고대 스포츠 게임. 잊혀진 러시아 게임

  • 01.08.2022

때때로 아이들의 장난은 끝이 없습니다. 중국 꽃병이 깨지고, 새 벽지가 약 5분 만에 예술품으로 바뀌고, 고양이는 기저귀에서 벗어날 수 있는 마지막 희망을 잃습니다. 아이가 무엇을 즐긴건지... 루스의 아이들이 하는 게임이 지금 세대의 놀이와 많이 달라졌을까?

"말"

Rus의 아이들은 "말"게임을 좋아했습니다. 무엇이 더 쉬울 수 있습니까! 나는 당신의 마음이 원하는 곳이면 어디든 적합한 막대기와 점프를 찾았습니다. "말"이 성공하면 "취", 귀리로 "먹이", 청소 및 "마구간"에 넣습니다. 때때로 "말" 게임은 글로벌 범위를 획득했습니다. "굴리는" 능력을 가진 것이 있었습니다. 이빨에 밧줄로 손을 잡고있는 소년들은 2 ~ 3 명으로 서 있었고 가장 활기차게 "마차"에 올라 자신을 마부라고 불렀습니다. 조용한 트로트에서 시작하는 "Troika"는 전속력으로 달려가 결국 마부와 함께 마차를 뒤집습니다. 그리고 이것은 가장 세련된 것입니다! 멍든 곳을 문지르고 소매로 피를 흘리는 마부는 오늘날 보편적으로 존경받을 가치가 있습니다.

"만두"

일반적으로 처벌받은 사람들은이 게임을 즐겼습니다. 외출금지 조치는 불량배들을 크게 억압하는 것 같지는 않았다. 그들은 게이트 근처에 모여 놀면서 시간을 보냈습니다. 본질은 간단합니다. 엄지와 집게 손가락의 도움으로 각 참가자가 타액을 통과해야하는 고리가 형성됩니다. 그의 침에 손가락이 걸리면 그는 "만두"가 된다. 모두가 아이들 특유의 잔인함으로 그를 놀립니다. 분노한 '만두'는 범인을 쫓기 시작한다. 그가 잡는 사람은 누구든지 새로운 "만두"가 됩니다. 게임은 마지막 불량배가 소진될 때까지 계속되었습니다.

"매와 비둘기"

전체 갱 중에서 매, 비둘기, 비둘기가 선택됩니다. 나머지는 탐욕스러운 병아리가 됩니다. 왜 탐욕스러운가? 그렇습니다. 먹이를 찾기 위해 비둘기 아버지는 “둥지”를 떠나 매에게 찢길 위험에 처해야 했기 때문입니다. 그러나 포식자는 피에 굶주린 비둘기 학살을 끝내고 비둘기를 기다렸고, 비둘기는 다음 음식을 먹으러 갔다. 그런 다음 그는 모든 병아리를 "흔들 렸습니다". 게임은 폭동에 이르렀고 아이들은 찢어진 옷을 입고 먼지로 뒤덮인 집으로 돌아 왔습니다. 여기에서 진정한 보복이 그들을 기다리고 있었고 화난 부모는 매처럼 행동했습니다.

"야르카"

게임은 필드에서 진행되었습니다. 물론 짧은 거리에 구멍을 파는 파종되지 않은 지역이있었습니다. 줄은 인피 또는 나무로 만든 공 모양의 물체 크기에 맞는 큰 구멍으로 끝났습니다. 동시에 각 구멍에는 자체 소유자가 있으며 실제로 소유자의 손이 생성되었습니다. 차례로 작은 구멍을 통해 큰 구멍으로 공을 힘차게 굴렸습니다. 공이 누군가의 작은 구멍에 멈추면 공의 소유자는 보편적인 조롱을 받습니다. 그는 무릎을 꿇고 모두가 머리를 헝클어뜨리고 "티저"를 불렀습니다. 결국, "bright"는 공으로 머리에있는 범죄자 중 한 명을 치려고했습니다. 맞은 사람은 공을 다시 굴립니다.

"슬래밍"

게임은 나무에 첫 번째 잎사귀가 나타나자마자 시작됩니다. 시트를 입술에 바릅니다. 집어 넣으면 큰 "공기 충격"과 함께 파손됩니다. 소년들은 그룹으로 모여 매분 클릭하여 서로의 기술을 보여줍니다. 결국 능숙하게 클릭할수록 소리가 커집니다. 결국 무슨 일이 일어날 지 추측하는 것은 어렵지 않습니다. 어른들의 신경은 철이 없다!

"생선"

여름에는 거의 모든 아이들이 일로 바빴 기 때문에 게임은 주로 가을에 시작되었습니다. 밧줄이 묶인 말뚝이 박혀 있습니다. 얇은 인피 신발, 부츠, 신발 등 다양한 쓰레기가 못 옆에 던져집니다. 클수록 좋습니다. 이것은 "물고기"입니다. 리더 인 기수는 밧줄을 잡고 모든 참가자가 뽑으려는 "물고기"를 보호해야합니다. 모두가 기수의 운명을 피하려고 합니다. 마지막 "물고기"를 놓쳤습니까? 도난당한 "물고기"가 당신에게 날아갈 것이기 때문에 최대한 빨리 실행하십시오. 버려진 "물고기"를 집어 들고 범죄자 중 한 명에게 발사하면 새로운 말 리더가 결정됩니다.

"잃다"

일반적으로 이 게임은 잠자리에 들기 전에 시작되었습니다. 아이들은 서로 등을 대고 원 안에 서서 노래가 있든 없든 원을 그리며 돌기 시작했습니다. 언젠가는 넘어지는 사람이 있기 마련이다. 그들은 타락한 사람을 놀리고 더 이상 그를 "잃어버린 사람"이라고 부르며 게임에 데려가지 않습니다. 물론 그 당시에는 아무도 우주 비행사에 대해 들어 본 적이 없었지만 좋은 조정과 다리의 견고 함은 결코 불필요하지 않았습니다.

    어린아이는 채워야 할 그릇이 아니라 피워야 할 불입니다.

    테이블은 손님이 장식하고 집은 아이들이 장식합니다.

    자식을 남기지 않는 자는 죽지 않는다.

    자녀와 관련하여도 진실하십시오. 약속을 지키십시오. 그렇지 않으면 그에게 거짓말을 가르치게 될 것입니다.

    —L.N. 톨스토이

    아이들은 말하는 법을, 어른들은 아이들의 말을 듣는 법을 배워야 합니다.

    어린 시절을 어린이로 성숙하게하십시오.

    삶이 시큼해지지 않도록 더 자주 방해를 받아야 합니다.

    — M. 고리키

    아이들에게는 생명뿐만 아니라 살아갈 기회도 주어져야 합니다.

    아이를 낳은 아버지와 어머니가 아니라, 그를 마시게 하고, 양육하고, 좋은 것을 가르친 사람입니다.

고대 어린이 게임

세계에 대한 지식은 게임에서 시작됩니다. 아이들이 무엇을 하고 어떻게 노는지는 그들이 자라서 어떤 어른이 될 것인지를 말해줍니다. “아이들은 진짜 사람이고, 어른들은 그들에게 남은 것”이라는 표현은 우리가 어른이 되어도 멈추지 않고 계속 놀아야 함을 일깨워줍니다. 그것은 유용할 뿐만 아니라 우리를 더 좋게 만듭니다.

슬라브 어린이의 게임은 고대를 유지하고 매우 전통적입니다. 그 안에는 생생하고 영원한 말과 몸짓, 행동과 감정이 보존됩니다. 모두 고대의 것입니다. 그들은 영혼과 영혼의 존재에 대한 믿음, 모든 자연과 토테미즘의 생기에 대한 믿음, 세계의 무한한 다양성, 자연과 인간의 통일성을 전달합니다.

예전에는 마을 사람들과 마을 사람들이 거의 같은 조건에서 살았을 때 게임이 비슷했습니다. 이 게임의 영웅은 무엇보다도 말, 곰, 늑대와 여우, 양과 염소, 새 (거위, 제비, 종달새, 메추라기, 참새, 닭과 수탉, 오리, 크레인)와 같은 동물이었습니다. 아이들을 둘러싼 모든 것이 그들의 게임 세계로 옮겨갔습니다.

전체적으로 여러 유형의 어린이 전통 게임이 있습니다. 일부는 여전히 어린이들에게 인기가 있습니다.

손가락 게임 - 가장 작은 것 ( "Magpie-magpie", "Kiselyok", "Goat horned") - 가장 오래된 것. 이러한 게임은 아기의 미세한 운동 능력 발달과 전반적인 신체 발달에 기여합니다. 그리고 손바닥에는 몸 전체에 영향을 미치는 활성 지점이 있기 때문입니다.
청소년을위한 라운드 댄스 게임은 라운드 댄스, 탱크, 미꾸라지가 봄-여름 의식의 필수 속성으로 간주되었던 때부터 이교도의 뿌리에서 자랍니다. 그의 목표는 사람들의 복지와 번영을 보장하기 위해 자연의 영을 찬양하고 달래는 것이 었습니다. 점차 원래의 의미는 지워졌지만 둥근 춤은 남았습니다. 이들은 "Brook", "Flax", "Swan"입니다. 아이들은 또한 결혼식 및 기타 일반적인 의식의 요소와 유사한 게임을했습니다. 신부 납치, 호밀, 아마 걷기, ​​작은 이삭 운전, 땅 잠금 해제, 전화 등.

납치, 전쟁, 끌기와 함께 인기 있고 사랑받는 게임. 이들은 "Geese-Swans", "Wolf and Geese", "Krynochka"등입니다.

장식용 게임은 아이들의 움직임을 명확하게 설명했습니다. 노래나 멜로디에 맞춰 특정한 방식으로 움직여야 했습니다. 게임 자체에는 시작, 정점 및 끝이 있습니다. 일종의 작은 성능이지만 매우 명확하고 형성되어 게임 자체의 관습에서 벗어날 수 없었습니다. 규칙은 흔들리지 않고 참가자는 무조건 배포되며 자신의 역할만 수행합니다. 이들은 "Dawn-Dawn", "Zastenkom"입니다.
특히 소년들에게 사랑받는 경쟁 게임은 근력 결과, 지구력, 손재주, 용기 및 주의력을 목표로 합니다. 여기서 친구의 지원과 상호 지원이 중요합니다. 게임 자체는 Lapta, Gorodoki, Leapfrog 등입니다.

우리 작은 조상들의 고대 게임에서 우리 시대에 무엇이 남아 있습니까? 가장 작지만 여전히 호기심 많은 동시대 사람들에게는 모든 종류의 "대화 함정"( "Talki-squats", "Sorcerers", "Pristenochki"), "Hide-and-seek"가있었습니다. 수십 가지 옵션의 "Cossacks-robbers", "Twelve sticks", "Holes", "Knives", "Wolf in the ditch", "Geese-swans and wolf", "반지", "그들은 황금 현관에 앉았다", "염소가 숲을 걷고 있었다". 그건 그렇고, "클래스"라는 게임은 소년들만이 사용했습니다.
다음은 작은 슬라브를 위한 몇 가지 재미있고 감동적인 게임입니다.

게임 "새벽 새벽"
아이들은 손을 등 뒤로 하고 원을 그리며 서 있습니다. Leading-Dawn은 리본이나 손수건을 들고 원을 그리며 플레이어 뒤를 걷고 말합니다.

