움직이는 게임 쥐덫 게임 규칙. 보드 게임 "쥐덫" Hasbro(Hasbro)

  • 15.04.2021

야외 게임은 어린이가 주변 세계에 대한 지식과 아이디어를 얻을 수 있는 대체할 수 없는 수단이기 때문에 어린이의 삶에서 매우 중요합니다. 그들은 또한 사고, 독창성, 손재주, 손재주, 도덕적 및 의지적 자질의 발달에 영향을 미칩니다. 어린이를위한 야외 게임은 신체 건강을 강화하고 생활 상황을 가르치며 어린이가 올바른 발달을하도록 돕습니다.

미취학 아동을 위한 야외 게임

미취학 아동을 위한 야외 게임

놀이에 참여하는 어린 미취학 아동은 무엇이든 본 것을 모방하는 경향이 있습니다. 아이들의 야외 게임에서 일반적으로 나타나는 것은 동료와의 의사 소통이 아니라 성인이나 동물이 사는 삶의 반영입니다. 이 나이의 아이들은 참새처럼 날고, 토끼처럼 뛰고, 날개로 나비처럼 팔을 펄럭입니다. 발달된 모방 능력으로 인해 대부분의 초등학교 미취학 아동의 야외 게임에는 줄거리가 있습니다.

  • 야외 게임 "생쥐가 원에서 춤을 춥니 다"

목적: 신체 활동 개발

설명: 게임을 시작하기 전에 "고양이"라는 드라이버를 선택해야 합니다. 고양이는 스스로 "스토브"(벤치 또는 의자가 될 수 있음)를 선택하고 그 위에 앉아서 눈을 감습니다. 다른 모든 참가자는 손을 잡고 다음과 같은 말로 고양이 주위에서 춤을 추기 시작합니다.

쥐들이 춤을 추고 있다
고양이가 난로 위에서 졸고 있습니다.
마우스를 쉿, 소리를 내지 말고,
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오.
Vaska의 고양이가 깨어날 것입니다-
우리의 둥근 춤을 깰 것입니다!"

마지막 단어를 발음하는 동안 고양이는 기지개를 켜고 눈을 뜨고 쥐를 쫓기 시작합니다. 잡힌 참가자는 고양이가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 게임 "태양과 비"

과제 : 아이들에게 게임에서 자신의 자리를 찾고, 우주에서 탐색하고, 교사의 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발하도록 가르칩니다.

설명: 아이들은 복도의 높은 의자에 앉습니다. 의자는 그들의 "집"입니다. 선생님의 말 : "좋은 날씨, 산책하러 가십시오!", 사람들은 일어나서 임의의 방향으로 움직이기 시작합니다. 선생님이 "비가 와요, 집으로 달려가세요!"라고 말하자마자 아이들은 의자로 달려가 자리를 잡아야 합니다. 선생님은 "캡 - 캡 - 캡!"이라고 말합니다. 비는 점차 그치고 교사는 말합니다. “산책하러 가십시오. 비는 그쳤어!"

  • 게임 "참새와 고양이"

과제: 아이들에게 부드럽게 점프하고, 무릎을 구부리고, 달리고, 운전자를 피하고, 도망치고, 제자리를 찾는 법을 가르칩니다.

설명: 원 - "둥지"가 바닥에 그려집니다. 참새 아이들은 놀이터 한쪽의 둥지에 앉아 있습니다. 사이트의 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠이 들자 마자 "참새"가 도로로 날아가 부스러기, 곡물을 찾아 여기저기 날아갑니다. "고양이"는 일어나서 야옹 소리를 내며 둥지로 날아가야 하는 참새를 뒤쫓습니다.

먼저 "고양이"의 역할은 교육자가 수행한 다음 어린이 중 한 명이 수행합니다.

  • 야외 게임 "참새와 자동차"

참새에 대한 3-5 세 어린이를위한 또 다른 게임.

작업 : 아이들에게 다른 방향으로 달리고, 지도자의 신호에 따라 움직이거나 변경하고, 자신의 위치를 ​​찾도록 가르치십시오.

설명: 어린이 - "참새", "둥지"(벤치 위)에 앉습니다. 교사는 "자동차"를 묘사합니다. 교사가 "참새가 길로 날아갔다"고 말하자마자 아이들은 벤치에서 일어나 운동장을 뛰어 다니기 시작합니다. 교사의 신호에 따라 : "차가 간다, 참새를 둥지로 날라!" - "차"는 "차고"를 떠나고 아이들은 "둥지"(벤치에 앉음)로 돌아와야합니다. "차"는 "차고"로 돌아갑니다.

  • 게임 "고양이와 쥐"

고양이와 쥐를 참가자로 하는 아이들을 위한 게임이 많이 있습니다. 여기 그 중 하나가 있습니다.

목표: 이 야외 게임은 아이들이 신호에 따라 움직이는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 달리는 동안 다른 방향으로 운동하십시오.

설명: 어린이 - "쥐"는 굴(벽을 따라 있는 의자)에 앉습니다. 놀이터의 한 모퉁이에는 "고양이"-선생님이 있습니다. 고양이가 잠들고 쥐들이 방에 흩어집니다. 고양이는 일어나서 야옹 소리를 내며 굴에 들어가 자리를 차지하는 쥐를 잡기 시작합니다. 모든 쥐가 굴로 돌아가면 고양이는 다시 복도를 지나다가 제자리로 돌아와 잠이 듭니다.

  • 미취학 아동을 위한 야외 게임 "숲속의 곰"

작업 : 구두 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 달리는 어린이를 운동하고, 주의력을 개발하십시오.

설명: 참가자 중 "곰"이 될 드라이버 한 명을 선택합니다. 놀이터에 두 개의 원을 그립니다. 첫 번째 원은 곰의 소굴이고 두 번째 원은 나머지 게임 참가자의 집입니다. 게임은 아이들이 다음과 같은 말로 집을 떠나면서 시작됩니다.

숲 속의 곰
나는 버섯과 열매를 먹는다.
그리고 곰은 잠들지 않는다
그리고 우리에게 으르렁거립니다.

아이들이 이 말을 하자마자 '곰'이 굴에서 뛰쳐나와 아이들을 붙잡는다. 집에 도착하지 못하고 "곰"에게 잡힌 사람은 운전사("곰")가 됩니다.

  • 시냇물을 통해 (점프와 야외 게임)

과제: 올바르게 점프하고, 좁은 길을 걷고, 균형을 유지하는 법을 가르쳐 주세요.

설명: 현장에서 서로 1.5~2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 이 거리에서 자갈은 서로 일정한 거리에 그려집니다.

선수들은 라인에 서 있습니다. 개울 둑에서 발이 젖지 않고 자갈을 건너야 합니다(점프). 넘어진 사람들 - 발을 적시고 햇볕에 말리러 가십시오 - 벤치에 앉으십시오. 그런 다음 그들은 게임에 다시 입장합니다.

  • 게임 "새와 고양이"

과제: 게임의 규칙을 따르도록 가르칩니다. 신호에 반응합니다.

설명: 게임을 하려면 큰 원이 그려진 고양이와 새의 가면이 필요합니다.

아이들은 바깥에서 원을 그리며 서 있습니다. 한 아이가 원의 중앙에 서서 (고양이) 잠들고 (눈을 감고) 새가 원으로 뛰어 들어 거기로 날아가 곡물을 쪼아 먹습니다. 고양이는 깨어나서 새들을 잡기 시작하고, 그들은 원 주위를 도망칩니다.

  • 게임 "눈송이와 바람"

목표: 신호에 따라 서로 부딪히지 않고 서로 다른 방향으로 달리는 운동을 합니다.

설명: "바람!" 신호에서 어린이 - "눈송이"- 놀이터 주위를 다른 방향으로 달리고 소용돌이 ( "바람이 눈송이를 공중에서 소용돌이 친다"). "바람이 없다!" 신호에서 - 스쿼트 ( "눈송이가 땅에 떨어졌다").

    야외 게임 "친구 찾기"

작업 : 신호에 대한 조치를 수행하고 쌍으로 빠르게 구축하는 능력을 어린이에게 개발하십시오.

설명: 참가자들이 벽을 따라 서 있습니다. 그들 각각은 체크박스를 받습니다. 선생님이 사인을 하시면 아이들이 운동장 주변으로 흩어집니다. "친구 찾기"명령 후 동일한 색상의 깃발을 가진 참가자가 쌍으로 결합됩니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여해야 하며 게임이 끝나면 한 쌍이 없이 남습니다.

이 모든 야외 게임은 유치원에서 그룹으로 놀거나 산책하는 데 성공적으로 사용할 수 있습니다. 다양한 연령대의 어린이: 3세의 유아부터 4-5세의 중간 그룹 어린이까지 즐겁게 놀 수 있습니다.

  • 5-7세 어린이를 위한 야외 게임

5-6세, 6-7세 아동의 경우 놀이 활동의 ​​성격이 다소 바뀝니다. 이제 그들은 이미 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작했으며 계획을 수행하기 위해 자신의 감정, 욕구를 표현하기 위해 노력합니다. 그러나 모방과 모방은 사라지지 않고 계속해서 나이든 미취학 아동의 삶에서 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 유치원에서도 할 수 있습니다.

  • 게임 "곰과 꿀벌"

목표: 달리기 연습, 게임 규칙 준수.

설명: 참가자는 "곰"과 "벌"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 시작되기 전에 "벌"이 "벌집"(벤치, 사다리가 벌통 역할을 할 수 있음)에 있습니다. 호스트의 명령에 따라 "벌"은 꿀을 얻기 위해 초원으로 날아가고, 이때 "곰"은 "벌집"으로 올라가 꿀을 먹습니다. "곰!" 신호를 듣고 모든 "벌"은 "벌집"으로 돌아가고 탈출할 시간이 없었던 "곰"은 "침"(salat)합니다. 다음에 쏘인 "곰"은 꿀을 찾으러 가지 않고 굴에 남아 있습니다.

    버너 게임

작업: 달리기 운동, 신호 응답, 게임 규칙 준수.

설명: 홀수 명의 어린이가 게임에 참여하여 짝이 되어 손을 잡습니다. 기둥 앞에는 앞을 내다보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 단어를 반복합니다.

불타라, 불타오르다
나가지 않도록
하늘을 봐 -
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!
한 번! 둘! 삼! 운영!

참가자들이 "달려라!"라는 말을 하자마자 기둥의 마지막 한 쌍에 서 있던 사람들은 손을 놓고 기둥을 따라 앞으로 달려갑니다. 한 사람은 오른쪽, 다른 한 사람은 왼쪽입니다. 그들의 임무는 앞으로 달리고 운전자 앞에 서서 다시 손을 잡는 것입니다. 운전자는 차례로 손을 잡기 전에 이 쌍에서 누군가를 잡아야 합니다. 잡기에 성공하면 잡은 드라이버가 새로운 페어를 형성하고, 페어 없이 남겨진 참가자가 이제 운전하게 됩니다.

  • 야외 게임 "두 개의 서리"

간단한 규칙으로 미취학 아동을 위한 잘 알려진 게임. 작업 : 어린이의 억제력, 신호에 대한 행동 능력, 달리기 운동 능력 개발.

설명: 부지의 반대편에는 선으로 표시된 두 채의 집이 있습니다. 플레이어는 코트의 한쪽에 배치됩니다. 교사는 운전사가 될 두 사람을 선택합니다. 그들은 집들 사이의 중앙에 위치하며 아이들을 향하고 있습니다. 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코의 두 가지 프로스트입니다. 교육자 "시작!"의 신호에 두 프로스트는 다음과 같이 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 서리입니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다. 너희 중 누가 감히 길을 가겠느냐?" 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 뛰어 들어가고 Frost는 그들을 동결하려고합니다. 손으로 만지십시오. Frost의 영향을 받은 녀석들은 제자리에 얼어붙어 돌진이 끝날 때까지 그대로 유지됩니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

  • 게임 "Sly Fox"

목적: 손재주, 속도, 조정을 개발합니다.

설명: 사이트의 측면에 "여우의 집"을 표시하는 선이 그려집니다. 선생님은 원 안에 있는 아이들의 눈을 감으라고 요청합니다. 교사는 아이들 뒤에서 교육받은 원 주위를 걷고 참가자 중 한 명을 만지며 그 순간부터 "교활한 여우"가됩니다.

