동물의 개인적인 경험을 향상시키는 놀이의 역할. 척추 동물의 다양한 대표자의 놀이 활동의 ​​특징

  • 02.02.2022

동물의 게임 활동의 인지 기능

놀이와 탐색적 행동

게임을 하는 동안 어린 동물은 주변 환경에 있는 물체의 속성과 품질에 대한 다양한 정보를 얻습니다. 이것은 진화 과정에서 축적된 종의 경험을 개인의 삶의 특정 조건과 관련하여 구체화, 정제 및 보완하는 것을 가능하게 합니다.

여러 저명한 과학자들의 연구에서 놀이와 연구 활동 사이의 연결이 언급되어 있지만(Groos, Beach, Nissen, Lorenz 등), 이러한 행동 범주 간의 차이점도 언급됩니다. 게임을 종의 보존에 중요하지 않은 "자연의 게임"으로 보는 것에 반대하여 Lorentz는 "탐색 학습"에 대한 게임의 중요성을 강조했습니다. 중요하므로 다양한 조건에서 존재의 기회를 찾습니다. Lorenz에 따르면 이것은 까마귀나 쥐와 같은 "호기심 많은 생물"("Neugierwesen")에 대해 특히 사실입니다. 이 동물은 극도로 발달된 탐색 행동 덕분에 세계인이 되었습니다. 유사하게, 저명한 독일 동물행동학자 O. Köhler는 놀이가 "시행 착오에 대한 거의 끊임없는 탐색"이라고 지적했습니다.

사실, 다른 전문가들은 놀이 현상과 탐색적 행동 사이의 유사성은 피상적일 뿐 본질적인 의미가 없다는 의견을 표명합니다. 이 관점은 예를 들어 Hamilton과 Marler에 의해 유지됩니다. 그러나 게임을 통한 정보 획득이 적어도 "적절한" 연구 활동과 결합하여 수행된다는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 물론 어린 동물이 장난스러운 형태로 수행하는 것이 아니라 환경에 익숙해지는 것이 모든 오리엔테이션 및 연구 활동이 게임이 되는 것은 아닙니다. 그러나 모든 게임에는 어느 정도 탐색적 요소가 포함되어 있습니다.

이것은 특히 개체가 있는 게임, 조작 게임에 해당되지만 다시 말하지만 모든 조작이 게임은 아닙니다. (예를 들어, 먹는 동안 음식 개체를 조작하거나 둥지를 짓는 동안 둥지를 만드는 게임이 아닙니다.) 그러나 "생물학적으로 중립적인" 개체 또는 생물학적으로 중요하지만 적절하게 사용되지 않는 개체를 조작하는 것은 다름 아닌 게임.

모든 조작, 특히 게임 조작에는 항상 탐색적 구성요소가 포함된다는 점을 더욱 강조하는 것이 중요합니다. 더욱이 "생물학적으로 중립적인" 대상을 조작하는 것은 오리엔테이션 연구 활동의 가장 높은 형태입니다. 반면에 놀이가 없으면 어린 동물은 생물학적으로 직접적인 의미가 있는 대상의 속성에만 익숙해질 수 있습니다. 개체의 게임 조작은 특히 새롭거나 거의 알려지지 않은 개체의 출현에 의해 자극됩니다. 조작에서 환경의 객관적인 구성 요소의 참신함의 역할은 Voitonis에 의해 원숭이에 대해 특히 강조되었습니다.

운동 능력의 발달은 항상 환경 연구와 관련이 있습니다. 환경 구성 요소에 대한 정보의 계속 증가하는 획득은 발달하는 운동 활동의 기능이며, 시간과 공간에서의 방향은 차례로이 정보를 기반으로 수행됩니다. 놀이 과정에서 발달하는 행동의 운동 및 감각 요소의 통일성이 표현되는 것은 바로 이 점에서입니다.

탐색 구성 요소는 일종의 "신체 운동"으로만 사용되는 게임에서 가장 적게 나타납니다. 가장 큰 범위 - 게임의 대상, 특히 파괴적인 질서, 즉 조작 게임에 적극적인 영향이 있는 경우. 후자는 경우에 따라 진정한 "탐색" 게임의 의미를 가질 수 있습니다(아래 참조).

특별한 장소는 중재 된 게임, 특히 "트로피"게임이 차지합니다. 분명히 관절 운동 운동 중에 게임 대상에 대한 공동 인식에 대해 이야기 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 게임은 다른 공동 게임의 경우와 마찬가지로 주로 동물 간의 의사 소통 수단과 동물 간의 특정 관계 설정 수단으로 사용됩니다. 또한 "트로피" 게임 중에 파트너가 서로 주의를 기울이기 때문에 실제로 게임 대상의 구조적 변화를 실제로 인식하는지 확인하는 것은 불가능합니다.

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놀이에 대한 관심을 기반으로 작업하는 개 훈련 과정의 계획은 동일하게 유지됩니다(사소한 변경 제외). 이 경우에만 게임이 동물에 대한 지배적인 동기 부여 및 보상으로 사용됩니다. 놀이 행동은 자연적으로 발생합니다.

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7. 놀이 행동의 형태. 게임의 종류.

동물 놀이의 모든 다양한 표현으로 대부분의 연구자들은 다음과 같은 형태의 동물 놀이를 구별합니다.

1. 거의 모든 유형에 야외 게임이 있습니다. 일반적으로 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다. 특징적으로 그러한 게임을 확실하게 식별하는 것, 즉 실제 접전과 플레이 접전을 구별하는 것은 종종 불가능합니다. 파트너 중 한 명이 다른 사람에게 정말로 상처를 입히면 놀이 싸움이 쉽게 실제 싸움으로 바뀔 수 있기 때문에 동물 자체도 동일한 문제에 직면해 있습니다. 게임 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다.

2. 일부 저자들은 물건을 이용한 게임(조작 게임)을 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주합니다. K.E.의 작품에서 Fabry는 육식 동물(여우, 곰, 너구리, 고양이) 및 기타 포유류의 조작 게임의 특정 기능을 분석했습니다. 그들은 사물을 다루는 성질이 청소년기의 여러 단계에서 어떻게 변하는지를 보여주었다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소가 어떻게 형성되고, 운동되고, 개선되는지 보여주며, 여기서 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 형태의 구성 요소가 됩니다. 행동. 이 개선의 중요한 요소는 동물이 조작하는 대상 영역의 확장, 감각 운동 경험이 성장하고 환경의 생물학적으로 중요한 구성 요소와 새로운 연결이 확립되는 것과 관련하여 대상을 다루는 새로운 형태의 출현입니다. 동시에 작가가 강조하듯이 물건을 가지고 노는 어린 동물들의 게임은 특별한 액션이다. 그들은 성체 동물의 행동과 유사하지 않지만 보다 원시적인 형태 기능적 요소로부터 형성 단계를 나타냅니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에게도 특징적입니다.

게임의 특별한 변형은 먹이 조작이며, 이는 어린 육식 포유 동물의 사냥 행동 형성의 가장 중요한 구성 요소입니다. 어린 포식자들이 먹이를 다루는 법을 터득한 것은 게임 덕분인 것으로 보입니다.

3. 사냥 게임. P. Leyhausen은 고양이의 사냥 행동을 형성하는 데 있어 놀이의 역할에 대해 자세히 연구했습니다. 그는 새끼 고양이가 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것을 보여주었습니다. 이러한 게임은 성인 행동의 해당 형태와 크게 다를 수 있는 임의의 요소 시퀀스에서 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 그들 중 일부는 강도가 증가하는 것이 특징입니다. 또한 "치명적인 물기"는 살아 있든 죽어 있든 실제 희생자와 놀 때 가해지지 않지만 장난감을 사용할 때는 충분히 가능합니다. 살아있는 먹이와 죽은 먹이를 가지고 놀 때 이러한 기능의 비율은 다른 종의 대표자(야생 및 집 고양이, 사자)에 따라 크게 다릅니다. 다른 많은 동물들과 달리 고양이는 어른이 되어도 계속 놀고 있습니다.

