9번째 중대 미션 통과. 아홉번째 회사의 진실을 파헤쳐 보세요

  • 03.02.2024

" 에서 "새 디스크"그리고 레스타 스튜디오 KRI-2007에서 발표되었습니다. 그 직후 "1C"게임 개발을 발표했습니다. “9번째 회사에 대한 모든 진실”. 345 공수 연대의 전설적인 부대의 운명에 대한 개발자들의 관심 증가는 눈에 띄지 않을 수 없었습니다. 상트페테르부르크에 연락했어요 "레스토이"그리고 그들에게 그들의 프로젝트에 대해 이야기해 달라고 요청했습니다. 프로젝트 관리자인 Sergei Titarenko와 게임 디자이너 Sergei Balabanov가 연락을 취하고 있습니다.

PG: 바로 묻고 싶습니다. 게임이 동명의 영화와 무슨 관련이 있나요? 이 프로젝트는 특별히 영화를 기반으로 한 프로젝트인가요, 아니면 주로 역사적 사실을 기반으로 한 프로젝트인가요?
"레스타": "9 로타"- Fyodor Bondarchuk의 동명 영화를 기반으로 제작된 실시간 전술 전략 게임입니다. 법적인 측면에서 본다면 이 게임은 영화 라이센스를 받은 게임이고, 물론 영화의 주인공은 그대로 남겠지만, 줄거리적으로는 영화에서 멀어질 것입니다. 따라서 원칙적으로 이것은 영화를 기반으로 한 게임이 아니라 345 공수 연대의 9 번째 회사 인 실제 군대의 전투 경로 역사를 기반으로 한 프로젝트입니다. 소련의 아프가니스탄 상륙에 관한 전술 액션 게임이라고 생각해보세요. 실제로 영화의 줄거리는 서너 개의 미션을 수행하기에 충분합니다. 그리고 우리는 그 중 12개를 가지고 있습니다. 따라서 아프가니스탄 전쟁의 실제 사건을 기초로 많은 부분을 보완해야했습니다. 예를 들어, 게임 초반에 등장하는 Dygalo(Porechenkov)는 후반에 등장하는 젊은 전사들인 Fierce, Sparrow, Gioconda와 함께 싸울 수 있습니다.



PG: 제345근위낙하산연대의 역사는 얼마나 정확하게 재현될까요? 줄거리는 역사적 사실과 어떻게 일치합니까?
"레스타":이 게임은 역사적 사실에 상당히 근접하게 기초를 두고 있지만 재구성 게임은 아닙니다. 그러므로 물론 우리는 특정한 협약을 만들어야 합니다. 덕분에 우리는 다음과 같이 희망합니다. "9번째 회사"플레이하는 것이 흥미로울 것입니다.

PG: 줄거리는 전술적 요리를 위한 양념인가요, 아니면 게임의 동일한 부분인가요? 주인공이 있을까요? 아니면 회사 전체가 이 역할을 맡게 될까요? 이는 상당히 논리적일까요?
"레스타":게임은 12개의 미션과 1개의 보너스 비밀 미션으로 구성됩니다. 물론 영화의 영화적 삽입물을 적극적으로 활용해야 할 것입니다. 게임은 주로 전술적이기 때문에 단일 주인공으로 구성된 스토리라인은 없습니다. 그러나 동시에 플레이어가 사용할 수 있는 각 캐릭터에는 특정 능력 세트가 부여되며, 레벨링에 따라 임무 완료의 성공 여부가 결정됩니다.

PG: 그런데 어떤 임무가 우리를 기다리고 있나요? 구현에 가변성이 있나요?
"레스타":모든 것이 매우 선형적이지만 흥미로울 것입니다. 선형성은 실제로 다양한 전술적 작업에 의해 보상됩니다. 플레이어에게는 측면 기동, 건물 및 요새의 공격 및 방어가 제공됩니다.

PG: 귀하의 프로젝트는 진지한 전술 전략입니까, 아니면 주로 익숙한 이름에 반응하는 대중을 대상으로 설계된 캐주얼한 것입니까?
"레스타":우리는 아직 캐주얼 게임을 만들지 않았습니다. 우리 프로젝트 - "" 및 "침략"- 꽤 진지한 하드코어 게임. "9 로타"더 많은 청중을 대상으로 RTT(실시간 전술)를 의도했습니다. 생각보다 플레이하기가 훨씬 쉬울 것 같습니다. "스틸 몬스터즈", 하지만 프로젝트를 캐주얼하다고 할 수는 없습니다.

PG: 플레이어의 전술적 능력은 무엇입니까? 고급 대형, 지형 활용, 유닛에 대한 순차적 명령 시스템?
"레스타":우리는 장르에 혁명을 일으킬 계획이 없으므로 플레이어를 위한 일련의 전술적 기능은 매우 친숙할 것입니다. 한 부대나 전담군에게 순차적으로 명령을 내릴 수 있고, 특정 상황에서 사용할 무기의 종류를 선택할 수 있으며, 적에게 다양한 이동 및 대응 방식을 사용할 수 있다. 우리는 완전한 3D 게임을 만들고 있으므로 지형은 전술적 옵션에 상당한 영향을 미칩니다.
부하 직원은 이전에 필요한 수의 전투기를 통합한 후 개별적으로 또는 섹션별로 두 가지 방법으로 제어할 수 있습니다.

PG: 세계 지도가 나올까요?
"레스타":미션을 표시하고 선택하는 데 사용되는 글로벌 지도가 있습니다. 대부분의 경우 순전히 기능적인 부하를 전달합니다.

PG: 기지 건설과 관리?
"레스타":아니요.

PG: 게임에 전술적 일시정지를 도입할 계획이 있나요?
"레스타":물론 잠시 멈춤이 있을 것이다. 때때로 플레이어는 모든 낙하산 병을 잃지 않기 위해 숨을 쉬고 다음에 무엇을 어떻게 해야할지 생각해야 할 것입니다.

PG: 동시에 우리 통제하에 있는 전투기는 몇 명이나 됩니까?
"레스타":최대 50명의 캐릭터와 최대 10개의 장비를 보유할 수 있습니다.

PG: 유닛이 발전하고 경험을 쌓게 될까요?
"레스타":예, 캐릭터의 경험치는 임무마다 증가할 수 있습니다.

PG: 오늘날 진지한 RTS의 거의 필수 속성인 포인트 손상 시스템, 대화형 환경, 정직한 물리학이 있을까요?
"레스타":'히트 위치'를 구현한 정도 "동맹국", 예상치 못한. 이는 매우 큰 작업이며 이 프로젝트에서는 불필요한 "기능"이 될 가능성이 높습니다. 파괴 가능한 장비, 한 조각씩 무너지는 집, 캐릭터를 위한 "래그돌" 등 물리학에서는 모든 것이 매우 좋아질 것입니다.




PG: 다양한 장비와 무기가 우리에게 깊은 인상을 줄까요?
"레스타":전투에서 화기의 선택은 중요합니다. 게임에는 80개 이상의 다양한 유형의 유닛이 있으며 포병과 공격 항공기를 호출하는 것이 가능합니다.

PG: 물론 그래픽이 가장 현대적이죠?
"레스타":이 게임은 프레임당 백만 개가 넘는 다각형, 지연 셰이딩, 광원 수, 노멀 맵, 반사 맵, HDR, 글로우, 시차 매핑 등 이 장르의 게임에 충분한 최신 그래픽 기술을 모두 지원합니다. 피사계 심도, 아름다운 셰이더 워터 등

PG: 성우와 배경음악은 어떤가요? 연예인이 참여?
"레스타":이러한 문제는 아직 완전히 해결되지 않았습니다. 우리는 아마도 일부 유명인을 사용할 것입니다. 하지만 그들 중 일부는 영화 작업으로 너무 바빠서 게임 개발에 참여할 수 없습니다.

PG: 어떤 개발 단계에서, 언제 출시되나요?
"레스타":게임 채우기에 대한 주요 작업이 완료되었습니다. 우리는 현재 모든 기능을 갖춘 최초의 플레이 가능한 미션을 만들고 있습니다. 출시는 내년 1분기로 예정돼 있다.

당신은 많은 유용한 정보를 찾을 수 있는 전략 장르로 만들어진 게임 9th Company의 페이지에 있습니다. 이 게임은 레스타 스튜디오(Lesta Studio)에서 출시되었습니다. 여기에 있는 9th Company 게임에 대한 연습은 게임 내 문제를 빠르게 해결하고 어려운 순간에 대한 팁을 얻는 데 도움이 됩니다. 또한 무료 보너스를 받기를 원하는 모든 사람에게는 9th Company 게임의 코드와 치트가 필요합니다.

러시아의 9th Company 게임은 Novy Disk 회사에서 현지화했지만, 게임 중에 오류가 나타나는 경우가 있고 원래 버전이 리메이크된 버전보다 항상 낫기 때문에 현지화의 필요성이 제거되지는 않습니다. 그리고 모국어로 플레이하는 것이 더 즐겁습니다. 당신은 누구의 도움도 없이 혼자 플레이하며 각 단계를 진행하게 됩니다.

독자의 리뷰와 피드백은 게임에 시간을 투자할 가치가 있는지 판단하는 데 도움이 됩니다. 이 게임이 2009년 6월 1일에 출시된 것을 고려하면 클래식 카테고리에 속한다고 할 수 있습니다.

일반 정보 외에도 다양한 파일이 필요할 수 있습니다. 메인 플롯에 지쳤을 때 추가 기능을 사용하면 표준 기능이 크게 확장됩니다. 모드와 패치는 게임 플레이를 다양화하고 개선하는 데 도움이 됩니다. 우리의 파일 저장소에서 다운로드할 수 있습니다.

아홉 번째 회사의 진실

에피소드 "절벽"

당신은 하사 알렉산드로프입니다. 사령관은 귀하에게 Aleksandrov 승무원의 위치로 이동하라고 명령하는 동시에 Tsvetkov 승무원에게 포격 후 벽돌을 수정할 수 있도록 알려달라고 요청할 것입니다. 우회전하여 Aleksandrov와 Melnikov의 계산을 지나 Tsvetkov의 계산까지 산 구불구불한 길을 내려갑니다. 지휘관의 지시를 전달한 후 Aleksandrov의 승무원에게 돌아갑니다. 산 능선에서 자신의 위치로 로켓이 발사되는 영상이 표시됩니다. 중기관총에 자리를 잡고 전진하는 적들을 쏘세요.

