Ποιες ιδιότητες αναπτύσσουν παιχνίδια στον υπολογιστή. Οι επιστήμονες ανακάλυψαν ποια παιχνίδια υπολογιστών είναι πιο χρήσιμα για τον εγκέφαλο

  • 16.01.2021

Nikita khokhlov

Νευροψυχολόγος, επικεφαλής του τομέα της νευροψυχολογίας στο κέντρο δοκιμών και ανάπτυξης «ανθρωπιστικών τεχνολογιών». Εμπειρογνώμονας του Vikimium.

Υπάρχει μια προκατάληψη ότι τα παιχνίδια υπολογιστών είναι εξαιρετικά επιβλαβή. Ποια είναι τα οφέλη και η βλάβη τους από την άποψη της κλινικής ψυχολογίας και της νευροψυχολογίας;

Παιχνίδι υπολογιστή - Απομίμηση ορισμένων δραστηριοτήτων, είτε φυλές, διαχείριση αεροσκαφών, στρατηγική, αναζητήσεις. Όλα αυτά υπάρχουν στην πραγματική ζωή, αλλά τα παιχνίδια απλοποιούνται ή υπερτροφία να προκαλέσουν ενδιαφέρον.

Είναι σημαντικό να ληφθούν υπόψη δύο πτυχές των παιχνιδιών. Πρώτα: Το παιχνίδι δίνει ευχαρίστηση. Και τι δίνει ευχαρίστηση, απαιτεί ένα άτομο να επαναλάβει αυτή τη δράση - η εξάρτηση σχηματίζεται έτσι. Δεύτερον: Η ίδια η δραστηριότητα, η οποία μιμείται στο παιχνίδι. Μπορεί να είναι χρήσιμο, επειδή είναι μια εκπαίδευση για ορισμένες δεξιότητες.

Ποια είναι η θετική επίδραση, για παράδειγμα, προσομοιωτές οχημάτων; Ποιες είναι οι λειτουργίες του εγκεφάλου που αναπτύσσουν;


Τα παιχνίδια με τη διαχείριση του οχήματος είναι αλληλεπίδραση με το διάστημα και αυτό είναι πολύ λείπει τα σύγχρονα παιδιά.

Στο 70% των παιδιών, τα οποία βλέπω για τη διάγνωση, υπάρχει έλλειμμα της συνάρτησης της αξιολόγησης του χώρου.

Οι λειτουργίες Spat-Spatial περιλαμβάνουν τον προσανατολισμό του "Δεξιά αριστερά", "Top-bottom", τη σύγκριση των μεγεθών, αξιολογώντας τη θέση των στοιχείων στο διάστημα. Τα παιδιά που έχουν μάθει από την ανάγνωση νωρίς, σχεδόν πάντα δυσκολεύονται με αυτό. Η ανάγνωση ενεργοποιεί τα νευρικά δίκτυα στο αριστερό ημισφαίριο του εγκεφάλου, αλλά το δεξί ημισφαίριο δεν ενεργοποιείται, το οποίο έως και 8 χρόνια για τις περισσότερες λειτουργίες του εγκεφάλου οδηγεί για την κανονική ανάπτυξη του παιδιού.

Όταν λειτουργεί ένα ημισφαίριο, το δεύτερο επιβραδύνεται. Η κατάρτιση για να διαβάσει από 3-4 χρόνια χωρίς την ταυτόχρονη ανάπτυξη των δομικών και χωρικών λειτουργιών μπορεί να οδηγήσει σε καθρέφτη γράψιμο γραμμάτων και αριθμών, εμφανίζονται δυσκολίες με την εκτίμηση των μήκους. Τέτοια παιδιά είναι πολύ συχνά τετράγωνα βλέπουν σαν ορθογώνια, θυμάμαι κακή τη θέση των αντικειμένων στο διάστημα.

Εάν το παιδί διδάσκεται να διαβάσει, πρέπει να παίξετε τέτοια παιχνίδια παράλληλα με τέτοια παιχνίδια, ώστε να επικεντρωθεί στο διάστημα να αντιδράσει στις αλλαγές στο περιβάλλον, κατάλαβα ότι κάπου χρειάζεστε για να γυρίσετε σωστά, κάπου - προς τα αριστερά, κάπου - να μείνετε. Όλα μεταφέρονται στην πραγματική ζωή, έτσι υπάρχουν οφέλη.

Η ανάπτυξη του παιδιού και των στρατηγικών συμβάλλει στην ανάπτυξη του παιδιού;

Παιδιά με τους οποίους εργάζομαι, σας συμβουλεύω να παίξετε αναζητήσεις: Είναι απαραίτητο για την ανάπτυξη προγραμματισμού, ρύθμισης και ελέγχου των δραστηριοτήτων. Στη νευροψυχολογία, κατανέμεται ως ειδική ρυθμιστική λειτουργία του εγκεφάλου, που αποτελείται από τρία μέρη.

Προγραμματισμός - την ικανότητα να προβεί σε ένα πρόγραμμα δράσης πριν από την εφαρμογή της εφαρμογής τους. Περαιτέρω - κανονισμός λειτουργίας. Στη διαδικασία εκτέλεσης του προγράμματος, είναι απαραίτητο να εξασφαλιστεί η ιδέα, ελέγξτε αν δεν υπάρχουν αποκλίσεις. Και τελικά έλεγχος - Το προκύπτον αποτέλεσμα πρέπει να επαληθευτεί για τη συμμόρφωση με το πρόγραμμα.

Η κανονιστική λειτουργία βρίσκεται πάνω από τις άλλες λειτουργίες του εγκεφάλου και είναι πολύ σημαντική. Τα άτομα με υποανάπτυκτη ρυθμιστική λειτουργία δείχνουν μια μείωση σε όλους τους δείκτες όταν διαγιγνώσκονται. Στα παιδιά, αυτή η λειτουργία σχηματίζεται από 6-7 χρόνια, η κορυφή της ανάπτυξης είναι κατά μέσο όρο για 12-14 χρόνια.

Παιχνίδια που απαιτούν κανόνες (στρατηγική, αναζητήσεις), ένα συγκεκριμένο πρόγραμμα στο οποίο πρέπει να μάθετε, να ακολουθήσετε τις οδηγίες, συμβάλλετε στην ανάπτυξη της ρύθμισης και του ελέγχου. Είναι σημαντικό να συμβεί αυτό στην κατάσταση τυχερών παιχνιδιών: το παιδί είναι ενδιαφέρον, η εκπαίδευση δεν είναι από το ραβδί, αλλά στο ακούσιο επίπεδο.

Τα παιχνίδια είναι απλούστερα απαιτώντας απλές ενέργειες όπου πρέπει να νικήσετε τις φωτογραφίες της μπάλας ή του τόπου, είναι επίσης χρήσιμη;

Αυτά τα παιχνίδια χρησιμοποιούνται στην ανάπτυξη ηλεκτρονικών διαδραστικών προσομοιωτών γνωστικών ικανοτήτων.

Είναι αλήθεια, τα περισσότερα από τα ψυχολογικά πρότυπα γίνονται, αλλά σε κάθε περίπτωση το παιχνίδι όπου είναι απαραίτητο να ανταποκριθεί σε κάτι και να λαμβάνει γρήγορα αποφάσεις, να αναπτύσσει την προσοχή και τα χαμηλότερα επίπεδα αυθαίρετης ρύθμισης και ελέγχου.

