Τίτλοι παιχνιδιών σκακιού. Γιατί το σκάκι καταστρέφει τον εγκέφαλό μας

  • 06.03.2021
  • Μπαταρία- διάφορα σκάκι με την ίδια κατεύθυνση κίνησης, τα οποία ενώνονται, ενισχύοντας το επιθετικό δυναμικό της επίθεσης. Για παράδειγμα, το rook + rook, η βασίλισσα + ο επίσκοπος και η βασίλισσα + rook ονομάζονται συνήθως μπαταρίες.
  • Κουλούρι - απώλεια, μηδέν στην τελική κατάταξη.
  • Belopolnik- ένας ελέφαντας που κινείται σε λευκά χωράφια.
  • λευκό λουλούδι- ένας παίκτης σκακιού που παίζει με το λευκό πολύ πιο δυνατό από το μαύρο.
  • Τρελή φιγούρα- μια μορφή που θυσιάζεται επανειλημμένα για να επιτύχει αδιέξοδο. Τις περισσότερες φορές, αυτός είναι ο πύργος.
  • Αιφνιδιαστική επίθεση - συνώνυμο για το γρήγορο σκάκι. Στους διαγωνισμούς blitz, υπάρχει περιορισμένος χρόνος για να σκεφτούμε ποια κίνηση πρέπει να κάνετε. Κατά κανόνα, στο blitz, σε κάθε παίκτη σκακιού δίνεται μόνο 5 λεπτά για ολόκληρο το παιχνίδι, αν και υπάρχουν επίσης τύποι γρήγορου σκακιού όπου αυτός ο χρόνος μειώνεται σε 3 ή ακόμη και 1 λεπτό. Ο χαμένος είναι αυτός που ήταν ματ, που κάνει μια αδύνατη κίνηση, ή που ξοδεύει όλο το χρόνο του.
  • Μπλίτζορ- ένας παίκτης του οποίου το δυνατό σημείο παίζει γρήγορο σκάκι (blitz).
  • Αποκλεισμός- μια τακτική που περιορίζει το εύρος κίνησης των σκακιστικών αντιπάλων.
  • Αποκλειστής- ένα κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση του πιόνι του αντιπάλου.
  • Βόμβα- μια νέα λύση που αλλάζει την εκτίμηση της γνωστής καθιερωμένης παραλλαγής ανοίγματος.
  • Γρήγορο σκάκι(γρήγορο) - ένα παιχνίδι κατά το οποίο οι παίκτες έχουν μειωμένο χρονικό όριο για να σκεφτούν τις κινήσεις τους (συνήθως από 25 έως 30 λεπτά).
  • Κατακόρυφος- οκτώ πεδία της σκακιέρας, τα οποία έχουν τον ίδιο δείκτη γραμμάτων (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Αιώνιο βήμα- μια θέση στην οποία ένας από τους παίκτες (συνήθως με την καλύτερη θέση) δεν μπορεί να αντισταθεί σε μια σειρά επαναλαμβανόμενων ελέγχων από ένα ή διαφορετικά κομμάτια του αντιπάλου. Σε αυτό το σενάριο, το παιχνίδι τελειώνει με ισοπαλία μετά την επανάληψη της κατάστασης τρεις φορές.
  • Παίρνοντας το διάδρομο- η σύλληψη του πιόνι του αντιπάλου, η οποία κάνοντας διπλή κίνηση προς τα εμπρός (στην τέταρτη κατάταξη για το Λευκό και στην πέμπτη κατάταξη για το Μαύρο) περνά το τετράγωνο που δέχεται επίθεση από το εχθρικό πιόνι (η τρίτη κατάταξη για το Λευκό και το έκτο κατάταξη για το Black).
  • Σκάκι αγγελιοφόρος - Μηνιαίο περιοδικό της Αγίας Πετρούπολης, το οποίο εκδόθηκε από τον Ιούλιο του 1885 έως τον Ιανουάριο του 1887, αφιερωμένο στο σκάκι. Ο κύριος εκδότης του περιοδικού ήταν ο M. Chigorin, ο οποίος πίστευε ότι ο Shakhmatniy Vestnik θα έπρεπε να είναι ο διάδοχος του Shakhmatniy Listok. Ο σκοπός της δημιουργίας ενός τέτοιου περιοδικού ήταν να διαδώσει γνώσεις σχετικά με το παιχνίδι σκακιού σε όλη τη Ρωσία, καθώς και να ενώσει όλους τους οπαδούς του παιχνιδιού και τους ίδιους τους παίκτες σκακιού. Από τον Ιανουάριο του 1913 έως τον Οκτώβριο του 1916, εκδόθηκε μια έκδοση δύο εβδομάδων του περιοδικού.
  • Πιρούνι- μια κίνηση σκακιού, ως αποτέλεσμα της οποίας δύο ή περισσότερα κομμάτια του αντιπάλου δέχονται επίθεση.
  • Κρεμαστά πιόνια- δύο συνδεδεμένα πιόνια που βρίσκονται στο κέντρο, τα οποία δεν έχουν την υποστήριξη γειτονικών πιόνι.
  • Άνοιξε το βήμα(απογύμνωση) - μια επίθεση στον βασιλιά, στην οποία ένα κομμάτι σκακιού κατά τη διάρκεια μιας κίνησης ανοίγει μια γραμμή σε ένα άλλο κομμάτι, ανακοινώνοντας μια κίνηση.
  • Περιμένετε και δείτε την κίνηση - μια κίνηση που έχει σχεδιαστεί για να αναγκάσει τον αντίπαλο να προβεί σε στρατηγικές ενέργειες, χωρίς να έχει σημασία για την πορεία του παιχνιδιού. Μια κίνηση αναμονής και αλλαγής δεν αλλάζει ριζικά την κατάσταση στο ταμπλό και γίνεται προκειμένου να αποκαλυφθούν οι προθέσεις του αντιπάλου σε μεγαλύτερο βαθμό.
  • Βγάλτε σε μια πύλη- αυτοπεποίθηση νίκη επί του αντιπάλου.
  • Αρχική κίνηση- μία από τις παραλλαγές του ανοίγματος, όταν ένα κομμάτι ή ένα πιόνι θυσιάζεται για να κερδίσει ένα πλεονέκτημα στην ανάπτυξη.
  • Γκάρντε(από τα γαλλικά "προσέξτε") - επίθεση στη βασίλισσα. Αυτή η έννοια είναι ξεπερασμένη και δεν χρησιμοποιείται προς το παρόν.
  • Μειονέκτημα - ένας διαγωνισμός μεταξύ παικτών σκακιού που έχουν διαφορετικά επίπεδα επάρκειας στο παιχνίδι του σκακιού. Προκειμένου να εξισωθούν οι δυνάμεις, στους πιο αδύναμους παίκτες δίνεται ένα συγκεκριμένο μειονέκτημα από ισχυρότερες: επιπλέον κινήσεις, πιόνια ή άλλα κομμάτια.
  • Γυμνός βασιλιάς- ο βασιλιάς, ο οποίος είναι χωρίς την προστασία άλλων κομματιών.
  • Οριζόντιος - μια γραμμή πεδίων σκακιέρας, που έχει τον ίδιο ψηφιακό ευρετήριο (από την πρώτη έως την όγδοη).
  • Φέρετρο (κανάτα, σωλήνα, απελπισία, κουτί) - μια πολύ δύσκολη κατάσταση στο πάρτι. Η νίκη ή η ισοπαλία σε τέτοια θέση είναι εξαιρετικά απίθανη.
  • Χουντίνι (Houdini) - ένας από τους ισχυρότερους κινητήρες σκακιού στον κόσμο, ο οποίος κατάφερε να νικήσει τον πρωταθλητή μεταξύ των προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών - Rybka.
  • Σχήμα μεγάλης εμβέλειας- επίσκοπος, κοράκι και βασίλισσα.
  • Δωρεάν βόλτα - μια επικίνδυνη επίθεση χωρίς να θυσιάζει κομμάτια ή μια άνετη θέση χωρίς στοιχεία κινδύνου.
  • Πλεονέκτημα του πνεύματος των ελεφάντων- μια θέση στην οποία ένας από τους παίκτες έχει δύο επίσκοπους στο γήπεδο και ο άλλος έχει δύο ιππότες (ή έναν ιππότη και έναν επίσκοπο). Αυτό το πλεονέκτημα είναι ιδιαίτερα σημαντικό σε ανοιχτές θέσεις, όπου το εύρος των επισκόπων σας επιτρέπει να επιτύχετε ένα πλεονέκτημα.
  • Μηχανή Είναι ένα πρόγραμμα που μπορεί να αυξήσει τη δύναμη οποιουδήποτε κελύφους σκακιού πολλές φορές. Ο κινητήρας πρέπει να εγκατασταθεί (ενσωματωμένο) σε ένα συγκεκριμένο κέλυφος. Οι γνωστοί κινητήρες περιλαμβάνουν προγράμματα όπως "Rybka", "Schroeder", "Fritz" και άλλα.
  • Ντεμπούτο - την έναρξη ενός αγώνα σκακιού. Το κύριο καθήκον του ανοίγματος είναι η ταχεία ανάπτυξη των κομματιών.
  • Γραμμή οριοθέτησης - μια υπό όρους γραμμή που χωρίζει οπτικά τη σκακιέρα σε δύο ίσα μέρη · σχεδιάστηκε μεταξύ της τέταρτης και της πέμπτης οριζόντιας γραμμής.
  • Διαγώνιος- τα κελιά της σκακιέρας, τα οποία έχουν το ίδιο χρώμα και βρίσκονται σε μία γραμμή.
  • Μωρό χαλάκι- Ματ στην αρχή του παιχνιδιού, το οποίο συμβαίνει πολύ συχνά σε αρχάριους (παιδιά). Αυτό το ματ ανακοινώνεται από δύο κομμάτια - έναν επίσκοπο και μια βασίλισσα στην πλατεία f2 (f7 για μαύρο).
  • Κυριαρχία - μια θέση στο παιχνίδι όταν ένας από τους παίκτες σκακιού έχει ένα σημαντικό πλεονέκτημα, το οποίο συνίσταται στον απόλυτο έλεγχο των βασικών τετραγώνων, καθώς και σε ολόκληρο τον χώρο παιχνιδιού του πίνακα.
  • Ελάτε στην ακτή - στοχεύστε συγκεκριμένα σε ισοπαλία για ολόκληρο το υπόλοιπο τουρνουά, ενώ ο παίκτης πρέπει να έχει καλή προσφορά πόντων για να μην χάσει ένα θετικό αποτέλεσμα.
  • Σκακιέρα - ένα πεδίο που αποτελείται από 64 τετράγωνα (8x8), τα οποία είναι διατεταγμένα εναλλάξ: τα σκοτεινά τετράγωνα εναλλάσσονται με τα φωτεινά. Τα σκοτεινά κελιά ονομάζονται μαύρα πεδία, ανοιχτά, αντίστοιχα, λευκά. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το ταμπλό περιστρέφεται έτσι ώστε να υπάρχει ένα σκοτεινό πεδίο στα αριστερά του παίκτη.
  • Ο δράκος - ένα από τα ράλι της Σικελίας Άμυνας. Το άνοιγμα πήρε το όνομά του λόγω του γεγονότος ότι τα μαύρα πιόνια μοιάζουν με δράκο.
  • Ηλίθιος σύντροφος- το γρηγορότερο ματ που είναι δυνατό. Μπορείτε να το αποκτήσετε μόνο κάνοντας εσκεμμένα ηλίθιες κινήσεις (f4 και g4).
  • Τρύπα - εξασθενημένο πεδίο σκακιέρας.
  • Μακρύ κάστρο- εκτός από τη γενικά αναγνωρισμένη τιμή, μπορεί επίσης να έχει κρυφό νόημα - τρεις ήττες στη σειρά (προέκυψαν από την ονομασία ονοματολογίας 0-0-0).
  • Καυσόξυλα(drovishki) - ειλικρινά αδύναμα πιόνια.
  • Σκατζόχοιρος- δομή πιόνι, στην οποία ο παίκτης τα χτίζει κατά μήκος της τρίτης (ή έκτης για Black) κατάταξη. Μπορεί να εμφανιστεί σε πολλά ανοίγματα.
  • Θύμα - άνιση ανταλλαγή κομματιών. Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να εγκαταλείψετε ένα μικρό κομμάτι και να αποκτήσετε το απαραίτητο πλεονέκτημα στο παιχνίδι. Σε ορισμένες περιπτώσεις, με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να έχετε τον έλεγχο των επιθυμητών θέσεων.
  • Το θύμα είναι σωστό - αυτή η παραλλαγή της θυσίας είναι δικαιολογημένη και προϋποθέτει ισοδύναμη ανταλλαγή ενός κομματιού με άλλη ή καλή θέση.
  • Το θύμα είναι λανθασμένο - μια κατάσταση κατά την οποία ένα στοίχημα τοποθετείται στα πιθανά λάθη του αντιπάλου, έλλειψη χρόνου ή άλλες επιλογές.
  • Θέση θύμα - στην περίπτωση που η απώλεια ενός τεμαχίου ή κυψέλης δεν απαιτεί άμεση αποκατάσταση θέσεων, δηλαδή υποτίθεται ότι θα επιτευχθούν στο μέλλον πλεονεκτήματα θέσης.
  • Πρόβλημα σκακιού - μια σύνθεση σκακιού που έχει μόνο μία πιθανή λύση. Υπάρχουν προβλήματα σκακιού σε δύο, τρεις ή περισσότερες κινήσεις (πολλαπλές κινήσεις). Ανάλογα με τον τύπο του προβλήματος, θεωρείται ότι πρέπει να γίνουν πολλές κινήσεις για να ελεγχθεί η προφανώς ασθενέστερη πλευρά.
  • Φράκτης - μια αλυσίδα πιόνια.
  • Βάνα- μια θυσία ενός κομματιού που αποτελεί απειλή για την ανακοίνωση ενός κλεμμένου ματ.
  • Κλειστό παιχνίδι- ένας αγώνας στον οποίο το κέντρο της σκακιέρας είναι κλειστό από αλυσίδες πιόνι. Τα κύρια χαρακτηριστικά ενός τέτοιου παιχνιδιού είναι οι ελιγμοί θέσης, ομαδοποίηση κομματιών από το πλευρό στο πλευρό, οι προσπάθειες εύρεσης αδύναμων σημείων στη θέση του εχθρού. Μετά το άνοιγμα του παιχνιδιού, η μονομαχία πηγαίνει στην ενεργή φάση (σημαντική ανακάλυψη, θυσία κ.λπ.).
  • Κλείσιμο (bury) επιλογή - αντικρούστε την παραλλαγή ανοίγματος, η οποία προηγουμένως θεωρήθηκε σωστή.
  • Ενέδρα- τη θέση στο ταμπλό, στην οποία το κομμάτι μεγάλης εμβέλειας βρίσκεται πίσω από τα κομμάτια (δικό του ή κάποιου άλλου). Η επιρροή μιας τέτοιας μορφής ενεργεί μόνο μετά τη μετακίνηση αυτού που βρίσκεται μπροστά του.
  • Αποκοιμιέμαι - να σκέφτομαι για μεγάλο χρονικό διάστημα.
  • Κουδούνισμα- Συνομιλίες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού blitz.
  • Χασμουρητό - έτσι οι επαγγελματίες αποκαλούν σοβαρό λάθος, το οποίο συνήθως οδηγεί στην απώλεια ενός σκακιού και μπορεί ακόμη και να οδηγήσει σε απώλεια του παιχνιδιού.
  • Συνδυαστικό όραμα - την ικανότητα του παίκτη να παρατηρεί τις ευκαιρίες που κρύβει μια συγκεκριμένη θέση, προτείνοντας εκ των προτέρων ποιες θυσίες πρέπει να γίνουν για να αποκτήσουν ένα τακτικό πλεονέκτημα.
  • Τυφλό παιχνίδι - ένα είδος παράστασης σκακιού, κατά τη διάρκεια του οποίου οι παίκτες, χωρίς να βλέπουν το ταμπλό, κάνουν τις κινήσεις τους. Το τελευταίο τυφλό παιχνίδι έχει γίνει επίσης μέρος σε ορισμένα διεθνή τουρνουά σκακιού (για παράδειγμα, "Amber Tournament"). Κατά τη διάρκεια αυτού του τουρνουά, επιτρέπεται στους παίκτες να χρησιμοποιούν την εικόνα μιας κενής σκακιέρας στην οθόνη του υπολογιστή.
  • Παιχνίδι για δύο αποτελέσματα- μια θέση στην οποία ένα σταθερό πλεονέκτημα ενός από τους αντιπάλους αποκλείει ουσιαστικά την πιθανότητα ήττας.
  • Παιχνίδι για τρία αποτελέσματα - μια ξαφνική κατάσταση, κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης της οποίας είναι δυνατόν να έχει ένα απολύτως απρόβλεπτο τέλος.
  • Παίξτε με τα χέρια σας - για να εκτελέσετε το παιχνίδι σε αυτόματη λειτουργία, κάνοντας κινήσεις που απλώς υποδηλώνουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
  • Παρακολουθήστε - παίξτε ένα άγνωστο πρόγραμμα ανοίγματος, χωρίς προετοιμασία στο σπίτι.
  • Μονωτής - απομονωμένο πιόνιΕίναι ένα πιόνι που δεν έχει υποστήριξη από άλλα πιόνια σε παρακείμενα αρχεία.
  • Πρωτοβουλία - η ικανότητα του ενεργού παίκτη να επηρεάζει τον ρυθμό και το στυλ παιχνιδιού της παθητικής άμυνας. Η πρωτοβουλία συμβάλλει στην επιβολή συγκεκριμένων ενεργειών παιχνιδιού.
  • Ισπανός- Ισπανικό ντεμπούτο. Το παιχνίδι παίζεται ως εξής: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Καταστρέψτε τα μαλλιά σας- βλάπτουν την ακεραιότητα της αλυσίδας πιόνι.
  • ιταλικός- Ιταλικό ντεμπούτο. Το παιχνίδι παίζεται ως εξής: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Παγίδα - μια παγίδα που οδηγεί στην απώλεια ενός ισχυρότερου κομματιού.
  • Βόλτα - προσπαθήστε να επιτύχετε τη νίκη ανεξάρτητα από τη θέση.
  • Γήπεδο - ποιότητα - η διαφορά μεταξύ ενός μικρού κομματιού και ενός πύργου.
  • Κινέζικη κλήρωση- τερματίστε το παιχνίδι σαρώνοντας όλα τα κομμάτια από το ταμπλό.
  • Ποιότητα- Η διαφορά που χωρίζει τον πύργο από τον ιππότη ή τον επίσκοπο. Η νίκη ή η απώλεια μιας ανταλλαγής σημαίνει την ανταλλαγή ενός πύργου για ένα μικρό κομμάτι (ή το αντίστροφο).
  • Προσόντα σκακιού - την επίσημη διαβάθμιση, η οποία δημιουργείται για να αποδεικνύει τη δύναμη ενός παίκτη σκακιού στο παιχνίδι. Μπορείτε να διορθώσετε την πιστοποίηση σκακιού σας με τη βοήθεια ειδικών τίτλων. Μια κατηγορία σκακιού μπορεί να αποκτηθεί όχι μόνο από έναν παίκτη, αλλά και από έναν συνθέτη σκακιού.
  • Kingchess - ένα συγκεκριμένο είδος σκακιού, το κύριο νόημα του οποίου είναι ένα κενό πεδίο τη στιγμή που ξεκινά το παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κάθε παίκτης σκακιού τοποθετεί διαδοχικά κομμάτια στο γήπεδο.
  • Κλασσικός - αυτό είναι ένα παιχνίδι σκακιού, κατά τη διάρκεια του οποίου πραγματοποιείται η τυπική παρακολούθηση χρόνου, διαφέρει από το blitz ή τη γρήγορη διάταξη του σκακιού.
  • Πελάτης Είναι ένας συνεργάτης σκακιού που μπορείτε πάντα να νικήσετε.
  • Συνδυασμός - ο ορισμός αυτής της έννοιας δόθηκε από τον Botvinnik, που σημαίνει με τον όρο μια βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού με ένα θύμα.
  • Συνδυασμός - ένας καλός συνδυασμός.
  • Συνδυαστής - ένας παίκτης σκακιού που διαχειρίζεται επιδέξια διάφορους συνδυασμούς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
  • Κομόντο - αυτό είναι το όνομα ενός από τα πιο ισχυρά προγράμματα υπολογιστών που βοηθούν στην ανάλυση ενός αγώνα σκακιού.
  • Κονοβάλ - ένας παίκτης σκακιού που παίζει με επιτυχία ιππότης. Ο Τοπάλοφ στο παιχνίδι εναντίον του Κράμνικ είναι ένα εντυπωσιακό παράδειγμα ενός κομιστή αυτού του τίτλου.
  • Μετρητής - ένας από τους τύπους του αρχικού σταδίου στο σκάκι, όταν ένας παίκτης, όπως ένας αντίπαλος, θυσιάζει ένα κομμάτι για να αντισταθεί στις ενέργειες ενός αντιπάλου.
  • Αντίπαλο - ένα παιχνίδι στο οποίο είναι δυνατή η εκτέλεση ενεργειών με στόχο την επίθεση των αδυναμιών του αντιπάλου.
  • Το άλογο του Κασπάροφ Είναι ένας μαύρος ιππότης στο d3.
  • Το άλογο του Tarrash - αυτό είναι ένα ιππότης, το οποίο τοποθετείται στην άκρη του γηπέδου
  • Βασιλιάς Στάινιτς - όταν το κομμάτι του βασιλιά ενεργοποιείται στη μέση του παιχνιδιού.
  • Συνεργατικό χαλί - αυτό είναι ένα συγκεκριμένο είδος εργασίας, ως αποτέλεσμα του οποίου πρέπει να πάρετε έναν ματ με τη βοήθεια της δικής σας βοήθειας.