그런 다음 수류탄 발사기가 공격을 시작하고 가능한 한 빨리 파괴하려고 시도합니다. 그렇지 않으면 수류탄 발사기가 귀하의 위치에 부딪히면 일시적인 뇌진탕이 발생합니다. 당신의 전투 임무는 최소 7분 동안 버티는 것입니다. 동료들의 메시지와 외침이 나타나면 유탄 발사기를 찾을 위치를 알려줍니다. 기관총을 과열하지 마십시오. 그렇지 않으면 한동안 발사가 불가능합니다.

에피소드 "두 번째 공격"

이제 당신은 하사관 Tsvetkov로 플레이합니다. 당신은 칼라시니코프 돌격소총을 손에 들고 같은 이름의 장소에 나타납니다. 그들은 5~6명씩 그룹을 지어 동쪽 경사면을 오르려고 한다. 때때로 그들은 나무 뒤에 자리를 잡고 거기에서 쏘기도 합니다. 당신의 열정은 이동식 영혼 분대의 대열을 최대한 깎아 내리는 것입니다. 더 많이 파괴할수록 임무의 다음 단계를 더 쉽게 진행할 수 있습니다. 따라서 탄약을 절약하라는 동료들의 조언에도 불구하고 단일 모드로 전환하지 말고 달리는 적들이 열려있는 동안 큰 사격을 가하지 마십시오. 나무나 덤불 뒤로 사라지자마자 시간을 낭비하지 말고 다른 곳으로 전환하세요.

다음 환생은 개인 Alexey Melnikov에서 진행됩니다. 임무는 알렉산드로프의 파괴된 위치를 향한 영혼의 상승을 방지하는 것입니다. 영혼은 소총병과 유탄 발사기의 엄폐물 아래에서 서쪽에서 동쪽으로 사슬로 이동합니다. 곧 알렉산드로프의 위치로 가서 그 영혼을 쓰러뜨리라는 새로운 명령이 내려질 것입니다. 위치가 반환되자마자 이를 지키기 위한 전투가 시작됩니다. 경사면을 따라 달리는 적을 쏘고 측면을 관찰하세요. 듣자마자

수류탄을 던지면 적이 이미 가까이 다가왔습니다. 카트리지를 절약하는 것이 좋습니다. 잠시 후 사령관은 포병에 연락하여 포격을 요청할 것입니다. 가능한 한 빨리 올라가서 바위 뒤에 숨어보세요.

에피소드 "수정"

당신은 바벤코 중위입니다. 당신의 임무는 적 위치에 포병 사격을 지시하는 것입니다. 조금 내려가서 전투지역을 통제하기 편리한 교두보를 선택하세요. 여기저기서 대규모의 두쉬만 그룹을 만날 수 있습니다. 유탄 발사기라면 제자리에서 움직이지 않고 쌍안경을 가리키고 목표를 확인합니다. 이동하는 적군이라면 포탄이 날아가는 데 필요한 시간을 고려하여 미리 포병 사격을 가하십시오. 포병 사격은 매우 조밀하고 광범위하므로 어느 정도 정확한 선택을 한 후 가만히 서 있지 말고 달려가 해당 지역을 추가로 조사하십시오. 동지들을 잘 살펴보세요. 사격 방향을 보면 적의 위치를 ​​짐작할 수 있습니다.

전투 도중에 Mentishashvili 이병으로 이동하게 됩니다. 당신의 목표는 dushmans가 Tsvetkov의 벽돌에 접근하는 것을 방지하는 것입니다. 카트리지가 부족하고 모든 샷을 계산해야 하기 때문에 작업이 쉽지 않습니다. 4개의 수류탄을 마음대로 사용할 수 있지만 즉시 사용하지 않고 적절한 순간까지 보관하는 것이 좋습니다. 사격에 방해가 되므로 돌담 경계를 넘어 오른쪽이나 왼쪽으로 달려가서 두쉬만을 쏘세요. 두쉬만은 꽤 가까이 다가오기 때문에 조준하지 않고 바로 쏘는 것이 좋습니다. 공격 도중에 감시원의 휘파람 소리가 들리므로 포병의 공격을받지 않도록 경사면을 올라야합니다. 포격이 완료되면 최대한 빨리 제자리로 돌아가야 한다. Dushmans가 다시 공격하고 있습니다. 속도가 충분히 빠르지 않으면 꽤 가까이 다가올 수 있습니다. 여기에서 하위 배럴 수류탄이 필요합니다. 낮은 전력과 짧은 작동 범위를 고려해야 합니다. 휘파람 소리가 다시 울리면 다시 경사면을 올라야합니다. 다음 포격이 완료되면 동지들의 환호하는 외침이 들릴 것입니다. 지원군이 도착했습니다. 작업이 완료되었습니다.

에피소드 "밤의 싸움"

Andrey Melnikov 이병의 전투 임무를 완료해야 합니다. 당신은 같은 계정에 속해 있으며 다가오는 영혼들과 싸워야 합니다. 밤임에도 불구하고 적들이 꽤 잘 보이기 때문에 조명탄은 급하게 필요하지 않습니다. 또한 동지들이 때때로 출시합니다. 영혼은 소그룹으로 올라오며 싸우는 것이 그리 어렵지 않을 것입니다. 숲에서 멀리 떨어진 곳에서 당신의 위치에 스팅어를 발사하는 유탄 발사기에 의해 긴장되지 않는 한. 영혼은 오랫동안 오지 않을 것입니다. 곧 그들은 떨며 달릴 것이다. 마무리하는 데 탄약을 낭비하지 마십시오. 나중에 필요합니다. 이제 무기를 재장전하고 눈을 떼지 마십시오. 영혼의 무리는 예상치 못한 장소에 나타나므로 제때에 알아차리고 무력화해야 합니다. 첫 번째 그룹은 남동쪽에서 나타납니다. 그들은 남쪽으로 먼 산에 있는 몇몇 소총병들에 의해 엄호될 것입니다. 그들에게 시간을 낭비하지 마십시오. 이것은 산만 함입니다. 이때 두 번째 영혼 그룹이 서쪽에서 올 것입니다. 남쪽에서 세 번째 정령 무리가 오기를 기다리십시오. 넷째는 다시 남동쪽에서 뜰 것이다. 가능한 한 빨리 행동하십시오. 줄거리에 따르면, 당신의 캐릭터는 상처를 입고 힘을 잃을 것입니다. 영혼들은 사방에서 무질서한 공격을 시작할 것입니다. 또 다른 무리가 남쪽에서 올 것입니다. 지나가지 못하게 하세요! 가장 중요한 것은 가능한 한 빨리 그들을 알아차려 동료들도 그들에게 총격을 가하는 것입니다. 공격이 격퇴되고 영혼이 도망가는 즉시 임무는 종료됩니다.

에피소드 "스나이퍼"

당신은 개인 Nurmat Muratov의 역할을 맡게 됩니다. Dragunov 저격총으로 무장한 당신은 가능한 최소 시간 내에 7개의 적 유탄 발사기를 탐지하고 파괴해야 합니다. 유탄 발사기를 식별하는 것은 매우 어렵습니다. 그들은 쌍으로 행동한다는 것을 기억하십시오. 두 개의 고정 영혼, 하나는 앉은 자세로 덮고 다른 하나는 서있는 유탄 발사기입니다. 주로 언덕에서 유탄 발사기를 찾으세요. 스팅어가 터지는 것을 발견하자마자 로켓의 연기 흔적을 따라가 보십시오. 영혼은 모든 방향에서 무작위로 공격합니다. Babenko 중위는 종종 지원을 위해 포병 사격을 요청하고 휘파람 소리가 들리면 엄폐물로 달려갑니다. 시간은 매우 제한되어 있습니다.

에피소드 "우리"

당신은 Alexey Smirnov 중위의 역할을 맡고 있습니다. 정찰대가 높이를 유지하는 전투기를 돕기 위해 서두르고 있습니다. 최대한 빨리 탄약과 의약품을 전달해야 합니다. 박격포탄이 다가오는 소리를 들으며 산 능선을 따라 동료들을 따라가세요. 높이에 도달하면 모든 계산을 거쳐 탄약을 배포합니다. 그런 다음 안전 구역(군인들이 포격을 피해 숨어 있는 곳)에 있는 의료 강사에게 약을 전달해야 합니다. 약을 전달한 후 Tsvetkov의 위치로 돌아갑니다. 그것을 지키기 위해 전투를 시작하세요. 영혼은 무작위로 매우 강렬하게 공격합니다. 영혼은 종종 유탄 발사기를 사용하므로 벽돌을 떠나지 마십시오. 몇 분 동안 영혼과 싸우면 전투 임무가 완료됩니다.

에피소드 "마지막 공격"

당신은 하사관 Andrey Tsvetkov의 몸 안에 있습니다. 당신의 임무는 영혼의 가장 치열한 마지막 공격을 격퇴하는 것입니다. 지휘관의 지시를 잘 듣고 따르십시오. Aleksandrov의 위치에서 전투를 시작하면 지휘관의 지시에 따라 Melnikov의 위치로 이동한 다음 Tsvetkov의 위치로 이동합니다. 탄약을 절약하지 않고 영혼을 쏘십시오. 전투 임무는 매우 짧습니다.

그런 다음 Sergei Tkachev 중위의 몸으로 이동합니다. 당신은 전투기를 제어합니다. 쌍안경을 사용하여 영혼의 공격 방향을 추적하고 전투기를 측면, 오른쪽 및 왼쪽 또는 중앙으로 향하게 해야 합니다. 가장 중요한 것은 멀리서 다가오는 영혼을 알아차리고 그곳으로 불의 방향을 지시하는 것입니다. 이렇게 하려면 Aleksandrov가 가장 많이 본 계산을 사용하십시오. 정령들은 주로 왼쪽 측면과 중앙에서 공격합니다.