Και τι γίνεται με τους σκοπευτές; Υπάρχει επίσης μια γρήγορη αντίδραση.


Οι σκοπευτές έχουν θετικές στιγμές. Αυτός είναι ένας προσανατολισμός στο διάστημα: σχεδόν πάντα κινείται κατά μήκος του διαδρόμου, πρέπει να θυμάστε πού ήταν όπου δεν ήταν πού να πάτε. Η αντίδραση αναπτύσσεται.

Το αρνητικό σημείο είναι το φορτίο στο σύστημα προσοχής έντασης ενέργειας. Είναι απαραίτητο να είναι συνεχώς μια αναβοσβήνει κατάσταση, είναι η πίεση στις υποκατεστημένες δομές του εγκεφάλου που παρέχουν το ενεργειακό ισοζύγιο. Αυτή η εκπαίδευση είναι χρήσιμη μόνο σε ορισμένες ποσότητες. Η υπερβολική απώλεια ενέργειας οδηγεί σε μια υπεξαίρεση νευροδιαβιβαστών που δεσμεύουν τους νευρώνες. Θήκες όταν τα παιδιά έπαιξαν λίγες μέρες στη σειρά και πέθαναν, - ακριβώς γι 'αυτό.

Ένα τέτοιο παιχνίδι σαν ένα άτομο, από αυτήν, ανεξάρτητα από το πόσο κουρασμένος, αν και στο αντικειμενικό επίπεδο Ultrashtay. Σε ένα συγκεκριμένο σημείο, η κατάρρευση έρχεται όταν ένα άτομο είναι καλό, και το σώμα λειτουργεί από τις τελευταίες δυνάμεις. Εάν ελέγχετε αυτά τα παιχνίδια εγκαίρως, μπορεί να είναι χρήσιμα.

Έχετε αγγίξει μια σημαντική ερώτηση στους προσωρινούς περιορισμούς. Πόσο καιρό αφιερώνει το παιδί στα παιχνίδια;

Όλα είναι ξεχωριστά. Υπάρχουν παιδιά με ορισμένες δυσκολίες συγγενούς και αποκτηθέντες, οι οποίες γρήγορα κουρασμένοι. Για αυτούς, οι περιορισμοί πρέπει να είναι περισσότερο. Νομίζω ότι σε ενεργά παιχνίδια με μια συνεχής συγκέντρωση προσοχής, μπορείτε να παίξετε περισσότερο από μία ώρα την ημέρα, στην περίπτωση παθολογιών - όχι περισσότερο από μισή ώρα. Αλλά σκόπιμο να συμβουλευτείτε έναν ψυχολόγο.

Για παιχνίδια όπου μπορείτε να σταματήσετε και να σκεφτείτε, όπως αναζητήσεις, δεν χρειάζονται τέτοιοι σοβαρούς περιορισμοί. Εάν αυτό δεν παρεμβαίνει στις καθημερινές δραστηριότητες, μελετήστε, τότε αυτό μπορεί να γίνει αρκετές ώρες την ημέρα.

Και τώρα για τους ενήλικες. Αγαπούν να παίζουν dota, αντίθετη απεργία, τον κόσμο των δεξαμενών. Είναι σαφές ότι υπάρχει ένα αποτέλεσμα χαλάρωσης, αλλά υπάρχει κάποιο όφελος;

Στην πρακτική μου υπήρχαν περιπτώσεις όταν οι ενήλικες ομολογούν ότι παίζουν παιχνίδια λόγω τάσης στη συνηθισμένη ζωή.

Είναι καλύτερα να αναζητήσετε παραγωγικούς τρόπους για να αντιμετωπίσετε το άγχος και να μην αφήνετε μόνο το παιχνίδι. Ως ένας από τους τρόπους - γιατί όχι; Δεν υπάρχει τίποτα κακό με αυτό. Κακό, αν αυτός είναι ο μόνος τρόπος να χαλαρώσετε.

Όσον αφορά το όφελος για τον εγκέφαλο, είναι απαραίτητο να θυμόμαστε ότι η πλαστικότητα του εγκεφάλου μειώνεται με την ηλικία. Μέχρι 7-8 χρόνια, ο αριθμός των συνάψεων στα παιδιά καθίσταται ίση με τον αριθμό των συνάψεων στους ενήλικες και τα νευρικά κύτταρα δεν είναι πολύ διαφορετικά από τα ενήλικα νευρικά κύτταρα. Στη συνέχεια, η πλαστικότητα του εγκεφάλου πέφτει σε 12-14 χρόνια και μετά από 17-18 χρόνια, αν και ορισμένες διαδικασίες αναπτύσσονται περαιτέρω.

Είναι δύσκολο να επιτευχθούν σημαντικές αλλαγές στην εγκεφαλική δραστηριότητα στην ενηλικίωση, χωρίς τη βοήθεια ενός νευροψυχολόγου ή ενός ψυχοφυσιολόγου για να το καταστήσει σωστά αδύνατο. Αλλά το ψυχολογικό αποτέλεσμα μπορεί να είναι, όλα εξαρτώνται από την επιλυτική εργασία.

Τα παιχνίδια μπορούν να διατηρήσουν την κατάσταση της εγκεφαλικής δραστηριότητας, αλλά δεν το αλλάζουν.

Είναι γνωστό ότι η οδήγηση ενός αυτοκινήτου επεκτείνει την ψυχική δραστηριότητα μεταξύ των ηλικιωμένων. Πρόσφατα, υπήρξε μια μελέτη που έχει δείξει ότι οι άνθρωποι που οδήγησαν το αυτοκίνητο σε ηλικιωμένους δείχνουν τα καλύτερα αποτελέσματα σε γνωστικές εξετάσεις.

Με παιχνίδια, προφανώς, την ίδια κατάσταση. Υπάρχουν μελέτες που δείχνουν ότι τα ειδικά ανεπτυγμένα βιντεοπαιχνίδια διεγείρουν την ανάπτυξη της μνήμης εργασίας και την προσοχή στους ηλικιωμένους. Δεν είναι ακόμη δυνατό να μετρηθεί σε μια δυναμική από νεαρή ηλικία, επειδή τα παιχνίδια εμφανίστηκαν σχετικά πρόσφατα και όσοι έπαιξαν ότι δεν φτάνουν στους ηλικιωμένους. Οι υπάρχουσες μελέτες συνήθως πραγματοποιούνται σε εκείνους που δεν έχουν παίξει πριν.

Πώς είναι μια εξάρτηση από το παιχνίδι; Και ποια παιχνίδια είναι καλύτερα να παίξουν ενήλικες ανθρώπους;

Εάν το παιχνίδι χρησιμοποιείται ως ένας τρόπος να χαλαρώσετε, τότε αυτό λαμβάνει θετικά συναισθήματα που πρέπει να ελεγχθούν. Ένα άτομο μπορεί να επιλέξει πότε το κάνει και να διαχειρίζεται μια δόση θετικών συναισθημάτων. Το φυσιολογικό σύστημα δεσμεύεται να θετική ενίσχυση, επομένως, ένα άτομο χωρίς εξωτερικό έλεγχο και επαρκής θεμελιώδης έλεγχος θα παίξει όλο και περισσότερο και θα προσπαθήσει να εξαρτάται.