자리야-자리야,
붉은 처녀,
들판을 가로질러 걸었다
열쇠를 떨어뜨렸습니다.
황금 열쇠,
파란 리본,
얽힌 고리 -
물에 갔다!

마지막 말과 함께 Zarya는 플레이어 중 한 명의 어깨에 리본을 조심스럽게 올려 놓았습니다. 이를 알아 차리고 리본을 잡고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달리고 있습니다. 먼저 뛰는 사람이 원 안에 빈 자리를 차지합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 던이 되어 게임이 반복된다.
세부 사항: 러너는 원을 넘지 않아야 하며, 자리야가 어깨에 손수건을 얹을 사람을 선택하는 동안 원 안의 선수들은 돌아서지 않습니다.
러시아 민속춤 게임 "버블"
이 게임은 매우 재미있고 역동적입니다. 아이들은 그것을 즐길 수 있습니다. 남자들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 게임 시작 전에 라운드 댄스는 가능한 한 중앙에 가깝게 수렴합니다. 거품이 수축됩니다. 다음으로 거품을 "팽창"합니다. 라운드 댄스를 가능한 한 크게 만들려고 옆으로 갈라집니다. 라운드 댄스 버블은 라운드 댄스 참가자 중 한 명이 긴장을 견딜 수 없어 손을 뗄 때까지 "팽창"됩니다. 그래서 거품이 터졌습니다. 게임에는 다음 텍스트가 수반됩니다.

팽창, 거품
커지다!
터져라, 참아라
서두르지 마세요!

게임 "Leapfrog". 옵션 1
게임 규칙에 따라 쪼그리고 앉아 머리를 구부려 야하는 운전자가 선택됩니다. 나머지 참가자들은 그것을 뛰어 넘어야 합니다.
모든 참가자가 운전자를 뛰어 넘은 후 그는 약간 서서 자세를 바꿉니다. 참가자는 다시 차례로 점프해야 합니다.
따라서 운전자가 점점 더 높아질 때마다 플레이어 중 한 명이 점프하여 운전자를 때릴 때까지 게임이 계속됩니다. 이런 일이 발생하면 그는 자신의 자리를 차지하고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 "Leapfrog". 옵션 2
게임의 규칙에는 운전자가 없으며 아이들은 서로 뛰어 넘는 재미를 느낍니다.
게임의 모든 참가자는 줄을 서서 그들 사이의 거리가 약 1-2m가 되도록 해야 합니다. 체인을 닫는 사람을 제외한 모든 플레이어는 반쯤 구부러진 자세로 서거나 무릎에 기대거나 쪼그리고 앉습니다.
체인 끝에 서있는 플레이어는 모든 참가자를 차례로 점프하기 시작합니다. 먼저 서있는 플레이어를 뛰어 넘은 후 그와도 멀어지고 원하는 위치를 차지하고 이때 체인 끝에있는 플레이어가 참가자를 뛰어 넘기 시작합니다.

게임 "스쿼트"
이 게임은 4인 이상용입니다. leader-salka는 카운팅 라임으로 선택됩니다. 일반 태그처럼 재생됩니다. 차이점은 웅크린 플레이어는 소금에 절일 수 없다는 것입니다! Salka는 플레이어를 속일 수 있습니다. 플레이어를 쫓는 척하다가 갑자기 방향을 바꿉니다. 그리고 또 하나의 조건 - 두 명 이상의 플레이어가 동시에 앉을 수 없습니다! 세 명의 플레이어가 한 번에 웅크린 경우 태그는 마지막으로 웅크린 사람을 태그할 수 있습니다. 소금에 절인 플레이어는 태그가 됩니다.

게임 "12 스틱"
이 게임에는 판자와 12개의 막대기가 필요합니다. 판자는 그네처럼 보이도록 작은 통나무 위에 놓입니다. 모든 플레이어는 이 그네 근처에 모입니다. 하단에 12개의 막대기를 놓고 플레이어 중 한 명이 상단을 쳐서 모든 막대기가 흩어지게 합니다.

운전자는 막대기를 모으고 이때 플레이어는 도망쳐 숨습니다. 막대기를 모아 판자 위에 놓으면 운전자는 숨은 사람을 찾으러갑니다. 찾은 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

숨겨진 플레이어는 드라이버가 눈치 채지 못한 채 스윙에 몰래 다가가 스틱을 다시 부술 수 있습니다. 동시에 보드를 치면서 그는 드라이버의 이름을 외쳐야합니다. 운전자는 막대기를 다시 모으고 모든 플레이어는 다시 숨습니다. 숨겨진 플레이어를 모두 찾고 운전자가 지팡이를 구하면 게임이 종료됩니다. 마지막으로 찾은 플레이어가 리더가 됩니다.

세부 사항: 운전자는 스틱을 한 번에 하나씩 집어 그네에 다시 놓습니다.
아이들은 지금도 이러한 다양한 게임을 할 수 있습니다. 그들은 간단하고 이해하기 쉬우 며 가장 단순한 것을 제외하고는 특정 기술, 특수 교육 및 장비가 필요하지 않습니다. 어린이 게임-웃음, 기쁨 및 움직임으로 가득합니다.

MOU "Potrusovsk 기본 종합 학교"

2-3학년 학생들이 완성합니다.

감독자

1. 막대기 12개.

2. 왕들.

3. 버너.

4. 냄비.

5. 거위 - 백조.

6. 로스팅.

7. 잡아라.

8. 게시물.

10. 스필리킨스.

11. 원형 랩타.

13. 쿠바.

14. 돌 던지기

16. 뒷벽.

19. 회색 늑대.

20. 왕들에게.

21. 누구가 가져갈 것인가.

22. 열다섯.

23. 전학으로 15.

24. 공으로 열 다섯.

26. 말.

27. 토끼.

28. 늑대와 양.

29. 곰.

30. 원 안에 늑대.

33. 한쪽 다리에 여우.

35. 호크.

36. 뱀.

37. 잠자리.

38. 날아가는 공.

39. 눈가리개.

40. 튜브.

41. 군용 랩타.

42. 대형 랩타.

43. 크로켓.

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때때로 드라이버를 변경하는 또 다른 옵션이 도입됩니다. 숨겨진 플레이어를 모두 찾으면 드라이버가 변경되며 발견되기 전에 아무도 보드를 찰 수 없습니다. 원칙적으로 드라이버가 마지막 숨겨진 플레이어를 찾으면 드라이버가 직접 보드를 차고 게임이 다시 시작되며 처음 찾은 사람이 드라이버가 됩니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
설명. 합의 또는 추첨에 따라 참가자 대기열이 설정됩니다. 직사각형 앞에서 1m 떨어진 첫 번째 플레이어는 첫 번째 "클래스"(직사각형 또는 "달팽이"의 첫 번째 구획)에 조약돌 (퍽)을 던집니다. 맞으면 한쪽 다리로 점프하고 같은 발로 직사각형의 앞선을 통해 첫 번째 "클래스"의 조약돌을 두드린 다음 뛰어 내립니다. 그런 다음 그는 다시 조약돌을 던지지 만 이미 두 번째 "클래스"에 있습니다. 맞으면 한 발로 첫 번째 "클래스"로 점프하고 두 번째로 점프하고 거기에서 조약돌을 차서 첫 번째 "클래스"로 들어간 다음 나가는 식으로 다섯 번째 "클래스"까지 계속됩니다. 5 번째 "클래스"에 들어가면 플레이어는 양쪽 다리에 서서 약간의 휴식을 취할 권리가 있습니다. 6 번째 "클래스"에 들어가면 그는 5 번째와 6 번째 "클래스"에서 다리를 벌리고 휴식을 취합니다. 그가 돌아올 때마다 한 발로 점프하고 한 "클래스"에서 다른 "클래스"로 조약돌을 밉니다. 그런 다음 그는 7 번째 "클래스"에 몸을 던지고 5 번째와 6 번째 "클래스", 8 번째 등에서 10 번째 "클래스"까지 쉬고 있습니다. 조약돌을 던지고 "클래스"에서 "클래스"로 점프 할 때마다 그는 5, 6 "클래스"에서 쉬고 1 "클래스"로 점프하는 발로 연속적으로 밀어냅니다.

10개의 "수업"을 마치면 시험과 같은 새로운 과제를 받습니다. 눈을 가리고 모든 "수업"을 통과해야 합니다. 이 작업을 완료한 후 그녀는 게임을 끝낸 것으로 여겨집니다. 이러한 모든 작업을 한 번에 완료하는 것은 불가능합니다. 따라서 실수 (조약돌을 잘못 던지고 해당 "클래스"를 치지 않았으며 "클래스"에서 "클래스"로 점프 할 때 줄을 밟았고 돌아 오는 길에 "클래스"를 놓쳤음) 플레이어는 패스합니다. 다음 단계로 그녀의 차례는, 이 단계에서, 즉 오류가 발생한 "클래스"에서 다음 차례에서 시작하기 위해 어느 단계에서 멈췄는지 기억하고 있습니다. 그래서 매번 다음 일반 참가자가 실수가 발생한 "클래스"에서 플레이를 시작합니다. 눈을 감고 모든 "클래스"를 살펴보기 위해 추가 기능을 가지고 플레이하면 플레이어가 다음 "클래스"로 발을 디딜 때마다 "짝수"또는 "홀수"라고 묻습니다. 그가 올바른 "클래스"에 들어가면 플레이어는 "Chet"이라고 대답하고 계속 진행합니다. 그가 맞지 않으면 "이상하다"라고 대답하고 눈을 뜨고 실수를 확인하고 다음 차례를 넘깁니다. 이 게임의 승자는 먼저 게임을 끝내는 사람입니다. 규칙.그들은 그림, "클래스"의 구성에 따라 다르지만 모든 경우에 다음을 준수해야 합니다.

하나). 어떤 "수업"에 있으면 줄을 서지 않습니다.

2). 가지고 노는 조약돌이나 기타 물체는 한 "클래스"에서 다른 "클래스"로 순차적으로 전달되어야 합니다(건너뛰지 않고!).

삼). 플레이어가 발이나 돌로 직사각형 시작 부분의 반원을 치면 ( "불"로) 그녀가 극복 한 모든 "클래스"가 "소진"되어 게임을 처음부터 다시 시작해야합니다.

4). 게임에서 "달팽이"피겨를 사용하는 경우 중앙 원에서만 휴식을 취할 수 있습니다 (플레이어의 요청에 따라 10 또는 7 "클래스").

문자열 "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> 문자열(열). 첫 번째 쌍에서 3-5m 앞에 "버너"(리더)가 있습니다. 모두가 말을 합니다. 노래하는 목소리의 조화:

태워라, 밝게 태워라
외출하지 않으려면.
하늘을 봐
새들이 날고 있다
종이 울리고 있습니다.

"버너"는 나머지 플레이어에게 등을 대고 서 있습니다. "하늘을 봐"라는 말부터 시작해서 올려다본다. 이때 마지막 쌍은 손을 분리하고 한 플레이어는 오른쪽으로 이동하고 다른 플레이어는 전방 열을 따라 왼쪽으로 이동합니다. "버너"를 거의 따라 잡은 그들은 마지막 "울림"이라는 단어를 기다렸다가 "버너"를지나 앞으로 달려갑니다. 그는 그들 중 누구라도 뒤쫓아 다시 손을 잡기 전에 잡으려고합니다 (손으로 만지면 충분합니다). "버너"가 잡는 사람은 전체 문자열보다 앞서 커플이됩니다. 그리고 혼자 남겨진 플레이어가 운전합니다. "버너"가 아무도 잡지 못하면 그는 다시 "화상"합니다. 그는 다음 쌍을 잡습니다.

