미취학 아동을 위한 수학 교훈 게임. 수학 게임 필수 지식

  • 14.02.2024

수학 게임 컬렉션

(미취학 아동용)

파블로다르 2016

편집자: 로마네비치 T.F.

선생님 저는 86번이에요

파블로다르

콘텐츠

    설명문..........................................................................................3

    숫자와 숫자를 이용한 게임 ..........................................................................4

    기하학적 모양을 이용한 게임...........................................11

    크기 구간에 따른 게임..........................................................................18

    논리 게임.......................................................................... 20

설명문

“아이들은 항상 뭔가를 하려고 합니다. 이는 매우 유용하므로 방해해서는 안 될 뿐만 아니라 항상 할 일이 있도록 조치를 취해야 합니다.”
Komensky Ya.

놀라운 수학 세계에 대한 지식은 미취학 아동부터 시작됩니다. 관심과 욕구가 있는 아이들은 숫자에 익숙해지고, 숫자로 작동하는 방법을 배우고, 물체의 크기를 비교하고, 기하학적 모양을 연구하고, 공간과 시간의 방향 지정 기술을 습득합니다. 수학은 사고력, 논리력, 주의력을 발달시킬 수 있는 엄청난 기회를 제공합니다.

FEMP(초등 수학 개념 형성) 섹션에서 성공적인 지식 습득을 위해 교훈적인 게임이 큰 역할을 합니다. 놀이는 어린이를 위한 주요 활동 유형이며, 놀이를 통해서만 어린이가 눈에 띄지 않게 지식을 습득하고 성공적으로 통합할 수 있습니다.

각 FEMP 게임은 어린이의 수학적(양적, 공간적, 시간적) 개념을 향상시키는 특정 문제를 해결합니다.

교훈적인 게임은 프로그램 작업을 구현하는 수단 중 하나로 FEMP 수업 내용에 직접 포함되며 오후에는 어린이의 지식을 통합하기 위한 개별 작업에도 포함됩니다. FEMP 수업 구조의 교훈적인 게임은 어린이의 나이, 수업의 목적, 목적 및 내용에 따라 결정됩니다.

나는 나만의 교훈적인 게임을 여러분에게 알려드립니다.

숫자와 숫자가 있는 게임

1. 교훈적인 게임 "꽃 수집"

연령 5~6세

표적: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성을 수정하세요.

장비: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성 예가있는 꽃잎, 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 중간.

방법론:

선생님은 아이들에게 아름다운 꽃을 모으도록 권유합니다. 중앙의 꽃을 테이블 위에 놓고 꽃잎 카드를 어린이들에게 나눠줍니다. 신호에 따라 아이들은 올바른 중앙을 찾아 꽃을 모아야 합니다. 데이지를 정확하고 빠르게 수집하는 팀이 승리합니다.


2. 교훈적인 게임 "썰매"

연령 5~6세

표적: 숫자의 이웃을 구별하는 능력을 통합합니다.

장비: 카드- 숫자가 있는 썰매, 숫자가 있는 카드.

방법론:

선생님은 겨울에 썰매 타러 가자고 제안하셨어요. 아이들은 원하는 카드를 선택합니다. 일부는 숫자가 있고 일부는 썰매가 있습니다. 그 후 교사는 아이들을 두 줄로 정렬합니다. 하나는 썰매, 다른 하나는 숫자입니다. 썰매가 움직이려면 라이더를 찾아야 합니다. 아이들은 자신의 카드를 주의 깊게 살펴보고 짝이 맞는 숫자 카드가 없는 아이를 찾습니다. 서로를 찾은 사람들은 썰매를 형성하고 모든 아이들을 기다립니다. 모두가 2인 1조로 일어서자마자 그룹은 겨울 산책을 떠나 원을 그리며 다시 테이블 위에 카드를 놓고 게임을 계속합니다.

게임은 최대 3번까지 플레이할 수 있습니다.


연령 5~6세

표적: 앞으로 및 뒤로 계산을 10 이내로 고정합니다.

장비: 1부터 10까지의 숫자가 있는 견과류와 버섯 모양의 카드, 두 개의 다색 끈, 그림 또는 장난감 다람쥐.

방법론:

선생님은 다람쥐에 관해 수수께끼를 냅니다.

지점에서 지점으로

날 수 있나요?

붉은 꼬리

아무도 그것을 잡을 수 없습니다.

옛날 옛적에 여름에

숲에서 놀아야지

버섯이 필요해

겨울을 위해 수집하십시오.

(다람쥐)

다람쥐 그림이나 장난감을 보여주고 다람쥐를 도와달라고 요청합니다. 견과류와 버섯을 모으십시오. 1에서 10까지 견과류를 수집하고 끈에 묶고 버섯을 10에서 1까지 수집하는 작업을 제공합니다.완료를 확인하고 어린이에게 숫자의 이름을 정방향 및 역순으로 지정하도록 요청합니다.

합병증:

정방향 및 역순으로 짝수와 홀수를 수집할 수 있습니다.


연령 5~6세

표적: 숫자 6,7,8의 구성을 통합합니다.

장비: 숫자 6,7, 8의 구성 예가 포함된 셀, 당근, 양배추 카드가 있는 세 개의 바구니.

방법론:

선생님은 가을에 관해 수수께끼를 냅니다.

나는 수확물을 가져오고, 밭에 다시 씨를 뿌리고,

나는 새들을 남쪽으로 보내고, 나무들을 벗겨내고,

하지만 나는 소나무나 전나무에는 손을 대지 않습니다.

(가을)

가을철 밭에서 집단농민들의 고민에 대한 대화를 진행합니다.

당근과 양배추를 모아서 바구니에 올바르게 넣는 데 도움을 줍니다.


작업 완료를 확인합니다(계산 막대를 제공하여 확인할 수 있음).

합병증:

아이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다. 누가 더 빠르고 정확하게 작물을 수확할 수 있을까요?

5.

연령 5~6세

표적: 보다 큼, 보다 작음, 등호를 사용하여 숫자를 비교하고 1에서 12까지 숫자를 구별하는 기능을 통합합니다.

장비: 바바 페도라 사진, 접시 사진이 담긴 카드, 작은 흰색 잎사귀, 종이 클립, 간단한 연필.

방법론:

교사는 K. And Chukovsky의 동화 "Fedorino 's Grief"에서 발췌 한 내용을 읽습니다.

"그리고 팬이 작동 중입니다.

그녀는 다리미에게 소리쳤다:

"나는 달리고, 달리고, 달리고 있어요.

나는 저항할 수 없다! "

그래서 주전자는 커피포트를 따라가는데,

잡담, 잡담, 덜거덕거림. "

여러분, 그 요리는 어떤 동화에서 나온 건가요? 그녀에게 무슨 일이 일어 났니? 누가 그녀에게 상처를 입혔나요? Fedora를 어떻게 도울 수 있나요?

접시를 반환하려면 기호를 올바르게 배치해야 합니다(보다 큼, 작거나 같음!).

어린이들에게 카드를 주의 깊게 살펴보고 과제를 완료하도록 권유합니다.



6. 교훈적인 게임 "낚시"

연령 5~6세

표적: 숫자 6, 7, 8의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 6,7, 8의 구성 예가 담긴 물고기 카드; 셀이 있는 버킷 3개.

방법론:

교사는 아이들에게 어부가 잡은 것을 양동이에 담도록 권유합니다.

여러분, 여러분의 도움이 필요합니다. 워터파크 주민들에게 급히 먹이를 주어야 합니다. 북극곰은 8kg의 물고기, 물개는 6kg, 돌고래는 7kg만 먹습니다. 실수하면 안 돼요, 조심하세요.

아이들은 물고기 카드를 선택하여 올바른 양동이에 넣습니다.

교사는 실행의 정확성을 확인합니다. 양동이에 있는 모든 물고기를 확인할 선장을 선택할 수 있습니다.

7. 교훈적인 게임 "Big Laundry"

연령 5~6세

표적: 숫자 8, 9, 10의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 8,9, 10의 구성 예가 담긴 사물 카드; 셀이 있는 세탁기 3대.

방법론:

어린이들에게 자동 세탁기에 세탁물을 넣도록 권유하십시오.

여러분, 3월 8일 명절이 다가오고 있으니 엄마에게 선물도 드리고 빨래도 도와드리자구요.


8. 교훈적인 게임 “벌들이 집에 갈 수 있도록 도와주세요”

연령 5~6세

표적: 숫자 5,6,7, 8의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 5,6,7 및 8의 구성 예가 포함된 꿀벌 카드; 세포에 대한 세 가지 증거.

방법론:

교사는 칠판에 붙어 있는 집에 주의를 끌고 그 집이 누구인지 분명히 합니다.

문제가 있는 상황을 만듭니다.

꿀벌은 집으로 돌아가야 하지만 자신의 집이 무엇인지 모르기 때문에 그렇게 할 수 없습니다.

아이들은 도움을 주기로 동의하고 벌 카드를 선택하여 올바른 단서에 놓습니다.

모든 어린이가 과제를 완료하자마자 교사는 과제가 올바른지 확인하고 도움을 준 어린이에게 감사를 표합니다.

합병증:

벌이 집에 더 빨리 돌아갈 수 있도록 누가 도와줄 수 있는지 알아보기 위해 어린이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다.

개별적으로 플레이하거나 하위 그룹으로 플레이할 수 있습니다.

이 테스트는 숫자의 구성을 잘 익힌 어린이가 수행할 수 있습니다.


9. 교훈적인 게임 “Sea Voyage”

연령 5~6세

표적: 6~11 범위 내에서 + 및 –를 사용하여 예제를 해결하는 능력을 통합합니다.

장비: 6-11 범위의 + 및 - 예시가 포함된 보트 카드 세포가있는 4 개의 정박지.

방법론:

교사는 아이들에게 바다 항해를 떠나고 스스로 배를 선택하고 그룹으로 흩어지도록 초대합니다. 아이들은 보트 카드를 선택하고 그룹 주위를 돌아다니며 주의 깊게 살펴보고 그들의 예를 세어봅니다. 교사의 “Moor!” 신호에 따라 아이들은 원하는 부두를 선택하고 배를 정박시킵니다.



교사는 과제의 정확성을 확인합니다.

기하학적 모양을 이용한 게임

1. 교훈적인 게임 "초상화"

나이 4~5세

목표:

* 아이들에게 사물의 도식적 표현에서 친숙한 이미지를 보도록 가르치십시오.

* 크기 개념(크다, 약간 작다, 작다)을 구별하는 능력을 강화합니다.

* 기하학적 모양을 구별하는 능력을 발휘하십시오.

* 시트의 방향 지정 기술을 개발합니다.

장비: 장난감이나 그림이 들어 있는 “마법 상자”: 토끼, 고양이, 새, 눈사람; 프레임, 기하학적 모양 세트: 원형, 타원형, 다양한 크기의 삼각형: 크고, 약간 작으며, 가장 작습니다.

방법론:

교사는 '마법의 상자'에 주목합니다.

오늘 손님이 우리에게 왔는데 그들을 보려면 기하학적 모양으로 초상화를 만들어야합니다.

프레임을 앞에 놓고 주의 깊게 들어보세요.

프레임 하단 가장자리 중앙에 큰 원을 배치하고 그 위에 약간 작은 원을 배치하고 그 위에 두 개의 작은 타원을 배치하고 큰 원의 오른쪽에 가장 작은 원을 배치합니다.

누가 얻었나요?

잘했어요 여러분, 짐작이 옳았습니다. 토끼예요!

선생님은 상자에서 그것을 꺼내 토끼에게 보여 주십니다.

아이들이 조각을 제거하면 게임이 계속됩니다.

교사는 아이들에게 지시를 내리고 그림을 배치합니다.


"새" "고양이"

이 게임은 하위 그룹 작업 수업의 일부로 개별 작업에 사용할 수 있습니다.

2. 교훈적인 게임 "콜로복의 모험"

나이 4~5세

목표:

* 야채, 과일, 딸기의 둥근 모양을 구별하는 능력을 강화합니다.

* 기본 색상의 이름을 지정하고 구별하는 능력을 연습합니다.

* 논리적 사고를 개발하십시오.

장비: 그림 - 빵과 무지개, 둥근 모양의 무지개 색깔에 따른 야채, 과일, 열매의 그림.

