3-4년 동안 수학 게임. 수학 게임

  • 18.12.2021

아이들에게 수학의 기초를 가르칠 때 학교가 시작될 때까지 아이들이 다음과 같은 지식을 갖는 것이 중요합니다.

- 오름차순 및 내림차순으로 10까지 세고, 연속으로 숫자를 인식하는 기능 및 분해, 양적(1, 2, 3 ...) 및 서수(첫 번째, 두 번째, 세 번째 ...) 숫자를 1에서 부터 십;

- 하나의 10 이내의 이전 및 후속 숫자, 처음 10의 숫자를 구성하는 기능;

- 기본적인 기하학적 모양(삼각형, 사각형, 원)을 인식하고 묘사합니다.

- 공유, 개체를 2 - 4개의 동일한 부분으로 나누는 기능

- 측정의 기초: 아이는 길이, 너비, 높이를 실이나 막대기로 측정할 수 있어야 합니다.

- 비교 대상: 더 많이 - 더 적게, 더 넓게 - 더 좁게, 더 높게-더 낮게.

교실에서 사용되는 다른 방법 및 기술과 함께 주제에 대한 관심을 개발하는 가장 효과적인 수단 중 하나는 교훈적 게임입니다. KD Ushinsky조차도 학습 과정을보다 생산적으로 만들기 위해 학생들의 교육 작업에 오락, 게임 순간을 포함하도록 조언했습니다.

민속 지혜는 어린이에게 가장 적합한 학습 형태인 교훈적인 게임을 만들었습니다.

놀이는 어린이 교육의 첫 해에 중요한 위치를 차지합니다. 처음에는 놀이 자체의 형태에만 관심이 있고 그 다음에는 게임에 참여할 수없는 자료에만 관심이 있습니다.

게임이 진행되는 동안 아이들은 눈에 띄지 않게 스스로 비교하고, 산술 연산을 수행하고, 구두 계산을 훈련하고, 문제를 해결해야 하는 다양한 연습을 수행합니다.

하나 또는 다른 정신적 과제의 도움으로 다양한 놀이 행동은 주변 세계에 대한 지식에 대한 주제에 대한 어린이의 관심을 향상시킵니다.

교훈적인 게임과 수업은 구현 과정에서 어떤 작업을 해결할 수 있는지에 대한 명확한 아이디어가 있는 경우에만 좋은 결과를 제공합니다. 심리학자들은 자신의 긍정적 인 태도, 감정으로 채색되지 않은 관심없이 얻은 지식이 유용하지 않다는 것을 입증했습니다.

교훈적인 게임에는 새로운 지식을 형성하고 아이들에게 행동 방법을 알릴 기회가 있습니다. 이러한 게임은 어린이가 몇 가지 복잡한 수학적 개념을 이해하고, 숫자와 숫자, 수량과 숫자 사이의 관계에 대한 아이디어를 형성하고, 공간 방향으로 탐색하는 능력을 개발하고, 결론을 도출하도록 가르칩니다.

교훈 게임을 사용할 때 다양한 개체와 시각 자료가 널리 사용되어 수업이 재미있고 재미있고 접근 가능한 형태로 진행된다는 사실에 기여합니다.

아이가 사물을 보고, 느끼고, 만지면 가르치는 것이 훨씬 쉽습니다. 색깔이 있는 원, 정육면체, 종이 조각 등과 같은 특정 물체를 세는 것이 더 낫기 때문에 수학 보조 도구를 만드십시오.

어린이가 유치원이나 유치원에 다니는 경우 특수 수업에서이 모든 것을 배웁니다. 그러나 집에서 통합하면 그의 지식이 더 강해질 것입니다.

제공되는 게임은 어른들의 특별한 노력이나 비용이 필요하지 않으며, 아이들을 위한 재료는 가장 평범한 장난감을 포함하여 어느 집에나 있는 것입니다.

양적 탐구 게임

재미있는 수학 자료로 게임과 연습을 하는 동안 아이들은 스스로 해결책을 찾는 능력을 습득합니다. 어른은 아이들에게 재미있는 문제에 대한 도표와 분석 방향만을 제공하여 최종 결과를 솔루션(옳고 그름)으로 이끕니다. 이러한 방식으로 문제를 해결하는 체계적인 연습은 정신 활동, 사고의 독립성, 학습에 대한 창의적인 태도 및 주도성을 개발합니다.

아이에게 계산을 가르치는 방법? 복잡한 것은없는 것 같습니다 : I, 2, 3, 4, 5 ... 그러나 아이가 10 후에 11이오고 20-21이 온다는 것을 이해하기를 절대적으로 거부 할 때해야 할 일. 그는 장소의 숫자를 변경하거나 그것들을 모두 건너뛰고 부모는 신경쇠약에 빠지게 됩니다. 다음에 무슨 일이 일어 날까?".

요점은 아이들의 기억력이 선택적이라는 것입니다. 아이는 자신에게 관심이 있는 것, 놀라는 것, 기뻐하는 것 또는 ... 두려워하는 것만 배웁니다. 그는 어른들이 주장하더라도 흥미롭지 않은 것을 기억하지 못할 것입니다. 따라서 부모의 주요 임무는 아기가 숫자 세기를 흥미롭게 만드는 것입니다. 그러면 작은 안절부절 자체는 그들이 계산하는 법을 배우는 방법을 알아차리지 못할 것입니다.

큐브

2~3세 어린이에게 큐브는 훌륭한 건축 자재입니다. 같은 나이에 아이들은 숫자에 쉽게 익숙해집니다. 4~5세 어린이의 경우 덧셈과 뺄셈에 대한 예제를 작성하고 여러 자리 숫자를 작성하고 읽는 것이 이미 가능합니다.

우리는 총 몇 개의 큐브를 가지고 있습니까? 왜 계산하지 않습니까? 결국 몇 개나 있는지 아는 것이 흥미 롭습니까?

큰 방에서는 큐브를 한 줄에 배치할 수 있습니다. 아이가 세는 것이 완전히 확고하지 않거나 심지어 완전히 나쁘더라도, 그는 여전히 성인의 행동을 주의 깊게 관찰하고 기억할 것입니다(정육면체를 보여주고 숫자에 이름을 붙이고, 행을 따라 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이는 등). 2, 3회 공연 후에는 분명 혼자서도 그렇게 하고 싶어하고 노력할 것이다.

같은 크기의 큐브 여러 개를 어린이 앞에 놓습니다. 설명하고 보여주고 난 후, 아이는 독립적으로 큐브를 하나씩 쌓아 포탑을 만든 다음 기차, 의자, 집을 만들어야 합니다.

"경로" - 여러 큐브를 연속으로 배치합니다.

"울타리" - 가장자리에 여러 큐브를 배치합니다.

"벤치" - 두 개의 큐브와 상단에 크로스바가 있습니다.

"작은 테이블"- 크로스바가 하나의 큐브에 겹쳐집니다.

"게이트" - 큐브가 막대에 수직으로 배치됩니다. 건축 자재를 사용하여 유아용 침대, 소파 등을 만들 수도 있습니다.

적은 수의 큐브를 넣지 말고 매번 최소 1.5에서 24가 되도록 하십시오. 다시 계산할 때마다 작은 숫자가 큰 것에서 반복됩니다.

점차적으로 큐브 수를 늘리고 처음에는 빠르고 명확하게 자신을 보여주고 계산하십시오. 아이들은 확실히 합류하기 시작하고, 울려 퍼지고, 약간의 일시 중지에 프롬프트를 표시하여 당신을 따라 잡을 것입니다. 그들 자신은 계산 순서를 마스터하고 가능한 한 앞으로 나아가는 데 관심이 있습니다.

우리는 견과류를 계산합니다

각각 1, 2, 3개의 너트가 있는 접시 2개 또는 점이 3개 이하인 카드 2개를 가져갑니다. "이 접시에 견과류가 몇 개나 있습니까?" "이 접시와 이 접시에 같은 수의 견과류가 있습니까? 아니면 하나에 더 있습니까?" 너트 1개를 3개와 비교하는 것으로 시작한 다음 너트 1개를 2개, 마지막으로 너트 2개를 3개로 비교한 다음 너트 1개를 1개, 너트 2개를 2개, 3개를 3개로 비교합니다.

도로 위의 계정

어린 아이들은 혼자 놔두면 운송 중에 매우 빨리 피곤해집니다. 이 시간은 자녀와 함께 계산하면 유용하게 보낼 수 있습니다. 지나가는 트램, 어린이 승객 수, 상점 또는 약국을 셀 수 있습니다. 세는 때마다 대상을 생각할 수 있습니다. 아이는 큰 집을 세고 당신은 작은 집을 세는 것입니다. 누가 더 가지고 있습니까?

자신을 계산

한 번에 하나씩 신체 부위(머리, 코, 입, 혀, 가슴, 위, 등)의 이름을 지정하십시오.

짝을 이루는 신체 부위의 이름을 지정하십시오(귀 2개, 관자놀이 2개, 눈썹 2개, 눈 2개, 볼 2개, 입술 2개, 팔 2개, 다리 2개).

어느 쪽에서 더 많이 가져 옵니까?

아침에 엄마는 아이들을 위해 두 접시에 같은 수의 사과를 담았습니다. 저녁이 되자 사진과 같이 접시에 사과가 많이 남았습니다. 어느 접시에서 가장 많은 사과를 먹고 몇 개를 먹습니까? 당신의 대답을 설명하십시오.

별을 밝혀라

게임 자료: 짙은 파란색 종이 한 장 - 밤하늘의 모델; 붓, 노란색 물감, 숫자 카드(최대 5개).

1. "빛"(브러시 끝으로)은 ​​숫자 카드의 숫자만큼 "하늘의 별"만큼.

2. 동일. 탬버린이나 탁자 위의 박자 수에 맞춰 귀에 초점을 맞춰 연주합니다.

버튼이 몇 개입니까?

단추는 5개 이하로 사용됩니다. 연속으로 3개의 개체로 시작합니다. 묻다:

1. 몇 개의 버튼이 있습니까?

2. 하나를 제거하면 어떻게 됩니까?

3. 이제 몇 명이 될까요?

4. 이제 무슨 일이 일어났습니까?

5. 여기 몇 명이 있습니까?

6. 여기 아직 3개 있어?!

7. 여기 몇 명이 있습니까?

8. 여전히 이전과 같은 숫자입니까, 아니면 더 많거나 적습니까?

6번과 7번 문제는 아이가 5번 문제에 올바르게 답했다면 생략할 수 있고, 그렇지 않으면 다시 생각할 수 있도록 질문하세요. 질문 8의 형식을 조심스럽게 변경하십시오. 아이가 자신이 확실하지 않은 경우 마지막 단어에 동의할 가능성이 높기 때문에 같은 말을 점점 더 적게 말하는 순서를 변경하십시오.

항목의 수를 5로 늘리고 총 1개의 항목을 더하거나 빼는 연습을 반복합니다. 그의 대답이 맞을 때 "예, 여기에 3개의 항목이 있습니다." 또는 "예, 여기에 더 있습니다."로 답을 확인하십시오. 그가 틀리면 "아니, 다시 해보자" 또는 "보자"라고 말하십시오.

순서대로 센다

모든 머그를 가방(물통, 상자)에 넣습니다. 한 번에 하나씩 꺼내어 테이블이나 종이 위에 일렬로 놓으십시오(표면은 원이 명확하게 보이도록 단색이어야 함). 원을 배치할 때 "하나", "둘" 등을 최대 10개까지 말합니다. 당신은 차례로 숫자를 꺼낼 수 있습니다 - 하나는 당신, 하나는 아이입니다. 모든 조각을 연속으로 배치한 후 하나를 다시 놓고 "10", "9" 등 카운트다운을 시작합니다. 마지막으로 모든 것을 제거한 후 "제로! 아무것도 없어!". 그런 게임을 하면 아이는 처음 10분 안에 양방향으로 세는 순서를 빨리 ​​배울 것입니다.