  • Κοντά κάστρα - αυτή η έννοια έχει μια δεύτερη έννοια, λιγότερο συχνή και συνεπάγεται δύο συνεχόμενες απώλειες.
  • Φρούριο - ένας από τους τύπους ισοπαλίας στο τέλος του παιχνιδιού, όταν ο ισχυρότερος παίκτης δεν μπορεί να κερδίσει ακόμη και αν υπάρχει σημαντικό πλεονέκτημα.
  • Κυκλικός τροχός - ένα σύστημα ομαδικού παιχνιδιού τουρνουά, το οποίο προβλέπει ότι ένας ομοιόμορφος (κατά κανόνα) αριθμός παικτών θα παίξει έναν ή περισσότερους γύρους μεταξύ τους.
  • Critter (Critter) Είναι μία από τις ισχυρότερες αναλυτικές ενότητες σκακιού.
  • Ελιγμοί - η μέθοδος του παιχνιδιού, όταν κρατάτε τον αντίπαλό σας σε αγωνία, χωρίς να δείχνετε τις πραγματικές σας προθέσεις μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.
  • Νεοσύλλεκτος - το τέλος του παιχνιδιού στο οποίο οι πρωταγωνιστές παίζουν τον κύριο ρόλο.
  • « Αποζημίωση Lasker» αποζημίωση για τη βασίλισσα, η οποία αποτελείται από ένα κοράκι, ένα μικρό κομμάτι (συνήθως επίσκοπος) και ένα πιόνι. Η ιδέα ήταν ευχαριστημένη χάρη στο επώνυμο του διάσημου σκακιστή Lasker, ο οποίος έχει επιτύχει παρόμοιο μέγεθος πολλές φορές.
  • Ελαφρύ πάρτι - ένα παιχνίδι που δεν λαμβάνει χώρα σε πρωτάθλημα ή τουρνουά.
  • Παγίδα - μια τεχνική μάχης, σκοπός της οποίας είναι να αναγκάσει τον αντίπαλο να πιστέψει στη φανταστική απερισκεψία του παίκτη και να σκοτώσει ένα πιόνι, βασίλισσα ή άλλο κομμάτι, το οποίο στην πραγματικότητα είναι παγίδα. Ο παίκτης αναμένει ότι, έχοντας πιάσει ένα τέτοιο δόλωμα, ο εχθρός θα χάσει τη θέα ενός απειλητικού ματ ή σοβαρών απωλειών.
  • Αλογο - ένα σκάκι - ένας ιππότης.
  • Μικρή ποιότητα- έτσι στο περιβάλλον του σκακιού είναι συνηθισμένο να ονομάζουμε το πλεονέκτημα δύο επισκόπων. Σύμφωνα με τον Tarrasch, η διαφορά μεταξύ ενός ελέφαντα και ενός ιππότη. ανταλλαγή ελέφαντα με ιππότη.
  • Χαλάκι- μια θέση στην οποία ο βασιλιάς σκακιού είναι υπό έλεγχο και δεν έχει τρόπο να το αποφύγει.
  • Νομικό χαλί- μια κατάσταση συντρόφου στην οποία θυσιάζεται η βασίλισσα. Το ματ είναι φτιαγμένο από τρία μικρά κομμάτια. Στην πράξη, εκτελείται ως εξής: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K: e5! Γ: d1; 6.C: f7 + Kpe7 7.Kd5x. Για πρώτη φορά ένα τέτοιο χαλί τέθηκε από τον Kerimor Sir de Legal στο Παρίσι το 1787. Αυτός ο συνδυασμός φέρει το όνομά του.
  • Γραμμικό χαλάκι- ματ σε δύο γειτονικές ακραίες κατατάξεις ή αρχεία, τα οποία τοποθετούνται με τη βοήθεια δύο βαριών κομματιών (rook και βασίλισσα).
  • Ματ μπαγιάτικο- ματ στον βασιλιά που δεν μπορεί να κινηθεί προς μία ή περισσότερες κατευθύνσεις λόγω των δικών του κομματιών και πιόνια.
  • Επίστρωμα χαλάκι- Συντρόφος, το οποίο βάζει η βασίλισσα. Ταυτόχρονα, ο βασιλιάς του αντιπάλου περιορίζεται και στις δύο πλευρές από τους δικούς του πύργους (επωμίδες). Ένα παράδειγμα τέτοιου ματ είναι ότι η λευκή βασίλισσα είναι στο c6, ο μαύρος βασιλιάς στο c8 και οι μαύροι πύργοι είναι στο b8 και d.
  • Μέτσενικ (μητέρα, συνθέτης Matetsky) - ματ! Matilda, Matilda Petrovna - ένας όμορφος απροσδόκητος σύντροφος.
  • Ματ δίχτυ - μια θέση στην οποία ο βασιλιάς της πιο αδύναμης πλευράς δεν έχει την ευκαιρία να κάνει κίνηση, επειδή όλα τα πιθανά κελιά για υποχώρηση αποκλείονται από τα δικά τους κομμάτια ή δέχονται επίθεση.
  • Υλικό - πιόνια και κομμάτια που ελέγχει ο παίκτης κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού σκακιού. Η κατοχή περίσσειας υλικού συνεπάγεται πλεονέκτημα. Η σκόπιμη θυσία του υλικού για παροχή πλεονεκτήματος είναι ένας συνδυασμός.
  • Ματοβάλα - ένας παίκτης που αγαπά και ξέρει να παίζει ματ σε οποιαδήποτε θέση.
  • Αγώνας - μια μορφή ανταγωνισμού στο σκάκι, όταν δύο παίκτες παίζουν έναν ορισμένο αριθμό παιχνιδιών μεταξύ τους έως ότου προσδιοριστεί ο νικητής. Κατά κανόνα, ο αριθμός των μερών είναι 6, 12, 24 ή 48, αλλά μπορεί να υπάρχουν περισσότερα. Ένα τέτοιο σύστημα είναι ευρέως διαδεδομένο στους προκριματικούς γύρους των υποψηφίων, καθώς και στα πρωταθλήματα για το παγκόσμιο πρωτάθλημα. Νικητής είναι ο παίκτης που σημείωσε τους περισσότερους πόντους.
  • Μύλος - εναλλαγή επιταγών και αποκάλυψε ελέγχους, οι οποίοι ανακοινώνονται από την επιτιθέμενη πλευρά. Ήταν αυτός ο τυπικός συνδυασμός που έκανε τον Carlos Torre, έναν μεξικανό παίκτη σκακιού, διάσημο το 1925 σε διαγωνισμό στη Μόσχα. Ο Torre έπαιζε ένα παιχνίδι με τον Em. Λάσκερ.
  • Μικρογραφία - υπάρχουν δύο ερμηνείες αυτού του όρου. Πρώτον: ένα παιχνίδι που έχει ήδη κερδίσει στην αρχή. Δεύτερον: μια εργασία κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού σκακιού, η οποία πρέπει να ολοκληρωθεί χρησιμοποιώντας μόνο έναν συγκεκριμένο αριθμό κομματιών.
  • - στη μέση ενός σκακιού, που ακολουθεί τη φάση έναρξης. Πολλές ανταλλαγές κομματιών στο άνοιγμα μπορούν να δημιουργήσουν μια κατάσταση όπου το παιχνίδι από το άνοιγμα μετακινείται στη φάση του τελικού παιχνιδιού.
  • Στόχος- ένα πεδίο σκακιέρας ή ένα κομμάτι που στέκεται πάνω του, το οποίο είναι ο κύριος στόχος μιας επίθεσης ή ενός συνδυασμού.
  • Σχεδιάζω- το αποτέλεσμα ενός αγώνα σκακιού στο οποίο δεν έχει αναγνωριστεί κανένας νικητής. Σε αυτήν την περίπτωση, κάθε παίκτης παίρνει μισό βαθμό.
  • Θόλος- λήψη.
  • Βιασμός - να κάνετε μια κίνηση, παρά τις επικρατούσες απαιτήσεις της θέσης. Για παράδειγμα, προσπαθώντας να κερδίσετε σε μια κατάσταση όπου, λογικά, πρέπει να κάνετε αμυντικές ενέργειες.
  • Αρχική θέση- τοποθέτηση κομματιών στη σκακιέρα πριν από την έναρξη του παιχνιδιού.
  • Μην βγείτε από το ντεμπούτο- για να ολοκληρώσετε το ντεμπούτο με χαμένη θέση.
  • Σχεδιάστε στην τσέπη σας- ένα παιχνίδι χωρίς τον κίνδυνο να χάσει - με εγγυημένη ισοπαλία εάν είναι απαραίτητο.
  • Νέος- Ένα νέο σχήμα για την κατάρτιση ενός γνωστού ανοίγματος (tabii).
  • Σύστημα νοκ-άουτ - η αρχή του παιχνιδιού, διαδεδομένη σε διαγωνισμούς σκακιού διαφόρων επιπέδων. Ακόμα και πρωταθλήματα για το παγκόσμιο πρωτάθλημα μπορούν να διεξαχθούν σύμφωνα με το σύστημα νοκ-άουτ. Η ουσία είναι ότι ο νικητής από κάθε ζεύγος, που καθορίστηκε κατά τη διάρκεια της κλήρωσης, θα περάσει στον επόμενο γύρο. Πρώτον, οι παίκτες σκακιού παίζουν κλασικά παιχνίδια, τότε, αν δεν ήταν δυνατό να προσδιοριστεί ο νικητής, παίζουν γρήγορα και, ακόμη κι αν δεν καθορίσει τον νικητή, τότε οι παίκτες σκακιού παίζουν blitz. Εάν ακόμη και μετά από όλα αυτά τα παιχνίδια δεν ήταν δυνατό να προσδιοριστεί ο νικητής, τότε παίζεται ένα ακόμη παιχνίδι - ο Armageddon. Σε αυτό το παιχνίδι, τραβώντας παρτίδες, η μία πλευρά θα έχει 4 λεπτά και η άλλη 5 λεπτά για προβληματισμό. Σε περίπτωση που ο Αρμαγεδδών καταλήξει σε ισοπαλία, η νίκη απονέμεται στον παίκτη που είχε λιγότερο χρόνο να σκεφτεί. Εάν ένας από τους παίκτες κερδίσει, τότε το αποτέλεσμα του θα εισαχθεί στην κατάταξη.
  • Σημείωση σκακιού- Γενικώς αναγνωρισμένο σύστημα συμβολικής συμβολής, το οποίο χρησιμοποιείται κατά την καταγραφή των κινήσεων ενός παιχνιδιού σκακιού ή οποιασδήποτε θέσης. Ο συμπληρωματικός συμβολισμός είναι ο χαρακτηρισμός του τετραγώνου της σκακιέρας, στο οποίο το κομμάτι που πρόκειται να μετακινηθεί και το τετράγωνο στο οποίο κινείται το κομμάτι (για παράδειγμα, 23 Nh3-g1 σημαίνει ότι ο ιππότης του White έχει μετακινηθεί από το τετράγωνο στο g1) . Η συντετμημένη σημείωση περιλαμβάνει την ένδειξη μόνο του κομματιού και του τετραγώνου στο οποίο τοποθετείται αυτό το κομμάτι (για παράδειγμα, 48… Qd2 σημαίνει ότι η μαύρη βασίλισσα έκανε μια μετακίνηση στο d2). Υπάρχει αλφαβητική και αριθμητική σημειογραφία. Η τελευταία επιλογή χρησιμοποιείται πιο συχνά για παιχνίδια αλληλογραφίας.
  • "Παιχνίδι μαϊμού" - αυτό είναι το όνομα της ακολουθίας κινήσεων σε ένα παιχνίδι όταν ένας από τους παίκτες επαναλαμβάνει τις κινήσεις του αντιπάλου με τον ίδιο τρόπο.
  • Γύρισε - κάνε λάθος κίνηση.
  • Κομψή σειρά - αυτό είναι το όνομα της έβδομης κατάταξης, εάν δέχεται επίθεση από τον πύργο του αντιπάλου και αρχίσει να χτυπάει πιόνια από το παιχνίδι.
  • Ogrebaniellei - Αυτό είναι ένα γεγονός που είναι εντελώς αντίθετο με τη διανομή του Luli.
  • Πατάτα - αυτός ο όρος συνεπάγεται μια σταδιακή, μερικές φορές αργή, περικύκλωση ενός αντιπάλου από όλες τις πλευρές και καταστροφή.
  • Μαρίδα - να κερδίσετε με ένα μεγάλο πλεονέκτημα.
  • Αναβολή του κόμματος - η περίπτωση που το παιχνίδι αναστέλλεται με δυνατότητα συνέχισης του αγώνα. Σε αυτήν την περίπτωση, ο παίκτης του οποίου η επόμενη κίνηση είναι να γράψει τον συνδυασμό του και να το σφραγίσει σε ένα φάκελο. Πρέπει να σημειωθεί ότι μια τέτοια παρτίδα μπορεί να αναλυθεί, αλλά αποκλείεται εντελώς η βοήθεια εξωτερικών ειδικών. Αυτή η διαδικασία χρησιμοποιήθηκε έως ότου τα προγράμματα υπολογιστών έγιναν πολύ κοινά. Σήμερα θεωρείται ότι εάν το παιχνίδι ξεκινήσει την ίδια ημέρα, θα τελειώσει την ίδια ημέρα.
  • Ανοιχτό παιχνίδι - μια τακτική που σας επιτρέπει να χρησιμοποιείτε κυρίως τακτικά μέσα, χρησιμοποιώντας κινήσεις σε ανοιχτές γραμμές, τη χρήση του πρακτικού εύρους ορισμένων αριθμών.
  • Ανοιχτή γραμμή - ένα ολόκληρο αρχείο, μια γραμμή στην οποία δεν υπάρχει ούτε ένα πιόνι.
  • Ανοιχτό ντεμπούτο - αυτή είναι μια στιγμή στο παιχνίδι που προκύπτει στην περίπτωση των κινήσεων e4 και e5. Τέτοιες τακτικές μπορούν να οδηγήσουν σε ανοιχτό παιχνίδι με κομμάτια.
  • Δηλητηριασμένο πιόνι - ένα πιόνι παιχνιδιού, προστατευμένο με κρυφό τρόπο. Εάν το πάρετε, τότε μπορείτε να αντικαταστήσετε έντονα τη θέση σας με την επίθεση του αντιπάλου.
  • Πίσω πιόνι - ένα πιόνι που δεν μπορεί να καταλάβει ένα τετράγωνο κατά μήκος του αρχείου, δίπλα σε ένα άλλο πιόνι.
  • Ελαφρό κτύπημα - μια κατάσταση στο σκάκι, όταν η μία πλευρά δεν μπορεί να κάνει ούτε μία κίνηση, αλλά ο σύντροφος δεν έχει ανακοινωθεί σε αυτήν.
  • Πρώτη γραμμή - η βέλτιστη παραλλαγή παιχνιδιού που προσφέρει το πρόγραμμα σκακιού και για τις δύο πλευρές του σκακιού.
  • Πιόνι - μια μονάδα μάχης ενός παιχνιδιού σκακιού, με την οποία μπορεί κανείς να μετρήσει τη δύναμη ενός συγκεκριμένου κομματιού (μικρό κομμάτι - τρία πιόνια, πύργος - πέντε πιόνια και ούτω καθεξής).
  • Ενεχυροδανειστής - το τέλος που παίζεται από ένα πιόνι.
  • Σχέδιο παιχνιδιού - μια συγκεκριμένη στρατηγική που αναπτύσσει ο παίκτης, αναλύοντας δυναμικές αλλαγές στην αρχή του παιχνιδιού, την ανάγκη αναδιάταξης και ομαδοποίησης των κομματιών στο γήπεδο, τη σκοπιμότητα ορισμένων κινήσεων. Το σχέδιο παιχνιδιού περιλαμβάνει συνήθως συγκεκριμένες προθέσεις για όλα τα μέρη του παιχνιδιού: άνοιγμα, μεσαίο και τελικό παιχνίδι.
  • Plastuns - πιόνια που προσπαθούν να γίνουν βασίλισσες, κινούνται σε διαφορετικές πλευρές του γηπέδου.
  • Σφιχτή κίνηση - μια κίνηση που έχει αυξημένο περιθώριο ασφαλείας. Αυτό βελτιώνει συνήθως την άμυνα άλλων κομματιών.
  • Χαρίζω (σκάκι.) - ένα παιχνίδι στο οποίο ένας από τους παίκτες σας επιτρέπει να κερδίσετε τον εαυτό του, δίνοντας όλα τα κομμάτια και τον βασιλιά για μάχη.
  • Ρυθμίστε τη θέση - μια κίνηση που γίνεται για να περιπλέξει το παιχνίδι. Ωστόσο, μπορεί να μην είναι προφανές ή ακόμη και να αποτύχει. Τέτοιες τακτικές χρησιμοποιούνται σε blitz ή σε ένα σοβαρό παιχνίδι στο χρονικό πρόβλημα του αντιπάλου.
  • Αυξήστε την κίνηση (ιδέα) - να βρεθεί στη θέση όχι μια προφανής, μη ασήμαντη λύση.
  • Στάση - θέση.
  • Θέση - τη θέση των κομματιών στο γήπεδο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ή στο πλαίσιο μελέτης σκακιού. Η ικανότητα κριτικής αξιολόγησης της θέσης στο γήπεδο επιτρέπει στον παίκτη να κερδίσει το παιχνίδι.
  • Μισό ρούβλι - περίπτωση που ένας παίκτης σημείωσε τους μισούς από τους πιθανούς πόντους σε ένα τουρνουά.
  • Αδύναμο πεδίο - μια θέση στη θέση ενός από τους παίκτες, η οποία είναι ιδιαίτερα ευαίσθητη στην επίθεση.
  • Ημι-περίπατο - η μικρότερη μονάδα μέτρησης μιας θέσης σε μια σκακιέρα, η οποία αποτελείται από μία κίνηση λευκών ή μαύρων κομματιών. Όταν εγγράφεται σε χαρτί, κάθε κίνηση καταγράφεται ως συνδυασμός δύο μισών κινήσεων.
  • Ζάλη - χαθείτε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σταματήστε να παρατηρείτε τις λογικές συνδέσεις του πάρτι.
  • Επιλογή θάμματος - αρνηθείτε να χρησιμοποιήσετε κάποια προφανώς σωστή παραλλαγή στο αρχικό παιχνίδι. Ο ίδιος όρος χρησιμοποιείται για να αναφερθεί η ανάλυση της κατηγορίας σε ένα από τα μέρη.
  • Μεταμόρφωση - ένας όρος που δηλώνει ότι όταν ένα πιόνι φτάνει στην αντίθετη άκρη του χωραφιού, έχει τη δυνατότητα να μετατραπεί σε οποιοδήποτε κομμάτι, εκτός από τον βασιλιά.
  • Ο μετασχηματισμός είναι «αδύναμος» - στην περίπτωση που, όταν φτάσει στο τέλος της πλατείας με ένα πιόνι, ο παίκτης επιλέγει ως υποκατάστατο όχι βασίλισσα, ως συνήθως, αλλά ένα πιο αδύναμο κομμάτι, το οποίο μπορεί να αποδειχθεί πολύ δυνατό σε αυτήν την κατάσταση.
  • Πιάσε έναν αντίπαλο στο άνοιγμα - πάρτε μια πλεονεκτική θέση στο παιχνίδι στην αρχή του παιχνιδιού.
  • Γέρνω - να χάσουν την προστασία των κομματιών τους.
  • Το χάσμα - μια απροσδόκητη κίνηση στο διάστημα μεταξύ των κινήσεων των κομματιών που καθορίζουν την πορεία του παιχνιδιού, συχνά φαίνεται αναγκαστική.
  • Πρόγραμμα σκακιού - λογισμικό που είναι εγκατεστημένο σε υπολογιστή ή φορητή συσκευή. Αυτά τα προγράμματα μπορούν να αξιολογήσουν την κατάσταση στο γήπεδο και να προσφέρουν τις καλύτερες επιλογές για κινήσεις σε κάθε συγκεκριμένη κατάσταση. Τέτοια προγράμματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την προετοιμασία των πρωταθλημάτων ακόμη και σε παγκόσμια κλίμακα, γιατί τα καλύτερα από αυτά (Rybka, Fritz και άλλα) παίζουν σε επίπεδο παγκόσμιων γιαγιάδων.
  • Το χάσμα - μια ενδιάμεση κίνηση - μια απροσδόκητη εισαγωγή σε μια παραλλαγή που αρχικά φαινόταν αναγκασμένη.
  • Ενδιάμεσο εγκεφαλικό επεισόδιο - μια κίνηση που δεν φέρνει προφανή οφέλη, αλλά μπορεί να δώσει στον παίκτη ένα σημαντικό τακτικό πλεονέκτημα. Για παράδειγμα, συχνά, αντί να είναι κομμάτι, γίνεται ενδιάμεσος έλεγχος, αναγκάζοντας τον βασιλιά του αντιπάλου να αλλάξει θέση σε πιο ανεπιτυχές.
  • Χώρος - μια θεμελιώδης έννοια του παιχνιδιού σκακιού, που δείχνει πόσο χώρο στο γήπεδο έχει κερδίσει ένας παίκτης για τον εαυτό του. Ο χώρος είναι εξίσου σημαντικός με το χρόνο και το παιχνίδι. Η παρουσία του χώρου είναι μια ευκαιρία για την εφαρμογή οποιασδήποτε στρατηγικής.
  • Πρόληψη - τα μέτρα που λαμβάνει ο παίκτης για να αποτρέψει την εμφάνιση απειλών στα κομμάτια του.
  • Κατεργάρης - πέρασε πιόνι.
  • Πέρασε πιόνι - ένα πιόνι μπροστά από το οποίο ή εντός της ακτίνας του οποίου δεν υπάρχει πιόνι άλλου παίκτη.
  • Πλεονέκτημα - υπεροχή παιχνιδιού έναντι του εχθρού, η οποία μπορεί να αποτελείται από πιο επιτυχημένες θέσεις ή αφθονία κομματιών στο γήπεδο.
  • Ανταλλαγή - αυτή η ιδέα συνεπάγεται μία κίνηση ή περισσότερες ταυτόχρονα, ως αποτέλεσμα της ανταλλαγής περίπου ίσων κομματιών. Ήταν ο Mikhail Moiseevich Botvinnik που έδωσε την έννοια της γενικευμένης ανταλλαγής που μπορεί να πραγματοποιηθεί σε ένα παιχνίδι.
  • Ξύλινα αντικείμενα - αυτός ο όρος εξηγεί ότι ο παίκτης αναλύει την πορεία του παιχνιδιού χωρίς να χρησιμοποιεί υπολογιστή.