완료해야 할 다음 임무는 저격수 Nurmat Muratov의 전투 임무입니다. 해당 위치에 표적 사격을 가하는 엄폐 정령 10개를 무력화해야 합니다. 위치가 거의 바뀌지 않으므로 계산하는 것이 어렵지 않습니다. 저격용 조준경을 통해 산맥을 빗질해야 합니다. 육안으로 저격수를 알아채는 것은 매우 어려울 것입니다. 한 곳에 서 있지 마십시오. 사냥은 양방향으로 진행됩니다. 저격수도 여러분을 향해 총을 쏘며 그들의 사격은 그다지 정확하지 않습니다. 바위 뒤에 앉아 모퉁이에서 총을 쏘고, 저격수가 죽을 때마다 다시 바위 뒤에 숨어 있는 것이 가장 좋습니다. 저격수 10명을 처치하면 전투 임무가 완료됩니다.

이제 당신은 Sergei Rozhkov 하사관입니다. 당신의 임무는 마지막 공격을 격퇴하는 것입니다. Tsvetkov의 계정에서 입장을 취하십시오. 특정 방향으로 사격하라는 지휘관의 명령에주의를 기울이지 마십시오. 어쨌든 여기는 더울 것입니다. 전체 벽돌 주위를 이동하고 그 이상으로 나아갈 생각조차하지 마십시오! 적 유탄 발사기의 발사는 매우 조밀하고 정확합니다. 영웅적인 음악이 재생되기 시작할 때까지 적과 싸우십시오. 이는 공격이 끝날 때까지 시간이 거의 남지 않았다는 신호입니다. 곧 적군은 떨며 달릴 것입니다. 공격은 끝났습니다. 승리!

내가 아프가니스탄에서 왔을 때 모든 친구들이 나에게 같은 질문을 했습니다.

-말해봐, 얼마나 많은 dushman을 죽였어?

이것은 내가 들어본 질문 중 가장 어리석은 질문이다. 핫스팟을 다녀온 사람들에게 그런 질문을 해서는 안 된다. 결국 우리가 싸우러 파견되었을 때 그들은 개인적인 신념에 대해 묻지 않았고 많은 사람들에게 당신이 사람을 죽였거나 눈앞에서 당신 같은 소년을 죽였다는 깨달음 (친구에 대해 말하는 것도 아닙니다. 누구에게나 큰 타격입니다), 이후 정신에 큰 부담을 줍니다. 전쟁에서는 법과 도덕에 대한 서로 다른 개념이 있고 살인이 우리의 일이기 때문에 당신은 이것을 깨닫지 못합니다.

비탈리 크리벤코(Vitaly Krivenko), “슈라비, 잘 지내세요?”

과거는 매우 이상한 일입니다. 단지 순간이 있었던 것 같습니다. 우리는 그것을 느꼈고 거의 만질 준비가 되었지만 이제는 더 이상 존재하지 않습니다. 행해진 일은 변경할 수 없지만 겉보기에 흔들리지 않는 과거는 즉시 안개로 뒤덮이고 흐려지고 세부 사항이 나타나고 사라집니다... 자신의 눈도 종종 실패하고 다른 사람의 증거는 실제 사건의 힌트 역할을 할 뿐입니다.

그러나 완전한 불신은 아직 세상으로부터 자신을 차단할 이유가 되지 않습니다. 순수한 진실은 도달할 수 없을 수도 있지만, 성공할 가능성이 없는 길도 중요하고 흥미로울 수 있습니다.

컴퓨터에서의 정렬

헬리콥터가 없었다면 이번 전쟁은 완전히 달라졌을 것입니다.

아프가니스탄 전쟁은 대규모 작전이나 결정적인 전투나 대규모 군대 전투가 풍부하지 않습니다. 가장 중요한 것은 지역 군사 임무, 영토 통제, 당파와의 싸움... "9th Company"에 가장 적합한 장르가 전술적 전략이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 수십 명이 우리 지휘하에 있고 목표는 다음과 같습니다. 맑고 작다.

플레이어의 임무는 보병, 장갑차, 포병의 행동을 항공과 성공적으로 결합하는 것입니다. 기본 원칙은 World in Contribute의 싱글 플레이어 캠페인과 유사합니다. 소규모 분대의 도움을 받아 새로운 문제를 제거해야 하며, 중요한 상황에서는 헬리콥터나 Grad의 지원을 요청해야 합니다.

전략의 줄거리 기반은 소련군 병사들의 가장 일반적인 임무였습니다. 우리는 지질학자를 보호하고, 유령 무리를 공격하고, 중요한 도로를 지키고, 매복 공격에서 벗어나야 합니다. "9th Company"는 80년대 아프가니스탄의 대화형 투어라고 할 수 있습니다. 대본은 해당 이벤트 참가자들의 추억을 바탕으로 작성되었습니다.

일반적으로 개발자들은 게임 플레이를 위해 어느 정도 양보했지만 사실주의에 끌렸습니다. 적들은 교활하게 행동하려고 하며(항상 성공하는 것은 아닙니다), 무장이 잘 되어 있고 수적으로 열세입니다. 우리의 장점은 장갑차와 포격입니다.

이것은 대기 전략입니다. 죽을 때마다 잠시 멈추게 되지만 동시에 이 전투는 손실 없이는 승리할 수 없다는 것이 분명해집니다. 무모한 지휘관은 금방 패하지만, 너무 조심한다고 성공할 수는 없습니다. 임무를 시작할 때 아프가니스탄의 세계에 몰입하고, 불쾌한 놀라움에 대비하고, 회황색 사막의 지속적인 긴장과 강조된 이질성을 받아들이는 것이 중요합니다.

서정적 공격

유명한 높이 3234는 영화에서 묘사된 것과 다릅니다.

텐트 말뚝, 젖은 세탁물... 세부 사항이 완벽하게 해결되었습니다.

게임 주변에는 불필요한 연관성이 많이 축적되었습니다. 영화 라이센스와 길을 가로질러 달려간 전투적인 "9번째 회사에 대한 진실"이 즉시 떠오릅니다. 아프가니스탄 전쟁 자체에 대한 윤리적 평가도 모호합니다... 그러나 개발자들은 분명히 이보다 높은 것으로 판명되었습니다. 동일한 라이센스는 게임에 거의 영향을 미치지 않았습니다. Fyodor Bondarchuk의 영화는 최소한의 품위를 유지하기에 충분할 정도로 여기서 사용되었습니다. 예, "블록버스터"에서 발췌한 내용이 로딩 중에 배경이 되었습니다. 일부 전투기는 영화 캐릭터의 이름을 가지고 있습니다. 글쎄요, 스스로 갖게 해주세요. 팬들은 기뻐할 것이지만 나머지는 평범한 성입니다. 몇 가지 임무는 영화에서 나온 것처럼 시작됩니다. 사실 그게 전부입니다. 3234고지 전투와 아프가니스탄 전쟁 자체는 역사이며 허가의 대상이 아닙니다.

회의론자들의 예상과는 달리 영화의 주요 아이디어는 "명령이 우리를 잊었다!"이다. - 게임에는 전혀 반영되지 않았습니다. 예를 들어, 위급한 상황에서 헬리콥터를 호출할 수 있습니다. 사령부는 누구도 잊지 않고 최선을 다해 돕고 있습니다. 스크립트는 게임 플레이의 요구 사항과 역사적 현실을 기반으로 프로젝트에 초대된 컨설턴트를 재현했습니다. 그들의 기여는 불운한 "9번째 회사에 관한 진실"에서보다 여기에서 훨씬 더 강하게 느껴집니다. 실제로 어떤 사람들은 그렇게 말합니다.

이 게임은 단순히 "일반적인 전쟁"에 대한 대화를 방정식에서 제외합니다. 우리가 누구를 위해 싸우고 있는지, 이러한 전투가 필요한지, 주요 목표가 무엇인지, 사람들이 왜 죽는지, 이것은 군인들이 결정할 사항이 아닙니다. 명령이 있고 반드시 따라야 합니다. 한두 번 이상 마을이 완전히 파괴되어야 하는데, 거기에 민간인이 있었는지조차 불분명하다. 적들이 앞에 있고, 무기를 손에 들고, 명령이 수신되었습니다. 이것이 전쟁이 진행되는 방식입니다.

가미카제 경비대

우선, 중요한 면책조항: 게임 등급은 언론 버전을 기준으로 합니다. 이것은 거의 완성되었지만 출시되기 몇 주 전에 우리에게 제공된 최종 사본은 아닙니다. 즉, 더 나쁘게 변하는 것은 없지만 어쩌면 더 좋아질 수도 있습니다. 예를 들어 출시 전에 일부 오류가 수정될 수는 있지만 여전히 큰 변화를 기대할 필요는 없습니다.

그리고 현재 "9th Company"는 아마도 지난 10년간 최악의 인터페이스의 예가 될 것입니다. 다행스럽게도 기본 원칙은 흔들리지 않습니다. 마우스는 군대를 선택하고 키보드의 숫자는 단위에 해당합니다.... 그렇지 않으면 게임의 절묘한 가학성에 놀랄 수밖에 없습니다.

지질캠프에 뭔가 이상해요...

우선 카메라와의 싸움이 필요하다. 이 사악한 것에는 분명히 고유한 특성이 있으며 때로는 자발적으로 보는 각도를 변경합니다. 이것은 일반적으로 콘솔에서 전송할 때 발생하지만 여기서는 통과하지도 않았습니다! 미니 맵으로 인해 상황이 악화됩니다. 미니 맵의 카메라 위치는 해당 지역의 회색 노란색 배경에 노란색 별표로 표시됩니다. 개념적 움직임! 먼저 어두운 방에서 검은 고양이를 대상으로 연습한 다음 미니맵으로 이동하는 것이 좋습니다.

"단축키"는 특별히 언급할 가치가 있습니다. 인터페이스는 팔이 세 개인 사용자에게 완벽하게 최적화되어 있습니다. 숫자 키패드에서 Q를 누른 다음 9를 차례로 여러 번 눌러 보십시오. 이것이 어렵지 않다면 오른손에 있는 마우스를 기억하고 작업을 반복하십시오. WSAD 조합도 잊어버리세요. 물론 레이아웃을 변경할 수는 없습니다.

이해할 수 없는 방식의 컨트롤이 갑자기 지루해지면 인공 지능은 플레이어를 즐겁게 해줄 수도 있습니다. 예를 들어, "피난처 찾기"라는 명령이 있습니다. 여기서는 자신의 몸으로 돌을 적으로부터 보호하는 것이 좋은 취향으로 간주됩니다.