몇 가지 모양?

아래에 흰색 판지 또는 단색의 무언가를 놓습니다. 한 조각을 놓고 "하나!"라고 말하면 다음 조각은 "둘!"이라고 말하면됩니다. 최대 5개. 무슨 일이 일어 났는지보십시오. 같은 숫자 5개를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 모두 빨간색이거나 여러 개라고 말하면 빨간색 3개와 파란색 2개, 단 5개라고 말할 수 있습니다. 그런 다음 한 번에 하나씩 청소를 시작하고 아이를 이것으로 끌어 들이고 즐겁게 다섯 숫자를 제거하고 다시 배치하여 앞뒤로 세십시오. 게임이 진행되는 동안 "발 뒤꿈치"의 유색 인물 수를 눈에 띄지 않게 변경하고 어린이의 주의를 끌도록 하십시오. "보라: 하나는 빨간색이고 네 개는 파란색이지만 여전히 다섯 개!"

잠시 후 게임을 숫자 10의 구성으로 가져온 다음 동시에 20개의 숫자를 가져와서 한 가지 색상의 전체 10개를 얻을 수 있습니다.

놀 때 계란에 판지 트레이를 사용할 수 있습니다 (이제 뚜껑이있는 10 개의 계란 트레이가 판매됩니다-뚜껑을 자르거나 34 개의 큰 팔레트를 가져 와서 날카로운 칼로 자르면 5의 두 행을 얻으십시오). 그런 "10"에 동전, 공 또는 다른 것을 배치하면 아이는 전체 10을 얻기 위해 얼마나 남았는지 알 수 있습니다. 한 상자에 공간이 없을 때 두 번째 10이 시작되면 그는 두 번째 10 등의 구성을 쉽게 기억하십시오.

코인 게임

아기가 무언가를 접고, 실린더나 동전을 상자의 구멍에 밀어 넣고, 공을 슬라이드 아래로 굴리는 것을 좋아한다면, 이것은 또한 숫자 세기와 연관될 수 있습니다. 아기가 더하면 계산합니다. 그는 듣고 반복하려고합니다. 그래서 아이는 세는 순서를 기억할 뿐만 아니라 항아리에 넣은 20~35개의 동전도 명확하게 볼 수 있습니다.

이러한 게임에 대한 옵션:

1. 피노키오를 도와주세요. 게임 재료: 부라티노의 장난감, 동전(7-10개 이내). 과제: 피노키오가 Karabas-Barabas가 그에게 준 동전 수를 선택하도록 도와주세요.

2. 은행에 얼마가 있습니다. 동전과 뚜껑에 좁은 구멍이있는 플라스틱 항아리 (돼지 저금통과 같이)를 가져 와서 테이블에 긴 경로를 두십시오. 몇 개의 동전을 얻었습니까 - 12, 17, 25? 아기와 함께 세고 얼마나 많은 동전을 가지고 있는지 반복하십시오. 그리고 항아리에 동전을 넣고 시작합니다. 남은 동전 수를 말할 때마다 - 이것은 25, 24, 23, 22, ... 카운트다운 게임이 될 것입니다.

동전을 멀리 배치할 수는 없지만 "포탑"(4, 3, 2, 1)을 배치할 수 있으며, 하나, 둘, 세 개의 전체 포탑을 얻을 수 있으며 몇 개의 동전도 별도로 얻을 수 있으므로 아이에게 말하세요 - 10 , 10개 더, 예 10개 더, 그리고 4개의 추가 코인 - 총 34개! 항아리에 넣자 : 33, 32, ...

어느 손에 얼마나 있는지 맞춰봐

두 명 이상의 플레이어가 게임에 참여할 수 있습니다. 발표자는 10개 이하의 특정 수의 물건(성냥, 사탕, 단추, 자갈 등이 될 수 있음)을 집어 들고 플레이어에게 총 몇 개의 물건을 가지고 있는지 알립니다. 그런 다음 그는 등 뒤에서 두 손에 물건을 넣고 아이들에게 어느 손에 몇 개의 물건이 있는지 추측하게합니다. 그들은 돌아가면서 질문에 답합니다. 추측하는 사람이 리더가 됩니다.

얼마나

자녀와 함께 셀 수 있는 것을 선택하십시오. 예를 들어 포플러와 같은 거리의 나무를 보여주고 그것을 인식하도록 가르 칠 수 있습니다. 그런 다음 걷고있는 거리에 얼마나 많은 포플러가 있는지 계산하는 작업을 제공하십시오. 안경을 쓴 사람이 몇 명이나 지나갔는지, 거리에 녹색 자동차가 몇 대나 주차되어 있는지, 동네에 상점이 몇 개 있는지 셀 수 있습니다.

누가 더 많이

이 게임은 2명 또는 3명이 할 수 있습니다. 게임을 위해서는 점이 있는 큐브가 필요합니다. 단추, 원뿔, 너트 등을 계수 재료로 사용할 수 있습니다.

이러한 항목을 꽃병이나 상자에 넣으십시오. 이제 한 번에 하나의 주사위를 굴립니다. 숫자가 빠지면 ​​물건의 꽃병에서 너무 많이 가져옵니다. 꽃병이 비었을 때 누가 더 있는지 세십시오.

수학 게임

당신이 플레이하는 모든 것을 세십시오. 이를 위해 책상에 앉아 특별 세션을 준비할 필요가 없습니다. 결국, 당신은 확실히 아이와 놀고 있습니다. 여기에서 "닭 한 마리가 살고 있고 여기에 두 마리의 코끼리가 있습니다." 또는 "몇 마리의 동물이 기차로 갈까요?" 그리고 당신은 스스로 대답하여 아이가 "고양이 두 마리, 말 세 마리, 낙타 한 마리 등"과 같은 질문에 어떻게 대답하는지 이해하기 시작합니다. 특히 영웅이 무언가를 세거나 다른 장난감이나 사람에게 적절한 양의 버섯, 꽃, 하마 등을 주어야 하는 게임 상황을 만드십시오.

바로 거기, 즉 모든 게임에서 수학적 행동의 요소를 제공하고 숫자의 구성을 소개할 수 있습니다. 즉, 당신은 얼굴에 수학적 문제를 재생하고 아이가 사용할 수있는 방법으로 아이 앞에서 스스로 해결합니다.

예를 들면: “코끼리 한 마리가 큰 배를 타고 낙타를 보러 왔고, 그 다음에는 원숭이 두 마리가 더 왔습니다. 그리고 낙타에는 세 명의 손님이 있었다” 등.

"그 소녀는 파이 2개에 잼, 파이 2개를 양배추로 구운 다음 파이 4개를 모두 바구니에 담고 숲으로 가서 그녀가 아는 나무꾼을 만났습니다. , 역할별). 나무꾼은 집에 있었고 두 명의 사냥꾼도 그를 방문했습니다. 소녀는 차를 만들고 모두 파이와 함께 마시기 시작했습니다. 그리고 네 사람과 각각 파이가 있었기 때문에 모두가 하나의 파이를 얻었습니다. 즉, 동등하게 (모든 사람에게 파이를 제공하십시오) " 물론 게임의 줄거리는 장난감이 있는 상태에서 진행되어야 합니다. 길을 따라 숲, 길 등 자녀와 함께 놀이 공간을 디자인하십시오. 무언가를 기억하거나 적어도 주의 깊게 들어야 한다는 사실에 집중하지 마십시오. 아이가 게임에 빠져들게 하면 모든 것이 저절로 기억될 것입니다.

귀로 세기

이 게임에는 같은 그림이 있는 카드, 재료 계산, 일부 악기(메탈로폰, 탬버린)가 필요합니다.

옵션 1:아이에게 그림 카드를 보여주고 카드에 있는 그림만큼 여러 번 치게 하십시오. 큰 소리로 세십시오. "하나, 둘, 셋 ...".

옵션 2:당신은 금속 전화를 두드리고 아이는 당신과 함께 큰 소리로 세면서 같은 수의 장난감을 놓습니다. 첫째, 각 타격 후에 장난감을 놓으십시오. 아이가 작업에 쉽게 대처할 때 작업을 복잡하게 만듭니다. 모든 타격 후에 장난감을 올려 놓으십시오.

옵션 3: 아이는 장난감을 재우고 어른은 숫자 세기를 읽어줍니다.

밤 카운트다운

하나 둘 셋 넷 다섯!

여섯 일곱 여덟 아홉 열!

우리는 잠을 자야 합니다.

그리고 트릭을 할 필요가 없습니다.

잠들지 않는 자는 나갈 것이다.

잠든 사람은 볼 것이다

발렌틴 베레스토프

둘과 쌍의 개념

자라나는 아이들은 여전히 ​​숫자를 세거나 인식하는 방법을 모르지만 "2" 개념의 기본 의미를 동화할 수 있습니다. 신발 2개, 양말 2개, 손 2개, 발 2개, 귀 2개 등 여러 쌍의 물건을 지적하여 자녀가 이것을 이해하도록 도와주세요.

자녀와 이야기할 때 가능한 한 "둘"이라는 단어를 사용하십시오. "이 두 꽃을 보세요." 아이에게 "여기에 두 개의 숟가락이 있습니다." 또는 "여기에 두 개의 장난감이 있습니다."라는 두 가지를 각각 줍니다.

제로 탐험

다음과 같은 질문을 사용하여 0을 입력할 수 있습니다.

- 당신의 주머니에는 몇 마리의 소가 있습니까?

- 집에 악어가 몇 마리 있습니까? 등.

테이블에 큐브 5개를 놓습니다. 한 번에 하나씩 청소하고 얼마나 남았는지 물어보십시오. 먼저 큐브 1개(4개 남음), 1개 추가 등 0이 남을 때까지.

우리는 동물을 치료할 것입니다

아기 앞에 동물 장난감을 놓으십시오. 그들에게 "먹이"를 제안하십시오 - 동물과 같은 양의 과일이나 채소의 이미지가있는 카드를 선택하십시오.

동물 그룹은 한 수업에서 3-4번 변경할 수 있습니다.

옵션: 같은 작업이지만 장난감과 함께 과일과 채소로 만든 인형이 있습니다. 각 동물 앞에 "치료"를 넣고 "당근 한 개, 두 개 ..."를 계산합니다.

디지털 알파벳

아이가 세는 법을 배운 후에는 숫자 연구로 넘어갈 수 있습니다. 유아는 일반적으로 1에서 10까지 일련의 숫자를 암기합니다. 가장 중요한 것은 숫자가 특정 물건의 수를 나타낸다는 것을 아이가 알고 있다는 것입니다. 새끼 고양이 3마리, 공 3개, 사과 3개 - 이것은 항상 하나의 숫자로 표시됩니다. 아이들은 특수 보드, 냉장고 또는 욕실 타일에 붙일 수 있는 모든 종류의 벨크로 책과 마그네틱 번호를 좋아합니다. 숫자가 항상 아이의 눈 앞에 있다면 그는 자신이 어떻게 배우는지 눈치 채지 못할 것입니다.

아이가 1에서 10까지의 일련의 숫자를 배울 때 "0"의 개념을 도입할 수 있습니다. 자녀에게 없는 것을 세도록 하십시오. “사과가 있으면 셀 수 있습니다. 그리고 우리가 모든 사과를 먹었다면-아무것도 남지 않았습니다-즉, "0 사과"입니다. "제로"라는 단어는 "아무것도 없다"는 의미입니다.