방법론:

교육자:

오늘 동화 속 영웅이 우리를 방문했습니다. 그는 둥글고 할머니를 떠났습니다. 누구세요?

그렇구나, 빵!

보드에 콜로복 사진을 표시합니다.

Kolobok이 여러분을 여행에 초대합니다. 롤빵이 숲 속을 굴러 다니다가 갑자기 구름이 공터로 내려가는 것을 보았고 그로부터 마법의 다색 길이 나타났습니다. 이것은 어떤 길입니까?

맞아요, 무지개예요!

칠판에 무지개가 있는 구름 그림을 놓습니다.

우리 꼬마는 무지개 위를 산책하고 싶어했어요. 그는 무지개의 빨간 줄무늬 위로 뛰어올라 갑자기 방향을 바꾸었는데...

우리 롤빵이 레드 카펫에서 어떻게 될 수 있다고 생각하세요? 둥글고 붉은색의 야채, ​​과일, 열매는 무엇입니까?

토마토 사과 무 라즈베리

잘했어 얘들아. 그리고 우리 롤빵은 주황색 줄무늬 위로 더 굴러갔습니다.

주황 감 호박 귤

그리고 우리 롤빵은 노란색 줄무늬 위로 더 굴러갔습니다.

우리 빵은 어떤 야채, 과일 또는 열매로 변할 수 있습니까?

토마토 사과 살구 순무

그리고 롤빵이 굴러갔습니다-어느 길로?

맞습니다, 그린 위에서요.

게임은 같은 방식으로 계속됩니다.

녹색 무지개 줄무늬

녹색 사과 완두콩 수박 양배추 포도 구스베리

블루 레인보우 스트라이프

블루베리

레인보우 블루 스트라이프

푸른 포도

보라색 무지개 줄무늬

매실배추 감자

교육자:

이렇게 우리 꼬마 롤빵의 모험은 끝났습니다!

3. 교훈적인 게임 "드레스 고치기"

연령 5~6세

표적:

장비: "구멍"이 있는 드레스의 실루엣과 드레스 수선을 위한 세부 사항.

방법론:

선생님은 신데렐라가 언니들의 옷을 수선하는 것을 도와주겠다고 제안합니다. 모든 세부 사항을 제자리에 올바르게 배치해야 합니다. 아이는 드레스를 수선하는 데 어떤 기하학적 모양을 사용했는지 말해야 합니다.

복잡. 부품을 반으로 나누고 패치를 직접 잘라낼 수 있습니다.

4. 교훈적인 게임 "부츠 수선"

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양을 "구멍"과 연관시킬 수 있습니다.

장비: "구멍"과 기하학적 모양이 있는 부츠의 실루엣: 원형, 정사각형, 타원형, 삼각형, 직사각형.

방법론:

교사는 부츠에 아이들의 관심을 끕니다. 제화공은 도움이 필요하고, 부츠는 새고, 수리해야 합니다. 올바른 패치를 찾아 해당 구멍에 놓습니다.

아이는 기하학적 도형을 선택하여 이름을 지정하고 맞는 위치를 선택합니다. 교사는 실행의 정확성을 확인합니다.

5. 교훈적인 게임 "손님을 정착시키세요"

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하는 능력을 강화합니다.

장비: 카드 다이어그램과 작은 장난감 세트.

방법론:

선생님은 손님을 새 집으로 옮기겠다고 제안합니다. 아이들은 교사의 지시에 따라 장난감을 해당 인물 위에 올려 놓습니다.

예를 들어, 개구리는 사각형 창문이 있는 방에 살고, 아이는 개구리 장난감을 원 위에 놓아야 합니다.

6. 교훈적인 게임 “그림에 표시된 내용 말하기”

나이 4~5세

표적: 주변 현실의 사물 이미지에서 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 볼 수 있는 기능을 통합하고 이름을 지정합니다.

장비: 기하학적 모양으로 만든 물체의 이미지로 그림을 그립니다.

방법론:

교사는 아이에게 그림을 보고 그림에서 무엇을 보는지, 그리고 물체가 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있는지 말하도록 권유합니다.

예를 들어, 노란 태양은 둥글고, 구름은 타원형입니다.

7. 교훈적인 게임 “장갑을 골라라”

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 지정하는 기능을 통합합니다.

장비: 기하학적 모양의 장식 이미지가 있는 벙어리 장갑 카드.

방법론:

교사는 아이에게 벙어리 장갑을 선택하도록 도와주고 어떤 패턴으로 장식되어 있는지 알려 달라고 합니다.

8. 교훈적인 게임 "숨바꼭질"

나이 4~5세

목표:

*

* 논리적 사고와 분석 능력을 개발합니다.

장비: 이미지가 있는 카드; 기하학적 모양 집합: 원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 보고 카드에 표시된 그림의 이름을 보라고 권유합니다. 기하학적 모양이 행으로 배열되어 있고 일부는 숨겨져 있습니다. 교사는 기하학적 모양을 제자리에 놓을 것을 제안합니다.

9. 교훈적인 게임 "냅킨 장식하기"

나이 4~5세

목표:

* 기하학적 도형(원, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 붙이는 능력을 강화합니다.

* 논리적 사고와 상상력을 개발하십시오.

장비: 카드 15엑스15; 기하학적 모양 집합: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형 및 타원.

방법론:

교사는 아이들에게 어머니를 위해 기하학적 모양으로 원하는 대로 냅킨을 장식하도록 권유합니다. 작업을 완료한 후 아이는 냅킨을 어떤 모양으로 장식했는지, 어디에 배치했는지 말해야 합니다.

크기별 게임

1. 교훈적인 게임 "피라미드 조립"

나이 4~5세

목표:

* 다양한 크기의 타원 피라미드 이미지를 내림차순으로 생성하는 기능을 강화합니다.

* 색상의 이름을 명확히 하세요.

장비: 다양한 색상과 크기의 타원형.

방법론:

교사는 아이에게 테이블 위에 놓인 타원의 크기와 색상을 말하고 피라미드를 만들도록 요청합니다.

2. 교훈적인 게임 "사과 수집"

나이 4~5세

목표:

* 물체를 원하는 크기와 연관시키는 능력을 연습하세요.

장비: 사과나무 사진, 다양한 크기의 사과(큰 사과, 작은 사과, 가장 작은 사과), 크기가 다른 바구니 3개.

방법론:

선생님이 수수께끼를 냅니다.

가을 정원을 들여다보세요
기적 - 공이 매달려 있습니다.
붉은색, 익은 면
아이들에게 좋습니다.

(사과)

아이 앞 탁자 위에는 다양한 크기의 사과가 놓여 있는 사과나무 그림을 펼쳐 놓고, 사과나무에 달린 사과의 크기가 같은지 분명히 밝힌다.

아이에게 바구니를 보여주고, 크기가 어느 정도인지 분명히 설명하고, 올바른 바구니에 사과를 모으겠다고 제안합니다.

3. 교훈적인 게임 "주방 청소"

나이 4~5세

목표:

* 물체의 크기를 구별하는 능력을 강화합니다: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것.

* 개체를 왼쪽에서 오른쪽으로 오름차순, 내림차순으로 정렬하는 능력을 연습합니다.

장비: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것 등 다양한 크기의 접시 이미지가 담긴 카드입니다.

방법론:

교사는 아이들에게 테이블 위에 놓인 접시를 보도록 권유하고 이름, 색상 및 크기를 지정합니다.

그는 접시를 왼쪽에서 오른쪽으로 내림차순, 오름차순으로 배열하여 주방에 물건을 정리할 것을 제안합니다.

아이들은 접시를 배열하고 내림차순과 오름차순으로 이름을 지정합니다.

논리 게임

1. 교훈적인 게임 “Tale by Cell”

연령 5~6세

목표:

* 종이 한 장을 셀 단위로 탐색하는 능력을 강화합니다.

장비: 세포, 칩이 있는 카드 - 물체를 묘사하는 그림.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 보도록 권유하고, 숫자의 위치를 ​​​​명확하게 설명하고, 사물의 이미지를 칩에 담아 그 위에 누가 묘사되어 있는지 묻습니다. 교사가 과제를 설명하는데, 동화를 얻으려면 주의 깊게 듣고 칩을 올바른 사각형에 놓아야 합니다.

교사는 동화를 말하기 시작합니다. “옛날 옛적에 소녀 마샤 (4.3)가 있었는데 그녀는 숲을 산책하러갔습니다 (4.2). 새가 하늘 높이 날고 있었습니다(1,2). 태양이 부드럽게 빛나고있었습니다 (1.4). 개간지에서 Masha는 아름다운 꽃을 보았습니다 (3.5). 곧 Masha는 아름다운 나비를 보았습니다 (2.1). 여름에는 숲이 좋아요.”

아이가 작업을 올바르게 완료하면 결과는 세포를 기반으로 한 동화가 될 것입니다.


동화에는 다양한 옵션이 있을 수 있습니다. 그것은 모두 당신에게 달려 있습니다!

2. 교훈적인 게임 “Dreamers”

연령 5~6세

목표:

* 게임의 세부 사항에서 계획에 따라 구축하는 능력을 강화하십시오.

*

장비: 계획, 게임 "Columbus Egg".

방법론:

1개의 게임 옵션.

교육자아이들에게 바다 항해를 가도록 초대하지만, 이를 위해서는 게임 파트의 다이어그램에 따라 배를 만들어야 합니다. 아이들은 도표에 따라 배를 만듭니다.




2 버전의 게임.

교육자아이들이 마법의 숲으로 가서 게임의 세부 사항을 통해 이 숲에 살 수 있는 동물과 새를 만들도록 초대합니다.

아이들은 동물과 새의 이미지를 생각해냅니다.

3. 교훈적인 게임 “꽃을 키우자” (Dyenish Blocks)

연령 5~6세

목표:

* 기하학적 모양에 대한 지식을 강화하세요.

* 다이어그램과 지침을 "읽는" 능력을 연습합니다.

* 상상력이 풍부한 사고와 상상력을 개발하십시오.

장비: 카드 구성표 - "줄기가 있는 초원", 기하학적 모양 세트: 원, 사각형, 삼각형, 5개. 빨간색, 파란색, 노란색; 꽃의 중심과 꽃잎에 대한 다이어그램, 기성품 샘플.

방법론:

교사는 청소 다이어그램을 보여줍니다.
- 여러분, 꽃밭에 재난이 일어났습니다. 사악한 마법사가 꽃을 매혹하여 보이지 않게 만들었습니다. 마법의 땅에는 여러분의 도움이 시급히 필요합니다. 꽃의 마법을 풀어야 합니다.

다이어그램의 중간 부분을 주의 깊게 살펴보고 올바른 기하학적 모양을 배치하세요. 이제 꽃잎의 패턴을 살펴보고 매우 조심스럽게 원하는 기하학적 모양으로 꽃잎을 배치하십시오.

교사는 테스트를 위해 기성품 샘플을 제공합니다. 게임 내 어린이의 활동을 평가하고 작업을 올바르게 완료한 사람을 칭찬합니다. 어렵다고 생각하는 분들과 함께 다시 개별적으로 게임을 진행합니다.

꽃 센터 계획.

꽃잎 계획.

완성된 샘플:

4. 교훈적인 게임 "수수께끼와 추측"

연령 5~6세

목표:

* 상상력이 풍부한 사고와 상상력을 개발하십시오.

* 도표에 따라 막대기를 세어 물건을 배치하는 능력을 연습하세요.

장비: 각 어린이의 숫자를 세는 막대와 차트 카드.

방법론:

교사는 수수께끼를 읽고 어린이들에게 계수 막대를 사용하여 스케치 지도나 개인 계획을 바탕으로 해결책을 만들도록 권유합니다.


궁전은 파도 위에 떠 있고, 돌고 돌고 하늘로 날아갈 것입니다.
사람들은 스스로 운이 좋다. (헬리콥터)
(배)

깨끗한 강물에 반짝반짝

뒷면은 은색입니다.

(물고기)

5. 교훈적인 게임 "문제 해결"

연령 5~6세

목표:

* 상상력이 풍부한 사고와 상상력을 개발하십시오.

* 콩에서 숫자를 배치하는 능력을 연습하세요.