그런데 군인들이 항상 명령에 복종하는 것은 아닙니다. "수평선에 적이 나타났다"는 사건은 뇌를 완전히 흐리게 만들고 용감한 보병들은 적의 총알 아래에서 대담하게 달려갑니다. "위치 유지" 명령은 부분적으로만 도움이 되며, 동료를 치료할 때 "간호사"는 사격 기능을 완전히 비활성화해야 합니다.

일시 정지 모드가 아니라면 이 모든 것은 게임의 사형 선고가 될 것입니다. 군인들의 재미있는 전술적 노하우를 모두 기억하면서 군인들의 어리석음을 걱정하는 데 오랜 시간을 보낼 수 있습니다. 아니면 그냥 멈추고 새로운 명령을 내리고 작업을 다시 시작할 수도 있습니다. 결과는 분대 독립성이 향상된 턴제 전략과 같습니다. 의심 할 여지없이 이것은 큰 마이너스입니다. 그러나 "집행 조항"은 아닙니다. 이미 세 번째 또는 네 번째 작업을 통해 모든 제어 기능에 익숙해질 수 있습니다. '9th Company'의 가장 큰 특징이 드러나는 것은 바로 이 순간이다.

컨트롤 레버
열쇠 예상 결과
일반관리
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+ 시간의 가속
- 시간 팽창
지도
과제정보
메시지 아카이브
> 카메라 업
카메라 다운
F6 빠른 저장
F12 게임 인터페이스 숨기기
움직임
엑스 위치 유지
가다
작업 취소
공격 모드
사슬을 형성하다
에스 펼쳐져
그룹화
이자형 피난처 찾기
광산을 설치하세요
V 지뢰 제거
아르 자형 갑옷에 놓기 / 하선
에프 갑옷 아래 배치 / 하선
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매혹적인 루틴

주요 장점은 시나리오 작가에게 있습니다. 그들은 소련 군인의 일상 생활에서 다양하고 기억에 남는 12가지 작업을 추출했습니다. 주요 스토리는 12번의 전투로 구성되어 있지만 소련군의 일반적인 임무는 거의 모두 포함되었습니다. 비밀 야간 임무, 캐러밴 공격, 대규모 (물론 회사 기준) 전투를위한 장소가있었습니다.

마을로 가는 길은 잘 보호되어 있다. 이곳이 전투의 클라이맥스가 될 곳입니다!

대부분의 경우 전술적 자유가 주어집니다. 일반적인 목표만 설명되고 구현 세부 사항은 플레이어의 양심에 달려 있습니다. 옵션이 의외로 많아 지루할 틈이 없습니다.

충돌 시 지형은 중요한 역할을 하므로 상황은 끊임없이 변화합니다. 게다가 사격만으로는 이기기 어렵고, 광란의 공격은 광기에 가깝다. 우리는 숫자로 승리할 수 없으며 적은 이런 식으로 행동하는 경우가 거의 없습니다. 작은 트릭, 올바른 무기 선택, 함정 및 측면 공격이 전면에 나타납니다.

일반적으로 분대를 2~3개 부분으로 나누는 것이 유익하며 때로는 꼭 필요한 경우도 있습니다. 어쨌든 신속하게 행동하고 가능하다면 적을 기습하는 것이 중요합니다.

9중대의 전술적 풍부함은 공격 임무에서 특히 두드러집니다. 지역을 이동하는 것은 일련의 흥미로운 작업으로 변합니다. 때로는 사전에 계획되거나 때로는 무작위로 이루어집니다.

사실, 가장 흥미로운 순간에도 "의무 프로그램"을 수행해야 합니다. 첫째, 전투기는 명령을 자신의 방식으로 해석하는 경우가 많으며 지속적으로 이를 명확히 해야 합니다. 둘째, 탄약을 위해 달려야합니다. 셋째, 부상자에게 붕대를 감아주는 것을 잊지 마세요...

물론 자신을 방어하는 것은 별로 재미가 없습니다. 병사들의 위치가 좋으면 위의 루틴이 시간을 많이 잡아먹게 됩니다. 끊임없이 고조되는 긴장으로 인해 관심이 유지됩니다.

아홉 번째 사건

'9th Company'는 주변 상황과 마찬가지로 모순적입니다. 동시에 드문 전략적 기회를 제공하고 가장 단순한 세부 사항에 실망하여 새로운 주제를 마스터하고 인터페이스를 끔찍한 수준으로 남겨 둡니다.

각 싸움 전에 우리는 팀을 구성합니다.

어쩌면 이것은 의도적으로 행해진 것이 아닐까? 플레이어는 어려움을 두려워해서는 안됩니다. 아프가니스탄은 약자를 받아들이지 않습니다. 불필요한 아름다움, 정교함, 편안함을 위한 여지는 없습니다. 약한 그래픽과 높은 시스템 요구 사항의 조화로운 조합만으로도 그만한 가치가 있습니다! 그러나 우리는 쫓겨났습니다. 솔직하게 표현하는 것이 더 좋습니다. 엔진이 제대로 최적화되지 않았습니다. 그건 그렇고, 권장 시스템 요구 사항에 따라 여기에서 "최소"는 실제로 최소이며 게임 속도가 눈에 띄게 느려집니다. 심지어 최고의 시스템에서도 그녀는 때때로 사려깊습니다!

컴퓨터에 가해지는 부하는 세심한 물리적 모델을 통해서만 설명할 수 있습니다. 자동차는 아름답게 폭발할 뿐 아니라 여러 부분으로 나누어져 있다. 파괴된 건물의 파편이 잿더미에서 수십 미터 떨어진 곳에서도 보입니다! 비행 로켓은 언덕이 존재한다면 언덕을 만날 가능성이 있습니다. 예상대로 총알이 튕겨 나옵니다.

우리가 "현실적인 물리학"이라고 말하지 않았다는 점에 주목하세요. 때로는 게임 엔진이 작동하지 않는 경우도 있습니다. 한번은 수류탄이 터진 후 시체가 수십 미터를 날아가는 모습을 볼 기회가 있었습니다. 그러나 이것은 오히려 예외입니다. 지형의 각 접힌 부분을 정직하게 설명하면 규칙이 명확해지고 더욱 객관적이 됩니다.

게임의 장점은 점차 드러나지만 단점은 첫 번째 전투부터 눈에 띕니다. 그들은 또 다른 러시아 프로젝트인 "제2차 세계 대전"을 강하게 연상시킵니다. 유사점은 분명합니다. 실시간 전술 전략, 사실성에 초점, 많은 결함... 그런데 1C의 개발자들이 포기하지 않고 게임을 염두에 두고 심지어 "두 번째 버전"을 출시하기도 했던 것으로 기억합니다. ".

경험이 풍부한 사람들이 Leste에서 일하고 있는데 그들이 이 길을 따르기를 바랍니다. 가장 중요한 것은 "9th Company"가 여전히 씁쓸하고 힘들더라도 열정을 가지고 있다는 것입니다. 제어 문제는 고칠 수 있지만 최적화도 기술의 문제입니다.


장점 결함
재미있는
8
다양하고 사려 깊은 상황명령에 불복종하다
그래픽 아트
5
박진성최적화, 디테일, 그림자
소리
7
소리 품질짜증나는 음악
게임 세계
10
실재론아니요
편의
2
일시 정지 모드카메라, 키, 전투기 제어

화이팅

전투 작전의 기본은 올바른 위치 선택입니다. 총알에 맞지 않도록 바위 뒤에 숨어 땅을 껴안으세요! 키가 항상 장점이 ​​되는 것은 아닙니다. 좋은 장소를 선택하면 공격자는 몸을 기울여 머리를 총알에 노출시켜야 합니다.

두 번째 중요한 구성 요소는 공동 행동입니다. 군인 한 명은 아무 의미가 없습니다. 한 집단은 우세한 병력이라도 막을 수 있습니다. 전투는 지역적 수적 이점이 생성되는 여러 짧은 기간으로 구성됩니다.

전투 중 주의는 주요 원칙입니다.

물론 대부분의 전략에는 비슷한 점이 있지만 "9중대"에서는 이것이 특히 두드러집니다. 이곳에서는 끊임없는 사격을 가하는 위치 전투가 인기가 있습니다.

이점을 높이려면 부하 직원을 역할별로 나누어야 합니다. 주력은 기관총 사수가 될 것입니다. 기관총 사수는 비슷한 기능을 가지고 있지만 포탄 수만 뒤쳐져 있습니다. 일부 군인은 유탄 발사기를 추가로 장착하고 다른 군인은 가벼운 상태로 필요한 경우 반격을 수행합니다.

저격수의 임무는 다릅니다. 기어다니는 무자헤딘을 겁주거나, 반대로 조금 앞으로 움직여 그들을 매복 공격으로 유인해야 합니다. 게임에서 SVD의 사거리가 줄어들었으므로(균형을 위해) 그 역할은 여전히 ​​보조적입니다.

구급 상자를 가지고 팀에 별도의 "간호사"를 할당하고 전투 임무를 면제하는 것이 좋습니다. 전투로 인한 상처가 많아 즉시 치료하는 것이 유용하다. 무전사에게도 마찬가지입니다. 무전기를 잃으면 화력 지원을 잃게 되므로 위험을 감수하지 않는 것이 좋습니다.

또 다른 지속적인 임무는 탄약을 보충하는 것입니다. 탄약은 빨리 소모되지만 일반적으로 특별한 장소에서 보충할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 상자에 더 가깝고 동료들로부터 멀리 떨어져 있는 것입니다. 군인들은 추가 미터를 기어가는 것보다 이웃에게서 마지막 탄약통을 찢어내는 것을 선호합니다. 또한 기존 재고를 보충하는 것이 작동하지 않을 수 있습니다.

그건 그렇고, 각 상자에는 특정 유형의 탄약만 저장되므로 저격수는 운이 좋지 않을 수 있습니다. 반면에 기관총 사수는 일반적으로 이 지도에 그러한 장소가 있는 경우 보급품을 쉽게 찾습니다.

장비

주 무기

칼라시니코프 돌격소총 AKS-74- 우리의 주요 무기. 이 키트에는 좋은 탄약이 포함되어 있어 상당한 시간 동안 지속적인 사격을 견딜 수 있습니다. 무게 - 4kg, 60발용 쌍뿔 1kg(최대 8개).