Οι ενήλικες είναι χρήσιμοι για να παίξουν παιχνίδια που φέρουν μια γνωστική λειτουργία, όπως οι μαθησιακές αναζητήσεις με εγκυκλοπαιδικές πληροφορίες. Αν και θα ήταν λάθος να καλέσετε συγκεκριμένα είδη: είναι όλα σχετικά με τους ψυχολογικούς μηχανισμούς και τις λειτουργίες του εγκεφάλου που αντιδρούν στο παιχνίδι και όχι στο ίδιο το είδος.

Πολλοί ανησυχούν για τα παιχνίδια με σκηνές βίας και σκληρότητας. Υποστηρίζει ότι προκαλεί εφηβική βία. Επηρεάζουν πραγματικά τόσο άσχημα; Υπάρχει κάτι πιο επικίνδυνο σε παιχνίδια από τις σκηνές βίας;

Ναι, υπήρχαν συνομιλίες που τα παιχνίδια με τις σκηνές της βίας προκαλούν έγκλημα, αλλά η έρευνα αρνήθηκε. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιδιών και των εφήβων διακρίνεται τέλεια από τις καταστάσεις τυχερών παιχνιδιών και ζωής.

Επιπλέον, μια ορισμένη επιθετικότητα που θα μπορούσε να εφαρμοστεί στη ζωή βρίσκει μια διέξοδο σε μια κατάσταση τυχερών παιχνιδιών, η οποία μειώνει την επιθετική συμπεριφορά.

Χειρότερα στα άλλα παιχνίδια - η ψευδαίσθηση της αναστρέψιμης των συνεπειών.

Οι βάναυσες σκηνές στα παιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν πρόσθετο ενδιαφέρον, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις περιορίζεται στην αναζήτηση πληροφοριών σχετικά με τις μεθόδους δολοφονίας, βασανιστηρίων, αλλά αυτή είναι μάλλον μια γνωστική κατάσταση από την επιθυμία για βία.

Ορισμένα λογοτεχνικά έργα και ταινίες είναι πολύ ισχυρότερες προκλητικές επιθετικές.

Για παράδειγμα, το φαινόμενο του βιβλίου "Η ταλαιπωρία μιας νεαρής λίστας" Goethe, η οποία προκάλεσε ένα ολόκληρο κύμα αυτοκτονίας στην Ευρώπη, επειδή πολλοί ήθελαν να είναι σαν τον κύριο χαρακτήρα. Εδώ το περίγραμμα μεταξύ αυτοκτονίας στην πραγματική ζωή και η αυτοκτονία στην καλλιτεχνική εργασία διαγράφεται.

Στο παιχνίδι, αυτό το όριο συνήθως δεν διαγράφεται, όλα είναι σκόπιμα τεχνητά, εμφανίζεται μέσα στο πλαίσιο της οθόνης, που ο άνθρωπος βλέπει μπροστά του και με την πραγματική ζωή είναι εξαιρετικά σπάνια αναμειγνύεται. Εάν είναι αναμεμειγμένο, αυτό συμβαίνει σε ανθρώπους που έχουν βιώσει δυσκολίες με την αντίληψη της πραγματικότητας, είχαν απόλαυση κατασκευές που συνδέονται με την ύπαρξη εναλλακτικών πραγματικοτήτων.

συμπεράσματα

  • Τα παιχνίδια υπολογιστών βοηθούν τα παιδιά να αναπτύξουν χωρικές δεξιότητες, ρύθμιση και έλεγχο, καθώς και προσοχή.
  • Σε ενεργά παιχνίδια, το παιδί μπορεί να παίξει όχι περισσότερο από μία ώρα την ημέρα.
  • Τα παιχνίδια είναι ένας καλός τρόπος για να αντιμετωπίσετε το άγχος αν δεν επιτρέπετε τον εθισμό.
  • Τα παιχνίδια υπολογιστών βοηθούν τους ενήλικες να διατηρούν την εγκεφαλική δραστηριότητα.
  • Χρήσιμο για να παίξετε παιχνίδια με γνωστικά στοιχεία: αναζητήσεις, στρατηγικές, εκπαιδευτικά παιχνίδια.
  • Τα παιχνίδια υπολογιστών μπορούν να μειώσουν την επάρκεια της συμπεριφοράς, η οποία μπορεί να οδηγήσει σε ταχείες ενέργειες. Αλλά η βία και η επιθετικότητα που οι ίδιοι δεν προκαλούν.

Πρόσφατες μελέτες επιστημόνων εξακολουθούν να λένε ότι οι υπολογιστές, το Διαδίκτυο και τα παιχνίδια υπολογιστών είναι μάλλον χρήσιμα από τα επιβλαβή. Έτσι, έχει αποδειχθεί ότι η ενεργός χρήση του υπολογιστή συμβάλλει στην ανάπτυξη ειδικών σταθμών του εγκεφάλου. Επίσης, οι τάξεις σε έναν υπολογιστή είναι μια καλή πρόληψη διαφόρων ψυχικών ασθενειών, συμπεριλαμβανομένης της σχιζοφρένειας.

Υπάρχουν πολλές "ιστορίες τρόμου" σχετικά με τους κινδύνους των υπολογιστών και του Διαδικτύου. Βασικά, όλοι μειώνουν το γεγονός ότι το εικονικό περιβάλλον επηρεάζει δυσμενώς την ψυχή των ανθρώπων, ιδίως των νέων, τις καθιστά εξαρτώμενες από τον υπολογιστή και μερικές φορές επιθετικές ... αλλά υπάρχουν ισχυρισμοί για τους ισχυρισμούς και υπάρχουν μελέτες επιστημόνων. Ποια είναι η τελευταία μιλάμε γι 'αυτό;

Αποδεικνύεται ότι δεν είναι τόσο ξεκάθαρα, όπως φαίνεται με την πρώτη ματιά. Πάρτε τουλάχιστον ένα τέτοιο πρόβλημα όπως οι αυτοκτονίες της εφηβικής νεολαίας. Έχοντας μελετήσει τα αποτελέσματα πολλών μελετών που διεξάγονται από επιστήμονες από διαφορετικές χώρες, μια ομάδα εμπειρογνωμόνων από την Οξφόρδη ήρθε στο συμπέρασμα ότι σε ορισμένες περιπτώσεις το Διαδίκτυο ωθεί τους νέους να αυτοκτονήσουν, αλλά σε άλλες, αντίθετα, τους βοηθούν εγκαταλείψτε τις σκέψεις τους για την αυτοκτονία.

Από τη μία πλευρά, το "Hang" στο δίκτυο είναι πραγματικά σε θέση να προκαλέσει κατάθλιψη, η οποία στο μέλλον μπορεί να οδηγήσει σε αυτοκτονική προσπάθεια. Η επικοινωνία στο Διαδίκτυο μπορεί να οδηγήσει σε μείωση της αυτοεκτίμησης και του άγχους, ειδικά όταν οδηγεί και απειλές από εικονικούς συνομιλητές, και αυτός είναι επίσης ένας παράγοντας αυτοκτονίας ... Επιπλέον, μπορείτε να βρείτε μια μεγάλη ποσότητα πληροφοριών σχετικά με τις μεθόδους του "Ασυνήθιστη αφήνοντας τη ζωή". Για παράδειγμα, το 59% των εφήβων που προσπάθησαν να υποστηρίξουν την αυτοκτονία, παραδέχθηκαν ότι η κύρια πηγή πληροφοριών σχετικά με την "τεχνική" αυτής της διαδικασίας ήταν το Διαδίκτυο. Ενώ το 80 τοις εκατό των νέων Νέων Ζηλανδών που τρυμώθηκαν εθελοντικά τις περικοπές και άλλους τραυματισμούς, δήλωσαν ότι ήταν υπό την επήρεια επικοινωνίας δικτύου ή ανάγνωσης αντικειμένων σε αυτό το θέμα ... Πολλοί αυτοκρατοί βρέθηκαν στο δίκτυο ομοειδών ανθρώπων και συνεργατών που τους υποστηρίζουν Στην επιθυμία να φύγετε από αυτόν τον κόσμο ...