장비: 각 어린이를 위해 접시에 콩을 담습니다.

방법론:

선생님은 시 문제를 풀고 그 답을 콩 탁자 위에 올려 놓을 것을 제안합니다.

*** ***

어느 날 밤, 덤불 아래 다섯 마리의 까마귀가 지붕 위에 앉아 있었습니다.

버섯이 다시 자랐어요. 그리고 그들은 심지어 그들에게 날아갔습니다.

버섯 2개, 버섯 3개. 빠르고 과감하게 답변하세요

얼마나 될까요? 정확히는...(5명) 몇 명이나 도착했나요? (7)

학교에 가기 전까지 아이의 주요 활동은 놀이입니다. 게임에서 아이들은 문자와 숫자를 배우고, 주변 세계를 연구하며, 물리학, 천문학, 생물학의 기본 개념과 법칙에 대해 알게 됩니다.

  • 3~4세의 젊은 수학자는 무엇을 알고, 할 수 있어야 합니까?
  • 유아들이 "모든 과학의 여왕"을 공부할 수 있도록 어떤 게임을 제안해야 할까요?
  • 가정 발달 활동을 최대한 효과적으로 만드는 방법은 무엇입니까?

함께 알아 봅시다!

필요한 지식 기반

3~4세 어린이를 위한 수학 수업 계획을 작성하기 전에 이 연령의 어린이가 무엇을 알아야 하고 무엇을 할 수 있어야 하는지 파악해야 합니다.

  • 적어도 5분 동안 작업에 집중하십시오.
  • 피라미드를 접다;
  • 4개 이상의 조각으로 구성된 퍼즐을 수집하세요.
  • 3~4가지 특성(색상, 크기, 온도, 모양 등)을 기준으로 개체 간의 차이점을 찾을 수 있습니다.
  • 제시된 세트에서 동일하거나 유사한 개체를 찾습니다.
  • 제시된 세트에서 불필요한 개체를 찾으십시오.
  • 수학적 개념 "하나", "다수", "더", "적음", "같음"으로 작동합니다.
  • 앞으로 순서대로 5까지 센다.
  • 0에서 5까지의 숫자를 알고;
  • 손가락에 숨겨진 숫자를 보여주세요.
  • 공간 방향 기술을 보여줍니다(위와 아래가 어디에 있는지, 오른손/왼손이 어디에 있는지 이해하고 전치사 "in", "on", "for" 등의 의미를 이해합니다).
  • 기본적인 기하학적 모양을 안다: 원형, 삼각형, 직사각형;
  • 가구, 접시, 옷, 장난감, 야채 등 일반화 단어를 이해하고 사용합니다.

초등학교 미취학 아동을 위한 효과적인 발달 수학 수업은 3~4세 아동에게 필요한 지식의 양을 고려한 계획에 따라 구성됩니다.

3~4세 어린이를 위한 논리력 개발 게임

"요리사"

주방 수납장에서 뚜껑이 달린 냄비 몇 개를 꺼내세요. 색상, 크기, 재료가 다른 요리를 선택해보세요.

뚜껑을 제거하고 무작위 순서로 배치합니다.

  • 자, 꼬마야, 각 냄비에 맞는 뚜껑을 선택해!

자녀가 스스로 또는 부모의 도움을 받아 과제를 완료하면 자녀가 선택한 이유가 무엇인지 토론하십시오.

  • 큰 냄비의 경우-큰 뚜껑;
  • 빨간색 - 빨간색
"친구이자 동지"

목적에 따라 그룹화할 수 있는 여러 항목을 준비합니다. 이 게임 작업은 논리력과 주의력을 개발하고 다양한 개체 간의 연결을 찾는 데 도움이 됩니다.

플레이하려면 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 장갑과 양말;
  • 마커 및 앨범;
  • 칫솔과 치약;
  • 빗과 머리핀;
  • 장난감이나 실제 요리 품목.

한 쌍의 항목 중 하나를 사용하고 두 번째 항목을 그림으로 바꿀 수 있습니다. 아이가 과제를 잘 수행하면 모든 물건을 그림으로 바꿔보세요.

"차이점을 찾아보세요"

차이점 찾기 게임은 주의력을 키우는 데 적합하며, 얼마나 많은 차이점을 찾아야 하는지 즉시 표시하면 정신 계산도 훈련됩니다.

자녀가 차이점을 찾아볼 수 있도록 사진을 선택하세요. 얼마나 많은 차이점을 찾아야 하는지 적어보세요. 아이는 찾은 차이점을 모두 연필로 동그라미를 치고 종이에 선을 그어야 합니다. 작업이 완료되면 줄 수를 세어 모든 차이점이 발견되었는지 확인합니다.




3~4세 어린이를 위한 기하학적 모양 게임

우리가 준비한 게임을 위해서는 두꺼운 판지로 만든 두 세트의 기하학적 모양이 필요합니다. 각 세트에는 다양한 색상과 크기의 원, 타원형, 삼각형 및 사각형이 포함되어야 합니다.

“사진을 반복해 보세요”

평평한 기하학적 모양으로 디자인하는 것은 논리, 기억력, 주의력, 상상력 및 공간적 사고를 개발하는 데 탁월한 시뮬레이터입니다. 미취학 아동의 경우 작업은 간단하고 이해하기 쉬워야 합니다.

자녀 앞에 기하학적 모양의 사진을 놓고 귀하의 행동에 대해 설명하십시오. 아이는 당신의 예에 따라 그림을 반복해야 합니다.




"세다"

판지로 잘라낸 기하학적 모양은 훌륭한 계산 재료이므로 비교 기술을 연습하는 데도 편리합니다.

두 행으로 모양을 배치합니다.

자녀에게 과제를 완료하고 질문에 답하도록 하십시오.

  1. 그림에 원이 몇 개 있는지 세어 보세요.
  2. 그림에 삼각형이 몇 개 있는지 세어보세요.
  3. 그림에 녹색 인물이 몇 개 있는지 세어보세요.
  4. 그림에 빨간색 인물이 몇 개 있는지 세어보세요.
  5. 빨간색 또는 녹색 중 어떤 숫자가 더 많습니까?
  6. 삼각형과 원 중 어떤 모양이 더 많습니까?
"기하학적 분류기"

주어진 기준에 따라 물건을 분류하는 어린이의 기술을 연습하기 위해 기하학적 모양 세트를 사용하십시오.

아기는 다음과 같은 언어적 명령을 따라야 합니다.

  1. 녹색 조각 3개를 한 줄로 놓습니다.
  2. 2개의 원을 서로 옆에 배치합니다.
  3. 가장 작은 것부터 가장 큰 것 순으로 삼각형을 배열합니다(세트에서 크기가 다른 세 개의 삼각형을 미리 선택합니다).

아이가 당신의 구두 요청을 이행하기 어렵다면 일단은 시각적 모델에 따라 행동하게 하십시오. 가장 중요한 것은 어떤 순서와 어떤 원칙에 따라 그림을 배치하는지에 대해 설명하는 것입니다.

수학 체육 분

친구 여러분, 3~4세 아이들은 많이 움직여야 한다는 사실을 잊지 마세요. 재미있는 야외 게임과 수학 학습을 결합해 보세요!

"점프 갤럽"

재미있는 동요를 틀고 아이가 몸을 조금 풀도록 권유하세요. 프리 댄스 중에는 다음 형식의 음성 명령이 제공됩니다.

  • 두 번의 슬램;
  • 세 번의 홍수;
  • 스쿼트 하나;
  • 다섯 개의 경사면.

처음에는 아이와 함께 동작을 해야 할 수도 있지만, 머지않아 아이가 이 재미있는 수학 과제를 스스로 처리할 수 있게 될 것입니다.

"메리 라운드 댄스"

플레이어가 많을수록 게임이 더 재미있어집니다. 이것은 어린이 생일 파티를 위한 좋은 엔터테인먼트 옵션입니다. 그러나 친구가 없으면 유아와 함께 쉽게 수학 라운드 댄스를 이끌 수 있습니다.

게임을 시작하기 전에 아이의 오른손이 어디에 있고 왼손이 어디에 있는지 반복하십시오. 원의 중심이 어디에 있는지 설명하시오. "위로" 명령을 내릴 때는 멈추고 발끝으로 서서 팔을 위로 쭉 뻗고 "아래로" 명령을 내릴 때는 쪼그리고 앉아야 한다는 데 동의하세요.

이제 시작할 수 있습니다.

우리는 리더의 명령에 따라 음악에 맞춰 원을 그리며 걷습니다.

  • 왼쪽으로 가세요.
  • 올라가자;
  • 센터로 가자;
  • 내려가자.

이 게임은 공간적 방향 감각을 가르치고 청각 주의력을 개발하며 팀워크 기술을 훈련합니다.

“하나, 둘, 로켓이 있어요”

하나, 둘 - 로켓이 있습니다. (팔을 똑바로 들어 올리세요)
셋, 넷 - 비행기. (팔을 옆으로 곧게 펴세요)
하나, 둘 - 손뼉을 치세요. (손뼉을 치며)
그리고 모든 면에서. (제자리에서 걷는다)
하나 둘 셋 넷. (손뼉을 치며)
팔은 더 높게, 어깨는 더 넓게. (우리는 팔을 위로 똑바로 올렸다가 옆으로 내립니다.)
하나, 둘, 셋, 넷 (손뼉을 치며)
그리고 그들은 그 자리에서 돌아다녔습니다. (제자리에서 걷는다)

  1. 지식과 기술은 점차적으로 형성되고 축적됩니다. 첫 수업 후에 자녀가 부모가 전달하고 싶은 모든 것을 기억하고 이해할 것이라고 기대하지 마십시오. 일관성, 점진주의, 통합 및 반복은 미취학 아동의 성공적인 수학 교육의 지속적인 단계입니다.
  2. 작업을 성공적으로 완료한 것을 잊지 마세요. 그리고 노력 역시 합당한 칭찬의 이유가 된다는 사실을 명심하세요.
  3. 물건의 수를 세어야 하는 게임을 하는 동안에는 자녀가 물건에 손가락을 대고 숫자를 세는 것을 허용하고 권장할 수도 있습니다. 점차적으로, 눈에 거슬리지 않지만 자신있게 순서 및 정량 계산의 개념을 소개합니다.
  4. 수학은 단순히 숫자만 세기는 것이 아닙니다. 또한, 아기에게 숫자 세기를 가르치기 위해 서두르지 마십시오. 그런데 논리를 개발하고, 일반화하고 체계화하는 방법을 배우고, 수업의 개요에 유기적으로 짜여진 계산은 저절로 마스터됩니다.
  5. 집에서뿐만 아니라 게임에서도 배울 수 있습니다. 집을 나서면서 걸음 수를 세고, 걸을 때 둥글고 네모난 물건을 살펴보고, 잠자리에 들기 전에 읽은 책의 페이지 번호를 살펴보세요.

친구! 행복하고 효과적인 육아를 기원합니다. 또 보자!

수량 및 개수

게임 "누가 나비를 위한 꽃을 찾을 것인가"

선생님은 교실 곳곳에 종이꽃을 놓아두었습니다. 그 수는 놀고 있는 어린이 수와 일치해야 합니다. 그런 다음 그는 아이들에게 나비 한 마리를 줍니다. 각 어린이가 얼마나 많은 나비를 갖고 있는지 명확히 합니다. 아이들은 근처에 있는 꽃을 찾아 그 위에 나비를 심어야 합니다. 교사는 과제가 올바르게 완료되었는지 확인합니다. 더 많은 것(적은 것)을 지정합니다: 꽃 또는 나방

게임 "곰과 꿀벌"

아이들은 의자에 앉습니다. 꿀벌은 벌집에 앉아 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “Tanya는 벌, Ira는 벌, Valya는 벌, Sveta는 벌입니다. 우리 벌은 몇 마리나 있나요? 아이들은 “벌이 많아요.”라고 대답합니다. "Seryozha는 곰이 될 것입니다. "라고 교사는 말하고 "곰은 몇 마리입니까? "라고 묻습니다. - "곰은 혼자예요." 꿀벌은 공터를 가로질러 날아갑니다. 곰이 굴을 떠나자마자 벌들은 집으로 날아갑니다(의자에 앉습니다). “여기서 벌들이 공터로 날아갔습니다. 벌 한 마리, 또 다른 벌, 또 다른 벌 – 많은 벌. 벌이 많았고 곰이 왔습니다. 벌들은 겁에 질려 집으로 흩어졌습니다. 이 집에는 벌 한 마리, 이 집에도 벌 한 마리, 이 집에도 벌 한 마리가 있습니다. 각 집에는 몇 마리의 꿀벌이 있습니까? - “혼자요.” - “곰은 벌을 잡지 못하고 잠에 들었습니다.” 게임은 여러 번 반복됩니다. 교사는 "하나", "다"라는 개념에 아이들의 관심을 집중시킵니다. 이 게임에서는 곰과 벌의 모자를 만들거나 윤곽선 이미지를 사용할 수 있습니다. 게임이 끝나면 속성이 제거되고 항목이 어디에 있고 어디에 많은지 주의를 기울입니다. "여기에 모자가 하나 있고, 모자가 하나 있고, 모자가 또 있고, 함께 많은 것이 있습니다."