4. "피해자" 게임. 잠재적인 먹이가 되는 동물에서 매우 흔합니다. 새와 초식 동물은 그러한 게임을 매우 기꺼이하며 그룹의 누군가가 사냥꾼의 역할을 맡고 나머지는 선택적으로 "희생자"입니다.

5. 소셜 게임. 동물은 혼자 놀 수 있지만 참가자(또래, 부모)의 구성이 다른 집단(또는 사교) 게임이 더 일반적입니다. 그러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어집니다. 따라서 파트너의 조정된 행동이 필요한 공동 게임은 복잡한 커뮤니티에 사는 동물에서 발견됩니다.

소셜 게임의 과정에서 적대적 행동의 요소가 사용되며 참가자 간의 계층적 관계의 기반이 마련됩니다. 많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적인 에피소드로 끝납니다. 덕분에 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적인 계층적 위치에 대해 배울 뿐만 아니라 싸우고 위협하고 동맹 관계를 구축하는 방법도 배웁니다. 이를 통해 그는 커뮤니티의 다른 구성원과 성공적으로 경쟁할 수 있으며, 여기서 자신의 권리를 보호하고 순위를 높이는 능력은 종종 전투 능력에 달려 있습니다.

소셜 게임은 육식 포유 동물뿐만 아니라 초식 동물에게도 매우 일반적입니다. 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로 N.G.의 장기 관찰 데이터를 인용할 수 있습니다. 말의 행동과 사회 조직에 대한 Ovsyannikov. 그의 데이터는 노는 동안 망아지와 새끼 사이의 상호 작용이 실제로 이러한 동물에서 큰 역할을 하는 사회적 통합 메커니즘을 제공한다고 제안합니다.

게임의 인지 기능은 방향 탐색 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 어린 동물에서 주로 발생하며, 어느 경우든 동물은 가시적인 강화를 받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 대상의 새로움에 의해 유발되고 익숙해지면 사라집니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 오리엔테이션-탐색 행동에 대해 말하면 이것은 발달하는 활동이며 특정 유사성이 있음에도 불구하고 성체 동물의 유사한 형태의 행동과 동일시될 수 없다는 것을 기억해야 합니다.

예를 들어, Krymov(1982)가 강조한 바와 같이, 어린 동물의 오리엔테이션 탐색 행동과 동물 게임에 수반되는 복잡한 인지 과정을 구별하는 것이 필요합니다. 이러한 형태의 행동은 놀이 개념에 대한 정확한 정의가 없기 때문에 항상 명확하게 구분되는 것은 아닙니다. 또한 모든 형태의 놀이가 평등하지는 않습니다.

동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 놀며 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 이러한 필요성은 나이가 들면서 약해집니다.

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정 관념이 혼합된 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 야외 게임, 조작 게임, 사회(또는 집단), 구상적 환상 등 다양한 형태로 나타납니다.

동물의 놀이 활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행합니다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에 적용됩니다.

게임 행동 인지 동물

서지

동물심리학 및 비교심리학 (http://www.ido.rudn.ru/psychology/animal_psychology/1.html)

동물과 인간의 게임 활동 (http://brunner.kgu.edu.ua/index.php/therapy/37-compare-psy/262-animalamens-games)

행동의 개체 발생 (http://www.ido.rudn.ru/psychology/animal_psychology/13.html)

비교심리학 (http://brunner.kgu.edu.ua/index.php/therapy/37-compare-psy/262-animalamens-games)

Fabri Kurt Ernestovich "동물심리학의 기초"(http://www.rulit.me/books/osnovy-zoopsihologii-read-95281-52.html)

사이라 (http://psyera.ru/4706/igrovaya-deyatelnost-zhivotnyh)

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소개

게임은 많은 동물 종의 적응 활동의 중요한 구성 요소 중 하나입니다. 어린 포유동물은 오랜 시간 동안 놀며, 이는 종의 생존을 위해 놀이 활동이 필요함을 시사합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 이러한 필요성은 약해집니다. 인간과 마찬가지로 놀이에는 광범위한 동물 활동이 포함되며 일반적으로 실용적이고 실용적인 활동과 대조됩니다. 하나는 포식자에게 먹이를 주거나 피하는 것과 같이 종의 생존에 필수적인 다른 행동이 필요하지 않을 때 발생하며 참가자를 "즐겁게"하는 것처럼 보입니다. 동물 놀이의 형태는 음식, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정관념이 뒤섞인 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지 매우 다양합니다.

특징적으로 아래 나열된 동물 행동에 대한 매뉴얼에는 이 개념에 대한 명확한 정의가 나와 있지 않으며 많은 저자들은 이를 "행동의 신비한 측면 중 하나"라고 부릅니다. R. Hynd에 따르면, 놀이 행동의 기초를 발견하면 의심할 여지 없이 모든 연구에 대해 연구자에게 보상을 줄 것입니다. 다른 많은 활동에 대한 규제의 본질을 밝힐 것이라는 점은 말할 것도 없습니다.

동물 게임의 본질은 무엇이며, 그 기저에 깔린 정신적 과정, 동물 게임이 어린이 게임과 어떻게 그리고 어떤 방식으로 유사한지에 대한 질문은 다양한 방향의 심리학자들에 의해 연구됩니다(동물 심리학, 비교 심리학 ). 침팬지 게임에 대한 고전적인 설명과 어린이 게임과의 비교는 N.N. 레이디지나 코트(1923, 1935). 심리학자 외에도 행동학 분야의 전문가들은 놀이 행동을 다른 유형, 특히 연구 행동과 구별하는 문제를 강조하면서 이러한 형태의 행동 연구에 반복적으로 관심을 기울였습니다. 이와 함께 그들의 작업 덕분에 자연 서식지에서 동물 게임의 비교 특성에 대한 광범위한 자료가 수집되었습니다.

동물 놀이에 대한 연구는 매우 많고 다양한 방향으로 진행되고 있습니다. 이 문제에 대한 참고 문헌은 인터넷에 12,000개 이상의 제목이 있습니다. 특히 설치류의 사회적 게임에 대한 연구는 현재 매우 많습니다. 어떤 형태의 놀이 행동의 생리적 메커니즘을 연구하기 위한 모델 대상으로 사용되는 것은 바로 이 동물들입니다. 또 다른 중요한 방향은 밀접하게 관련되어 있고 분류학적으로 먼 그룹에 속하는 다른 종의 동물에서 놀이 행동의 다양한 구성 요소를 비교 분석하는 것입니다. 실험실과 자연에서 유인원 게임에 대한 연구와 어린이 게임과의 비교에 대한 특별한 관심이 계속해서 집중되고 있습니다.

국내 동물원 심리학의 관점에서 본 동물 놀이의 문제에 대한 자세한 설명과 당시의 이론에 대한 비판적 분석은 K.E. 파브리. 게임의 실험과 이론을 분석하고 1970년대 중반까지의 문헌을 요약합니다.

대조적으로, 동물 행동에 관한 이후의 외국 매뉴얼에서는 놀이 문제에 불균형적으로 적은 공간이 제공됩니다. 일부(McFarland)에서는 동물 행동의 이러한 측면이 전혀 언급되지 않고 다른 일부(O. Manning, D. Dewsbury, Manning, Dawkins)에서는 정보가 너무 간략합니다. 또한이 현상과 다른 형태의 행동과의 차이점을 정확하게 정의하려는 시도가 부족합니다. 예외는 R. Hand의 책입니다. 그것은 이러한 형태의 행동을 구별하는 특징을 조사하고, 그 기저에 깔린 동기 문제를 논의하고, 문헌에 대한 검토를 제공합니다. 러시아어 번역이 출판된 후 시간이 지났음에도 불구하고 이 리뷰는 구식이 아니며 계속해서 관심을 받고 있습니다. 특히, 그것은 놀이와 관련된 형태의 행동(지향적 반응과 능동적 탐색)을 구별하려고 시도합니다.