규칙.하나). "버너"는 뒤를 돌아보고 어떤 쌍이 그를 지나칠 것인지 들여다 볼 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 달리기를 준비한 커플이 다른 커플과 줄을 바꾸거나 서로 장소를 바꿀 수 있습니다.

2). 마지막 "울림"이라는 단어가 나오기 전에 아무도 달리기를 시작해서는 안 됩니다.

삼). "Horelytsik"은 도망가는 사람들이 손을 잡는 순간까지만 경의를 표할 수 있습니다.

게임 유형. 젊은이들이 놀고 있다면 종종 선수들은 "버너"가 주자를 쫓아서는 안되며 항상 그 남자와 그를 따라 잡은 후 소녀와 짝을 이룰 수 있다는 데 동의합니다. 잡힌 사람은 "화상"으로갑니다. "버너"보다 15 ~ 20 미터 앞선 장소가 미리 표시되어 있으며 달리는 커플이 다시는 손을 잡지 않아야합니다. 플레이어가 많으면 8-15m 거리에서 두 개의 기둥 (다른 하나는 반대쪽)으로 쌍으로 서있을 수 있으며 기둥 앞에 1-2 개의 "버너"가 있습니다. 신호에서 1-2 쌍이 동시에 실행되어 쌍과 연결을 시도하고 "버너"는 실행중인 쌍을 잡습니다. 이런 종류의 게임을 "더블 버너"라고합니다. 대부분이 게임은 많은 사람들이 모이는 휴일과 축제에서 진행됩니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

플레이어는 "늑대"와 "소유자"를 선택하고 스스로 "거위"를 묘사합니다. 사이트의 한쪽에는 "주인"과 "거위"가 사는 집이 있고 다른쪽에는 들판이 있습니다. 그들 사이에는 "늑대"의 은신처가 있으며 모든 거위는 풀을 뽑기 위해 들판으로 날아갑니다.

소유자는 다음과 같이 부릅니다.
- 거위, 거위!
- 하하하!
- 먹을 래?
- 예 예 예!
- 집으로 날아가!
- 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않습니다.
- 뭐하는거야?
- 그는 이빨을 갈고 우리를 먹고 싶어합니다.
- 좋아하는 대로 날고 날개를 잘 관리하세요!

"거위"가 집으로 뛰어 들어 "늑대"가 그들을 잡으려고합니다. 모든 "거위"가 잡히면 게임이 종료됩니다.

이 결말을 사용할 수도 있습니다. "늑대"가 모두를 잡으면 주인이 목욕탕을 익사시키고 "늑대"를 초대하고 "늑대"는 증기 목욕을하는 척합니다. 그런 다음 주인은 그에게 "Volkuska, 내가 당신에게 소를 던질 것입니다"라고 말하고 막대기를 던집니다. "늑대"는 막대기를 쫓고 이때 "거위"는 주인에게 달려갑니다. 두 번째 "늑대"를 도입하면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 수행 지침 : 5 ~ 40 명의 미취학 아동과 어린 학생이 게임에 참여할 수 있습니다. 넓은 공간에서 진행됩니다. 초원, 숲 사이의 빈터에서 노는 것은 흥미 롭습니다.

게임 "기러기 백조"의 규칙:

"기러기"는 사이트 전체를 날아야하며 주인이 말한 후에야 집으로 돌아갈 수 있습니다. 게임이 끝나면 가장 손재주가 많은 "거위"( "늑대"에 도달하지 못한 사람)와 최고의 "늑대"(더 많은 "거위"를 잡은 사람)를 확인할 수 있습니다.

게임은 여왕 선택과 파티 선택으로 시작됩니다. 그런 다음 선두(구타) 파티의 플레이어 수에 따라 일련의 구멍을 만듭니다. 구멍은 서로 몇 단계 떨어진 직선으로 만들어집니다. 여왕들은 그들 사이에서 제비를 뽑습니다. 어떤 파티가 필드에 가고 어떤 파티가 게임을하고 이길 것인지. 파티의 각 구성원은 자신의 구멍에서 막대기로 쳐야 합니다. Vyatka 지방의 일부 지역에서는 이러한 막대기를 염소라고합니다. 염소는 선두에 있는 사람들만큼 모집됩니다. 현장에 서 있는 사람들에게는 염소가 없습니다. 들판에 서있는 사람들은 구멍에서 20 ~ 30 걸음 멀어지고 자궁은 구멍에 남아 있습니다. 그 임무는 타격시 공을 제공하는 것입니다.

바로 게임 "로스팅"은 다음과 같습니다.필드에있는 파티의 여왕은 각 플레이어 앞에서 차례로 공을 던지고 게임 조건에 따라 여왕에서 시작하거나 약한 플레이어에서 차례를 관찰합니다. 이때 플레이어는 공에 염소를 던집니다. 스트라이커가 공을 치면 필드에 있는 선수가 있는 방향으로 날아갑니다. 그들은 그것을 잡아 자궁에 던집니다. 그리고 타자는 공을 치고 그의 염소에게 달려가 그것을 잡고 그의 구멍으로 돌아갑니다. 그런 다음 선두 파티의 자궁 (공을 받으면)과 필드에서 돌아온 플레이어는 펀처의 구멍을 터치 (덩크)하기 위해 하나씩 시도합니다. 자궁-공이 있고 소유자 자신이 그의 염소. 첫 번째 플레이어가 그렇게 하면 각 파티는 제자리에 남습니다. 먼저 자궁이 공으로 펀처의 구멍에 덩크하면 필드에 서있는 사람들이 이길 수 있고 때리는 사람들이 필드로 들어갑니다. 꿰뚫는 사람이 염소 뒤에 다 떨어지기 위해 다음 조건 중 하나가 설정됩니다.

1. 공에 염소를 던진 직후에 돌파한 사람은 염소를 쫓아가서 손에 잡아야 한다. 이때 자궁은 펀치 구멍에 공을 담글 권리가 없습니다. 따라서 구멍을 뚫는 사람은 염소가 떨어진 곳에 서서 구멍을 향해 조금 이동하고(2~3걸음) 원하는 만큼 구멍으로 달려갈 기회를 기다릴 수 있습니다. 그가 자신의 구멍으로 달려갈 때만 상대방의 여왕은 공을 그의 구멍에 담글 권리가 있습니다. 따라서 돌파 한 플레이어는 다음과 같이 행동합니다. 염소가 구멍에 떨어진 곳에서 돌아 가기 위해 그는 공이 아직 상대편 여왕의 손에 있지 않은 시간을 선택합니다. 예를 들어, 그의 동지 중 한 명이 돌파하여 성공적으로 공이 필드로 멀리 날아가고 오랫동안 상대방의 자궁 손에 떨어질 수 없을 때.

2. 돌파한 사람은 일행 중 한 명이 서빙 여왕에게 공을 아직 옮기지 않은 경우에만 염소를 ​​쫓을 수 있습니다. 동시에, 공을 전달하는 여왕은 이 선수가 그의 구멍을 약간만 떠난 경우에도 구멍을 뚫는 사람의 구멍에 공을 넣을 수 있습니다. 따라서 구멍을 뚫는 사람은 구멍을 떠나지 않고 항상 구멍 위에 서 있어야 합니다. 또는 만일 그렇게 한다면 그는 염소를 쫓아가서 가능한 한 빨리 되돌아와야 합니다.

3. 돌파하는 자는 염소가 떨어질 곳으로 달려갈 수 있으나 염소를 손에 들고서는 안 된다. 그가 손에 염소를 잡으면 상대방의 자궁이 펀치 구멍에 공을 담글 권리가 있습니다.

필드" - 그가 "필드"에 넣는 나무 공과 함께 추첨으로 선택한 vodir (kat).

플레이어는 그들 중 한 명이 공을 칠 때까지 장대 뒤에서 공을 번갈아 가며 던집니다.

공이 성공적으로 치면 즉시 지금까지 던진 모든 플레이어가 즉시 막대기를 위해 "필드"로 달려가 기둥 (또는 나무)에 두드린 후 같은 장소에 다시 서 있습니다. , 그리고 워터맨은 또한 가능한 한 빨리 공을 잡고 같은 장대에서 공을 치려고 노력합니다. 장대를 두드리기 전에 도착할 시간이 없었던 사람은 새로운 물 거주자가됩니다. 그러나 모든 선수가 막대기를 떨어 뜨리고 여전히 공을 치지 않으면 공으로 장대를 치는 보드카는 막대기를 쫓는 사람들과 마지막으로 소중한 장대로 달려가는 사람을 기다립니다. 이제 게임에서 보드카를 대체합니다.

플레이어는 서로 한 걸음씩 두 개의 선을 그립니다. 첫 번째에는 모든 사람이 자신의 기둥, 즉 세 개의 그루터기를 놓고 하나를 다른 하나 위에 놓고 그의 그루터기를 알아 차립니다. 열은 한 단계 떨어져 배치됩니다. 이 게임은 막대기로 맨 위 그루터기를 쓰러뜨린 다음 두 번째 그루터기, 마지막으로 세 번째 그루터기를 쓰러뜨리는 것으로 구성됩니다. 누가 누구를 위해 플레이할지 제비를 던진 후 모두가 포스트에서 10 걸음 서서 번갈아 가며 포스트를칩니다. 첫 번째 단계를 마치면 게시물로 이동합니다. 기둥의 맨 위 그루터기를 쓰러뜨린 사람은 뇌물 3개를 받은 것으로 간주됩니다. 두 번째 또는 세 명 모두 격추되면 그를 제외한 다른 사람들은 각각 하나의 트릭을 계산합니다. 다른 사람의 칼럼을 무너 뜨린 사람은 소유자에게 최고 그루터기 세 개의 뇌물을 지불하고 나머지는 한 번에 하나씩 지불합니다. 놓친 사람은 중요하지 않습니다. 두 번째 줄을 넘어 녹아웃되지 않은 그루터기의 경우에도 아무 것도 계산하지 않습니다. 그루터기를 제거한 후 두 번째 차례에 그들은 각각의 막대기가 놓인 곳에서 두들겨 맞았습니다. 그러나 막대기가 두 걸음보다 가까우면 두 걸음 더 후퇴합니다. 그들은 두 번째 그루터기를 쓰러 뜨립니다. 점수는 동일합니다.