게임 "비행기"

목표: "하나", "다"의 개념을 통합합니다.

의자 위에는 두세 가지 색상의 작은 비행기가 있습니다. 교육자. 여러분은 모두 조종사입니다. Lena는 조종사, Kolya는 조종사, Ira는 조종사입니다. 조종사는 몇 명입니까? 어린이들. 많은. 교육자. 이곳은 비행장입니다. 거기에는 비행기가 있습니다. 공항에는 비행기가 몇 대나 있나요? 여러분 각자는 비행기를 타게 될 것입니다. Zhenya는 몇 대의 비행기를 탔습니까? Ira는 몇 대의 비행기를 탔습니까? 빨간 비행기가 이륙했습니다. 이제 노란색 비행기가 날고 있습니다. 모든 비행기가 이륙했습니다. 비행기는 몇 대입니까? 어린이들. 많은 비행기. 교육자. 빨간 비행기가 착륙하고 있습니다. (빨간색 비행기를 탄 아이들은 의자에 앉습니다.) 그런 다음 교사의 신호에 따라 나머지 비행기 그룹이 착륙합니다. 게임이 진행되는 동안 교사는 비행기 수에 대해 아이들의 관심을 끊임없이 유도합니다. “Kolya, Ira, Zhenya는 손에 비행기가 몇 대 있습니까? 비행기가 몇 대 있나요? 착륙한 수는 몇 개입니까? 몇 명이나 이륙했나요? 앉는 데 얼마나 걸리나요?

»게임 “다채로운 등불”

교사는 각 사람에게 여러 가지 색깔의 손전등을 나누어 주면서 동시에 아이에게 자신의 손에 손전등이 몇 개 있는지, 이웃이 가지고 있는 손전등이 몇 개 있는지, 손전등의 색깔은 무엇인지 묻습니다. 등불이 켜지고 춤을 추기 시작했습니다. "몇 개의 등불이 춤추고 있나요?" - "많습니다." - "Katya, Nina, Vera는 손에 몇 개의 등불을 가지고 있나요?" - “하나, 하나 더.” - “아침이 왔습니다. 방이 밝아졌습니다. 푸른 등불이 꺼지고 (아이들이 앉았다) 빨간색과 녹색의 노란색 등불이 꺼졌습니다. 리타는 손전등을 몇 개 가지고 있나요? 타냐는 손전등을 몇 개 가지고 있나요? 아이들이 대답합니다. 다시 저녁이 되어 어두워지고 등불이 켜지고 사람들은 춤을 추기 시작합니다. 게임이 반복됩니다. 게임이 끝난 후 아이들은 등불을 상자에 넣고 Kolya, Sveta, Ira가 손에 등불이 몇 개 있는지, Tanya, Valya가 넣은 등불이 몇 개 있는지, 상자에 등불이 몇 개 있는지 말했습니다. 따라서 교사는 아이들에게 세트 전체뿐만 아니라 각 구성 요소도 특정 색상의 물체로 구별되도록 가르칩니다. 시각적 자료를 지속적으로 변경해야합니다. 꽃, 인형, 랜턴, 나뭇잎, 동물 그림 등이 될 수 있습니다.

기차 게임

목표: 환경에서 하나 또는 여러 개의 개체를 찾는 연습을 합니다.

"동물원", "그릇의 집", "장난감의 집"이라는 테마를 바탕으로 한 장난감이 방의 여러 위치에 배치되어 있습니다. 아이들이 차례로 서서 기관차와 마차를 형성합니다. 기차가 출발할 준비가 되었습니다. 교사는 기관차가 몇 대이고 객차가 몇 대인지 묻습니다. 신호가 울리고 기차가 움직이기 시작합니다. 동물원에 도착한 그는 멈춘다. 교사는 이렇게 묻습니다. “동물원에는 어떤 동물이 살고 있나요? 몇 명이나 있어요?” 아이들은 “곰 한 마리, 사자 한 마리, 원숭이 많아요”라고 부릅니다. 기차가 다시 출발합니다. 다음 정거장은 House of Crockery 근처입니다. 아이들은 어떤 종류의 접시가 팔리는지, 몇 조각의 접시가 팔리는지 말합니다. "접시 많이, 컵 많이, 냄비 한 개, 국자 한 개, 꽃병 한 개, 주전자 한 개, 숟가락 많이, 포크 많이." 세 번째 정류장은 장난감 집 근처에 있습니다. 게임은 계속됩니다.

게임 "나비와 꽃"

목표: 두 개체 그룹 간의 동등성 확립

바닥에는 서로 짧은 거리에 한 줄 아래에 꽃이 있습니다. 그룹에 아이들 수만큼 많은 사람들이 있습니다. 교사는 모든 어린이에게 자신을 나비로 상상하도록 권유합니다. 여러 어린이가 자신을 “나비”라고 말하게 하세요. 나비는 몇 마리입니까? 많은. 나비가 날아갔습니다. 아이들은 "날개"처럼 팔을 흔들며 방 주위를 "날아 다닙니다". 신호: "나비가 꽃 위에 착륙합니다!" - 각 어린이는 바닥에 놓인 꽃 근처에 서 있어야 합니다. 교사는 다음과 같이 설명합니다. 이 꽃에는 나비가 있고, 이 꽃에는 나비가 있고, 이 꽃에는 나비가 있습니다. - 무엇이 많고 무엇이 적습니까? 꽃인가요, 나비인가요? - 나비만큼 꽃이 많아요. “나비들”은 쉬고 다시 날아갔습니다. 게임은 2~3회 반복됩니다. 게임 중에 결과가 동일하지 않도록 꽃을 1-2개 더 넣어야 합니다. 그런 다음 아이들에게 꽃이나 나비 중 무엇이 더 있는지 물어보세요.

게임 "참새와 자동차"

"참새"아이들은 "둥지"에 앉아 있습니다. 고리는 서로 짧은 거리에 2 줄로 바닥에 놓여 있습니다. 방 반대편 구석에는 한 아이가 운전대를 손에 들고 서 있습니다. 그는 자동차 운전자입니다. 교육자. 당신은 참새입니다. 각 "참새"에는 자체 둥지가 있습니다. 얼마나 많은 둥지, 너무 많은 참새. “참새들”은 둥지에서 날개를 퍼덕이며 날아갔습니다. 교육자. 차가 차고에서 나옵니다. "참새"는 둥지로 날아갑니다. 차가 차고로 돌아옵니다. 교육자. 모든 참새의 둥지가 충분했습니까? 더 이상 무엇입니까? 무엇보다 적나요? 어쩌면 똑같이? 아이들이 질문에 대답하고 게임이 반복됩니다.

게임 "고속 열차"

기차는 일렬로 놓인 의자로 만들어집니다. 플레이어는 캐리지 의자 수만큼 많거나 그 이상일 수 있습니다. 승객들은 플랫폼을 따라 걸으며 출발 준비를 하고 있습니다. 경고음이 울립니다. 승객들이 자리에 앉습니다. 교사는 아이들과 함께 모든 사람을 위한 충분한 공간이 있는지 확인하고 마차나 승객 중 어느 정도인지 비교합니다. 더 많은 것, 더 적은 것, 균등한 것이 무엇인지 결정한 후 아이들은 여행을 떠났습니다. 기차는 다른 역으로 돌진하고 정차합니다. 승객은 내립니다. 게임이 다시 시작됩니다. 교사는 마차 수를 제거하거나 추가하여 비교할 때마다 아이들에게 새로운 상황이 나타나도록 할 수 있습니다. 이러한 게임에서는 플레이어 수보다 객체가 하나 더 많은 것이 더 좋습니다. 이렇게 하면 갈등 상황을 피하고 아이들을 화나게 하지 않을 것입니다.

게임 "고양이와 쥐"

두 개체 그룹 간의 평등과 불평등을 확립하는 데 어린이를 훈련시킵니다. 게임을 위해 마우스 구멍이 준비됩니다. 의자는 한 줄이 다른 줄 반대편에 두 줄로 서 있습니다. 쥐 아이들은 구멍에 배치됩니다. 고양이가 자고 있어요. 쥐들은 굴에서 나와 산책하러 나갔습니다. 신호: "고양이가 온다!" - 모든 쥐는 구멍에 숨어 있습니다. 선생님이 묻습니다. “쥐는 몇 마리요? 고양이는 몇 마리입니까? 쥐들이 모두 구멍을 찾았나요? 더 많은 것, 적은 것, 균등한 것, 그 만큼, 얼마입니까?” (아이들은 다른 질문에 대답합니다.) 고양이는 다시 자고 쥐는 다시 산책하러 나갑니다. (선생님은 구멍 수를 변경하고 의자 하나를 제거하거나 추가합니다.) 고양이가 쥐 한 마리를 잡았다면 구멍과 쥐가 몇 개 있는지 비교하십시오. 고양이가 쥐를 놓으면 쥐가 구멍을 차지합니다. 이제 생쥐만큼 밍크가 있고, 밍크만큼 생쥐가 있습니다.

게임 "어부와 물고기"

"하나"와 "다"의 개념을 통합하는 데 도움이 되며 두 개체 그룹 간의 평등과 불평등을 확립하는 기술 형성에 기여합니다. 원 안에 의자가 있고 그 수가 아이들 수만큼 많습니다. 의자는 강 바닥에 있는 자갈로, 그 뒤에 물고기가 숨어 있습니다. 한 아이는 어부입니다. 그는 낚싯대를 들고 해안에 앉아 있습니다. 물고기는 자유롭게 헤엄칩니다. 신호: "어부가 오고 있어요!" - 물고기는 헤엄쳐서 돌 뒤에 숨습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “이 조약돌 뒤에 물고기가 숨었고, 이 조약돌 뒤에 물고기가 숨었습니다. 물고기 수만큼 자갈이 많이 있습니다. 더 많은 것은 무엇이고, 무엇이 적은가: 물고기인가, 자갈인가? 아이들이 대답한 후 게임이 반복됩니다

게임 "새"

두 개체 그룹 간의 평등과 불평등을 설정하는 능력을 형성합니다. 각 새의 아이는 원 모양으로 끈을 펼쳐서 집을 만듭니다. 둥지는 서로 짧은 거리에 두 줄로 배열됩니다. 새들은 날고, 태양을 즐기고, 노래를 부릅니다. 갑자기 바람이 불고 날씨가 나빠지고 비가 내릴 예정이었습니다. 새들은 집에 숨었습니다. 교육자: “이 둥지에는 새가 있습니다. 이 둥지에는 새가 있습니다.” 아이들은 반대편 줄을 바라보며 둥지와 새를 비교하고 더 많은 것, 적은 것, 동등한 것을 확립합니다.

"나비와 꽃", "딱정벌레와 잠자리", "말"게임도 진행됩니다.

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시사:

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아이들에게 수학의 기초를 가르칠 때, 아이들이 학교를 시작할 때 다음과 같은 지식을 갖고 있는 것이 중요합니다.

- 오름차순 및 내림차순으로 10까지 세고, 연속된 숫자를 인식하고 1부터 10까지의 양적(1, 2, 3...) 및 서수(첫 번째, 두 번째, 세 번째...) 숫자를 개별적으로 인식하는 능력

- 10개 이내의 이전 및 이후 숫자, 처음 10개의 숫자를 구성하는 기능

- 기본 기하학적 모양(삼각형, 사각형, 원)을 인식하고 묘사합니다.