이 논문에서 우리는 동물 놀이에 대한 모든 다양한 현대적 데이터를 고려하려고 하지 않고, 이 문제에 대한 연구의 간략한 역사와 몇 가지 정의로 제한했습니다. 일부 다른 척추동물의 자연 관찰 결과와 실험실 조건에서 얻은 자연 관찰 결과의 비교.

놀이 행동의 형태.

일반적으로 놀이는 "아이들이 성인이 되었을 때 필요한 운동 행위와 사회적 상호 작용을 연습하고 향상시킬 수 있게 해줍니다. 또한 놀이는 환경에 대한 정보로 동물을 풍요롭게 하는 것으로 보입니다. 다양한 행동 행위의 복잡한 집합입니다. , 전체적으로 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 구성합니다.게임의 도움으로 개인 및 사회적 행동의 거의 모든 영역이 형성됩니다.

많은 형태의 놀이는 탐색적 행동과 유사하지만 다른 놀이는 사회적, 사냥, 성적 및 생식 행동과 유사합니다. 주어진 종의 모든 개인에게 동일하게 의례화되고 정형화된 일련의 행동을 재생산하는 것과 함께 많은 동물도 개별적인 조형적 놀이 형태를 가지고 있습니다.

동물 놀이의 모든 다양한 표현으로 대부분의 연구자들은 다음과 같은 형태의 동물 놀이를 구별합니다.

거의 모든 유형의 모바일 게임이 있습니다. 일반적으로 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다. 특징적으로 그러한 게임을 확실하게 식별하고 실제 접전과 게임 접전을 구별하는 것은 종종 불가능합니다. 파트너 중 한 명이 다른 사람에게 정말로 상처를 입히면 놀이 싸움이 쉽게 실제 싸움으로 바뀔 수 있기 때문에 동물 자체도 동일한 문제에 직면해 있습니다. 게임 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다(아래 참조).

물건이 있는 게임(조작 게임)은 일부 저자에 의해 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주됩니다(B "uytendijk1933). K.E. Fabry의 작품에서 육식 동물(여우, 곰, 너구리)의 조작 게임의 특정 기능 , 고양이) 및 일부 다른 포유 동물을 분석 그들은 유년기의 다른 단계에서 물건을 다루는 성질이 어떻게 변하는지 보여주었습니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소가 어떻게 형성되는지 보여줍니다 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 형태의 행동의 구성 요소를 형성하는 운동 및 개선. 이 개선의 중요한 요소는 동물이 조작하는 대상 영역의 확장, 새로운 형태의 출현입니다. 감각 운동 경험이 성장하고 환경의 생물학적으로 중요한 구성 요소와 새로운 연결이 확립되는 것과 관련하여 대상을 다루는 것. 동시에 저자는 어린 동물을 대상으로 노는 것을 강조합니다. 및 특수 조치입니다. 그들은 성체 동물의 행동과 유사하지 않지만 보다 원시적인 형태 기능적 요소로부터 형성 단계를 나타냅니다.

엄마. Deryagina는 동물의 조작 활동에 대한 비교 분석에 대한 체계적인 생태학적 접근 방식을 개발했습니다. 그녀의 관찰에 따르면, 포로 상태에서 개체 발생 동안 영장류의 조작 게임은 개체로 수행되는 일련의 동작(사슬)을 연장하고 이러한 사슬의 구조를 복잡하게 함으로써 개선됩니다. J. Goodall은 자연 조건에서 자유롭게 생활하는 새끼 침팬지의 개체 발생에서 물건을 이용한 게임도 눈에 띄는 위치를 차지함을 보여주었습니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에게도 특징적입니다. 자연 상태(L.V. Krushinsky)와 포로 상태(Zorina)에서 까마귀과(Corvidae)과의 어린 새들은 음식이 아닌 다양한 물체로 적극적으로 조작하는 것으로 나타났습니다. 비교 분석에 따르면 날개로 변형된 앞다리의 제한된 능력에도 불구하고 이 새들은 물건을 사용하여 길고 다양한 조작을 수행하는 것으로 나타났습니다. 그것들은 고등 포유류의 특징과 유사한 복잡한 구조의 사슬로 결합됩니다.

먹이를 이용한 조작은 어린 육식 포유 동물의 사냥 행동 형성의 가장 중요한 구성 요소를 구성하는 게임의 특별한 변형입니다. 어린 포식자들이 먹이를 다루는 법을 터득한 것은 게임 덕분인 것으로 보입니다.

고양이 가족 대표의 사냥 행동을 형성하는 데 있어 게임의 역할은 P. Leyhausen에 의해 자세히 연구되었습니다. 그는 새끼 고양이가 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것을 보여주었습니다. 이러한 게임은 성인 행동의 해당 형태와 크게 다를 수 있는 임의의 요소 시퀀스에서 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 그들 중 일부는 강도가 증가하는 것이 특징입니다. 또한 "치명적인 물기"는 살아 있든 죽어 있든 실제 희생자와 놀 때 가해지지 않지만 장난감을 사용할 때는 충분히 가능합니다. 살아있는 먹이와 죽은 먹이를 가지고 놀 때 이러한 기능의 비율은 다른 종의 대표자(야생 및 집 고양이, 사자)에 따라 크게 다릅니다. 다른 많은 동물들과 달리 고양이는 어른이 되어도 계속 놀고 있습니다.

많은 저자들이 송곳니의 사냥 행동을 형성하는 데 있어 놀이의 역할에 대해 저술했습니다. Ya.K.의 최신 연구를 지적해 보겠습니다. 포로 상태와 자연 상태에서 늑대(및 일부 다른 개과 동물)를 관찰하는 과정에서 게임이 형성되고 공격 과정과 게임의 경험이 향상된다는 것을 보여준 Badridze는 게임 중에 포식자의 안전 확률이 비교할 수 없을 정도로 증가합니다. 큰 게임에 대한 첫 번째 사냥.

동물은 혼자 놀 수 있지만 참가자(또래, 부모)의 구성이 다른 집단(또는 사교) 게임이 더 일반적일 수 있습니다. 그러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어집니다. 따라서 파트너의 조정된 행동이 필요한 공동 게임은 복잡한 커뮤니티에 사는 동물에서 발견됩니다.

소셜 게임의 과정에서 적대적 행동의 요소가 사용되며 참가자 간의 계층적 관계의 기반이 마련됩니다. 많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적인 에피소드로 끝납니다. 덕분에 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적인 계층적 위치에 대해 배울 뿐만 아니라 싸우고 위협하고 동맹 관계를 구축하는 방법도 배웁니다. 이를 통해 그는 커뮤니티의 다른 구성원과 성공적으로 경쟁할 수 있으며, 여기서 자신의 권리를 보호하고 순위를 높이는 능력은 종종 전투 능력에 달려 있습니다.