그 후, 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러보고 누가 교활한 여우인지 확인하도록 초대합니다. 그런 다음 아이들은 "교활한 여우, 어디에 있습니까?"라고 세 번 묻습니다. 동시에 질문자들은 서로를 쳐다본다. 아이들이 세 번째 질문을 하고 나면 교활한 여우가 원의 한가운데로 뛰어올라 손을 들고 "나 여기 있어요!"라고 외칩니다. 모든 참가자는 사이트 주변에 사방으로 흩어져 있고 교활한 여우는 누군가를 잡으려고합니다. 2-3명이 잡힌 후 교사는 "원 안으로!"라고 말합니다. 그리고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 사슴 잡기 게임

목표 : 다른 방향으로 달리는 운동, 민첩성.

설명: 참가자 중 두 명의 목자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 윤곽선 안에 있는 사슴입니다. 양치기들은 서로 반대편에 있는 원 안에 있습니다. 주인의 신호에 양치기들은 교대로 사슴에게 공을 던지고 공을 피하려고 합니다. 공에 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 원을 떠납니다. 여러 번 반복한 후 그는 잡은 사슴의 수를 세었습니다.

    낚싯대 게임

작업: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 참가자들은 원으로 배열됩니다. 중앙에는 운전자인 교육자가 있습니다. 그는 손에 끈을 들고 있으며 그 끝에는 작은 모래 주머니가 묶여 있습니다. 운전자는 지상 자체에서 원을 그리며 로프를 회전시킵니다. 아이들은 밧줄이 발에 닿지 않도록 점프합니다. 다리의 밧줄에 닿은 참가자는 게임에서 제외됩니다.

  • 게임 "사냥꾼과 팔콘"

목표: 달리기 운동.

설명: 모든 참가자 - 매는 홀 한쪽에 있습니다. 홀 한가운데에 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 교사가 신호를 보내 자마자 "매, 날아라!" 참가자는 복도 반대편으로 달려야 합니다. 사냥꾼의 임무는 조건선을 넘을 시간이 있기 전에 가능한 한 많은 매를 잡는 것입니다. 게임을 2~3회 반복한 다음 드라이버를 변경합니다.

    거미와 파리 게임

설명: 홀의 모서리 중 하나에 거미줄이 원 안에 표시되어 있으며 거미줄에는 거미가 있습니다. 다른 녀석들은 모두 파리입니다. 모든 파리가 홀 주위를 "날다", 윙윙 거리다. 호스트 "거미!"의 신호에 파리가 얼어 붙습니다. 거미는 은신처에서 나와 조심스럽게 모든 파리를 조사합니다. 움직이는 사람들, 그는 웹으로 가져갑니다. 2~3회 반복한 후 잡은 파리의 수를 셉니다.

    야외 게임 "쥐덫"

작업 : 신호에 대한 조치를 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 두 참가자가 서로 마주보고 손을 잡고 높이 올립니다. 그 후 둘은 한마음으로 이렇게 말한다.

"우리가 쥐에 얼마나 지쳤는지, 그들은 모든 것을 갉아먹고, 모든 것을 먹었습니다!
쥐덫을 놓고 쥐를 잡겠다!"

참가자들이 이 말을 하는 동안 나머지 사람들은 꼭 잡은 손 아래로 뛰어야 합니다. 마지막 말에서 발표자는 손을 급격히 낮추고 참가자 중 한 명을 잡습니다. 잡힌 사람이 포수에 합류하고 이제 세 명이 있습니다. 그래서 쥐덫이 점차 커집니다. 마지막 경쟁자가 승자입니다.

7-9세, 10-12세 학생을 위한 야외 게임

학생들은 쉬는 시간이나 산책 중에도 게임을 하는 것을 좋아합니다. 우리는 1-4 학년의 체육 수업이나 장시간의 산책에 할 수있는 게임을 선택했습니다. 게임의 규칙은 조금 더 복잡해지고 있지만 게임의 주요 임무는 훈련 손재주, 반응, 신속성, 일반적인 신체 발달 및 사람들과 협력하는 능력입니다.

많은 야외 게임은 보편적입니다. 남녀 모두가 즐길 수 있습니다. 어린이를 소녀와 소년 그룹으로 나누거나 다른 원리에 따라 나눌 수 있습니다.

    게임 "노숙자 토끼"

목적: 주의력, 사고력, 속도 및 지구력을 개발합니다.

설명: 모든 참가자 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼를 선택합니다. 나머지 플레이어는 토끼이며 스스로 원을 그리고 그 안에 서 있습니다. 사냥꾼은 도망가는 노숙자 토끼를 따라 잡으려고 합니다.

토끼는 어떤 원으로든 달려가 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 동시에이 원에 서있는 참가자는 즉시 도망 쳐야합니다. 이제 그는 노숙자 토끼가되고 사냥꾼은 이제 그를 잡기 때문입니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 잡은 자가 사냥꾼이 된다.

  • 야외 게임 "피트 오프 그라운드"

목표: 게임의 규칙을 따르는 법을 배웁니다.

설명: 운전사는 다른 남자들과 함께 복도를 걷습니다. 교사가 "잡아!"라고 말하자마자 모든 참가자는 발을 땅에서 올릴 수있는 높이를 오르려고 흩어집니다. 땅에 발이 있는 사람만 태울 수 있습니다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

    게임 "빈 공간"

작업: 반응 속도, 민첩성, 주의력 개발, 달리기 기술 향상에 도움이 됩니다.

설명: 참가자는 원을 형성하고 운전자는 원 뒤에 있습니다. 선수 중 한 명의 어깨를 만짐으로써 그는 그를 경쟁에 초대합니다. 그 후, 운전자와 그가 선택한 참가자는 원을 따라 반대 방향으로 달립니다. 선택한 플레이어가 남긴 빈 공간을 먼저 차지하는 사람이 원 안에 남습니다. 자리 없이 남겨진 자가 운전사가 된다.

  • 야외 게임 "세 번째 엑스트라"

목표: 손재주, 속도를 개발하고 집단주의 감각을 육성합니다.

설명: 참가자들은 손을 잡고 한 쌍으로 원을 그리며 걷습니다. 쌍 사이의 거리는 1.5-2m입니다. 두 명의 운전자 중 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 도주하는 플레이어는 언제든지 페어 앞에 설 수 있습니다. 이 경우 자신이 서 있던 페어의 후방 플레이어가 쫓기는 플레이어가 됩니다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 그를 따라 잡고 이길 수 있다면 드라이버가 역할을 바꿉니다.

  • 총격전 게임

작업: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 게임은 배구 코트에서 진행됩니다. 최전선에서 1.5미터 후퇴하여 홀 안으로 들어서면 그와 평행한 선이 그려지는데 마치 복도 같은 형태를 하고 있다. 반대쪽에도 추가 선이 그려집니다.

참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 라인아웃의 중심선에서 절반의 영역에 배치됩니다. 두 팀 모두 주장을 선택해야 합니다. 상대의 영역에 들어갈 수 없습니다. 공을 가지고 있는 각 선수는 중앙선을 넘지 않고 공으로 상대방을 치려고 합니다. 기름기가 많은 선수는 포로로 보내져 그의 팀 선수들이 공을 그의 손에 던질 때까지 거기에 있습니다. 그 후 플레이어는 팀으로 돌아갑니다.

산책을 위한 야외 게임

유치원에서 아이들과 함께 걷거나 초등학교에서 긴 하루를 보낼 때 교사는 아이들을 바쁘게 할 무언가가 필요합니다. 훌륭한 해결책은 산책 중에 야외 게임을 구성하는 것입니다. 먼저 교사는 어린이들에게 다양한 게임을 소개하고 나중에 어린이들이 그룹으로 나누어 어떤 게임을 하고 싶은지 결정할 수 있습니다. 야외 게임은 어린이의 신체 발달과 면역 체계 강화에 유익한 효과가 있습니다. 그리고 걷는 시간은 눈에 띄지 않게 날아갑니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 경기장의 상태에 주의를 기울여야 합니다. 불필요한 물건, 파편 및 아이들이 놀지 못하게 하고 충격적인 환경을 조성할 수 있는 것이 있습니까? 불행히도 거리뿐만 아니라 학교나 유치원 사이트에서 많은 쓰레기를 찾을 수 있습니다.

  • 기차 게임

작업 : 어린이가 소리 신호에 따라 움직임을 수행하고 기둥에 건물을 짓는 기술을 통합하는 능력을 개발합니다. 걷기 운동, 달리기 운동.

설명: 자식은 기둥에 구축됩니다. 호송의 첫 번째 어린이는 증기 기관차이고 나머지 참가자는 마차입니다. 교사가 신호음을 낸 후 아이들은 클러치 없이 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빠르게, 점차적으로 달리기로 전환하면서 "츄츄츄!"라고 말합니다. “기차가 역까지 가고 있어요.” 선생님이 말했다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다. 선생님이 다시 삐 소리를 내고 기차의 움직임이 재개됩니다.

  • 야외 게임 "Zhmurki"

작업 : 손재주 교육, 우주 탐색 능력 개발, 관찰.

설명: 게임에는 여유 공간이 필요합니다. 눈을 가리고 사이트 한가운데로 데려가는 운전자가 선택됩니다. 운전자는 자신의 축을 중심으로 여러 번 회전 한 후 모든 플레이어를 잡아야합니다. 잡힌 사람이 운전사가 됩니다.

  • 게임 "낮과 밤"

작업 : 다른 방향으로 달리는 운동, 신호에 따라 행동하십시오.

설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 "낮"이고 다른 팀은 "밤"입니다. 홀 한가운데에 선이 그려지거나 코드가 놓입니다. 그려진 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀이 서로 등을 대고 서 있습니다. 호스트의 명령에 따라(예: "Day!") 적절한 이름을 가진 팀이 따라잡기 시작합니다. "야간" 팀의 아이들은 라이벌이 그들을 더럽히기 전에 조건선을 넘어 탈출할 시간이 있어야 합니다. 상대팀에서 더 많은 플레이어를 더럽힐 시간이 있는 팀이 승리합니다.

  • 게임 "바구니"

작업 : 속도, 반응의 신속성, 주의력을 개발하기 위해 차례로 달리는 운동.

설명: 두 명의 발표자가 선택됩니다. 그들 중 한 명은 어부가 될 것이고 다른 한 명은 도망자가 될 것입니다. 나머지 참가자들은 모두 짝을 지어 손을 잡고 바구니 같은 것을 만듭니다. 선수들은 서로 다른 방향으로 흩어지고 리더는 분리되고 포수는 도망자를 따라 잡으려고합니다. 도망자는 쌍 사이에서 실행해야 합니다. 바구니는 도망자를 잡아서는 안되지만, 이를 위해 그는 그가 달려온 바구니에 있는 참가자들의 이름을 부릅니다.

  • 게임 "그랩, 도망"

작업 : 신호에 대한 조치를 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 아이에게 공을 던지고 그의 이름을 말합니다. 이 아이는 공을 받아 어른에게 다시 던집니다. 어른이 공을 던지면 모든 아이들은 자신의 "자신의" 장소로 달려가야 합니다. 성인의 임무는 달아나는 아이들을 때리는 것입니다.

이 기사에서는 게임 규칙에 대한 자세한 설명과 함께 29개의 야외 게임을 제공했습니다. 이 자료가 유치원 교육 기관 및 GPA에서의 산책을 위해 휴식 및 체육 수업 중에 학교에서 어린이 게임을 구성하는 데 도움이되기를 바랍니다.

작성자: Oksana Gennadievna Borshch, 초등학교 교사, 교육 업무 부국장.

당신의 색깔 찾기
목적 : 공간에서 방향을 형성하고, 신호에 따라 행동하도록 가르치고, 손재주, 주의력을 개발합니다.

게임 과정: 교사는 3-4색 깃발을 아이들에게 나누어 줍니다. 같은 색의 깃발을 든 아이들은 홀의 다른 부분, 특정 색의 깃발 근처에 서 있습니다. "산책하러 가세요"라는 선생님의 말씀에 아이들은 다른 방향으로 흩어집니다. 선생님이 "당신의 색깔 찾기"라고 말하면 아이들은 해당 색깔의 깃발에 모입니다.