- 공유, 개체를 2~4등분으로 나누는 능력

- 측정의 기본: 어린이는 끈이나 막대기를 사용하여 길이, 너비, 높이를 측정할 수 있어야 합니다.

- 개체 비교: 더 많음 - 더 적음, 더 넓음 - 더 좁음, 더 높음 - 더 낮음.

교실에서 사용되는 다른 방법 및 기술과 함께 특정 주제에 대한 관심을 키우는 효과적인 수단 중 하나는 교훈적인 게임입니다. K.D. Ushinsky는 또한 학습 과정의 생산성을 높이기 위해 학생들의 교육 활동에 오락 요소와 재미있는 순간을 포함하라고 조언했습니다.

대중적인 지혜는 어린이에게 가장 적합한 학습 형태인 교훈적인 게임을 만들었습니다.

게임은 어린이 교육의 첫해에 중요한 위치를 차지하며 처음에는 게임 자체의 형태에만 관심이 있고 그 다음에는 게임에 참여할 수 없는 자료에만 관심이 있습니다.

게임을 하는 동안 아이들은 자신도 모르게 다양한 연습을 하며 스스로 비교하고, 산술 연산을 수행하고, 암산 연습을 하고, 문제를 해결해야 합니다.

하나 또는 다른 정신적 과제를 해결하는 다양한 놀이 활동은 주제에 대한 어린이의 관심과 주변 세계에 대한 지식을 증가시킵니다.

교훈적인 게임과 활동은 수행 과정에서 어떤 작업을 해결할 수 있는지 명확하게 이해하는 경우에만 좋은 결과를 제공합니다. 심리학자들은 자신의 긍정적인 태도와 감정으로 채색되지 않고 관심 없이 얻은 지식은 유용하지 않다는 것을 입증했습니다.

교훈적인 게임은 새로운 지식을 형성하고 아이들에게 행동 방법을 소개할 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 게임은 어린이에게 복잡한 수학적 개념을 이해하고, 숫자와 숫자, 수량과 숫자 사이의 관계를 이해하고, 공간 방향으로 탐색하는 능력을 개발하고, 결론을 도출하도록 가르칩니다.

교훈적인 게임을 사용할 때 다양한 물체와 시각적 자료가 널리 사용되므로 수업이 재미있고 재미있으며 접근하기 쉬운 방식으로 진행됩니다.

아이가 물건을 보고, 느끼고, 만질 때, 아이를 가르치는 것이 훨씬 더 쉽습니다. 예를 들어 색칠된 원, 큐브, 종이 조각 등과 같은 특정 개체를 계산하는 것이 더 좋으므로 수학 도구를 만드십시오.

아이가 유치원이나 유치원에 다니면 이 모든 것을 특수 수업에서 배웁니다. 그러나 그의 지식을 집에서 통합하면 더 강해질 것입니다.

제안된 게임에는 어른들의 특별한 노력이나 비용이 필요하지 않으며, 재료는 가장 일반적인 장난감을 포함하여 모든 집에 있는 것입니다.

정량적 개념을 탐구하기 위한 게임

재미있는 수학적 자료가 포함된 게임과 연습을 통해 아이들은 독립적으로 해결책을 찾는 능력을 습득합니다. 어른은 아이들에게 재미있는 문제를 분석하기 위한 계획과 방향만을 제공하여 궁극적으로 해결책(정확하거나 부정확함)을 이끌어냅니다. 이러한 방식으로 문제를 해결하는 체계적인 운동은 정신 활동, 사고의 독립성, 학습에 대한 창의적인 태도 및 주도성을 개발합니다.

아이에게 계산을 가르치는 방법은 무엇입니까? 복잡한 것은 없는 것 같습니다: 나, 2, 3, 4, 5... 하지만 아기가 10 이후에는 11이 오고 20 - 21 이후에는 숫자를 바꾸거나 건너뛴다는 사실을 절대적으로 이해하기를 거부할 때 어떻게 해야 할까요? 그로 인해 부모는 신경쇠약에 걸리게 됩니다. “그 사람은 똑똑한 소년인데 이렇게 사소한 일로 혼란스러워해요!” 다음에 무슨 일이 일어 날까?".

사실 아이들의 기억은 선택적입니다. 아이는 자신이 관심을 갖고, 놀라게 하고, 행복하게 만들고, 겁주는 것만 배웁니다. 그는 어른들이 주장하더라도 흥미롭지 않다고 생각하는 것을 기억하지 못할 것입니다. 따라서 부모의 주요 임무는 자녀가 계산에 관심이 있는지 확인하는 것입니다. 그러면 작은 안절부절 못하는 사람들은 계산하는 법을 배우는 방법조차 눈치 채지 못할 것입니다.

큐브

2~3세 어린이에게 큐브는 훌륭한 건축 자재입니다. 같은 나이의 아이들은 쉽게 숫자에 익숙해집니다. 4~5세 어린이의 경우 이미 덧셈과 뺄셈의 예를 만들고 여러 자리 숫자를 구성하고 읽는 것이 가능합니다.

우리는 총 몇 개의 큐브를 갖고 있나요? 왜 세어 보지 않겠습니까? 결국, 얼마나 많은지 아는 것이 흥미롭나요?

큰 방에서는 큐브를 한 줄로 배치할 수 있습니다. 아이가 계산에 완전히 자신감이 없거나 심지어 완전히 나쁘더라도 어른의 행동(큐브 보여주기, 번호 부르기, 왼쪽에서 오른쪽으로 한 줄을 따라 이동하는 등)을 주의 깊게 모니터링하고 기억할 것입니다. . 두세 번의 공연이 끝나면 그는 확실히 스스로도 같은 방식으로 행동하기를 원하고 노력할 것입니다.

같은 크기의 큐브 여러 개가 아이 앞에 배치됩니다. 설명과 시연 후, 어린이는 독립적으로 큐브를 하나씩 쌓아 포탑을 형성한 다음 기차, 의자, 집을 만들어야 합니다.

"경로" - 여러 개의 큐브를 연속으로 배치합니다.

"울타리" - 가장자리에 여러 개의 큐브를 배치합니다.

"벤치" - 두 개의 큐브와 상단의 가로 막대로 구성됩니다.

"테이블" - 가로 막대가 하나의 큐브에 배치됩니다.

"게이트" - 큐브가 막대에 수직으로 배치됩니다. 건축 자재를 사용하여 유아용 침대, 소파 등을 만들 수도 있습니다.

적은 수의 큐브를 배치하지 말고 매번 최소 1.5~24개로 두십시오. 다시 계산할 때마다 작은 숫자가 큰 큐브에서 반복됩니다.

점차적으로 큐브 수를 늘리고 처음에는 자신을 빠르고 명확하게 보여주고 다시 계산하십시오. 아이들은 확실히 합류하기 시작하고, 반향을 일으키고, 약간의 멈춤에도 힌트를 주고, 당신을 따라잡을 것입니다. 그들 자신은 가능한 한 계산 순서를 숙지하고 앞으로 나아가는 데 관심이 있습니다.

견과류 계산

각각 1개, 2개 또는 3개의 견과류가 있는 접시 두 개나 각각 점이 3개 이하인 카드 두 장을 가져옵니다. “이 접시에 견과류가 몇 개 들어있어요?” "이 접시와 저 접시에 같은 수의 견과류가 있습니까, 아니면 그중 하나에 더 있습니까?" 너트 1개를 3개와 비교한 다음 너트 1개를 2개, 마지막으로 너트 2개를 3개로 비교한 다음, 너트 1개를 1개, 너트 2개를 2개, 너트 3개를 3개와 비교합니다.

이동 중인 계정

어린아이들은 혼자 지내게 되면 이동 중에 매우 빨리 피곤해집니다. 이 시간은 아이와 함께 세어보면 유용하게 보낼 수 있습니다. 지나가는 트램 수, 어린이 승객 수, 상점 또는 약국 수를 셀 수 있습니다. 모든 사람이 셀 수 있는 물건을 생각해 낼 수 있습니다. 아이는 큰 집을 세고, 당신은 작은 집을 세는 것입니다. 누가 더 가지고 있나요?

자신을 세어보세요

신체 부위를 한 번에 하나씩(머리, 코, 입, 혀, 가슴, 배, 등) 이름을 지정해 보세요.

쌍을 이룬 신체 부위의 이름을 지정하세요(귀 2개, 관자놀이 2개, 눈썹 2개, 눈 2개, 볼 2개, 입술 2개, 팔 2개, 다리 2개).

어느 것이 더 많이 걸렸나요?

아침에 엄마는 아이들을 위해 같은 양의 사과를 접시 두 개에 담았습니다. 저녁이 되자 접시 위에는 사진에 나오는 사과만큼의 사과가 남아 있었습니다. 어느 접시에 사과가 더 많이 들어있고, 몇 개나 들어있나요? 당신의 대답을 설명하십시오.

별을 밝혀라

게임 자료: 진한 파란색 종이 - 밤하늘의 모형; 붓, 노란색 물감, 숫자카드(최대 5개).

1. 숫자 카드에 적힌 숫자만큼 '하늘의 별'을 '밝게'(브러시 끝으로) 합니다.

2. 마찬가지다. 탬버린이나 테이블 위의 히트 수를 들으면서 연주하십시오.

버튼은 몇 개인가요?

버튼은 5개 이하로 사용됩니다. 연속된 3개의 개체로 시작하세요. 묻다:

1. 버튼은 몇 개인가요?

2. 하나를 제거하면 어떻게 되나요?

3. 이제 몇 명이나 될까요?

4. 이제 무슨 일이 일어났나요?

5. 몇 개나 있나요?

6. 아직 3명이 있다?!

7. 몇 명이나 있나요?

8. 이 숫자는 여전히 예전과 동일합니까, 아니면 더 커졌거나 작아졌습니까?

자녀가 5번 질문에 올바르게 대답하면 6번과 7번 질문은 생략할 수 있으며, 그렇지 않으면 다시 생각할 시간을 달라고 요청하세요. 질문 8의 형식을 주의 깊게 변경하십시오. 동일하게 말하는 순서를 점점 더 적게 변경하십시오. 왜냐하면 자녀가 자신이 없는 경우 귀하의 마지막 말에 동의할 가능성이 높기 때문입니다.

개체 수를 5개로 늘리고 개체 1개만 추가하거나 빼면서 연습을 반복합니다. 그가 옳다면 “예, 3개 항목이 있습니다.” 또는 “예, 더 많은 항목이 있습니다.”와 같이 그의 대답을 확인하십시오. 그가 틀리면 "아니요, 다시 해보자"또는 "보자"라고 말합니다.

순서대로 계산

모든 머그잔을 가방(양동이, 상자)에 넣습니다. 한 장씩 꺼내서 테이블이나 종이 위에 일렬로 놓아주세요. (원이 선명하게 보이도록 표면이 단색이어야 합니다.) 원을 배치하면서 "하나", "둘" 등을 10까지 말합니다. 한 번에 하나씩 그림을 꺼낼 수 있습니다. 하나는 당신을 위해, 다른 하나는 어린이를 위해. 모든 숫자를 연속으로 배치한 후 "10", "9" 등을 한 번에 하나씩 뒤로 세어보세요. 마지막에 모든 것을 제거한 후 다음과 같이 말합니다. “제로! 아무것도 없습니다!". 이러한 게임을 통해 아이는 처음 10개 이내에서 양방향으로 세는 순서를 빠르게 배울 수 있습니다.

얼마나 많은 숫자입니까?

흰색 판지나 평범한 물건을 놓습니다. 그 위에 조각 하나를 놓고 "하나!"라고 말하고 다음 조각을 놓고 "둘!"이라고 말합니다. 5시까지 계속됩니다. 무슨 일이 일어났는지 보세요. 5개의 동일한 숫자로 끝날 수 있으며, 모두 빨간색이라고 말하거나 다른 여러 개라고 말할 수 있습니다. 그런 다음 빨간색 3개와 파란색 2개로 총 5개라고 말할 수 있습니다. 그런 다음 한 번에 하나씩 제거하기 시작하고, 여기에 아이를 참여시키고 다섯 개의 숫자를 제거하고 다시 배치하면서 앞뒤로 세면서 재미있게 놀아보세요. 게임이 진행됨에 따라 아이가 눈치 채지 못한 채 "뒤꿈치"에있는 여러 색상의 숫자 수를 변경하고 이에주의를 환기 시키십시오. "보세요 : 빨간색 1 개, 파란색 4 개, 하지만 여전히 5 개!"