마지막으로 세 번째입니다. 남보다 먼저 25를 세는 사람은 25까지 부족한 만큼 각각 이겼다. 이 게임에서 다른 모든 경우를 세는 것은 불가능합니다. 플레이어 자신의 재량에 따라 제공됩니다. 상황에 따라 그들은 어떤 경우에 무엇을 허용하고 어떻게 정확하게 할 것인지에 동의합니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" 회전"" width="492" height="55 src="> !}

이것은 오래된 게임입니다. 그것은 냄비, 나무 사과, 가방 또는 기타 용기에 놓인 다양한 나무 조각상으로 구성됩니다. 이 인형을 Spilikins라고합니다. Spillikins가 테이블에 쏟아지고 플레이어는 일반 더미에서 조각상 하나를 번갈아 가며 꺼냅니다. Spillikins는 막대기의 특수 후크를 사용하여 꺼냅니다. 주된 조건은 이웃을 움직이지 않도록 Spillikin을 꺼내는 것입니다. 규칙을 어긴 사람은 차례를 잃습니다. 전체 더미가 분해되면 게임이 종료됩니다. 그리고 승자는 물론 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다. 비슷한 막대기와 막대기 게임도 있는데 큰 인물이 얇은 나무 막대기로 대체되어 어른과 노약자에게 적합하기 때문에 플레이하기가 훨씬 더 어렵습니다. 실제 스필리킨이 없으면 일반 성냥으로 교체할 수 있습니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "쿠바"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar는 고대 그리스인들에게 알려졌습니다. 고대 Rus에서 헤드 오버 힐이있는 게임은 분명히 가장 일반적인 게임 중 하나였습니다 (Novgorod에서 발굴하는 동안 비교적 작은 지역에서 발견되었습니다 : X 세기-52 헤드 오버 힐, XI 세기- 36 XII 세기 - 38, XIII 세기 - 54, XIV 세기 - 188 등) 이미 10 세기에 kubar가 오늘날까지 거의 변하지 않은 완벽한 모양을 가졌다는 점은 흥미 롭습니다.

가장 단순한 쿠바리는 직경 4~8.5cm, 높이 5~11cm의 나무 원통에 도끼와 칼(나중에는 선반)을 사용하여 아래쪽 끝을 원뿔 모양으로 짜서 조각했습니다. 때로는 헤드 오버 힐에 더 복잡한 모양이 부여되었습니다. 대략 높이 중간에 가로 채기가 있거나 홈이 잘 렸습니다 (이 경우 헤드 오버 힐을 "포인트"라고 함). 많은 흥미로운 유형의 kubar가 코카서스에서 알려져 있습니다. 때때로 그들은 발뒤꿈치 위로 머리로 호두를 사용합니다.

헤드 오버 힐이 있는 게임의 필수 액세서리는 채찍(짧은 막대기에 로프) 또는 50-80cm 길이의 로프이며, 이를 통해 헤드 오버 힐이 빠르고 안정적인 회전으로 회전합니다. 학령기 아동은 2~10명씩 그룹을 이루어 놀며 때로는 혼자 놀기도 합니다.

설명. Kubar는 다른 방식으로 시작합니다. 때로는 손바닥 사이에서 꼬이지 않고 더 자주 로프가 발 뒤꿈치에 머리를 감고 끝에서 힘을 주어 당깁니다. 이것은 발뒤꿈치 위로 머리를 회전시키는 동작을 제공하며, 채찍이나 끈으로 발뒤꿈치 위로 머리를 채찍질하여 유지할 수 있습니다. 동시에 Kubar는 떨어지지 않지만 "살아있는 것처럼"약간 튀어 나와 더 빨리 회전하기 시작하여 점차 특정 방향으로 움직입니다. 숙련된 플레이어는 서로 동의한 방향으로 머리를 맞대고 운전하며 종종 와인딩, 다양한 장애물(돌, 막대기, 홈 등) 사이를 이동하거나 장애물(작은 융기, 웅덩이, 모래 더미, 눈 등)을 극복하여 경쟁합니다.

초보 플레이어는 채찍질 없이 또는 최소한의 채찍질로 누가 가장 오래 버틸 수 있는지 알아보는 간단한 대회에 만족합니다. 이것이 완벽하게 마스터되면, 그들은 발뒤꿈치 사이의 결투를 준비하기 시작하여 한쪽이 옆으로 떨어질 때까지 강제로 충돌합니다. 한 번에 하나의 나뭇가지로 여러 헤드 오버 힐을 운전하거나 헤드 오버 힐을 강제로 공중에서 재주 넘기를 할 수 있습니다. 모든 종류의 재미와 헤드 오버 힐 게임의 수는 거의 무한합니다. 예를 들어, 현대 도시 학생 그룹이 발 뒤꿈치 위로 운전하는 법을 배웠을 때 곧 하키를 연상시키는 게임을 준비하기 시작했습니다. 여기서 퍽은 발 뒤꿈치, 막대기, 채찍으로 회전하는 머리였으며 목표는 머리를 운전하는 것이 었습니다. 상대방의 골문에 발뒤꿈치로. 러시아 마을의 어떤 곳에서는 쿠바리가 천년 전과 똑같은 방식으로 운전됩니다. 헤드 오버 힐이 있는 러시아 게임의 특징은 겨울에 가장 자주 개최된다는 것입니다. 헤드 오버 힐은 부드러운 얼음 위에서 구동됩니다.

규칙.다양한 게임 "Kubar"에는 고유한 규칙이 있습니다. 어떤 경우에는 머리 위로 채찍질하는 횟수가 합의에 의해 제한되고(참가자들은 누가 머리를 더 오래 돌릴지 경쟁합니다), 다른 경우에는 이것이 고려되지 않고 게임 결과만 결정됩니다. 머리 위로 발 뒤꿈치의 움직임으로-플레이어가 머리 위로 발 뒤꿈치까지 그와 함께 수행 할 시간이있는 작업.

Bashkortostan (Bashkiria)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Bashkiria - "Ural ball", in Karakalpakstan - "Koshama-ran") 및 규칙의 일부 차이점. 게임 규칙 아래의 방식은 주로 중부 러시아에 적용됩니다. 라운드는 여름에 잔디밭인 넓은 운동장에서 진행됩니다. 초등학생, 청소년 및 성인, 8~30명이 참여합니다. 게임은 독립적으로 진행됩니다. 게임의 심사 위원 이 게임에서 종종 불리는 것처럼 일반적으로 팀 주장 또는 "자궁"입니다. 이 게임에는 작은 헝겊, 고무 또는 테니스 공이 필요하며 lapta는 길이 70-80cm, 두께 3-3.5cm의 둥근 막대입니다. 다른 쪽 끝은 둥글게 유지됩니다(초보자의 경우 스페이드 모양으로 만들 수 있음).

설명. 사이트의 양면- "필드"-40-80m 거리에 두 개의 선이 그려지거나 가지 또는 기타 물체로 표시됩니다-말의 선과 "도시"의 선. 두 명의 주장("여왕")을 선택하고 어떤 방식으로든 두 팀으로 나뉩니다(일반적으로 공모). 추첨에 따라 한 팀이 "도시" 라인 뒤에 서 있습니다. 다른 하나는 "필드"에 임의로 배치됩니다. "필드"팀의 주장은 공을 제공하기 위해 한 선수를 "도시"로 보냅니다. 차례로, 첫 번째 던지는 사람인 "도시"의 선수는 인피 신발을 들고 "도시"의 라인에 서 있고, 그 반대편에는 공을 던지는 서버가 있고, 던지는 사람은 인피 신발로 공을칩니다. 가능한 한 높고 멀리 "필드". "필드" 플레이어는 그를 공중에서 잡거나 땅에서 잡으려고 합니다. 공을 성공적으로 친 사람은 말에게 달려가 "도시"로 돌아와 1 점을 얻습니다. 땅에서 공을 잡는 "필드"의 선수들은 공으로 크로스를 치려고합니다. 누군가 조롱을 받으면 스스로 "도시"로 달려 가고 "도시"의 플레이어는 "필드"로 달려가 "도시"로 도망 칠 시간이없는 플레이어와 공을 치려고합니다. (즉, 그들은 "제거"하려고 노력합니다). "도시"를 완전히 점령 한 팀은 그곳에 남아 "필드"로 공을 치기 시작합니다. "필드"플레이어가 공중에서 그를 잡으면 ( "촛불") 그의 전체 팀은 "도시"로 이동하고 "도시"에 있던 플레이어는 "필드"로 이동합니다. 그리고 "도시"를 장악하기 위한 투쟁도 진행됩니다. 라운드와 백을 관리하는 모든 사람은 포인트를 얻습니다. 그들은 특정 수의 포인트 또는 지정된 시간 동안 플레이합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙.하나). "도시"의 선수들은 주장이 설정 한 필드에서 차례로 공을 쳤습니다.

2). 각 플레이어는 공을 1 번 치고 주장은 3 안타에 대한 권리가 있습니다.

삼). 서버는 공을 치기 쉽도록 토스해야 하며, 그렇지 않으면 토스를 반복해야 합니다. 그리고 최대 3 번까지. 3번 심하게 토하면 교체된다.

4). 교차하는 사람은 인피 신발을 "도시"에 남겨 두어야합니다. 그렇지 않으면 그는 그것을 가지고 돌아와야합니다 ..

5). 공에 의한 안타는 무언가에 튕기지 않고 플레이어를 직접 때린 경우에만 계산됩니다.

6). 선수가 공을 약하게 치면 그는 말뚝으로 달려 가지 않고 좋은 타격을 기다린 다음 다른 선수 중 한 명이 할 수 있습니다. 따라서 여러 플레이어가 동시에 공을 부러 뜨린 상태에서 실행할 수 있습니다.

7). 서버는 "필드"의 플레이어뿐만 아니라 크로스를 표시할 권리가 있습니다.

여덟). 공이 "도시" 밖에 있는 동안에만 가로질러 달릴 수 있습니다.

9). "도시"로 돌아온 플레이어는 필드에서 다시 공을 칠 권리가 있습니다.

옵션 - "하프콘이 있는 랩타." 이전 게임과 동일한 플레이어 구성, "도시"와 말 사이의 중간에만 하프 콘 라인이 그들과 평행하게 그려져 주자가 공을 친 후 멈출 수 있습니다. 그가 끝까지 뛰기 어렵다면 하프 콘에서. 다음 타격에서 그는 말에게 달려 가고 가능하면 뒤로 달려가 돌아 오는 길에 반마에서 멈출 수 있습니다. 규칙은 이전 게임과 동일합니다.

그들은 대부분의 플레이어의 힘에 따라 다양한 크기의 자갈을 사용합니다. 대회의 모든 참가자는 일렬로 서 있고 돌을 더 멀리 던지는 사람은 각각 이겼습니다. 목표물에 돌을 던질 수도 있습니다. 이를 위해 그들은 후프를 가져다가 종이 위에 붙여넣고 이전에 종이에 여러 개의 원을 그린 기둥에 묶습니다.

그들은 가운데 원에 있는 돌을 치려고 합니다.

"슬링"에서 매우 멀리 그리고 높이 돌을 던질 수 있습니다.

슬링은 양쪽에 끈이나 끈이 부착된 둥근 가죽 조각으로 구성됩니다. 하나의 로프가 더 길고 손에 두 번 감겨 있습니다.

조약돌을 피부에 대고 엄지와 집게 손가락 사이에 또 ​​다른 밧줄을 잡습니다. 그런 다음 슬링을 두 번 흔들면-올라갈 때-짧은 로프를 날카롭게 풀고 돌이 날아갑니다.

슬링에서 "꼬리"(가는 나뭇 가지)에 박힌 사과 나 감자를 던질 수도 있습니다.