  • Κατανομή λίκνου - αυτό είναι το όνομα της νίκης, που ήρθε χάρη στον κυνισμό.
  • Πολύχρωμος Είναι μια θέση που μπορεί να επιτευχθεί εάν εσείς και ο αντίπαλός σας χρησιμοποιείτε το ίδιο κομμάτι ταυτόχρονα, για παράδειγμα, οι βασίλισσες. Ταυτόχρονα, άλλες βασίλισσες δεν πρέπει να χτυπηθούν εδώ.
  • Χρώμα - παίξτε ένα σύντομο παιχνίδι, το αποτέλεσμα του οποίου θα είναι ισοπαλία. Η αρχή του παιχνιδιού θεωρείται αρκετά σπάνια σε τέτοιες στιγμές, καθώς η συμφωνία έχει επιτευχθεί ακόμη και πριν από το παιχνίδι.
  • Θρυμματίζω - απώλεια καλής θέσης, η οποία έκανε δύο ή περισσότερες κινήσεις.
  • Εκτίμηση - η πραγματική θέση ενός σκακιστή, ο κύριος δείκτης του οποίου είναι ο συντελεστής ισχύος. Αυτή η μέθοδος αξιολόγησης παικτών προτάθηκε το 1972 από τον Αμερικανό φυσικό EloArpad. Έτσι, αποδεικνύεται ότι ένας grandmaster έχει τουλάχιστον 2500 μονάδες, έναν διεθνή πλοίαρχο - από το 2400 και έναν πλοίαρχο της ομοσπονδίας σκακιού - από 2300 μονάδες.
  • ακτινογραφία - στην ορολογία του σκακιού, αυτή η λέξη υποδηλώνει το μακροπρόθεσμο αποτέλεσμα του επηρεασμού του αντικειμένου του αντιπάλου. Δεν μπορείς να κρυφτείς από αυτόν.
  • Αναδρομική ανάλυση - αυτή η ιδέα καθορίζει την ικανότητα να ανακαλύψει ποιος κινήθηκε τελευταία σε αυτό το παιχνίδι, να καταλάβει ποιος θα είναι η επόμενη κίνηση.
  • Ροκάδα Είναι η κατακόρυφη γραμμή στην οποία μπορούν να περιστραφούν οι ελιγμοί πύργων.
  • Κάστρο - αυτή η ιδέα συνεπάγεται έναν ειδικό τύπο κίνησης σε ένα παιχνίδι σκακιού. Σκοπός του είναι να αφαιρέσει το κομμάτι του βασιλιά από το κεντρικό τμήμα του σκάφους. Σε αυτήν την περίπτωση, ο βασιλιάς μπορεί να μετακινηθεί κατά ένα τετράγωνο και ο γύρος θα λάβει τη θέση που ο βασιλιάς έχει παραιτηθεί. Ο ελιγμός μπορεί να πραγματοποιηθεί μόνο εάν τα επιλεγμένα κομμάτια δεν κινούνται πριν, τα τετράγωνα δεν καταλαμβάνονται από κανένα κομμάτι. Επιπλέον, ο έλεγχος δεν πρέπει να παρουσιάζεται στον βασιλιά.
  • Σειρά- μια έννοια παρόμοια με την έννοια του "οριζόντιου". Η «λαιμαργική σειρά» είναι η έβδομη σειρά για το Λευκό και η δεύτερη για το Μαύρο, στην οποία μια βασίλισσα ή πύργος μπορεί να αρπάξει τα πιόνια του αντιπάλου στη σειρά.
  • Κόψτε τη σημαία - Παίξτε με όλη σας τη δύναμη για να διασφαλίσετε ότι ο αντίπαλος τελειώνει στο χρόνο.
  • Ψάρι- το παιχνίδι είναι ισοπαλία.
  • Ψάρι (Rybka) -μία από τις ισχυρότερες ενότητες σκακιού λογισμικού.
  • Δέσμη - ένα μέρος από το οποίο ένα κομμάτι δεν μπορεί να κινηθεί, γιατί τότε ένας βασιλιάς θα μετακινηθεί σε αυτό το μέρος και το κομμάτι μπορεί να νικηθεί. Ή ένα pin είναι το όνομα ενός κομματιού του οποίου η κίνηση οδηγεί σε απώλεια ή απώλεια μιας βασίλισσας.
  • Δεμένα πιόνια - εκείνα που στέκονται κάθετα το ένα δίπλα στο άλλο, ή το ένα αναχαιτίζει το άλλο
  • Διπλάσια (τριπλάσια) πιόνια - δύο (τρία) πιόνια που βρίσκονται στη μία πλευρά, μαζί με τα πάντα σε ένα αρχείο.
  • Ταυτόχρονη συνεδρία παιχνιδιού - ένα δημοφιλές είδος παιχνιδιού σκακιού, όταν ένας καλός παίκτης σκακιού μπορεί να παίξει ταυτόχρονα με αρκετούς παίκτες που είναι πιο αδύναμοι.
  • Σχογραφία - μια δημιουργική προσέγγιση στη διάταξη των σκακιού. Ο παίκτης τακτοποιεί τα σχήματα έτσι ώστε να φαίνονται διαφορετικά περίγραμμα αριθμών, αριθμών, μοτίβων.
  • «Αδύναμος» μετασχηματισμός - μετατροπή ενός πιόνι σε αδύναμο κομμάτι, για παράδειγμα, ένα κοράκι.
  • Σκάκι «τυφλότητας» - αγνοώντας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού προφανείς κινήσεις, οι οποίες στη χειρότερη περίπτωση μπορούν να οδηγήσουν σε απώλεια.
  • Στρατηγική σκακιού - αυτό είναι ένα καλά μελετημένο σχέδιο, το οποίο, κατά τη γνώμη του παίκτη, θα πρέπει να τον οδηγήσει στη νίκη.
  • Αυτοκινούμενα όπλα - πιόνια που έχουν προχωρήσει μέχρι στιγμής που δεν είναι πλέον δυνατόν να τα καταστρέψουν.
  • Συγκομιδή - έναν καλά ανεπτυγμένο αλγόριθμο κινήσεων με τον οποίο ο επιτιθέμενος παίκτης μπορεί να έχει μεγάλο πλεονέκτημα στο παιχνίδι.
  • ΣικελόςΕίναι το σύντομο όνομα για τη Σικελική Άμυνα.
  • Ξεφορτώνομαι -θυσιάστε ένα κομμάτι ή ένα πιόνι.
  • Slavyanka -σύντομο όνομα της σλαβικής άμυνας.
  • Ελέφαντας Horvitsa (HorwitzBishops)- δύο επίσκοποι, οι οποίοι βρίσκονται δίπλα-δίπλα και επιτίθενται στις ανοιχτές διαγώνιες. Αυτός ο όρος χρησιμοποιείται πιο συχνά στη Δύση.
  • Ελέφαντας του Gufeld -ο μαύρος επίσκοπος (g7) στη γριά.
  • Ελέφαντας Fischer -ένας ελαφρύς επίσκοπος που παίρνει ενεργό θέση στην άμυνα της Ισπανίας ή της Σικελίας.
  • Απόρριψη -διάσωση σε δύσκολη θέση.
  • Κράμα- ειδική απώλεια σκακιού.
  • Ηλικιωμένη κυρίαΕίναι το συντομευμένο όνομα της Ινδικής Άμυνας του Βασιλιά.
  • Μπακαλάος - ένα από τα καλύτερα προγράμματα για την ανάλυση ενός παιχνιδιού σκακιού.
  • Στήλη - ένα σημαντικό πλεονέκτημα στο παιχνίδι, το οποίο υποδεικνύεται με + -. Ανάλογα με το ποιος κερδίζει, το + - γράφεται σε αυτόν και το αντίστροφο - + στον ηττημένο. Αυτός ο χαρακτηρισμός εισήχθη από ειδικό από τη Γιουγκοσλαβία.
  • Στάση - τακτικές που συνεπάγονται αναμονή για μια βολική στιγμή, χωρίς καμία ενεργή δράση.
  • Γραμμή - ένα σημαντικό πλεονέκτημα στην παρία, το οποίο εισήχθη από έναν ειδικό από τη Γιουγκοσλαβία και συνεπάγεται την απονομή + - στον νικητή και - + στον χαμένο.
  • Χτύπημα Είναι ένα blitz. Ένα παιχνίδι στο οποίο ο αντίπαλος πρέπει να χρειαστεί απεγνωσμένα χρόνο για να σκεφτεί.
  • Τάμπια - μια γνωστή θέση, ξεκινώντας από αυτήν ο παίκτης μπορεί να εφαρμόσει τις αποφάσεις του. Καθοδηγούμενος μόνο από τις σκέψεις τους και όχι από τις τυπικές κινήσεις. Στο σκάκι των περασμένων αιώνων, τα κομμάτια είχαν ελαφρώς διαφορετικές ιδιότητες, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να ξεκινά πολύ συχνά από τα ταμπιά.
  • Τακτική σκακιού - ένα σύστημα κινήσεων, το οποίο αποτελείται από πολλούς επαληθευμένους συνδυασμούς που οδηγούν το παιχνίδι σε ισοπαλία. Αυτό περιλαμβάνει πολλές τυπικές επιλογές ταυτόχρονα - παρασύροντας τον εχθρό σε παγίδα, καταστρέφοντας την άμυνα ή αποσπά την προσοχή από τα κύρια στοιχεία.
  • Βήμα - υπάρχουν δύο παραλλαγές αυτής της έννοιας. Πρώτον: μια ξεχωριστή κίνηση, ως αποτέλεσμα της οποίας ο χρόνος απλώς χάνεται. Δεύτερον: ο ρυθμός του παιχνιδιού.
  • Θεωρία σκακιού - αυτό είναι το πεδίο του σκακιού, που επηρεάζει την ανάλυση του παιχνιδιού, τον ορισμό των υφιστάμενων νόμων που ενδέχεται να προκύψουν σε κάθε στάδιο του παιχνιδιού.
  • ΗΛΕΚΤΡΙΚΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΟΣ - μια κατάσταση κατά την οποία η ίδια θέση επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά.
  • Τρίγωνο - Μία από τις πιθανές επιλογές είναι να περάσετε τη σειρά στον αντίπαλό σας στο τέλος του παιχνιδιού.
  • Περιοδεία - το δεύτερο όνομα του σκακιού rook.
  • Τουρίστες - Υπάρχουν επίσης δύο ερμηνείες της τρέχουσας έννοιας. Πρώτον: ερασιτέχνες παίκτες που κατάφεραν να πάρουν ένα rook ως χάντικαπ. Δεύτερον: παίκτες που συμμετέχουν στο Πρωτάθλημα και δεν περιμένουν να λάβουν τίτλο. Αυτός ο όρος χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Garry Kasparov το 1999.
  • Τουρνουά - ένα είδος αντιπαράθεσης σκακιού κατά τη διάρκεια του οποίου πολλοί συμμετέχοντες παίζουν μεταξύ τους ταυτόχρονα. Το πιο εντυπωσιακό παράδειγμα είναι ένα τουρνουά round robin, όταν κάθε παίκτης περπατά πέρα \u200b\u200bαπό τον πίνακα των άλλων, κάνοντας μια κίνηση. Έτσι μπορείτε να διοργανώσετε έναν διαγωνισμό μεταξύ δεκάδων ή και εκατοντάδων παικτών, χρησιμοποιώντας, φυσικά, κλήρωση παρτίδων σε συγκεκριμένα στάδια.
  • Τραπέζι τουρνουά - ένα συνοπτικό έγγραφο που δείχνει την τρέχουσα θέση των παικτών, καθώς και το τελικό αποτέλεσμα.
  • Ενεση - χτύπημα πιόνι.
  • Μια απειλή - επίθεση στο υλικό του αντιπάλου με πιθανή επιδείνωση της κατάστασης.
  • Μετρητής - να κερδίσει με ήττα.
  • Μάθημα μαγικού σκακιού- ένα γνωστό πρόβλημα στο παιχνίδι σκακιού Shararam, το οποίο προτάθηκε από τον χαρακτήρα των παραμυθιών Losyash.
  • Φάλαγγα- Μια αλυσίδα πιόνι.
  • Πυροτεχνήματα - πολλά συνεχόμενα θύματα κατά τη διάρκεια ενός συνδυασμού παιχνιδιού.
  • Fianchetto (fianchetting)- ένας όρος σκάκι που σημαίνει να φέρει τον επίσκοπο στη μεγαλύτερη διαγώνια υπό την προστασία ενός σπιτιού πιόνι (για παράδειγμα, ο επίσκοπος b7 δίπλα στα πιόνια a7, b6 και c7)
  • Τσιπ (σύκο)- ένα από τα πιόνια.
  • Πτέρυγα- η άκρη της σκακιέρας, η οποία βρίσκεται στις κατακόρυφες τιμές fgh ή abc.
  • Kingside - αυτό είναι το πλευρό, το οποίο βρίσκεται πιο κοντά στο κομμάτι του βασιλιά στην αρχή του παιχνιδιού (τα αρχεία f, g, h εννοούνται).
  • Queenside - αυτή είναι η πλευρά της πλατείας, η οποία, κατά συνέπεια, είναι πιο κοντά στο κομμάτι της βασίλισσας κατά την έναρξη του παιχνιδιού (a, b, c).
  • - μια διαφορετική διάταξη σκακιού στην αρχή του παιχνιδιού από την τυπική προσέγγιση. Πρέπει να σημειωθεί ότι τα πιόνια καταλαμβάνουν επίσης τη δεύτερη σειρά, ενώ οι επίσκοποι καταλαμβάνουν κελιά διαφορετικών χρωμάτων. Σε αυτό το σενάριο, οι γύροι βρίσκονται και στις δύο πλευρές του βασιλιά. Το γεγονός είναι ότι οι θέσεις που χρησιμοποιούνται σε ένα τέτοιο παιχνίδι είναι λιγότερο μελετημένες και έχουν πιο πρωτότυπες λύσεις που δεν περιγράφονται στα βιβλία.
  • Προφυλακή - ένα κομμάτι που τοποθετήθηκε στο εχθρικό έδαφος, συνήθως είναι ένα άλογο. Προστατεύεται από ένα πιόνι.
  • Ο γρήγορος και ο εξαγριωμένος - μια κίνηση αναγκασμένη ως αποτέλεσμα ορισμένων περιστάσεων.
  • Αναγκάζοντας Είναι μια ολόκληρη σειρά κινήσεων που ο άλλος παίκτης μπορεί να αντιταχθεί μόνο με ένα συγκεκριμένο σύνολο κινήσεων. Αυτός ο τύπος μάχης μπορεί κάπως να απλοποιήσει τον υπολογισμό της μάχης.
  • Φύλλο παραθύρου - ένα τετράγωνο που μπορεί να καταληφθεί από ένα κομμάτι του βασιλιά, εάν ο αντίπαλος έκανε ένα τσεκ κατά μια από τις δύο τάξεις. Έτσι, αποδεικνύεται ότι η κατασκευή ενός παραθύρου σημαίνει μια κίνηση με ένα πιόνι που κλείνει το κάστρο. Εάν δεν υπάρχει τέτοια δυνατότητα, τότε οι παίκτες μιλούν για τη θεωρητική αδυναμία μιας από τις οριζόντιες γραμμές.
  • Εγκεφαλικό - αλλαγή της θέσης του σχήματος. Μια κίνηση θεωρείται τέλεια αν το σκάκι δεν έχει τοποθετήσει μόνο ένα κομμάτι, αλλά επίσης δεν το αγγίζει. Κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού, αυτή η δράση σημειώνεται σε ειδικές νότες, εάν πραγματοποιηθεί κάστρο ή ειδική σύλληψη, τότε μπορούν να χρησιμοποιηθούν δύο κομμάτια.
  • Ουρά - Αυτή η ιδέα περιγράφει τους παίκτες που έχουν τα χειρότερα αποτελέσματα στον συνολικό πίνακα περιστροφής.
  • Χρόνος πρόβλημα- Έλλειψη χρόνου να σκεφτούμε περαιτέρω κινήσεις.
  • Τσιμέντο - υπερασπιστείτε με αυτοπεποίθηση και επιτυχία.
  • Η αξία των αριθμών - το βάρος κάθε σκακιού στο παιχνίδι. Αυτή η έννοια μπορεί να είναι απόλυτη ή σχετική. Για παράδειγμα, αν λάβουμε υπόψη την απόλυτη πλευρά της αξιολόγησης, τότε μπορούμε να συγκρίνουμε τον πύργο και δύο πιόνια.
  • Κέντρο - αυτά είναι τα κελιά που βρίσκονται στα e4, e5 και d4, d Υπάρχει επίσης η έννοια ενός εκτεταμένου κέντρου - περιλαμβάνει γειτονικά πεδία με αυτά τα κελιά.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik) - μια κατάσταση κατά την οποία ένας από τους δύο παίκτες, ή ακόμα και οι δύο, δεν έχει χρήσιμο συνδυασμό ταυτόχρονα, δηλαδή, σε περίπτωση οποιασδήποτε κίνησης, ένα άτομο επιδεινώνει μόνο τη θέση του στο παιχνίδι.
  • Ρολόι σκακιού - ένα ειδικό ρολόι που έχει δύο κλήσεις με διακόπτη λειτουργίας και μετρητή ώρας. Τακτοποιούνται με τέτοιο τρόπο ώστε να περνά ο χρόνος για εκείνον που σκέφτεται. Εάν απομένει πολύ λίγος χρόνος, μπορεί να προκύψει πρόβλημα χρόνου και αν έχει τελειώσει τελείως, τότε υπάρχει καθυστέρηση στο χρόνο και η απώλεια μπορεί να μετρηθεί.
  • Ρολόι Fischer Είναι μια συσκευή που προσθέτει με έναν ειδικό τρόπο λίγα δευτερόλεπτα μετά την κίνηση. Έτσι, αποδεικνύεται ότι στην περίπτωση ενός επιτυχημένου παιχνιδιού, συγκεντρώνετε επιπλέον χρόνο για να σκεφτείτε.
  • Τσερνοπόλνικ- ένας ελέφαντας που περπατά σε μαύρα λιβάδια.
  • Τέσσερα άλογα, quadrilla, quadriga- ένα άνοιγμα στο οποίο η κύρια αντιπαράθεση πραγματοποιείται με τη βοήθεια ιπποτών. Παίζεται ως εξής: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Σαχής - αυτή είναι μια κατάσταση παιχνιδιού όταν ο βασιλιάς δέχεται επίθεση από ένα από τα κομμάτια του αντιπάλου.
  • Επανελέγχω - η περίπτωση όταν ο βασιλιάς κηρύσσεται ένα τσεκ από δύο κομμάτια του αντιπάλου ταυτόχρονα.
  • Ροδέλα - αυτό είναι το όνομα ενός πιόνι σε αργκό σκακιού.
  • Σαράραμ - αυτός ο όρος υποδηλώνει το όνομα ενός παιδιού που έχει σχεδιαστεί για λογική σκέψη. Το όνομα προέρχεται από μια φανταστική σχολή μαγείας στην οποία τα παιδιά μαθαίνουν διάφορα θέματα, όπως το μαγικό σκάκι.
  • Σύνθεση σκακιού - η σφαίρα της τέχνης σκακιού, όπου οι παίκτες σκακιού λειτουργούν ως καλλιτέχνες, σχηματίζοντας εκπληκτικές θέσεις, τεχνικές που έχουν μοναδική ομορφιά.
  • Καρυοθραύστης σκακιού - έναν τύπο εντόμων, ή μάλλον σκαθάρια.
  • Πιόνι σκακιού - αυτά είναι όλα τα κομμάτια που συμμετέχουν στο παιχνίδι, εκτός από το πιόνι.
  • Φως σχήμα - μια τέτοια φράση ονομάζεται ελέφαντας ή ιππότης.
  • Βαριά φιγούρα - οι ειδικοί θεωρούν ότι η βασίλισσα ή ο πύργος είναι βαριά κομμάτια. Διαφέρει από ένα εύκολο κομμάτι στο ότι, έχοντας την υποστήριξη του βασιλιά, μπορεί να κάνει ματ τον αντίπαλο.
  • Σουηδοί - ένα περίεργο είδος παιχνιδιού στο οποίο τα εξαλειφθέντα κομμάτια δίνονται στον αντίπαλο και μπορεί να τα χρησιμοποιήσει σε αυτό το παιχνίδι αντί για την επόμενη κίνηση.
  • Ελβετός - ένας διαγωνισμός που πραγματοποιείται σύμφωνα με το ελβετικό σύστημα και περιλαμβάνει μεγάλο αριθμό συμμετεχόντων. Από αυτήν την άποψη, πραγματοποιείται κλήρωση παρτίδων πριν από κάθε στάδιο, με αποτέλεσμα οι παίκτες σκακιού να μπορούν να παίξουν μόνο με εκείνους που έχουν περίπου τον ίδιο αριθμό πόντων.
  • Σβίντελ - ένα έντονο χτύπημα που προκύπτει από έναν μικρό συνδυασμό.
  • Σφαλιάρα - αυτός είναι ένας γρήγορος και αδύναμος τρόπος παιχνιδιού, σε μερικές στιγμές ακόμη και χωρίς σκέψη.
  • Κωδωνοστάσιο - ονομαζόταν υπερβολικά τζογαδόρος που του αρέσει να χρησιμοποιεί μικρές παγίδες και επίσης βασίζεται στη στρατηγική του για τα μεγάλα λάθη του αντιπάλου.
  • Παντελόνι - μια περίπτωση που δύο εχθρικά πιόνια προσπαθούν να φτάσουν στη θέση της βασίλισσας και ο επίσκοπος του αντιπάλου δεν μπορεί να αντισταθεί.
  • Τεμαχίζων - αυτό είναι το όνομα ενός από τα πιο ισχυρά προγράμματα για την ανάλυση σκακιστικών παιχνιδιών.
  • Αισθητική του σκακιού - μια κατάσταση όταν ένα παιχνίδι σκακιού δίνει στον παίκτη ηθική και αισθητική απόλαυση.
  • Υπέρτερος - μία από τις καταστάσεις του παιχνιδιού όταν ένα πιόνι κινείται βήμα προς βήμα στη θέση της βασίλισσας.
  • - το τελευταίο μέρος του παιχνιδιού σκακιού.
  • Σκάκι Etude - ένας απόλυτα μελετημένος και εφαρμοσμένος συνδυασμός στο σκάκι, όταν είναι δυνατό να επιτευχθεί ένα μόνο αποτέλεσμα, με αποτέλεσμα να επιτευχθεί ο επιθυμητός στόχος.