얼마 후 게임을 숫자 10으로 가져온 다음 동시에 20개의 숫자를 취하여 한 색상 전체 10개, 다른 색상 전체, 다른 색상 중 9개 등을 얻을 수 있습니다.

놀 때 판지 계란 트레이를 사용할 수 있습니다 (요즘에는 뚜껑이 달린 계란 10개용 트레이를 판매합니다. 뚜껑을 잘라내거나 36개짜리 큰 트레이를 가져와 날카로운 칼로 자르면 됩니다. 5개씩 2줄). 그런 "10"에 동전, 공 또는 기타 다른 것을 넣으면 아기는 전체 10을 만들기 위해 얼마나 남았는지 스스로 확인할 수 있으며, 한 상자에 공간이 없으면 두 번째 10이 시작되고 그는 두 번째 10과 그 이상의 숫자 구성을 쉽게 기억할 것입니다.

동전을 이용한 게임

아기가 물건을 접는 것, 원통이나 동전을 상자 구멍에 밀어넣는 것, 슬라이드 아래로 공을 굴리는 것을 좋아하는 경우에도 이는 숫자 세기와 관련될 수 있습니다. 아이가 덧붙인다. 그는 듣고 반복하려고 합니다. 이런 식으로 아이는 숫자 세는 순서를 기억할 뿐만 아니라, 자신이 항아리에 넣은 동전 20~35개를 시각적으로 볼 수도 있습니다.

해당 게임에 대한 옵션:

1. 피노키오를 도와주세요. 게임 재료: 피노키오 장난감, 동전(7~10개 이내). 임무: Karabas-Barabas가 그에게 준 동전 수를 피노키오가 빼앗도록 돕는 것입니다.

2. 은행에 얼마가 있는지. 동전과 뚜껑에 좁은 구멍이 있는 플라스틱 병(돼지 저금통처럼)을 가져다가 테이블 위에 긴 경로를 깔아보세요. 동전 몇 개를 얻었나요? 12, 17, 25? 아이와 함께 세어보고 동전이 몇 개 있는지 반복해 보세요. 그리고 항아리에 동전을 넣기 시작하고 남은 동전 수를 말할 때마다 25, 24, 23, 22, ...를 카운트 다운하는 게임이 될 것입니다.

동전을 길게 배치할 수는 없지만 "포탑"(4, 3, 2, 1)에 배치하면 1개, 2개, 3개 또는 그 이상의 전체 포탑이 생기고 별도로 몇 개의 동전이 더 생길 수 있습니다. 아기에게 말하세요 - 10개, 10개 더, 예 10개 더, 그리고 4개 더 동전 – 총 34개! 항아리에 담자: 33, 32,... 왼쪽

어느 손에 몇 개가 있는지 맞춰보세요

게임은 두 명 이상의 플레이어가 플레이할 수 있습니다. 발표자는 10개 이하의 특정 수의 아이템(성냥, 사탕, 단추, 자갈 등)을 선택하고 플레이어에게 자신이 가지고 있는 아이템 수를 알려줍니다. 그런 다음 그는 등 뒤에서 양손에 물건을 쥐고 아이들에게 어느 손에 물건이 몇 개 있는지 추측하도록 요청합니다. 그들은 차례로 질문에 답합니다. 추측하는 사람이 리더가 됩니다.

총 얼마입니까?

자녀와 함께 셀 수 있는 것을 선택하세요. 예를 들어 포플러와 같은 거리의 나무를 보여주고 그것을 인식하도록 가르 칠 수 있습니다. 그런 다음 걷고있는 거리에 포플러가 몇 개 있는지 세는 작업을 제공하십시오. 안경을 쓴 사람이 몇 명이나 지나갔는지, 거리에 친환경 자동차가 몇 대 주차되어 있는지, 동네에 상점이 몇 개 있는지 셀 수 있습니다.

누가 더 많은가

이 게임은 2명 또는 3명이 플레이할 수 있습니다. 플레이하려면 점이 있는 큐브가 필요합니다. 버튼, 원뿔, 너트 등을 계수 재료로 사용할 수 있습니다.

이 품목들을 꽃병이나 상자에 넣으십시오. 이제 차례대로 주사위를 던져보세요. 나타나는 숫자는 꽃병에서 가져온 항목의 수입니다. 꽃병이 비어 있으면 누가 더 많이 가지고 있는지 세어보세요.

수학 게임

당신이 연주하는 모든 것을 계산합니다. 이를 위해 책상에 앉아 특별 수업을 구성할 필요가 없습니다. 결국, 당신은 아마도 당신의 아이와 함께 뭔가를 하고 있을 것입니다. 그리고 여기에서 당신은 이렇게 말합니다. "여기 닭이 살고 있고, 여기 아기 코끼리 두 마리가 있습니다." 또는 “기차를 타고 여행할 동물은 몇 마리인가요?” 그리고 아이가 "고양이 두 마리, 말 세 마리, 낙타 한 마리 등"이라는 질문에 어떻게 대답하는지 이해하기 시작하도록 스스로 대답하십시오. 영웅이 무언가를 세거나 다른 장난감이나 사람에게 필요한 수의 버섯, 꽃, 하마 등을 주어야 하는 게임 상황을 특별히 만드십시오.

즉, 모든 게임에서 수학적 연산 요소를 제공하고 이를 숫자 구성에 도입할 수 있습니다. 즉, 수학적 문제를 실행하고 아이가 접근할 수 있는 방식으로 아이 앞에서 직접 해결하는 것입니다.

예를 들면 다음과 같습니다. “코끼리 한 마리가 큰 배를 타고 낙타를 보러 왔고 그다음에는 원숭이 두 마리가 더 왔습니다. 그리고 낙타에는 세 명의 손님이 있었습니다.” 등이 있었습니다.

“소녀는 잼을 곁들인 파이 두 개와 양배추를 곁들인 파이 두 개를 구운 다음 파이 네 개를 모두 바구니에 담고 숲으로 가서 친숙한 나무꾼을 보았습니다. (이 모든 것을 장난감으로 묘사하고 함께하면 더 좋습니다. , 역할 놀이). 나무꾼은 방금 집에 있었고 사냥꾼 두 명이 그를 찾아왔습니다. 소녀는 차를 준비했고 그들은 모두 그것을 파이와 함께 마시기 시작했습니다. 그리고 사람이 4명이고 파이가 4개 있었기 때문에 모두가 파이 하나를 받았다는 것이 밝혀졌습니다. 즉, 동등하게 (그리고 모든 사람에게 파이를 배포합니다).” 당연히 게임의 줄거리는 장난감의 존재를 기반으로해야합니다. 그 과정에서 아이와 함께 숲, 길 등 놀이 공간을 디자인해 보세요. 무언가를 기억해야 한다는 생각에 집중하지 말고, 적어도 주의 깊게 들어보세요. 아이가 게임에 매료되게하고 모든 것을 그 자체로 기억하게하십시오.

귀로 세기

이 게임을 위해서는 동일한 그림이 있는 카드, 재료 계산, 일종의 악기(메탈로폰, 탬버린)가 필요합니다.

옵션 1:아이에게 그림이 담긴 카드를 보여주고 카드에 있는 그림 수만큼 탭하도록 하세요. 큰 소리로 센다: “하나, 둘, 셋...”

옵션 2:당신이 메탈로폰을 두드리면, 아이는 당신과 함께 큰 소리로 세면서 같은 수의 장난감을 꺼냅니다. 처음에는 타격을 가할 때마다 장난감을 놓습니다. 아기가 작업에 쉽게 대처할 수 있으면 작업을 복잡하게 만드십시오. 모든 타격 후에 장난감을 꺼내십시오.

옵션 3: 아이가 장난감을 침대에 내려놓고, 어른이 약간의 운율을 읽어줍니다.

밤 계산

하나 둘 셋 넷 다섯!

여섯 일곱 여덟 아홉 열!

난 필요해, 난 필요해, 난 자야 해.

그리고 바보짓을 할 필요가 없습니다.

자지 않는 사람은 나갈 것이다.

자는 사람은 보게 되리라

발렌틴 베레스토프

둘과 쌍의 개념

성장하는 아이들은 여전히 ​​숫자를 세거나 인식할 수 없지만 '둘'이라는 개념의 기본 의미를 파악할 수 있습니다. 신발 두 개, 양말 두 개, 손 두 개, 발 두 개, 귀 두 개 등 짝을 이루는 많은 물체를 가리키며 자녀가 이를 이해하도록 도와주세요.

아이와 대화할 때 가능하면 "두 개"라는 단어를 사용하세요. "이 두 꽃을 보세요." 아이에게 두 가지를 주세요. “여기 숟가락 두 개가 있습니다.” 또는 “여기 장난감 두 개가 있습니다.”

제로 공부하기

다음 질문을 사용하여 0을 입력할 수 있습니다.

- 주머니에 소가 몇 마리 있나요?

- 집에 악어가 몇 마리 있나요? 등.

테이블 위에 큐브 5개를 놓습니다. 한 번에 하나씩 꺼내서 몇 개가 남았는지 물어보세요. 처음에는 큐브 1개(4개가 남습니다), 그 다음에는 1개가 더 있습니다. 0이 남을 때까지입니다.

동물을 치료하자

아기 앞에 동물 장난감을 놓아주세요. 그들에게 "먹이"를 제안하십시오 - 동물과 같은 수의 과일이나 채소가 들어있는 카드를 선택하십시오.

한 수업 동안 동물 그룹을 3-4번 변경할 수 있습니다.

옵션: 동일한 작업이지만 과일과 채소의 모조 장난감을 사용합니다. 우리는 각 동물 앞에 "간식"을 붙이고 "당근 한 개, 두 개..."로 계산합니다.

디지털 알파벳

아이가 숫자 세는 법을 배운 후에는 숫자 학습으로 넘어갈 수 있습니다. 유아들은 대개 1부터 10까지의 일련의 숫자를 단순히 암기합니다. 가장 중요한 것은 숫자가 특정 항목의 수를 나타냄을 아이가 이해하는 것입니다. 새끼 고양이 세 마리, 공 세 개, 사과 세 개 등 항상 하나의 숫자로 표시됩니다. 아이들은 특수 보드나 냉장고, 욕실 타일에 부착할 수 있는 각종 '벨크로 책'과 자석 숫자를 정말 좋아합니다. 숫자가 항상 아기의 눈앞에 있다면 아기는 숫자를 어떻게 배우는지조차 눈치 채지 못할 것입니다.

아이가 1부터 10까지 일련의 숫자를 익히면 '0'이라는 개념이 도입될 수 있습니다. 자녀에게 거기에 없는 것이 무엇인지 세어 보라고 하십시오. “사과가 있으면 셀 수 있어요. 그리고 우리가 사과를 모두 먹으면 아무것도 남지 않습니다. 즉 "사과가 0 개"입니다. '제로'라는 단어는 '아무것도 없다'는 뜻이다.

나이가 많은 어린이(4~5세)의 경우 숫자가 어떻게 형성되는지 알려주세요. 10개의 계수 막대를 연속으로 놓으십시오. 고대에는 10을 "20"으로 축약했습니다. 막대기 하나를 위에 놓습니다(다른 색상이 바람직함). "1"은 "20"- "11"로 나타납니다. 한 번에 하나의 막대기를 맨 윗줄에 추가하면 점차적으로 20개에 도달하게 됩니다. 그러면 10이 어떻게 형성되는지 알 수 있습니다. 2개의 10은 '20', 3개의 10은 '30' 등입니다. 예외는 숫자 40으로, 고대에는 "매우 많다"를 의미했고, 90은 "9에서 100까지"를 의미했습니다.