그들은 또한 슬링에서 매우 높은 실에 묶인 공을 던집니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

설명. 대략 사이트 중간에 말줄이 그려져 모든 플레이어로부터 수집 한 할머니를 한 줄 또는 두 줄 또는 2, 3, 5 조각의 둥지에 넣습니다. 때로는 승무원의 체격이 말의 선에 수직입니다. 때때로 입이 열린 "물고기"와 같이 할머니로부터 복잡한 인물이 만들어 지거나 할머니가 흩어지면 누워있는 곳에 하나씩 넣습니다. 플레이어의 순서를 결정하는 것 자체는 이미 게임의 흥미로운 기간을 나타냅니다. 일반적으로 모두가 말을 따라 줄을 서서 말을 치기로 동의한 방향으로 재갈을 던집니다. 말에서 2 ~ 3m 떨어진 곳에 "라드"라는 선이 그려집니다. 각자 자신에게 가장 적합하다고 생각하는 거리에서 "라드"뒤에 방망이를 던집니다. 동시에 그들은 배트가 말에서 가장 멀리 떨어진 사람에게 먼저 이길 권리가 주어질 것이라는 점을 고려합니다. 따라서 자신의 힘과 정확성에 의존하는 사람들은 방망이를 던지는 경향이 있습니다. 종종 "루트"( "레이스")가 준비됩니다. 즉, 배트를 더 멀리 옮길 수 있으며 가장 단호한 플레이어는 자신의 힘에 따라 배트를 다른 것보다 더 멀리 옮기기 시작합니다. 교활하고 방망이를 더 가까이 던지는 사람(다른 사람들이 멀리서 놓치고 가까이 다가올 것을 예상하여)은 동료가 정확하면 원하는 결과를 얻지 못할 수도 있지만, 벌을 받는 일이 발생합니다. 박쥐는 "뚱뚱한" 것보다 더 가까이 떨어집니다. 그는 말을 마지막으로 던져야 할 뿐만 아니라 눈을 감고도 말을 던져야 합니다. 타격 순서를 결정할 때 땅에 떨어진 비트의 위치는 상대적으로 거의 고려되지 않으므로 러시아 품종 "Babok"에서 더 작은 역할은 기회, 행운 및 더 큰 역할에 주어집니다. 플레이어 자신의 업적. 때때로 플레이어의 순서는 추첨, 운율, 합의 등 더 간단한 방법으로 결정됩니다.

먼저 이길 권리를 얻은 사람이 방망이가 있는 곳으로 와서 거기에서 줄을 서 있는 할머니들에게 던집니다. 그가 방망이로 말에 탄 할머니를 쓰러뜨리면(떨어뜨리면) 그는 이 할머니 또는 그녀가 들어가는 둥지 전체를 얻습니다(계약에 따라 다름). 그 후, 다음 차례가 맞습니다. 줄에 남은 돈이 없으면 게임이 종료됩니다. 모든 사람이 돌파했지만 여전히 할머니가 위태로워지면 플레이어는 할머니가 위태로운 상태에서 게임을 반복하거나 각 참가자의 특정 수의 할머니를 추가로 배치하는 데 동의합니다. 게임은 일반적으로 여러 번 반복됩니다. 돈을 가장 많이 따는 사람이 이긴다.

규칙특정 유형의 "Babok"에서 크게 달랐습니다. 위에서 설명한 게임 유형에서 다음 규칙이 준수되었습니다. 1). 방망이가 놓인 곳에서 매번 말에게 방망이를 던질 필요가 있으며 앞으로 1 ~ 3 걸음을 넘지 않습니다. 2). 말에 탄 할머니가 방망이에 맞았지만 넘어지지 않으면 쓰러진 것으로 간주되지 않습니다. 삼). 기절한 할머니는 그들을 기절시킨 플레이어에 의해 즉시 말에서 떨어집니다. 4). 스테이크에서 1-3비트를 연속으로 던질 수 있습니다(합의에 따라) 때때로 규칙이 도입됩니다: 마지막 쌍에서만 단일 파일에 있는 돈을 쓰러뜨릴 수 있으며 다른 돈이 떨어지면 고려되지 않습니다. 격추.

일반적으로 3~4명이 플레이합니다. 첫 번째는 벽에서 두 걸음 떨어져 있고, 두 번째는 첫 번째에서 두 걸음 떨어져 있는 식으로 차례대로 차례로 벽에 공을 칩니다. 공이 튀면 다른 플레이어가 공을 잡습니다. 그들은 다음 순서로 공을 던지고 잡습니다. 첫 번째 던지기-두 번째 잡기; 두 번째 던지기 - 첫 번째 잡기; 그런 다음 세 번째를 잡습니다. 다시 그 뒤를 이어 첫 번째 세 선수가 넘치고 네 번째 선수가 잡을 수있는 힘으로 공을 던집니다. 게임의 이 단계가 끝나면 두 번째가 1위, 첫 번째가 4위를 차지합니다. 그런 다음 세 번째 사람이 첫 번째 자리를 차지합니다. 모든 사람이 모든 장소에있을 때까지 계속됩니다. 공을 쳐서 옆으로 튕기는 사람은 누구든지 1점을 잃고 4점 동안 이 게임에서 완전히 제외됩니다. 그러나 다른 오류(예: 공이 닿지 않거나 날아가는 경우)는 끊임없는 다툼을 유발할 수 있으므로 계산에 포함되지 않습니다. 이 게임은 많은 기술이 필요합니다.

이 게임은 야외에서 진행됩니다. 모든 연령대의 학생들이 놀지만 대부분 어린 아이들은 리더 없이 스스로 놀고 있습니다. 참가자 수 - 3-20명. 플레이하려면 테니스 공(단순 고무, 캐스트, 헝겊 또는 테니스), 라파타(길이 70-80cm의 둥근 막대, 잡기 쉽도록 끝이 약간 납작한 막대)가 필요합니다. 약간 다듬고 평평하게 만듭니다-어린 아이들을 위해).

설명.대지 한쪽에는 4m 길이의 선이 그려져 있고 이 선 앞의 전체 영역을 '필드'라고 합니다. 플레이어는 던지는 사람과 서버라는 두 명의 플레이어를 선택합니다. 그들은 전화를 겁니다. 서버는 공을 가져가고 던지는 사람은 인피 신발을 가져갑니다. 나머지는 자신을 향한 필드에 무작위로 배치됩니다. 서버는 공을 낮게 던지고 던지는 사람은 인피 신발로 공을 세게 쳐서 가능한 한 높고 멀리 "필드"로 보내려고 합니다. "필드"에 서있는 플레이어는 즉석에서 공을 잡는 경향이 있습니다. 즉, "촛불"을 잡는 것입니다. 성공하는 사람은 던지는 사람이되고 이전 던지는 사람은 "필드"로 뛰어갑니다. "양초"를 잡을 수 없으면 "필드"플레이어 중 한 명이 공을 집어 서버에 던집니다. 서버가 라인을 넘지 않고 공을 잡으면 그는 던지는 사람이 되고 던지는 사람은 새로운 서버가 된다. 이전 던지는 사람은 "필드"로 달려갑니다. 게임은 마음대로 끝납니다.

규칙:

하나). 던지는 사람이 2 번 놓치거나 공을 라인 위로 치면 그는 서버와 함께 자리를 바꿉니다.

2) 서버가 연속으로 3 번 공을 잘못 제공하면 (던지는 사람의 측면 또는 멀리) 필드로 들어가고 새 사람이 대신 지정됩니다.

삼). 공을 땅에 치는 것은 허용되지 않으며 공중을 날아야 합니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "회색 늑대"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" WHO WILL TAKE"" width="492" height="55">!}

넓은 교실이나 야외에서 15개의 게임이 진행되며, 아이들은 4-5명에서 25명 이상까지 원하는 수로 모입니다. 모인 아이들은 한 명을 선택하고 그에게 15라는 별명을 부여합니다. 그의 역할은 그가 다른 방향으로 달리는 아이들을 조심스럽게 따라 가고 어떤 대가를 치르더라도 한 마리를 잡고 더럽 히려고, 즉 손으로 그를 만지는 것입니다. 붙잡힌 자는 이렇게 서성거리다 '십오'로 변하고 동지들이 누구를 조심해야 하는지 알 수 있도록 그의 이름을 크게 발음한다. 그는 차례로 참가자 중 한 명을 잡으면 즉시 자신의 역할을 그에게 이전하여 도망가는 어린이 그룹으로 이동합니다. 이 게임은 아이들이 흥미를 느끼고 피곤함을 느끼지 않을 때까지 계속되어야 합니다. 15개의 게임은 주로 움직임을 기반으로 합니다. 그러나 공을 던지는 것과 같은 다양한 요소를 도입하여 다양화할 수 있습니다.

15"와 달려가십시오. 15는 여전히 희생자를 잡으려고 노력하고 있으며 후자는이 게임과 이전 게임의 차이점입니다. , 즉 복수를 하기 위해 분명히 목표를 완전히 달성하기 위해서는 이 점에서 서로를 능가하려는 배우들의 뛰어난 손재주가 필요합니다. , 태그 수에 들어 가지 않으려 고 노력하고 또한 손재주가 더 정교 해집니다. 이전에는 고유하지 않은 경우이 품질을 점차 자체적으로 개발합니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"비스트"" width="451" height="49 src=">!}

놀이 공간은 넓은 교실이나 학교나 집에 인접한 야외 공간입니다. 반대편 끝에서 게임을 위해 선택한 장소는 좁은 줄무늬로 제한됩니다.

그중 하나는 상인의 집, 다른 하나는 동물 목장,이 두 부서를 연결하는 나머지 공간을 필드라고합니다. 이 게임의 참가자는 다음과 같이 역할을 분담합니다. 그들 중 하나는 동물의 소유자로 지정되고 다른 하나는 구매자로 지정되며 게임의 나머지 참가자는 코끼리, 호랑이, 사자, 여우 등 다양한 동물을 나타냅니다. 소위 목장, 주인은 파수꾼처럼 그들 근처에 있습니다. 게임이 시작될 때 구매자가 주인에게 다가와 동물 중에 적어도 코끼리가 있는지 묻습니다. 긍정적 인 답변을받은 그는 가격에 대해 묻습니다. 동물의 주인은 마치 돈을 위해 구매자가 동의하면 손을 뻗어 가격을 표시합니다.

돈 대신 그는 동물에게 할당 된 루블 수에 해당하는 가벼운 타격을 받고 첫 타격에서 팔린 동물은 구매자의 집 방향으로 도망 가고 즉시 도달하면 펜으로 돌아갑니다. 구매자가 마지막 타격을 세는 동안 짐승은 목장에 도착해야합니다. 그렇지 않으면 그를 잡으려고 온 힘을 다해 그를 뒤쫓습니다. 성공한 경우, 즉 구매자가 짐승을 따라 잡으면 그를 죄수로 간주하고 집으로 데려 간 다음 다시 주인에게 가서 그가 쫓는 다른 동물을 사러갑니다. 첫 번째와 같은 정확한 방법. 미스의 경우, 즉 구매자가 구입 한 동물을 잡지 못하면 동물이 구매자로 바뀌면서 역할을 바꾸고 구매자는 동물이 지은 이름을 자신에게 부여합니다. 이 순서대로 게임은 모든 동물이 팔려 잡힐 때까지 계속됩니다. 참가자 수가 매우 많고 모든 동물을 잡는 데 시간이 너무 오래 걸리고 어린이가 매우 피곤할 수 있는 경우에는 즉시 게임을 중지해야 합니다. 그렇지 않으면 목표를 달성하지 못하고 적당한 놀이를 즐기는 대신 아이들은 혐오감을 느낄 것입니다. "동물"게임은 또한 달리기, 즉 신체 운동을 기반으로합니다. 다른 모든 것은 게임을 즐겁게 만드는 액세서리입니다.