소셜 게임은 육식 포유류의 특징입니다. 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로 N.G.의 장기 관찰 데이터를 인용할 수 있습니다. 북극 여우의 행동과 사회 조직에 대한 Ovsyannikov(Alopexgalopus, L). .그의 데이터는 놀이 과정에서 어린 북극 여우의 상호 작용이 실제로 이러한 동물의 무리에서 작동하는 사회적 통합 메커니즘을 제공한다는 것을 나타냅니다. 북극 여우 놀이에서 싸움은 현상학적으로 진정한 침략과 아무 관련이 없지만 개별 움직임은 비슷할 수 있습니다. 일반적으로 게임 중 동물들의 싸움은 실제 싸움보다 더 정형화되고 단조로운 행동이라는 인상을 줍니다. 저자는 게임 투쟁이 정서적으로 긍정적이고 무리에 통합 효과가 있다는 여러 증거를 인용합니다. Ovsyannikov에 따르면 게임 중에 사회적 지위와 지역 사회에서의 역할의 차이가 지워지고 심리적 사회적 스트레스가 일시적으로 약화되며 이는 자손 양육, 식량 확보 등 필요한 상호 작용 중에 불가피합니다.

게임 투쟁, 모바일 및 사냥 게임의 비율도 종마다 다릅니다.

동시에 Fabry가 지적했듯이 이러한 요소 자체가 "기성품" 형태로 나타나는 본능적 행동의 의식화된 형태라는 점을 고려해야 합니다. 개발 활동(Fabry, Elkonin)으로서의 소셜 게임의 특수성은 초기 단계에서 별도의 구성 요소로 구성되었다가 나이가 들어감에 따라 이러한 구성 요소가 하나의 전체로 점점 더 통합된다는 사실에서 표현됩니다.

소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 어머니의 게임입니다. 그들은 육식 포유 동물의 특징이지만, 특히 어미가 생후 첫 달부터 청소년기가 끝날 때까지 새끼와 노는 유인원에서 발달하고 표현합니다.

종종 다른 형태의 놀이가 겹칩니다. 개체가 있는 피어 게임은 개별적일 수 있지만 동시에 여러 개인이 수행할 수 있습니다. 동료의 야외 게임에는 원숭이 사이의 완전히 평화로운 "태그"뿐만 아니라 투쟁 요소가 있는 추격전과 추격전이 모두 포함됩니다.

일부 종에서는 성인 게임이 알려져 있습니다. 예를 들어 침팬지에서는 높은 순위의 수컷 두 마리 또는 수컷과 암컷이 참여할 수 있습니다. 이 경우 게임은 일반적으로 특별한 트릭(소위 "손가락 씨름" 또는 턱 아래 간질)의 도움으로 남성이 시작합니다. 성인 암컷은 거의 서로 놀지 않으며 일부는 전혀 놀지 않습니다. Fabry에 따르면 성체 동물에서 게임이 존재하는 것은 게임이 개발 활동(아래 참조)이라는 가설과 모순되지 않습니다. 청소년기의 행동 양식이 성인기까지 지속되는 유일한 경우는 아닙니다.

행동의 형성 및 개선 기능과 함께(발생하는 형태와 정도에 관계없이) 게임은 인지 기능을 수행합니다. 명백한 신체 훈련 외에도 환경 연구, "외부 세계의 사물과 현상을 연결하는 기본 법칙"(Krushinsky, 1986)에 대한 지식 획득, "인지지도"( Tolman, 1997) 또는 "세계의 이미지"뿐만 아니라 사회 구조의 발전은 광범위한 개인 경험의 축적으로 이어지며 나중에 다양한 삶의 상황에서 적용됩니다.

게임의 인지 기능은 방향 탐색 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 어린 동물에서 주로 발생하며, 어느 경우든 동물은 가시적인 강화를 받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 대상의 새로움에 의해 유발되고 익숙해지면 사라집니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 오리엔테이션-탐색 행동에 대해 말하면 이것은 발달하는 활동이며 특정 유사성이 있음에도 불구하고 성체 동물의 유사한 형태의 행동과 동일시될 수 없다는 것을 기억해야 합니다. 예를 들어, Krymov(1982)가 강조한 바와 같이, 어린 동물의 오리엔테이션 탐색 행동과 동물 게임에 수반되는 복잡한 인지 과정을 구별하는 것이 필요합니다. 이러한 형태의 행동은 놀이 개념에 대한 정확한 정의가 없기 때문에 항상 명확하게 구분되는 것은 아닙니다. 또한 모든 형태의 놀이가 평등하지는 않습니다.

게임의 가장 높은 형태는 생물학적으로 중립적인 물체로 원숭이를 장기간 조작하는 것입니다. 이러한 게임의 인지 기능은 주도적인 역할을 하므로 이러한 게임이 특별한 의미를 갖게 됩니다. K.E.에 따르면 Fabry, 그러한 게임은 영장류에만 내재되어 있지만, 예를 들어 생후 첫 몇 달 동안의 corvids는 매우 활동적이며 오랫동안 생물학적으로 중립적인 물체를 조작하는 것으로 나타났습니다. 이 기간 동안의 조작 활동의 구조는 이미 완전히 형성되었으며 앞다리(날개) 구조의 해부학적 특징에도 불구하고 기본 지표에서 좁은 코 원숭이의 구조와 비슷합니다.

가장 복잡한 또 다른 유형의 게임은 "비유적 환상"입니다. Beitendijk에 따르면 고도로 조직화된 정신을 가진 동물의 경우 개체가 있는 많은 게임에는 "부분적으로 낯설고 생생한 환상의 조합"이 포함되어 있습니다. 디비 Elkonin은 Beitendijk와 논쟁하면서 동물이 "비 유적 환상"을 가지고 있다는 생각은 의인화에 대한 찬사라고 지적했습니다. 그러나 아래에서 볼 수 있듯이 고등 척추동물의 인지 활동에 대한 현대적 아이디어와 결합된 침팬지 놀이에 대한 보다 최근의 관찰은 그러한 요소가 실제로 그들의 게임에 존재한다는 것을 암시합니다.

게임과 관련된 통신 신호.

동물의 놀이 행동에서 중요한 부분은 특별한 신호입니다. 가장 발달된 놀이 행동을 가진 동물은 그것을 제공하는 특별한 형태의 의사소통(소위 메타 의사소통)을 가지고 있습니다. 이러한 신호 - "스위치"는 후속 자극의 작용에 대해 동물을 준비하도록 설계되었습니다. 그들은 파트너에게 동물이 놀고자 하는 모든 행동이 게임임을 알립니다.

많은 척추동물 그룹에서 이러한 신호는 명확하게 표현되고 잘 알려져 있습니다. 예를 들어 앞발을 땅에 대고 꼬리를 흔드는 자세는 사자와 개과 동물의 놀이 싸움에 선행합니다. 이러한 자세는 다른 상황에서는 관찰되지 않으며 그에 따른 모든 공격적인 행동이 게임임을 암시합니다. 이러한 경우 원숭이는 특별한 "게임" 표정을 가지고 있습니다.

모든 영장류에서 발견되는 가장 흔한 형태는 이빨을 드러내지 않고 입을 크게 벌릴 때의 소위 "놀이 얼굴" 또는 "미소"입니다. 거미원숭이(Ateles goeffroyi), catta 여우원숭이(Lemur catta) 및 hussar 마모셋(Erythrocebus patas)에서 이러한 모방 반응(Pellis & Pellis, 1997)에 대한 비교 연구는 사용 빈도가 종에 따라 상당히 다르다는 것을 보여줍니다. 거미 원숭이의 "게임 얼굴"과 함께 20%의 경우 게임에 초대하는 또 다른 방법인 머리를 기울이는 방법이 사용됩니다. 일반적으로 25%의 경우에만 이러한 종의 원숭이가 실제 공격적인 전투와 플레이 싸움을 구별할 수 있게 해주는 신호 스위치를 사용하여 플레이하려는 욕구를 나타냅니다. 많은 저자에 따르면 대부분의 놀이에서 동물은 파트너의 의도에 대해 의도적인 신호를 보낼 필요가 없습니다. 이는 맥락이나 일반적인 행동 스타일에 의해 입증됩니다.