더 큰 어린이(4-5세)의 경우 숫자가 어떻게 형성되는지 알려주십시오. 열 개의 세는 막대기를 연속으로 넣으십시오. 고대에는 열이 "dtsat"으로 축약되었습니다. 하나의 막대를 맨 위에 놓습니다(다른 색상이 바람직함). "1"에서 "dtsat"- "eleven"으로 나타납니다. 맨 위 줄에 막대기 하나를 추가하면 점차적으로 20개가 됩니다. 그런 다음 수십 가지가 어떻게 형성되는지 알 수 있습니다. 예외는 고대에 "매우 많은"을 의미하는 숫자 40과 "9에서 100"으로 번역되는 90입니다.

1부터 100까지의 수를 공부할 때 아이에게 즉시 암기를 요구하지 마십시오. 예를 들어 매주 지식을 12만큼 늘리려면 단계적으로 이동하는 것이 가장 편리합니다. 먼저 1에서 10으로, 다음으로 20으로. 다음 날, 새로운 숫자를 배우기 전에 어제 했던 것을 반복하십시오. 아이가 이전 자료를 단단히 마스터했을 때만 계속 진행할 수 있습니다. 이런 식으로, 당신은 점차적으로 1에서 100까지 세게 배울 것입니다. 아기가 기억해서는 안되지만 카운트를 이해해야한다는 것을 기억하십시오. 수학은 패턴을 찾고 이해를 기반으로 합니다. 아이는 어떤 원리로 숫자가 역순이 아니라 그 순서로 배열되어 있는지 알아내야 합니다.

공부한 자료를 통합하려면 어린이에게 다음 작업을 제공하십시오.

- 5, 9, 21, 46, 85, 100 앞의 숫자는 무엇입니까?

- 8, 16, 26, 57, 82, 99 다음의 숫자는 무엇입니까?

- 5와 7, 11과 13, 45와 47 사이의 숫자는 무엇입니까?

- 빠진 숫자: 5, 6, 7, 9, 10.

1부터 100까지 세는 것이 어렵지 않다면 카운트다운을 진행하시면 됩니다. 카운트다운을 시연하는 가장 편리한 방법은 손으로, 손가락을 구부리거나, 막대기를 사용하는 것입니다. 5시에 시작하는 것이 좋습니다. 그것은 모두 어린이의 개별 특성에 달려 있습니다. 그는 어떤 종류의 사고에서 공간 또는 상상력을 더 발전 시켰습니다. 아이가 복잡한 수학 계산을 쉽게 수행하고 카운트 다운이 어려움을 유발합니다. 자녀에게 압력을 가하지 마십시오. 엘리베이터를 타고 내려가는 것과 같은 구체적인 예와 함께 카운트다운을 보여주십시오.

부엌에서 계산

부엌은 수학의 기초를 배우기에 좋은 장소입니다.

부엌에서 할 수 있는 수많은 게임은 아이들이 숫자를 기억하고 계산하는 데 도움이 될 것입니다.

첫째, 아기와 함께 숫자 모양 쿠키를 만들 수 있습니다. 이것은 일반 쇼트 브레드 쿠키와 같은 방식으로 수행됩니다. 다음 휴가를 준비하고 쇼트 브레드 반죽을 반죽하고 굴린 다음 별, 다이아몬드 및 원 대신 칼로 1에서 9까지의 숫자를 잘라냅니다. 아이는이 게임을 좋아할 것이고 빨리 기억할 것입니다 숫자의 이름과 명칭.

둘째, 이전에 필요한 야채 종류를 계산하여 자녀와 함께 수프와 샐러드를 요리할 수 있습니다. 자신과 아이에게 앞치마를 입는 것을 잊지 마십시오. 이것은 게임에 실제 비즈니스의 심각성을 더할 것입니다!

이 경우 시를 사용할 수 있습니다.

쉬치탈로치카

나는 양배추 수프를 위해 야채를 청소하고,

얼마나 많은 야채가 필요합니까?

감자 3개, 당근 2개,

양파 1개 반,

예 파슬리 뿌리

예, 양배추 송아지.

자리를 비워라, 양배추야,

당신은 냄비에 두껍습니다!

하나 둘 셋, 불이 켜져 있어

스텀프, 나가!

마리나 보로디츠카야

자녀에게 감자 3개, 당근 2개, 양파 2개, 토마토 4개, 오이 2개 등을 씻고 요리하게 하십시오. 자녀와 함께 수프에 넣은 콩의 수를 세십시오. 수프가 요리되면 함께 기억하는 것을 잊지 말고 냄비 / 샐러드 그릇에 무엇을 담을지 순서대로 나열하십시오. 식탁을 차릴 때 접시를 몇 개나 놓았는지, 포크와 스푼, 나이프를 몇 개나 놓았는지 이야기해 보세요. 마지막으로 도움에 대해 아이에게 감사하는 것을 잊지 마십시오.

숫자 놀이

특정 번호와 계정을 공부한 후에는 이렇게 놀 수 있습니다.

1. 아이가 아는 숫자가 적힌 카드를 상자(가공 치즈 항아리, 샐러드용 일회용 용기 등)에 넣고 닫힌 항아리를 아파트의 다른 장소에 숨깁니다. 아기가 모든 항아리를 찾아 카드에 인쇄된 것과 같은 물건을 최대한 많이 배열하게 하십시오. 펼치기 위해 버튼, 모자이크, 큐브, 주스 튜브 및 유사한 사소한 일을 사용할 수 있습니다.

2. "서커스"를 재생합니다: 아이는 학습된 개입니다. 그에게 몇 가지 명령을 실행하게 한 다음 숫자가 있는 큰 카드를 보여주고 아이는 카드에 표시된 횟수만큼 게임을 할 것입니다. 아이들은 동물을 그리는 것을 좋아합니다.

또는 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 바닥이나 소파에 아이에게 알려진 번호가 있는 카드를 배치하고 박수를 몇 번(쿵쾅쿵쾅, 손 흔들기, 까마귀 등)하는지 - 아이가 그런 카드를 가져올 것입니다.

3. 벨벳 종이, 판지, 플라스틱 등의 숫자를 오려냅니다. 불투명 한 가방에 접고 아기에게 손을 가방에 넣고 보지 않고 먼저 숫자를 느끼고 그가 몇 번을 보았는지 추측 한 다음 가져 가십시오. 그것을 밖으로.

4. 숫자 세기와 숫자에 관한 구절을 읽고 새로운 숫자를 배우십시오 - 연상 기억은 숫자의 이미지를 기억하는 데 도움이 될 것입니다.

5. 아이에게 숫자가 적힌 카드를 보여주고 "집에 뭐가 그리 많니?"라고 물어보세요. 그가 아파트를 둘러보고 계산하게하십시오. 예를 들어 집에는 4개의 문, 8개의 화분, 3개의 거북이, 1개의 개가 있습니다.

숫자 알아보기

게임을 하려면 사진, 숫자(카드 또는 기타 카드), 칩이 있는 카운팅 카드가 필요합니다.

함께 노는 것이 가장 좋습니다. 모든 카드와 사진을 놓으십시오. 상자에 숫자를 넣으십시오. 상자에서 숫자를 하나씩 꺼냅니다. 작업은 해당 항목 수의 카드를 찾는 것입니다. 발견된 카드에 칩이 놓입니다. 숫자는 상자에 다시 넣습니다.

게임이 끝나면 누가 가장 많은 칩을 가지고 있는지 세십시오. 이런 식으로하는 것이 좋습니다. 칩을 두 줄에 놓고 누가 더 긴 줄을 비교하십시오.

추측

이 게임에는 요구르트 상자나 플라스틱 컵을 사용할 수 있습니다. 각 컵에 숫자를 쓰거나 붙입니다. 컵에 맞는 장난감을 찾으십시오.

이 게임은 함께 플레이됩니다. 컵을 거꾸로 놓습니다. 한 플레이어는 등을 돌리고 두 번째 플레이어는 컵 중 하나에 장난감을 숨깁니다. 첫 번째 플레이어는 장난감이 어느 컵 아래에 숨겨져 있는지 추측해야 하고 두 번째 플레이어는 힌트를 제공해야 합니다. 예: 장난감은 숫자 5가 있는 컵 아래에 숨겨져 있습니다. 플레이어는 다음과 같이 묻습니다. "Under the second?" - "더 이상은 없어".

해결 예

예를 들어 다음과 같이 초등학교에서 소개하는 것이 좋습니다.

1 + 2 = 3 등

그런 다음 복잡합니다.

어린이가 이러한 조작의 의미를 이해할 수 있도록 예를 들어 설명하십시오.

1 + 1 = 2: 1 토마토 + 1 토마토 = 2 토마토 등

인생에서 우리는 종종 덧셈과 뺄셈에 의존한다는 어린이의 관심을 이끌어냅니다. 추울 때 다른 스웨터를 입고 따뜻할 때 벗는 등.

다음과 유사한 모든 단어의 이름을 지정하십시오.

- 추가 정보: 추가, 구매, 수신,

- 뺄셈에 대하여 : 선택하다, 취하다 등

또한 더할 때 가장 큰 숫자가 답이고 뺄 때 반대로 결과가 가장 작은 숫자입니다.

수학 낚시

10 내에서 덧셈과 뺄셈 기술의 통합, 메모리에서 재생산.

10마리의 물고기 사진이 필요합니다. 그 중 6마리는 노란색, 2마리는 빨간색, 2마리는 줄무늬입니다.

자기 모드에서는 간신히 그래프에 물고기가 배치되고 뒷면에는 덧셈과 뺄셈에 대한 예가 쓰여 있습니다. 아이는 물고기를 "잡는"(제거), 더하기 및 빼기에 대한 예를 읽습니다. 나는 예제를 올바르게 해결했습니다 - 물고기를 얻으십시오. 물고기를 더 많이 "잡는" 사람(예제를 올바르게 해결함)이 최고의 낚시꾼입니다.

카드를 넣을 곳

어른이 테이블 위에 인형 1개, 컵 2개, 토끼 3개, 오리 4개, 입방체 5개, 숟가락 6개 등을 놓으십시오. (다른 재료로 대체할 수 있습니다.) 거꾸로 된 계산 카드도 있습니다. 성인은 게임의 본질을 설명합니다. 카드의 원 수가 장난감 수와 일치하도록 장난감 옆에 카드를 배열해야 합니다.

올바르게 배치

스코어 카드는 오름차순 또는 내림차순으로 배치됩니다. 예를 들어:

아이는 카드를 주의 깊게 보고 이름을 지었습니다. 그런 다음 그는 눈을 감으라고 요청합니다(또는 방에서 나가십시오). 성인은 여러 카드의 위치를 ​​바꿉니다.

예를 들어:

일반적인 표시 후, 아이는 눈을 뜨고 (또는 방으로 돌아갑니다) 카드를 원래 위치에 놓습니다. 카드를 역순으로 배치하도록 그를 초대할 수 있습니다.

우리는 숫자를 연구합니다

카드에 점을 그립니다. 방의 다른 장소에 다른 수의 장난감을 놓습니다. 예: 토끼 1개, 곰 2개, 큐브 3개, 공 4개. 처음에는 많이 가져가지 마세요. 자녀에게 3 개의 점이있는 카드를 보여주고 "3"이라는 단어를 말할 수없는 3 개의 장난감을 찾도록 요청하십시오. "같은"구로 바꾸십시오. 아이가 다른 수의 장난감을 가져오면 서두르지 마십시오. 잘못된 것입니다. 포인트에 각 장난감을 배치하고 장난감으로 포인트를 닫으십시오. 포인트가 덮이지 않은 상태로 남아 있거나 장난감에 포인트가 충분하지 않은 경우 즉시 볼 수 있습니다.

마음이 없는 예술가

세트에서 필요한 숫자를 가져와서 결석 한 예술가의 실수를 수정해야합니다. 그런 다음 그림에서 해당 개체 수를 나타내는 6까지 셀 필요가 있습니다. 그림에 몇 마리의 새를 표시할 수 없습니까? (6)

다음과 같이 게임을 시작할 수 있습니다.