Αλλά αποδείχθηκε επίσης ότι ένας έφηβος ή ένας νεαρός άνδρας συχνά αρνήθηκε αυτοκτονία, επειδή ήταν φίλοι και συνομιλητές στο δίχτυ. Σε ορισμένες περιπτώσεις, απορρίφθηκαν από το θανατηφόρο βήμα, εκείνοι που έχουν ήδη προσπαθήσει να αυτοκτονήσουν ή να πείσουν να αναζητήσουν ψυχολογική βοήθεια.

Η επίδραση των παιχνιδιών του υπολογιστή είναι διφορούμενη. Έτσι, πρόσφατα ο Ulrich Vegeer από το πανεπιστήμιο Witten-Herdek (Γερμανία) και το Stephen Lofan από το Πανεπιστήμιο της Μελβούρνης (Αυστραλία) ήρθε στο συμπέρασμα ότι τα βιντεοπαιχνίδια αλλάζουν την αντίληψή μας για την πραγματικότητα. Συγκεκριμένα, μπορούν να μειώσουν την ευαισθησία μας στον πόνο. Ένα τέτοιο αποτέλεσμα παρατηρείται εάν ο παίκτης αναγνωρίσει τον εαυτό του με τον χαρακτήρα του χαρακτήρα.

Κατά τη διάρκεια της έρευνας των εθελοντών, ρωτήθηκαν πόσες ώρες την εβδομάδα παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή. Μετά από αυτό, ο καθένας δόθηκε μια εργασία - να πάρει κλιπ χαρτιού από παγωμένο νερό για να ελέγξει το επίπεδο του οδυνηρού κατωφλίου.

Μετά από αυτό, τα θέματα προσφέρθηκαν να παίξουν το παιχνίδι είτε με την πλήρη επίδραση της παρουσίας είτε σε μια επιλογή που δεν απαιτεί πλήρη εμβάπτιση και ζήτησε να περάσει την ίδια δοκιμασία με συνδετήρες χαρτιού. Αποδείχθηκε ότι οι συμμετέχοντες από την πρώτη ομάδα κατάφεραν να πάρουν μεγαλύτερο αριθμό κλιπ από το νερό, αφού μειωθεί ο πόνος τους. Αλλά ταυτόχρονα, έδειξαν "φθαρμένα" σε σχέση με άλλους, αν αυτά είχαν προβλήματα. Δηλαδή, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ένα άτομο μπορεί να γίνει το ίδιο μη ευαίσθητο με το avatar με τον οποίο προσδιορίζει τον εαυτό του.

Αμερικανοί επιστήμονες διαπίστωσαν ότι τα παιχνίδια υπολογιστών συμβάλλουν στην ανάπτυξη της ταχύτητας σκέψης και αντίδρασης. Κατά τη διάρκεια των πειραμάτων που πραγματοποιήθηκαν, αποδείχθηκε ότι οι παίκτες θυμούνται μια πολύ μεγαλύτερη πληροφορία σε σύντομο χρονικό διάστημα, αντί για τους ανθρώπους αδιάφοροι για τα παιχνίδια στον υπολογιστή.

ΠΑΝΩ ΣΕ ΑΥΤΟ ΤΟ ΘΕΜΑ

Τα παιχνίδια υπολογιστών αυξάνουν τη νοημοσύνη. Οι λάτρεις τους έχουν καλύτερη αντίδραση και ταχύτερη επίλυση σύνθετων εργασιών.. Ένα τέτοιο συμπέρασμα ήρθε ερευνητές στο Πανεπιστήμιο του Δούκα στην πόλη Durham της Βόρειας Καρολίνας. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν ρητά αντιφασούν τη γνώμη ότι ο χρόνος που δαπανώνται για τους υπολογιστές που δαπανώνται για τη δολοφονία τέρατα και αλλοδαπών δεν επιτρέπει στους παίκτες τίποτα εκτός από την ντοπαμίνη, τις αναφορές Itar-Tass. Οι επιστήμονες διεξήγαγαν ένα πείραμα με μια ομάδα φοιτητών στις οποίες συμπεριλήφθηκαν οι οπαδοί των παιχνιδιών υπολογιστών και σχετίζονται με αδιάφορους. Κατά τη διάρκεια του πειράματος, αποδείχθηκε ότι Τα παιχνίδια διεγείρουν την ανάπτυξη λειτουργιών μηχανοκίνητων αντανακλαστικών του συντονισμού του σώματος και του οπτικού και κινητήραΚαι το οπτικό κέντρο του εγκεφάλου στους παίκτες επεξεργάζεται τις πληροφορίες πολύ πιο γρήγορα. Οι επιστήμονες αξιοποίησαν το φάσμα της έρευνας όσο το δυνατόν περισσότερο. Αυτό επέτρεψε τη λήψη σαφέστερων αποτελεσμάτων.

Η βάση του πειράματος ήταν η δοκιμή δοκιμής. Οι φοιτητές σε ένα ειδικό πίνακα αποτελεσμάτων περιελάμβαναν ένα σύνολο γράμματα που αναβοσβήνουν. Κάθε ένας από αυτούς έδειξε μόνο ένα δέκατο ενός δευτερολέπτου. Οι συμμετέχοντες στη συνέχεια έπρεπε να απαντήσουν το συντομότερο δυνατό, με ποια παραγγελία εντοπίστηκαν.

Τα αποτελέσματα που αποδείχθηκαν από τους παίκτες ήταν σίγουρα καλύτεροι. Θυμήθηκαν πολύ μεγαλύτερη πληροφορία. Κάθε ένας από αυτούς θα μπορούσε να δώσει σοβαρές αποδόσεις με μη αναγνωρισμένα παιχνίδια στον υπολογιστή. Ταυτόχρονα, και οι δύο κατηγορίες των συμμετεχόντων του πειράματος εξίσου γρήγορα ξεχάστηκαν, το κείμενο που προσφέρθηκαν κατά τη διάρκεια των δοκιμών. Επικεντρώθηκαν σε αυτό μόνο άμεσα κατά τη διάρκεια του πειράματος.


Σήμερα, οι γονείς και οι γιατροί χτύπησαν τον συναγερμό για το γεγονός ότι οι νέοι κακοποιούν παιχνίδια στον υπολογιστή. Ταυτόχρονα, οι επιστήμονες έχουν αποδείξει ότι υπάρχουν οφέλη από παιχνίδια στον υπολογιστή. Σε κάθε περίπτωση, όταν πρόκειται για καθημερινές και ζωτικές δεξιότητες. Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι οι μέρες πρέπει να καθίσουν στον υπολογιστή. Αλλά είναι πολύ χρήσιμο να γνωρίζουμε τα οφέλη από αυτά τα παιχνίδια.