게임에는 음악이 동반될 수 있습니다. 합병증으로 아이들이 게임을 마스터하면 장소의 방향 플래그를 변경하여 체육관의 다른 장소에 배치할 수 있습니다.

태양과 비
목적 : 서로 부딪치지 않고 흩어져 걷고 달리는 능력을 형성합니다. 신호에 따라 훈련합니다.

게임 진행: 아이들은 높은 의자에 앉습니다. 선생님이 "써니!"라고 말합니다. 아이들은 다양한 방향으로 복도를 걷고 뛰고 있습니다. 올빼미 "Rain!" 후, 그들은 그들의 장소로 달려갑니다.

게임은 음악과 함께 할 수 있습니다. 게임을 잘 마스터하면 단어를 소리 신호로 대체할 수 있습니다.

참새와 자동차
목적 : 서로 부딪치지 않고 다른 방향으로 움직일 수있는 능력을 형성합니다. 신호에 반응하는 능력을 향상시키고 공간에서 방향을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 복도 한쪽에 있는 의자에 앉습니다. 이들은 둥지에 있는 "참새"입니다. 반대편에는 교육자가 있습니다. 자동차를 묘사하고 있습니다. "참새가 날아갔다"는 선생님의 말씀에 아이들은 의자에서 일어나 팔을 흔들며 복도를 뛰어다닌다. 선생님 "자동차"의 신호에 아이들은 의자로 달려갑니다.

아이들이 게임을 마스터한 후에는 말 대신 소리 신호를 사용할 수 있습니다.

기차
목적: 소그룹으로 서로를 따라 걷고 뛰는 능력을 형성하고, 먼저 서로를 안고, 그 다음에는 안고 있습니다. 움직이기 시작하고 신호에서 멈추도록 가르친다.

게임 과정: 첫째, 작은 그룹의 어린이들이 게임에 참여합니다. 처음에는 각 어린이가 서있는 사람 앞에서 옷을 잡고 차례로 자유롭게 움직이며 팔을 움직이며 바퀴의 움직임을 모방합니다. 기관차의 역할은 먼저 교육자가 수행합니다. 반복적인 반복 후에야 리더의 역할이 가장 활동적인 아이에게 할당됩니다.

오이 ... 오이 ...
목적 : 두 다리로 앞으로 나아갈 수있는 능력을 형성합니다. 서로 부딪히지 않고 달린다. 텍스트에 따라 게임 동작을 수행합니다.

게임 과정: 홀의 한쪽 끝에는 교사가 있고 다른 쪽 끝에는 어린이가 있습니다. 그들은 두 다리로 점프하여 함정에 접근합니다. 교사는 말합니다.

오이, 오이는 끝까지 가지 않는다.
쥐가 그곳에 살고 있어 꼬리를 물어뜯을 것입니다.

노래가 끝나면 아이들은 집으로 도망친다. 교사는 아이들이 각 단어에 대해 두 번 뛸 수 있는 리듬으로 단어를 발음합니다.

아이들이 게임을 마스터한 후 가장 활동적인 아이들에게 마우스의 역할을 할당할 수 있습니다.

암탉과 병아리
목적 : 로프를 건드리지 않고 로프 아래에서 기어가는 능력을 향상시킵니다. 손재주, 주의력을 개발하십시오. 신호에 따라 행동하다; 상호 지원, 파트너십을 촉진합니다.

게임의 과정: 암탉과 함께 닭을 묘사하는 어린이들은 늘어진 밧줄 뒤에 있습니다. 암탉은 집을 나서며 닭들을 "코코코"라고 부른다. 그녀의 부름에, 밧줄 아래로 기어가는 닭들이 그녀에게 달려갑니다. 닭들은 "빅 버드"라는 말에 재빨리 도망친다. 병아리가 집으로 뛰어들면 밧줄을 높이 올려 아이들이 치지 않도록 할 수 있습니다.

조용히 달린다
목적 : 지구력, 인내, 조용히 움직이는 능력을 배양합니다.

게임 진행: 아이들은 세 그룹으로 나뉘어 줄 뒤에 줄을 섭니다. 그들은 운전자를 선택하고 그는 사이트 한가운데에 앉아서 눈을 감습니다. 신호에 따라 한 하위 그룹이 운전자를 지나 홀의 다른 쪽 끝까지 조용히 달립니다. 운전자가 들으면 "그만!"이라고 말합니다. 그리고 주자들이 멈춘다. 운전사는 눈을 뜨지 않고 어느 그룹이 달리고 있는지 말합니다. 그가 그룹을 올바르게 표시하면 아이들은 옆으로 물러납니다. 틀리면 제자리로 돌아간다. 이것이 모든 그룹이 차례로 실행되는 방식입니다. 조용히 달리고 운전자가 찾지 못한 그룹이 승리합니다.

항공기
목적 : 서로 부딪치지 않고 다른 방향으로 움직일 수있는 능력을 형성합니다. 신호에 따라 훈련합니다.

게임 과정: 게임 전에 모든 게임 동작을 표시해야 합니다. 놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 선생님은 “날 준비가 되었습니다. 엔진 시동!" 아이들은 가슴 앞에서 손으로 회전 운동을합니다. "Fly!" 신호 후 양팔을 양옆으로 벌리고 홀 주위로 흩어진다. "착륙!" 신호에서 선수들은 코트 옆으로 갑니다.

게임은 음악 반주와 함께 더 감성적입니다.

집 찾기
목적 : 신호에 따라 행동하고 공간을 탐색하는 능력을 형성합니다. 손재주, 주의력, 다른 방향으로 움직이는 능력을 개발하십시오.

게임 과정: 교사의 도움으로 아이들은 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 특정 위치에 있습니다. 신호에 따라 그들은 홀 주변에서 다른 방향으로 흩어집니다. "집 찾기" 신호 후-아이들은 처음에 있던 장소에서 그룹으로 모여야합니다.

게임을 마스터한 후에는 원래 집을 교체할 수 있습니다. 게임은 음악 반주와 함께 더 감성적입니다.

토끼들
목적 : 앞으로 나아가면서 두 다리로 점프하는 능력을 형성합니다. 손재주, 독창성, 자신감을 개발하십시오.

게임 과정: 홀의 한쪽에는 의자가 반원형으로 배치되어 있습니다. 이것은 토끼의 새장입니다. 반대편 의자에는 파수꾼의 집이 있습니다. 아이들은 의자 뒤에 쪼그리고 앉습니다. 파수꾼이 토끼를 풀밭에 풀어 놓으면 아이들은 의자 아래로 하나씩 기어 들어가 앞으로 나아갑니다. "새장으로 달려가십시오"라는 신호에 토끼는 제자리로 돌아가 다시 의자 아래로 기어갑니다.

거품
목적 : 아이들에게 게임 동작에 따라 크기를 변경하여 원을 형성하도록 가르칩니다. 말과 행동을 조정하는 능력을 형성합니다.

게임 과정 : 어린이는 교사와 함께 손을 잡고 원을 만들고 다음 단어를 발음합니다.

거품을 불어라, 크게 불어라.
그 상태를 유지하고 터지지 마십시오.

플레이어는 텍스트에 따라 교사가 "거품이 터졌습니다!"라고 말할 때까지 손을 잡고 뒤로 물러납니다. 그런 다음 플레이어는 쪼그리고 앉아서 "박수!"라고 말합니다. 그리고 그들은 "쉿" 소리와 함께 원의 중앙으로 이동합니다. 그런 다음 그들은 다시 원 안에 서 있습니다.

벨은 어디에서 울리나요?
목적 : 눈, 청각 방향, 공간 탐색 능력을 개발합니다.

게임 과정: 아이들은 복도의 한쪽에 서 있습니다. 선생님은 그들에게 물러나라고 합니다. 이때 숨어있던 또 다른 어른이 종을 울린다. 아이들은 종이 울리는 곳을 듣고 찾아보도록 초대합니다. 아이들은 소리가 나는 쪽으로 몸을 돌려 걸어간다.

먼저 벨을 크게 누른 다음 소리를 낮춰야 합니다.

컬러 자동차
목적: 색상에 대한 지식을 통합하고, 공간에서 방향성을 개선하고, 반응을 개발합니다.

게임 과정 : 아이들은 홀 가장자리에 배치되며 자동차입니다. 각각은 고유한 색상의 원이 있습니다. 교사는 홀 중앙에 세 가지 색의 깃발을 들고 있습니다. 그는이 색의 원이있는 하나를 들어 다른 방향으로 방 주위에 흩어져 있습니다. 선생님이 깃발을 내리면 아이들이 멈춥니다. 선생님은 다른 색 등의 깃발을 올립니다.

게임은 음악 반주와 함께 더 감성적입니다.

어디서 노크했어?
목적 : 게임의 규칙을 따르기 위해 공간에서 탐색하는 능력을 통합합니다.

게임 진행: 아이들이 원 안에 서 있습니다. 운전자는 중간에 서서 눈을 감습니다. 선생님은 조용히 뒤에서 원을 돌고 누군가 근처에 멈추고 막대기로 두드리고 보이지 않도록 놓습니다. 옆으로 물러나 "시간이 되었습니다!"라고 말합니다. 원 안에 서 있는 사람은 노크한 곳을 추측하고 숨겨진 지팡이를 가지고 있는 사람에게 가야 합니다. 추측하여 그는 지팡이가 숨겨져 있던 아이를 대신하여 운전사가됩니다.

고양이와 쥐
목적: 공간 탐색 능력을 향상시키고 충돌을 피합니다. 일반적인 게임 상황에서 이동합니다.

게임 과정 : 홀의 한쪽에는 음모가 울타리로 둘러싸여 있습니다. 이것은 쥐의 집입니다 (높이 50cm). 복도 반대편에는 고양이의 집이 있습니다. 교사는 말합니다.

고양이가 자는 척 쥐를 지키고 있어요!
아이들은 칸막이 아래를 기어 다니고 달립니다.

교사는 말합니다.

쉿, 쥐들아, 시끄럽게 굴지 마.
그리고 고양이를 깨우지 마세요!

아이들은 쉽고 조용하게 달립니다. "고양이가 깨어났습니다"라는 문구와 함께 고양이를 묘사한 아이가 쥐를 쫓아 달려갑니다. 아이들은 칸막이 아래로 기어 다니지 않고 울타리가없는 부분을 통해 구멍으로 뛰어 듭니다.

숲 속의 곰
목적 : 분산, 게임 움직임 모방, 텍스트에 따라 움직이는 능력을 통합합니다.

게임 과정: 어린이는 홀의 한쪽에 있고 운전자는 다른쪽에 있습니다. 플레이어는 다음과 같은 말과 함께 잠자는 곰을 향해 이동합니다.

숲 속의 곰
나는 버섯, 열매를 먹는다.
그리고 곰은 잠들지 않는다
그리고 우리에게 으르렁거립니다.

곰은 아이들을 잡으려고 으르렁거리고 도망갑니다. 누군가를 잡으면 그는 그를 자신에게 데려갑니다. 게임이 반복됩니다.

쥐덫
목적: 속도, 손재주, 주의력 개발; 게임 동작으로 단어를 조정하도록 가르칩니다.

게임 과정: 플레이어는 두 개의 불평등한 하위 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - 쥐덫. 나머지는 쥐입니다. 서클의 플레이어가 이동하고 비난합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지, 그들의 열정은 단순히 이혼했습니다.
모두가 갉아 먹었고, 모두 먹었고, 사방에 기어 다녔습니다. 이것이 공격입니다.

말이 끝나자 아이들은 멈춰 서서 꼭 잡은 손을 위로 들어 올린다. 쥐는 덫에 걸리고 즉시 반대편에서 뛰쳐나옵니다. 신호에 따라 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 부족할 시간이 없는 마우스는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 또한 원 안에 서 있습니다. 게임은 계속됩니다. 대부분의 어린이가 잡히면 하위 그룹이 자리를 바꿉니다.

누가 공을 가지고 있습니까?
목적: 마음챙김을 개발하기 위해; 게임 규칙에 따라 게임 작업을 수행하는 기능을 통합합니다.