바세이나야 거리에서

한 예술가가 살았습니다.

그리고 때로는 정신이 없다.

몇 주 동안 그는 그랬습니다.

일단 새를 그린 후 그는 정신이 없어서 그림에 잘못된 숫자를 넣었습니다. 세트에서 원하는 숫자를 가져와서 방심한 아티스트의 실수를 수정하십시오. 이제 여섯까지 센다. 그림에 표시되지 않은 새는 몇 마리입니까?

호랑이를 치료하자

장난감 호랑이, 접시 및 빨간색 플라스틱 블록이 필요합니다. 아이는 앞에 있는 호랑이를 볼 때만큼 큰 바에서 작은 플라스틱 조각("고기")을 찢어야 합니다. 아이가 플라스틱을 뜯을 때마다 숫자의 이름을 물어보게 하는 것을 잊지 마십시오. 마지막에 항상 질문하십시오. 총 금액은 얼마입니까? 아기가 답을 배웠다면 수학의 첫 번째 기초를 마스터한 것입니다.

가장 빠른 우편 배달부

덧셈과 뺄셈 표의 지식을 10개 이내로 통합하기 위해 게임을 사용할 수 있습니다.

교사는 다섯 명의 어린이에게 같은 수의 카드를 주고 뒷면에는 덧셈과 뺄셈의 예가 나와 있습니다. 테이블에 앉아 있는 아이들은 숫자가 있는 집을 묘사합니다(손에 0에서 10까지의 숫자를 나타내는 숫자를 자른다).

우편 배달부는 봉투에 있는 집 번호를 신속하게 식별하고(예를 들어 계산) 편지를 해당 집으로 배달해야 합니다(답변에 해당하는 번호가 있는 카드가 있는 어린이에게 제공).

편지를 목적지까지 빠르고 정확하게 배달하는 사람이 가장 빠른 우편 배달부입니다.

수학 구슬

다른 번호로 구슬을 만들었어요.

그리고 숫자가 없는 동그라미 안에는

장단점을 정리하고,

주어진 대답을 얻으려면.

그림 작업

1. 닭 한 마리와 닭 세 마리가 마당을 걷고 있었습니다. 치킨 한마리가 빠졌습니다. 남은 병아리는 몇 개입니까? 그리고 두 마리의 닭이 물을 마시기 위해 달려간다면 닭 주위에는 몇 마리의 닭이 있을까요?

2. 오리 주변에 새끼 오리가 몇 마리나 있습니까? 물마루에서 수영하면 몇 마리의 새끼 오리가 남을까요? 두 마리의 새끼오리가 육지로 달려오면 몇 마리의 새끼오리가 남을까?

3. 사진에 새끼 기러기는 몇 마리입니까? 기러기 한 마리가 숨어 있으면 몇 마리나 남을까? 새끼 새끼 두 마리가 풀을 뜯으러 달려가면 몇 마리나 남을까?

4. 순무 할아버지, 할머니, 손녀, 벌레, 고양이, 쥐를 꺼내세요. 총 몇 개입니까? 고양이가 쥐를 쫓고 딱정벌레가 고양이를 쫓는다면 누가 순무를 끌까요? 몇 명이 있습니까? 할아버지가 먼저입니다. 마우스가 마지막입니다. 할아버지가 떠나고 쥐가 도망가면 얼마나 남을까? 누가 첫 번째가 될까요? 누가 마지막이야? 고양이가 쥐를 쫓는다면 얼마나 남을까요? 누가 첫 번째가 될까요? 누가 마지막이야?

카드 5와 6을 사용하여 다른 작업을 만들 수 있습니다.

베이비 도미노

도미노는 주사위에서 파생된 고대 게임입니다. 아직 무기고에 도미노가 없다면 수학 게임을 수행하는 데 필요하기 때문에 이 게임을 구매할 때입니다.

도미노 게임의 규칙은 거의 모든 사람에게 친숙합니다. 추가로 알아야 할 유일한 사항: 2-3세 어린이와 놀기 전에 점 수가 4를 초과하는 칩을 모두 제거하십시오. 어린이가 게임 규칙을 숙달하고 배울 때만 나머지 칩을 추가하십시오. 넷까지 세다. 아이가 더 크면 아무것도 제거 할 필요가 없습니다.

12까지 세는 이 "교시 자료"에 대해 빠르게 학습합니다.

우리는 숫자 2를 맨 위에, 4를 아래에 넣습니다.

함께 계산하면

우리는 ... 정확히 6을 얻습니다!

(상상력의 끝없는 영역이 있습니다)

그러나 특히 이 과정에 주의를 기울이지 않고 숫자를 사용하여 이 예를 즉시 기록하십시오.

우리는 도미노를 하고 있어, 반으로

우리는 숫자 2를 위에 놓고 아래에 ... 우리는 모릅니다!

5를 얻으려면 얼마를 더해야합니까?

동의합니다. 이것은 거의 방정식입니다! 2 + x = 5. 맨 아래 그림 아래에 이것을 적어서 우리가 모르는 것이 있을 때 대신 문자 x를 쓴다고 설명합니다.

앞으로는 인형이나 토끼에게 덧셈과 방정식 예제를 풀도록 가르쳐달라고 부탁하세요.

수학 게임은 가독성이 좋습니다. 동시에, 아이는 자연스럽게 숫자 1 2 3 4 5 6 7 8 9에 대한 추상적 사고를 형성합니다. 친숙한 캐릭터, 다채로운 디자인 및 이해하기 쉬운 삶의 예는 아이에게 수학에서 대상의 분석, 병치 및 비교의 기초를 가르칩니다. 그리고 단어 세기, 더하기, 빼기 및 곱셈은 다시는 자녀를 놀라게 하지 않을 것입니다.
취학 전 연령의 많은 지식은 아이에게 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 아마도 아이에게 수학 게임을 가르치는 것은 특히 어렵습니다. 이것은 특정 어려움을 가진 어린이에게 발생하기 때문에 수학을 전혀 두려워하지 않는 것이 중요합니다. 이것은 과학의 여왕 "수학"과의 친분이 매혹적인 형식으로 이루어져야 함을 의미합니다.
심리학자들은 당신이 모든 사람, 심지어 가장 안절부절 못하는 아이까지 관심을 갖고 사로잡을 수 있다는 것을 압니다. 예를 들어, 1-2-3-4-5-6-7-8세의 미취학 아동을 위한 특수 교육 수학 게임은 그러한 지인의 긍정적인 분위기를 조성하는 데 도움이 될 것입니다. 그들과 시간을 보내면서 아이는 눈치 채지 못하고 숫자에 익숙해지고 숫자로 조작하는 간단한 기술이 "다소"의 개념을 명확하게 탐색하기 시작할 것입니다.
산수 문제를 풀면서 아이는 올바른 답을 찾고 싶다는 사실에 동기가 부여됩니다. 모든 올바른 결정은 작은 승리이므로 그 자체로 보상입니다. 그에게 이것은 새로운 지식이 무의식적으로 축적되는 습관적인 놀이 활동입니다. 정보는 재미있는 형식으로 늦게 수신됩니다. 이것은 아이가 새로운 자료를 배우도록 강요받을 필요가 없다는 것을 의미합니다. 그리고 이것은 특별히 수학적 지식에만 적용되는 것은 아닙니다. 타고난 호기심을 억누르지 않는 젊은 탐험가가 태어난다.
무료 섹션 "수학 게임"은 수학 지식을 향상시키려는 자녀에게 적합합니다. 이 게임은 숫자를 아는 것을 목표로 합니다. 교육 게임 형태의 이 교육 섹션은 확실히 자녀를 기쁘게 할 것입니다.
"온라인 수학 게임" 섹션에서 어린이는 10까지 세는 방법, 숫자 이름을 올바르게 지정하는 방법을 배우고 덧셈, 뺄셈 또는 곱셈과 나눗셈과 같은 몇 가지 수학 예제를 해결할 수도 있습니다. 예에서 몇 가지 대답 옵션이 제공되며 그 중에서 올바른 것을 선택해야 합니다.
이 섹션의 게임은 주로 어린이를 가르치는 것을 목표로 합니다. 여기서 재미있는 게임을 찾을 수 없습니다. 교육용 게임과 엔터테인먼트를 결합하는 것이 좋습니다. 각 자료를 완성한 후에는 그가 지루해하지 않고 교육용 게임으로 훨씬 더 열심히 일할 수 있도록 긴장을 풀 수 있는 무언가를 포함시키십시오. 숫자를 가르치는 것은 쉬운 일이 아니므로 자녀는 특정 수준의 어려움에서 도움이나 지도가 필요할 수 있습니다. 게으르지 말고 자녀와 함께 앉아 이러한 수학 문제를 해결하십시오. 이것은 자녀가 숫자를 훨씬 더 빨리 마스터하는 데 크게 도움이 될 것입니다. 또한, 아이가 컴퓨터에 너무 오래 앉아 있지 않도록 하십시오. 이것은 특수 게임의 도움으로 학습 과정에도 적용됩니다. 아이는 매 40분 수업 후 10분의 휴식을 취해야 합니다.

안젤리카 안유코바
수학 게임 라이브러리. 4-5세 어린이를 위한 수학 콘텐츠가 포함된 다양한 교훈적인 게임

수학 선수

"반대"

표적: 사물 크기의 다양한 매개변수를 명명할 때 특수 용어의 사용을 강화하여 어린이의 어휘를 보충합니다.

게임의 규칙:

기억하십시오. 우리는 집을 지은 다음 그것들을 비교하여 어느 것이 높고 어떤 것이 낮은지를 결정했습니다. 우리가 한마디 한다면 "높은", 그렇다면 물체의 반대 속성을 나타내기 위해 어떤 단어를 부를 수 있습니까? 속성은 그 반대입니다.

오른쪽. 반대의 뜻을 가진 단어가 많이 있습니다. 이것이 우리 게임의 이름입니다. "그 반대도 마찬가지"... 놀자? 먼저 내가 리더가 되어야 그 역할을 감당할 수 있을 것입니다.

어른이 공을 집어 아이에게 던지고 이야기하고있다: "짧은" 답변: "높은"... 어른은 다시 공을 던지고 이야기하고있다: "을 따라"... 아이는 공을 잡고 돌려준다. 답변: "짧은".

아이들은 이 게임을 아주 좋아하지만 처음에는 대답할 때 혼란스러워 할 수 있습니다. (어휘가 부족하다)... 성인은 그들을 돕고 다른 사람들을 연결합니다. 어린이들응답자를 도울 수 있도록.

처음에는 성인이 게임의 리더입니다. 그러면 어휘가 동화되고 확장되면서 아이들이 리더가 될 수 있습니다. 지도자는 여가 시간에 배운 운율을 계산하여 결정됩니다.

한 게임의 지속 시간은 플레이어의 능력에 따라 다릅니다. 성인은 이것을 고려하고 과로하지 않으려 고합니다. 어린이들... 1년 내내 게임을 하며 점차 어휘를 확장하는 것이 좋습니다. 게임 재료... 크기, 무게, 맛 및 온도 속성, 시간 개념 등의 매개변수를 사용할 수 있습니다. 예를 들어: 길다 - 짧다, 길다 - 짧다, 두껍다 - 가늘다, 오래되다 - 새롭다, 뜨겁다 - 차갑다, 웃기다 - 슬프다, 재미있다 - 진지하다, 용감하다 - 겁쟁이, 비어있다 - 약한, 아름다운 - 못생긴 등

스트립 비교

표적: 가치에 대한 아이디어를 형성하기 위해 (길이)및 규모 비교 방법.

테이블을 준비 중입니다. 그 위에는 다양한 길이와 색상의 줄무늬가 있습니다. 성인은 다음을 가리킨다. 어린이들:

여러분, 줄무늬를 비교해 보겠습니다. 이 둘의 길이에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? : 같거나 다른가요? 어떻게 얻었 어? 그것을 증명하십시오.