1부터 100까지 세는 법을 배울 때 자녀가 즉시 암기하도록 요구하지 마십시오. 예를 들어 매주 지식을 12개씩 늘리는 등 단계별로 이동하는 것이 가장 편리합니다. 먼저 1부터 10까지, 다음에는 20까지. 다음 날 새로운 숫자를 배우기 전에 어제 겪었던 일을 반복하세요. 아이가 이전 내용을 확실하게 익힌 경우에만 계속 진행할 수 있습니다. 이렇게 하면 점차적으로 1에서 100까지 세는 법을 배우게 됩니다. 아기가 암기해서는 안되며 숫자를 이해해야한다는 것을 기억하십시오. 수학은 이해와 패턴 발견을 기반으로 합니다. 아이는 숫자가 어떤 원리로 역순이 아닌 이 순서로 배열되어 있는지 이해해야 합니다.

학습한 내용을 강화하려면 자녀에게 다음 과제를 제공하십시오.

— 5, 9, 21, 46, 85, 100 앞에 오는 숫자는 무엇입니까?

— 8, 16, 26, 57, 82, 99 뒤에 오는 숫자는 무엇입니까?

- 5와 7, 11과 13, 45와 47 사이에 어떤 숫자가 있나요?

— 누락된 숫자: 5, 6, 7, 9, 10.

1부터 100까지 세는 데 어려움이 없으면 카운트다운을 진행할 수 있습니다. 손으로 거꾸로 세기거나, 손가락을 구부리거나, 계수 막대를 사용하는 것이 가장 편리합니다. 5개부터 시작하는 것이 좋습니다. 그것은 모두 아이의 개인적인 특성에 달려 있습니다. 그것은 그가 어떤 유형의 사고를 가지고 있는지, 즉 공간적 사고인지 상상력인지에 따라 다릅니다. 어린이는 복잡한 수학적 계산을 쉽게 수행할 수 있지만 거꾸로 계산하면 어려움을 겪습니다. 자녀에게 압력을 가하지 마십시오. 예를 들어 엘리베이터를 타고 내려가는 것과 같은 구체적인 예를 들어 카운트다운을 보여줍니다.

부엌의 주판

주방은 수학의 기초를 배우기에 좋은 장소입니다.

부엌에서 하는 다양한 게임은 아이들이 숫자와 계산을 기억하는 데 도움이 될 것입니다.

먼저, 아기와 함께 숫자 모양의 쿠키를 만들어 보세요. 이는 일반 쇼트브레드 쿠키와 동일한 방식으로 수행됩니다. 다음 명절을 준비하면서 쇼트브레드 반죽을 반죽하고 펴서 별, 다이아몬드, 원 대신 칼로 1부터 9까지의 숫자를 잘라냅니다. 아이는 이 게임을 좋아할 것이고 빨리 숫자의 이름과 명칭을 기억하세요.

둘째, 먼저 몇 가지 종류의 야채가 필요한지 계산한 후 자녀와 함께 수프와 샐러드를 준비할 수 있습니다. 자신과 자녀를 위해 앞치마를 착용하는 것을 잊지 마십시오. 이것은 게임에 진지함을 더할 것입니다!

시를 사용할 수 있습니다.

쉬탈로치카

양배추 수프를 위해 야채 껍질을 벗기고,

얼마나 많은 야채가 필요합니까?

감자 3개, 당근 2개,

양파 1개 반,

네, 파슬리 뿌리요.

응, 양배추 속.

자리를 비워라 양배추야

냄비를 두껍게 만들고 있어요!

하나 둘 셋, 불이 켜졌다 -

스텀프, 나가!

마리나 보로디츠카야

아이에게 감자 3개, 당근 2개, 양파 2개, 토마토 4개, 오이 2개 등을 씻어 요리하라고 하세요. 수프에 콩을 몇 개 넣었는지 아이와 함께 세어보세요. 수프가 끓을 때 팬/샐러드 그릇에 무엇을 넣었는지, 어떤 순서로 넣었는지 기억하고 함께 나열하는 것을 잊지 마세요. 테이블을 차릴 때 접시 몇 개를 놓는지, 테이블 위에 포크, 숟가락, 칼을 몇 개 놓는지 말해보세요. 마지막으로, 아기의 도움에 감사하는 것을 잊지 마세요.

숫자놀이를 하자

특정 번호와 계좌를 공부한 후 이렇게 가지고 놀 수 있습니다.

1. 아이가 아는 숫자가 적힌 카드를 상자(가공 치즈 캔, 샐러드용 일회용 용기 등)에 넣고, 닫힌 병은 아파트의 여러 곳에 숨깁니다. 아이에게 모든 병을 찾아 카드에 인쇄된 것과 동일한 물건을 그 안에 넣게 하십시오. 레이아웃을 위해 버튼, 모자이크, 큐브, 주스 빨대 및 모든 종류의 유사한 작은 것들을 사용할 수 있습니다.

2. "서커스" 놀이: 아이는 과학적인 개입니다. 몇 가지 명령을 따르게 한 다음 숫자가 적힌 큰 카드를 보여주면 아기는 카드에 표시된 횟수만큼 짖을 것입니다. 아이들은 동물인 척하는 것을 좋아합니다.

또는 그 반대: 어린이에게 알려진 숫자, 박수 횟수(구르기, 손 흔들기, 까마귀 등)가 적힌 카드를 바닥이나 소파에 놓으십시오. 아이가 그러한 카드를 가져올 것입니다.

3. 벨벳 종이, 판지, 플라스틱 등에서 숫자를 오려냅니다. 불투명한 봉지에 넣고 아기에게 묻고, 보지 않고 봉지에 손을 넣어 먼저 숫자를 만져보고 어떤 숫자를 가져왔는지 추측한 다음 가져옵니다. 밖으로.

4. 계산과 숫자에 관한 시를 읽고, 새로운 숫자를 배우세요. 연상 기억은 숫자의 이미지를 기억하는 데 도움이 될 것입니다.

5. 아이에게 숫자가 적힌 카드를 보여주고 "집에 왜 이렇게 물건이 많지?"라고 물어보세요. 아파트 주변을 수색하고 계산하게하세요. 예를 들어, 집에는 문 4개, 화분 8개, 거북이 3마리, 개가 1마리 있습니다...

숫자에 대해 알아봅시다

플레이하려면 그림, 숫자(카드 또는 기타), 칩이 포함된 카드 계산이 필요합니다.

함께 노는 것이 가장 좋습니다. 모든 카드를 앞면이 보이도록 놓습니다. 숫자를 상자에 넣으세요. 차례대로 상자에서 숫자를 꺼내세요. 임무는 숫자에 해당하는 개체 수를 가진 카드를 찾는 것입니다. 발견된 카드에 칩이 놓입니다. 번호가 상자에 다시 입력됩니다.

게임이 끝나면 누가 가장 많은 칩을 가지고 있는지 세어보세요. 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 칩을 두 행에 배치하고 어느 행이 더 긴지 비교하는 것입니다.

알아 맞추기 게임

이 게임에는 요구르트 상자나 플라스틱 컵을 사용할 수 있습니다. 각 컵에 숫자를 쓰거나 붙입니다. 컵에 들어갈 장난감을 선택하세요.

이 게임은 두 사람이 플레이합니다. 컵을 거꾸로 놓으십시오. 한 플레이어는 돌아서고, 두 번째 플레이어는 컵 중 하나에 장난감을 숨깁니다. 첫 번째 플레이어는 어떤 컵 아래에 장난감이 숨겨져 있는지 추측해야 하고, 두 번째 플레이어는 그에게 단서를 주어야 합니다. 예를 들어, 장난감은 숫자 5가 적힌 컵 아래에 숨겨져 있습니다. 플레이어는 "두 번째 컵 아래에 있나요?"라고 묻습니다. - "더 이상은 없어".

해결 사례

예를 들어 다음과 같이 기본 항목부터 입력하는 것이 좋습니다.

1+2=3 등

그런 다음 복잡해집니다.

어린이가 이러한 작업의 의미를 이해할 수 있도록 예를 들어 설명하십시오.

1 + 1 = 2: 토마토 1개 + 토마토 1개 = 토마토 2개 등

인생에서 우리는 종종 덧셈과 뺄셈에 의존한다는 점에 아이의 관심을 끌십시오. 추울 때는 다른 스웨터를 입고 따뜻할 때는 벗는 등의 작업을 수행합니다.

다음을 생각나게 하는 모든 단어의 이름을 지정하세요.

- 추가 관련 : 추가, 구매, 수신,

- 빼기 관련 : 선택, 가져오기 등

또한 더하면 가장 큰 숫자가 답이고, 반대로 빼면 결과가 가장 작은 숫자가 된다는 점에 유의하세요.

수학 낚시

덧셈과 뺄셈의 기술을 10 안에 통합하여 기억에서 재현합니다.

10마리의 물고기 그림이 필요합니다. 그 중 6개는 노란색, 2개는 빨간색, 2개는 줄무늬입니다.

자기 그래프에는 물고기가 있고 그 뒷면에는 덧셈과 뺄셈의 예가 적혀 있습니다. 아이는 물고기를 "잡는"(벗어내고) 덧셈과 뺄셈에 대한 예를 읽습니다. 예제를 올바르게 풀었습니다. 물고기를 얻으세요. 가장 많은 물고기를 "잡는" 사람(예제를 올바르게 푼 사람)이 최고의 어부입니다.

카드 넣는 곳

어른이 테이블 위에 인형 1개, 컵 2개, 토끼 3개, 오리 4개, 큐브 5개, 숟가락 6개 등을 깔아준다. (다른 재료로 대체 가능) 여기에도 거꾸로 된 카운팅 카드가 놓여 있다. 어른이 게임의 본질을 설명합니다. 카드의 원 수가 장난감 수와 일치하도록 장난감 옆에 카드를 배치해야합니다.

올바르게 배치하세요.

스코어카드는 오름차순 또는 내림차순으로 배치됩니다. 예를 들어:

아이는 카드를 주의 깊게 보고 이름을 짓는다. 그런 다음 그는 눈을 감으라는 요청을 받거나 방을 나가라는 요청을 받습니다. 어른은 여러 카드의 위치를 ​​바꿉니다.

예를 들어:

전통적인 표시 후에 아이는 눈을 뜨고(또는 방으로 돌아가서) 카드를 원래 위치에 놓습니다. 그에게 카드를 역순으로 배치하도록 초대할 수 있습니다.

우리는 수량을 연구합니다

카드에 점을 그립니다. 방의 여러 위치에 다양한 수의 장난감을 배치하십시오. 예: 토끼 1개, 곰 2개, 큐브 3개, 공 4개. 처음에는 너무 많이 복용하지 마십시오. 자녀에게 점 3개가 있는 카드를 보여줌으로써 장난감 3개를 찾도록 하세요. "3"이라는 단어를 말할 필요 없이 "the same"이라는 문구로 바꾸세요. 아이가 다른 수의 장난감을 가져 오면 서두르지 말고 잘못된 것입니다. 각 장난감을 점 위에 놓고 점을 장난감으로 덮으면 점이 덮이지 않은 채로 남아 있는지 또는 장난감에 점이 없는지 즉시 확인할 수 있습니다.

멍하니 있는 예술가

세트에서 필요한 숫자를 가져와 멍청한 아티스트의 실수를 바로잡아야 합니다. 그런 다음 그림에 있는 해당 물체의 수를 나타내는 6까지 세어야 합니다. 질문해야 할 점은 다음과 같습니다. 그림에 표시할 수 없는 새는 몇 마리입니까? (6)

다음과 같이 게임을 시작할 수 있습니다.

바세이나야(Basseynaya) 거리에

한 예술가가 살았습니다.

그리고 때로는 멍하니

그는 몇 주 동안 거기에 있었습니다.

한번은 새를 그린 후 무심코 그림에 잘못된 숫자를 붙였습니다. 세트에서 필요한 숫자를 가져와 멍청한 아티스트의 실수를 수정하십시오. 이제 6까지 세어보세요. 그림에 없는 새는 몇 마리입니까?

호랑이를 치료하자

장난감 호랑이, 접시, 빨간색 플라스틱 블록이 필요합니다. 아이는 자기 앞에 보이는 호랑이 수만큼 큰 블록에서 작은 플라스틱 조각(“고기”)을 떼어내야 합니다. 아기가 플라스틱을 찢을 때마다 숫자의 이름을 말하도록 요청하는 것을 잊지 마십시오. 마지막에는 항상 다음과 같은 질문을 하십시오. 총 금액은 얼마입니까? 아기가 대답하는 법을 배웠다면 수학의 첫 번째 기초를 마스터한 것입니다.