단축된 칼라시니코프 돌격소총 AKS-74U무게는 1kg에 불과하고 탄약 공급량은 훨씬 적고 사격은 더 나쁩니다. 최후의 수단으로 유용하며, 군인이 과부하된 경우에만 유용합니다(그럼에도 무기를 바꾸는 것보다 불행한 사람에게서 탄약 일부를 빼앗는 것이 더 낫습니다).

칼라시니코프 PK-4 기관총- 강력하고 장거리 무기이지만 무게는 13kg입니다. 이로 인해 많은 탄약을 가져갈 수 없으며 가장 먼저 탄약이 부족한 것은 기관총 사수입니다.

참고 사항:군인이 다른 탄약 팩을 휴대할 수 있도록 PK-4와 함께 경량 갑옷을 착용하는 것이 유용합니다. 전투 중에 경계하십시오. 기관총 사수는 동료보다 약간 뒤에 있어야하며 총알에 맞지 않아야합니다. 그리고 한 가지 더: 수류탄이나 쌍안경은 사용할 수 없습니다. 기관총 사수는 덤프 트럭이 아닙니다!

Dragunov SVD 저격 소총무게는 약간 (5kg)이므로 소유자는 유탄 발사기 또는 지뢰를 추가로 가져갈 수 있습니다. 기뻐하기 위해 서두르지 마십시오. 멀리서 dushman을 죽이는 것은 불가능하며 SVD는 기관총보다 약간 더 멀리 발사합니다.

종종 일반 Kalashnikov 돌격 소총이 소총보다 더 유용하므로 최대 저격수 수를 확보해서는 안됩니다. 반면에 SVD는 무게 때문에 많이 달려야 하기 때문에 의사와 공병에게는 유용할 것입니다.

추가 무기

밤에는 정확한 계산이 특히 중요합니다.

모든 전투기에는 필수품이 있습니다. 이 무기는 보초병을 조용히 제거해야 할 때 유용합니다. 효과는 100%입니다. 사실, 발각되지 않은 채 적에게 가까이 다가가는 것은 일반적으로 불가능합니다.

마카로프 PM 권총일반적으로 쓸모가 없습니다. 카트리지가 다 떨어지면 이에 대해 아무것도 할 수 없습니다. 유일한 예외는 대부분 비무장 상태로 남아 있는 기관총 사수입니다.

자동소음총 ABP이론적으로는 적을 조용히 처리할 수 있습니다. 실제로는 칼이 훨씬 더 효과적이며 총에 근접하지도 않습니다.

총신 아래 수류탄 발사기 GP-25 "Koster"- Kalashnikov 돌격소총에 이상적인 추가품입니다. 그것의 도움으로 우리는 적이 돌 뒤나 집 안에 숨어 있다면 상당한 거리에 걸쳐 수류탄을 발사할 수 있을 것입니다. 임무를 위해서는 최대 GP-25 수를 확보하는 것이 필수적입니다.

일회용 유탄 발사기 RPG-18 "Mukha"이점을 거의 가져오지 않으며 무게는 거의 3kg입니다. 마을을 습격하거나 적의 장비와 싸울 때만 꼭 필요하며, 일반 수류탄을 던지는 것이 더 쉽습니다.

RPG-7 유탄 발사기"파리"와는 충전 횟수와 무게가 3배인 8.5kg만 다릅니다. 일반적으로 쓸모가 없습니다. 공격하는 데 시간이 너무 오래 걸립니다.

수류탄

연막탄 RGD-2절박한 공격에 좋습니다. 그러한 상황은 지휘관을 좋게 보이게 만들지 않으므로 이러한 수류탄은 거의 필요하지 않습니다. 그러나 공격작전 중에는 1~2명의 병사가 제공되어야 한다.

방어 파편 수류탄 F-1- 무게 310g의 표준 레몬 수류탄. 물론 보병이 집중된 상황에 유용합니다.

공격적인 조각화 수류탄 RGD-5두 배 더 무겁고 이론적으로 더 강력하게 폭발합니다. 게임에서 투척 범위는 동일하고 피해량도 비슷합니다.

특수 장비

왼쪽의 불탄 장갑차는 지뢰의 미묘한 힌트입니다.

쌍안경- 특히 소규모 팀의 경우 장비의 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 두 명의 병사가 짝을 이루어 일해야 합니다. 한 명은 보초가 주의를 딴 데로 돌리는 것을 지켜보고, 다른 한 명은 편리한 순간에 적에게 접근합니다.

지뢰탐지기 IMP캠페인 전반에 걸쳐 몇 번 유용했습니다. 2~3개 정도 가져가는 것이 좋습니다. 이 정도면 충분합니다.

라디오 방송국 R-107M화력 지원을 요청할 수 있으므로 무전기 교환원은 항상 안전한 장소에 있어야 합니다. 이 물건을 잃으면 임무 실패를 의미하는 경우가 많습니다.

의료 가방 SMV부상자를 치료해야 합니다. 적시에 지원하면 손실이 극적으로 줄어듭니다. 몇 초만 지나면 부상자가 전투에 복귀합니다. 의료진을 후방에 배치하고 총격을 가하지 않는 것이 좋습니다.

심각한 상처를 기다릴 필요는 없습니다. 첫 번째 긁힌 후에는 붕대를 감아 궁극적으로 총 사망자 수를 줄이는 것으로 충분합니다.

갑옷

게임에는 두 가지 유형의 갑옷이 있으며 무게는 9.5kg과 6.3kg의 1.5배 차이가 납니다. 이동 속도가 중요하지 않은 경우 무거운 것을 사용하는 것이 좋지만 두 번째 것도 도움이 됩니다.

고정 설치

전술에서 중요한 역할은 요새화된 시설에 할당됩니다. 가장 치열한 투쟁이 일어나는 곳은 요새 근처입니다. 반면, 다수의 미션에서는 이러한 지점을 점령하는 것이 아마도 승리할 수 있는 유일한 방법일 것입니다.

12.7mm DShKM 기관총- 대규모 보병 집단을 저지할 수 있는 표준 속사 기관총입니다.

보병을 상대로 한 쌍의 대공포 ZU-23.

사람들이 일하고 있으니 조심하세요. 박격포.

기관총 NSV-12.7 "Utes"약간 더 강력하고 더 일반적입니다. 실제로 이는 DShKM의 개선된 대체품이 되었습니다.

쌍발 대공포 ZU-23실제로 기관총 역할도 하지만 속사포 역할도 합니다. 불행하게도 탄약은 제한되어 있습니다.

박격포 2B14 "트레이"- 사거리 때문에 매우 중요한 무기입니다. 일부 지도에서는 ​​그를 포획하거나 제거하는 것이 주요 목표가 됩니다. 단점: 정확도가 낮다.

조언:박격포에 저항하려면 은밀하게 움직여서 만나는 무자헤딘을 빠르게 파괴해야 합니다. 적이 우리를 보지 못하면 박격포병은 조준할 수 없습니다.

AGS-17 "화염" 유탄 발사기드물기 때문에 거의 쓸모가 없습니다.

장갑차

전술

역설적으로 들리겠지만, 아프가니스탄에서 장갑차의 주요 임무는 생존입니다. 탱크 갑옷보다 더 안정적인 것이 무엇일까요? 실제로 군인은 철 괴물보다 온전한 상태를 유지할 가능성이 더 높습니다. 사실 거의 매초마다 dushman이 수류탄 발사기를 가지고 다닙니다. 적들은 무기고 전체를 사용하는 데 주저하지 않으며 탱크가 이들에게 가장 좋은 표적입니다. 이 기술의 가장 큰 장점은 동시에 두 개의 배럴에서 나오는 강력한 공격입니다.

이러한 특징은 전술을 결정합니다. 탱크나 장갑차는 후방이나 엄폐물에 약간 남아 있고 앞쪽 가장자리는 보병에 의해 보호됩니다. 적이 병력을 집중시키거나 공격을 가하면 엄폐물에서 갑자기 나타나 적을 섬멸하는 기술이다.

조언:위치 회전 중에는 총 중 하나를 비활성화하여 탄약을 절약하는 것이 유용합니다.

거리를 잘 선택하면 보병과 탱크가 서로를 보호합니다. 군인은 유탄 발사기를 파괴하고 탱크는 수류탄을 든 유령이 가까이 접근하는 것을 허용하지 않습니다. 또 다른 트릭이 종종 작동합니다. 달리는 전사가 자신에게 사격을 가하고 적의 미사일이 떨어지면 장갑차가 나타납니다.

거의 모든 유형의 수송선이 보병을 수송할 수 있습니다. 언더아머(내부)와 온아머의 두 가지 모드를 사용할 수 있습니다. 첫 번째 경우 전투기는 취약하지만 빠르게 땅으로 점프하고 두 번째 경우에는 그 반대입니다.

장비의 종류

매복, 탱크 갑옷에서 본 모습.

장비는 약간 뒤에 있는 보병을 덮고, 운전자는 미래의 주변 환경을 조사합니다.

장갑차 또는 단순히 장갑차-가장 평균적인 기술 유형. 그들은 전투기를 운반하고 두 개의 기관총에서 발사합니다. 대구경 카트리지 수가 적으므로 예외적인 상황에서만 낭비하는 것이 좋습니다.

보병전투차량 BMP전반적으로 장갑차와 비슷하지만 주무기가 30mm 대포와 14mm 기관총으로 더 강력합니다. 두 차량의 발사 속도는 거의 같습니다.

안에 탱크짐작할 수 있듯이 가장 중요한 것은 무기입니다. 이는 마을에서 특히 유용합니다. 주의해서 이동하면 손실 없이 마을을 완전히 파괴할 수 있습니다.

"실카"아프가니스탄에서는 대공포 시설이 아니라 (당파는 결국 항공을 거의 사용하지 않음) 보병에 대한 무기로 사용되었습니다. 이 무기는 강력했지만 매우 빠른 발사 속도를 보였습니다. 탄약은 날아가므로 ZSU-23-4를 위한 가장 좋은 장소는 예비입니다.

참고 사항:대포 포탄이 부족하면 승무원을 내릴 수 있습니다 (키 삽입). 이러한 상황에서는 기관총 사수 3~4명이 다치지 않습니다.