아마 아이들은 응용 프로그램이나 오버레이 방법을 보여줄 것입니다. 성인은 한 스트립을 다른 스트립과 비교하는 방법을 알려달라고 요청합니다. 정확한 비교를 위해 어떤 규칙을 사용해야 합니까? 사실, 성인은 어린이들그들이 수행한 상응 조치의 구두 표현. 많은 사람들에게 그러한 요청은 처음에는 어려울 것입니다. 그러나 이것은 완전히 극복할 수 있습니다.

성인은 아이들에게 그녀를 돕고 함께 비율의 규칙을 말하도록 초대합니다. 성인과 어린이 사이에는 활발한 대화가 있으며 그 결과 어린이가 이해할 수 있고 반복할 수 있는 규칙이 만들어집니다. 규칙 정의의 논리 그런:

1. 스트립끼리의 정확한 비교, 비교 없이는 스트립 중 어느 쪽이 더 길고, 어느 쪽이 더 짧은지 판단하기 어렵습니다.

2. 두 스트립을 비교하려면 그 중 하나를 다른 스트립에 부착하거나 다른 스트립 위에 겹쳐야 합니다(두 방법 모두 시연되며 어린이는 스트립에서 성인의 동작을 재현함).

3. 먼저 두 스트립의 끝이 정렬되고 한쪽에 정렬됩니다. (왼쪽)... 그런 다음 다른 두 끝이 일치하는지 여부를 결정해야 합니다. (가장자리)(오른쪽)... 가장자리가 완전히 일치하면 스트립이 동일하고 길이가 동일합니다. 줄무늬의 가장자리가 일치하지 않으면 줄무늬가 다르며, 같지 않다: 하나가 다른 하나보다 깁니다.

행동의 말에 어른이 동행한다 어린이들, 비교 규칙을 발음하는 댓글이 도움이 됩니다. 그는 아이들에게 그들이 어떻게 비교했는지 서로 보여주고 그들이 얻은 결과를 말하도록 요청합니다(가장 긴 스트립, 가장 짧은 스트립, 스트립은 동일하고 길이가 동일함). 교사는 수업 중에 비즈니스에 대해서만 이야기하는 것이 관례라는 사실에 학생들의 관심을 끌고 있습니다. 필요한 경우 친구에게 도움을 제공해야하며 무슨 일이 일어나고 있는지 낮은 목소리로 논의해야합니다.

"주의를 확인하자".

처럼 게임 재료여러 개체, 기하학적 모양, 구성 요소가 사용됩니다. 재료... (페어의 첫 번째 세트 어린이들 7~8개의 항목으로 구성됩니다. 추가 모집 재료그리고 개체의 수는 변경됩니다.) 게임의 규칙을 알게 된 후, 아이들은 짝을 지어 게임을 하도록 초대됩니다.

게임의 규칙: 진행자는 세트의 여러 항목을 테이블 위에 놓습니다(예: 게임을 위해 준비된 항목 중 5개 항목). 아이 그들을 주의 깊게 조사한다기억하려고. 발표자는 조용히 10까지 센다. 그런 다음 테이블의 항목을 냅킨으로 덮습니다. 아이는 냅킨 아래에 있는 물건을 나열합니다. 모든 항목의 이름을 올바르게 지정한 사람이 점수를 얻습니다. (예: 컬러 원, 기하학적 모자이크의 요소)... 테이블에 있는 항목 집합의 수와 구성이 변경됩니다. 게임이 다시 반복됩니다.

게임 "많은".

아이들은 그들 앞에 숫자와 숫자 카드를 놓습니다. 게임에서 풍경을 묘사한 그림을 사용할 수 있습니다. 성인의 지시에 따라 명명 된 개체의 수를 나타내는 숫자 카드 또는 숫자가 나타납니다. 예를 들어, 그림에 몇 마리의 잠자리가 보이는지 숫자로 보여주고, 숫자카드를 올리고, 나비만큼 원이 있는 곳 등.

"읽고, 실수하지 마세요"

이 게임은 아이들이 할당될 장난감만큼 세는 것으로 구성되어 있습니다. 과제는 매번 다르게 주어질 수 있습니다. 그러나 먼저 어떤 숫자가 설정되어 있는지 추측하고 나서야 작업을 완료해야 합니다. 예를 들어, 지정된 카드에 원이 있는 만큼 장난감을 세는 것이 좋습니다. (세 개의 원이 있는 카드가 표시됨).

아이들은 쟁반에 있는 장난감 중에서 세 개를 세어 자기 앞에 놓습니다.

이제 그 옆에 숫자를 입력하십시오. 아이들이 작업을 수행합니다.

장난감을 몇 개나 세어봤니? 세 가지 장난감이 있다고 어떻게 추측했습니까? 어떤 번호를 입력하셨나요? 왜 이거야?

아이들이 질문에 답합니다.

세 개의 장난감을 세어야 한다고 추측하는 작업을 완료하는 것이 어려웠습니까? 게임은 "생각해봐, 착각하지마"그리고 당신은 틀리지 않습니다. 잘 했어!

그래서 다음 작업은 그런: 탬버린의 비트만큼 장난감을 세세요. 서로 간섭하지 않도록 탬버린의 비트를 세십시오.

두 개의 탬버린 비트가 들립니다. 아이들은 장난감 두 개를 치워둡니다.

장난감을 세어 보았지만 무엇을 더 넣을 필요가 있습니까? 잘 했어, 누가 그 옆에 숫자를 붙였을까?

어른이 몇 가지 묻는다. 게임 작업, 어려움을 겪고 있는 사람들에게 주의를 이끕니다. (그러나 큰 소리로 언급하지 않음)... 게임 중에는 장황한 설명을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 어린이들... 과제의 속도와 성공은 게임을 미취학 아동에게 흥미롭고 매력적으로 만듭니다.

샘플 작업: 칠판에 있는 그림만큼 장난감을 세고, 그 옆에 숫자를 씁니다. 테이블에 중첩 인형만큼 많은 장난감을 세고 옆에 숫자를 넣으십시오. 방에 문이 있는 수만큼 원이 있는 카드를 보여주고 그 옆에 숫자를 놓으십시오. 방에 몇 개의 창문이 있는지 표시하는 숫자를 높이십시오. 사람이 각 테이블에 앉아 있는 만큼의 장난감 수를 세고 그 옆에 숫자를 놓으십시오. 망치를 두드린 횟수를 표시하는 숫자를 높입니다.

이 게임은 숫자, 숫자 카드, 장난감을 사용합니다. 시연으로 재료- 물체, 체적 측정 및 소리나는 장난감의 평면 이미지. 아이들은 과제를 주려고 할 수 있습니다. (발표자 역할을 위한 준비입니다)... 변형 과제: 이 그림과 같이 많은 원이 있는 숫자 카드를 찾아 그 옆에 숫자를 놓으십시오. 테이블에 장난감이있는만큼 원이있는 숫자 카드를 찾아 옆에 숫자를 넣으십시오. 칠판에 있는 그림의 수를 나타내는 숫자를 찾아 이 카드에 있는 그림 수만큼 장난감을 세고 그 옆에 숫자를 놓으십시오.

아이들이 과업에 쉽게 대처할 수 있다면, 복잡하다: 칠판에 있는 꽃보다 장난감을 하나 더 세고, 그 옆에 아이 앞에 장난감이 몇 개 있는지 나타내는 숫자를 놓으십시오. 탬버린의 비트가 들리는 것보다 장난감을 하나 더 세십시오. 그 옆에 몇 개의 장난감을 세었는지 보여주는 숫자를 넣으십시오. 장난감을 테이블 위의 크리스마스 트리보다 하나 적게 세고 그 옆에 숫자를 놓으십시오.

샘플 작업: 비트가 들리는 만큼 장난감을 세고 그 옆에 숫자를 놓으십시오. 고양이 발만큼 장난감을 세고 옆에 숫자를 넣으십시오. 이 숫자보다 장난감을 하나 더 세고 장난감 옆에 숫자를 넣으십시오. 내가 박수 치는 것보다 장난감을 하나 적게 세고 옆에 숫자를 넣으십시오. 게임은 쌍으로 구성됩니다.

"우리는 작업에서 숫자를 삭제합니다".

나는 당신에게 수수께끼를 물을 것이다. 내가 추측하는 숫자를 맞추었다면 쟁반에 올려 놓으십시오. 따라서 고양이의 귀 수를 나타내는 숫자를 제거하십시오. (아이들은 번호를 제거 "둘".) 고양이의 꼬리는 몇 개입니까? (번호를 빼 "하나".) 어떤 인물이 남았습니까? 누가 그녀에 대해 시를 말하거나 수수께끼를 낼 수 있습니까? (시가 끝나면 마지막 숫자도 제거됩니다. "삼".)

샘플 작업: 1년에 생일이 몇 번인지 보여주는 그림을 제거합니다. 나디아가 가지고 있는 활의 수를 나타내는 숫자를 제거하십시오. 이 카드에 몇 개의 원이 있는지 보여주는 그림을 제거하십시오. 모든 사람이 이 수치를 가지고 있는지 여부에 관계없이 어떤 수치가 남아 있는지 확인합니다.

퀘스트가 가장 많을 수 있습니다. 다른: 곰 Mikhail Ivanovich, Nastasya Petrovna 및 Mishutka가 살았던 이야기의 제목에 나타나는 번호를 제거합니다. 방에 몇 개의 문이 있는지, 몇 개의 큰 의자가 있는지 보여주는 그림을 제거하십시오.

남은 숫자는? 아니면 그녀에 대한 시를 말하거나 수수께끼를 낼 수 있을까요?

"어디, 뭐야?"

아이와 어른이 방을 보고 친구에게 질문하기 친구: 이것 또는 저 물건은 어디에 있습니까 - 빨간 공, 인형, 컵, 꽃병, 고양이, 양탄자, 파란 공은 어디에 있습니까? 질문에 답할 때 아동은 위치를 나타내는 전치사와 부사를 사용합니다. 아이템: 아래, 위, 위, 위, 아래, 가까운, 가까운, 다음, 가까운, 먼, 사이, 앞, 앞, 뒤, 뒤(이 경우 오른쪽에 있는 물체의 위치를 ​​묻지 마십시오. - 이름의 왼쪽).

"어떤 숫자가 아닌 것은?"

게임의 규칙은 다음과 같습니다: 아이가 눈을 감습니다. 성인은 숫자 중 하나를 제거합니다. 나머지 수치는 그대로 유지됩니다. 아이에게 눈을 뜨고 어느 숫자가 없어졌는지 확인하도록 합니다. 게임이 충분히 쉬우면 자녀에게 자신의 숫자 세트를 사용하도록 초대하고 누락된 숫자를 올리도록 할 수 있습니다. 처음에는 테이블 위의 아이 앞에 있는 숫자 행을 단서로 사용합니다. 나중에 게임은 묻지 않고 재생됩니다.

"오류 수정".

신호에 아이는 눈을 감습니다. 성인은 다른 도구를 사용하여 사물의 수와 수 사이의 대응 관계를 끊습니다. 방법: 위치의 숫자를 바꾸거나, 항목 중 하나를 제거하고, 숫자를 변경하지 않고 그대로 두거나, 숫자를 변경하지 않고 항목을 그룹 중 하나에 추가합니다. 처음에는 아이가 충분히 숙달될 때까지 게임의 내용, 한두 번 실수하면 오류가 늘어날 수 있습니다. 아이는 눈을 뜨고 실수를 찾습니다.