많은 포유류 종에서 젊은이의 게임은 종종 성체 동물에서 시작됩니다. 따라서 꼬리를 흔드는 암사자는 새끼들에게 그녀와 놀기 시작하도록 격려하고 암컷 침팬지는 새끼를 간지럽히고 뒤집어 놓고 "척"합니다.

일부 원숭이 종에서 신호 스위치는 노는 의도를 나타낼 뿐만 아니라 우호적인 의도의 신호로 더 넓은 의미를 갖습니다. 놀이를 초대하고 단순히 친근감을 나타내는 제스처의 예는 머리 기울이기(Oppenheimer, 1977)입니다.

침팬지는 가장 풍부한 게임 신호를 가지고 있습니다. "play face" 또는 "smile"(이 신호는 Yerkes & Yerkes의 작업에서 처음 설명됨) 외에도. Goodall은 다가오는 게임에 대한 경고 역할을 하는 몇 가지 제스처를 설명합니다("산책하기", 어깨 긁기, "손가락 끼우기". 후자는 성인에게 일반적임). 중간 언어로 훈련된 원숭이는 놀이에 초대하기 위해 특수 기호를 널리 사용합니다(예: J. Linden 참조).

동물의 놀이 활동 구조

동물의 놀이 행동의 특징은 대부분의 경우 성체 동물의 행동을 구성하는 고정 관념의 고정 복합 행동의 구조 조정 및 기능 변경과 관련이 있다는 사실입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하며 하나의 공으로 얽힐 수 있습니다.

행동 행동의 조직에 대한 동물학적 아이디어의 틀 내에서 동물의 놀이 행동 구조를 분석하려는 시도 중 하나로 K. Loizos가 수행한 작업을 인용할 수 있습니다. 그녀는 대부분의 경우 게임이 성체 동물의 행동을 구성하는 고정된 일련의 행동을 재구성하는 것과 관련이 있다고 언급하고 이러한 재배열의 6가지 유형을 확인했습니다.

1) 이동 순서를 변경할 수 있습니다. 2) 시퀀스에 포함된 개별 운동 동작이 더 강렬할 수 있습니다. 3) 시퀀스에 포함된 일부 동작은 여러 번 반복될 수 있습니다. 4) 정상적인 동작 순서는 불완전한 상태로 남아 있을 수 있습니다. 외부 작업으로의 전환 결과 평소보다 일찍 종료됩니다. 5) 어떤 움직임은 더 강렬하고 여러 번 반복될 수 있습니다. 6) 시퀀스에 포함된 개별 동작은 불완전할 수 있습니다. 7) 게임에서 행위는 혼합될 수 있으며 일반적으로 완전히 다른 동기와 관련됩니다. R. Hynd가 지적했듯이, 그것은 또한 놀이 활동 구조의 일부 특징을 체계화하고, 놀이 행동에 포함된 움직임은 일반적으로 비슷한 유형의 적응 활동(사냥, 싸움, 성적 및 조작)을 가진 이 종의 성인에서 발견되는 것과 다르지 않습니다. 활동 등 그러나 게임 상황에서 일련의 움직임은 종종 불완전합니다. 새끼 붉은털원숭이의 내성이 없는 우리. 검은 족제비(Mustela putorius)는 공격적인 게임에서 4가지 적대적 반응이 부족합니다. 두 가지 극단적인 형태의 공격("뒷머리를 물어 죽이는 것"과 "옆에서 공격하는 것")과 두 가지 극단적인 유형의 공포 반응( "방어태세의 위협" 및 "비명"). ").

이와 함께 동물은 우연히 게임 상황에 특정한 새로운 움직임을 개발할 수 있으며, 명백하게는 그것 외에는 기능적 의미가 없습니다. 예를 들어, 돌고래는 매우 활동적이며 완전히 새로운 행동을 기꺼이 고안합니다(Pryer, 1981).

놀이 행동은 종종 다른 유형의 행동과 완전히 다른 유형의 동기와 관련된 일련의 움직임으로 구성되기 때문에 이러한 기능적으로 다른 움직임은 뒤섞일 수 있습니다. 따라서 몽구스의 놀이행위에는 사냥과 성행위의 요소가 혼재되어 있고, 붉은털원숭이의 집단놀이에서는 공격적이고 성적인 행위의 요소가 혼재되어 있다.

이미 언급했듯이 놀이 행동의 일련의 움직임은 종종 불완전한 상태로 남아 있습니다. 예를 들어, 붉은 털 원숭이에서는 공격적인 공격이 종종 끝나지 않고 물린 동안 턱이 꽉 쥐지 않습니다. 반대로 일부 움직임은 정상적인 기능적 상황에 비해 과장될 수 있습니다. 이것은 거의 모든 종의 어린 동물의 특징인 야외 게임에서 자주 관찰되는 점프와 도약에 특히 적용됩니다. 다른 상황에서와 같이 시퀀스의 다음 요소로 이어지지 않고 개별 동작이 여러 번 반복되는 경우가 많습니다. 또한 요소의 출현 순서를 변경할 수 있습니다. 정상적인 순서에서 나중에 나타나는 동작은 게임 중에 더 일찍 나타나며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

놀이 행동은 다양한 자극에 의해 유발됩니다. 게임 중에 동물은 종종 다른 형태의 행동으로 그러한 놀이 움직임을 일으키지 않는 물건을 조작합니다.

Hynd가 지적했듯이 이러한 기능 중 어느 것도 "놀이"라는 포괄적인 용어로 그룹화된 모든 행동에 공통적이지 않으며 일부는 놀이가 아닌 상황에서도 발생합니다. 따라서 포식성 포유동물과 새와 같이 영양이 풍부한 성인 동물의 사냥 행동에서 불완전한 서열이 종종 발견됩니다. R. Hynd가 언급했듯이 게임이라고 부를지 여부는 채택된 정의에 따라 다릅니다. 기능적으로 다른 형태의 행동이 혼합된 것은 성적으로 성숙한 암컷 붉은털 원숭이가 외계인 새끼에 대한 반응에서 나타납니다. 그들은 곧 모성 행동에서 털 청소, 공격적 또는 성적 행동으로 전환합니다.

게임 이론

현대 국내 심리학 및 동물 심리학 문헌에서 동물 게임에 대한 주요 아이디어를 간략하게 살펴 보겠습니다.

국내 심리학에서 동물놀이 문제에 대한 가장 근본적인 이론적 분석은 D.B. 엘코닌. 그는 20세기 중반에 존재했던 게임(Groos, 1916; Spencer, 1987; B "uytendijk, 1933)의 초기 이론을 상세하고 건설적으로 검토하고, 설득력 있고 미확인된 측면을 보여주었고, 또한 자신의 이론을 공식화했습니다. 그의 의견으로는 미래 게임 이론의 기초가 될 수 있는 아이디어.

디비 Elkonin은 놀이를 "지향 활동에 기초하여 행동 관리가 형성되고 개선되는" "유아기의 행동 특징의 특별한 형태"로 정의합니다. Elkonin에 따르면 기존 이론의 주요 단점을 구성하는 것은 발전하는 활동으로서의 놀이의 본질을 정확히 무시하는 것이었습니다. 그는 어린이와 동물을 위한 일반 놀이 이론은 전혀 만들어질 수 없다고 믿었다. 어린이의 정신 발달 과정과 어린 동물의 발달 및 놀이에 대한 놀이를 식별할 수 없습니다. Elkonin에 따르면 이러한 이론의 한계에 대한 이유 중 하나는 저자의 접근 방식이 현상학적이기 때문입니다. Elkonin은 행동의 특별한 형태로서의 놀이가 개인의 개인적 발달의 특별한 기간으로서 진화의 유년기의 출현과 관련되어 있다는 사실을 강조합니다. 진화 과정의 일반적인 사슬에서 특별한 삶의 기간으로 어린 시절을 포함시키는 것은 일반적으로 그 본질과 특히 놀이의 본질을 이해하기 위한 중요한 단계입니다.