트로이카의 주인 "그들에게 주어진 신호에서 트로이카는 행동하기 시작합니다. 처음에는 천천히 앞으로 나아간 다음 점차적으로 걸음을 가속화하고 한 방향으로 달리기 시작합니다. 그런 다음 점차이 방향을 바꾸고 모든 방향으로 흩어집니다. , 소유자의 새로운 명령에 따라 "세 쌍둥이의 소유자"만이 "말, 다른 방향으로! "라고 외칠 것이며 마부는 즉시 뿌리 벨트와 얽힌 벨트를 풀고 해방 된 말은 빠르게 돌진합니다. 다른 방향으로. 잠시 후 주인은 다시 "마부, 말 굴레!" 이 게임의 주요 요소는 걷기와 달리기이며, 공중에서 진행되면 어린이들에게 이점이 분명합니다.

선두"; 그가 공을 소유 한 참가자 중 한 명에게 등을 대는 즉시 그는 "리더"의 등을 만질 권리가 있습니다. 즉, 그를 얼룩지게 할 권리가 있으며 얼룩은 허용됩니다 다른 곳이 아닌 뒤쪽에 .

얼룩진 사람은 공을 집어 들고 얼룩진 사람을 쫓습니다. 뛰어난 손재주로 그는 복수합니다. 즉, 그를 더럽 히려고합니다. 성공하면 역할을 바꿉니다. 적을 추월하지 못한 경우 다시 원의 중앙으로 이동하여 계속해서 리더 역할을합니다. 이 게임에서는 달리기 외에도 중요한 요소가 공을 던지는 것입니다. 이 두 조건은 근골격 에너지를 최대한 개발할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 어린이에게 매우 유용합니다. 장기간 달리고 던지면 근육이 발달하고 강해지며 호흡 운동이 빈번하고 깊어지며 가슴이 발달하고 혈액 순환이 크게 향상됩니다. 피로가 눈에 띄게 되는 즉시 경기를 중단해야 합니다.

무리를 들판으로 몰고 "이 요구 사항을 충족하면서 조수와 함께 양이 반대쪽 우리로 달려가는 것을 지연 시키려고합니다. 조금씩 늑대의 조수 수가 점차 증가하고 그가 계속할 때마다 게임은 늑대가 양을 모두 잡을 때까지 계속할 수 있지만, 특히 양의 수가 매우 많을 때 아이들이 피곤해지면 게임을 더 일찍 중단할 수 있습니다. 양이 우리를 떠나 반대 방향으로 이동할 때까지 은신처.

늑대는 펜으로 올라갈 권리가 없습니다. 그는 들판, 즉 두 펜을 분리하는 공간에서만 양을 잡을 수 있습니다. 잡힌 양은 자신의 운명에 복종하고 늑대의 조수가 되어 늑대가 새로운 먹이를 잡도록 도와야 하며, 조수들은 보통 손을 잡고 사슬을 형성하여 오는 양을 지연시킵니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"원 안의 늑대"" width="451" height="49 src=">!}

참가자 수는 임의로 클 수 있습니다. 아이들은 넓은 마당이나 넓은 교실에 모입니다. 바닥이나 땅에 원이 그려지고 그 가운데에서 제비를 뽑아 늑대를 윤곽선 안에 넣습니다. 게임에 참여하는 아이들은 원 안에 침입하여 그들을 발견하기 위해 최선을 다하는 늑대에게 들키지 않고 도망치려 합니다. 피해자는 늑대와 함께 역할을 바꾸고 원에서 자신의 자리를 차지합니다. 이 게임은 어렵지 않아 아이들에게 큰 즐거움을 선사합니다. 여기에 포함된 주요 요소가 실행 중입니다.

아이들은 넓은 곳에 모입니다. 황혼이 다가오기 시작하자마자 이 게임을 시작하는 것이 가장 편리합니다. 참가자는 손재주와 민첩성이 뛰어난 사람 중에서 선택하여 고양이 역할을 맡깁니다. 고양이는 동료들에게 눈에 띄지 않게 나무나 덤불 뒤에 조심스럽게 숨어 있습니다. 후자는 장로 중 한 사람의 신호에 따라 고양이를 찾기 위해 사방으로 돌진합니다. 반면에 고양이는 때때로 야옹 소리를 내며 자신의 존재를 알리고 열리지 않도록 재빨리 숨습니다. 게임은 고양이를 찾을 때까지 계속되고, 또 다른 고양이는 추첨으로 선택되어 아이들이 지치거나 흥미를 잃을 때까지 게임이 진행됩니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"한 다리에 여우"" width="462" height="59 src=">!}

아이들은 마당이나 정원에 숫자에 관계없이 모이고 하네스가 제공됩니다. 추첨을 통해 참가자 중 한 명에게 여우라는 별명이 부여됩니다. 게임을 위해 선택한 장소의 한 구석에서 그들은 여우가 숨어있는 소위 밍크를 만듭니다. 이 신호에서 아이들은 마당을 돌아 다니고 지혈대가 달린 여우는 구멍을 떠나 주자를 따라 달려가 한쪽 다리로 점프하고 지혈대로 그중 하나를 치려고합니다. 그녀가 성공하면 그녀는 군중에 합류하고 피해자는 여우 인 척하면서 밍크에 숨어 있습니다. 그녀가 실수를 한 경우, 즉 그녀가 던진 지혈대가 도망가는 사람을 치지 않은 경우 게임의 다른 참가자가 그녀를 향한 지혈대의 타격을 피하기 위해 신속하게 구멍으로 뛰어 들어야합니다. 게임의 주요 요소는 달리기와 점프입니다. 분명히 야외에서의 움직임으로 어린이에게 가져다주는 이점 외에도 여우의 역할에 빠진 모든 어린이는 가능한 한 빨리 그것을 제거하려고 시도하기 때문에 게임은 손재주를 개발합니다. 동료들에게 조롱을 당합니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:“호크”" width="392" height="39 src=">!}

16명 이상의 아이들이 마당, 정원 또는 넓은 방에 모여 서로 제비를 뽑습니다. 제비뽑기로 선택된 것은 매를 나타냅니다. 나머지 아이들은 손을 잡고 쌍을 이루어 여러 줄을 이룹니다. 매가 모든 사람 앞에 놓여 앞만 내다보고 감히 뒤돌아 보지 않습니다. 이 신호에서 쌍은 갑자기 서로 분리되어 서로 다른 방향으로 달려갑니다. 이때 매가 누군가를 잡으려고 따라 잡습니다. 희생자, 즉 매의 발톱에서 자신을 발견하고 그와 함께 역할을 바꿉니다. 달리는 동안 아이들은 매에게 손수건이나 접힌 지혈대를 던지는 경향이 있습니다. 매에 빠지면 죽은 것으로 간주되고 그 자리에 다른 아이들이 선택됩니다.

자녀 수는 20명 이상에 이릅니다. 게임은 마당이나 정원에서 진행됩니다. 참가자들은 그들 중에서 리더를 선택하고 손을 잡고 리더를 따라 구불 구불 한 방향으로 달립니다. 달리는 동안 두 명의 플레이어가 합류 한 손을 높이 들어 리더가 그 아래로 들어갈 수 있습니다. 덕분에 체인에 오목한 부분이 형성됩니다. 이 홈에 빠진 사람은 체인이 이전 모습을 갖도록 즉시 돌아서야합니다. 또한 리더는 게임에 참여하는 모든 사람의 손을 통과하고 체인에 일련의 노치가 형성되어 뱀 모양을 얻습니다. 게임의 주요 요소는 실행 중입니다. 게임이 아이들에게 흥미가 있다면, 그들은 체력과 최대 근신경 에너지를 개발하면서 매우 기꺼이 게임을 합니다. 피로가 감지되면 게임을 중단해야합니다. 그렇지 않으면 예상되는 이점 대신 지루하고 지루한 의무로 변하기 때문에 의심 할 여지가없는 해를 끼칩니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"플라잉 볼"" width="392" height="39">!}

아이들은 넓은 방이나 깨끗한 마당에 얼마든지 모여서 다소 큰 크기의 공을 비축합니다. 게임에 참여하는 사람들은 일종의 원을 형성하고 그 중심을 향해 얼굴을 돌리는 방식으로 그룹화됩니다. 위의 순서로 배치된 자식들 사이의 거리는 대략 두 걸음 정도입니다. 이 신호에서 아이들은 서로 다른 방향으로 공을 던지기 시작하고 원 안에있는 참가자 중 한 명이 목표에 도달하도록 공을 가로 채기 위해 최선을 다합니다. 즉, 그 동지에게, 어떤 방향으로 지시되었는지. 공을 가로 채고 그는 공을 잡고 마지막으로 공을 던진 참가자를 즉시 ​​대신합니다. 게임의 주요 요소는 공을 던지는 것입니다. 상지 근육이 발달하고 강화되기 때문에 어린이에게 매우 유용한 운동입니다. 이 게임의 올바른 진행을 위해 특정 규칙을 준수해야 합니다. 따라서 참가자들은 자신이 차지한 자리를 항상 지켜야 합니다. 참가자 중 한 명이 동지 중 한 명을 향해 공을 던지는 동안 원의 중심에 있는 사람은 그에게 3-4걸음 이상 접근해서는 안 됩니다. 플레이어가 공을 너무 어색하게 던져 후자가 의도 한 사람의 손에 떨어지지 않고 머리 위로 날아간 경우 원 중앙에있는 사람과 장소를 바꾸어 처벌합니다.

장님의 장님 ", 그들은 그의 눈에 스카프를 던지고 묶고 손에 두루마리 종이 튜브를줍니다. 장님의 장님이 방 중앙에 서 있고 나머지 참가자들은 각각 장님의 장님이 놓인 중앙에 원을 형성하는 다른 사람의 손 이 신호에서 아이들은 장님의 장님 주위를 2 ~ 3 번 걷다가 후자가 그들 중 한 명에게 다가가 그에게 몇 마디를 부릅니다. 또는 묻습니다: 운이 좋으면 역할을 교환합니다.게임에 들어가는 주요 요소는 걷기이며 야외에 있는 경우 걷기가 최고의 체조 운동이기 때문에 이점이 분명합니다. 몸을 위해.

던지는 사람"과 플레이 라인에 서있는 "서버".

게임의 다른 모든 참가자는 필드의 다른 위치에 서 있습니다.