사기 행위도 가능하며, 트랩: 모든 것이 변하지 않거나 번호가 있는 개체 그룹이 위치가 변경되지만 개체 수와 개체 수의 불일치, 즉 오류가 발생하지 않습니다. 오류를 수정할 수 있는지 동일한 질문이 표시됩니다. 이에 대한 답을 얻으려면 여전히 각 개체 그룹을 세고 숫자가 정확한지 확인해야 합니다. 이 후에야 오류가 없다는 결론을 내릴 수 있습니다. 대부분의 경우 실수를 수정하여 이전 버전을 복원하고 개체와 숫자를 원래대로 정렬하려고합니다. 성인은 정답을 승인하고 오류를 수정하는 다른 방법을 찾도록 제안합니다(누락된 항목을 추가하거나 추가 항목을 제거하여 숫자가 다시 숫자와 일치하도록 하거나 숫자를 다른 것으로 교체하는 등).

게임은 여러 번 반복됩니다.

게임 "라이브 피규어".

게임의 규칙: 다섯 어린이들 1에서 5까지의 숫자 집합을 얻으십시오. 모두가 하나를 가져 가라. 탬버린 소리가 납니다. "살아있는"숫자가 방 주위에 흩어져 있습니다. 발표자의 신호에 따라 모든 숫자는 왼쪽에서 오른쪽으로 1에서 5까지입니다. 사람들이 숫자가 맞는지 확인하고 있습니다. 그런 다음 각 숫자가 개별적으로 설정됩니다. 연습: 그의 숫자만큼 손뼉을 치고, 당신의 숫자에 대해 시를 말하고, 수수께끼를 내고, 한 다리로 다섯 번 뛰기 등 "살다"그림은 작업을 수행하고 작업을 요청한 사람에게 그림을 전송합니다. 구성할 때 어린이들- 숫자가 완전히 바뀌면 게임이 다시 시작됩니다.

"착란".

게임의 규칙: 칠판에 숫자가 있습니다. 발표자가 묻는다 아이들은 눈을 감고... 숫자를 바꿉니다. 아이들은 눈을 뜨고 엉뚱한 숫자를 찾습니다. 질서를 회복하면서 아이는 조용히 숫자를 움직일뿐만 아니라 무엇을, 왜 움직일 것인지도 말해야합니다. 예를 들어, "다섯" 4개 이상이므로 4개 뒤에 붙습니다. 숫자 "둘"적은 수 "삼", 따라서 숫자 앞에 옵니다 "삼".

게임의 규칙은 다음과 같습니다: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 다른 사람에게 공을 던집니다. 어린이들그리고 아무 번호로나 전화를 겁니다. 공을 잡은 아이는 계속해서 이름이 붙은 숫자부터 셉니다. (숫자 2개 더)그리고 공을 돌려줍니다. 발표자는 다시 누군가를 던집니다. 어린이들공을 치고 다시 아무 번호나 부릅니다. 직접 또는 역 계산이 사용됩니다. 아이들은 반대 순서의 게임보다 반대 순서의 숫자로 노는 것이 더 쉽습니다. 처음에는 미취학 아동이 두 경우 모두 이 게임에서 어려움을 겪지만, 하나보다 주어진 숫자에서 계산하는 것이 더 어렵습니다.

"둘러봐"크기 표시의 눈과 방향 개발 게임.

게임의 규칙은 다음과 같습니다. 아이들은 방 주위에 흩어지고 주의하여주변 사물을 조사하고 다른 방식으로 서로 비교 추천: 높이, 너비, 두께, 길이. 어른의 신호에 남자들은 제자리에서 얼어 붙습니다. 교사는 각자에게 다가가 무엇을 발견했는지 묻는다. 아이가 말합니다. 대답에서는 크기 속성의 이름을 지정하고 크기가 다른 물체를 결정해야 합니다.

가능한 답변: 식탁이 인형 테이블보다 높습니다. 그림이 접시보다 높게 걸려 있습니다. 이 술은 이것보다 더 두껍습니다. 카펫은 카펫보다 좁습니다. Katya의 머리는 Masha의 머리보다 깁니다. 아이들이 다양한 기호를 강조 표시하고, 두세 가지 물건을 서로 비교하고, 몸짓으로 가리키는 것이 아니라 물건의 전체 이름을 사용하여 명확하게 답을 공식화하도록 도와야합니다. 때로는 성인 자신이 역 관계를 공식화합니다.

아이가 말한다:

그림은 접시보다 높게 걸려 있습니다.

성인:

그리고 접시는 그림보다 낮게 매달려 있습니다.

그런 다음 게임이 다시 반복됩니다.

우린 알아 숫자가 있는 어린이

다음은 S. Marshak이 발명한 시입니다. 번호:

여기 하나 또는 하나가 있습니다.

뜨개질 바늘처럼 매우 가늘다.

그러나 이 수치는 "둘".

무엇을 감탄:

듀스 넥을 구부리고,

꼬리가 그녀의 뒤를 따르고 있습니다.

모든 숫자는 순서를 좋아하므로 특정 순서로 하나씩 차례로 작성됩니다. 가장 작은 것이 앞서 있습니다. 그리고 그 숫자가 하나 더 늘어난 후, 다음 숫자는 다시 하나가 되고 무한대로 계속됩니다.

우리는 오늘 두 가지를 배웠다 숫자들: 숫자 "하나"그리고 번호 "둘"... 어느 것이 더 작습니까? (아이들이 대답합니다.)맞아, 하나. 따라서 숫자 "하나"그리고 왼쪽에 먼저 서게 됩니다. (숫자 1을 테이블에 놓으십시오)어떤 숫자가 숫자보다 큰가 "하나"하나를 위해? (아이들이 대답합니다.)맞아, 그 번호 "둘"... 숫자는 어디에 서야합니까? "둘"? 맞습니다. 똑같이 하세요.

우리는 다른 숫자에 익숙해지고 순서대로 배열합니다.

그러나 이것은-봐라,

피규어가 눈에 띈다 "삼".

3은 아이콘의 세 번째입니다.

두 개의 후크로 구성됩니다.

번호의 위치가 결정됩니다 "삼"숫자로 여러:

숫자 "삼"숫자보다 하나 더 "둘", 따라서 숫자 뒤에 서 "둘"... 아이들은 숫자 시리즈를 확장하도록 초대됩니다.

셋 다음에 넷이 온다

날카로운 벌지 팔꿈치.

숫자의 위치를 ​​결정하십시오 "넷"숫자 시리즈로 만들고 그 숫자가 왜 그런지 설명하십시오. "넷"숫자 뒤에 서다 "삼"(숫자보다 하나 더 많기 때문에 "삼"). 아이들은 숫자 시리즈를 배치하고 숫자를 추가합니다 "넷".

연설에서 용어 사용하기: 숫자와 숫자, 숫자는 숫자의 기호이며 문자처럼 소리를 나타낸다고 어른이 설명합니다. 숫자만 (숫자가 아님)수량 측면에서 다른 숫자보다 하나 더 많거나 적을 수 있습니다. 숫자는 크기가 다를 수 있습니다. "하나"크고 작은 피규어 "넷"작고 키가 크며 색상이 (파란색과 빨간색으로 숫자 세트를 보여줍니다)... 숫자 "넷"색상이나 크기에 관계없이 항상 숫자를 나타냅니다. "넷".

다음은 번호를 아는 사람입니다. "다섯", 분석합니다. 왜 번호를 설명 "다섯"숫자 뒤에 서다 "넷": 숫자 "다섯"숫자보다 하나 더 "넷"그래서 5는 4 뒤에 나타납니다. 숫자 "넷"숫자보다 하나 적음 "다섯"숫자 앞에 4가 오기 때문에 "다섯".

숫자에 관한 시 읽기 "다섯".

그리고 그녀는 춤을 추러 갔다

종이에 그림 "다섯".

그녀는 오른쪽으로 손을 뻗고,

다리가 심하게 구부러졌습니다.

(S. 마샤크)

숫자에 관한 구절, (아이들과 함께 암기하기 위해)

그녀의 모습은 쉼표처럼,

크로 셰 뜨개질 꼬리 비밀:

그녀는 게으른 모든 사람을 사랑합니다

그리고 그녀의 게으른 사람들 - 아니요.

(S. 마샤크)

이것은 새가 아닙니다.

거의 직선

두 번째!

여기 유연한 목이 있습니다.

여기 시체가 있습니다.

머리는 물에 숙였다.

능숙하게 새를 그립니다.

그리고 그것은 두 번째가 될 것입니다.

(V. 바칼딘)

두 자매 - 두 손

그들은 자르고, 짓고, 파냅니다.

정원에서 잡초를 뜯다

그리고 그들은 서로를 씻습니다.

두 손으로 반죽을 반죽 -

왼쪽과 오른쪽입니다.

바다와 강의 물

그들은 수영으로 긁어 모읍니다.

(S. 마샤크)

세 번째 숫자는 3입니다.

잘 봐:

이것은 당신의 자전거입니다

땅에 흔적을 남겼습니다.

음, 줄무늬가 몇 개입니까?

자, 바퀴가 몇 개입니까?

(S. 마샤크)

이것은 뱀 부적

낚싯대를 가지고 나갔다.

뱀이 그의 앞에서 춤을 추고 있습니다-

크로 셰 뜨개질 꼬리, 아치형 목,

뱀 좀 봐 -

왜, 이것은 세 번째입니다!

(V. 바칼딘)

봐, 넷은 의자야

내가 뒤집은 것.

(G. 비에루)

에고르카

엄마랑 청소.

의자를 두드렸다

아파트에서는

그는 4처럼 되었다.

(V. 바칼딘)

새로운 수치는 4입니다.

테이블은 우리 아파트에 있습니다.

그는 몇 개의 다리를 가지고 있습니까?

당신의 테이블에?

(S. 마샤크)

3시 4시가 옵니다.

4가지에 대해 알아보겠습니다.

사계절 -

나는 그들에 대해 이야기하고 있습니다.

겨울은 하얗고 춥다

그녀는 푹신한 눈을 운반합니다.

봄은 곡식을 땅에 던지고,

그리고 여름은 민첩하게 작동합니다.

여름엔 가을이 황금빛

수확 바구니를 운반합니다.

(S. 마샤크)

네 모퉁이 방에.

테이블에 네 다리

그리고 4개의 다리

쥐와 고양이.

네 바퀴가 달린다

고무로 된 신발.

두 시간 동안 무엇을 겪을 것인가

2분 안에 있습니다.

(S. 마샤크)

매지션파이브입니다.

당신은 그녀를 조심스럽게 관찰합니다.

재주 넘기 - 하나와 둘!

숫자 2로 바뀝니다.

수학 게임 모음

(미취학 아동용)

파블로다르 2016 승

작성자: 로마네비치 T.F.

교사 I / s No. 86

파블로다르

콘텐츠

    설명 ........................................................................................... ..3

    숫자와 숫자 게임 ........................................................................... 4

    기하학적 모양의 게임 ........................................................................... .11

    섹션 크기별 게임 ........................................................................... 18

    논리 게임 ........................................................................................... .. 20

설명

“아이들은 항상 무언가를 하려고 합니다. 이는 매우 유용하므로 이를 방해해서는 안 될 뿐만 아니라 항상 해야 할 일이 있도록 조치를 취해야 합니다."
코메니우스 J.

놀라운 수학 세계에 대한 친숙함은 취학 전 연령에서 시작됩니다. 관심과 욕망이 있는 아이들은 숫자에 익숙해지고, 숫자를 조작하는 법을 배우고, 물체의 크기를 비교하고, 기하학적 모양을 연구하고, 공간과 시간의 방향 기술을 습득합니다. 수학은 사고력, 논리력 및 주의력 개발을 위한 엄청난 기회를 제공합니다.

초등 수학 표현(FEMP) 형성 섹션에서 지식을 성공적으로 숙달하기 위해 교훈적 게임에 큰 역할이 할당됩니다. 놀이는 어린이를 위한 주요 활동 유형이며 놀이를 통해서만 어린이는 미묘하게 지식을 습득하고 성공적으로 통합합니다.