1. Συγκέντρωση και έλεγχος


"Κλήση του καθήκοντος"
Όλοι γνωρίζουν ότι τα καλύτερα παιχνίδια είναι πολύπλοκα. Η νίκη πάνω από το φαινομενικό "αδύνατο" αφεντικό ή την παραλαβή του επιτεύγματος "Supermudrenene" είναι η ευχαρίστηση. Αυτή η παλίρροια της ντοπαμίνης διδάσκει πραγματικά τους ανθρώπους να επιμείνουν και προσωπική ευθύνη.

"Το βραβείο" που ο εγκέφαλος λαμβάνει, διδάσκει μια συγκέντρωση ενός ατόμου όταν εκτελεί κάτι και τον βοηθά να ελέγξει την κατάσταση γύρω του. Αυτές οι δεξιότητες χρησιμοποιούνται εύκολα στον πραγματικό κόσμο.

2. Θεραπεία


"Sparx"
Το 2012, η \u200b\u200bερευνητική ομάδα στη Νέα Ζηλανδία χρησιμοποίησε το παιχνίδι που ονομάζεται "Sparx" για τη θεραπεία των καταθλιπτικών εφήβων. Αξίζει να σημειωθεί ότι αυτό το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί ειδικά για να παρέχει θεραπεία στα παιδιά. Η μελέτη αφορούσε 168 έφηβους σε ηλικία 15 ετών, οι οποίες υπέφεραν από την κατάθλιψη.

Τα μισά από αυτά χρησιμοποιήθηκαν ως ομάδα ελέγχου και μεταβιβάστηκαν κανονικά συνεντεύξεις με ψυχολόγους και το άλλο έπαιξε στο Sparx. Η ομάδα των χρηστών "Sparx" κατέδειξε ενθαρρυντικά αποτελέσματα: το 44% των παικτών που ανακτήθηκαν πλήρως από την κατάθλιψη, σε σύγκριση με το 26% στην ομάδα ελέγχου.

3. Γάμος


"Pokemon-go"
Παιχνίδια που έχουν μια μεγάλη επόμενη ή κοινωνική πτυχή μπορούν πραγματικά να βοηθήσουν να κάνουν νέους φίλους. Ορισμένα παιχνίδια απαιτούν ακόμη και ένα άτομο περισσότερο από το περπάτημα στον καθαρό αέρα (για παράδειγμα, "pokemon-go"). Τα πραγματικά οφέλη σε αυτή την περίπτωση ανήκουν στην κοινότητα που σχηματίζεται για κοινή εμπειρία.

Οι συμφωνίες τυχερών παιχνιδιών, οι σε απευθείας σύνδεση συνεδρίες πολλαπλών παικτών και οι διαγωνισμοί βοηθούν τους παίκτες να συναντηθούν με νέους ανθρώπους και να κάνουν φιλία σε τόκους. Επιπλέον, κάποιο ευτυχισμένο παντρεμένο ζευγάρι εξοικειωθεί σε online παιχνίδια.

4. Casual Δεξιότητες ανάγνωσης


Rayman Raving Rabbids
Τον Φεβρουάριο του 2013, οι Ιταλοί ερευνητές παρουσίασαν στοιχεία ότι τα παιχνίδια του υπολογιστή μπορούν να βοηθήσουν τις καθημερινές δεξιότητες, όπως η ανάγνωση. Δύο ομάδες παιδιών ηλικίας 7 έως 13 ετών ελήφθησαν.

Μια ομάδα έπαιξε στον Rayman Raving Rabbids, και το άλλο σε ένα πιο αργό παιχνίδι. Όταν μετά από λίγο, οι δεξιότητες ανάγνωσης δύο ομάδων δοκιμάστηκαν, ανακαλύφθηκε ότι όσοι έπαιξαν ένα παιχνίδι δράσης θα μπορούσαν να διαβάσουν ταχύτερα και με μεγαλύτερη ακρίβεια.

5. Multitasking


"Κλήση του καθήκοντος"
Η εντατική κατάσταση ευαισθητοποίησης και διαχείρισης που απαιτείται από το παιχνίδι στο "Σκοποβολή", όπως η κλήση του καθήκοντος, φαίνεται να βελτιώνει την ικανότητα των παικτών να συμμετέχουν ταυτόχρονα σε οπτικές και ακουστικές εργασίες.

Μπορεί να φαίνεται προφανές, αλλά αυτό συμβάλλει πραγματικά στην πραγματική ζωή. Η ανάπτυξη της Multitasking είναι μια θαυμάσια δεξιότητα που αξίζει να κυριαρχήσει για την καθημερινή ζωή. Βοηθά την απόδοση στο σύνολό της.

6. Μνήμη, μοτοσικλέτα, πλοήγηση


"Super Mario 64"
Το 2013, οι γερμανοί ερευνητές μελέτησαν ως παλιά παιχνίδια υπολογιστών, όπως το Super Mario 64, επηρέασαν τον εγκέφαλο των παικτών. Ζήτησαν 23 ενήλικες ηλικίας 25 ετών να παίζουν "Super Mario 64" 30 λεπτά την ημέρα για δύο μήνες. Οι ερευνητές είχαν επίσης μια ομάδα ελέγχου που δεν έπαιξε καθόλου παιχνίδια.

Τα αποτελέσματα ήταν απλά εκπληκτικά. Αφού σάρωσε τους εγκέφαλους των παικτών και της ομάδας ελέγχου χρησιμοποιώντας τη μηχανή MRI, διαπιστώθηκε ότι οι παίκτες είχαν μια αξιοσημείωτη αύξηση της γκρίζας ουσίας στο δεξί ιππόκαμπο, το σωστό πριμοδευτικό κρούστα και παρεγκεφαλίδα. Αυτές είναι οι υπεύθυνοι για τη μνήμη, τη στρατηγική, τις λεπτές κινητικές δεξιότητες και τη χωρική πλοήγηση.

7. Βελτίωση της όρασης


Σειρά "Wolfenstein"
Μια μελέτη που διεξήχθη το 2009 στο Πανεπιστήμιο Rochester έδειξε ότι η λήψη σε "κακούς τύπους" μπορεί να βελτιώσει την όραση. Οι παίκτες που τους άρεσαν να "πυροβολούν" εχθρούς pixel σε παιχνίδια όπως το "Unreal Tournament 2004" ή "Call of Duty", συνέβαλαν στην ενίσχυση της λειτουργίας της ευαισθησίας της αντίθεσης.

Αυτή η ικανότητα να διακρίνει τις λεπτές αλλαγές στη φωτεινότητα της εικόνας. Επιπλέον, είναι μια από τις πρώτες οπτικές δεξιότητες που εμφανίζονται σε παιδιά που αποδυναμώνουν με την πάροδο του χρόνου. Οι ερευνητές πιστεύουν επίσης ότι τα παιχνίδια υπολογιστών μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο μέλλον για τη διόρθωση της κακής όρασης.

8. Επίπεδο διανόησης


"Κλήση του καθήκοντος"
Δεν είναι σαφές αν τα παιχνίδια στον υπολογιστή θα βελτιώσουν το συνολικό επίπεδο πληροφοριών, φαίνεται ότι βοηθούν στη διδασκαλία ενός ατόμου με νέες δεξιότητες και θα τους ενισχύσουν. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι το άτομο θα γίνει πιο έξυπνο.