게임 과정: 플레이어는 원을 형성합니다. 중앙에 서있는 운전자가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 모두 뒤에 손을 놓고 서로 밀접하게 움직입니다.

선생님이 누군가에게 공을 주고 아이들은 등 뒤에서 공을 서로에게 건네줍니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손!"이라고 말합니다. 그리고 그들이 말하는 사람은 두 손을 내밀어야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 볼을 집어 들고 원 안에 서 있습니다. 공을 받은 선수가 드라이버가 됩니다.

얽히고 설킨 개
목적 : 분산 능력 향상, 텍스트에 따라 이동, 공간 방향, 손재주 개발.

게임 과정: 아이들은 복도의 한쪽에 서 있습니다. 운전사인 개는 반대편에 있습니다. 아이들은 조용히 그에게 말로 다가갑니다.

여기에 코가 발에 묻힌 얽히고 설킨 개가 누워 있습니다.
조용히, 조용히, 그는 반쯤 잠들어 반쯤 잠들어 있는 거짓말을 합니다.
그에게 가서 그를 깨우고 무슨 일이 일어나는지 봅시다!

이 말을 하고 개가 벌떡 일어나 크게 짖는다. 아이들은 흩어지고 개는 그들을 잡으려고합니다.

주제를 돌봐
목적 : 아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르치기 위해; 손재주, 지구력, 눈을 개발하십시오.

게임 과정: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 각 어린이의 발에는 큐브가 있습니다. 교사는 원 안에 있고 한 어린이 또는 다른 어린이에게서 큐브를 가져오려고 합니다. 운전자가 접근하는 플레이어는 손으로 큐브를 웅크리고 닫고 만지는 것을 허용하지 않습니다. 처음에 운전자는 아이들에게서 큐브를 가져 가지 않고 가장하는 척합니다. 그런 다음 반복 할 때 손으로 덮을 시간이 없었던 플레이어에게서 큐브를 가져갈 수 있습니다. 이 아이는 일시적으로 게임을 하지 않습니다.

결과적으로 운전자의 역할은 가장 활동적인 어린이에게 제공될 수 있습니다.

자동차
목적: 손재주와 속도를 개발합니다. 흩어져 사이트를 이동할 수있는 기능을 통합합니다.

게임 과정: 각 플레이어는 핸들을 받습니다. 운전자의 신호(녹색 깃발 올리기)에 아이들은 서로 간섭하지 않도록 느슨한 영역으로 흩어집니다. 다른 신호(빨간 깃발)에서 자동차가 멈춥니다. 게임이 반복됩니다.

게임은 음악 반주와 함께 더 감성적입니다.

우리는 재미있는 사람들입니다.
목적: 손재주 개발, 회피; 게임의 규칙을 따르는 능력을 향상시킵니다.

게임 과정: 아이들은 라인 밖의 놀이터 옆에 서 있습니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 이것은 집입니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 합창단원들은 말한다.

우리는 재미있는 사람들, 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라 잡으려고. 1,2,3 - 잡아라!

영광 후에 "Catch!" 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고 함정은 그들을 잡으려고 합니다. 함정이 라인에 닿을 수 있는 사람은 잡은 것으로 간주되어 대시 한 개를 놓치고 옆으로 이동합니다. 두 번의 실행 후에 다른 트랩이 선택됩니다.

짝을 찾아라
목적 : 손재주, 충돌을 피하는 능력, 신호에 신속하게 대처하는 능력 개발.

게임 진행 방법: 게임은 어린이 수에 따라 손수건이 필요합니다. 한 색 손수건의 절반, 다른 색의 절반. 선생님의 신호에 아이들은 흩어집니다. "짝을 찾아라!"라는 말에 똑같은 손수건을 가진 아이들이 짝을 지어 일어선다. 아이가 한 쌍이 없이 남겨지면 플레이어는 "바냐, 반야, 하품하지 말고 빨리 한 쌍을 선택하십시오."라고 말합니다.

교사의 말은 소리 신호로 대체될 수 있습니다. 게임은 음악 반주와 함께 더 감성적입니다.

낚싯대
목적: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

게임 과정 : 플레이어는 원 안에 서서 중앙에는 교사가 있으며 손에는 모래 주머니가 묶인 밧줄이 있습니다. 교사는 땅 위의 원을 그리며 밧줄을 돌리고 아이들은 가방을 만지지 않으려고 뛰어 올라갑니다. 가방으로 두세 개의 원을 그린 후 교사는 잠시 멈추고 그 동안 잡은 사람의 수를 계산합니다.

잡히지 마
목적: 손재주, 속도 개발; 규칙에 따라 플레이하십시오. 두 다리로 점프를 향상시킵니다.

게임 과정: 플레이어는 원 형태로 놓인 코드 주위에 위치합니다. 중앙에는 두 명의 운전자가 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 덫이 다가옴에 따라 두 다리로 원 안팎으로 뛰어듭니다. 변색에 성공한 사람들은 벌점을 받습니다. 40~50초 후 게임이 멈추고 패자가 카운트되고 새로운 드라이버로 게임이 반복됩니다.

훈련 중인 소방관
목적 : 체조 벽을 오르는 능력을 강화하고 손재주, 속도를 개발합니다. 신호에 따라 행동하는 능력을 향상시킵니다.

게임 과정: 아이들은 체조 벽을 마주보고 있는 3-4개의 기둥에 서 있습니다. 이들은 소방관입니다. 기둥의 첫 번째 기둥은 벽에서 4-5m 떨어진 선 앞에 서 있습니다. 벨은 각 비행에서 같은 높이로 묶여 있습니다. 신호에 맞춰 먼저 섰던 아이들이 체조벽으로 달려가 벽을 타고 종을 울린다. 그들은 내려가서 열로 돌아가서 끝에 서서 교사는 작업을 더 빨리 완료 한 사람을 표시합니다. 그런 다음 신호가 주어지고 다음 어린이 쌍이 달립니다.

바닥에 머물지 마십시오
목적: 손재주, 속도, 회피를 개발합니다. 규칙을 준수하여 플레이합니다.

게임 과정: 함정이 선택되고 모든 어린이와 함께 복도를 돌아다닙니다. 선생님이 "Catch1"이라는 말을 하자마자 모두가 함정에서 도망쳐 물건 위로 올라갑니다. Lovishka는 도망가는 사람들에게 기름을 바르려고합니다. 그가 만진 아이들은 옆으로 움직입니다. 게임이 끝나면 잡힌 자들의 수가 계산되고 새로운 함정이 선택됩니다.

리본 트랩
목적: 신속성, 손재주, 눈을 개발합니다. 공간에서 방향을 개선하고 실행을 분산시킵니다.

게임 과정: 아이들은 원을 그리며 서서 각각의 색깔의 리본이 벨트 뒤쪽에 끼워져 있습니다. 원의 중앙에 함정이 있습니다. 신호에 따라 아이들은 다른 방향으로 흩어지고 함정은 그들에게서 리본을 꺼내려고합니다. 정지 신호에서 아이들은 원으로 모여들고 운전자는 리본을 센다.

게임은 다음과 같이 복잡하게 할 수 있습니다.

원 안에 두 개의 함정이 있습니다.
- 함정이 없습니다. 소년은 소녀에게서 리본을 수집하고 소녀는 소년에게서 리본을 수집합니다.

여우와 닭
목적 : 손재주, 반응의 신속성을 개발하고 신호에 따라 행동하는 법을 배우고 공간에서 방향을 개발합니다.

게임 코스: 홀 한쪽에 닭장이 있습니다(벤치 사용 가능). 닭이 보금자리에 앉아 있습니다. 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 신호에 따라 닭들은 자리에서 뛰쳐나와 자유 공간에서 자유롭게 움직입니다. "여우!" 닭은 암탉 집으로 달려가 둥지로 올라가고 여우는 암탉을 잡으려고합니다. 그녀는 콩 굴로 탈출할 시간이 없습니다. 드라이버가 2-3 마리의 닭을 잡으면 다른 함정이 선택됩니다.


회피, 손재주, 속도를 개발하십시오.

게임 진행 상황: 어린이들은 놀이터 한쪽 줄 뒤에 줄을 섭니다. 중간에 서 있는 함정에 걸리지 않도록 반대편으로 달려가야 합니다. 계산된 사람들은 범람원으로 간주됩니다. 2~3회 실행 후 잡힌 개체 수를 계산합니다. 새로운 함정을 선택하십시오.

두 개의 서리
목적: 반응성, 손재주 개발; 단어로 게임 동작을 조정하는 기능을 통합합니다.

게임 코스: 코트의 반대편에 두 개의 하우스가 지정됩니다. 플레이어는 그 중 하나에 있습니다. 드라이버 - Frost Red 코와 Frost Blue 코가 중앙에 서서 플레이어를 향하고 텍스트를 발음합니다.

나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다.
여러분 중 누가 감히 그 길을 떠나겠습니까?

합창단에서 연주하는 사람들은 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다!"라고 대답합니다.

이 말을 하고 아이들은 건너편으로 달려갔고, 프로스트는 그들을 잡아서 얼리려 한다. "얼어 붙은"것들은 그들이 만진 곳에서 멈추고 달리기가 끝날 때까지 서 있습니다.

네트워크
목적 : 손재주, 독창성, 공간에서의 방향성, 게임 규칙을 따르는 능력을 개발합니다.

게임 과정: 일부 어린이는 원 안에 서서 농구대를 잡습니다. 다른 사람들 - "물고기" - 골대 사이를 앞뒤로 빠르게 움직입니다. 추가 옵션이 가능합니다.

1. 파이크가 물고기를 쫓고 있습니다.
2. 후프가있는 어린이는 원을 그리며 달리는 신호에 천천히 움직이며 빠져 나올 수 없습니다.
3. 후프를 든 아이들은 움직이지 않고 서서 신호에 따라 움직이기 시작합니다.

어획량이 집계되고 있습니다.

백조 거위
목적 : 손재주, 반응의 신속성을 개발하기 위해; 가정 된 역할의 작업을 수행하는 능력을 통합합니다. 게임 행동으로 단어를 조정하십시오.

게임 과정: 홀의 한쪽 끝에 거위가 있는 집이 표시됩니다. 반대편에는 양치기가 있습니다. 옆에는 늑대가 사는 은신처가 있습니다. 나머지는 초원입니다. 아이들은 늑대와 양치기의 역할을 하도록 선택되고 나머지는 거위입니다. 목자는 거위를 초원으로 몰고 풀을 뜯습니다.

양치기: 거위, 거위!
기러기: 하하하!
셰퍼드: 먹을래?
기러기: 네, 네, 네!
셰퍼드: 그러니 날아라.
기러기: 우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색 늑대가 우리를 집으로 보내지 않을 것입니다!
셰퍼드: 글쎄, 마음대로 날고, 날개만 잘 돌봐!

기러기는 날개를 펼치고 날아가고 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 여러 번 실행한 후 범람원의 수가 계산됩니다.

공중 축구
목적: 손재주, 힘, 독창성을 향상시키기 위해; 움직임의 조정을 개발하십시오.

게임 과정: 앉은 자세에서 발로 막대를 조이고 등을 구르고 막대를 네트 너머로, 목표로 또는 멀리 던지는 어린이. 막대 대신 공을 사용할 수 있습니다.

날다, 날지 않는다
목적 : 비행 및 비 비행 물체에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 인내, 인내심을 길러라.

게임 과정: 아이들은 원으로 서거나 앉고, 중앙에는 교사가 있습니다. 그는 날고 날지 않는 움직이는 물체와 움직이지 않는 물체의 이름을 지정합니다. 물건에 이름을 붙일 때 선생님은 손을 들어 올립니다. 물체가 날아가는 경우 어린이는 손을 들어 올려야 합니다.

볼 옵션이 가능합니다.

바다가 흔들리고 있다
목적: 다양한 증기선, 오래된 범선, 삭구 항목에 대한 지식을 제공합니다.