유일한 장점 트럭- 고속. 대부분의 경우 이는 필요하지 않으며 보병이 도보로 이동하는 것이 훨씬 안전합니다. 게임에는 다음과 같은 내용도 포함되어 있습니다. UAZ, 그러나 거의 쓸모가 없습니다. 그리고 훨씬 더 쓸모가 없습니다 - 찾다, 이는 지역 주민에게 요청할 수 있습니다.

화재 지원

화력 지원의 의미는 간단합니다. 중요한 순간에 적 장비를 파괴하는 것입니다. 각 작업 전에 고정된 횟수의 시도가 주어지며, 그 후에는 언제든지 임시 도움을 요청할 수 있습니다.

산속의 "졸업"? 더 이상 드문 일이 아닙니다.

곡사포 D-30큰 정확도 없이 확장된 지역을 포격할 수 있습니다. 이 무기는 전투의 결과를 바꾸지는 않지만 아무런 해를 끼치지도 않습니다. 공격 전에 마을을 표적으로 지정하는 것이 유용합니다. 집에 숨어있는 사람들은 어려움을 겪을 것입니다. 때때로 우리는 D-30의 지속적인 지원을 받을 수 있습니다. 이러한 경우 주기적인 포격을 통해 적의 공격을 지연시킬 수 있습니다. 곡사포가 요청에 10초 만에 가장 빠르게 응답한다는 점도 좋습니다.

다중 발사 로켓 시스템 BM-21 "그라드"특정 지역에 강력한 폭발을 가해 넓은 지역에 있는 모든 사람을 파괴할 수 있습니다. 캠페인 기간 동안 몇 번만 사용할 수 있으며 적군이 집중된 상황에 유용합니다. 가장 큰 단점은 대기 시간이 길다는 것입니다. 30초 안에 많은 일이 일어날 수 있기 때문입니다.

스톰트루퍼 Su-25 "루크"지도의 특정 지점에 신속하게(15초) 표적 공격을 가할 수 있습니다. 박격포를 파괴하는 데 유용합니다. 반면에 "루크"는 보병 집중에 효과적이지 않습니다.

헬리콥터 Mi-24주어진 목표를 폭파시킬 뿐만 아니라 2분간 전장을 돌며 적을 추적합니다. 어떤 힘의 공격도 저지할 수 있는 최고의 지원 무기입니다. 마을에서만 효율성이 감소하고 심지어 마을에서도 파괴가 눈에 띄게 나타납니다. 또 다른 문제는 긴(30초) 접근 시간이다.

아프간 도로

바그람 비행장

1979년 12월, 바그람 비행장 주변. 적군이 Mi-8 수송 헬리콥터를 격추했는데, 이에 대해 답하지 않을 수 없습니다! 가장 큰 문제는 적이 자신을 강화하고 러시아인을 기다리고 있다는 것이므로 문제는 위험합니다. 그런 상황에서는 쌍안경 없이는 할 수 없습니다.

도중에 분리대는 적을 조심스럽게 수색하기 위해 장갑차를 타고 하선했습니다. 앞으로 나아가기 전에 경로를 주의 깊게 조사했습니다. 또 다른 매복은 누구에게도 적합하지 않았습니다. 장갑차는 약간 뒤처져 있었습니다. 왜냐하면 그러한 지역에서는 수류탄 발사기가 가장 자유로웠기 때문입니다.

위험한 곳: 사방에서 총격을 가하고 있습니다.

이것은 버그입니다:때때로 군인들은 쌍안경을 다시 보는 것을 거부합니다. 이 경우 손에 수류탄을 들고 다시 쌍안경으로 전환하여 보고 있는 방향을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해야 합니다.

마침내 적군이 갈림길 뒤에 나타나자 분대 전체가 즉시 땅에 누웠습니다. 저격수는 최대 거리에서 적에게 사격을 가하기 위해 전진했습니다. 아프간 인 중 한 명이 참지 못하고 앞으로 기어 가면 즉시 AK-74의 공격을 받았습니다.

군인들이 더 멀리 전진하자 두쉬만인들은 잘 준비되어 있다는 것이 분명해졌습니다! 포크는 한 번에 삼면에서 공격을 받았고 영웅적인 공격은 즉시 대량 무덤으로 변했습니다. 숨겨진 적들을 조심스럽고 점진적으로 파괴해야만 승리를 거둘 수 있었습니다. 임시 요새가 하나만 남았을 때 장갑차도 합류하여 기관총으로 시간을 절약했습니다.

다음 명령은 탈출하는 갱단을 추적하는 것입니다. 적군은 동쪽으로 떠나고 있었기 때문에 북동쪽의 비포장 도로를 따라 운전한 다음 산 속으로 더 깊이 들어가야 합니다. 여기서 전술은 변경되지 않았습니다. 그러나 전투 전에 포병이 도움이되었습니다.

판예르 트레일

밤은 대담한 공격의 시간입니다.

건너갈 때는 빠르게 행동하는 것이 중요합니다.

적의 보급품 차단은 전반적인 성공을 위한 필수 조건이며, 이것이 캐러밴 사냥이 시작된 이유입니다. 그러한 사냥의 한 예는 Panjera Trail입니다. 여기서 일해야 했던 사람들은 주로 공병들이었습니다. 다행히 지뢰탐지기 3개와 지뢰 2개가 발견됐다.

위험한 지역은 쉽게 발견할 수 있습니다. 근처에 불탄 장갑차가 있습니다. 여기 어딘가에 지뢰가 숨겨져 있으니 공병들이 도로를 조사해야 합니다. 물론 전체 경로를 확인하면 좋겠지만 시간이 부족했다.

건널목 너머에는 심각한 매복 공격이 기다리고 있었습니다. 기어서 물을 건널 수는 없었습니다! 공격기가 도움을 주어 무자헤딘과 함께 숲을 공격했습니다. 조금 더 멀리에는 기관총을 장착한 아프가니스탄 차량이 있었지만 가장 먼저 반응한 것은 유조선이었습니다.

46km

46km에서의 전투는 게임에서 가장 어려운 전투 중 하나입니다. 일반적인 시나리오는 다음과 같습니다. 세 개의 요새(두 개의 마을과 언덕)를 순차적으로 점령한 다음 이를 방어해야 합니다.

첫 번째 장애물은 남서쪽에 있는 주택 단지입니다. 저격수들은 여기서 좋은 일을 해냈고 점차적으로 수비수의 집을 정리했습니다. 이번에는 명확한 시간 제한이 없으므로 서두를 필요가 없었습니다.

다리는 작업의 목표를 상징하고 접근 방식은 모든 어려움을 상징합니다.

두 번째 문제는 더 어렵습니다. 언덕 위에는 우리 분대 전체를 쉽게 파괴할 수 있는 쌍발 대공포가 있었습니다. 분리를 두 부분으로 나누는 것이 바람직하다는 것이 밝혀졌습니다. 첫 번째 부분은 제자리에 남아 있고 두 번째 부분은 북서쪽으로 멀리 기어간 다음 점차적으로 거기에서 다리로 전진했습니다.

언덕을 오를 때 대공포 시설을 무너뜨리지 않는 것이 중요합니다. 그 도움만이 나중에 무자헤딘의 공격을 저지할 것입니다. 가벼운 손상은 허용되지만 그 이상은 허용되지 않습니다.

이 공격의 또 다른 특징은 적의 눈에 띄지 않아야 한다는 것입니다. 마을 중앙, 강 건너편에는 박격포가 설치되어 있어 시각적인 접촉은 모두 파괴적입니다. 적이 우리를 보면 빨리 그를 격파해야 합니다. 문제에 대한 또 다른 해결책은 Mi-24에 임시 지원을 요청하는 것입니다.

이건 재미 있네:게임 웹사이트에는 이 지도에 영향을 준 소대장 Viktor Vasilyevich Gorodinsky의 일기에 대한 링크(www.combat345.ru/afgan.php)가 있습니다. 일기 내용은 전체적으로 흥미롭지만 특히 눈길을 끄는 문구는 “ 나는 군인들에게 주목하고 싶습니다. 용감하고 앞으로 돌진하지만 부주의합니다. 그들은 강한 말로 덮을 때만 몸을 구부릴 것입니다" 인공지능을 설계한 프로그래머들은 분명히 이 세부 사항을 고려했습니다.

강 위의 다리는 Utes 기관총으로 보호되므로 여기에서도 주의가 필요합니다. 그러나 큰 어려움은 없어야 합니다. 마을을 습격하는 경우에도 마찬가지입니다. 가능한 한 빨리 박격포 포수를 제거하는 것이 중요합니다.

모든 추가 사건은 다리 양쪽의 적 공격으로 귀결되었습니다. 서쪽에서는 적군이 우리가 왔던 방향과 같은 방향, 동쪽에서는 도로를 따라 평행하게 움직이고 있습니다.

죄수

Kalashnikov 기관총은 무겁지만 그것 없이는 할 수 없습니다.

수감자들의 구출은 실제로 마을에 대한 공격으로 이어졌습니다. 물론 먼저 적 진지를 파괴해야 했지만 간단한 측면 공격으로 이 문제를 쉽게 해결할 수 있었습니다. 적진 뒤의 좁은 길을 따라 여행하는 것은 전혀 문제를 일으키지 않았습니다. 우랄은 그 자체의 장점을 보여주었습니다. 가장 중요한 것은 여전히 ​​​​산속에 숨겨진 성채에 대한 공격입니다.

이러한 상황에서는 연막 수류탄 없이는 할 수 없습니다. 많은 수류탄이 필요하지만 일반 "레몬"은 그다지 유용하지 않습니다. 첫째, 물론 마을에 접근하는 언덕 위의 두쉬만을 손실 없이 제거해야 했다. 그렇지 않은 경우 원칙은 동일하게 유지됩니다. 가능하면 신중한 공격을 한 다음 탱크 형태의 지원을 받아 결정적인 공격을 가합니다.

가장 중요한 것은 정찰을 잊지 않는 것입니다. 적군은 조치를 제대로 고려하지 않으면 심각한 피해를 입힐 수 있는 몇 가지 불쾌한 놀라움을 준비했습니다.