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να βελτιώσουν τη δυνατότητα επίλυσης προβλημάτων, την κριτική σκέψη και την κατανόηση που διαβάζουν. Φυσικά, υπάρχει επίσης ένας μεγάλος αριθμός εφαρμογών κατάρτισης και παιχνίδια για παιδιά όλων των ηλικιών.

9. Η συνολική ποιότητα ζωής


"Unreal Tournament"
Ανεξάρτητα από το αν ένα άτομο είναι ένα hardcore gamer ή όχι, ένα παιχνίδι υπολογιστή μπορεί να βελτιώσει τη συνολική ποιότητα ζωής του. Μπορεί, για παράδειγμα, να βελτιώσει τη φυσική του μορφή ή να βοηθήσει στην επίτευξη του στόχου του. Αν σκεφτείτε τον εαυτό σας ως χαρακτήρα επιπέδου 1, μπορείτε να ορίσετε περιοχές που χρειάζονται βελτίωση.

Μετά από αυτό, πρέπει να εργαστείτε σε αυτές τις ικανότητες και να ακολουθήσετε την πρόοδό σας. Έτσι μπορείτε να "εργαστείτε" σχεδόν όλες τις πτυχές της ζωής. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στρατηγικές που έχουν αναπτυχθεί σε παιχνίδια και να τα εφαρμόσουν στην πραγματική ζωή για να επιτύχουν τους στόχους τους.

Δώρο


Εκείνοι που είναι εντελώς εναντίον παιχνιδιών υπολογιστών πρέπει να μάθουν.

Εκπαίδευση μυαλό, μνήμη και προσοχή. Στη συνέχεια αυτού του θέματος - συλλογιστική για τις ευφυείς ικανότητες, πώς να τα αναπτύξουν και τι έχουν τα παιχνίδια στον υπολογιστή.

Ποιο ειναι το νοημα?

Η ανάγκη να εκπαιδεύσει τις ψυχικές λειτουργίες του εγκεφάλου που είναι υπεύθυνος για την απόκτηση, επεξεργασία και αποθήκευση πληροφοριών οδηγεί σε αύξηση της δημοτικότητας των πόρων του Διαδικτύου που προσφέρει online παιχνίδια για την ανάπτυξη ψυχικών ικανοτήτων. Η αγορά αυτών των ευεργετικών διασκεδαστικών θα αυξηθεί και, σύμφωνα με τις ερευνητικές ομάδες αναλυτών, αιχμηρά εγκεφάλου, μέχρι το 2015 θα φτάσουν τα 2 δισεκατομμύρια δολάρια. Οι περιπτώσεις είναι τόσο καλές που ο ηγέτης αυτού του τμήματος είναι ο προσομοιωτής μυαλού της αυλής - πρόσφατα έλαβε 32 εκατομμύρια δολάρια συμπληρωματικών επενδύσεων.

Ωστόσο, η εμπορική επιτυχία της επιχείρησης προκάλεσε ακόμα περισσότερο τους επιστήμονες να υποστηρίξουν εάν είναι δυνατή η διάνοια ενός ενήλικα και αν τα ειδικά παιχνίδια υπολογιστών είναι ικανά να βοηθήσουν. Ενώ ένας επιστήμονες ισχυρίζονται ότι μια τέτοια διασκέδαση, άλλοι αποδεικνύουν ότι το μέρος της νοημοσύνης μας, το οποίο ονομάζεται κινητό, μπορεί να αναπτυχθεί ενεργά με ακρίβεια χρησιμοποιώντας παιχνίδια. Μια άλλη μελέτη καταδεικνύει μια εντελώς απλή αλήθεια: ακόμη και η συνήθης ανάγνωση και ο λογαριασμός στο μυαλό συμβάλλουν στην ανάπτυξη των ψυχικών ικανοτήτων - και στους ηλικιωμένους.

Όπου σκεπτικισμός;

Ο σκεπτικισμός οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στο γεγονός ότι ζούμε στην εποχή της αλλαγής του επιστημονικού παραδείγματος. Οι ειδικοί στον τομέα των γνωστικών επιστημών, των ψυχολόγων, των ιατρών, των εκπαιδευτικών και άλλων επαγγελματιών των οποίων η εργασία σε ένα πτυχίο ή άλλο αφορά την ψυχή ή το νευρικό σύστημα, έζησε με την ιδέα ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος βελτιώνεται μόνο στα πρώτα στάδια ανάπτυξης και, φθάνοντας Μια κορυφή ανάπτυξης στην εφηβεία, αρχίζει να ξεθωριάζει σταδιακά και μόνιμα. Μόνο πριν από περίπου 30 χρόνια, άρχισαν να εμφανίζονται μελέτες, οι οποίες αφέθηκαν να υποθέσουμε ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος εξακολουθεί να είναι ενεργός καθ 'όλη τη διάρκεια της ζωής.

Ο σκεπτικισμός για αυτούς τους αγώνες σχετίζεται σε μεγάλο βαθμό με το γεγονός ότι ζούμε στην εποχή της αλλαγής του επιστημονικού παραδείγματος. Οι εμπειρογνώμονες για μεγάλο χρονικό διάστημα ζούσαν με την ιδέα ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος αναπτύσσεται μόνο στα πρώτα στάδια της ανάπτυξης και, έχοντας επιτύχει την αιχμή του στη νεολαία του, αρχίζει να εξασθενίζει σταδιακά και αμετάκλητα.

Κάθε χρόνο τέτοιων μελετών έγιναν όλο και περισσότερο, συνδυάστηκαν συμβατικά υπό τη θεωρία της πλαστικότητας του εγκεφάλου. Σύμφωνα με τον καθηγητή Spbsu Tatyana Chernigovsky - ένας από τους κορυφαίους εγχώριους ερευνητές στον τομέα των γνωστικών επιστημών - η πλαστικότητα μας επιτρέπει να μιλάμε για την πιθανότητα ανάπτυξης του εγκεφάλου και των γνωστικών λειτουργιών όχι μόνο των παιδιών, αλλά και ενήλικες. Υπάρχει μόνο μία απόπειρα: η πλαστικότητα του εγκεφάλου είναι η λιγότερο, τόσο λιγότερο το εκπαιδεύετε. Ο εγκέφαλος θα πρέπει πάντα να λειτουργεί και αναπτύσσεται μόνο όταν έχει ένα δύσκολο έργο.

Πώς λειτουργεί;

Φανταστείτε ότι θέλετε να μάθετε πώς να παίζετε καλά το μπάσκετ. Μπορείτε να παίξετε μόνο στο δρόμο με άλλους τύπους. Εάν έρχεστε στην περίπτωση πιο σοβαρά, πρέπει να καθορίσετε τι είναι ένα καλό παιχνίδι μπάσκετ εξαρτάται από.

Βασικές δεξιότητες γρήγορη λειτουργία, ακριβής ρίψη, καλή ντρίμπλα με δύο χέρια, ισχυρά πόδια και χέρια, αντοχή.

Δευτερογενείς δεξιότητες Προστασία δεξιοτήτων, ομαδικών παιχνιδιών και επιθέσεις.

Τριτογενειακές δεξιότητες Καλό παιχνίδι στο μπάσκετ.