가장 일반적이고 여전히 널리 퍼져 있는 아이디어 중 하나는 어린 동물의 놀이가 성체 동물의 상응하는 행동 형태를 형성하는 데 필요한 운동이라는 것이었습니다(Spencer, 1897; Groos, 1916). 이 관점은 예를 들어 Clapared(Clapared, 1932)와 같은 많은 저자에 의해 반박되었지만 Elkonin은 이를 가장 중요하게 생각했습니다. 그의 의견에 따르면, 게임은 실제로 운동이지만 특정 운동 시스템이나 별도의 본능 및 행동 유형이 아닙니다. 본질적으로 성숙을 위해 운동이 필요하지 않기 때문입니다. "완성된 형태"로 즉시 나타납니다. 그는 게임을 지향 활동을 기반으로 행동 통제가 형성되고 개선되는 활동으로 간주했습니다.

그의 의견으로는 게임 과정에서 개별 형태의 활동이 실행되지 않지만 모든 형태(음식, 방어, 성)의 운동 행동을 정신적으로 빠르고 정확하게 제어하는 ​​능력이 행사됩니다. 이 제어는 "물체가 위치한 개별 조건의 이미지를 기반으로 수행됩니다. 오리엔테이션 연습. 그렇기 때문에 Elkonin에 따르면 "게임에서 가능한 모든 형태의 행동이 단일 얽힘으로 혼합되고 게임 액션이 완료되지 않습니다." 동물놀이 현상에 대한 이러한 해석은 많은 어려움과 모순을 제거했지만 저자는 비교심리학 연구에서 자신의 가설을 검증할 필요성을 강조했다.


동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 놀며 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 이러한 필요성은 나이가 들면서 약해집니다.

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정 관념이 혼합된 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 다양한 형태로 나타납니다.

야외 놀이

조작 게임

사회적(또는 집단적)

비유적 환상

더 자세히 살펴 보겠습니다. 야외 게임에는 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다.

일부 저자들은 조작 게임 또는 물건을 이용한 게임을 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주합니다. 그들은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종의 특징입니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 행동의 중요한 구성 요소가 형성되고 운동되고 향상됩니다.

그러한 게임의 눈에 띄는 예는 새끼 고양이의 행동입니다. 다음은 그가 그의 책 "A Man Finds Friend"에서 설명하는 방법입니다. 그는 항상 처음에는 조심스럽게 그리고 조심스럽게 발로 그것을 만지고 패드를 펴고 패드를 안쪽으로 구부리는 것으로 시작합니다. 그런 다음 그는 발톱을 풀고 공을 자신에게로 당기고 즉시 밀거나 뒤로 점프하여 바닥에 떨어집니다. 몸을 일으켜 조심스럽게 고개를 들더니 갑자기 바닥에 턱을 부딪힐 것만 같았다. 뒷다리는 독특한 교대 움직임을 수행합니다. 점프를위한 견고한 지원을 찾는 것처럼 뒷다리를 밟거나 긁습니다. 갑자기, 그는 공중에 넓은 호를 그리며 장난감 위에 떨어져서 모은 앞발을 앞으로 내밀었습니다. 게임이 특정 절정에 도달하면 물기 시작할 수도 있습니다. 새끼 고양이는 이제 찬장 아래로 굴러가고 있는 공을 새끼 고양이가 통과할 수 없을 만큼 너무 좁은 틈으로 다시 밀어 넣습니다. 우아한 "운동" 동작으로 새끼 고양이는 한쪽 발을 찬장 아래로 밀어 넣고 장난감을 꺼냅니다. 고양이가 쥐를 잡는 것을 본 사람은 거의 눈이 먼 어미와 떨어져 있던 새끼 고양이가 고양이가 주요 먹이인 쥐를 사냥하는 데 도움이 되는 모든 고도로 전문화된 움직임을 한다는 것을 즉시 알아차립니다. 실제로 야생 고양이에게 생쥐는 일용할 양식입니다.

이제 장난감을 실로 묶고 매달아 장난감을 개선하면 새끼 고양이는 완전히 다른 사냥 운동 시스템을 보여줄 것입니다. 높이 뛰어올라 두 발로 먹이를 잡아 넓은 움켜쥐는 움직임으로 뭉친다. 이 점프하는 동안 발톱이 확장되고 손가락이 벌리고 다섯 번째 흔적 손가락이 발에 직각으로 구부러지면서 발이 부자연스럽게 크게 나타납니다. 새끼 고양이가 게임에서 열정적으로 수행하는이 쥐는 동작은 가장 작은 세부 사항까지 절대적으로 정확하며 땅에서 날아가는 새를 잡는 고양이가 사용하는 동작과 일치합니다.

게임에서 종종 관찰되는 다른 움직임의 생물학적 의미는 실제로 고양이가 매우 드물게 사용하기 때문에 덜 명확합니다. 새끼 고양이는 발톱이 뻗어 있는 거꾸로 된 패드를 빠르게 위로 치면서 아래에서 장난감을 집어 어깨 너머로 던져 날카로운 호를 그린 다음 빠르게 점프합니다. 또는 - 특히 큰 물건을 다룰 때 - 새끼 고양이는 장난감 앞에 앉아 긴장을 풀고 아래에서 양쪽 발로 집고 더 가파른 호로 머리 위로 던집니다. 종종 새끼 고양이는 눈으로 장난감의 비행을 따르고 높이 뛰고 떨어지는 같은 장소에 착륙합니다. 인생에서 이러한 움직임은 물고기를 잡을 때 사용됩니다. 첫 번째 시스템은 작은 물고기를 잡는 것이고 두 번째는 큰 물고기를 잡는 것입니다.

먹이를 이용한 조작은 조작 게임의 특별한 변종으로, 어린 육식 포유류의 사냥 행동 형성에서 가장 중요한 구성 요소입니다. 다른 유형의 고양이 새끼들은 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것입니다. 이러한 게임은 개별 요소의 임의적 순서, 불완전성 또는 증가된 강도로 인해 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 흥미롭게도 다른 많은 동물과 달리 고양이는 성인이 되어서도 계속해서 활발하게 활동합니다.

사회적 또는 집단적 게임은 복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다. 이러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어지고 참가자 간의 계층적 관계의 기초가 마련됩니다.

이러한 게임에는 예를 들어 게임 레슬링이 포함됩니다. 예를 들어, 마멋 중: 어린 동물은 종종 오랜 시간 동안 "싸우며" 뒷다리로 일어나서 앞다리로 서로 껴안습니다. 이 위치에서 그들은 흔들고 밀어냅니다. 비행을 하는 모습도 자주 관찰되는 반면, 어린 마멋에서는 일반 모바일 게임이 드물다.

포식자 간의 놀이 싸움은 널리 퍼져 있습니다. Mustelids 중에서 사냥 게임이 (일반적인 이동성과 함께) 우세하며 종종 놀이 싸움으로 바뀝니다. 다른 포유류와 마찬가지로 추적자와 추적자의 역할은 그러한 게임에서 종종 역할이 바뀝니다. 새끼 곰에서 놀이 싸움은 파트너가 서로 밀고 "물고", 앞발을 꼭 쥐거나, 서로를 때리는 사실로 표현됩니다. 또한 공동 조깅(또는 수영 경주), 숨바꼭질 등이 있습니다.

새끼 사자의 합동 게임은 우선 잠입, 공격, 쫓기, "싸우기"로 구성되며 파트너는 때때로 역할을 바꿉니다.