Γάτα Asmara γράφει:

Αντιμετωπίζω ένα πρόβλημα και βασίζομαι στη βοήθειά σας. Το πρόβλημά μου είναι ότι δεν ξέρω πώς να ξεπεράσω τους αδύναμους παίκτες (επίσης, δεν παίζω σε πολύ υψηλό επίπεδο, αλλά εννοώ τους αντιπάλους που παίζουν χειρότερα από εμένα). Στην πραγματικότητα, τα τελευταία χρόνια, η βαθμολογία FIDE μου κυμάνθηκε στο εύρος 1500-1580. Στα τουρνουά σκακιού, συχνά χτύπησα τους αντιπάλους με βαθμολογίες στο εύρος 1700-1800 (χθες νίκησα έναν αντίπαλο με βαθμολογίες FIDE του 1822) και ο ισχυρότερος αντίπαλος που κατάφερα να τραβήξω είχε βαθμολογία 2001. Ωστόσο, ο ιστότοπος έχει Η βαθμολογία μου 10 λεπτών δεν ξεπέρασε ποτέ το 1400. Πρέπει να ομολογήσω ότι χάνω από επιθετικούς παίκτες σκακιού και εκείνους που δεν είναι εξοικειωμένοι με τις «αρχές του στιλ παιχνιδιού της Καμπαμπλάνκα». Παίκτες που επιτίθενται χωρίς κάστρο και παίζουν πολύ ασυνήθιστα ανοίγματα που δεν βρίσκονται στη λογοτεχνία.

Φυσικά, μερικές φορές μου αρέσει να παίζω στον ιστότοπο αργότερα, όταν θα έπρεπε να είμαι στο κρεβάτι για μεγάλο χρονικό διάστημα, και επιπλέον, είμαι επιπόλαιος να παίζω στο Διαδίκτυο, αλλά σε πραγματικά τουρνουά είμαι εύκολα νικήθηκε από νεοεισερχόμενους που παίζουν στο "Διαδίκτυο στυλ" (ένα τέτοιο με νίκησε στο ίδιο τουρνουά στο οποίο νίκησα έναν ανταγωνιστή με βαθμολογία 1822). Μου φαίνεται ότι πρέπει να νικήσω τους αντιπάλους μου καθώς εργάζομαι για να βελτιώσω το παιχνίδι μου και να διαβάσω βιβλία για το σκάκι (για παράδειγμα, το βιβλίο του Michael Steen " Απλό σκάκι"είναι ένα από τα αγαπημένα μου. Με βοήθησε να νικήσω τους παίκτες σκακιού υψηλής κατάταξης), αλλά τα βιβλία διδάσκουν πώς να αντιμετωπίζω ισχυρούς παίκτες, όχι αντιπάλους που κάνουν παράλογες κινήσεις.

Ένας ηλικιωμένος παίκτης (93) μου είπε κάποτε ότι «μια κακή κίνηση γίνεται μια καλή κίνηση όταν δεν μπορείτε να βρείτε διαφωνία». Δεν υπάρχουν πραγματικά άλλοι τρόποι για την επίλυση αυτού του προβλήματος εκτός από το να ξοδεύουμε περισσότερο χρόνο σκεφτόμαστε τη θέση; Η απλή συνειδητοποίηση ότι "Ωχ! Ο αντίπαλός μου έκανε μια κακή κίνηση και μπορώ εύκολα να τον νικήσω!" προφανώς δεν είναι αρκετό.

Δεδομένου ότι αυτοί οι χαμηλόβαθμοι αντίπαλοι με χτυπούν, πιθανώς ξέρουν κάτι που δεν το κάνω. Μετά από όλα, αν προσπαθήσω να παίξω ακολουθώντας τις συστάσεις του βιβλίου, έχω το δικαίωμα να περιμένω καλύτερα αποτελέσματα σε παιχνίδια με τέτοιους αντιπάλους και δεν μπορώ να καταλάβω γιατί δεν μπορώ να το κάνω αυτό.

Επισυνάπτω τη φωτογραφία μου με τη μορφή της γάτας της Asmara.

J. Silman: Η Cat Asmara είναι μια Γαλλίδα από το Παρίσι. Το πραγματικό της όνομα είναι η Σόνια. Δεδομένου ότι είμαι οπαδός των γατών (τα καλύτερα πλάσματα στη γη ... πολύ ανώτερα από τους ανθρώπους), στις περισσότερες περιπτώσεις θα την αποκαλώ με το ψευδώνυμό της.

Ας ρίξουμε μια ματιά στα παιχνίδια της και να δούμε τι συμβαίνει εκεί!

Εδώ γράφει για την πρώτη δόση της:

Έπαιξα αυτό το παιχνίδι εναντίον του Shakir Amin, και αυτή ήταν που με έκανε να γυρίσω σε σένα. Ένιωσα σχετικά σίγουρη καθώς ο λευκός βασιλιάς είχε κολλήσει στο κέντρο.

Ακόμα και όταν είδα ότι έχανα το άλογό μου, μου φάνηκε ότι αυτή ήταν μια δικαιολογημένη θυσία. Αλλά τότε έκανα ένα τεράστιο λάθος και επέτρεψα στον ιππότη του να του φέρει νίκη στο παιχνίδι.

Σε αυτό το παιχνίδι η Sonya έπαιξε με τον ιππότη 7 ... Nh5, αλλά γιατί έκανε αυτή την κίνηση; Εάν η πρόθεσή της ήταν να συνεχίσει ... e7-e5 (όταν ο ιππότης κρατά f4 στο όπλο), τότε ένα τέτοιο σχέδιο είναι λογικό. Αλλά μετά το 7 ... Nh5 8.Bh2 άλλαξε στο τετράγωνο 8 ... c5, το οποίο δεν είχε καμία σχέση με το 7 ... Nh5.

Τέτοιες ενέργειες με κάνουν να σκεφτώ ότι ο ιππότης της πήγε στο 7 ... Το Nh5 έγινε κυρίως για να επιτεθεί στον επίσκοπο στο f4, αλλά τελικά, οι τυχαίες επιθέσεις σπάνια φέρνουν επιτυχία εκτός και αν έχουν άλλους στόχους κρυμμένους πίσω από το (ρητό) χτύπημα.

Αναλύοντας τα άλλα παιχνίδια της, παρατήρησα παρόμοιες επιθέσεις. Δεν βελτίωσαν τη θέση της, γιατί απλώς κυνηγούσε το εχθρικό κομμάτι χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Η χαρά της επίθεσης στα κομμάτια του αντιπάλου είναι πανταχού παρούσα στο ερασιτεχνικό επίπεδο, αλλά θέλω να σημειώσω και πάλι ότι αν τέτοιες κινήσεις δεν έχουν άλλη δικαιολογία εκτός από "Θα πάρω το κομμάτι σας αν με αφήσετε", τότε οι ενέργειές σας είναι πιθανώς λάθος

Όπως αποδείχθηκε, δεν υπήρχε ανάγκη να μετακινήσετε τον ιππότη στο ... Nh5 εάν υπήρχε πρόθεση να παίξετε ... e7-e5 (αλλά προφανώς δεν υπήρχε τέτοια πρόθεση):

ΜΑΘΗΜΑΤΑ

  • Θα πρέπει να προσέξετε σε καταστάσεις όπου ο βασιλιάς σας έχει ήδη ρίξει, αλλά ο αντίπαλός σας δεν έχει ακόμη. Συχνά σε τέτοιες καταστάσεις υπάρχει η ευκαιρία για γρήγορη αντίποινα.
  • Οι επιθέσεις μιας κίνησης είναι αρκετά συχνές, αλλά συχνά άχρηστες (και ακόμη και επιβλαβείς).

Αργότερα, η ακόλουθη θέση εμφανίστηκε στον πίνακα:

ΜΑΘΗΜΑΤΑ

  • Κρατήστε τον βασιλιά σας ασφαλή!
  • Πρέπει πάντα να γνωρίζετε ποια είναι η καλύτερη κίνηση για τον αντίπαλό σας. Αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να περιμένετε κάποιο είδος blooper από αυτόν που θα σας φέρει τη νίκη. Αυτό σημαίνει ότι θα γνωρίζετε, όσο καλύτερα μπορείτε, τι πρέπει να κάνει ο αντίπαλός σας (αν και όχι απαραίτητα ότι θα το κάνει). Εάν είχε ακολουθήσει αυτή τη συμβουλή για την κίνηση 19, θα είχε δει τον ιππότη να μετακινηθεί στο c4 και, κατά πάσα πιθανότητα, θα κέρδιζε το παιχνίδι.

Ας ξεπεράσουμε λίγο και ας δούμε τα συναισθήματα που βίωσε η Amara the Cat σε 3 χαμένα παιχνίδια (ένα από τα οποία ήταν εναντίον του Shakir Amin), δίνοντάς τους την ακόλουθη περιγραφή:

"Στα 3 παιχνίδια που έχασα, ήρθαν οι ακόλουθες σκέψεις:

1) Θα πρέπει να είναι ευκολότερο από έναν ατμό γογγύλι. η θέση του αντιπάλου είναι παράλογη.

2) Ω, αλλά δεν παρατήρησα αυτήν την κίνηση! Αλλά όλα δεν έχουν χαθεί και θα βγω.

3) Ω, Θεέ, τι συμβαίνει, όλα πέφτουν, έχασα!

ΜΑΘΗΜΑΤΑ

  • Όταν κάνετε μια κίνηση ιππότη όπως ... Bg4, είναι προφανές ότι μπορεί να ακολουθήσει το h2-h3. Επομένως, εάν πρέπει να κάνετε πίσω ως απάντηση σε μια κίνηση πιόνι στο h3, το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε δεν είναι να μετακινηθείτε στο ... Bg4 (φυσικά, μπορεί πάντα να υπάρχουν εξαιρέσεις)!
  • Εάν έχετε ρίξει, και ο αντίπαλός σας δεν είχε ακόμη χρόνο να το κάνει, τότε συχνά σε μια τέτοια κατάσταση μπορείτε να αδράξετε την πρωτοβουλία. Ωστόσο, αυτό απαιτεί παιχνίδι σε πολύ υψηλό ρυθμό.
  • Εάν έχετε ρίξει και ο αντίπαλός σας δεν έχει, τότε πρέπει να εκπαιδεύσετε τον εαυτό σας για να αναζητήσετε δυναμικές και τακτικές ευκαιρίες. Ένας αντίπαλος μπορεί να κάνει κάστρο ανά πάσα στιγμή, οπότε η ερώτηση είναι συχνά "τώρα ή ποτέ" εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε το παράδειγμα I-Castle-and-he-no.
  • Οποιοσδήποτε μπορεί να σας νικήσει όταν παίζετε παθητικά. Ωστόσο, πολλοί από τους αντιπάλους σας παγώνουν με τρόμο όταν αντιμετωπίζουν δυναμικό παιχνίδι.

Amara the cat, θέλω να σας ευχαριστήσω για τα παιχνίδια σας και για μια ενδιαφέρουσα παρουσίαση. Μου φαίνεται ότι τα πιο αδύναμα σημεία σας είναι:

  • ΤΑΚΤΙΚΗ: Πρέπει να αναλύσετε όσο το δυνατόν περισσότερες τακτικές εργασίες. Στον ιστότοπο, καθώς και ένας τεράστιος αριθμός βιβλίων για αυτό το θέμα.
  • ΔΥΝΑΜΙΚΗ: Το στυλ παιχνιδιού σας είναι παθητικό. Πρέπει να διορθώσουμε αυτό το μειονέκτημα. Προσπαθήστε να αναδείξετε τα μέρη των τιτάνων της δυναμικής, ιδίως των Alekhine, Tal και άλλων κυρίων της δυναμικής.

Εάν πετύχετε σημαντικά σε αυτούς τους δύο τομείς, θα δείτε τους ανθρώπους που σας χτυπούν να σπάσουν τα δόντια τους στις νέες τακτικές και δυναμικές δεξιότητές σας.

Φυσικά, όλοι οι παίκτες σκακιού πρέπει να δουλεύουν σε κάθε πτυχή του παιχνιδιού τους, αλλά αν μία από τις πτυχές του σκακιού σας είναι «κουτσός» περισσότερο από άλλους, τότε θα πρέπει να δώσετε τη μέγιστη προσοχή στη θεραπεία αυτής της «ασθένειας».

τώρα στη λίστα: 83 παιχνίδια Σε αυτήν την ανάρτηση, θέλω να συλλέξω τόσο τα καλύτερα όσο και τα πιο διάσημα παιχνίδια σκακιού στην ιστορία, καθώς και παιχνίδια που έχουν γίνει δημοφιλή ως περιέργειες ή στοιχεία μυθοπλασίας. Χωρίς περιττές λέξεις, μόνο απευθείας σύνδεσμοι με τους οποίους παίζεται το παιχνίδι στο διαδίκτυο, το άρθρο θα ενημερωθεί. Για να παίξετε παιχνίδια στο διαδίκτυο, πρέπει να έχετε ενεργοποιημένη τη Javascript στο πρόγραμμα περιήγησης ( περιμένετε να φορτωθεί η παρτίδα σε ένα νέο παράθυρο (καρτέλα) και κάντε κλικ στα κουμπιά< ... > κάτω από το διοικητικό συμβούλιο).

Κλασικά του είδους

Τα τρία πρώτα παιχνίδια, κατά τη γνώμη μου, πρέπει να είναι γνωστά σε όλους όσους ενδιαφέρονται ακόμη και για το σκάκι ... τα υπόλοιπα δεν διατάσσονται με όρους χρόνου, αλλά μάλλον "στο πνεύμα" :)

  1. Αθάνατος. A. Andersen - L. Kizeritsky, 1851. Αυτό το πάρτι έχει ακόμη. Ο Άντερσεν θυσιάζει έναν επίσκοπο, δύο κοράκια, μια βασίλισσα ... και κερδίζει με ματ :)
  2. Αειθαλής, ξεθωριάζει. A. Andersen - J. Dufresne, 1852. Και πάλι ο πιο όμορφος καταρράκτης θυσιών - δύο ιππότες, πύργος για ιππότη, βασίλισσα και ματ σε 24η κίνηση. Στο Wiki.
  3. Όπερα (Νύχτα στην Όπερα). P. Morphy - Σύμβουλοι, 1858. Ο επίσκοπος και ο ματς μακεδούρου ολόκληρος ο μαύρος στρατός. Στο Wiki.
  4. Μάχη του Χέιστινγκς. V. Steinitz - K. Bardeleben, 1895. Το τυπικό παράδειγμα ενός συνδυασμού παιχνιδιού. Σοκαρισμένος Bardeleben, συγκλονισμένος, έφυγε από την αίθουσα παιχνιδιών και αρνήθηκε να ολοκληρώσει το παιχνίδι :)
  5. R. Reti - A. Alekhin, 1925. Ίσως ο Μαύρος εδώ να διευκρινίσει παραδειγματικά τι είναι μια επίθεση στο σκάκι. Ο Alekhine θεώρησε αυτό το μέρος ένα από τα υψηλότερα δημιουργικά του επιτεύγματα.
    Παρεμπιπτόντως:
    ο πρώτος Ρώσος παγκόσμιος πρωταθλητής σκακιού Alexander Al μιhin - όχι Alekhine, και μισούσε όταν ονομαζόταν αυτό
  6. Γ. Πίλσμπερι - Εμ. Λάσκερ, 1895/96. Η αλληλεπίδραση μαύρων κομματιών και η συνδυαστική ιδιοφυΐα του Λάσκερ είναι κάτι.
  7. M. Chigorin - Z. Tarrasch, 1893. Ο γιατρός Tarrasch δείχνει τι είναι το σχέδιο και το αντίθετο.
  8. Εμ. Λάσκερ-Μ. Chigorin, 1895. Η πρωτοτυπία του στυλ με το οποίο ο Chigorin νικά τον παγκόσμιο πρωταθλητή είναι αξεπέραστο :)
  9. Μ. Chigorin-V. Steinitz, 1889. Και εδώ ο Ρώσος πλοίαρχος δείχνει ένα μοναδικό επίπεδο αξιολόγησης της θέσης και χωρίς υπολογιστές.
  10. Δ. Bruhl-F. Philidor, 1783. Ένα άλλο εντυπωσιακό παράδειγμα παιχνιδιού θέσης χωρίς υπολογιστές, ο αγώνας ενέχυρου τελικού παιχνιδιού είναι η κατηγορία.
  11. Εμ. Lasker - I. Bauer, Άμστερνταμ, 1889 - ένα κλασικό παράδειγμα της δύναμης των επισκόπων του Horwitz, που θυσιάστηκαν και επέτρεψαν στον White να κερδίσει στο άνοιγμα του Byrd
  12. G. Maroczy - S. Tartakover, Teplitz-Schönau, 1922. Ο Μαύρος "από το μπλε" θυσιάζει έναν πύργο και κερδίστε υπέροχα
  13. R. Reti - M. Euwe, Ρότερνταμ, 1920. Ο Reti θυσιάζει τολμηρά 2 rooks με τον αγαπημένο μου τρόπο και κερδίζει στην κίνηση 19.
  14. E. Adams - K. Torre, Νέα Ορλεάνη, 1920. Ένα κλασικό παράδειγμα μιας «τρελής βασίλισσας», προσφέροντας επίμονα τον εαυτό της ως θυσία (από την κίνηση των 18 White).
  15. Θυσία τριών βασίλισσας. E. Bogolyubov - A. Alekhin, 1922. Σπάνια το βλέπετε αυτό.
  16. Νομικό χαλί. C. de Legal - Saint-Brie, Παρίσι, 1750. Στο "Vicky". Ο κλασικός τρόπος να χάσετε γρήγορα :)
  17. A. McDonnel - L. de Labourdonnais, Λονδίνο, 1834 - ένα κλασικό hack, στο οποίο 3 μαύρα πιόνια κερδίζουν στη δεύτερη κατάταξη
  18. Το Κυνήγι του Βασιλιά, γνωστό και ως "Fatal Attraction". Εκδ. Λάσκερ-Δ. Thomas, 1912, "Five Minutes" στο City of London Chess Club. Μια θυσία της βασίλισσας και ενός απίστευτου ματ στον μαύρο βασιλιά στην πλατεία G1. Παρεμπιπτόντως, η διαψεύσεις του γεγονότος ότι ο βασιλιάς δεν μπορεί να ματ :) Το αστείο είναι ότι αυτό όχι αυτό Η Λάσκερ, κατά μία έννοια, δεν είναι ο παγκόσμιος πρωταθλητής Εμμανουήλ Λάσκερ, αλλά ο ομώνυμος και συνάδελφός του Έντουαρντ Λάσκερ.
  19. A. Hoffman - A. Petrov, Βαρσοβία, 1844, το πιο διάσημο παιχνίδι του Ρώσου πλοιάρχου και η κλασική εξαγωγή του βασιλιά με μαύρο στα "Ιταλικά".
  20. Ο μύλος. Κ. Τορέ - Εμ. Λάσκερ, 1925. Αυτή τη φορά ο Λάσκερ είναι αυτός, και χάνει ένα πολύ όμορφο τέλος από τον νεαρό δάσκαλο Τόρε. Η 25η κίνηση του White με μια θυσία βασίλισσας δείχνει ένα κλασικό παράδειγμα του «μύλου» που περιλαμβάνεται σε όλα τα βιβλία σκακιού.
  21. "The Immortal Party of Zugzwang", F. Zemisch - A. Nimzowitsch, 1923, Carlsbad. Μια κλασική μινιατούρα που δείχνει πώς να επιτύχετε το zugzwang από έναν αντίπαλο.
    Παρεμπιπτόντως:
    Ένα "μινιατούρα" είναι ένα παιχνίδι που περιλαμβάνει έως και 25 κινήσεις
  22. Ένα άλλο "Immortal", αυτή τη φορά, από τον Akiba Rubinstein, ο οποίος έπαιξε μαύρο εναντίον του G. Rotlevi, 1907. Πώς να παίξετε το Queen's Gambit :)
  23. A. Lilienthal - H.-R. Καμπαμπλάνκα, Χέιστινγκς, 1934-1935. Ο παλαιότερος grandmaster του κόσμου (Lilienthal) θυσιάζει τη βασίλισσα του με 20. ef και κερδίζει υπέροχα.
  24. "Ένα πράγμα των περασμένων", Μ. Μποτβίννικ - H.-R. Καμπαμπλάνκα, Ολλανδία, 1938. Αυτό είναι το περίεργο παιχνίδι με το όνομα στο chessgames.com. Με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, αυτό είναι το πιο διάσημο παιχνίδι του Botvinnik. Ο Κάσπαροφ ονόμασε το διάγραμμα μετά από 29 κινήσεις "το πιο διάσημο στην ιστορία του σκακιού". Λευκό κερδίζει θυσιάζοντας 2 κομμάτια.
Αλλά αυτό δεν είναι τόσο γνωστό, αλλά αστείο, το έσκαψα μόνος μου

Αυτή και οι ακόλουθες λίστες ταξινομούνται χρονολογικά.