각 FEMP 게임은 어린이의 수학적(정량적, 공간적, 시간적) 표현을 개선하는 특정 문제를 해결합니다.

교육적 게임은 프로그램 작업을 구현하는 수단의 하나로 FEMP 수업의 내용에 직접 포함되며 오후에 어린이 지식을 통합하기 위한 개별 작업으로 포함됩니다. FEMP 수업 구조의 교훈 게임은 어린이의 연령, 수업의 목적, 목적 및 내용에 따라 결정됩니다.

나는 저자의 교훈적인 게임에주의를 기울입니다.

숫자와 숫자가 있는 게임

1. 교훈적인 게임 "꽃 수집"

연령 5-6세

표적: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성을 수정하십시오.

장비: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성에 대한 예가 있는 꽃잎, 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10이 있는 중간.

방법론:

교사는 아이들에게 아름다운 꽃을 모으도록 초대합니다. 그는 테이블에 꽃의 중심을 배치하고 꽃잎 카드는 아이들에게 나누어집니다. 신호에서 아이들은 올바른 중심을 찾아 꽃을 수집해야 합니다. 승자는 데이지를 정확하고 빠르게 수집하는 팀입니다.


2. 교훈적인 게임 "썰매"

연령 5-6세

표적: 숫자의 이웃을 구별하는 기능을 통합합니다.

장비: 카드- 숫자가 있는 썰매, 숫자가 있는 카드.

방법론:

선생님은 겨울 썰매 타기를 제안합니다. 아이들은 원하는 카드를 선택합니다. 어떤 카드는 숫자가 있고 어떤 카드는 썰매가 있습니다. 그 후, 교사는 아이들을 두 등급으로 배열합니다. 하나는 썰매이고 다른 하나는 숫자입니다. 갈 썰매에 주의를 이끕니다. 라이더를 찾아야 합니다. 어린이들은 자신의 카드를 주의 깊게 살펴보고 일치하는 항목을 찾습니다: 누락된 번호 카드를 가진 어린이. 서로를 찾은 사람들은 썰매를 형성하고 모든 아이들을 기다리고 있습니다. 모두 2인 1조로 일어나자마자 동아리로 겨울산책을 하고, 원을 그리며 다시 테이블 위에 카드를 깔고 게임을 계속합니다.

게임은 최대 3번까지 플레이할 수 있습니다.


연령 5-6세

표적: 10 이내에서 정방향 및 역방향 계산을 수정합니다.

장비: 1에서 10까지의 숫자가 있는 견과류와 버섯 형태의 카드, 두 개의 멀티 컬러 문자열, 그림 또는 장난감 다람쥐.

방법론:

선생님은 다람쥐에 대해 수수께끼를 냅니다.

지점에서 지점으로

나는 날 수있다.

빨간 머리 꼬리

잡을 사람이 없습니다.

옛날 옛적 여름에

나는 숲에서 놀아요

버섯이 필요하다

겨울을 위해 수집하십시오.

(다람쥐)

다람쥐의 그림이나 장난감을 보여주고 다람쥐를 도와달라고 요청합니다. 견과류와 버섯을 모으십시오. 1에서 10까지 견과류를 모아서 끈에 묶고 10에서 1까지 버섯을 모으는 작업을 제공합니다.구현을 확인하고 어린이에게 숫자의 이름을 정방향 및 역방향으로 지정하도록 요청합니다.

합병증:

짝수와 홀수를 정, 역순으로 수집할 수 있습니다.


연령 5-6세

표적: 숫자 6,7,8의 구성을 수정하십시오.

장비: 숫자 6,7 및 8의 구성에 대한 예가 있는 셀, 카드 당근 및 양배추가 있는 세 개의 바구니.

방법론:

선생님은 가을에 대해 수수께끼를 냅니다.

나는 곡식을 나르고, 다시 밭에 씨를 뿌린다.

나는 새를 남쪽으로 보내고, 나는 나무의 옷을 벗기고,

하지만 나는 소나무와 나무를 만지지 않는다, 나.

(가을)

가을 밭에서 집단농민들의 고민에 대해 대화를 나눈다.

당근과 양배추를 바구니에 올바르게 배열하여 수집하는 데 도움을 제공합니다.


작업 완료를 확인합니다(확인을 위해 카운팅 스틱을 제공할 수 있음).

합병증:

아이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다. 누가 더 빠르고 정확하게 추수할 것인가?

5.

연령 5-6세

표적: 1에서 12까지의 숫자를 구별하기 위해 더 많이, 더 작음 및 같음 기호를 사용하여 숫자를 비교하는 기능을 통합합니다.

장비: 바바 페도라 그림, 접시 그림이 있는 카드, 작은 흰색 종이, 종이 클립, 간단한 연필.

방법론:

교사는 K. I Chukovsky의 "Fedorino 슬픔"의 동화에서 발췌 한 내용을 읽습니다.

"그리고 달리는 팬

철에게 소리쳤다:

"달려요, 달려요, 달려요,

나는 저항할 수 없다! "

그래서 주전자는 커피 포트를 따라 달리고,

잡담, 잡담, 딸랑이. "

얘들 아, 요리는 어떤 동화입니까? 그녀에게 무슨 일이 일어난거야? 누가 그녀를 화나게 했는가? Fedora를 어떻게 도울 수 있습니까?

접시를 반환하려면 더 많거나 적거나 같음과 같은 표시를 올바르게 배치해야 합니다!

어린이들이 카드를 주의 깊게 고려하고 작업을 완료하도록 초대합니다.



6. 교훈적인 게임 "낚시"

연령 5-6세

표적: 숫자 6, 7 및 8의 구성을 도입하고 통합합니다.

장비: 숫자 6,7 및 8의 구성에 대한 예가 있는 물고기 카드; 세포가 있는 3개의 양동이.

방법론:

교사는 아이들에게 어부의 잡은 것을 양동이에 넣으라고 합니다.

얘들 아, 우리는 당신의 도움이 필요합니다. 급하게 워터 파크 주민들에게 먹이를 주어야합니다. 북극곰은 물고기를 8kg, 물개는 6kg, 돌고래는 7kg을 먹습니다. 당신은 실수를 할 수 없습니다, 조심하십시오.

아이들은 물고기 카드를 선택하여 올바른 양동이에 넣습니다.

교사는 구현의 정확성을 확인합니다. 양동이에 접힌 모든 물고기를 확인할 선장을 선택할 수 있습니다.

7. 교훈적인 게임 "빅 워시"

연령 5-6세

표적: 숫자 8, 9 및 10의 구성을 도입하고 통합합니다.

장비: 숫자 8, 9 및 10의 구성에 대한 예가 있는 사물 카드; 세포가 있는 세 대의 세탁기.

방법론:

어린이들에게 세탁물을 자동 세탁기에 넣으라고 합니다.

얘들 아, 3 월 8 일 휴가가 다가오고 있습니다. 엄마를위한 선물을 만들기 위해 그녀가 빨래하는 것을 돕자.


8. 교훈적인 게임 "꿀벌이 집에 돌아오도록 도와주세요"

연령 5-6세

표적: 숫자 5,6,7 및 8의 구성을 도입하고 통합합니다.

장비: 숫자 5,6,7 및 8의 구성에 대한 예가 있는 꿀벌 카드; 세포가 있는 세 가지 증거.

방법론:

교사는 보드에 부착된 집에 주의를 기울이고 집이 누구인지 지정합니다.

문제가 되는 상황을 만듭니다.

꿀벌은 집으로 돌아가야 하지만 어느 집이 자기 집인지 모르기 때문에 그렇게 할 수 없습니다.

아이들은 도와주기로 동의하고 꿀벌 카드를 선택하고 올바른 증거 조각에 놓습니다.

모든 아이들이 과제에 대처하자마자 교사는 과제의 정확성을 확인하고 도움을 준 아이들에게 감사를 표합니다.

합병증:

아이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다. 누가 꿀벌이 더 빨리 집에 돌아갈 수 있도록 도와줄 것입니다.

개인 및 하위 그룹으로 플레이할 수 있습니다.

이 테스트는 숫자 구성을 잘 마스터한 어린이가 수행할 수 있습니다.


9. 교훈적인 게임 "바다 항해"

연령 5-6세

표적: 6 - 11 내에서 + 및 -에 대한 예를 해결하는 능력을 통합합니다.

장비: 6-11 범위의 + 및 -에 대한 예가 있는 보트 카드; 세포가 있는 4개의 침대.

방법론:

교사는 어린이들에게 배를 고르고 배를 타고 바다로 여행을 떠나 그룹으로 흩어지도록 초대합니다. 아이들은 보트 카드를 선택하고 그룹을 돌아 다니며 신중하게 검토하고 모범을 고려하십시오. "Moor!" 교사의 신호에 따라: 아이들은 원하는 정박지를 선택하고 배를 정박합니다.



교사는 과제의 정확성을 확인합니다.

기하학적 모양 게임

1. 교훈적인 게임 "초상화"

나이 4-5세

목표:

* 아이들에게 사물의 도식적 표현에서 친숙한 이미지를 보도록 가르칩니다.

* 크기의 개념을 구별하는 능력을 통합하기 위해: 큰 것, 약간 작은 것, 가장 작은 것.

* 기하학적 모양을 구별하는 능력을 연습합니다.

* 시트에 오리엔테이션 기술을 개발하십시오.

장비: 장난감이나 그림이 있는 "마법 상자": 토끼, 고양이, 새, 눈사람; 프레임, 기하학적 모양 세트 원형, 타원형, 다양한 크기의 삼각형: 크고 약간 작고 가장 작습니다.

방법론:

선생님은 "마법의 상자"에 주목합니다.

오늘 손님이 우리를 방문했지만 그들을 보려면 기하학적 모양에서 초상화를 구성해야합니다.

프레임을 앞에 놓고주의 깊게 들으십시오.

프레임의 아래쪽 가장자리 중앙에 큰 원을 놓고 그 위에 약간 작은 원을 놓고 그 위에 두 개의 작은 타원을 놓고 큰 원의 오른쪽에 가장 작은 원을 넣습니다.

누가 밝혀졌습니까?

잘했습니다. 여러분이 추측한 바가 맞습니다. 그것은 토끼입니다!

선생님은 상자에서 그것을 꺼내 토끼를 보여줍니다.

아이들은 조각을 제거하고 게임은 계속됩니다.

교사는 아이들에게 지시를 내리고 그림을 배치합니다.


"새" "고양이"

게임은 하위 그룹 작업을 위한 수업의 일부로 개별 작업에 사용할 수 있습니다.

2. 교훈적인 게임 "Kolobok의 모험"

나이 4-5세

목표:

* 야채, 과일 및 열매의 둥근 모양을 구별하는 능력을 강화합니다.

* 원색의 이름을 구별하는 능력을 연습합니다.

* 논리적 사고를 개발하십시오.

장비: 사진 - 롤빵과 무지개, 둥근 무지개 색상의 야채, ​​과일 및 열매 사진.

방법론:

교육자:

오늘 동화 속 영웅이 우리를 방문했습니다. 그는 둥글고 할머니를 떠났습니다. 누구세요?

그렇구나, 빵!

보드에 콜로복의 사진을 놓습니다.

Kolobok이 당신을 여행으로 초대합니다. 롤빵은 숲을 굴러 다니고 갑자기 구름이 개간지로 떨어지는 것을 보았고 그 곳에서 마법의 다색 길이 나타났습니다. 이것은 어떤 트랙입니까?

바로, 무지개입니다!

무지개가 있는 구름이라는 그림을 칠판에 씁니다.

우리 콜로복은 무지개 위를 걷고 싶었습니다. 그는 무지개의 붉은 띠 위로 뛰어올라 갑자기 몸을 돌렸다...