가장 빠른 우체부

덧셈과 뺄셈 테이블에 대한 지식을 10개 이내로 통합하려면 게임을 사용할 수 있습니다.

교사는 다섯 명의 어린이에게 같은 수의 카드를 주고, 그 뒷면에는 덧셈과 뺄셈의 예가 적혀 있습니다. 테이블에 앉아 있는 아이들은 숫자가 있는 집을 묘사합니다(0에서 10까지의 숫자를 나타내는 숫자를 손에 쥐고 있습니다).

우편 배달원은 봉투에 있는 집 번호를 신속하게 확인하고(예를 들어 설명) 해당 집에 편지를 배달해야 합니다(답변에 해당하는 번호가 적힌 카드를 가지고 있는 어린이에게 제공).

편지를 목적지까지 빠르고 정확하게 배달하는 사람이 가장 빠른 우편배달부입니다.

수학 구슬

다양한 숫자로 구슬을 만들었고,

그리고 숫자가 없는 서클에서는

장점과 단점 정리하기

이 답변을 제공합니다.

사진을 기반으로 한 문제

1. 마당에는 암탉 한 마리와 닭 세 마리가 걷고 있었습니다. 닭 한 마리가 사라졌습니다. 닭은 몇 마리 남았나요? 그리고 닭 두 마리가 물을 마시러 달려간다면 닭 근처에는 몇 마리의 닭이 남을까요?

2. 오리 주위에는 몇 마리의 새끼 오리가 있습니까? 여물통에서 수영하면 몇 마리의 새끼 오리가 남을까요? 두 마리의 새끼 오리가 해변으로 달려가면 몇 마리의 새끼 오리가 남을까요?

3. 사진에는 거위가 몇 마리 있나요? 한 마리의 새끼 기러기가 숨으면 몇 마리의 새끼 기러기가 남을까요? 새끼 새끼 두 마리가 풀을 먹으러 도망가면 몇 마리나 남을까요?

4. 할아버지, 할머니, 손녀, 벌레, 고양이, 쥐가 순무를 꺼냅니다. 총 몇 개인가요? 고양이가 쥐를 쫓고 벌레가 고양이를 쫓는다면 누가 순무를 잡아당길 것인가? 몇 개나 있나요? 할아버지가 첫 번째입니다. 마우스가 마지막입니다. 할아버지가 떠나고 쥐가 도망가면 몇 마리나 남을까요? 누가 먼저일까요? 마지막은 누구인가요? 고양이가 쥐를 쫓아다니면 몇 마리나 남을까요? 누가 먼저일까요? 마지막은 누구인가요?

카드 5와 6을 사용하여 다른 문제를 만들 수 있습니다.

어린이 도미노

도미노는 주사위 게임에서 유래한 고대 게임입니다. 아직 무기고에 도미노가 없다면 이 게임을 구입할 시간입니다. 수학 게임을 플레이하는 데 꼭 필요한 게임이기 때문입니다.

도미노 게임의 규칙은 거의 모든 사람에게 친숙합니다. 추가로 알아야 할 유일한 사항: 2-3세 어린이와 놀기 전에 점이 4개를 초과하는 모든 칩을 제거하십시오. 어린이가 게임 규칙을 숙지하고 계산하는 방법을 배울 때만 나머지 칩을 추가하십시오. 4개. 아이가 크면 아무것도 제거할 필요가 없습니다.

이 "교훈적 자료"를 사용하면 12까지 세는 방법을 빠르게 배울 수 있습니다.

숫자 2를 상단에, 4를 하단에 배치합니다.

함께 계산해 보면,

그러면 우리는... 정확히 6을 얻습니다!

(여기에는 상상력의 무한한 영역이 있습니다)

그러나 이 프로세스에 특별히 주의를 기울이지 않고 숫자를 사용하여 이 예를 즉시 기록해 보세요.

우리는 반쪽짜리 도미노 게임을 해요.

위에 숫자 2를 붙이고 밑에는... 모르겠어요!

5를 만들려면 얼마를 더해야 합니까?

동의하세요. 이것은 사실상 방정식입니다! 2 + x = 5. 모르는 것이 있을 때는 대신 x를 쓴다고 설명하면서 그림 아래에 적어 보세요.

앞으로는 인형이나 토끼에게 덧셈과 방정식의 예를 풀도록 가르쳐달라고 요청하세요.

어린이에게 수학을 가르치는 것은 교사뿐만 아니라 학생도 엄청난 노력을 기울이는 것을 목표로 하는 긴 과정입니다.

미취학 아동을 위한 수학 교훈 게임은 학습 과정을 다양화하고, 엄격한 공식성을 파괴하며, 수학 기초를 숙달하고 이해하는 효과의 정도를 높이기 위해 고안되었습니다.

유치원 수학 교훈 게임 : 목표와 목적

교훈적인 게임은 주변 세계에 대한 어린이의 인식 수준을 높이는 것을 목표로 수행됩니다. 그들은 관찰 기술을 개발하고, 물체 간의 차이점을 기록하고 찾는 방법을 배우고, 서로 다른 특성에 따라 비교합니다. 게임을 플레이하는 동안 아이들은 기본적인 원인과 결과 관계를 찾는 방법을 배웁니다.

유치원 교육 기관의 수학 교훈 게임은 매우 다를 수 있으며 선택은 목표에 따라 다릅니다.

  1. 게임에서 숫자와 숫자를 사용하면 계산의 개념, 숫자 출현의 역사에 익숙해지고 계산 및 비교 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

미취학 아동을 위한 교육용 수학 게임은 다음을 촉진합니다.

  • 한자리 숫자를 독립적으로 사용하는 능력을 향상시킵니다.
  • 주의력, 기억력, 사고력 교육;
  • 자연수를 분배하는 방법을 익히고 계산 기술을 향상시킵니다.
  1. 공부 시간을 위해 고안된 게임은 아이들에게 요일과 달의 이름을 소개하고 달력에서 자신의 위치를 ​​기억하도록 가르칩니다.

  1. 오리엔테이션 개발을 위한 게임을 통해 학생들은 지상에서 자신의 위치를 ​​기록하고 표현하는 방법, 다른 물체에 상대적인 물체의 위치를 ​​결정하고 이름을 지정하는 방법을 배울 수 있습니다. 교육 과제를 달성한 미취학 아동은 단어를 사용하여 사물의 위치를 ​​지정할 수 있습니다.
  1. 도형 게임은 다양한 기하학적 도형의 모양에 대한 지식을 강화하고 주변 사물에서 해당 도형을 찾는 기술을 향상시키는 데 사용됩니다. 이러한 게임은 미취학 아동의 주의력 발달과 창의적인 상상력 형성에 기여합니다.
  1. 논리적 사고를 발전시키는 교훈적인 수학 게임은 처음에는 판단, 논증, 요약 등 과학적 사고의 구성 요소를 형성하기 위한 것입니다. 또한 창의성과 틀에서 벗어난 사고력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

이것은 아는 것이 중요합니다

  1. 교훈적인 게임 장기간 실시해서는 안 된다. 어린아이들의 경우 5분이면 충분합니다. 시니어 그룹의 수학 교훈적인 게임은 15분 이상 지속될 수 없습니다. 이 시간을 초과하면 활동이 감소하고 인지적 관심이 약화되어 결과에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
  2. 팀이 게임에 참여하는 경우, 모든 사람의 개인 능력에 주의를 기울여야 합니다., 필요한 경우 교육 문제의 성공적인 결과를 위해 저성취 학생에게 지원을 제공합니다.

미취학 아동을 위한 DIY 교훈적인 게임

학생들의 인지적 흥미를 높이기 위해 교사는 교육과정을 다양화하도록 노력해야 한다. 이를 위해 많은 사람들이 자체 교육 과정을 개발하고 제작합니다. 영상을 만들 때 손에 있는 모든 것이 유용할 수 있으며, 주된 조건은 유치원생에게 무해하다는 것입니다.

교훈적인 게임을 만드는 데 필요한 자료는 다음과 같습니다.

  • 즉석 재료 - 직물, 실, 단추;
  • 천연 원료 – 나뭇잎, 꽃, 풀, 솔방울;
  • 사무용품 - 접착제, 구아슈, 색종이, 판지;
  • 상상력이 가장 중요한 요소이다.

자신의 손으로 그림을 그리는 교훈적인 수학 게임

자신의 손으로 교육용 게임을 만드는 것은 전혀 어렵지 않습니다. 다음은 그러한 수학 게임의 예입니다.



미취학 아동을 위한 수학 교훈 게임 카드 색인

"패턴을 설명하라"

표적:공간 지향 훈련, 의사 소통 기술 향상.

게임의 진행.각 미취학 아동은 카펫을 묘사한 그림을 가지고 있습니다. 학생들은 그림에서 패턴 부분의 위치(왼쪽, 오른쪽, 위쪽 또는 아래쪽)를 설명해야 합니다.

"예제를 풀어보세요"

표적: 10개 이내에서 덧셈과 뺄셈 연산을 수행하는 훈련.

게임의 진행.교사는 미취학 아동에게 공을 던지고 예를 들어 설명합니다. 그것을 잡은 학생은 대답하고 공을 돌려줍니다. 다음으로 선생님은 다음 사람에게 공을 던집니다.

"오류를 찾아보세요"

표적: 기하학적 형태를 분석하고 비교하여 이상한 점을 찾아냅니다.

게임의 진행. 미취학 아동은 기하학적 모양의 행을 분석하고 오류를 지적하도록 요청받으며 설명과 함께 수정 옵션을 제공합니다. 오류는 정사각형 행에 있는 원일 수도 있고 노란색 숫자 사이에 빨간색 숫자일 수도 있습니다.

"보여줘"

표적:주어진 기준에 따라 기하학적 도형을 인식하는 능력을 향상시킵니다.

게임의 진행.색상, 모양, 크기가 다른 여러 그림이 미취학 아동 앞에 무작위 순서로 배치됩니다. 교사는 언급된 기준(작은 사각형, 큰 빨간색 원 등)에 따라 그림을 식별할 것을 제안합니다.

"하나의 속성"

표적:기하학적 도형의 속성에 대한 지식 통합, 그 특성에 따라 도형을 특성화하고 식별하는 능력 개발.

게임 진행:플레이어에게는 동일한 기하학적 모양 세트가 제공되어야 합니다. 플레이어 중 한 명이 그 중 하나를 테이블 위에 놓습니다. 두 번째 플레이어의 임무는 자신의 세트에서 이전 플레이어가 배치한 것과 한 가지 방식으로만 다른 조각을 선택하는 것입니다. 예를 들어, 배치된 첫 번째 도형이 큰 빨간색 원이라면 배치할 수 있는 다음 도형은 큰 빨간색 정사각형, 큰 파란색 원 또는 작은 빨간색 원입니다. 게임은 도미노 게임의 원칙에 따라 구축되어야 합니다.

"이웃은 누구입니까"

표적:숫자의 이웃 이름을 지정하는 기능이 향상되었습니다.

게임의 진행. 참가자들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 공을 던지고 임의의 번호를 부릅니다. 공을 잡은 아이는 이 숫자의 이웃 이름을 부릅니다. 그 후 공은 다음 참가자에게 던져집니다.

"수확하자"

표적: 물체를 크기별로 비교하는 기술을 훈련합니다.

게임의 진행. 교사는 아이들에게 수확물을 다른 바구니에 모으라고 조언합니다. 한 바구니에는 큰 야채와 과일, 다른 바구니에는 작은 바구니입니다.

"상점과 기하학"

표적: 기본적인 기하학적 모양을 인식하는 훈련, 의사소통 능력 향상.

게임의 진행. 테이블 위에는 '판매'를 위해 올려져 있는 다양한 모양의 물건들이 있습니다. 각 학생(구매자)은 카드(원, 삼각형, 정사각형 또는 직사각형)가 그려진 영수증을 받습니다. 제품의 모양이 카드의 그림과 일치하면 어떤 품목이든 구입할 수 있습니다. 정확하게 선택하고 이를 입증한 후 아이는 구매를 받습니다.

수학의 교훈적인 게임

수학 교육 게임 발표