  1. Cheating Marshall, S. Levitsky - F. Marshall, 1912, Breslau. Μετά την εντυπωσιακή 23η κίνηση του Black, η φαινομενικά άψογη άμυνα του White καταρρέει και παραδέχεται αμέσως την ήττα.
  2. D. Breuer - D. Esser, Βουδαπέστη, 1917. Η καλή κίνηση του 14ου βασιλιά του White ανοίγει μια ολοκληρωτική επίθεση με θυσίες στο αγαπημένο μου στυλ.
  3. Εμ. Λάσκερ - Εκδ. Lasker, 1924, Νέα Υόρκη. Πρώτον, ένας πύργος εναντίον δύο ιπποτών, μετά μια μακρά αντιπαράθεση και μια επική ισοπαλία μεταξύ δύο Laskers.
  4. H.R. Capablanca - A. Alekhine, 1927, Μπουένος Άιρες, 1ο παιχνίδι του αγώνα για τον τίτλο του παγκόσμιου πρωταθλητή. Ο Capablanca, εντυπωσιακά και για πρώτη φορά στη ζωή του, χάνει από τον Alekhine, ο οποίος έπαιξε τη γαλλική άμυνα με μαύρο. Είναι περίεργο το γεγονός ότι μετά από αυτό το παιχνίδι η Capa δεν έπαιξε πλέον το 1.e4 για ολόκληρο τον αγώνα και ορισμένοι φρικιοί εξακολουθούν να το γράφουν:
    Για άλλη μια φορά για την πλήρη λύση 1 e4. Αυτή η λύση, όπως είναι γνωστό σε έναν αρκετά μεγάλο αριθμό παικτών σκακιού, είναι η Γαλλική Άμυνα. Αυτό ήταν γνωστό στους Capablanca και Alekhine (δείτε το πρώτο παιχνίδι του αγώνα τους, μετά το οποίο η Capablanca εγκατέλειψε το 1 e4), Botvinnik, Keres, Korchnoi και ούτω καθεξής.
  5. L. Steiner - E. Bogolyubov, Βερολίνο, 1928. Μία από τις μακρύτερες σκέψεις στην ιστορία του σκακιού, φυσικά, σε τουρνουά που διοργανώνονται με ρολόγια. Ο Μπογκολιμπόφ σκεφτόταν την 24η κίνηση του Μπλακ για 2 ώρες, μετά από αυτό ... έκανε λάθος ένα κομμάτι σε 2 κινήσεις και έχασε.
  6. H.R. White Hat Capablanca - K. Treibal, Carlsbad, 1929. Ο Capa αλλάζει τη δομή του πιόνι 4 φορές ανά παιχνίδι για να κερδίσει και η Βικτώρια έχει σχήμα "V" :)
  7. H.-R. Capablanca - V. Menchik, Hastings, 1929. Μετά την 55η κίνηση του White στο κλασικό παιχνίδι Rook and Pawn εναντίον Rook, αρχίζει μια σειρά ανεξήγητων λαθών και από τις δύο πλευρές ... Ο S. Davydyuk γράφει λεπτομερώς για αυτό το παιχνίδι στο βιβλίο του " Συλλήφθηκε από το σκάκι "... Ο Κάπα εξακολουθεί να κερδίζει, αλλά μόνο επειδή ο αντίπαλός του ήταν τόσο λάθος όσο ήταν. Η διάσημη Vera Menchik, ο πρώτος παγκόσμιος πρωταθλητής σκακιού στην ιστορία, που νίκησε πολλούς «άνδρες» γιαγιάδες, έπαιξε μαύρο.
  8. E. Orthueta - A. Sanz, Μαδρίτη, 1933. Σε ένα θαυμαστό τελικό παιχνίδι, 3 μαύρα πιόνια νικήσουν υπέροχα τον πύργο και τον ιππότη.
  9. D. Bronstein - V. Mikenas, Rostov-on-Don, 1941. Μια εξαιρετική εικόνα για το πώς το πλεονέκτημα στην ανάπτυξη οδηγεί σε μια αναπόφευκτη επίθεση.
  10. P. Keres - M. Botvinnik, 1941, αγώνας για τον τίτλο του απόλυτου πρωταθλητή της ΕΣΣΔ. Η πιο βάναυση ήττα στην καριέρα του Keres :)
  11. W. Mayfield - W. Trinks, US Open, 1959. Τι θα μπορούσε να είναι πιο δροσερό από ένα "παιδικό χαλάκι"; Αλλά αυτό το περίεργο παιχνίδι με 2 μισές κινήσεις, σύμφωνα με το οποίο είναι αδύνατο να φανταστεί κανείς ότι παίχτηκε τον 20ο αιώνα σε ένα τουρνουά του επιπέδου του πρωταθλήματος των ΗΠΑ :) Ένα είδος "ηλίθιου ματ" για το μαύρο.
  12. M. Tal - M. Botvinnik, Μόσχα, 1960. Ο 17ος αγώνας ίσως του πιο διάσημου αγώνα στην ιστορία του παγκόσμιου τίτλου, στον οποίο ο μαθητής Tal νίκησε τον καθηγητή Botvinnik. Η συγκλονιστική 12η κίνηση του Γουάιτ f4 και η επακόλουθη "παράλογη" νίκη τους φάνηκε να είναι καθοριστική στον αγώνα. Μια εξαιρετική απεικόνιση του φωτεινού δημιουργικού στιλ του Tal.
  13. H. Vesterinen - P. Keres, 1969. Ξεκινώντας από την 38η κίνηση, ο μαύρος κάνει 44 ελέγχους για να επιτύχει ισοπαλία ... και επιτυγχάνει :)
  14. R. Fischer - M. Taimanov, 1971. 4ο παιχνίδι του "clean sheet" Candidates Match (6: 0 στα 6 παιχνίδια υπέρ του Fischer). Το παιχνίδι του White είναι ίσως ένα σημείο αναφοράς όσον αφορά την ισορροπία.
  15. Kaissa (ΕΣΣΔ) - Franz (Αυστρία), Στοκχόλμη, 1974. Ένα παιχνίδι από το πρώτο παγκόσμιο πρωτάθλημα μεταξύ υπολογιστών, το οποίο κέρδισε με σιγουριά το σοβιετικό πρόγραμμα.
  16. Liu Wenze - Hein Donner, Μπουένος Άιρες, 1978. Κινέζοι αθάνατοι. Ο μελλοντικός ιδρυτής της κινεζικής σχολής σκακιού σε επιθετικό στιλ και με τη θυσία μιας βασίλισσας «χτυπά» τον ολλανδό grandmaster με λευκό σε 20 κινήσεις.
  17. A. Karpov - G. Kasparov, παιχνίδι 16 του αγώνα του 1985. Μια απίστευτη ήττα για τον ανίκητο πρωταθλητή - Λευκό, με ένα επιπλέον πιόνι και σε θέση χωρίς εμφανείς αδυναμίες.
  18. G. Kasparov - V. Salov, Βαρκελώνη, 1989. Το μέλλον V. B. Ο Salov συγχωνεύει τον παγκόσμιο πρωταθλητή στην αγγλική αρχή.
  19. G. Kasparov - T. Radjabov, 2003, Linares. Και εδώ ο Garik έχασε εντυπωσιακά από τον 15χρονο συμπατριώτη του, παραμένοντας χωρίς ένα κομμάτι με την κίνηση 30, μετά από τον οποίο φρικάρει άγρια, κυριολεκτικά:
    Ο Κάσπαροφ, αρπάζοντας το μικρόφωνο, φώναξε από τη σκηνή: "Πώς θα μπορούσατε να απονείμετε ένα βραβείο για ένα όμορφο παιχνίδι σε ένα παιχνίδι στο οποίο έχασα λόγω ηλίθιου λάθους; Το επιλέξατε μόνο επειδή αποδείχτηκε το μόνο που εγώ χαμένη! Θεωρώ την επιλογή σας ως δημόσια προσβολή και ταπείνωση! " Πλησιάζοντας σε μια ομάδα δημοσιογράφων, ρώτησε ποιος ψήφισαν και στη συνέχεια αναφώνησε: «Αυτή είναι η μεγαλύτερη προσβολή που μου έδωσαν οι δημοσιογράφοι σε όλη μου τη ζωή. Δεν έχετε προσβάλει μόνο εγώ, έχετε προσβάλει το σκάκι! , βλάπτεις το σκάκι ... Ο Ραντζάμποφ έχει χάσει ουσιαστικά αυτό το παιχνίδι. "
Κόμματα που έχουν γίνει ιστορικά
  1. Ο Άρης ενάντια στην Αφροδίτη, 1475. Μέρος από το ποίημα "Σκάκι της Αγάπης", γραμμένο από μια ομάδα ποιητών από τη Βαλένθια. Ίσως το παλαιότερο ηχογραφημένο κομμάτι, στο οποίο ο Καστέλβι (Άρης) παίζει λευκό, ο Βινγκόλς (Αφροδίτη) παίζει μαύρο, και ο μεγαλύτερος από τους τρεις ποιητές, ο Ηγούμενος Φενόλαρρ (Ερμής), σχολιάζει την εξέλιξη των γεγονότων. Δεν υπήρχε ακόμη σημείωση, το παιχνίδι περιγράφηκε στο στίχο.
  2. J. Greco - NN, Ρώμη, 1619. Ένα από τα πρώτα ηχογραφημένα παιχνίδια, θυσιάζοντας τη βασίλισσα στην 7η κίνηση του White και κερδίζοντας στις 8 :)
  3. Napoleon Bonaparte - Στρατηγός G. Bertrand, 1820. Πιστεύεται ότι αυτό το πάρτι κέρδισε ο εξόριστος αυτοκράτορας στο νησί της Αγίας Ελένης. Ο Ναπολέων δείχνει πνεύμα μάχης και καλή γνώση του "ταρτάν". Διαβάστε περισσότερα στο "Wiki" για τα παιχνίδια του Ναπολέοντα
  4. Εμ. Lasker - V. Steinitz, 7ο παιχνίδι του αγώνα για τον τίτλο του παγκόσμιου πρωταθλητή, 1894. Αφού έχασε αυτό το παιχνίδι, ο πρώτος παγκόσμιος πρωταθλητής Steinitz άρχισε να χάνει τον αγώνα ... στην πραγματικότητα, έγινε μοιραία στην καριέρα του.
  5. ΣΕ ΚΑΙ. Λένιν εναντίον ... A. Χίτλερ, Βιέννη, 1909 (σύνδεσμος προς το Wiki). Πιθανότατα, αυτό το παιχνίδι, στο οποίο φέρεται να κέρδισε ο Ilyich, είναι ψεύτικο, σε αντίθεση με το πιο αξιόπιστο παιχνίδι του Λένιν, το οποίο ο Ilyich φέρεται ότι έριξε στον Κάπρι στον συγγραφέα Μ. Γκόρκυ το 1908.

    Δυστυχώς, το παιχνίδι με τον Γκόρκυ δεν είναι επίσης το ίδιο:
    "Δεν είμαι παίκτης σκακιού και, για να είμαι ειλικρινής, δεν βλέπω τη διαφορά μεταξύ του σκακιού και του ψαρέματος."
    Μ. Γκόρκι, ένα απόσπασμα από το βιβλίο του S. Voronkov
    Και το παιχνίδι, σύμφωνα με τους ειδικούς, παίχτηκε μεταξύ των πλοίων "Λένιν" και "Γκόρκι" το 1962. Πηγή: Informator, 1962/64.

  6. R. Reti - S. Tartakover, Βιέννη, 1910 - μια κλασική "εκπαιδευτική" μικρογραφία με θέμα έναν διπλό έλεγχο.
  7. H.-R. Capablanca - G. Steiner, Λος Άντζελες, 1935 - όχι μόνο μια όμορφη νίκη για τον Capa, αλλά και παίζοντας με ζωντανές φιγούρες ως μέρος της Έκθεσης Living Chess, η φωτογραφία βρίσκεται στη σελίδα του παιχνιδιού.
  8. N. Ryumin - M. Botvinnik, Μόσχα, 1935. Πιστεύεται ότι αυτό το παιχνίδι περιγράφηκε από τον Μ. Bulgakov στο The Master και τη Μαργαρίτα. Σημειώστε την 33η κίνηση του White, όταν ο βασιλιάς του Ryumin μετακινείται στο g2, μετά τον οποίο ο Black ελέγχει.
    «Ο βασιλιάς βρίσκεται στο κλουβί d-two», είπε ο Woland χωρίς να κοιτάζει το ταμπλό.
    «Messire, είμαι τρομοκρατημένος», η γάτα ουρλιάζει, απεικονίζοντας τρόμο στο πρόσωπό της, «δεν υπάρχει κανένας βασιλιάς σε αυτό το κλουβί.
  9. L. Aronin - V. Smyslov, Πρωτάθλημα ΕΣΣΔ, 1951. Πιστεύεται ότι ακριβώς λόγω αυτής της κλήρωσης (αντί να κερδίσει στο παιχνίδι) ο Grandmaster Aronin σταδιακά τρελάθηκε. Αποσπάσματα: «Ο Aronin ξεπέρασε με πειστικό τρόπο τον σύντροφό του και από τη στιγμή της αναβολής είχε ένα τεράστιο πλεονέκτημα. Ο V. Smyslov βρήκε ισοπαλία ισοπαλία, την οποία επέδειξε στον σύντροφό του όταν τελείωσε το παιχνίδι ...» (βλ. Από την κίνηση του White 42) «Karen Ο Γρηγόριος υπενθύμισε ότι όταν ερχόταν στον Αρονίν, κάθε φορά που τον έβλεπε πίσω από αυτή τη θέση, αναδιατάσσει προσεκτικά τα κομμάτια "
  10. Η "μηχανή χαρτιού" του Turing εναντίον του A. Glenny, Μάντσεστερ, 1952. Ο λαμπρός μαθηματικός Alan Turing ανέπτυξε έναν αλγόριθμο σκακιού εκείνα τα χρόνια, αλλά δεν υπήρχε τίποτα για να το εφαρμόσει. Σε αυτό το παιχνίδι, ο Turing έπαιξε σύμφωνα με τον γραπτό αλγόριθμό του εναντίον ενός από τους συναδέλφους του. Έχασε, αλλά το πρόβλημα έχει αρχίσει :)
  11. Αστροναύτης ενάντια στον υπολογιστή "Hall", παιχνίδι από την ταινία του Stanley Kubrick "2001: A Space Odyssey", 1968. Στην πραγματικότητα, αυτό είναι το παιχνίδι του Röth-Schlage από το τουρνουά του 1910 στο Αμβούργο, που αναπαράγεται από τον σκηνοθέτη στην ταινία .. . το μαύρο κέρδισε προφητικά, δηλαδή, ο υπολογιστής, σε 15 κινήσεις :)
  12. Cosmos-Earth, 1970. Οι σοβιετικοί κοσμοναύτες παίζουν σκάκι με το Mission Control Center. Στο Wiki.
  13. Gioconda, ή Mona Lisa, το παιχνίδι του V. Bagirov - E. Gufeld, που ονομάστηκε έτσι από τον νικητή Gufeld και προωθήθηκε από αυτόν σε όλο τον κόσμο, 1973 :) Με τα σχόλια του συγγραφέα.
  14. V. Korchnoi (μαύρο) εναντίον ... το πνεύμα του Grandmaster Maroczy (1870-1951), η σύνδεση με την οποία πραγματοποιήθηκε με τη βοήθεια του μέσου R. Rollans. Το πάρτι διήρκεσε από το 1985 έως το 1993.
  15. G. Kasparov - A. Sharansky, 1996. Ένας πρώην αντιφρονούντας, και αργότερα ένας Ισραηλινός υπουργός, πιάνει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σε μια παραλλαγή "που αναπτύχθηκε από αυτόν στη φυλακή" (το παιχνίδι παίζεται σε μια συνεδρία)
  16. Το 6ο παιχνίδι του βαθύ μπλε αγώνα - Γ. Κασπάροφ, 1997. Ο Κάσπαροφ χάνει και για πρώτη φορά ο αγώνας "Πρωτεϊνικός Παγκόσμιος Πρωταθλητής - Υπολογιστής" τελειώνει υπέρ του υπολογιστή. Από τότε, έχει γίνει το έθιμο :) Στο "Vicky".
  17. G. Kasparov - ολόκληρος ο κόσμος, 1999. Ένα παιχνίδι συμβούλων στο οποίο ολόκληρος ο κόσμος, πιο συγκεκριμένα, ολόκληρο το Διαδίκτυο, έπαιξε εναντίον του Garry. Μέχρι στιγμής το πρώτο και μοναδικό του είδους του ... ειδικά αφού ο Κασπάροφ νίκησε τον πλανήτη! Σήμερα, κάθε ερασιτέχνης μπορεί να είναι πεπεισμένος ότι η τελική θέση του παιχνιδιού (FEN: 8 / 6P1 / 5K2 / 8 / 3pq3 / 8 / 5Q2 / 2k5 w - - 0 1) αξιολογείται πραγματικά ως απελπιστικά χαμένο για το μαύρο.
  18. Ο Χάρι Πότερ με φίλους εναντίον του καθηγητή McGonagall, από την ταινία ... δυστυχώς, το παιχνίδι που δημιούργησε ο Τζέρεμι Σίλμαν ειδικά για την ταινία του 2001 "κόπηκε" κατά τη σκηνοθεσία, οπότε οι κινήσεις που εμφανίζονται είναι ασυνεπείς ... σκακιέρα.
  19. A. Slyusarchuk - Rybka IV, 2011 - το μεγαλύτερο σύγχρονο cheat στο σκάκι. Ένας ουκρανός αδίστακτος σόουμαν με το όνομα Slyusarchuk φέρεται να χτυπά το ισχυρότερο πρόγραμμα σκακιού στον κόσμο Rybka IV (παρεμπιπτόντως, αργότερα επίσης κήρυξε λογοκλοπή :), περισσότερο.
  20. B. Gates - M. Carlsen, 2014. Ο Μπίλι χάνει από τον παγκόσμιο πρωταθλητή σε 9 κινήσεις, δημιουργώντας αναρίθμητα μιμίδια και αστεία. Βίντεο.
Λίγο πιο μοντέρνο
Πότε ξεκινά η «νεωτερικότητα» στο σκάκι;
Κατά τη γνώμη μου, από το τουρνουά υποψηφίων του 1948 και τα πολλά χρόνια κυριαρχίας της σοβιετικής σχολής σκακιού με επικεφαλής τον Botvinnik
  1. Y. Averbakh - A. Kotov, Candidates Tournament στη Ζυρίχη, 1953. Η θυσία θέσης που έγινε διάσημη, προφανώς δεν υπολογίστηκε στο τέλος, αλλά έφερε νίκη στη θυσία της μαύρης βασίλισσας για ένα πιόνι.

Αν ψάχνετε για μια συγκεκριμένη λέξη, όρο ή έννοια, κάντε απλώς κλικ στο πληκτρολόγιο του υπολογιστή σας Ctrl + Fκαι μετά εισαγάγετέ το στην ενσωματωμένη μηχανή αναζήτησης του προγράμματος περιήγησης.