게임 과정: 플레이어는 의자에 앉고 각각 특정 이름이 지정됩니다. 그런 다음 선장은 항해에 필요한 항목의 이름을 지정하면서 바깥쪽 원 주위를 이동하기 시작합니다. 모든 명명된 항목이 일어납니다. "바다가 요동친다1"라는 말에 아이들은 파도의 움직임을 따라하며 음악에 맞춰 움직이기 시작합니다. 선장의 명령 "바다를 진정시키십시오!" 가능한 빨리 의자에 앉으라는 신호입니다. 의자 없이 남겨진 사람이 선장이 됩니다.

우편
목적: 게임의 상상력, 게임의 규칙을 따르는 능력을 개발합니다.

게임 과정: 게임은 플레이어와 드라이버 간의 롤 콜로 시작됩니다.

딩, 딩, 딩!
- 거기 누구야?
- 메일!
- 어디에?
- 시내에서…
- 그들은 그 도시에서 무엇을 하고 있습니까?

운전자는 춤, 노래, 그림 등을 말할 수 있습니다. 모든 플레이어는 운전자가 말한 대로 해야 합니다. 그리고 그 일을 제대로 하지 못하는 사람,
팬심을 제공합니다. 드라이버가 5개의 몰수를 선택하는 즉시 게임이 종료됩니다. 그런 다음 몰수는 다양한 작업을 수행하여 상환됩니다.

마잘스에서
목표: 움직임의 일관성을 향상시킵니다.

게임 과정: 참가자는 의자에 앉아 할아버지 Mazal을 선택합니다. 나머지는 모두 그에게서 멀어지고 그들이 보여줄 것이라는 데 동의합니다. 그런 다음 그들은 가서 말합니다.

"안녕하세요, 긴 흰 수염, 갈색 눈, 흰 콧수염을 가진 마잘 할아버지"

안녕 아이들! 어디 있었어, 뭐하고 있었니?
- 우리가 어디에 있었는지 - 우리는 말하지 않을 것이지만 우리가 한 일 - 우리는 보여줄 것입니다.

모두가 합의된 동작을 수행합니다. 할아버지가 추측하면 플레이어는 흩어지고 그는 그들을 잡습니다.

버더
목적 : 다른 새들의 부름을 구별하고 모방하도록 가르치기 위해; 닫힌 눈으로 탐색하는 능력을 개발하십시오.

게임 과정: 플레이어는 새의 이름을 선택합니다. 그들은 눈을 가린 채 새 잡는 사람의 중심에 원형으로 서 있습니다. 새들의 춤

숲 속의 숲 속에서,
녹색 오크에
새들이 즐겁게 노래하고 있습니다.
아, 새가 온다
그는 우리를 속박으로 데려갈 것입니다.
새들이 날아간다!

새는 손뼉을 치며 새를 찾기 시작합니다. 누가 새를 흉내내며 소리 지르다가 잡혔습니다.

운전자는 플레이어의 이름과 새를 맞춰야 합니다.

포포스
목적 : 주의력, 기억력, 손재주를 개발합니다.

게임 과정: 플레이어는 중앙에 리더인 원 안에 서 있습니다. 그는 요소의 단어 중 하나(예: 공기)를 발음하면서 플레이어 중 한 명에게 공을 던집니다. 공을 잡은 사람은 공중에 사는 사람의 이름을 지어야 합니다. 땅의 이름이 동물이면 물이면 물고기입니다. 불이라는 단어에 모두가 손을 흔들면서 여러 번 돌아야합니다.

검정, 흰색, "예" 및 "아니오"라고 말하지 마십시오.
목적: 주의력을 개발하고 게임 중 답을 따르는 능력을 개발하고 환경에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행: 게임은 다음과 같이 시작됩니다.

그들은 당신에게 백 루블을 보냈습니다.
당신이 원하는 것을 구입
검정, 흰색,
"예", "아니오"라고 말하지 마십시오.

그 후, 운전자는 질문을 함으로써 대화를 이끕니다. 대답에 혼란스러워하는 사람은 운전자에게 환상을줍니다. 게임이 끝나면 벌금형은 다양한 작업을 완료하여 몰수를 상환합니다.

그림 물감
목적: 색상 및 음영에 대한 지식을 통합합니다. 기본 동작의 기술을 향상시킵니다.

게임 과정: 소유자와 두 명의 판매자를 선택합니다. 다른 모든 플레이어는 색상을 선택하는 페인트입니다. 구매자 노크:

거기 누구야?
- 고객.
- 왜 왔어?
- 페인트용.
- 무엇을 위해?
- 파란색을 위해.

이 페인트를 사용할 수 없으면 소유자는 "파란색 카펫에서 한쪽 다리로 타십시오."라고 말합니다.

가장 많은 색상을 추측하는 구매자가 승리합니다.

꽃들
목적: 색상(또는 스포츠 장비와 같은 기타 항목)에 대한 지식을 통합하고 반응을 개선하고 품질을 가속화합니다.

게임 과정: 각 플레이어는 자신을 위해 꽃을 선택합니다. 선택한 꽃은 추첨으로 게임을 시작합니다. 그는 양귀비와 같은 다른 꽃을 소환합니다. 양귀비가 달리고 장미가 그를 따라잡습니다. 그런 다음 양귀비는 다른 꽃의 이름을 지정할 수 있습니다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 사람입니다.

한 쌍을 선택
목적: 논리적 사고를 개발하고 팀으로 플레이하는 방법을 가르칩니다.

게임 과정: 아이들은 논리적으로 연결된 몇 개의 단어를 제공받습니다. 예: 원인 결과, 속 종. 기존의 단어 중에서 지정된 세 번째 단어와 동일한 논리적 연결에 있는 단어를 선택해야 합니다.

예: 학교 - 훈련, 병원 - 의사, 게이트 - 축구 등

그리고 세 번째 단어: 학생, 치료, 환자, 공, 티셔츠.

스노볼
목적 : 단어의 순서를 형성하고, 이전 단어를 암기하고, 단어와 움직임을 조정하도록 가르칩니다.

게임 과정: 그룹 게임은 일련의 단어를 점진적으로 형성하는 것으로 구성되며 게임의 각 다음 참가자는 순서를 유지하면서 이전 단어를 모두 재생산하고 자신의 단어를 추가해야 합니다. 게임은 공을 패스하는 방식으로 진행됩니다.

금지 번호
목적: 주의력 발달을 촉진합니다.

게임 과정: 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 말할 수없는 숫자를 선택해야합니다. 대신에 필요한 횟수만큼 조용히 손뼉을 쳐야합니다.

명령을 들어라
목적 : 주의력 발달을 촉진하고 독립적으로 조직하는 능력을 향상시키고 진정시킵니다.

게임 과정: 아이들은 음악에 갑니다. 음악이 멈추면 모두가 멈추고 속삭이는 명령을 듣고 즉시 실행합니다.

반대말
목적 : 아이들에게 자신의 결정을 정당화하고 반대 단어를 선택하도록 가르칩니다.

게임 과정: 데이터와 의미가 반대인 단어를 선택하도록 어린이를 초대합니다.

모호한 의미를 인정하는 단어(예: raw)의 경우 반대 의미의 가능한 모든 단어를 찾고 결정을 정당화하는 것이 좋습니다.

단어를 추측
목적: 게임 규칙을 따르는 능력을 향상시키고 분류 기술을 개발하며 가장 중요한 기능을 강조합니다.

게임 과정: 아이들은 무작위로 선택한 물건의 이름을 추측하고 명확한 질문을 하면 "예" 또는 "아니오"라는 대답을 얻을 수 있습니다.

조류
목적 : 다양한 새에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 게임의 규칙을 따르는 능력을 향상시킵니다.

게임 과정: 플레이어는 여주인과 매를 선택합니다. 나머지는 새입니다. 매가 도착합니다. 안주인은 말한다

왜 왔어?
- 새를 위해!
- 무엇을 위해?

호크가 부릅니다. 이름이 붙은 새가 없으면 여주인이 쫓아냅니다. 매가 모든 새를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

물고기 잡기
목적 : 다양한 유형의 물고기에 대한 어린이의 지식을 통합하고 규칙에 따라 행동하는 능력을 향상시킵니다.

게임 과정: 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 몇몇은 몇 걸음 떨어진 다른 사람들 앞에 서 있습니다. 한 그룹은 어부이고 두 번째 그룹은 물고기입니다. 게임이 시작될 때 그들은 다음과 같은 대화를 나눕니다.

뜨개질은 무엇입니까? (물고기)
- 세느. (어부들은 움직임을 흉내낸다)
- 무엇을 잡을 것인가?
- 생선.
- 어느 것?
- 파이크.
- 잡다.

물고기는 몸을 돌려 벼랑 끝으로 달려갑니다. 어부들은 가능한 한 많은 물고기를 잡으려고 노력합니다.

나사
목적 : 창의적인 상상력, 상상력, 조형 운동을 개발합니다.

실행: I.P. 메인 제이. 몸이 좌우로 움직입니다. 손은 몸을 자유롭게 따릅니다.

하나 둘 셋 넷 다섯 -
당신은 우주로 날아!

험 프티 덤프 티의
목적 : 창의적 상상력 발달, 이미지에 익숙해지는 능력, 특징적인 움직임 고급화, 텍스트와 동시에 움직임 수행

성취: 교사는 다음 단어를 발음합니다.

Humpty Dumpty는 벽에 앉아 있었다
Humpty Dumpty는 꿈에 빠졌습니다 ...

아이는 몸을 오른쪽으로-왼쪽으로 돌립니다. "꿈에 빠졌다"라는 말에 몸이 급격히 기울었습니다.

파키르
목적 : 개별 근육 그룹을 훈련하고 이미지의 특징을 전달하는 능력을 개발합니다.

게임 과정: 아이들이 앉고, 다리를 꼬고, 손을 무릎에 얹고, 손을 아래로 내리고, 등과 목을 이완시킵니다. 머리는 아래로, 턱은 가슴에 닿습니다. 눈을 감고 있다.

적절한 음악 아래서 아이들의 손이 먼저 "살아난다"고 한 다음 팔과 머리를 들고 몸을 앞으로 끌어올립니다.

호흡에 주의를 기울이지 않는 심령체조(4-5세)

굴 속의 새끼들
아이들은 곰을 추적하면서 하나씩 집으로 돌아갑니다. 그들은 앉아서 게임을 기다립니다.

범프가 있는 게임
콘을 던집니다. 그들은 발로 그들을 붙잡고 갉아 먹습니다. 옆으로 범프를 놓고 길이에 발을 떨어 뜨리고 있습니까? 몸 - 휴식. 2~3회 수행

꿀벌 게임
아이들은 집을 지으면서 무릎을 꿇습니다. 꿀벌은 무릎 아래로 날아갑니다. 파리와 곰? Ata dru? 그러나 다리를 들어 올리십시오.

찬 뜨거운
공을 짜내고 몸통을 이완하십시오.

스카프 게임
눈을 뜨지 않고 스카프를 묶으십시오. 머리를 좌우로 굴립니다. 좋아, 따뜻해. 표정을 보여줍니다.

벌이 수면을 방해한다
얼굴 근육의 놀이. 꿀벌은 혀에 앉기로 결정했습니다. 아이들은 빨리 입술을 짜내고 입술을 관으로 만들고 좌우로 비틀기 시작했습니다.

기분 전환
밝은 태양 아래서 새끼들은 눈을 감고 코를 찡그렸다. 꿀벌은 다시 날아와 이마에 앉았습니다 (우리는 눈썹을 위아래로 그립니다).

휴양
새끼들이 자고 있습니다. 숲속의 엄마.

귀에 물이 들어갔다
등을 대고 누운 상태에서 리드미컬하게 머리를 흔들어 한쪽 귀와 다른 귀에서 물을 털어냅니다.

얼굴 태닝
chin tans - 태양에 턱을 노출시키고 입술과 치아를 약간 풀다 (흡입). 벌레가 날아가 입을 꽉 다물고 있습니다(숨 참기). 버그가 날아갔습니다. 입을 살짝 벌리고 가볍게 내쉰다.

노즈 태닝 - 코를 태양에 대십시오. 입이 반쯤 열려 있습니다. 나비가 날고 있습니다. 누구의 코에 앉을지 선택합니다. 코에 주름을 잡고, 스펀지를 들어올리면 입이 반쯤 열려 있습니다(숨 참기). 나비가 날아갔습니다. 긴장을 푸십시오. 숨을 들이쉬세요.