스팅어 사냥

비밀 작전에서 가장 어려운 일은 파수꾼과 싸우는 것입니다. 이 작업은 조용하고 신중하게 이루어져야 하며, 이를 위해서는 칼이 가장 좋습니다. 전투기는 쌍으로 행동해야합니다. 한 명은 쌍안경을 통해 보초의 행동을 관찰하고 다른 한 명은 조깅 후 편리한 순간에 그를 "제거"합니다.

침묵의 살인자의 역할을 위해 군인 중 한 명을 미리 준비하는 것이 좋습니다. 그에게 칼과 기관총만 주고 무게를 최소한으로 줄이기 위해 다른 모든 것을 버리십시오. 그가 발견되면 아무것도 도움이 되지 않으며, 추가 파운드 없이 달리는 것이 더 쉽습니다.

순찰대를 죽이는 것은 마을을 습격하기 전에 전제 조건입니다. 분대가 눈에 띄지 않게 빠져 나가더라도 추가 증인이 필요하지 않기 때문에 공격은 헛된 것입니다. 마을은 한 번에 하나씩 공격해야 합니다. 여기 산에서 총격을 가해도 누구도 동요할 수 없습니다.

교련

소련군이 기술적 우위를 갖고 있는가? 예, 하지만 박격포를 포획하는 것은 여전히 ​​큰 성공입니다.

소련군의 가장 어려운 임무 중 하나는 민간 전문가를 보호하는 것입니다. 좋은 소식: 모든 지질학자들은 우리의 완전한 통제하에 있습니다. 나쁜 소식은 최소한의 자유를 누리고 있는 민간인들이 "만세!"라고 외치며 공격에 돌진한다는 것입니다.

첫 번째 임무는 dushmans의 공격 중에 캠프를 방어하는 것입니다. 문제는 새로운 것이 아닙니다. 자세히 설명할 필요가 없습니다. 방어 뒤에는 항상 대피가 뒤따르는 것이 주요 특징이며, 이 기간 동안 일부 자원을 절약하는 것이 중요합니다. 이는 주로 장비(무기가 탄약을 빠르게 소모함) 및 기관총 사수와 관련이 있습니다. 주요 타격은 기관총 사수와 저격수에 의해 이루어져야하며 필요한 경우에만 진지한 주장을 제시해야합니다.

위치를 방어할 때는 사전에 후퇴 계획을 세우는 것이 유용합니다. 이는 부상자를 즉시 ​​치료하고 탄약을 즉시 보충해야 함을 의미합니다. 지질학자들은 보병 전투 차량에 숨는 것이 더 낫습니다. 당분간은 안전합니다.

수비수의 주요 문제는 박격포입니다. 위험은 마을 뒤(지도 북쪽)의 작은 고원에서 발생했으며, 화력 지원을 위한 이보다 더 좋은 표적은 없었습니다.

캠프를 영원히 유지하는 것은 불가능했습니다. 우리는 여울을 통해 마을로 후퇴해야했습니다. 퇴각 중에는 너무 서두르지 않는 것이 중요합니다. 즉, 당황하지 않고 자신감있게 행동하는 것이 중요합니다. 반면에 장기간의 총격전에 참여하는 것도 잘못된 것입니다. 또한 장비를 잘 관리해야 합니다. 유령에게는 수류탄 발사기가 많이 있습니다.

마을을 방어할 때 한 가지 비밀이 도움이 됩니다. 퇴각하는 동안 남쪽 숲에 있는 두 명의 군인을 "잊어야" 합니다. 곧 이 공간은 적의 후방이 되고 파괴 공작원은 나타나는 박격포를 공격할 좋은 기회를 얻게 됩니다.

참고 사항:항상 명령 명령을 그대로 따를 필요는 없습니다. 때로는 상황이 저절로 조정되기도 합니다. 예를 들어 들판 한가운데에 있는 탄약고는 이 보물의 출처를 생각하지 않고 거점을 방어할 좋은 이유가 됩니다.

전투가 길었기 때문에 좋은 방어 조직이 도움이 되었습니다. 탄약이 부족할 때 전투기는 적시에 정상적인 조건을 신속하게 복원하기 위해 예비군에 더 가까이 이동했습니다. "야전 병원"도 성공적인 솔루션으로 판명되어 부상자가 신속하게 도움을 받았습니다.

먼 전초기지

저격수는 착각하지 않았습니다.

좁은 협곡에서 장갑차 기둥이 공격을 받았습니다. 다행히도 두쉬만 사람들은 길을 막는 것을 잊어버렸기 때문에 가장 좋은 해결책은 위험한 곳을 빨리 떠나는 것입니다. 일부는 반격을 시도조차하지 않았습니다. 그러한 상황에서는 생존하는 것이 중요합니다!

부상자에게 붕대를 감으면 반격을 시작할 수 있습니다. 협곡은 동쪽에서 우회되었고 적군은 자신의 함정에 빠졌습니다. 추가 전투에는 어려움이 없었습니다.

그러한 놀라움의 자연스러운 지속은 마을에 대한 복수입니다. 여기에서는 세 개의 탈출 경로(북쪽, 북동쪽, 동쪽)를 차단하는 것이 중요하며, 여기에 병력이 집중되어야 합니다. 역설적이게도 소규모 집단으로 공격하는 것도 가능하다. 이는 주민들에게 겁을 주고 도망가게 만들기에 충분하다.

임무는 간단했습니다. 표시된 세 곳의 지역을 점령하고 소련 트럭이 도로를 지나가는 동안 그곳을 지키는 것이었습니다. 따라서 분리대는 세 부분으로 균등하게 나누어졌습니다. 첫 번째 부분은 즉시 동쪽으로 갔고 두 부분은 공병이 도로에서 모든 광산을 찾을 때까지 기다렸습니다. 박격포 사격으로 상황이 복잡해졌지만 적군 탐지 직후 출동한 화력지원으로 처리됐다.

작업의 두 번째 부분은 더 간단하다는 것이 밝혀졌습니다. 적의 정면 공격을 억제하는 것만 필요했습니다. Dushmans는 초자연적 인 것을 제공하지 않았습니다.

황혼에는 전투가 다르게 보입니다.

표도르 본다르추크(Fyodor Bondarchuk)의 영화 속 높이 3234를 위한 전투가 가장 인상 깊었고 동시에 상당한 비판을 불러일으켰습니다. 물론 이 순간이 게임에 나오지 않을 권리는 없었다. 그러나 Lesta의 개발자들은 영화에 집중하지 않고 군사 컨설턴트의 참여로 전투 과정을 재구성했습니다. 물론 완전히 그런 것은 아닙니다. 그렇지 않으면 플레이어에게 전술적 자유가 전혀 남지 않게 됩니다. 우리는 방어선을 지킬 때와 후퇴할 때를 결정해야 합니다.

네 가지 대상에 주의를 분산시키는 것이 필요합니다. 서쪽은 최악의 보호를 받고 있습니다. 기관총 사수를위한 탄약조차 없습니다. 중심의 상실은 패배를 의미하므로 그 중요성은 언급할 필요가 없습니다.

동쪽의 기관총은 방어의 핵심 주장 중 하나입니다. 때때로 일시적으로 사격을 중단하는 것이 유용할 수 있습니다. 수비군이 잠시 동안 참호에 숨어 있으면 탄약을 낭비하지 않고 다가오는 무자헤딘을 죽일 수 있습니다. 사실, 대규모의 적군에 맞서 이런 식으로 행동하는 것은 위험합니다.

화력 지원 없이는 승리가 불가능합니다. 헬리콥터가 가장 중요하지만 곡사포 포격은 사실상 쓸모가 없습니다. 방어는 1988년 1월 8일에 일어난 것처럼 도착하는 지원군이 참여하는 반격으로 끝납니다.



비밀 임무를 수행할 때 군사 연대기를 사용하면 영화에서 발췌한 내용이 불필요해집니다.

게임이 끝날 때 영화의 영웅 중 하나인 Fierce, Gioconda, Sparrow, Chugun, Khokhol, Dygalo가 살아 있으면 또 다른 비밀 임무가 열립니다. 그리고 아마도 가장 흥미로운 점은 여기서 전술 선택이 비정상적으로 넓기 때문입니다. 아마도 우리는 조언을 삼가하고 귀하가 독립적으로 독특한 운영 계획을 개발하도록 제안할 것입니다. 공격에 행운을 빕니다!

에피소드 "절벽"

당신은 하사 알렉산드로프입니다. 사령관은 귀하에게 Aleksandrov 승무원의 위치로 이동하라고 명령하는 동시에 Tsvetkov 승무원에게 포격 후 벽돌을 수정할 수 있도록 알려달라고 요청할 것입니다. 우회전하여 Aleksandrov와 Melnikov의 계산을 지나 Tsvetkov의 계산까지 산 구불구불한 길을 내려갑니다. 지휘관의 지시를 전달한 후 Aleksandrov의 승무원에게 돌아갑니다. 산 능선에서 자신의 위치로 로켓이 발사되는 영상이 표시됩니다. 중기관총에 자리를 잡고 전진하는 적들을 쏘세요.

그런 다음 수류탄 발사기가 공격을 시작하고 가능한 한 빨리 파괴하려고 시도합니다. 그렇지 않으면 수류탄 발사기가 귀하의 위치에 부딪히면 일시적인 뇌진탕이 발생합니다. 당신의 전투 임무는 최소 7분 동안 버티는 것입니다. 동료들의 메시지와 외침이 나타나면 유탄 발사기를 찾을 위치를 알려줍니다. 기관총을 과열하지 마십시오. 그렇지 않으면 한동안 발사가 불가능합니다.

에피소드 "두 번째 공격"

이제 당신은 하사관 Tsvetkov로 플레이합니다. 당신은 칼라시니코프 돌격소총을 손에 들고 같은 이름의 장소에 나타납니다. 정령들은 5~6명씩 그룹을 지어 동쪽 경사면을 오르려고 한다. 때때로 그들은 나무 뒤에 자리를 잡고 거기에서 쏘기도 합니다. 당신의 열정은 이동식 영혼 분대의 대열을 최대한 깎아 내리는 것입니다. 더 많이 파괴할수록 임무의 다음 단계를 더 쉽게 진행할 수 있습니다. 따라서 탄약을 절약하라는 동료들의 조언에도 불구하고 단일 모드로 전환하지 말고 달리는 적들이 열려있는 동안 큰 사격을 가하지 마십시오. 나무나 덤불 뒤로 사라지자마자 시간을 낭비하지 말고 다른 곳으로 전환하세요.