모든 사람이 제자리에 자리를 잡 자마자이 신호에서 피더는 공을 던지는 사람에게 보내고 후자는 필드 방향으로 손이나 인피부 신발로 공을 던집니다. 그 후 공에서 벗어난 던지는 사람은 말 라인을 향해 돌진하여 거기에 도달하고 거기에서 다시 플레이 라인으로 돌아갑니다. 던지는 사람이 필드를 가로 질러 돌진하는 동안 필드의 다른 위치에있는 아이들은 공을 잡고 던지는 사람을 더럽히는 경향이 있습니다. 참가자 중 한 명이이 작업을 수행 한 경우 그는 피더와 역할을 변경하고 후자는 던지는 사람과 역할을 변경합니다. 던지는 사람은 경기장 어딘가에 게임의 나머지 참가자와 함께 서 있습니다. 같은 순서로 게임은 한동안 모든 사람이 서버와 던지는 사람의 역할을 할 때까지 계속됩니다. 아이들이 많고 그들 중 일부가 더 빨리 피곤해지면 게임을 중단해야 합니다. 이 게임의 올바른 진행을 위해 다음 조건을 준수해야 합니다. 참가자는 필드에서만 드로어를 발견할 권리가 있으며 공이 제기된 위치에서만 볼 수 있습니다. 타구가 플레이를 위해 선택한 장소 밖으로 떨어지면 두 번째 드로우를 위해 다시 서버로 전달됩니다.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"크로켓"" width="392" height="39 src=">!}

완전히 평평한 바닥에서 이 게임을 하는 것이 가장 편리합니다. 이 조건은 평평한 지역이나 평평한 표면과 낮은 컷 풀이 있는 초원에서 충족될 수 있습니다. 게임의 성공 여부는 주로 아이들이 평평하고 매끄러운 장소를 선택했는지 여부에 달려 있습니다. 첫 번째 경우 모든 규칙에 따라 게임이 진행되며 타격을 미리 쉽고 정확하게 계산할 수 있습니다. 참가자 수는 2-8이 될 수 있습니다. 게임 참가자는 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 동일한 라벨이 붙은 망치와 공이 있습니다. 첫 번째 그룹에는 다른 그룹과 달리 일종의 아이콘이 제공됩니다. 망치 모양은 무엇이든 될 수 있습니다. 그러나 가장 일반적인 것은 한쪽 끝이 직선이고 다른 쪽 끝이 둥근 원통형입니다. 게임을 위해 선택한 장소에서 각 호 사이의 거리가 플레이어의 손재주와 평평한 장소의 크기에 따라 달라지는 방식으로 호와 못이 땅에 박혀 있습니다. 종종 해머 핸들의 길이는 개별 호 사이의 거리를 결정하는 데 사용됩니다. 게임은 일반적으로 첫 번째 세트 중 하나의 주어진 신호에 의해 시작된 다음 두 번째 세트의 누군가, 다시 첫 번째 세트의 누군가가 차례로 시작되는 순서로 진행됩니다.

모든 사람은 자신의 차례를 놓치지 않고 지켜봐야 합니다. 그렇지 않으면 다음 차례까지 놓칩니다. 이 게임은 파티 중 하나의 각 구성원이 특정 순서에 따라 자신의 공으로 모든 호를 빠르게 통과하려고 노력하고 있으며, 또한 각자가 전체 파티를 돕기 위해 노력한다는 사실에 기반합니다. 마지막으로 한 당사자는 다른 당사자가 신속하고 성공적으로 수행하지 못하도록 막습니다.

게임은 다음과 같이 시작됩니다. 첫 번째 플레이어는 첫 번째 호와 못 사이의 중간 거리에 공을 놓고 망치로 공을 치는 동시에 공이 호를 통과하도록 지시합니다. 공이 첫 번째 원호를 통과하지 못하고 그 뒤를 따르는 공의 자유로운 통과를 방해하는 불편한 위치에 정지한 경우 나머지 공이 통과한 후에야 제거되고 원래 위치로 돌아갑니다. 아크 아래를 통과했습니다. 우리는 이미 공이 망치 타격에 의해 구동되고 측면 가장자리는 사용할 수 없지만 극단 중 하나만 사용할 수 있다고 위에서 언급했습니다. 경기 규칙에 따르면 망치로 공을 치는 날카롭고 맑은 소리가 들려야 한다. 공이 호 아래에서 멈출 때 목표에 도달했는지, 즉 호를 통과했는지 여부를 확인하려면 해머 핸들을 사용하여 호의 뒷면에 가깝게 가져옵니다. 해머의 손잡이가 공을 제자리에서 움직이지 않고 호의 뒷면에 밀착했을 경우 호 아래를 성공적으로 통과했다고 하고, 친 쪽이 게임을 계속할 수 있는 권리를 얻는다고 한다. 게임을 계속하면서 공은 두 번째, 세 번째, 네 번째 아크 등을 통해 똑같은 방식으로 전달됩니다. 첫 번째 미스까지. 미스가 발생하자마자 피해자는 다음 호에 배지를 표시하고 떠납니다. 그 후 다음 호가 공을 패스하기 시작합니다. 첫 번째 아크를 통해 자신의 공을 성공적으로 몰아내는 사람은 다음 아크뿐만 아니라 상대의 공을 칠 권리를 얻습니다. 이를 캐슬 권리라고합니다. 그러나 그는 먼저 공을 캐슬링하도록 요청한 다음 공을 쳐야 할 의무가 있습니다. 두 개의 공이 서로 닿으면 캐슬링이 허용되지 않습니다. 누군가 공으로 다른 사람의 공을 치면 공을 마지막 공에 더 가깝게 가져온 다음 부츠의 발가락으로 공을 밟고 공에 해머를 솜씨있게 날려 낯선 사람의 공을 때립니다. 그가 친 공이 자신의 파티에 속하면 다음 호를 통해 리드하려고 시도하지만 공이 다른 사람의 파티에 속하면 그는 그것을 멀리 떨어진 곳에서칩니다. 이미 언급한 바와 같이 크로켓 게임을 하는 동안 각 참가자는 자신의 이익뿐만 아니라 자신이 속한 그룹 전체의 이익도 염두에 두어야 합니다. 특정 순서로 호를 통해 공을 통과해야합니다. 따라서 두 번째 페그에 도달하면 공으로 공을 쳐야합니다. 그렇지 않으면 공을 다시 호를 통해 다시 운전하는 것이 금지됩니다. 공이 모든 호를 성공적으로 통과하고 다시 첫 번째 말뚝으로 돌아온 후 공을 그 속으로 치고 게임을 중지합니다. 모든 공을 모든 호를 통해 성공적으로 통과한 다음 첫 번째 못을 치는 파티가 승리합니다. 방금 설명한 모델에 따르면 비교적 큰 공을 작은 공으로 대체하거나 그냥 공으로 대체하여 실내 크로켓을 배치할 수 있습니다. 안정성을 위해 아크 끝에 리드 웨이트가 부착됩니다. 방의 게임은 야외에서와 같은 순서로 진행됩니다.

PINEZH 및 KHOLMOGOR 지역에 있던 게임
1910~1930년대 아르한겔스크 지역.

발목.그들은 양의 뼈를 모아 테이블에서 가지고 놀았고 모든 발목을 흩뿌 렸습니다. 구멍이 뚫린 발목은 소, 혹-황소라고 불렸고 다양한 뼈에 대한 다른 이름이있었습니다. 세 번째 발목을 건드리지 않고 한 발목을 같은 종류의 다른 발목으로 튕겨야 했습니다(소에서 황소로 등). 당신이 때리면 발목을 잡고 창녀, 황소, 구덩이 (소), 매끄럽고 개자식을 클릭하여 다섯 가지 쌍을 얻습니다. 치트라고 불리는 뼈 중 하나가 측면 중 하나로 뒤집히면 게임은 차례로 다음 플레이어에게 넘어갑니다. 플레이어가 손바닥으로 주사위를 흔들었을 때 그는 "불타고 꼬집어 속임수가 없도록", 즉 다른 플레이어에게 이동이 전달되지 않도록 말했습니다.

할머니, 뼈, 조키 또는 창녀-발목을 닮은 게임 (다른 마을에는 고유 한 이름이 있음).

초크 셔틀- 수수께끼 게임. 운전사는 다음과 같은 말로 게임을 시작했습니다.
초크셔틀! 어디서 잤어?
좋은 사람들, 누군가 대답했습니다.
운전사:
그리고 가족은 누구입니까?
가족이 있습니다 : 자신과 자신, 예 할머니, 예 신사, 예 젊은 아가씨. (또는 자신과 할머니, 자신과 할머니, 세 자녀, 자신과 세 자녀 등)
운전사는 그들이 말하는 가족이 누구인지 추측해야 했습니다. 맞히면 추측 한 사람이 운전사가되었습니다.

기둥에서 원- 추측의 요소가 있는 눈가리개를 한 운전자와의 게임.

공을 쫓아.대부분 10~15세 소녀들이 둘씩 짝을 이루어 경기를 펼쳤습니다. 게임을 위해 그들은 일반적으로 집에서 만든 공을 헝겊으로 꿰매고 헝겊이나 견인으로 채우고 양모로 말아서 직경 7-10cm로 놀이터 나 도로를 놀이로 선택했습니다. 필드. 선수들은 10-15m 거리에서 서로 마주보고 서 있었고 선수 중 한 명이 공을 던지고 파트너를 위해 던지려고 시도한 후 두 번째 선수가 공이 떨어진 곳으로 이동했습니다. 이제 그는 첫 번째 공을 던지고 파트너가 서있는 곳을 던지려고했습니다. 게임 중에 플레이어가 코트를 돌아 다니는 것으로 나타났습니다. 한 명은 더 약하게 던지면 멀어지고 다른 한 명은 더 세게 던지면 접근했습니다. 공은 1.5km까지 훔칠 수 있습니다. 승자는 더 세게 던진 사람이었습니다. "공을 더 훔쳤습니다."

이웃이 현명한가? 파트너, 이웃 이웃을 선택하여 게임하십시오.

이웃을 사랑하십시오.또한 파트너를 선택하는 게임입니다. 플레이어는 순서에 관계없이 원 안에 앉았습니다. 한 명의 운전자가 선택되어 앉아 있는 사람에게 다음과 같이 질문했습니다.
이웃은 사랑받고 있는가? 옆에 앉은 사람이 “사랑”이라고 대답하면 운전자는 다른 사람으로 이동했고, 앉은 사람이 “사랑받지 못한다”라고 대답하면 오른쪽에 앉은 사람은 사랑하는 사람과 자리를 바꿨다. , 운전사로 밝혀지면 오른쪽에 앉은 사람이 그 사람이되었습니다 . 또 다른 옵션은 특히 청소년 게임에서 일반적이었습니다. 엄격하게 쌍으로 앉을 때 (남자 친구-여자) 게임은 다른 의미를 얻었고 구애 요소가 도입되었습니다.

엉덩이를 쫓거나 엉덩이를 쫓는 것.현대 도시를 연상시키는 게임. 플레이어 중 한 명은 드라이버이고 나머지 참가자는 작은 통나무 인 엉덩이를 쳐야했습니다. 함께. 1930~40년대의 수라 팝은 원뿔 모양이었습니다. 특정 장소에 설치 한 다음 가능한 한 멀리 운전하려고 막대기로 쓰러 뜨 렸습니다. 아무도 그를 때리지 않으면 운전사는 사제를 데리고 게임이 시작된 곳으로 달려갔습니다. 모든 플레이어는 그를 따라 갔고 막대기를 잡았지만 그를 추월하지는 않았고 마지막으로 달리는 사람이 드라이버가되었습니다.

루히- 소도시를 연상시키는 게임.