레드카펫 위의 우리 진저브레드맨은 어떻게 되었을까요? 어떤 야채, 과일 또는 열매가 둥글고 붉습니까?

토마토 사과 무 라즈베리

잘했어 얘들아. 그리고 우리 kolobok은 주황색 스트립으로 더 굴러갔습니다.

오렌지 감 호박 귤

그리고 우리 kolobok은 노란색 스트립으로 더 굴러갔습니다.

우리의 진저브레드맨은 어떤 야채, 과일 또는 열매로 변할 수 있습니까?

토마토 사과 살구 순무

그리고 kolobok은 더 굴러갔습니다 - 어느 경로에서?

맞아요, 그린.

게임은 유추로 계속됩니다.

녹색 무지개 줄무늬

녹색 사과 완두콩 수박 양배추 포도 구스베리

블루 레인보우 스트라이프

블루베리

블루 레인보우 스트라이프

청포도

보라색 무지개 줄무늬

매실 양배추 감자

교육자:

그래서 우리 kolobok의 모험은 끝났습니다!

3. 교훈적인 게임 "드레스 수정"

연령 5-6세

표적:

장비: "구멍"이 있는 드레스의 실루엣과 드레스를 수선하기 위한 세부 정보.

방법론:

선생님은 신데렐라가 언니들을 위해 드레스를 고칠 수 있도록 도와주겠다고 제안합니다. 모든 세부 사항을 올바른 위치에 배치해야 합니다. 아이는 그가 드레스를 고친 기하학적 모양의 이름을 말해야 합니다.

복잡. 부분을 ​​반으로 나눌 수 있으며 패치를 직접 자르는 것이 좋습니다.

4. 교훈적인 게임 "Fix your boots"

나이 4-5세

표적: 기하학적 모양을 "구멍"과 연관시킬 수 있습니다.

장비: "구멍"과 기하학적 모양이 있는 부츠의 실루엣: 원, 정사각형, 타원형, 삼각형, 직사각형.

방법론:

교사는 아이들의 관심을 부츠에 집중시킵니다. 제화공은 도움이 필요하고 부츠가 닳았고 수리해야합니다. 필요한 패치를 찾아 해당 구멍에 넣으십시오.

아이는 기하학적 인물을 취하고 이름을 지정하고 선택합니다. 교사는 구현의 정확성을 확인합니다.

5. 교훈적인 게임 "러셀 손님"

나이 4-5세

표적: 기하학적 모양(원, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하는 기능을 통합합니다.

장비: 다이어그램 카드와 작은 장난감 세트.

방법론:

선생님은 손님을 새 집으로 다시 정착시키겠다고 제안합니다. 아이들은 교사의 지시에 따라 해당 그림에 장난감을 놓습니다.

예를 들어, 개구리는 네모난 창문이 있는 방에 살고, 아이는 개구리 장난감을 원 위에 올려야 합니다.

6. 교훈적인 게임 "그림에 표시된 내용을 알려주세요"

나이 4-5세

표적: 주변 현실의 물체 이미지에서 기하학적 모양 (원, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을보고 이름을 지정하는 기능을 통합합니다.

장비: 기하학적 모양의 개체 이미지가 있는 그림.

방법론:

교사는 아이에게 그림을 보고 그림에서 보는 것과 물체가 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있는지 말하게 합니다.

예를 들어, 노란 태양은 둥글고 구름은 타원형입니다.

7. 교훈적인 게임 "장갑을 줍다"

나이 4-5세

표적: 기하학적 모양(원, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 지정하는 기능을 통합합니다.

장비: 기하학적 모양의 장식 이미지가 있는 카드 벙어리장갑.

방법론:

교사는 어린이에게 장갑 한 켤레를 들고 어떤 패턴으로 장식되어 있는지 알려주도록 어린이를 초대합니다.

8. 교훈적인 게임 "숨바꼭질"

나이 4-5세

목표:

*

* 논리적 사고, 분석 능력을 개발하십시오.

장비: 그림 카드; 기하학적 모양의 집합: 원, 사각형, 사각형, 삼각형.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 보고 카드에 표시된 숫자와 이름을 보도록 합니다. 기하학적 인물이 행으로 배열되고 일부는 숨겨져 있다는 사실에 주목합니다. 교사는 기하학적 모양을 제자리에 두겠다고 제안합니다.

9. 교훈적인 게임 "냅킨 장식하기"

나이 4-5세

목표:

* 기하학적 모양(원, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 강화합니다.

* 논리적 사고, 상상력을 개발하십시오.

장비: 카드 15엑스15; 기하학적 모양 세트: 원, 사각형, 직사각형, 삼각형 및 타원.

방법론:

교사는 원하는 사람이라면 누구든지 기하학적 모양으로 어머니를 위해 냅킨을 장식하도록 어린이들을 초대합니다. 작업을 완료한 후 아이는 냅킨을 장식한 인물과 배치한 위치를 알려야 합니다.

카테고리 크기별 게임

1. 교훈적인 게임 "피라미드 조립"

나이 4-5세

목표:

* 다양한 크기의 타원에서 피라미드 이미지를 내림차순으로 구성하는 기능을 통합합니다.

* 색상의 이름을 명확히 합니다.

장비: 다양한 색상과 크기의 타원형.

방법론:

교사는 어린이에게 탁자에 놓인 타원의 크기와 색상을 말하여 피라미드를 만들도록 합니다.

2. 교훈적인 게임 "사과 수집"

나이 4-5세

목표:

* 원하는 크기의 물체를 연관시키는 능력을 연습하십시오.

장비: 사과 나무를 묘사한 그림, 다양한 크기의 사과: 큰 것, 작은 것, 작은 것, 크기가 다른 바구니 3개.

방법론:

선생님은 수수께끼를 냅니다.

가을정원 구경하기
기적 - 공이 매달려 있습니다.
붉게 익은 옆구리
치아를 위해 아이들에게.

(사과)

아이 앞 탁자에 사과나무 그림을 놓고 크기가 다른 사과를 놓고 사과나무에 사과가 같은 크기인지 지정합니다.

어린이에게 바구니를 보여주고 바구니의 크기를 지정하고 원하는 바구니에 사과를 모으겠다고 제안합니다.

3. 교훈적인 게임 "주방 청소"

나이 4-5세

목표:

* 물체의 크기를 구별하는 능력을 통합하기 위해: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것.

* 물건을 왼쪽에서 오른쪽으로 오름차순과 내림차순으로 배열하는 능력을 연습합니다.

장비: 다양한 크기의 접시를 묘사한 카드: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것.

방법론:

교사는 아이들이 앞에 있는 테이블에 놓여 있는 접시를 고려하도록 초대하고 이름, 색상 및 크기를 지정합니다.

왼쪽에서 오른쪽으로 내림차순, 오름차순으로 접시를 배열하여 부엌에서 물건을 정리하도록 제안합니다.

아이들은 요리를 정렬하고 내림차순 및 오름차순으로 이름을 지정합니다.

논리 게임

1. 교훈적인 게임 "세포 이야기"

연령 5-6세

목표:

* 셀의 종이에서 탐색하는 기능을 통합합니다.

장비: 세포가 있는 카드, 칩 - 개체 이미지가 있는 사진.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 고려하도록 제안하고, 숫자의 위치를 ​​명확하게하고, 물체의 이미지로 칩을 만들고, 누가 묘사되어 있는지를 제안합니다. 교사는 작업을 설명합니다. 동화를 얻으려면주의 깊게 듣고 올바른 셀에 칩을 넣어야합니다.

교사는 동화를 말하기 시작합니다. 새가 하늘 높이 맴돌았다(1,2). 태양이 다정하게 빛나고 있었다(1.4). 초원에서 Masha는 아름다운 꽃을 보았습니다 (3.5). 곧 Masha는 아름다운 나비 (2.1)를 보았습니다. 여름에는 숲이 좋다."

아이가 작업을 올바르게 수행했다면 세포에서 그런 동화를 얻습니다.


동화에 대한 많은 옵션이있을 수 있습니다. 모두 당신에게 달려 있습니다!

2. 교훈적인 게임 "Dreamers"

연령 5-6세

목표:

* 게임의 세부 사항에서 계획에 따라 빌드하는 기능을 통합합니다.

*

장비: 계획, 게임 "콜럼버스 달걀".

방법론:

게임의 1 버전.

교육자아이들에게 바다 여행을 가자고 초대하지만 이를 위해서는 게임 세부 정보의 다이어그램에 따라 배를 만들어야 합니다. 아이들은 도표에 따라 배를 만듭니다.




게임의 2 버전.

교육자게임의 세부 사항에서 아이들이 마법의 숲으로 가서 이 숲에 서식할 수 있는 동물과 새를 만들도록 초대합니다.

아이들은 동물과 새의 이미지를 생각해냅니다.

3. 교훈적인 게임 "꽃 키우기"(Dienysh의 블록)

연령 5-6세

목표:

* 기하학적 모양에 대한 지식을 강화합니다.

* 지시 사항을 "읽는"능력을 연습하십시오.

* 상상력이 풍부한 사고, 상상력을 개발하십시오.

장비: 카드 구성표 - "줄기로 지우기", 기하학적 모양 세트: 원, 사각형, 삼각형, 5개. 빨간색, 파란색 및 노란색; 꽃의 중심과 꽃잎, 기성품 샘플에 대한 계획.

방법론:

교사는 청소 다이어그램을 보여줍니다.
- 얘들 아, 꽃 초원에 문제가 발생했습니다. 사악한 마법사가 꽃에 마법을 걸어 꽃을 보이지 않게했습니다. 마법의 나라는 긴급히 당신의 도움이 필요합니다. 꽃의 마력을 추출해야 합니다.

중간에 대한 다이어그램을 신중하게 고려하고 올바른 기하학적 모양을 올바른 위치에 배치하십시오. 이제 꽃잎의 패턴을 고려하고 매우 주의하여 원하는 기하학적 모양으로 꽃잎을 배치합니다.

교사는 검증을 위해 기성품 샘플을 제공합니다. 게임에서 어린이의 활동을 평가하고 과제를 올바르게 완료한 사람을 칭찬합니다. 어려운 사람들과 함께 그는 다시 한 번 개인 플레이를 한다.

꽃의 중간에 대한 계획.

꽃잎에 대한 계획.

준비 샘플:

4. 교훈적인 게임 "수수께끼와 답"

연령 5-6세

목표:

* 상상적 사고, 상상력을 개발하십시오.

* 계획에 따라 계산 막대기에서 물건을 배치하는 능력을 연습하십시오.

장비: 각 어린이와 카드 계획에 대한 막대기를 세십시오.

방법론:

교사는 수수께끼를 읽고 지도 계획이나 개인 디자인에 따라 숫자 세기 막대로 답을 만들도록 어린이들을 초대합니다.


궁전은 파도에 뜨고, 나는 돌고, 감싸고, 나는 하늘로 날아갈 것이다.
사람들은 스스로 운이 좋습니다. (헬리콥터)
(배)

깨끗한 강물에 빛난다

뒷면은 은색입니다.

(물고기)

5. 교훈적인 게임 "문제 해결"

연령 5-6세

목표:

* 상상적 사고, 상상력을 개발하십시오.

* 콩에서 숫자를 배치하는 능력을 연습하십시오.

장비: 각 어린이를 위한 접시에 콩.

방법론:

선생님은 시적 문제를 풀고 그 답을 빈 탁자에 올려놓으라고 제안합니다.

*** ***

어느 날 밤, 덤불 아래 지붕에 까마귀 다섯 마리가 앉아 있었다.

버섯이 다시 자랐습니다. 게다가 그들은 그들에게 날아갔다.

버섯 두 개, 버섯 세 개. 빨리, 과감하게 대답해

얼마나 될까요? 정확히 ... (5) 몇 대가 날아 갔습니까? (일곱)