게임 싸움과 사냥은 또한 다른 고양이 대표자의 특징입니다. 그래서 고양이는 석탄 상자 뒤에 숨어 부엌 한가운데에 앉아이 매복을 알지 못하는 동생을 추적합니다. 그리고 첫 번째 새끼 고양이는 피에 굶주린 호랑이처럼 조바심으로 몸을 떨며 꼬리를 옆으로 휘젓고 머리와 꼬리로 움직입니다. 성인 고양이에서도 볼 수 있습니다. 그의 돌진 점프는 사냥이 아니라 싸우는 목적으로 완전히 다른 운동 시스템을 나타냅니다. 형을 먹이로 삼는 대신에 - 그러나 이것은 또한 배제되지 않습니다 - 도망중인 새끼 고양이는 위협적인 자세를 취하고 등을 구부리고 적에게 옆으로 접근합니다. 두 번째 새끼 고양이도 등을 아치형으로 만들고 둘 다 잠시 동안 그 상태로 서서 털을 위로 올리고 꼬리를 아치형으로 만듭니다.

우리가 아는 한, 성인 고양이는 서로에 대해 그런 입장을 취하지 않습니다. 각 새끼 고양이는 그 앞에서 개처럼 행동하지만 싸움은 두 마리의 성인 고양이 사이의 실제 싸움처럼 발전합니다. 앞발로 서로를 단단히 붙들고 가장 놀라운 방식으로 구르며 동시에 뒷다리를 경련시켜 두 번째 상대의 자리에 남자가 있으면 게임 후에 모든 손이 긁힐 것입니다. 새끼 고양이는 앞발의 철제 그립으로 형을 쥐어 짜내며 뻗은 발톱으로 뒷발로 그를 세게 때립니다. 실제 싸움에서 그러한 절단, 찢어진 타격은 적의 보호되지 않은 위장을 겨냥하여 가장 불행한 결과를 초래할 수 있습니다.

약간의 복싱 후에 새끼 고양이는 서로를 풀어 주며 일반적으로 흥미 진진한 추격전이 시작되며 그 동안 우아한 움직임의 또 다른 시스템을 관찰 할 수 있습니다. 도망가는 새끼 고양이는 다른 사람이 따라오는 것을 보고 갑자기 공중제비를 하고 부드럽고 완전히 조용한 움직임으로 상대 아래로 미끄러지며 앞발로 그의 부드러운 복부에 달라붙고 뒷발로 총구를 때립니다.

이러한 공동 게임은 사냥에 필요한 기술 훈련에 가깝습니다.

동물 간의 관계에서 위계를 세우기 위해서는 집단 게임도 필요합니다. 따라서 강아지의 경우 1-1.5개월에 계층적 관계가 형성되기 시작하지만 해당 표현 자세와 움직임은 게임 중에 더 일찍 나타납니다. 이미 32-34 일째에 여우 새끼는 위압감과 위협의 징후로 형제에게 상당히 뚜렷한 "공격"을 보여줍니다. 생후 두 번째 달이 시작될 때 계층적 관계가 코요테에 나타납니다.

이러한 게임에는 무자비한 물리적 힘, 과시적 행동의 징후, 파트너에 대한 정신적 영향의 수단, 협박의 요소가 포함되어 있습니다. 동물은 파트너를 "때리기", 그 위에 뛰어오르는 것과 같은 움직임을 보여줍니다.

동물은 공동 행동에서 게임의 대상으로 일부 개체를 포함하여 조작 게임에 집합적으로 참여할 수 있습니다. 이러한 게임의 예로 Wüstehube는 빈 깡통을 들고 세 마리의 흰 족제비의 공동 행동을 설명했습니다. 실수로 세면대에 떨어뜨린 이 항아리는 반복적으로 거기에 던져져 적절한 소음 효과가 발생했습니다. 동물에게 항아리 대신 고무 공이 주어졌을 때 흰 족제비는 그렇게 놀지 않았지만 나중에 또 다른 단단한 물체 인 faience 플러그를 발견하여 동일한 "소음"게임을 재개했습니다.

독일의 동물행동학자 G. Fredrich는 생후 4개월 된 야생 새끼 돼지에서 동전을 킁킁거리며 공동 게임을 하는 것을 관찰했습니다. 동시에 머리를 날카롭게 던진다. 이 게임에는 여러 마리의 새끼 돼지가 동시에 참가했으며, 각각의 새끼 돼지는 설명된 방식으로 동전을 직접 가지고 놀려고 했습니다. Frederick은 또한 어린 멧돼지들이 누더기를 가지고 노는 것을 보았습니다. 새끼 돼지들은 강아지들처럼 동시에 같은 헝겊을 이빨로 잡고 다른 방향으로 잡아당겼습니다. "승자"는 걸레로 도망 쳤거나 혼자서 계속 놀거나 헝클어 놓았다.

이러한 "트로피" 게임에서는 시연적 행동의 요소도 명확하게 볼 수 있으며 개체의 도움을 받아 인상적인 효과를 얻을 수 있습니다. 동물이 동시에 물체를 잡고 다른 방향으로 당기는 직접적인 "힘의 시험"뿐만 아니라 "도전", 캡처, 물체 제거 등 덜 중요한 역할도 수행됩니다. .

집단 소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 함께하는 어머니의 게임입니다. 그들은 육식 포유 동물의 특징이지만, 특히 어미가 생후 첫 달부터 청소년기가 끝날 때까지 새끼와 노는 유인원에서 발달하고 표현합니다.

구달은 아기를 안고 있는 어미 침팬지 놀이를 자세히 설명합니다. 엄마로부터 아기는 처음으로 사회적 놀이를 경험합니다. 아기는 이를 부드럽게 물거나 손가락을 간질입니다. 처음에는 놀이 에피소드가 길지 않지만, 6개월 정도가 되면 아기는 놀이 표정과 웃음으로 어미에게 반응하기 시작하며 게임의 지속 시간이 늘어납니다. 일부 암컷은 아기뿐만 아니라 상당히 성숙한 나이의 새끼와도 놀 수 있습니다. 40세에 노는 원숭이 중 한 마리: 새끼들이 나무 주위를 뛰어다녔고, 그녀는 서서 잡아먹으려는 척하거나 가까이 달려가는 사람을 움켜잡았다. 그녀의 딸도 꽤 오랫동안 자손과 놀았습니다.

아기가 3-5 개월에 도달하면 어머니는 다른 새끼들이 그와 놀도록 허용합니다. 처음에는 형과 자매지만 나이가 들수록 이 원이 커지고 게임이 더 길고 활력이 넘칩니다.

많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적으로 끝납니다. 이를 통해 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적인 계층 적 위치에 대해 배웁니다. 이와 함께 새끼는 싸우고 위협하고 동맹 관계를 수립하는 법을 배웁니다. 이를 통해 그는 나중에 자신의 권리를 보다 성공적으로 방어하고 사회적 지위를 높일 수 있습니다.

많은 연구자들은 일부 동물이 소위 더 높은 형태의 놀이 활동을 특징으로 한다는 결론에 도달했습니다. 그 중에서도 특히 패브리는 어린 원숭이들의 조작 게임을 말한다. 이러한 게임은 개체의 복잡한 조작으로 구성됩니다. 그러한 게임을 하는 동안 동물은 오랜 시간 집중하여 대상을 다양하고 주로 파괴적인 영향에 노출시키거나 심지어 다른 대상에 영향을 주기도 합니다.

가장 복잡한 또 다른 유형의 게임은 "비유적 환상(figurative fantasy)"입니다. 즉, 가상의 물건이나 가상의 상황에 있는 게임입니다. 상상의 물건이 있는 게임은 침팬지 Vicki의 Hayes에 의해 설명됩니다. Vicki는 이미 언급했듯이 꽤 오랜 시간 동안 그녀가 끈에 장난감을 들고 있는 척했습니다. 그녀는 몸을 적절하게 배치하고, 누락된 "끈"을 장애물 주위에 고리로 묶고, 그것이 막히거나 가상의 장애물에 붙었을 때 잡아당겼습니다.