눈썹 - 스윙. 눈썹을 위아래로 움직입니다.

휴양
해안에서 자.

호흡에 주의를 집중하는 정신체조(6-7세)

바다로
아이들은 “물장난을 하고 나가서 모래 위에 누워 팔다리를 쭉 뻗습니다.

모래놀이
모래를 집어들다(흡입). 모래를 주먹으로 꽉 쥐고 숨을 참습니다. 무릎에 모래를 뿌리고 점차적으로 손가락을 엽니다(내쉬기). 손에서 모래를 털어내고 몸을 따라 힘없이 떨어뜨립니다.

개미와 놀기
개미가 발가락에 올라갔습니다. 양말 자체의 힘으로 다리가 긴장됩니다 (흡입). 이 위치에서 다리를 풉니다. 개미가 앉아있는 손가락을 들어보십시오 (숨을 참음). 발의 긴장을 즉시 완화하여 개미를 발가락에서 떨어뜨립니다(숨을 내쉬며). 양말을 옆으로 내립니다.

태양과 구름
태양은 구름 뒤에 떨어졌습니다 - 공으로 압착되었습니다 (숨을 참으며). 태양이 떴습니다 - 덥고 편안합니다 (내쉬십시오).
모두 자고 있습니다.

목적 : 개별 근육 그룹을 훈련하고 지구력을 향상시키고 무언극 움직임을 전달하는 능력을 향상시킵니다.

성취: 아이들은 자유롭게 앉아 다양한 자세로 자는 모습을 묘사합니다. 발표자는 홀에 들어가 다음을 봅니다.

안뜰에서 그는 사람들의 어둠을 만난다.
모두 자고 있습니다.
그는 그 자리에 뿌리를 내리고 앉는다.
그는 움직이지 않는다.
그는 입을 벌리고 서 있다.

그는 아이들의 형상에 다가가 그를 깨우려 하고 손을 잡지만 그의 손은 아슬아슬하게 떨어진다.

바벨
목적 : 개별 근육 그룹을 훈련하고 지구력, 의지력을 개발합니다.

이행: 바벨을 당겨서 튕긴 다음 던집니다. 휴양.

순록 운동
아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 팀에서는 쌍으로 나뉘며 앞에는 사슴이 있습니다. 머셔 뒤에. 고삐나 후프를 착용할 수 있습니다. 어느 팀이 더 빨리 거리를 마칠 것입니다.

아날릭
볼 게임은 농구와 비슷하지만 네트 링이 없습니다. 한 팀의 구성원은 서로에게 공을 던지고 다른 팀의 구성원은 공을 가져가려고 합니다. (게임의 한 참가자는 공을 너무 오래 잡고 있어서는 안되며 빠르게 팀원에게 패스해야 합니다.)

어린 순록 목동
3-4 미터 거리에 사슴 뿔이 있습니다 (링 던지기를 사용할 수 있습니다0. 캡틴은 뿔에 링을 던집니다. 각 5 조각입니다. 이것은 캡틴의 경쟁입니다.

민첩한 순록 목동
사슴 그림은 어린이로부터 3-4m 떨어진 곳에 배치됩니다. 아이들은 하나씩 사슴에게 공을 던지며 치려고 합니다. 그런 다음 그들은 기둥 끝에 서 있습니다. 승자는 팀의 안타 수에 따라 결정됩니다.

모바일 게임 차트 시니어 그룹

수행: Smirnova Margarita Sergeevna - Raikonkos 중등 학교 유치원 그룹의 교육자.

야외 게임 "Sly Fox"

표적:아이들의 지구력, 관찰력을 키우기 위해. 빠른 달리기에서 회피하기, 원을 그리며 만들기, 잡기에서 운동하십시오.

설명:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 밖에 그려져 있습니다. 선생님은 플레이어들에게 눈을 감고 눈을 감고 아이들 뒤에서 원을 그리며 "숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾으러 갈거야!"라고 말하면서 교활한 여우가 된 플레이어 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 어떤 식 으로든 자신을 배신할지 여부를 신중하게 확인하도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻고 처음에는 조용히 "교활한 여우야, 어디 있느냐"고 더 크게 시작하자. 동시에 모두가 서로를 바라보고 있습니다. 교활한 여우는 빠르게 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 선수들이 코트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 구멍으로 집으로 데려갑니다.

규칙:여우는 합창으로 3번 연주하는 연주자들이 묻고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다. 여우가 더 일찍 자신을 배신했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.
코트의 경계를 벗어난 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션은 다음과 같습니다.여우 2마리가 선택됩니다.

액션 게임 "패스 - 일어나"

표적:아이들의 동지애를 키우기 위해 손재주와 주의력을 개발하십시오. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명:플레이어는 서로 두 단계 떨어진 두 개의 기둥으로 구성됩니다. 팔 길이로 서로 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓입니다. 앉으라는 신호에 모두가 다리를 꼬고 앉습니다. "패스" 신호에서 기둥의 첫 번째 공을 받아 앉아 있는 사람들 뒤의 머리 위로 패스한 다음 일어서서 기둥을 향하도록 선회합니다. 공을 받는 사람은 공을 다시 머리 위로 패스한 다음 일어나서 기둥을 향하도록 회전합니다. 정확하게 통과하고 공을 떨어 뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙:머리 위로 그리고 앉아있는 동안에만 공을 패스하십시오. 앉은 사람 뒤로 공을 패스한 후에 일어나십시오. 공을 받지 못한 사람은 그를 따라 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션은 다음과 같습니다.몸을 돌려 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스합니다.

야외 게임 "공 찾기"

표적:관찰력, 어린이의 손재주를 개발하십시오.

설명:모든 플레이어는 중앙을 향하여 원을 그리며 서 있습니다. 한 선수가 중앙에 서 있는데 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 하나는 그의 손에 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 올립니다. 공을 가지거나 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 그 자리에 드라이버가 있습니다.

규칙:공은 모든 방향으로 전달됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요청한 후에는 공을 이웃에게 전달할 수 없습니다.

옵션은 다음과 같습니다.게임에 두 개의 공을 소개합니다. 드라이버 수를 늘립니다. 공을 가진 사람에게는 점프, 춤 등의 작업이 주어집니다.

야외 게임 "두 개의 서리"

표적:어린이 억제, 신호 (단어)에 작용하는 능력을 발달시키기 위해. 캐치를 피하면서 달리기 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 있습니다. 교사는 집 사이의 영역 중앙에 서서 아이들을 마주보고 있는 두 명의 운전사를 선택합니다. 이들은 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코입니다. 교사 "시작"의 신호에서 두 Frost는 말합니다. "우리는 두 명의 젊은 형제이며 두 개의 서리가 대담합니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다. 너희 중 누가 감히 길을 가느냐?" 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 뛰어 들어가고 Frost는 그들을 동결하려고합니다. 손으로 만지십시오. 얼어붙은 것들은 서리가 그들을 사로잡은 곳에서 멈추고, 그래서 그들은 다른 모든 사람들이 질주할 때까지 서 있습니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

규칙:플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에야 집에서 나갈 수 있습니다. 누가 더 일찍 소진되고 누가 집에 남을지는 얼어붙은 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 것은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있고 뒤로 또는 범위를 벗어날 수 없습니다.

옵션은 다음과 같습니다.한 줄 뒤에는 Blue Frost의 자식이 있고 다른 줄 뒤에는 Red의 자식이 있습니다. "파란색" 신호에서 파란색이 실행되고 Red Frost가 포착하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 누가 더 잡을 것입니다.

야외 게임 "회전 목마"

표적:어린이의 움직임 리듬과 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷고, 원을 그리며 운동하십시오.

설명:플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다. 아이들은 오른손으로 코드를 잡고 왼쪽으로 돌아서시를 말합니다. "간신히, 겨우, 겨우, 겨우, 회전목마가 돌았습니다. 그리고 빙글빙글 돌고, 뛰고, 뛰고." 시의 텍스트에 따르면, 아이들은 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빠르게 원을 그리며 걷습니다. 달리는 동안 교사는 "Be-zha-li"라고 말합니다. 아이들은 원에서 2 번 달리고 교사는 "회전"이라고 말하면서 이동 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 코드를 빠르게 잡고 반대편으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들과 계속해서 말합니다. 하나 둘 하나 둘 게임 끝!"

야외 게임 "쥐덫"

표적:어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발하십시오. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 건물을 짓고 원을 그리며 걷는 운동. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 작은 것은 원("쥐덫")을 형성하고 나머지 "쥐"는 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. 조심하십시오, 사기꾼, 우리가 당신에게 갈 것입니다. 우리는 당신을 위해 쥐덫을 놓을 것이고, 우리는 지금 모두를 잡을 것입니다." 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 문을 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 교사의 말에 따르면 "박수", 원 안에 서있는 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 적발된 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 이동하며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙:"박수"라는 단어에 깍지 낀 손을 내립니다. 쥐덫이 쾅 닫히면 팔 아래로 기어갈 수 없습니다.

야외 게임 "누구를 잡았는지 맞춰보세요"

표적:관찰, 활동, 이니셔티브를 개발하십시오. 달리기, 점프로 운동하십시오.

설명:아이들은 높은 의자에 앉고 교사는 숲이나 공터에 산책을 가자고 제안합니다. 거기에서 새, 벌레, 벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가며 서로 다른 방향으로 흩어지며 공중에서 잡거나 땅에 웅크리고 있는 척합니다. "집에 갈 시간입니다." - 선생님과 모든 아이들이 동물을 손에 들고 집으로 달려가 의자를 가져간다고 말합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 전화를 걸어 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 그들이 누구를 잡았는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲 속을 산책합니다.

규칙: "집에 갈 시간" 신호에 따라 돌아갑니다.

옵션은 다음과 같습니다.기차 타기(의자에 앉아 손과 발로 바퀴의 움직임과 소리를 흉내내기).

야외 게임 "우린 웃긴 녀석들"

표적:어린이의 언어 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 특정 방향으로 달리는 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 아이들의 옆, 중간, 두 줄 사이에는 선생님이 지정한 함정이 있습니다. 합창단의 어린이들은 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 쓰리 캐치!" '잡다'라는 말을 하고 아이들은 놀이터 반대편으로 뛰어가고, 덫은 주자를 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2-3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어 뒤에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 이동합니다. 선을 넘어 반대편으로 넘어간 자는 잡히지 않는다. 옵션: 두 번째 함정을 도입하십시오. 가출, 장애물, 개체 사이의 실행의 방법에.

야외 게임 "무리와 늑대"

표적:신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오. 걷기와 빠른 달리기에서 운동하십시오.

설명:원, 사각형은 사이트의 한쪽에 설명되어 있습니다. 이것들은 건물입니다. 송아지 헛간, 마구간. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 모서리 중 하나에 반대쪽에 "늑대의 은신처"(원 안에)가 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명을 소굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 해당 건물의 앞마당에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교육자의 표시에서 "목자"는 차례로 송아지 헛간, 마구간의 "문"에 와서 말하자면 문을 엽니다. 파이프를 연주하면서 그는 전체 무리를 초원으로 인도합니다. 그 자신도 뒤를 쫓는다. 플레이어는 애완 동물을 모방하고, 풀을 갉아먹고, 뛰고, 한 곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. "늑대"- 선생님은 모두가 목자에게 달려가 그 뒤에 서 있다고 말합니다. 목자에게 다가갈 시간이 없었던 사람들은 늑대에게 붙잡혀 소굴로 끌려갔다. 양치기는 무리를 헛간 마당으로 데려가 모든 사람이 제자리에 배치됩니다.

규칙:늑대는 "늑대"라는 단어 다음에야 굴에서 나옵니다. 늑대가 소진되는 것과 동시에 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 양치기 뒤에 설 시간이 없었던 사람들은 늑대가 그에게 데려갑니다.

옵션은 다음과 같습니다.게임에 "물뿌리개"를 포함하고 그대로 몸을 굽혀 물을 마십니다.