Λεξικό σκακιού

ΚΑΙ

  • Προφυλακή- αυτό είναι ένα κελί σε μια σκακιέρα, το οποίο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν μπορεί πλέον να δέχεται επίθεση από το πιόνι του αντιπάλου σας. Ένα σκάκι σκάκι που προστατεύεται από ένα πιόνι ενός παίκτη μπορεί να γίνει ένα εξαιρετικό μέρος για ένα σκακιέρα που ελέγχει ένα ανοιχτό αρχείο.
  • Μηχανή σκακιού - αυτό είναι το γενικό όνομα για διάφορες συσκευές ψευδαίσθησης στις οποίες το παιχνίδι οδηγείται από έναν παίκτη σκακιού αόρατο στο κοινό που πιέζει ειδικούς μοχλούς για να μετακινήσει τα κομμάτια. Αν και τα automata δεν έπαιξαν από μόνα τους, έπαιξαν σημαντικό επιστημονικό ρόλο και ήταν το πρωτότυπο των σύγχρονων υπολογιστών σκακιού.
  • Προκαταβολή (προηγμένο σκάκι) - σκάκι στο οποίο επιτρέπεται στους χρήστες να χρησιμοποιούν υπολογιστές. Από αγγλικό προηγμένο σκάκι.
  • « Αρμαγεδδών"Είναι ένα αποφασιστικό παιχνίδι blitz μεταξύ δύο παικτών σκακιού (κατά κανόνα, πραγματοποιείται σε ισοπαλία ενός αγώνα πρωταθλήματος), το οποίο παίζεται υπό ασυνήθιστες συνθήκες: Ο Λευκός έχει 5 λεπτά για να σκεφτεί όλες τις κινήσεις του παιχνιδιού του και Μαύρο μόνο 4 λεπτά, ωστόσο ο Λευκός είναι ικανοποιημένος μόνο με τη νίκη, γιατί σε περίπτωση ισοπαλίας, ο παίκτης που παίζει μαύρο θα κηρυχθεί νικητής.
  • Επίθεση- έχει δύο έννοιες. Τακτικά, σημαίνει άμεση επίθεση στα πιόνια του αντιπάλου. Στρατηγικά, συνεπάγεται προσβολή σε οποιοδήποτε μέρος της σκακιέρας ή σε ολόκληρο το ταμπλό σύμφωνα με ένα συγκεκριμένο σχέδιο.
  • Επιτεθείς- ένας παίκτης σκακιού που παίζει σε στυλ απότομης επίθεσης.

σι

  • Μπαταρία- δύο (ή περισσότερα) κομμάτια σκακιού, ο συνδυασμός των οποίων ενισχύει την πιθανότητα επίθεσης σκακιού. Για παράδειγμα, η μπαταρία "queen +ishop", "rook + queen" και ούτω καθεξής.
  • Κουλούρι (bagel) - ήττα, μηδέν στο τραπέζι τουρνουά.
  • Belopolnik- ελαφρύς επίσκοπος.
  • λευκό λουλούδι- ένας παίκτης που παίζει έντονα με λευκά κομμάτια και αισθητά πιο αδύναμος με μαύρα κομμάτια.
  • Τρελή φιγούρα - ένα κομμάτι που θυσιάζεται πολλές φορές για να δημιουργήσει ένα αδιέξοδο στον πίνακα. Ένα παράδειγμα της οργής κοράκι στη μελέτη.
  • Αιφνιδιαστική επίθεση - ένα γρήγορο παιχνίδι σκακιού, στο οποίο χρησιμοποιείται ένας βραχύτερος έλεγχος του χρόνου σκέψης σχετικά με τις κινήσεις κάποιου (κατά κανόνα, 5 λεπτά για κάθε έναν από τους αντιπάλους για ολόκληρο το παιχνίδι, υπάρχουν επίσης 3 λεπτά, καθώς και 1 ο καθένας ). Ο παίκτης που είναι εκτός χρόνου, λαμβάνει ματ, κάνει μια αδύνατη κίνηση και χάνει αυτόματα.
  • Μπλίτζορ - ένας παίκτης σκακιού που αγαπά ή παίζει καλά στο σκάκι blitz.
  • Αποκλεισμός - τη στρατηγική περιορισμού της κινητικότητας του αντιπάλου σκακιού (πιόνια και κομμάτια).
  • Αποκλειστής- ένα κομμάτι που εμποδίζει την πρόοδο ενός εχθρικού πιόνι με τη θέση του.
  • Βόμβα- ένα ντεμπούτο καινοτομίας (ανάπτυξη) τεράστιας ισχύος, αλλάζοντας την αξιολόγηση μιας γνωστής παραλλαγής. Μία από τις πιο φωτεινές παλιές, ευγενικές βόμβες πριν από τον υπολογιστή.
  • Γρήγορο σκάκι (γρήγορο) - ένα παιχνίδι σκακιού με συντομευμένο χρονικό όριο σκέψης (κατά κανόνα, από 15 σε 30 λεπτά για κάθε έναν από τους αντιπάλους για ολόκληρο το παιχνίδι).

ΣΕ

  • Κατακόρυφος - πεδία σκακιέρας με το ίδιο ευρετήριο γραμμάτων (για παράδειγμα, κατακόρυφοι α, β, γ ή άλλα).
  • Αιώνια Σαχ - μια κατάσταση στην οποία μία από τις πλευρές (κατά κανόνα, η ισχυρότερη) δεν μπορεί να αποφύγει μια σειρά επαναλαμβανόμενων ελέγχων από τα κομμάτια του αντιπάλου. Σε αυτήν την περίπτωση, το παιχνίδι, κατά κανόνα, καταλήγει σε ισοπαλία αφού η θέση επαναληφθεί τρεις φορές.
  • Παίρνοντας το διάδρομο - Η σύλληψη του πιόνι του αντιπάλου από το πιόνι στο τετράγωνο που διέσχισε κάνοντας τη "διπλή κίνηση". Είναι δυνατό μόνο εάν το πιόνι βρίσκεται στις 5ες (για τα άσπρα πιόνια) ή στην 4η (για τα μαύρα πιόνια) και το πιόνι του αντιπάλου, κάνοντας διπλή κίνηση, διασχίζει το τετράγωνο που δέχεται επίθεση από αυτό το πιόνι.
  • Σκάκι αγγελιοφόρος - ένα μηνιαίο περιοδικό που εκδόθηκε στην Αγία Πετρούπολη τον Ιούλιο του 1885 - τον Ιανουάριο του 1887. Η έκδοση πραγματοποιήθηκε κυρίως από τον M. Chigorin, ο οποίος το θεώρησε ως συνέχεια του περιοδικού "Shakhmatny listok" και είδε το καθήκον του στη διάδοση γνώσεων σκακιού στη Ρωσία και ενώνοντας Ρώσους παίκτες σκακιού. Ένα δεκαπενθήμερο περιοδικό που δημοσιεύθηκε στη Μόσχα τον Ιανουάριο του 1913 - Οκτώβριος 1916.
  • Πιρούνι - μια κίνηση, μετά την οποία δύο (ή περισσότερα) πιόνια του αντιπάλου δέχονται επίθεση.
  • Κρεμαστά πιόνια - δύο κεντρικά συνδεδεμένα πιόνια απουσία των δικών τους πιόνι σε παρακείμενα αρχεία.
  • Αποκαλυπτόμενη επιταγή (απογύμνωση) - ένα είδος ανοιχτής επίθεσης, στην οποία ένα κομμάτι σκακιού, κάνοντας μια κίνηση, ανοίγει τη γραμμή δράσης ενός άλλου κομματιού, κάτω από το χτύπημα του οποίου είναι ο βασιλιάς, δηλώνοντας έτσι έναν έλεγχο
  • Περιμένετε και δείτε την κίνηση - μια κίνηση που ουσιαστικά δεν αλλάζει τίποτα στη φύση της θέσης, αλλά ταυτόχρονα, η οποία στοχεύει να ανακαλύψει τις περαιτέρω προθέσεις του αντιπάλου, να του περάσει τη σειρά της κίνησης.
  • « Βγάλτε σε μια πύλη"- να νικήσεις με αυτοπεποίθηση.

ρε

  • Αρχική κίνηση - ένα είδος ανοίγματος στο οποίο θυσιάζεται υλικό (συνήθως ένα πιόνι, λιγότερο συχνά ένα κομμάτι) για χάρη της ταχύτερης ανάπτυξης.
  • Γκάρντε (πρ. gardez "φροντίστε (είναι)") - μια επίθεση στη βασίλισσα (ξεπερασμένη · η ανακοίνωση του "φύλακα" είναι προαιρετική).
  • Μειονέκτημα - Αγγλικά, Σε ένα παιχνίδι σκακιού, ένας διαγωνισμός μεταξύ πολλών παικτών διαφορετικών δυνατοτήτων και των ισχυρών δίνει οποιοδήποτε πλεονέκτημα (χάντικαπ: προχωρήστε 1-2 κινήσεις, ένα πιόνι ή ένα κομμάτι) σε πιο αδύναμους παίκτες για μια σχετική ισορροπία δυνάμεων.
  • Γυμνός βασιλιάς - ο βασιλιάς απροστάτευτος από τα δικά του κομμάτια.
  • Οριζόντιος - πεδία σκακιέρας με το ίδιο ευρετήριο αριθμών ("πρώτη οριζόντια", "πέμπτη οριζόντια", κ.λπ.).
  • Φέρετρο - (απελπισία, κατσαρόλα, κανάτα, σωλήνας, κουτί) - μια εξαιρετικά κακή και απελπιστική θέση σκακιού.
  • Χουντίνι - μία από τις ισχυρότερες αναλυτικές ενότητες (προγράμματα σκακιού) που έχει κερδίσει Ρίμπκα.

ρε

  • Σχήμα μεγάλης εμβέλειας - βασίλισσα, πύργος, επίσκοπος.
  • Δωρεάν βόλτα - επίθεση χωρίς θυσία ή άνετη θέση χωρίς κίνδυνο.
  • Πλεονέκτημα δύο ελεφάντων - μια κατάσταση στην οποία μια από τις πλευρές έχει δύο επίσκοπους και η αντίθετη πλευρά έχει έναν επίσκοπο ή έναν ιππότη ή δύο ιππότες. Αυτό το πλεονέκτημα είναι ιδιαίτερα εμφανές σε ανοιχτές θέσεις, όπου η γκάμα των ελεφάντων τους επιτρέπει να χρησιμοποιηθούν πλήρως. Το πλεονέκτημα των δύο ελεφάντων ονομάζεται μερικές φορές «μικρή ποιότητα».
  • Μηχανή είναι ένα μοναδικό πρόγραμμα που είναι ενσωματωμένο σε ένα κέλυφος σκακιού (για παράδειγμα, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), αυξάνοντας έτσι τη δύναμη του παιχνιδιού shell πολλές φορές.
  • Ντεμπούτο - την έναρξη ενός παιχνιδιού σκακιού, με στόχο την ταχεία κινητοποίηση (ανάπτυξη, ανάπτυξη) δυνάμεων.
  • Γραμμή οριοθέτησης - μια γραμμή που συντάσσεται υπό όρους μεταξύ της τέταρτης και της πέμπτης οριζόντιας γραμμής και διαιρεί τη σκακιέρα σε δύο ίσα μισά.
  • Διαγώνιος - πεδία σκακιέρας του ίδιου χρώματος, που βρίσκονται στην ίδια γραμμή.
  • Μωρό χαλάκι - ματ ματ στο άνοιγμα, το οποίο λαμβάνεται συνήθως από αρχάριο (παιδί). Η κύρια ιδέα είναι να δηλώσουμε ματ με τη βασίλισσα και τον επίσκοπο στην πλατεία f7 (f2) (δηλαδή τόσο το λευκό όσο και το μαύρο μπορεί να είναι το θύμα). Σχέδιο D.m. χαρακτηρίζεται από περίπου τις ακόλουθες κινήσεις: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Q: f7X.
  • Κυριαρχία - ένα συντριπτικό πλεονέκτημα, το οποίο εκδηλώνεται με πλήρη έλεγχο των βασικών τετραγώνων και του χώρου της σκακιέρας στο σύνολό του.
  • Ελάτε στην ακτή - Παίξτε σκόπιμα για ισοπαλία σε όλα τα εναπομείναντα παιχνίδια του τουρνουά, έχοντας καλή προμήθεια πόντων - έτσι ώστε να μην χάσετε τον τίτλο από τα χέρια.
  • Σκακιέρα - ένα τετράγωνο 64 (οκτώ επί οκτώ) ίσο σε μέγεθος, εναλλάξ διαστήματα με φως και σκοτεινά τετράγωνα κελιά. Τα φωτεινά κύτταρα ονομάζονται λευκά πεδία, τα σκοτεινά κύτταρα ονομάζονται μαύρα. Η σκακιέρα είναι τοποθετημένη έτσι ώστε να υπάρχει ένα μαύρο πεδίο στα αριστερά της συσκευής αναπαραγωγής.
  • Ο δράκος - μια παραλλαγή της άμυνας της Σικελίας, στην οποία η διάταξη των μαύρων πιόνι μοιάζει με το τέρας με το ίδιο όνομα: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • Ηλίθιος σύντροφος - ζευγαρώστε στο άνοιγμα, το οποίο παίρνει ο Λευκός κάνοντας τις ακόλουθες κινήσεις: 1.f4 e6 2.g4 ?? Qh4X.
  • Τρύπα - αδύναμο πεδίο.
  • Μακρύ κάστρο - εκτός από το γενικά αποδεκτό νόημα, έχει επίσης μια άλλη έννοια: τρεις ήττες στη σειρά. Προήλθε από την ονομασία 0-0-0.
  • Καυσόξυλα (drovishki) - αδύναμα πιόνια.

Ναι

  • Σκατζόχοιρος - μια δομή πιόνι που προκύπτει σε πολλά ανοίγματα στα οποία τα πιόνια τοποθετούνται κατά μήκος της έκτης (τρίτης) κατάταξης.

φά

  • Θύμα - άνιση ανταλλαγή, δίνοντας οποιοδήποτε υλικό (πιόνι, κομμάτι, πολλά κομμάτια) για να αποκτήσετε ένα αποφασιστικό (ή θέση) πλεονέκτημα, για να δηλώσετε ματ ή να σχεδιάσετε το παιχνίδι. Το θύμα μπορεί επίσης να έχει ως στόχο την κατάσχεση (αναχαίτιση) της πρωτοβουλίας, τη λήψη αποζημίωσης με τη μορφή ελέγχου του κέντρου ή των βασικών πεδίων κ.λπ.
  • Το θύμα είναι σωστό - δηλαδή, εύλογο, σωστό, να δικαιολογείται ακόμη και με την καλύτερη άμυνα.
  • Το θύμα είναι λανθασμένο (μπλόφα) - μια θυσία που υπολογίζεται για τα λάθη της αμυντικής πλευράς, για χρονικά προβλήματα κ.λπ., δηλαδή, με μια αρκετά προφανή αμφισβήτηση.
  • Θέση θύμα - δεν συνεπάγεται άμεσο παίξιμο του υλικού και επικεντρώνεται στην απόκτηση μακροπρόθεσμων πλεονεκτημάτων θέσης.

Ζ

  • Πρόβλημα σκακιού - το προϊόν μιας σύνθεσης σκακιού, η λύση της οποίας προϋποθέτει την εξεύρεση ενός απολύτως μοναδικού τρόπου δήλωσης του ματ στην ασθενέστερη πλευρά στον υποδεικνυόμενο αριθμό κινήσεων. Ανάλογα με τον αριθμό των κινήσεων που απαιτούνται για τη λύση, οι εργασίες χωρίζονται σε δύο κινήσεις, τρεις κινήσεις και πολλαπλές κινήσεις.
  • Φράκτης - αλυσίδα πιόνι.
  • Βάνα - το θύμα του θέλγητρου με θέμα, δημιουργώντας μια προϋπόθεση για έναν παλιό σύντροφο.
  • Κλειστό παιχνίδι - διεξαγωγή του παιχνιδιού με κλειστό (σταθερό) κέντρο αποκλεισμένο από αλυσίδες πιόνι. Χαρακτηρίζεται κυρίως από παιχνίδι θέσης, ελιγμούς, ομαδοποίηση των δυνάμεων μάχης, περιπλάνηση για αδυναμίες στο στρατόπεδο του εχθρού κ.λπ.
  • Ενέδρα - μια κατάσταση στην οποία ένα κομμάτι μεγάλης εμβέλειας βρίσκεται πίσω από το κομμάτι του ή κάποιου άλλου. Η δράση της φιγούρας μεγάλης εμβέλειας εκδηλώνεται μόνο μετά την κίνηση του σχήματος (σχήματα) που στέκεται μπροστά του.
  • Αποκοιμιέμαι - να σκέφτομαι για μεγάλο χρονικό διάστημα.
  • Κουδούνισμα - συνομιλία κατά τη διάρκεια ενός blitz.
  • Χασμουρητό - σκληρή επίβλεψη, ένα λάθος, το αποτέλεσμα του οποίου είναι η απώλεια ενός ή άλλου σκακιού ή πιόνι, που συνήθως οδηγεί στην απώλεια του παιχνιδιού.
  • Συνδυαστικό όραμα (τακτική) - η ικανότητα να βλέπει τις ευκαιρίες που κρύβονται στη θέση, να κερδίζει ένα πλεονέκτημα με τη βοήθεια ορισμένων θυμάτων του υλικού.

ΚΑΙ

  • Τυφλό παιχνίδι - παίζοντας χωρίς να κοιτάζω το ταμπλό, μία από τις ποικιλίες των παραστάσεων επίδειξης. Πρόσφατα, για να βελτιώσει την ψυχαγωγία, το παιχνίδι "blind" συμπεριλήφθηκε στο πρόγραμμα διεθνών τουρνουά ("Amber Tournament"). Ωστόσο, σε αυτό, οι παίκτες επιτρέπεται να χρησιμοποιούν την εικόνα μιας κενής σκακιέρας (σε οθόνη υπολογιστή) για ευκολία.
  • Παιχνίδι για δύο αποτελέσματα - μια κατάσταση κατά την οποία ένα σταθερό πλεονέκτημα ενός από τα μέρη αποκλείει πραγματικά την πιθανότητα απώλειας.
  • Παιχνίδι για τρία αποτελέσματα - μια οξεία κατάσταση στην οποία είναι εξαιρετικά δύσκολο να προβλεφθεί το αποτέλεσμα του παιχνιδιού και όλα είναι δυνατά ...
  • Παίξτε με τα χέρια σας - Παίξτε αυτόματα, χωρίς δισταγμό, κάνοντας προφανείς κινήσεις.
  • Απομονωτήρας - απομονωμένο πιόνι, ένα πιόνι στα παρακείμενα αρχεία του οποίου δεν έχει pawn.
  • Πρωτοβουλία - το πλεονέκτημα της ενεργής πλευράς, η οποία μπορεί να επιβάλει το στυλ και τον ρυθμό του αγώνα στην αμυντική πλευρά, να προετοιμάσει και να πραγματοποιήσει επίθεση, κ.λπ.
  • Ισπανός - το ισπανικό κόμμα. Εμφανίζεται μετά τις κινήσεις 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • Καταστρέψτε τα μαλλιά σας - καταστρέψτε τη σταθερότητα του σχηματισμού πιόνι.
  • ιταλικός - Ιταλικό πάρτι. Εμφανίζεται μετά τις κινήσεις 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

ΠΡΟΣ ΤΗΝ

  • « Παγίδα"- μια παγίδα που οδηγεί την" πιασμένη "πλευρά στην αναπόφευκτη απώλεια μιας βασίλισσας ή άλλου κομματιού.
  • Βόλτα - παίξτε απολύτως οποιαδήποτε θέση για να κερδίσετε.
  • Γήπεδο - ποιότητα, η διαφορά μεταξύ ενός πύργου και ενός μικρού κομματιού.
  • Κινέζικη κλήρωση - σταματήστε το παιχνίδι σκουπίζοντας τα κομμάτια από το ταμπλό με μια κίνηση σάρωσης του χεριού.
  • Ποιότητα - "βάρος", το οποίο διακρίνει ένα βαρύ σχήμα από ένα ελαφρύ. «Κερδίζοντας μια ανταλλαγή» ή «θυσιάζοντας μια ανταλλαγή» σημαίνει μια λειτουργία στην οποία ένας από τους παίκτες κερδίζει (ή θυσιάζει) ένα rook δίνοντας (παραλαμβάνοντας) ένα μικρό κομμάτι για αυτό.
  • Προσόντα σκακιού - το επίπεδο της δύναμης ενός παίκτη σκακιού που αναγνωρίζεται σύμφωνα με τους κανόνες (κωδικός). Καταγράφεται με τη μορφή ανάθεσης των αντίστοιχων τίτλων και βαθμών (για παράδειγμα, εθνικός πλοίαρχος, FIDE master, διεθνής πλοίαρχος, διεθνής grandmaster). Οι αντίστοιχες τάξεις και τίτλοι αποδίδονται όχι μόνο σε παίκτες σκακιού, αλλά και σε συνθέτες σκακιού.
  • Kingchess - ένα είδος σκακιού που βασίζεται σε έναν κενό πίνακα στην αρχή του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι αντίπαλοι σταδιακά έβαλαν τα κομμάτια τους στο ταμπλό.
  • « Κλασσικός»- ένα παιχνίδι που παίζεται με το συνηθισμένο (κλασικό) χρονικό έλεγχο (σε αντίθεση με το γρήγορο σκάκι ή το blitz).
  • Πελάτης - ένας βολικός συνεργάτης που καταφέρνει να κερδίζει πάντα και παντού.
  • Συνδυασμός - αναγκαστική επιλογή με θύμα (ο ορισμός ανήκει στον M.M. Botvinnik).
  • Συνδυασμός - ένας θεαματικός συνδυασμός.
  • Συνδυαστής, θεριζοαλωνιστική μηχανή - ένας παίκτης που ξέρει να συνδυάζει όμορφα στο ταμπλό.
  • Κομόντο
  • Κονοβάλ - ένας παίκτης που λειτουργεί επιδέξια με άλογα. Ο Τοπάλοφ αποδείχθηκε ότι ήταν ένας εξαιρετικός Konoval στον αγώνα εναντίον του Kramnik.
  • Μετρητής - ένα είδος ανοίγματος, στο οποίο πραγματοποιείται μια αντεπίθεση υλικού για την αντιμετώπιση των σχεδίων του εχθρού. Για παράδειγμα, το Falkbeer counter-gambit στο παιχνίδι του βασιλιά (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Αντίπαλο - τη δυνατότητα αντισταθμιστικού παιχνιδιού ενάντια στις αδυναμίες του εχθρού.
  • Το άλογο του Κασπάροφ - ο μαύρος ιππότης στο d3.
  • Το άλογο του Tarrash - ένα άλογο στην άκρη του σκάφους.
  • Βασιλιάς Στάινιτς είναι ένας ενεργός βασιλιάς στο μεσαίο παιχνίδι.
  • Συνεργατικό χαλί - ένα είδος προβλήματος σκακιού στο οποίο η πλευρά που δέχεται το ματ βοηθά την πλευρά ζευγαρώματος.
  • Κοντά κάστρα - εκτός από τη γενικά αποδεκτή έννοια, υπάρχει μια άλλη έννοια% δύο ήττες στη σειρά. Προήλθε από την ονομασία 0-0.
  • Φρούριο - ένα είδος τραβηγμένων θέσεων στο τελικό παιχνίδι, στο οποίο η ισχυρότερη πλευρά δεν μπορεί να κερδίσει, ακόμη και αν υπάρχει μεγάλο πλεονέκτημα υλικού (για παράδειγμα, ορισμένες θέσεις στις οποίες ένας πύργος και ένα πιόνι σχηματίζουν ένα απόρθητο φρούριο κατά της βασίλισσας).
  • Κυκλικός τροχός - ένα τουρνουά round robin, το οποίο προβλέπει έναν μικρό και συνήθως ομοιόμορφο αριθμό συμμετεχόντων. Όλοι πρέπει να παίξουν μεταξύ τους - σε έναν ή δύο γύρους.
  • Κρίτης - μία από τις ισχυρότερες αναλυτικές ενότητες (προγράμματα σκακιού).