Σύμφωνα με αυτή τη δομή, είναι σαφές ότι πρέπει να κάνετε για να παίξετε καλά το μπάσκετ. Αρχίζετε ειδικές ασκήσεις για την ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων, οι οποίες είναι πάρα πολλοί. Το μόνο πρόβλημα δεν είναι πολύ σαφές πώς γίνεται η μετάβαση από το βασικό επίπεδο στο δευτεροβάθμιο επίπεδο. Αλλά είναι σίγουρα δυνατό να πούμε ότι η ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων θα επηρεάσει άμεσα τις ικανότητες μπάσκετ. Περίπου την ίδια εικόνα και με ψυχικές ικανότητες. Η διάνοια είναι πολύ περίπλοκη για να την αναπτύξει εξ ολοκλήρου και ταυτόχρονα και, αν είναι ανατομία, θα λάβουμε βασικές ψυχικές διαδικασίες, που ονομάζονται γνωστικές λειτουργίες και τις ιδιότητές τους.

Θεωρείται ότι η ανάπτυξη αυτών των λειτουργιών και των ακινήτων τους, αναπτύσσετε και νοημοσύνη. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο, για παράδειγμα, πηγαίνοντας στην περιοχή οποιουδήποτε παρόμοιου παιχνιδιού, θα δείτε ότι τα παιχνίδια χωρίζονται ανάλογα με το τι αναπτύσσουν: Προσοχή, μνήμη, ταχύτητα και ευελιξία της σκέψης. Και είναι σωστό, από την ανάπτυξη της νοημοσύνης στο σύνολό της - το καθήκον είναι αμφίβολο και ακατανόητο. Μελέτες επιβεβαιώνουν ότι τα θέματα που έχουν επιτύχει κάποια επιτυχία στην ανάπτυξη ορισμένων λειτουργιών μέσω των παιχνιδιών δείχνουν τα καλύτερα αποτελέσματα στις δοκιμές για τη νοημοσύνη.

Η τυπολογία, η οποία βασίζεται στους προγραμματιστές των παιχνιδιών, αναπτύσσει νοημοσύνη, ανήκει στο Ramimon Kettel, είδε δύο είδη νοημοσύνης: κρυσταλλωμένη και ευέλικτη. Το πρώτο συνδέεται με την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, στηριζόμενη στην εμπειρία του παρελθόντος, ενώ το δεύτερο - με την ικανότητα επίλυσης νέων καθηκόντων.

Κατά κανόνα, η ανάπτυξη ενός τέτοιου παιχνιδιού βασίζεται στην ιδέα της οποίας είναι η μία ή άλλη γνωστική λειτουργία. Για παράδειγμα, αν μιλάμε για την προσοχή, θα πρέπει να διαθέσετε ακούσια και τυχαία προσοχή. Η εισερχόμενη προσοχή περιλαμβάνεται στην απόκριση ενός απροσδόκητου ερέθυνσης, όπως έντονο ήχο ή έντονο φως. Χρειαζόμαστε τυχαία προσοχή όταν εστιάζουμε τη συνειδητή δραστηριότητά μας με κάποια προσπάθεια θέλησης, για παράδειγμα, διαβάζοντας ένα σύνθετο επιστημονικό κείμενο.

Αλλά αυτή η τυπολογία δεν είναι αρκετή, επειδή εξακολουθούν να υπάρχουν ακίνητες προσοχής που εξαρτώνται από τη λειτουργία του εγκεφάλου: ο όγκος, η ένταση, η εναλλαγή και άλλα. Αν θέλουμε να αναπτύξουμε ένα πεδίο προσοχής, τότε στο παιχνίδι πρέπει να εφαρμόσουμε την κατάσταση όταν ο παίκτης πρέπει να παρακολουθεί ταυτόχρονα πολλά αντικείμενα. Και η επιπλοκή ενός τέτοιου παιχνιδιού θα είναι η αύξηση του αριθμού των αντικειμένων της προσοχής. Ένα τέτοιο ακίνητο ως ένταση θα αναπτυχθεί εάν το παιχνίδι πρέπει να επικεντρωθεί σε ένα αντικείμενο χωρίς να αποσπάται από ξένα ερεθίσματα.

Ποιο είναι το πρόβλημα?

Προκειμένου τα εκπαιδευτικά παιχνίδια να εργαστούν, πρέπει να περιπλέξουν καθώς ο παίκτης κινείται και θα του δώσει ανατροφοδότηση. Ως εκ τούτου, ιδανικά, ο προγραμματιστής ενός τέτοιου παιχνιδιού θα πρέπει πρώτα να διεξαγάγει μια μελέτη που επιβεβαίωσε ότι αυτό το παιχνίδι αναπτύσσει γνωστικές λειτουργίες - και αναπτύσσει αυτές τις λειτουργίες για τις οποίες αναπτύχθηκε (όλοι μαζί ονομάζεται "εγκυρότητα"). Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να διεξάγετε ένα πείραμα - είναι απαραίτητο να αναγκάσετε την ομάδα εστίασης για ένα μήνα να παίξει το παιχνίδι.

Δεδομένου ότι η περιοχή ανάπτυξης παιχνιδιών υπολογιστών είναι αρκετά νέα, τα πρότυπά τους δεν έχουν ακόμη αναπτυχθεί, οπότε κάθε δημιουργός του παιχνιδιού βασίζεται στη δική του αίσθηση. Αυτό οδηγεί στο γεγονός ότι όταν βγαίνει ένα άρθρο, επικρίνει την άντληση των παιχνιδιών και καλό και οι κακοί επίσης πέφτουν κάτω από μια χτένα.

Γιατί είναι όλα τόσο δύσκολα;

Η διάνοια, η προσοχή, η σκέψη, η μνήμη είναι όλα τα υποθετικά κατασκευάσματα. Τι είναι ένας υποθετικός διαμάχος; Η ψυχή μας είναι ένα είδος μαύρου κουτιού και οι επιστήμονες μπορούν μόνο να μαντέψουν τι συμβαίνει εκεί. Για παράδειγμα, αν πάρετε οποιοδήποτε πλαίσιο και επαναφέρετε από ύψος δύο μέτρων, τότε αξιολογώντας την παραμόρφωση του περιβλήματος του, μπορούμε να κάνουμε κάποιες παραδοχές σχετικά με την εσωτερική του δομή. Έτσι με ένα άτομο: δίνοντάς του κάποια εργασία και εκτιμώντας τα αποτελέσματα των δραστηριοτήτων του ή τις εσωτερικές του αισθήσεις, μπορούμε να κάνουμε κάποιες παραδοχές σχετικά με τις ικανότητές του. Ένα θέμα θα το λύσει γρήγορα, ένα άλλο αργά, το τρίτο δεν είναι στάνταρ και το τέταρτο δεν θα μπορέσει να το λύσει καθόλου, αλλά θα είναι σε θέση να απολαύσει από αυτό.

Μετά από αυτό, θα προκύψουν η παλέτα επιστημονικών υποθέσεων, οι εργασίες καθορίζονται, οι πειραματικές συνθήκες θα γίνουν πιο άκαμπτες και κάπου σε αρκετές δωδεκάδες διαφορετικά πειράματα, θα καταλήξουμε στο συμπέρασμα ότι υπάρχουν άνθρωποι που καθορίζονται γρήγορα καθήκοντα, και τα αργά αποφασιστικά καθήκοντα, και Όλα αυτά έχουν μια συσχέτιση με την ηλικία τους. Και ονομάζουμε αυτή τη σχέση με τη διάνοια. Αν και στην πραγματικότητα, κανείς δεν ξέρει πώς αυτή η νοημοσύνη μοιάζει με ή πώς οργανώνεται η νευρική της δομή, είναι μόνο ένα κατασκεύασμα για την περιγραφή των διαδικασιών που εμφανίζονται σε ένα μαύρο κουτί.