야외 게임 "기러기 - 백조"

표적:어린이 지구력을 개발하기 위해 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 달리기를 피하는 운동을 합니다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:사이트의 한쪽 끝에는 기러기가있는 "집"이 있고 반대쪽 끝에는 양치기가 있습니다. 집 옆에는 "늑대의 소굴"이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 한 교사는 양치기를 지정하고 다른 교사는 늑대를 지정하고 나머지는 거위를 묘사합니다. 양치기는 초원에서 풀을 뜯기 위해 거위를 몰고 있습니다. 기러기 산책, 초원에서 날아. 양치기는 그들을 "거위, 거위"라고 부릅니다. 거위 대답: "하하하." "먹을 래?" "예 예 예". "그래서 날아라." "우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색늑대가 우리를 집에 보내지 못하게 하네." "그러니 마음대로 날고, 날개만 잘 돌봐." 기러기는 날개를 펼치고 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려 나가 더 많은 기러기를 잡으려고 (손으로 만지기) 길을 잘라냅니다. 늑대는 잡은 거위를 스스로 데려갑니다. 3~4회 달려서 잡은 자들의 수를 세어 새로운 늑대와 양치기를 임명한다.

규칙:기러기는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 "원하는대로 날아라, 날개를 돌봐라"라는 말 후에 만 ​​그들을 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션은 다음과 같습니다.거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 점프해야 하는 장애물의 늑대의 길에.

야외 게임 "누가 가능한 빨리 테이프를 제거 할 것인가"

설명:사이트에 선이 그려지고 그 뒤에는 4-5 명으로 구성된 여러 기둥에 어린이가 세워져 있습니다. 10-15 단계의 거리에서 기둥 반대쪽으로 로프가 당겨지고 높이는 어린이의 손보다 15cm 높습니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 걸려 있습니다. "달리기" 신호에서 열의 첫 번째 사람들은 모두 벨트로 달려가서 점프하여 로프에서 잡아당깁니다. 먼저 테이프를 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본을 다시 걸고 열의 첫 번째 사람이 끝에 서고 나머지는 줄로 이동합니다. 신호에 따라 다음 아이들이 달립니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다.규칙: "달리기"라는 단어 뒤에만 달릴 수 있습니다. 기둥 앞의 테이프만 떼어냅니다. 옵션: 달리기 경로에 장애물을 두십시오. 로프를 치지 않고 크롤링해야 하는 40cm의 거리에서 로프를 늘입니다. 점프해야 하는 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "더 빠른 곳으로"

표적:공간에서의 방향성, 신호에 대한 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오. 활발한 달리기, 걷기, 바운스로 운동하십시오.

설명:아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서서 각각의 위치는 물건으로 표시됩니다. "달리기"라는 단어에서 아이들은 원을 떠나 사이트 전체를 걷거나 뛰거나 뛰어 넘습니다. 교사는 한 항목을 제거합니다. "in place"라는 단어가 나오면 모든 아이들이 원을 그리며 뛰어 다니며 빈 자리에 앉습니다. 남은 아이들에게 "바냐, 바냐, 하품하지 말고 빨리 자리를 잡아!"

규칙:원 안의 장소는 "장소별"이라는 단어 뒤에만 사용할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 제자리에 있을 수 없습니다.

옵션은 다음과 같습니다.게임이 시작될 때 아무도 공간이 남지 않도록 큐브를 숨기지 마십시오. 2 또는 3개의 주사위를 제거합니다. 겨울에는 깃발이 눈에 꽂힙니다.

야외 게임 "Catcher, Take the Tape"

표적:어린이의 손재주와 지능을 개발합니다. 피하고, 잡고, 원을 그리며 달리기 운동을 한다.

설명:선수들은 원을 그리며 일렬로 늘어서 있고, 각자 리본을 받아 벨트 뒤쪽이나 게이트 뒤에 둡니다. 중앙에 작은 원이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 흩어지고 함정은 누군가에게서 리본을 꺼내려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 이동합니다. "하나, 둘, 셋, 원으로 빨리 달려라"라는 신호에 아이들은 원을 형성합니다. Lovishka는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙:트랩은 플레이어를 지연시키지 않고 테이프만 가져와야 합니다. 테이프를 잃어버린 플레이어는 옆으로 물러납니다.

옵션은 다음과 같습니다.두 개의 함정을 선택하십시오. 웅크리고 있는 플레이어의 테이프는 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리고 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

표적:아이들에게 체조 벽을 타고 오르도록 가르치십시오. 손재주, 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 사이트의 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰소굴이 있습니다. 12-15명 이상이 동시에 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들은 그들의 굴에 있습니다. 미리 준비된 신호에 꿀벌은 벌통에서 날아가고(체조 벽에서 올라감) 꿀과 윙윙거리는 초원으로 날아갑니다. 그들이 날아갈 때, 곰들은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가(벽을 오르고) 꿀을 먹습니다. 선생님이 "곰"이라는 신호를 보내 자마자 꿀벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없었던 꿀벌은 쏘는 것입니다(손으로 만지십시오). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.
지도. 두 번 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가도록 합니다. 필요한 경우 도움이 됩니다.

야외 게임 "사냥꾼과 토끼"

표적:두 다리의 점프 및 표적 던지기 기술을 향상시킵니다. 공간에서 민첩성, 속도 및 방향을 개발하십시오.

역할 분리:사이트의 한쪽에 서있는 한 두 명의 "사냥꾼"이 선택되고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임의 과정.
토끼는 사이트의 반대쪽에 위치한 "굴"에 앉습니다. "사냥꾼"은 사이트를 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척 한 다음 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨어있는 장소로 이동합니다.
교육자의 말:
토끼 점프. 점프 갤럽
푸른 숲 속으로
"토끼"는 사이트로 이동하여 점프합니다. "헌터!"라는 단어에 "토끼"는 "굴"로 달려가고, "사냥꾼" 중 한 명이 공을 발로 겨냥하고 맞은 사람은 그와 함께 걸립니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임에 대한 지침."사냥꾼"이 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하십시오. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공은 던진 사람이 들어 올립니다.

야외 게임 "여유 공간"

표적:손재주, 속도를 개발하십시오. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉는다. 선생님은 옆에 앉아 있는 두 아이를 부른다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 뒤에 서 있습니다. "하나, 둘, 셋-달려라" 신호에 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 앉는다. 선수들은 누가 먼저 자유석에 앉았는지 표시합니다. 간병인은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도.달리기와 원의 다른 장소에 앉아있는 아이들을 위해 부를 수 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

표적:아이들에게 점프를 가르치고 손재주를 개발하십시오.

사이트(홀)를 가로질러 서로 약 100cm 떨어진 두 개의 평행선이 도랑을 나타냅니다. 그 안에는 늑대가 있습니다. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다(그들은 홀의 경계선 뒤에 서 있다). 홀 반대편에는 필드가 선으로 구분되어 있습니다. "염소, 들판, 도랑의 늑대!"라는 말에 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 해자를 뛰어 넘습니다. 늑대는 도랑에서 뛰어다니며 점프하는 염소에게 기름을 바르려고 합니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 교사는 "염소, 집에 가십시오!"라고 말합니다. 염소는 집으로 달려가는 길에 해자를 뛰어 넘습니다. 2~3회 주행 후 다른 드라이버를 선택하거나 임명합니다.

지도.늑대가 해자를 뛰어넘는 순간 염소를 만지거나 발로 해자에 들어간 경우 염소를 잡은 것으로 간주합니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 2마리의 늑대를 선택할 수 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

표적:어린이의 손재주와 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.
개구리가 사는 늪(직사각형, 정사각형 또는 원)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 조금 더 가면 왜가리 둥지가 있습니다. 개구리들이 늪에서 뛰어놀고 있습니다. 왜가리(운전)가 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다 - 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새로운 왜가리를 고를 때까지 거기에 머문다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰어내릴 시간이 있는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아간다. 2-3 게임 후에 새로운 왜가리가 선택됩니다.

지도.로프는 큐브에 배치되어 점프하는 동안 부딪히면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪의 전체 영역에 균일하게 배치되어야 합니다. 게임에는 2개의 헤론이 있을 수 있습니다.

Udmurd 야외 게임 "물"

표적:아이들 사이에 우호적인 관계를 형성합니다.

운전자는 눈을 감고 원 안에 앉습니다. 플레이어는 다음 단어로 원을 그리며 움직입니다.
할아버지 물,
물속에 앉아있는 것은 무엇입니까?
조금만 조심해
1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어가 일어나 눈을 감고 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그의 앞에 누가 있는지 확인하는 것입니다. 인어는 앞에 서 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다.

야외 게임 "우주 비행사"

표적:어린이의 주의력, 손재주, 상상력을 개발하십시오. 공간에서 빠른 방향으로 운동하십시오.
미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 총 로켓 수는 노는 어린이 수보다 적어야 합니다. 플랫폼 한가운데에서 우주비행사들이 손을 잡고 원을 그리며 걸어갑니다.
빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다.
행성 주위를 산책하기 위해. 그러나 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.
우리가 원하는 것이 무엇이든, 늦게 오는 사람이 설 자리는 없습니다.
마지막 말에 아이들은 손을 떼고 로켓에 착석하기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 충분하지 않은 사람들은 우주 비행장에 남고 로켓에 앉은 사람들은 돌아가면서 어디로 날아가고 무엇을 보는지 이야기합니다. 그 후, 모두가 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다. 비행 중 아이들은 자신이 본 것을 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주로 가는 것과 관련된 작업 등을 수행하도록 권장됩니다.

야외 게임 "매와 비둘기"

표적:달리기를 피하면서 아이들을 운동하십시오.

사이트의 반대편에 선은 비둘기 집을 나타냅니다. 집 사이에 팔콘(운전)이 있습니다. 모든 아이들은 비둘기입니다. 그들은 코트 옆 라인 뒤에 서 있습니다. 매는 "비둘기야, 날아라!"라고 외친다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 3마리의 비둘기가 잡히면 다른 매를 선택하십시오.

야외 게임 "새와 새장"

표적:활동에 대한 동기 부여 증가, 달리기 운동 - 운동 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세에서.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말합니다. 새장을 만드는 아이들이 손을 듭니다. 새는 새장 (원)으로 날아가 즉시 날아갑니다. 교사가 말합니다: "새장을 닫으세요!" 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡은 것으로 간주됩니다. 그들은 원을 형성합니다. 새장이 커지고 1-3마리의 새가 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표:아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 허리와 머리를 곧게 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간에서 방향을 개발하도록 가르치십시오.

옵션 I: 아이들은 비행기를 흉내내며 운동장을 뛰어다닙니다(팔을 옆으로 벌림). 비행기는 충돌하거나 날개를 부러뜨리면 안 됩니다. 사고의 피해자는 간병인에게 접근합니다. 수리 후 다시 비행편으로 보내집니다. 게임은 2-3분 동안 진행됩니다.

옵션 II: 어린이들은 놀이터의 한 구석에 있는 교사 주위에 배치되고 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 튜터의 신호에 따라 비행기는 날개 (팔을 옆으로 뻗음)로 서로 닿지 않도록 차례로 아무 방향으로나 (천천히) 날아갑니다. 신호를 받으면 비행기가 들어와 비행장에 착석합니다. 게임이 끝나면 충돌 없이 비행한 최고의 선수가 표시됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "누가 공을 가지고"

목표:등을 똑바로 유지하고, 등 근육을 강화하고, 공을 옮기는 운동을 가르치십시오.
아이들은 원을 형성합니다. 그들은 드라이버를 선택하고(원 중앙에 서 있음) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤에서 원을 그리며 공을 패스합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하고 "손!"이라고 말합니다. 그리고 그들이 말하고 있는 사람은 두 손을 손바닥을 위로 보여야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 볼을 잡고 원 안에 서 있습니다.

야외 게임 "올빼미"

목표:주의력 발달, 언어 명령에 대한 반응 및 자발적인 행동 조절.
올빼미의 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. "데이!" 신호에서 - 모두 걷고, 달린다. 잠시 후 "밤!" 신호 모든 사람이 얼어붙고 팀이 찾은 위치에 남아 있습니다. 작은 올빼미는 일어나서 둥지 밖으로 날아가 버리고 이사하는 사람은 그를 둥지로 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표:단기 빠른 달리기의 운동과 회피로 달리기, 빠른 결정에 대한 반응의 발달.
"사냥꾼"과 "노숙자 토끼"는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들 - 토끼는 집에 있습니다 (땅에 그려진 원). 집 없는 토끼는 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집에 뛰어들어 도망칠 수 있지만, 원 안에 서 있던 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 달려야 한다. 2~3분 후 선생님이 사냥꾼을 바꿉니다.