μεγάλο

  • Ελιγμοί - ελιγμοί θέσης, κατά τις οποίες διατηρείται γενική ένταση, αβεβαιότητα και τα μέρη δεν αποκαλύπτουν πλήρως τις προθέσεις τους.
  • Νεοσύλλεκτος - τελείωσε ο πύργος.
  • « Αποζημίωση Lasker»- αποζημίωση για τη βασίλισσα με τη μορφή κοράκι, πιόνι και δευτερεύον κομμάτι (συνήθως επίσκοπος) Ο όρος προέρχεται από το επώνυμο του δεύτερου επίσημου παγκόσμιου πρωταθλητή σκακιού Em. Ο Λάσκερ, ο οποίος επανειλημμένα και με επιτυχία πραγματοποίησε μια τέτοια ανταλλαγή του ισχυρότερου έργου.
  • Εύκολο πάρτι - ένα παιχνίδι που παίζεται εκτός του επίσημου διαγωνισμού (σε αντίθεση με ένα τουρνουά ή παιχνίδι αγώνων).
  • Παγίδα - μία από τις μεθόδους μάχης σε ένα πρακτικό παιχνίδι, όταν η πλευρά που θέτει την παγίδα βασίζεται στην απερισκεψία του αντιπάλου, ο οποίος θα πειρασθεί από ένα «δηλητηριασμένο» πιόνι ή βασίλισσα που αφήνεται υπό επίθεση και θα λάβει «σε αντάλλαγμα» ματ ή υπέστη σημαντική υλική ζημιά.
  • Αλογο- ιππότης, σκάκι.

Μ

  • Μικρή ποιότητα - αυτό καλείται μερικές φορές το πλεονέκτημα δύο επισκόπων. Σύμφωνα με τον Tarrasch: η διαφορά στη δύναμη μεταξύ του επισκόπου και του ιππότη. ανταλλαγή ελέφαντα με ιππότη.
  • Χαλάκι - στο σκάκι, η κατάσταση είναι όταν ο βασιλιάς είναι σε έλεγχο και δεν υπάρχει τρόπος να αποφευχθεί αυτός ο έλεγχος.
  • Νομικό χαλί - κατασκευή ζευγαρώματος, που συνεπάγεται θυσία βασίλισσας και δήλωση ματ με τρία μικρά κομμάτια (το σχήμα αυτής της κατασκευής: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K: e5! C: d1 6.C: f7 + Kpe7 7.Kd5x). Το όνομα του συντρόφου προέρχεται από το όνομα Kermur Sir de Legal, ο οποίος πραγματοποίησε για πρώτη φορά αυτόν τον σύντροφο σε ένα πρακτικό παιχνίδι εναντίον του κυρίου του Saint-Brie (1787, Παρίσι, καφετέρια "Regence"). Είναι αλήθεια ότι η κίνηση K: e5 Legal έγινε με τον μαύρο ιππότη στο c6, και ο Saint-Brie θα μπορούσε να κερδίσει ένα κομμάτι απλά παίρνοντας τον ιππότη στο e5 (και όχι να πάρει σύντροφο μετά τη σύλληψη της βασίλισσας στο d1).
  • Γραμμικό χαλάκι - ματ στα ακραία αρχεία (τάξεις), τα οποία τοποθετούνται από βαριά κομμάτια (δύο πύργους, ένα κοράκι και μια βασίλισσα, δύο βασίλισσες).
  • Ματ μπαγιάτικο - ματ ματς που δηλώνεται από ιππότη, στον οποίο ο ζευγαρωμένος βασιλιάς περιορίζεται σε κίνηση από τα δικά του κομμάτια και πιόνια.
  • Επίστρωμα χαλάκι - ματ ματς που δηλώθηκε από τη βασίλισσα, στην οποία ο ζευγαρωμένος βασιλιάς οριοθετείται και στις δύο πλευρές από τα δικά του κοράκια ("epaulets") (για παράδειγμα, η λευκή βασίλισσα με τους συμπαίκτες του e6 ο μαύρος βασιλιάς στο e8 και τα μαύρα κοράκια, αντίστοιχα, είναι στα τετράγωνα d8 και f8).
  • Ματ δίχτυ - μια θέση στην οποία ο βασιλιάς της ασθενέστερης πλευράς δεν μπορεί να αποφύγει το ματ λόγω του γεγονότος ότι όλα τα πιθανά τετράγωνα υποχώρησης καλύπτονται από τα δικά τους κομμάτια ή ελέγχονται από την επιθετική πλευρά.
  • Υλικό - κομμάτια και πιόνια που έχει ένας παίκτης σε ένα παιχνίδι σκακιού. Η κατοχή περίσσειας υλικού προκαθορίζει το πλεονέκτημα υλικού. Η παροχή υλικού για καθοριστικό πλεονέκτημα είναι ένας συνδυασμός, μια θυσία.
  • Ματοβάλα - ένας παίκτης σκακιού που αγαπά ή ξέρει να παίζει ματ.
  • Αγώνας - μια μορφή διαγωνισμού σκακιού, στην οποία 2 παίκτες παίζουν μεταξύ τους έναν συγκεκριμένο ζυγό αριθμό παιχνιδιών (6,12,24,48 κ.λπ.) έως ότου προσδιοριστεί ο νικητής. Νικητής είναι ο παίκτης που σημείωσε περισσότερους πόντους στο τέλος του αγώνα από τον αντίπαλό του. Τις περισσότερες φορές, το σύστημα αγώνων χρησιμοποιείται σε υποψηφίους διαγωνισμούς και για τον προσδιορισμό του Παγκόσμιου Πρωταθλητή.
  • Μύλος - ένας τυπικός συνδυασμός με διαδοχική εναλλαγή ελέγχων και αποκάλυψε ελέγχους που ανακοινώθηκαν από την επιτιθέμενη πλευρά. Είναι ο «μύλος» στο παιχνίδι με τον Em. Ο Λάσκερ έφερε τη φήμη του Μεξικού μεγαλομάρλου Κάρλος Τορέ σε ένα τουρνουά στη Μόσχα το 1925.
  • Μικρογραφία - 1) ένα παιχνίδι που έχει κερδίσει ήδη στο άνοιγμα ή στην αρχή του μεσαίου παιχνιδιού (δηλαδή σε όχι περισσότερες από 20-25 κινήσεις) ως αποτέλεσμα των μεγάλων λαθών της ομάδας που χάνει · 2) προβλήματα σκακιού ή μελέτες με μικρό αριθμό συμμετεχόντων κομματιών (όχι περισσότερο από επτά, συμπεριλαμβανομένων των βασιλιάδων).
  • Mittelgame - στη μέση, το κύριο μέρος ενός παιχνιδιού σκακιού, συνήθως μετά το άνοιγμα. Οι μαζικές ανταλλαγές στο άνοιγμα μπορούν να οδηγήσουν στο γεγονός ότι το παιχνίδι πηγαίνει αμέσως από το άνοιγμα στο τελικό παιχνίδι.
  • Στόχος - ένα κομμάτι ή τετράγωνο που είναι το αντικείμενο ενός συνδυασμού ή επίθεσης.

Η

  • Σχεδιάζω - το αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού σκακιού στο οποίο κανένας από τους παίκτες δεν θα μπορούσε να κερδίσει. Για ισοπαλία, κάθε παίκτης λαμβάνει μισό πόντο.
  • Θόλος- χτύπημα.
  • Βιασμός - παίζετε αντίθετα με τις απαιτήσεις της θέσης. Για παράδειγμα, για να παίξετε για μια νίκη όπου είναι απαραίτητο να υπερασπιστείτε και να παλέψετε για ισοπαλία.
  • Αρχική θέση - τη θέση των κομματιών στο ταμπλό πριν από την έναρξη του παιχνιδιού.
  • Μην βγείτε από το ντεμπούτο - πάρτε μια κακή θέση ακριβώς στο άνοιγμα.
  • Σχεδιάστε στην τσέπη σας - την ικανότητα να παίζεις χωρίς κανένα ρίσκο, με εγγύηση να πας σε ισοπαλία αν είναι απαραίτητο.
  • Νέος - μια νέα κίνηση (νέο σχέδιο ανάπτυξης) σε γνωστές παραλλαγές (tabiyas).
  • Σύστημα νοκ-άουτ - η αρχή των διαγωνισμών (συμπεριλαμβανομένου του παγκόσμιου πρωταθλήματος), στον οποίο ο νικητής κάθε ζεύγους που καθορίζεται από την κλήρωση πηγαίνει στον επόμενο γύρο. Επιπλέον, πρώτα, παίζονται παιχνίδια με κλασικό έλεγχο, στη συνέχεια (εάν ο νικητής δεν έχει καθοριστεί) - σε γρήγορο σκάκι, τότε (εάν το γρήγορο δεν έχει καθορίσει τον νικητή) - blitz. Εάν, σύμφωνα με τα αποτελέσματα αυτών των διαγωνισμών, δεν αποκαλυφθεί νικητής, τότε την τελευταία φορά που χρησιμοποιείται το σύστημα Armageddon - ένα σύστημα στο οποίο, με κλήρωση, θα δοθεί στη μία πλευρά 5 λεπτά για ένα παιχνίδι και η άλλη - 4 λεπτά Εάν το αποτέλεσμα αυτού του παιχνιδιού είναι ισοπαλία, τότε η νίκη απονέμεται στον παίκτη που αρχικά είχε λιγότερο χρόνο. Εάν το αποτέλεσμα είναι νίκη ενός από τα μέρη, τότε το τελικό αποτέλεσμα ορίζεται σύμφωνα με το αποτέλεσμα του παιχνιδιού που παίζεται.
  • Σημείωση σκακιού - ένα γενικά αποδεκτό σύστημα σημειογραφίας μέσω του οποίου καταγράφεται ένα παιχνίδι σκακιού ή μια συγκεκριμένη θέση. Η σημειογραφία σε πλήρη σημειογραφία προϋποθέτει τον χαρακτηρισμό του τετραγώνου από το οποίο κινείται το πιόνι ή το κομμάτι - και, κατά συνέπεια, το τετράγωνο στο οποίο γίνεται αυτή η κίνηση (για παράδειγμα, 22. Το Kra4-b3 σημαίνει ότι ο λευκός βασιλιάς από το τετράγωνο a4 έκανε μια μετακίνηση στο b3). Το γράψιμο με συντετμημένη σημείωση περιορίζεται στην ένδειξη του τετραγώνου στο οποίο έγινε η κίνηση (για παράδειγμα, 56. ... Rg7 - ο μαύρος πύργος έκανε μια μετακίνηση στο τετράγωνο g7). Γίνεται διάκριση μεταξύ αλφαβητικών και αμιγώς ψηφιακών συμβολισμών (το τελευταίο χρησιμοποιείται όταν παίζετε με αλληλογραφία).

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ

  • « Παιχνίδι μαϊμού"Είναι ένα συμβατικό όνομα για μια σειρά κινήσεων σε ένα παιχνίδι σκακιού, όταν ένας από τους αντιπάλους αντικατοπτρίζει τις κινήσεις του άλλου.
  • Γύρισε - κάντε μια κίνηση που δεν είναι αυτό που σκοπεύατε.
  • Κομψή σειρά - την έβδομη τάξη, στην οποία εισβάλλει ο εχθρός, και αρχίζει να καταβροχθίζει πιόνια.
  • Βάσεις βάσης - δράση, με κάθε έννοια αντίθετη από τη διανομή τους.
  • Πατάτα - μεθοδικά, σταδιακά επιτίθεται, περιβάλλει και καταστρέφει.
  • Μαρίδα - να νικήσει πειστικά.
  • Αναβολή του κόμματος - τη διαδικασία διακοπής του παιχνιδιού με επακόλουθη επανάληψη. Σε αυτήν την περίπτωση, ο παίκτης που είχε τη σειρά να κινηθεί θα μπορούσε να το κάνει στον πίνακα (ανοιχτή κίνηση) ή να το γράψει σε μια φόρμα και να το σφραγίσει σε ένα φάκελο (κρυφή κίνηση). Το αναβληθέν παιχνίδι θα μπορούσε να αναλυθεί, ενώ η βοήθεια άλλων παικτών σκακιού δεν αποκλείστηκε. Πραγματοποιήθηκε πριν από τη διαδεδομένη εισαγωγή προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών στη ζωή. Ο σύγχρονος έλεγχος ώρας προϋποθέτει ότι το παιχνίδι ξεκινά και τελειώνει την ίδια ημέρα του παιχνιδιού.
  • Ανοιχτό παιχνίδι - πάλη κυρίως με τακτικά μέσα χρησιμοποιώντας ανοιχτές γραμμές, διαγώνιες, ποικιλία κομματιών κ.λπ. (βλ. επίσης Κλειστό παιχνίδι).
  • Ανοιχτή γραμμή - η κατακόρυφη σκακιέρα, χωρίς πιόνια.
  • Ανοιχτό ντεμπούτο - αρχές σκακιού που εμφανίζονται μετά τις κινήσεις 1.e4 e5. Κυρίως οδηγεί σε ένα ζωντανό ανοιχτό παιχνίδι φιγούρας. Αν και ορισμένες επιλογές, για παράδειγμα, το ιταλικό ή το ισπανικό κόμμα, οδηγούν σε κλειστές θέσεις και μακροπρόθεσμους ελιγμούς θέσης.
  • Δηλητηριασμένο πιόνι - μια ρητά απροστάτευτη μονάδα μάχης, η σύλληψη της οποίας οδηγεί σε τρομερές συνέπειες.
  • Πίσω πιόνι - ένα πιόνι που δεν μπορεί να σταθεί δίπλα στο δικό του πιόνι σε ένα παρακείμενο αρχείο.

Π

  • Ελαφρό κτύπημα - μια θέση στην οποία οποιαδήποτε πλευρά δεν είναι υπό έλεγχο, αλλά δεν έχει την ευκαιρία να κάνει κίνηση.
  • Πρώτη γραμμή - η καλύτερη έκδοση του παιχνιδιού και για τις δύο πλευρές, που προσφέρεται από ένα συγκεκριμένο πρόγραμμα σκακιού.
  • Πιόνι - την ελάχιστη μονάδα μάχης στο σκάκι, την ίδια στιγμή - τη βασική μονάδα μέτρησης του υλικού σκακιού (κατά μέσο όρο, ένα εύκολο κομμάτι ισούται με τρία πιόνια, ένα κοράκι - πέντε κ.λπ.). Ο F. Filidor χαρακτήρισε τα πιόνια ως «ψυχή του σκακιού».
  • Ενεχυροδανειστής - τέλος πιόνι.
  • Σχέδιο παιχνιδιού - ο πυρήνας μιας στρατηγικής σκακιού, που συνδέει το άνοιγμα, τη μέση του παιχνιδιού (μεσαίο παιχνίδι) και το τελικό παιχνίδι. Το σχέδιο διαμορφώνεται βάσει μιας δυναμικής (μεταβαλλόμενης) αξιολόγησης της θέσης και περιλαμβάνει τη διαμόρφωση ενός επαρκούς στόχου του αγώνα (αγώνας για νίκη, ισοπαλία), αξιολόγηση της ανάγκης ομαδοποίησης των κομματιών, αξιολόγηση της αποδοχής (μη αποδεκτό) μιας σειράς ανταλλαγών, της ανάγκης για ορισμένους ελιγμούς, ελιγμούς, κ.λπ.
  • Plastuns - πιόνια που σέρνονται σε βασίλισσες σε διαφορετικές πλευρές ταυτόχρονα.
  • Σφιχτή κίνηση - μια κίνηση με αυξημένο περιθώριο ασφαλείας, το οποίο βελτιώνει την αμοιβαία προστασία των κομματιών.
  • Χαρίζω (σκάκι) - ένα παιχνίδι όπου κερδίζει η πρώτη πλευρά που παραιτείται από όλα τα κομμάτια και τα πιόνια (συμπεριλαμβανομένου του βασιλιά).
  • Ρυθμίστε τη θέση - περιπλέξτε το παιχνίδι με μια προφανή και ίσως ακόμη και μια κακή κίνηση. Πραγματοποιείται σε blitz ή σε ένα σοβαρό παιχνίδι στο χρονικό πρόβλημα του αντιπάλου.
  • Θέση (στάση) - μια θέση που εμφανίζεται σε ένα πρακτικό παιχνίδι ή αντιπροσωπεύει μια εργασία σε μια σύνθεση σκακιού. Η ικανότητα επαρκούς αξιολόγησης μιας θέσης είναι ένα από τα βασικά στοιχεία της κυριαρχίας του σκακιού.
  • Πεδίο - μια μονάδα χώρου σκακιού, το ίδιο με ένα "σημείο", "ένα κελί σκακιέρας". Η κατοχή βασικών πεδίων σε αυτήν τη συγκεκριμένη θέση προκαθορίζει το πλεονέκτημα θέσης.
  • Μισό ρούβλι - 50% των πιθανών πόντων που θα σημειωθούν στο τουρνουά.
  • Αδύναμο πεδίο - ένα πεδίο διαθέσιμο για εισβολή εχθρικών δυνάμεων.
  • Ημι-περίπατο - μία κίνηση λευκού ή μία κίνηση μαύρου, τη μονάδα μέτρησης και την ελάχιστη μονάδα αλλαγής της θέσης στη σκακιέρα. Δύο μισές κινήσεις αποτελούν μια κίνηση, η οποία είναι μια γραμμή στο ρεκόρ ενός σκακιού σε χαρτί.
  • Ζάλη - να χάσετε το νήμα του παιχνιδιού, να μπερδευτείτε.
  • Επιλογή θάμματος - για να αντικρούσει την παραλλαγή ανοίγματος που χρησιμοποιείται στην πράξη και θεωρείται σωστή. Φέρτε την ανάλυση σε μια κατηγορική αξιολόγηση υπέρ ενός από τα μέρη.
  • Μεταμόρφωση - αντικατάσταση ενός πιόνι κατά την επίτευξη της τελευταίας κατάταξης με οποιοδήποτε κομμάτι του χρώματος του (εκτός από τον βασιλιά).
  • Ο μετασχηματισμός είναι «αδύναμος» - η μετατροπή ενός πιόνι όχι στο ισχυρότερο κομμάτι (δηλαδή όχι σε βασίλισσα, ως συνήθως), αλλά, για παράδειγμα, σε ιππότης, επίσκοπος ή πύργος. Σε αυτήν την περίπτωση, ένας «αδύναμος» μετασχηματισμός μπορεί να είναι η ισχυρότερη κίνηση (!).
  • Πιάσε έναν αντίπαλο στο άνοιγμα - να επιτύχει ένα σημαντικό πλεονέκτημα στο αρχικό στάδιο του παιχνιδιού.
  • Γέρνω - αφεθείτε απροστάτευτοι.
  • Το χάσμα - μια ενδιάμεση κίνηση, μια απροσδόκητη εισαγωγή σε μια παραλλαγή που αρχικά φαινόταν αναγκαστική.
  • Πρόγραμμα σκακιού - ένα είδος προγραμμάτων υπολογιστών παιχνιδιών ικανών να αξιολογήσουν μια θέση και να κάνουν (προτείνοντας) μια κίνηση σύμφωνα με τον καθιερωμένο αλγόριθμο. Τα καλύτερα σύγχρονα προγράμματα (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought κ.λπ.) παίζουν σε επίπεδο ισχυρών grandmasters και πολεμούν επιτυχώς τους παγκόσμιους πρωταθλητές (και οι Kasparov και Kramnik έχασαν αγώνες από υπολογιστές ...). Είναι επίσης χρήσιμα κατά την προετοιμασία ενός διαγωνισμού και κατά την ανάλυση παιχνιδιών ή τεχνικών θέσεων.
  • Ενδιάμεσο εγκεφαλικό επεισόδιο - μια απρόβλεπτη κίνηση, που έγινε αντί για μια προφανή (που προτείνει), επιτρέποντας να εξαγάγετε επιπλέον όφελος από τη θέση (για παράδειγμα, αντί για μια «προφανή» σύλληψη ενός κομματιού κατά τη διάρκεια της ανταλλαγής, δίνεται ένας ενδιάμεσος έλεγχος, αναγκάζοντας τον αντίπαλο βασιλιάς να πάρει μια μειονεκτική θέση).
  • Χώρος - ένας από τους θεμελιώδεις πόρους (μαζί με την πρωτοβουλία χρόνου και παιχνιδιού) του παιχνιδιού σκακιού. Η κατάκτηση και η χρήση του χώρου αποτελεί προϋπόθεση για την εφαρμογή οποιασδήποτε στρατηγικής παιχνιδιού που στοχεύει στη νίκη.
  • Πρόληψη - μέτρα για την πρόληψη πιθανών κινδύνων και απειλών πολύ πριν εκδηλωθούν πλήρως.
  • Πέρασε πιόνι (απατεώνας) - ένα πιόνι μπροστά από το οποίο δεν υπάρχουν πιόνια του αντιπάλου (συμπεριλαμβανομένων των γειτονικών αρχείων) και το οποίο μπορεί να μετακινηθεί στο τετράγωνο της προσφοράς.
  • Πλεονέκτημα - υπεροχή έναντι της θέσης του εχθρού σε ένα από τα στοιχεία (πλεονέκτημα υλικού ή θέσης).