자갈 또는 5개의 자갈.게임을 위해 5개의 부드러운 자갈을 사용했습니다. 게임을 시작한 사람이 그것들을 손에 들고 그 중 하나를 던지고 나머지 넷을 땅에 놓고 던진 돌을 즉시 잡았습니다. 그런 다음 플레이어는 돌을 던지고 비행 중에 지상에서 다른 여러 사람을 잡으려고했습니다. 성공하면 계속해서 연습을 계속했지만 자갈을 집을 수 없거나 날아 다니는 자갈을 잡지 않으면 게임이 다른 사람에게 넘어갔습니다. 마을마다 플레이 방식이 다르고 마을마다 과제를 완료하는 순서도 다르다는 점에 유의해야 합니다. Pinezhsky 지구에서는 1950 년대에 자갈 게임도 만났습니다.

롤볼- Pop-gonyals를 연상시키는 게임, 팝 대신 나무 공을 연주했습니다.

소유.두 명의 플레이어가 특정 순서로 손바닥에서 서로를 때립니다.
속삭임으로. 운전자는 눈을 가리고 있었고 누가 그에게 속삭이는지 추측해야 했습니다.

쿠폰.현대 침묵 게임의 변종.

Volosyanka.누가 더 오래 소리를 뽑을 수 있는지 보기 위한 경쟁입니다.

쿠마.시적인 문장으로 Salki.

트위스트 양배추;포스트 주변; 나는 걷는다, 나는 걷는다; 미꾸라지; 그리고 우리는 기장을 뿌렸습니다. 토끼; 운전할 siskin. 코러스가 있는 라운드 댄스 게임.

버너."불타라, 꺼지지 않게 선명하게 불태워라"라는 시적인 문장이 있는 게임. 플레이어는 쌍이되었고 앞에 서있는 운전자는 그를 지나치는 커플을 쓰러 뜨려야했습니다.

맏아들; 토끼; 닭과 여우; 숲속의 곰에게; 연에서; 비가 부슬부슬 내리고 있습니다.연극적이고 드라마틱한 액션과 터치 요소가 있는 게임.

마른 대구 때문입니다.운전자를 때릴 때 빗자루 나 빗자루로 살키하면 누군가를 때리기가 더 어려워집니다.

벨트 게임.운전자는 서있는 선수들의 줄을 따라 걸었고 그들 중 한 명의 벨트를 때려야했습니다. 소금에 절인 사람은 전체 플레이어 라인을 돌아 다니며 제자리로 돌아와야했고 운전자는 그를 잡아야합니다. 이것이 성공하면 잡힌 사람이 운전사가되었습니다. 모임에 참석 한 젊은이들은 "동정이 보였다"는 현대 수르 스크 농촌 행정 마을에서 비슷한 게임을하는 것을 선호했습니다. 그 남자는 소녀를 선택했고 그 반대도 마찬가지였습니다.

모든 국가 문화의 밝고 독창적 인 특징은 그들이 만든 게임에서 완벽하게 나타납니다. 수세기 동안 러시아 민속 게임은 어린이와 성인 모두에게 일상 생활의 일부이자 휴일의 의무적 인 "프로그램 하이라이트"였습니다. 그들은 재미 있고 흥미로운 시간을 보낼 수있는 좋은 방법 일뿐만 아니라 훌륭한 심리적 구호, 자기 지식의 좋은 수단, 눈에 띄지 않게 젊은 세대의 손재주, 용기, 용기, 친절, 상호 지원, 귀족 및 공동선의 이름으로 자기 희생.

역사가들이 지적했듯이 러시아 사람들의 삶에서 슬라브 정신, 사회 구조 및 일반적인 세계관의 특징을 반영하는 민속 게임은 항상 매우 중요한 위치를 차지했습니다. 그들은 교육적 가치가 높았고 게임 참가자들에게 육체적 노력뿐만 아니라 놀라운 마음, 손재주, 교활함, 어떤 상황에서도 마음의 존재, 지칠 줄 모르고 인내를 요구했습니다. 일반적으로 모든 게임은 야외와 무제한 공간에서 진행되었으므로 의심 할 여지없이 젊은 세대의 신체 발달, 강화 및 어려운 성인 생활 준비에 기여했습니다.

러시아 게임은 다양했으며 어린이와 성인 모두 참여했습니다. 드문 휴일에 열심히 일하면서 재미를 느끼고 힘이나 손재주로 경쟁하며 적어도 회색 일상 생활을 약간 뒤로 물러날 수 있습니다. 러시아 민속 게임은 조건부로 남성 ( "Babki", "Lapta", "Gorodki", "The Capture of the Snow Town"), 어린이 ( "Ladushki", "Magpie-Crow"), 집단 ( "버너")으로 나눌 수 있습니다. , "숨바꼭질" , "브룩", "숨바꼭질", "가이드").

러시아 사람들의 게임과 오락:

할머니

게임 "할머니"의 인벤토리로 발굽이 있는 가축(소, 돼지, 양)의 하부 골막 관절의 깨끗해진 뼈와 일반적으로 중력을 위해 납 또는 주철로 채워진 박쥐로 사용되는 큰 뼈 하나가 사용되었습니다. 2명에서 10명의 아이들이 각각 자신의 방망이와 여러 할머니와 함께 게임에 참여할 수 있습니다. 평평한 표면에 경기장이 그려지고 특수 창 (말의 줄)에 뼈 (할머니)가 특정 순서로 배치되었으며 각 뼈는 특정 방식으로 방망이로 쓰러 뜨려야했습니다. 이것은 던지기 기술을 향상시키고 힘, 속도, 눈을 개발하고 지구력과 주의력을 키운 감성적이고 흥미 진진한 늙은 러시아 게임입니다.

랍타

"Lapta"는 방망이(삽 모양이므로 게임 이름)와 공을 사용하는 러시아 민속 팀 게임으로 "도시"와 "kon"의 두 측면으로 나누어진 열린 자연 공간에서 진행되었습니다. ”, 다른 팀이 차지합니다. 이 게임은 한 팀의 선수가 방망이로 적의 방향으로 더 세게 공을 쳐서 날아가서이 시간 동안 "적"의 진영으로 갔다가 돌아 오는 것으로 구성되었습니다. 또한 적 팀의 플레이어가 잡은 공에 의해 "공격"되지 않도록 합니다. 성공적인 실행으로 팀은 점수를 얻었고 더 많이 얻은 사람이 이겼습니다. 이 게임은 사람들의 집결에 기여하고 강한 동지애, 상호 지원, 충성도를 개발했으며 물론 세심함과 손재주를 개발했습니다.

타운쉽

"마을"(즉, "Ryuhi", "Chushki", "돼지"). 이 게임에서는 자작 나무, 린든, 너도밤 나무 등으로 만든 여러 나무 쐐기의 인물과 같은 줄 지어있는 지역에 특수 방망이를 사용하여 일정 거리에서 배치 된 "마을"을 녹아웃했습니다. 주요 작업은 최소 던지기 횟수를 사용하여 각각 고유한 이름을 가진 15개의 주요 인물을 제거하는 것이 었습니다. 피겨 노크 대회는 개인 및 팀 모두 가능합니다. 이 게임은 흥미롭고 손재주와 힘, 지구력, 정확성 및 뛰어난 움직임 조정이 필요합니다.

시내

고대에는 젊은이들에게 동정을 선택하고, 사랑을 위해 싸우고, 감정의 힘을 시험하는 등 젊은이들에게 중요한 감정이 얽혀있는 명랑하고 현명하며 의미있는 게임 '브룩' 없이는 젊은이들 사이에서 단 한 번의 휴가도 완성되지 않았습니다. , 질투, 당신이 선택한 손에 마법의 손길.

게임 참가자들은 차례로 쌍으로 서서 손을 잡고 머리 위로 들어 올려 손을 꽉 쥐는 긴 복도를 형성했습니다. 페어를 얻지 못한 플레이어는 일종의 스트림 복도를 통과하고 페어를 깨고 선택한 하나 또는 선택한 하나를 복도 끝까지 가져갑니다. 혼자 남겨진 남자는 처음으로 가서 자신을 위해 새 쌍을 선택했습니다. 따라서 "streamlet"은 지속적으로 움직이며 사람이 많을수록 게임이 더 재미 있고 흥미 진진합니다.

버너

"버너스"는 주의력과 속도를 키우는 재미있고 장난스러우며 활동적인 게임입니다. 플레이어는 쌍으로 나뉘어 기둥에 서 있었고 선택한 리더는 뒤돌아 보지 않고 등을 대고 서있었습니다. 그의 앞에는 어느 정도 거리를 두고 선이 그어지고, 참가자들은 “불타라, 불타라 선명하게”라는 경쾌한 노래를 부르고, 그 말미에 “달려라”라는 말에 부부는 손을 벌리고 줄을 향해 달려가고, 운전자는 라인 뒤에서 손을 닫을 때까지 그들 중 하나를 잡아야 합니다. 잡히면 커플이 되고, 홀로 남겨진 파트너는 다음 기사가 된다.

숨바꼭질

"Hide and Seek"게임은 유쾌함, 흥분 및 이동성이 특징 인 인기있는 어린이 엔터테인먼트로 독창성, 지구력 및 수완 개발에 기여하고 팀에서 일하는 방법을 가르칩니다. 혼자서도, 팀으로도 플레이할 수 있습니다. 그들은 벽을 향하고 서서 눈을 감는 운전자를 선택하고 나머지는 도망쳐 숨습니다. 운전자는 그들을 찾아서 이름을 불러야합니다.

라두쉬키

아주 어린 아이들이 가장 좋아하는 재미있는 게임은 잘 알려진 "Ladushki"로, 손과 머리의 움직임, 박수, 매혹적인 표정과 함께 아이를 즐겁게하고 재미있는 운율에 관심을 갖도록 설계되었습니다. 이 게임은 손의 미세한 운동 능력과 움직임의 조정을 잘 발달시키고 의사 소통 기술을 가르치며 물론 아기에게 많은 긍정적인 감정을 가져다줍니다.

눈의 마을을 점령하다

"The Capture of the Snow Town"은 Maslenitsa의 대담한 게임의 일부인 러시아 사람들의 전통적인 겨울 재미입니다. "마을"(수탉 조각상, 병 및 유리로 장식 된 문이있는 두 개의 벽으로 표시됨)은 열린 공간 (들판 또는 광장)에 눈으로 지어졌으며 물을 부어 만들었습니다. 그것은 더 난공불락입니다.

게임에 참가한 두 팀은 일반적으로 젊은 강자들로 구성되어 있으며, 하나는 "포위"되었고, 그들은 눈 요새 안에 있었고, 다른 "포위"는 눈 덮인 마을을 점령하고 파괴하기 위해 공격했습니다. (그런데, 그들은 말을 타는 것이 허용되었습니다). 마을의 수비수 (그들은 도보로) 가지와 원추형의 도움으로 자신을 방어하고 삽으로 공격자를 눈으로 덮고 눈덩이를 던졌습니다. 눈 요새의 문에 가장 먼저 터진 사람이 승자로 간주되었습니다. 이러한 엔터테인먼트는 억제되지 않은 기량, 재미 및 절망적 인 무모함으로 구별되었습니다.

러시아 사람들은 그들의 도움으로 자유 시간을 재미 있고 건강하게 보낼뿐만 아니라 빠르고 손재주 있고 강해지고 서로 의사 소통하는 법을 배우기를 바라며 자녀에 대한 관심과 사랑으로 게임과 재미를 생각해 냈습니다. 우정에 감사 , 구하러 오세요 , 정직하고 어려움을 두려워하지 말고 자신과 친구의 도움을 굳게 믿으십시오.