따라서 거리 게임은 여유 공간이 충분하지 않기 때문에 아파트에서 할 수 없기 때문에 "스트리트"라고 합니다. 야외에서 하기에는 매우 흥미로운 게임이 많이 있으며 이에 대해 많은 흥미로운 사실을 알고 있을 것입니다. 우리는 또한 "쥐덫"이라는 재미있는 게임에 대해 이야기하기로 했습니다. 그 본질은 다음과 같다.

스트리트 게임 "쥐덫"

학교 및 가정 활동에서 벗어나 즐겁게 지내고 싶은 친구 팀을 모으십시오.

다음: 쾌활한 팀 전체가 모이면 손을 잡고 원 안에 서십시오. 이것은 쥐덫입니다. 추첨을 통해 한두 마리를 선택하여 "쥐"로 지정합니다. 그들은 원 뒤에 서 있습니다. 나머지는 손을 잡고 들어 올리면서 다음과 같이 원을 그리며 움직입니다. 쥐덫을 쳐서 모두를 솜씨 좋게 잡자!"

이때, 단어가 발음될 때 "쥐"가 원 안팎으로 뛰어다닌다. 마지막 단어로 "쥐덫"이 쾅 닫힙니다. 아이들은 손을 놓고 엉덩이에 앉습니다. "생쥐"의 원에서 벗어날 시간이없는 사람들은 잡혀서 모든 사람과 원 안에 서있는 것으로 간주됩니다. 그런 다음 다른 "마우스"가 선택되고 계속됩니다.

엘레나 보그니코바
야외 게임용 카드 파일

야외 게임 "Sly Fox"

목적: 아이들의 지구력, 관찰력 발달. 빠른 달리기에서 회피하기, 원을 그리며 만들기, 잡기에서 운동하십시오.

설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 밖에 그려져 있습니다. 선생님은 플레이어들에게 눈을 감고 눈을 감고 아이들 뒤에서 원을 그리며 "숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾으러 갈거야!"라고 말하면서 교활한 여우가 된 플레이어 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 어떤 식 으로든 자신을 배신할지 여부를 신중하게 확인하도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻고 처음에는 조용히 "교활한 여우야, 어디 있느냐"고 더 크게 시작하자. 동시에 모두가 서로를 바라보고 있습니다. 교활한 여우는 빠르게 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 선수들이 코트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 구멍으로 집으로 데려갑니다.

규칙: 여우는 플레이어가 합창으로 3번 요청하고 여우가 "내가 여기 있습니다!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다.

여우가 더 일찍 자신을 배신했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.

코트의 경계를 벗어난 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션: 여우 2마리가 선택됩니다.

야외 게임 "공 찾기"

목적: 어린이의 관찰력, 손재주 개발.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보고 원을 그리며 서 있습니다. 한 선수가 중앙에 서 있는데 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 하나는 그의 손에 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 올립니다. 공을 가지거나 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 그 자리에 드라이버가 있습니다.

규칙: 공은 모든 방향으로 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요청한 후에는 공을 이웃에게 전달할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣습니다. 드라이버 수를 늘립니다. 공을 가진 사람에게 점프, 춤 등의 작업을 제공하십시오.

액션 게임 "패스 - 일어나"

목적: 어린이의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 개발합니다. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명: 플레이어는 서로 두 단계 떨어진 두 개의 기둥으로 구성되어 있습니다. 팔 길이로 서로 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓입니다. 앉으라는 신호에 모두가 다리를 꼬고 앉습니다. "패스" 신호에서 기둥의 첫 번째 공을 받아 앉아 있는 사람들 뒤의 머리 위로 패스한 다음 일어서서 기둥을 향하도록 선회합니다. 공을 받는 사람이 다시 머리 위로 패스한 다음 일어나서 기둥을 향해서 등을 돌립니다. 올바르게 패스하고 공을 떨어뜨리지 않은 기둥이 이깁니다.

규칙: 머리 위로 그리고 앉아 있는 동안에만 공을 패스하십시오. 앉은 사람 뒤로 공을 패스한 후에 일어나십시오. 공을 받지 못한 사람은 그를 따라 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 몸을 돌려 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스합니다.

야외 게임 "누구를 잡았는지 맞춰보세요"

목적: 관찰, 활동, 이니셔티브를 개발합니다. 달리기, 점프로 운동하십시오.

설명: 아이들이 높은 의자에 앉아 있고, 선생님은 숲속이나 공터로 산책을 가자고 제안합니다. 거기에서 새, 벌레, 벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가며 서로 다른 방향으로 흩어지며 공중에서 잡거나 땅에 웅크리고 있는 척합니다. "집에 갈 시간입니다." - 선생님과 모든 아이들이 동물을 손에 들고 집으로 달려가 의자를 가져간다고 말합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 전화를 걸어 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 그들이 누구를 잡았는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲 속을 산책합니다.

규칙: "집에 갈 시간" 신호에 따라 돌아갑니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉아 팔과 다리로 바퀴의 움직임과 소리를 모방).

야외 게임 "두 개의 서리"

목적: 어린이 억제, 신호에 따라 행동하는 능력(말로)을 개발합니다. 캐치를 피하면서 달리기 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 부지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 있습니다. 교사는 집 사이의 영역 중앙에 서서 아이들을 마주보고 있는 두 명의 운전사를 선택합니다. 이들은 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코입니다. 교사 "시작"의 신호에서 두 Frost는 말합니다. "우리는 두 명의 젊은 형제이며 두 개의 서리가 대담합니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다. 너희 중 누가 감히 길을 가느냐?" 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 달려 가고 Frost는 그들을 동결, 즉 손으로 만지려고합니다. 얼어붙은 것들은 서리가 그들을 사로잡은 곳에서 멈추고, 그래서 그들은 다른 모든 사람들이 질주할 때까지 서 있습니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

규칙: 플레이어는 "서리"라는 단어 이후에만 집에서 나갈 수 있습니다. 누가 더 일찍 소진되고 누가 집에 남을지는 얼어붙은 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 것은 즉시 멈춥니다.

야외 게임 "쥐덫"

목적: 어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 건물을 짓고 원을 그리며 걷는 운동. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 작은 것은 원("쥐덫")을 형성하고 나머지 "쥐"는 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. 조심하십시오, 사기꾼, 우리가 당신에게 갈 것입니다. 우리는 당신을 위해 쥐덫을 놓을 것이고, 우리는 지금 모두를 잡을 것입니다." 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 문을 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 교사의 말에 따르면 "박수", 원 안에 서있는 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 적발된 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 이동하며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다. 규칙: "박수"라는 단어에 깍지 낀 손을 내립니다. 쥐덫이 쾅 닫히면 팔 아래로 기어갈 수 없습니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많은 경우 두 개의 쥐덫을 구성할 수 있으며 어린이는 두 개로 실행됩니다.

야외 게임 "우린 웃긴 녀석들"

목적: 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 피하면서 특정 방향으로 달리는 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 아이들의 옆, 중간, 두 줄 사이에는 선생님이 지정한 함정이 있습니다. 합창단의 어린이들은 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 쓰리 캐치!" '잡다'라는 말을 하고 아이들은 놀이터 반대편으로 뛰어가고, 덫은 주자를 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2-3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어 뒤에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 이동합니다. 선을 넘어 반대편으로 넘어간 자는 잡히지 않는다. 옵션: 두 번째 함정을 도입하십시오. 가출, 장애물, 개체 사이의 실행의 방법에.

야외 게임 "무리와 늑대"

목적: 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 걷기와 빠른 달리기에서 운동하십시오.

설명: 사이트의 한쪽에는 원, 사각형이 윤곽이 그려져 있습니다. 이것들은 건물입니다. 송아지 헛간, 마구간. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 모서리 중 하나에 반대쪽에 "늑대의 은신처"(원 안에)가 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명을 소굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 해당 건물의 앞마당에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교육자의 표시에서 "목자"는 차례로 송아지 헛간, 마구간의 "문"에 와서 말하자면 문을 엽니다. 파이프를 연주하면서 그는 전체 무리를 초원으로 인도합니다. 그 자신도 뒤를 쫓는다. 플레이어는 애완 동물을 모방하고, 풀을 갉아먹고, 뛰고, 한 곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. "늑대"- 선생님은 모두가 목자에게 달려가 그 뒤에 서 있다고 말합니다. 목자에게 다가갈 시간이 없었던 사람들은 늑대에게 붙잡혀 소굴로 끌려갔다. 양치기는 무리를 헛간 마당으로 데려가 모든 사람이 제자리에 배치됩니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어 다음에야 굴에서 나옵니다. 늑대가 소진되는 것과 동시에 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 양치기 뒤에 설 시간이 없었던 사람들은 늑대가 그에게 데려갑니다.

야외 게임 "더 빠른 곳으로"

목적: 공간에서 방향성을 개발하기 위해 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 활발한 달리기, 걷기, 바운스로 운동하십시오.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서 있고, 각각의 위치는 물체로 표시되어 있습니다. "달리기"라는 단어에서 아이들은 원을 떠나 사이트 전체를 걷거나 뛰거나 뛰어 넘습니다. 교사는 한 항목을 제거합니다. "in place"라는 단어가 나오면 모든 아이들이 원을 그리며 뛰어 다니며 빈 자리에 앉습니다. 남은 아이들에게 "바냐, 바냐, 하품하지 말고 빨리 자리를 잡아!"

규칙: 원 안의 장소는 "장소별"이라는 단어 뒤에만 사용할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 제자리에 있을 수 없습니다.

옵션: 게임 시작 시 큐브를 숨기지 않아 아무도 공간이 남지 않도록 합니다. 2 또는 3개의 주사위를 제거합니다. 겨울에는 깃발이 눈에 꽂힙니다.

야외 게임 "사냥꾼과 토끼"

목표: 점프하고 양쪽 다리로 목표물을 던지는 기술을 향상시킵니다. 공간에서 민첩성, 속도 및 방향을 개발하십시오.

장비: 공.

역할 분리: 사이트의 측면에 서 있는 한 두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 아이들은 "토끼"입니다.

게임의 과정.

토끼는 사이트의 반대쪽에 위치한 "굴"에 앉습니다. "사냥꾼"은 사이트를 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척 한 다음 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨어있는 장소로 이동합니다.

교육자의 말:

토끼 점프. 점프 갤럽

푸른 숲 속으로

"토끼"는 사이트로 이동하여 점프합니다. "헌터!"라는 단어에 "토끼"는 "굴"로 달려가고, "사냥꾼" 중 한 명이 공을 발로 겨냥하고 맞은 사람은 그와 함께 걸립니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임에 대한 지침. "사냥꾼"이 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하십시오. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공은 던진 사람이 들어 올립니다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

목적: 어린이들에게 체조 벽을 오르내리는 방법을 가르칩니다. 손재주, 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 사이트의 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰소굴이 있습니다. 12-15명 이상이 동시에 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들은 그들의 굴에 있습니다. 미리 준비된 신호에 꿀벌은 벌집에서 날아갑니다 (체조 벽에서 내리고 꿀과 윙윙 거리기 위해 초원으로 날아갑니다. 날아갈 때 곰은 굴에서 뛰쳐 나와 벌통으로 올라갑니다 (벽 오르기) 그리고 꿀을 만찬.선생님이 "곰"이라고 신호를 보내면 꿀벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨길 시간이 없었던 꿀벌은 쏠 것입니다 (손으로 만지십시오) 그러면 게임이 재개되고, 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도. 두 번 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가도록 합니다. 필요한 경우 도움이 됩니다.

야외 게임 "여유 공간"

목적: 손재주, 속도 개발; 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉는다. 선생님은 옆에 앉아 있는 두 아이를 부른다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 뒤에 서 있습니다. "하나, 둘, 셋-달려라" 신호에 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 앉는다. 선수들은 누가 먼저 자유석에 앉았는지 표시합니다. 간병인은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도. 달리기와 원의 다른 장소에 앉아있는 아이들을 위해 부를 수 있습니다.