Ρ

  • Ανταλλαγή - μια κίνηση (μια σειρά κινήσεων) στην οποία (οι οποίες) οι πλευρές ανταλλάσσουν περίπου ισοδύναμο υλικό (ανταλλαγή ενός δευτερεύοντος κομματιού για ένα μικρό κομμάτι, ένα πιόνι για ένα πιόνι, ένα μικρό κομμάτι για τρία πιόνια, μια βασίλισσα για δύο πύργους ή τρία μικρά κομμάτια, κ.λπ.) ... Κάποια στιγμή, ο Μ. Botvinnik καθόρισε το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού σκακιού ως μια γενικευμένη ανταλλαγή.
  • Ξύλινα αντικείμενα - ανάλυση ενός παιχνιδιού σκακιού σε έναν πίνακα με φιγούρες, χωρίς τη χρήση υπολογιστή.
  • Κατανομή λίκνου - μια νίκη με ιδιαίτερο κυνισμό.
  • Πολύχρωμος - θέση με επίσκοπους αντίθετου χρώματος. Για παράδειγμα, με ανοιχτό τετράγωνο επίσκοπο για λευκό και σκούρο τετράγωνο επίσκοπο για μαύρο. Δεν υπάρχουν άλλοι επίσκοποι στη θέση.
  • Χρώμα - εκτελέστε μια σύντομη, γρήγορη κλήρωση. Τις περισσότερες φορές, σε τέτοιες περιπτώσεις, συμβαίνει συμφωνία για ισοπαλία πριν από το παιχνίδι.
  • Θρυμματίζω - να χάσετε μια καλή θέση σε λίγες κινήσεις.
  • Εκτίμηση - το τρέχον επίπεδο της σχετικής αντοχής ενός σκακιστή, εκφρασμένο σε αριθμητικό συντελεστή (από το 1972 - ο συντελεστής Elo με το όνομα Arpad Elo, ο οποίος πρότεινε μια μεθοδολογία για τον υπολογισμό και τη χρήση των συντελεστών). Αρχικό επίπεδο FIDE - από το 2300, διεθνές master - από το 2400. Επίπεδο Grandmaster - από 2500 και άνω. Γιαγιάδες εξαιρετικής κατηγορίας - από 2600 και ακόμη και από 2700 και άνω.
  • ακτινογραφία - το αποτέλεσμα της μακροχρόνιας επιρροής ενός κομματιού μεγάλης εμβέλειας, από το οποίο τα κομμάτια του αντιπάλου δεν είναι σε θέση να κρύψουν αξιόπιστα. Για παράδειγμα, στην κατασκευή «λευκός επίσκοπος στο g2, μαύρος ιππότης στο c6, βασίλισσα στο b7, βασιλιάς στο a8», ο μαύρος βασιλιάς αισθάνεται το φαινόμενο ακτίνων Χ του λευκού επισκόπου.
  • Αναδρομική ανάλυση (retroanalysis) - μια εργασία σε μια σύνθεση σκακιού, η οποία περιλαμβάνει την εύρεση της τελευταίας κίνησης του παιχνιδιού (και ποια πλευρά - λευκό ή μαύρο), με ποια σειρά είναι να μετακινηθεί κ.λπ.
  • Ροκάδα - ένα αρχείο ανοιχτό για ελιγμούς rook.
  • Κάστρο - μια κίνηση σε ένα παιχνίδι σκακιού με στόχο να απομακρύνει τον βασιλιά από το κέντρο. με ένα σύντομο κάστρο, ο βασιλιάς εκκενώνεται στο kingside, με ένα μακρύ κάστρο - στην βασίλισσα. Κατά το ρίξιμο, ο βασιλιάς μεταφέρεται σε ένα τετράγωνο (αντίστοιχα, για τον λευκό βασιλιά στα τετράγωνα g1 (για σύντομο κάστρο) ή c1 (για μεγάλο χρονικό διάστημα)), ο πύργος τοποθετείται στην πλατεία πάνω από την οποία ο βασιλιάς "πήδηξε". Το κάστρο μπορεί να γίνει μόνο εάν ούτε ο πύργος ούτε ο βασιλιάς έκανε κινήσεις πριν το κάστρο, και κανένα από τα τετράγωνα μεταξύ των τετραγώνων που καταλαμβάνει ο βασιλιάς και του πύργου δεν καταλαμβάνεται από άλλα κομμάτια, ο βασιλιάς δεν είναι υπό έλεγχο και κανένα από τα τετράγωνα στο μονοπάτι του (αυτό που διασχίζει, κάνει κίνηση και σε αυτό που περπατάει) δεν δέχεται επίθεση.
  • Σειρά - το ίδιο με το οριζόντιο. Η «λαιμαργική» σειρά είναι η δεύτερη (για μαύρο) ή η έβδομη (για λευκή) σειρά, στην οποία βαριά κομμάτια μπορούν να «γιορτάσουν» πιόνια.
  • Κόψτε τη σημαία - να παίξετε αποκλειστικά με σκοπό να αναγκάσετε τον αντίπαλο να καθυστερήσει το χρόνο.
  • Ψάρι - μια ισοπαλία.
  • Ρίμπκα - μία από τις ισχυρότερες αναλυτικές ενότητες (προγράμματα σκακιού).

ΑΠΟ

  • Ο πιο δημοφιλής όρος σκάκι - μια εργασία στο δημοφιλές διαδικτυακό παιχνίδι "Εκατό σε Ένα". Στον ιστότοπο μπορείτε να βρείτε απαντήσεις σε αυτόν.
  • Δέσμη - μια κατάσταση κατά την οποία ένα κομμάτι δεν μπορεί να κάνει κίνηση λόγω του γεγονότος ότι μετά την κίνησή του θα επιτεθεί στην πλατεία στην οποία στέκεται ο βασιλιάς. Ένα κομμάτι μπορεί επίσης να δεθεί, η κίνηση του οποίου θα οδηγήσει στην απώλεια της βασίλισσας ή στην απώλεια μιας ανταλλαγής.
  • Δεμένα πιόνια - στέκονται δίπλα σε κάθετες κάθετες πλευρές ή προστατεύουν ο ένας τον άλλον.
  • Διπλάσια (τριπλάσια) πιόνια - δύο (τρία) πιόνια από τη μία πλευρά, που βρίσκονται στο ίδιο αρχείο.
  • Ταυτόχρονη συνεδρία παιχνιδιού - ένα μέσο για τη διάδοση του σκακιού, ένα γεγονός κατά το οποίο ένας ισχυρός παίκτης σκακιού (Seancer) παίζει ταυτόχρονα έναν αριθμό παιχνιδιών (από πολλά παιχνίδια έως αρκετές εκατοντάδες παιχνίδια) με παίκτες σκακιού χαμηλότερων προσόντων.
  • Σχογραφία - το είδος της σύνθεσης σκακιού, στο οποίο η διάταξη των σκακιού σχηματίζει τα περιγράμματα των γραμμάτων, αριθμών ή κάποιου είδους σχεδίων (για παράδειγμα, τα περιγράμματα ενός δέντρου της Πρωτοχρονιάς).
  • «Αδύναμος» μετασχηματισμός - ο μετασχηματισμός ενός πιόνι όχι σε βασίλισσα, αλλά σε πύργος ή μικρό κομμάτι.
  • Σκάκι «τυφλότητας» - "έκλειψη" κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού στο οποίο ο παίκτης δεν βλέπει προφανείς συνεχόμενες νίκες ή κάνει ένα μεγάλο χτύπημα που οδηγεί σε απώλεια ή απώλεια ενός αποφασιστικού πλεονεκτήματος.
  • Στρατηγική σκακιού - ένα μακροπρόθεσμο σχέδιο για την εφαρμογή του οποίου κατευθύνονται συγκεκριμένες κινήσεις και λειτουργίες. Η γενική γραμμή στρατηγικής καθορίζεται κυρίως από τις απαιτήσεις της θέσης και περιλαμβάνει την αξιολόγηση της θέσης, τον καθορισμό του τελικού στόχου (αγώνας για νίκη ή ισοπαλία), μεθόδους επίτευξης του τελευταίου (επιδείνωση του παιχνιδιού, μπλόφα , μετάβαση στο τελικό παιχνίδι κ.λπ.).
  • Αυτοκινούμενα όπλα - συνδεδεμένα και πολύ προχωρημένα πιόνια, τα οποία ο αντίπαλος δεν μπορεί να σταματήσει.
  • Συγκομιδή - πραγματοποίηση πλεονεκτήματος θέσης: μια σειρά κινήσεων, ως αποτέλεσμα των οποίων η επιθετική πλευρά επιτυγχάνει ένα σημαντικό πλεονέκτημα υλικού.
  • Σικελός - Άμυνα της Σικελίας.
  • Ξεφορτώνομαι - δωρίστε ή επιστρέψτε υλικό.
  • Σλαύος - Σλαβική άμυνα.
  • Ελέφαντες Horvitsa - (Horwitz Bishops), δύο ελέφαντες που στέκονται δίπλα-δίπλα και πυροβολούν το άνοιγμα της διαγώνιας. Χρησιμοποιείται στη Δύση.
  • Ο ελέφαντας του Γκούφελντ - ο μαύρος επίσκοπος g7 στη γριά.
  • Ο ελέφαντας του Φίσερ - ένας ενεργός επίσκοπος με ελαφρύ τετράγωνο στα Ισπανικά ή στη Σικελία.
  • Κατεβαίνω - διάσωση σε δύσκολη θέση.
  • Κράμα - σκόπιμη απώλεια του παιχνιδιού.
  • Ηλικιωμένη κυρία - Ινδική άμυνα του Βασιλιά.
  • Μπακαλάος - μία από τις ισχυρότερες αναλυτικές ενότητες (προγράμματα σκακιού).
  • Στήλη - ένα σοβαρό πλεονέκτημα. Από +/- ή - / +. Αυτές είναι οι εκτιμήσεις που εισήχθησαν στην καθημερινή ζωή από τον Γιουγκοσλαβικό «πληροφοριοδότη». Προφέρεται ως "συν ή πλην σε μια στήλη" (εάν το Λευκό έχει πλεονέκτημα) και "μείον-συν σε μια στήλη" (σε μαύρο).
  • Στάση - μην κάνετε ενεργές ενέργειες, κάντε κινήσεις αναμονής και δείτε.
  • Γραμμή - ένα αποφασιστικό πλεονέκτημα. Από + - ή - +. Αυτές είναι οι εκτιμήσεις που εισήχθησαν στην καθημερινή ζωή από τον Γιουγκοσλαβικό «πληροφοριοδότη». Προφέρεται ως "συν-πλην σε μια γραμμή" (αν το Λευκό έχει πλεονέκτημα) και "μείον-συν σε μια γραμμή" (για μαύρο).
  • Χτύπημα - παίξτε blitz. Παίξτε επίσης ένα σοβαρό παιχνίδι στο πρόβλημα του χρόνου του αντιπάλου, μετακινήστε γρήγορα και αλλάξτε απότομα το ρολόι. \\

Τ

  • Τάμπια - μια καλά μελετημένη θέση ανοίγματος, από το επίτευγμα της οποίας οι παίκτες αρχίζουν να κάνουν τις δικές τους, όχι «κινήσεις». Στο αρχαίο σκάκι, τα κομμάτια δεν διέφεραν στη σύγχρονη δυναμική και το εύρος τους και χρειάστηκε πολύς χρόνος για να παίξει το άνοιγμα. Επομένως, κατόπιν συμφωνίας, το παιχνίδι ξεκίνησε αμέσως με το tabii.
  • Τακτική σκακιού - ένα σύστημα τεχνικών (κυρίως με τη χρήση συνδυασμών), που σας επιτρέπει να επιτύχετε ένα πλεονέκτημα ή να μειώσετε το παιχνίδι σε ισοπαλία. Διάφορα τυπικά μέσα («απόσπαση προσοχής», «δελεασμός», «καταστροφή της άμυνας» κ.λπ.) αναφέρονται στις τεχνικές της τακτικής σκακιού.
  • Βήμα - 1) ο ρυθμός του παιχνιδιού. 2) μια ξεχωριστή κίνηση (υπό αυτή την έννοια, η απώλεια του ρυθμού είναι μια επιπλέον κίνηση, δηλαδή η απώλεια χρόνου).
  • Θεωρία σκακιού - το εύρος της ανάλυσης και της γενίκευσης της πρακτικής, ο προσδιορισμός ορισμένων προτύπων που ενυπάρχουν σε ένα παιχνίδι σκακιού στα διάφορα στάδια του (θεωρία ανοίγματος, θεωρία καταληκτικών κ.λπ.).
  • ΗΛΕΚΤΡΙΚΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΟΣ - επανάληψη της θέσης ξανά και ξανά.
  • « Τρίγωνο»- ένας από τους τρόπους για να μεταφέρετε τη σειρά της κίνησης στον αντίπαλο στο τέλος του παιχνιδιού ή να μελετήσετε για να τον τοποθετήσετε στη θέση zugzwang.
  • Περιοδεία - κοράκι σκακιού.
  • Τουρίστες - 1. Ερασιτέχνες που έλαβαν στο XIX - νωρίς. ΧΧ αιώνες χάντικαπ ίσο με τον πύργο (στρογγυλό). 2. Συμμετέχοντες στο παγκόσμιο πρωτάθλημα, χωρίς διεκδίκηση τίτλου ή υψηλού αποτελέσματος. Ο όρος επινοήθηκε από τον Garry Kasparov το 1999 - κατά τη διάρκεια του παγκόσμιου πρωταθλήματος νοκ-άουτ FIDE στο Λας Βέγκας.
  • Τουρνουά - ένα είδος (μαζί με έναν αγώνα) ενός διαγωνισμού σκακιού στον οποίο ένας αριθμός συμμετεχόντων παίζουν μεταξύ τους. Ένα τυπικό παράδειγμα είναι ένα τουρνουά round robin στο οποίο κάθε συμμετέχων παίζει εναντίον όλων των άλλων. Ένα τουρνουά σύμφωνα με το ελβετικό σύστημα σας επιτρέπει να διεξάγετε έναν διαγωνισμό με πολλές δεκάδες (και ακόμη και εκατοντάδες) συμμετέχοντες μέσω κλήρωσης που πραγματοποιείται μετά από κάθε γύρο (σε κάθε νέο γύρο, οι συμμετέχοντες με περίπου ίσο αριθμό πόντων παίζουν μεταξύ τους). Ένα τουρνουά Scheveningen περιλαμβάνει ομαδικό διαγωνισμό, όπου τελικά κάθε μέλος μιας ομάδας παίζει ένα παιχνίδι εναντίον κάθε μέλους της άλλης ομάδας.
  • Τραπέζι τουρνουά - ένα έγγραφο που επιτρέπει την αξιολόγηση της τρέχουσας κατάστασης των συμμετεχόντων στο τουρνουά (σύμφωνα με τα αποτελέσματα των γύρων που εμφανίζονται στο τραπέζι) ή το τελικό αποτέλεσμα (τελικό τραπέζι).
  • Ενεση - απεργία πιόνι.

Εχω

  • Μια απειλή - επίθεση σε ένα από τα αντικείμενα της θέσης του εχθρού με τη δημιουργία πραγματικού κινδύνου για τη θέση του.
  • Αντίβαρο - νικήστε, συντρίψτε.
  • Μάθημα μαγικού σκακιού - ένα έργο στο διάσημο παιχνίδι σκακιού Shararam από τον παραμυθένιο χαρακτήρα Losyash. Στον ιστότοπό μας μπορείτε να βρείτε απαντήσεις σε αυτό το μάθημα σκακιού.

φά

  • Φάλαγγα - αλυσίδα πιόνι.
  • Πυροτεχνήματα - ένας καταρράκτης θυμάτων κατά την εφαρμογή ενός συνδυασμού.
  • Φιαντσέτο - ή fianchetting, ένας όρος που υποδηλώνει την ανάπτυξη του επισκόπου στην μεγάλη διαγώνια υπό την προστασία του «σπιτιού» του πιόνι (για παράδειγμα, ο επίσκοπος στο g2 με πιόνια f2, g3 και h2).
  • Τσιπ, εικ - πιόνι σκακιού.
  • Πτέρυγα - το άκρο της σανίδας που βρίσκεται στις κατακόρυφες a, b, c και f, g, h.
  • Kingside - το πλευρό που βρίσκεται πιο κοντά στον βασιλιά στην αρχή του παιχνιδιού σκακιού, στα αρχεία f, g, h.
  • Queenside - το πλευρό που βρίσκεται πλησιέστερα στη βασίλισσα στην αρχή του παιχνιδιού σκακιού, στα αρχεία a, b, c.
  • Σκάκι του Φίσερ (τυχαίο-σκάκι) - σκάκι στο οποίο τα κομμάτια στέκονται στις αρχικές τους θέσεις με διαφορετικό τρόπο (αλλά συμμετρικά για μαύρο και άσπρο) από ό, τι στο κλασικό σκάκι (τα πιόνια εξακολουθούν να καταλαμβάνουν τη δεύτερη σειρά) - και οι επίσκοποι στέκονται πάντα σε τετράγωνα διαφορετικά χρώματα και κοράκια σε διαφορετικές πλευρές του βασιλιά. Οι θέσεις σε αυτό το είδος σκακιού δεν έχουν μελετηθεί επαρκώς από τη θεωρία και έχουν πιο «φρέσκο» και πρωτότυπο χαρακτήρα.
  • Προφυλακή - ένα κομμάτι (συνήθως ιππότης) που μετακινήθηκε στο στρατόπεδο του εχθρού (δηλαδή πέρα \u200b\u200bαπό τη γραμμή οριοθέτησης), προστατευμένο από ένα πιόνι. Για παράδειγμα, ο ιππότης στο τετράγωνο e6, προστατεύεται από το d5-πιόνι ή (και) f5.
  • Ο γρήγορος και ο εξαγριωμένος - αναγκαστική, δηλαδή, μια αναγκαστική επιλογή.
  • Αναγκάζοντας - την εφαρμογή μιας σειράς κινήσεων, στις οποίες ο αντίπαλος αναγκάζεται να ανταποκριθεί μόνο με έναν συγκεκριμένο τρόπο (για παράδειγμα, κατά την ανταλλαγή, κατά τη δήλωση επιταγών κ.λπ.). Οι αναγκαστικές παραλλαγές διευκολύνουν τους προκαταρκτικούς υπολογισμούς.
  • « Φύλλο παραθύρου"- ένα τετράγωνο στο οποίο ο βασιλιάς μπορεί να υποχωρήσει σε περίπτωση ελέγχου κατά την πρώτη (τελευταία) κατάταξη. Κατά συνέπεια, "κάνοντας ένα παράθυρο" σημαίνει μια κίνηση με ένα από τα πιόνια που καλύπτουν τη θέση του καστ. Ελλείψει «παραθύρου», είναι συνηθισμένο να μιλάμε για την πιθανή αδυναμία της πρώτης (για το λευκό) ή της τελευταίας (για το μαύρο) τάξεις.