다음 환생은 개인 Alexey Melnikov에서 진행됩니다. 임무는 알렉산드로프의 파괴된 위치를 향한 영혼의 상승을 방지하는 것입니다. 영혼은 소총병과 유탄 발사기의 엄폐물 아래에서 서쪽에서 동쪽으로 사슬로 이동합니다. 곧 알렉산드로프의 위치로 가서 그 영혼을 쓰러뜨리라는 새로운 명령이 내려질 것입니다. 위치가 반환되자마자 이를 지키기 위한 전투가 시작됩니다. 경사면을 따라 달리는 적을 쏘고 측면을 관찰하세요. "러시아인들이여, 포기하라"는 소리가 들리자마자 수류탄을 던지자 적군은 이미 가까이 다가왔습니다. 카트리지를 절약하는 것이 좋습니다. 잠시 후 사령관은 포병에 연락하여 포격을 요청할 것입니다. 가능한 한 빨리 올라가서 바위 뒤에 숨어보세요.

에피소드 "수정"

당신은 바벤코 중위입니다. 당신의 임무는 적 위치에 포병 사격을 지시하는 것입니다. 조금 내려가서 전투지역을 통제하기 편리한 교두보를 선택하세요. 여기저기서 대규모의 두쉬만 그룹을 만날 수 있습니다. 유탄 발사기라면 제자리에서 움직이지 않고 쌍안경을 가리키고 목표를 확인합니다. 이동하는 적군이라면 포탄이 날아가는 데 필요한 시간을 고려하여 미리 포병 사격을 가하십시오. 포병 사격은 매우 조밀하고 광범위하므로 어느 정도 정확한 선택을 한 후 가만히 서 있지 말고 달려가 해당 지역을 추가로 조사하십시오. 동지들을 잘 살펴보세요. 사격 방향을 보면 적의 위치를 ​​짐작할 수 있습니다.

전투 도중에 Mentishashvili 이병으로 이동하게 됩니다. 당신의 목표는 dushmans가 Tsvetkov의 벽돌에 접근하는 것을 방지하는 것입니다. 카트리지가 부족하고 모든 샷을 계산해야 하기 때문에 작업이 쉽지 않습니다. 4개의 수류탄을 마음대로 사용할 수 있지만 즉시 사용하지 않고 적절한 순간까지 보관하는 것이 좋습니다. 사격에 방해가 되므로 돌담 경계를 넘어 오른쪽이나 왼쪽으로 달려가서 두쉬만을 쏘세요. 두쉬만은 꽤 가까이 다가오기 때문에 조준하지 않고 바로 쏘는 것이 좋습니다. 공격 도중에 감시원의 휘파람 소리가 들리므로 포병의 공격을받지 않도록 경사면을 올라야합니다. 포격이 완료되면 최대한 빨리 제자리로 돌아가야 한다. Dushmans가 다시 공격하고 있습니다. 속도가 충분히 빠르지 않으면 꽤 가까이 다가올 수 있습니다. 여기에서 하위 배럴 수류탄이 필요합니다. 낮은 전력과 짧은 작동 범위를 고려해야 합니다. 휘파람 소리가 다시 울리면 다시 경사면을 올라야합니다. 다음 포격이 완료되면 동지들의 환호하는 외침이 들릴 것입니다. 지원군이 도착했습니다. 작업이 완료되었습니다.

에피소드 "밤의 싸움"

Andrey Melnikov 이병의 전투 임무를 완료해야 합니다. 당신은 같은 계정에 속해 있으며 다가오는 영혼들과 싸워야 합니다. 밤임에도 불구하고 적들이 꽤 잘 보이기 때문에 조명탄은 급하게 필요하지 않습니다. 또한 동지들이 때때로 출시합니다. 영혼은 소그룹으로 올라오며 싸우는 것이 그리 어렵지 않을 것입니다. 숲에서 멀리 떨어진 곳에서 당신의 위치에 스팅어를 발사하는 유탄 발사기에 의해 긴장되지 않는 한. 영혼은 오랫동안 오지 않을 것입니다. 곧 그들은 떨며 달릴 것이다. 마무리하는 데 탄약을 낭비하지 마십시오. 나중에 필요합니다. 이제 무기를 재장전하고 눈을 떼지 마십시오. 영혼의 무리는 예상치 못한 장소에 나타나므로 제때에 알아차리고 무력화해야 합니다. 첫 번째 그룹은 남동쪽에서 나타납니다. 그들은 남쪽으로 먼 산에 있는 몇몇 소총병들에 의해 엄호될 것입니다. 그들에게 시간을 낭비하지 마십시오. 이것은 산만 함입니다. 이때 두 번째 영혼 그룹이 서쪽에서 올 것입니다. 남쪽에서 세 번째 정령 무리가 오기를 기다리십시오. 넷째는 다시 남동쪽에서 뜰 것이다. 가능한 한 빨리 행동하십시오. 줄거리에 따르면, 당신의 캐릭터는 상처를 입고 힘을 잃을 것입니다. 영혼들은 사방에서 무질서한 공격을 시작할 것입니다. 또 다른 무리가 남쪽에서 올 것입니다. 지나가지 못하게 하세요! 가장 중요한 것은 가능한 한 빨리 그들을 알아차려 동료들도 그들에게 총격을 가하는 것입니다. 공격이 격퇴되고 영혼이 도망가는 즉시 임무는 종료됩니다.

에피소드 "스나이퍼"

당신은 개인 Nurmat Muratov의 역할을 맡게 됩니다. Dragunov 저격총으로 무장한 당신은 가능한 최소 시간 내에 7개의 적 유탄 발사기를 탐지하고 파괴해야 합니다. 유탄 발사기를 식별하는 것은 매우 어렵습니다. 그들은 쌍으로 행동한다는 것을 기억하십시오. 두 개의 고정 영혼, 하나는 앉은 자세로 덮고 다른 하나는 서있는 유탄 발사기입니다. 주로 언덕에서 유탄 발사기를 찾으세요. 스팅어가 터지는 것을 발견하자마자 로켓의 연기 흔적을 따라가 보십시오. 영혼은 모든 방향에서 무작위로 공격합니다. Babenko 중위는 종종 지원을 위해 포병 사격을 요청하고 휘파람 소리가 들리면 엄폐물로 달려갑니다. 시간은 매우 제한되어 있습니다.

에피소드 "우리"

당신은 Alexey Smirnov 중위의 역할을 맡고 있습니다. 정찰대가 높이를 유지하는 전투기를 돕기 위해 서두르고 있습니다. 최대한 빨리 탄약과 의약품을 전달해야 합니다. 박격포탄이 다가오는 소리를 들으며 산 능선을 따라 동료들을 따라가세요. 높이에 도달하면 모든 계산을 거쳐 탄약을 배포합니다. 그런 다음 안전 구역(군인들이 포격을 피해 숨어 있는 곳)에 있는 의료 강사에게 약을 전달해야 합니다. 약을 전달한 후 Tsvetkov의 위치로 돌아갑니다. 그것을 지키기 위해 전투를 시작하세요. 영혼은 무작위로 매우 강렬하게 공격합니다. 영혼은 종종 유탄 발사기를 사용하므로 벽돌을 떠나지 마십시오. 몇 분 동안 영혼과 싸우면 전투 임무가 완료됩니다.

에피소드 "마지막 공격"

당신은 하사관 Andrey Tsvetkov의 몸 안에 있습니다. 당신의 임무는 영혼의 가장 치열한 마지막 공격을 격퇴하는 것입니다. 지휘관의 지시를 잘 듣고 따르십시오. Aleksandrov의 위치에서 전투를 시작하면 지휘관의 지시에 따라 Melnikov의 위치로 이동한 다음 Tsvetkov의 위치로 이동합니다. 탄약을 절약하지 않고 영혼을 쏘십시오. 전투 임무는 매우 짧습니다.

그런 다음 Sergei Tkachev 중위의 몸으로 이동합니다. 당신은 전투기를 제어합니다. 쌍안경을 사용하여 영혼의 공격 방향을 추적하고 전투기를 측면, 오른쪽 및 왼쪽 또는 중앙으로 향하게 해야 합니다. 가장 중요한 것은 멀리서 다가오는 영혼을 알아차리고 그곳으로 불의 방향을 지시하는 것입니다. 이렇게 하려면 Aleksandrov가 가장 많이 본 계산을 사용하십시오. 정령들은 주로 왼쪽 측면과 중앙에서 공격합니다.

완료해야 할 다음 임무는 저격수 Nurmat Muratov의 전투 임무입니다. 해당 위치에 표적 사격을 가하는 엄폐 정령 10개를 무력화해야 합니다. 위치가 거의 바뀌지 않으므로 계산하는 것이 어렵지 않습니다. 저격용 조준경을 통해 산맥을 빗질해야 합니다. 육안으로 저격수를 알아채는 것은 매우 어려울 것입니다. 한 곳에 서 있지 마십시오. 사냥은 양방향으로 진행됩니다. 저격수도 여러분을 향해 총을 쏘며 그들의 사격은 그다지 정확하지 않습니다. 바위 뒤에 앉아 모퉁이에서 총을 쏘고, 저격수가 죽을 때마다 다시 바위 뒤에 숨어 있는 것이 가장 좋습니다. 저격수 10명을 처치하면 전투 임무가 완료됩니다.

이제 당신은 Sergei Rozhkov 하사관입니다. 당신의 임무는 마지막 공격을 격퇴하는 것입니다. Tsvetkov의 계정에서 입장을 취하십시오. 특정 방향으로 사격하라는 지휘관의 명령에주의를 기울이지 마십시오. 어쨌든 여기는 더울 것입니다. 전체 벽돌 주위를 이동하고 그 이상으로 나아갈 생각조차하지 마십시오! 적 유탄 발사기의 발사는 매우 조밀하고 정확합니다. 영웅적인 음악이 재생되기 시작할 때까지 적과 싸우십시오. 이는 공격이 끝날 때까지 시간이 거의 남지 않았다는 신호입니다. 곧 적군은 떨며 달릴 것입니다. 공격은 끝났습니다. 승리!