Αυτή είναι μια πολυπλοκότητα. Το δεύτερο είναι η μέτρηση της μέτρησης. Εάν συνεχίσετε ένα παράδειγμα με ένα κουτί, τότε μπορούμε να μετρήσουμε την παραμόρφωση του πλαισίου μετά την πτώση, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα χάρακα και να πάμε και να φέρουμε τα πάντα σε ένα τυπικό σύστημα λογισμικού που μπορούν να καταλάβουν άλλοι άλλοι άνθρωποι. Αλλά τι γίνεται αν οι μέθοδοι μέτρησης θα έχουν τη δική τους; Κάποιος θα είναι σε εκατοστά και το άλλο σε χιλιόγραμμα. Ή πιο ριζικά. Φανταστείτε ότι σε κάθε νοσοκομείο θα υπάρχει η ακτινογραφία ή ο τομογραφία σας. Αυτό θα επηρεάσει ποιες διαγνώσεις τίθενται σε ένα συγκεκριμένο νοσοκομείο και θα οδηγήσουν σε διαμάχες στην επιστημονική κοινότητα. Την ίδια εικόνα σε σχέση με τα ψυχικά φαινόμενα. Η διάγνωση της νοημοσύνης, φυσικά, έχει ήδη γίνει μια τεχνολογία σχετικά ενοποιημένη, αλλά όταν εμφανίζεται μια νέα περιοχή, για παράδειγμα, στην ανάπτυξη παιχνιδιών υπολογιστών, όλοι αρχίζουν να κατηγορούν ο ένας τον άλλον στην ψευδοίκωση, επειδή δεν υπάρχει πλέον μια κοινή τυποποιημένη διαδικασία για την ανάπτυξη ένα αναπτυσσόμενο παιχνίδι και αξιολογεί την αποτελεσματικότητά του.

Θα είναι νόημα;

Ωστόσο, ακόμη και αν το παιχνίδι είναι αξιόπιστο και έγκυρο, μπορεί να μην λειτουργήσει για έναν συγκεκριμένο χρήστη. Επειδή η ανάπτυξη μιας ή άλλης γνωστικής λειτουργίας εξαρτάται από την ηλικία του παίκτη, την υγεία του και την ανάπτυξη άλλων λειτουργιών. Ένας υγιής εγκέφαλος εξελίσσεται όχι τόσο κατεστραμμένος ή υποανάπτυκτος, τα παιδιά δεν αναπτύσσονται ως ενήλικες, αλλά όχι προσοχή στη μνήμη.

Για παράδειγμα, για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας, η ανάπτυξη του εγκεφάλου σχετίζεται άμεσα με την ανάπτυξη μικρής κινητικότητας. Και κανένα παιχνίδι υπολογιστή, τουλάχιστον στο σημερινό επίπεδο της τεχνικής ανάπτυξης, δεν θα αντικαταστήσει τις πραγματικές αντικειμενικές δραστηριότητες: τοποθέτηση πλαστελίνης, παιχνίδια σε μουσικά όργανα. Δεν είναι σαφές εάν η ίδια δραστηριότητα θεώρησης θα έχει θετική επίδραση στις πνευματικές ικανότητες των ενηλίκων. Το επίπεδο ανάπτυξης ορισμένων λειτουργιών μπορεί επίσης να επηρεάσει την ανάπτυξη άλλων. Ας υποθέσουμε ότι έχετε έναν φίλο. Είναι στο Tugodum - για μεγάλο χρονικό διάστημα, δεν μπορεί να λάβει γρήγορα μια απόφαση ή να παραδοθεί για μεγάλο χρονικό διάστημα από την άποψη του έργου. Το πρώτο πράγμα που έρχεται στο μυαλό είναι - πρέπει να αναπτύξει τη σκέψη. Αλλά όλα δεν είναι τόσο απλά. Πρέπει να δείτε τι έχει με άλλες λειτουργίες. Μπορεί να έχει μια βραχυπρόθεσμη μνήμη, η οποία δεν του επιτρέπει να θυμάται όλους τους όρους της εργασίας, ή ίσως να υπάρχουν προβλήματα με την προσοχή, γι 'αυτό δεν μπορεί να επικεντρωθεί στην εργασία, και αυτό με τη σειρά του οδηγεί σε κακή μνήμη και σκέφτονται μαζί. Ή, τελικά, μπορεί απλά να μην είναι κίνητρο. Ο Γιούρι Σέβτσενκο, ο δημιουργός του έργου όπως, σημειώνει ότι το πρόβλημα μπορεί να μην αναπτύσσεται, αλλά να διδάξει ένα άτομο να χρησιμοποιήσει τις υπάρχουσες ικανότητες. Και αυτό είναι ήδη ξεχωριστό έργο που σχετίζεται με τον προβληματισμό και την αναδιοργάνωση αυτής της εμπειρίας που έχει ένα άτομο.

4 Προσομοιωτή εγκεφάλου στο Διαδίκτυο

Μια συλλογή των online ασκήσεων, η οποία υπόσχεται να διδάξει να σκέφτεται ταχύτερα, να εστιάσει καλύτερα και πιο απομνημονεύματα. Η ομάδα των δημιουργών αναφέρεται ότι αποτελείται από όχι λιγότερο από τους καλύτερους νευροβιολόγους στον κόσμο. Συνδρομή - από 10 δολάρια το μήνα.

Μια αίτηση για το πρόθεμα Nintendo είναι μια συλλογή καθηκόντων στα μαθηματικά, ασκήσεις για προσοχή και άλλα μη-σκληρά παζλ. Η μεθοδολογία ιδρύθηκε από τον αμφιλεγόμενο γιατρό του Riuta Cavacima, ο οποίος ο ίδιος εμφανίζεται σε ένα επίπεδο στο παιχνίδι - στο συμπέρασμα του δαίμονα.

Ένας άλλος επαναστατικός τρόπος για να μεταμορφώσετε τις ψυχικές σας ικανότητες - αυτή τη φορά με τη βοήθεια ενός μεμονωμένου συστήματος, το οποίο είναι ένα πρόγραμμα για το καθένα με βάση τις ανάγκες του. Ακόμη και εξωτικές δεξιότητες όπως η εκτίμηση της απόστασης, της χωρικής αντίληψης και της μνήμης περιβάλλοντος μπορούν να εκπαιδευτούν.

Εκπαιδευτικό μάθημα 40 μαθήματα που αναπτύσσουν μνήμη βελτιώνουν την προσοχή, αυξάνουν τον ρυθμό αντίδρασης, την ευελιξία του τρένα και τις υπολογιστικές ικανότητες. Υπάρχει ένα ειδικό τμήμα με άρθρα όπως "τι αισθάνονται οι άνθρωποι, απορρίπτονται από νέους" ή "πόσο δυσαρεστημένος παιδική ηλικία επηρεάζει την ανάπτυξη του εγκεφάλου".