과학자들은 또한 일부 새의 놀이 행동을 설명할 수 있었습니다. 예를 들어, 야생에 서식하는 까마귀의 경우 개체에 대한 다양하고 복잡한 조작이 기록됩니다. 예를 들어 때때로 까마귀가 부리에 고정된 막대기나 기타 작은 물체를 날아가 즉시 잡는 방법을 관찰할 수 있습니다. 이를 여러 번 연속으로 수행합니다. 다른 매우 다양한 야외 게임도 그 특징입니다: 페어 플라이트, 추격, 공중 회전, 공중제비, 눈 속에서 수영, 옥상에서 구르기 등.

도시 까마귀의 게임은 특히 다양합니다. 꽤 자주 2-3 마리의 까마귀가 개를 괴롭히는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 그녀의 식사를 방해할 수 있고, 지칠 때까지 쫓게 할 수 있고, 그녀를 계곡 가장자리로 유인하여 개가 빠지게 할 수도 있습니다. 일부 까마귀는 예를 들어 개 주인의 손에서 목줄을 빼서 개 주인과 놀기도 한다고 설명되어 있습니다.

새들의 집단 게임은 대부분 부리에서 부리로 추격전과 패스입니다.

동물과 새의 모든 다양한 형태의 놀이는 몇 가지 특징으로 통합됩니다.

첫째, 동물의 게임은 거의 항상 큰 이동성과 관련이 있습니다. 그러한 게임을 하는 동안 그러한 신체적 능력은 민첩성, 속도, 반응성, 힘, 그리고 일부 운동 감각 협응(눈)과 같이 발달합니다. 결과적으로 종의 전형적인 행동의 징후가 형성됩니다.

두 번째로, 동물의 놀이 행동의 특징은 성체 동물의 행동을 구성하는 고정 관념화된 행동 복합체의 구조 조정 및 기능 변화와의 연관성입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하지만 하나의 공으로 얽혀 있습니다.

동물 게임의 세 번째 특징은 독창성, 상상력, 자기 인식과 같은 자질의 발달 정도를 인간보다 훨씬 더 적게 유도하거나 유도하지 않는다는 것입니다.

이상을 종합하면 동물의 놀이활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행한다는 결론을 내릴 수 있다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에 적용됩니다.



소개


놀이 활동에 대한 연구는 수십 년 동안 과학에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 그것은 심리학 및 교육학의 대표자뿐만 아니라 사회 학자, 동물 심리학자, 병인학 및 기타 여러 지식 분야의 과학자들에 의해 다루어집니다.

따라서 심리학에서 게임의 첫 번째 기본 개념은 1899년 독일 철학자이자 심리학자 K. Gross에 의해 개발되었습니다. 그 전에 게임의 질문은 영국 철학자 G. Spencer에 의해 부분적으로 다루어졌습니다. 그 후 국내외 연구자의 이론이 나타났습니다 - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. 비고츠키, A.N. 레온티예프, D.B. 엘코니나 등.

20세기 동안 동물계의 다양한 대표자들의 놀이 활동 연구에 전념한 많은 연구가 나타났습니다. 동물의 놀이를 연구하는 주된 목적은 놀이의 본질을 설명하고 인간의 놀이와 비교하며 동물과 인간의 발달에서 놀이의 기능과 역할을 결정하는 것입니다. 그러한 연구 중에는 N.N. 레이디지나-케이트, LA Firsova, D. Fossey.

그러나 게임의 문제에 대한 높은 수준의 연구에도 불구하고 주제는 끝까지 공개되지 않습니다. 예를 들어, 게임에 대한 명확하고 완전한 정의는 아직 없으며 동물 세계의 다양한 대표자의 게임을 비교하는 작품은 거의 없습니다. 따라서이 작업의 주제는 흥미롭고 관련성이 있습니다.

이 작업의 목적은 척추동물의 다양한 대표자의 놀이 활동을 고려하는 것입니다. 구현을 위해 다음 작업이 설정되었습니다.

게임 활동을 정의하고 본질을 밝힙니다.

게임의 기능을 고려하십시오.

동물과 인간과 같은 척추 동물의 다른 대표자에서 놀이 활동의 ​​특징을 고려하십시오.

연구의 목적은 놀이 활동이고, 주제는 척추동물의 다른 대표자들의 놀이 활동의 ​​특징입니다.

작품은 서론, 2장, 결론으로 ​​구성되어 있다. 사용된 문헌 목록도 제공됩니다.

주제에 대한 정보 출처 중 K.E. Fabry "동물 심리학의 기초", Lorentz에게 "남자가 친구를 찾습니다", Z.A. Zorina "Animal Games"등 또한 저자는 심리학 교과서, 다양한 참고 간행물, 정기 간행물 및 인터넷 정보 사이트의 데이터를 사용합니다.

주요 작업 방법은 다음과 같습니다.

사용 가능한 정보 검토

설명 방법

분석 및 합성 방법

비교 방법

이를 통해 주제에 대한 데이터를 체계화하고 작업의 구조적 부분의 내용을 제시하며 작업의 일부와 전체 연구 주제 모두에서 결론을 도출할 수 있습니다.


제1장 게임 활동의 개념과 본질


1.1 게임 활동의 개념 및 다른 활동과의 차이점


"게임" 개념의 정의는 인간과 동물 모두 심리학에서 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 사전을 참조하면 다음과 같은 답변을 찾을 수 있습니다.

- 이것은 동물 세계의 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간과 동물의 활동 유형 중 하나입니다.

- 이것은 스포츠(스포츠 게임, 전쟁 게임)인 오락을 위해 여가를 채우기 위해 제공되는 일련의 특정 규칙, 기술로 인해 활동, 어린이 직업 및 직업입니다.

- 이것은 동기가 그 결과가 아니라 과정 자체에 있는 일종의 비생산적인 활동입니다.

특정 역할의 수행입니다.

따라서 게임의 개념은 매우 방대하고 복잡합니다.

활동 유형으로서의 놀이는 동물 세계의 모든 대표자에게 내재되어있는 것이 아니라 개체 발생에 어린 시절과 같은 기간이있는 종에만 내재되어 있습니다. 특히 이들은 척추 동물의 대표자입니다. 척추동물은 약 40~45종에 달하는 가장 고도로 조직화되고 다양한 동물 그룹입니다.

과학자들은 많은 포유류, 특히 육식성 포유류의 모든 과, 영장류 및 조류의 대표자에서 놀이 활동을 관찰했습니다. 게임 활동도 인간에게 내재되어 있습니다.

동물계의 모든 대표자들 사이의 모든 형태의 놀이는 "진지한"활동과 근본적으로 다르지만 동시에 유사성뿐만 아니라 모방뿐만 아니라 구체적이고 매우 심각한 상황과 분명히 유사합니다. 이것은 성인의 추상적 게임과 관련하여도 사실입니다. 결국 포커나 체스는 특정 지적 능력을 발휘할 수 있게 해줍니다.

게임과 다른 유형의 활동의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동이 특정 결과가 아니라 프로세스 자체(규칙, 상황, 가상의 환경)에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 이 게임은 어떤 재료나 이상적인 제품의 생산으로 이어지지 않습니다.

이 게임의 특징은 또한 자발적인 성격에 있습니다. 따라서 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 강요받을 수 없습니다. 게임의 출현 조건은 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증 또는 불리한 환경 조건의 부족. 놀이 행동은 높은 긍정적-정서적 요소를 가지고 있습니다. 동물들은 분명히 노는 것을 좋아합니다. 아이들과도 마찬가지입니다. 아이가 이 게임에 관심이 없으면 게임을 하지 않습니다.

따라서 놀이 활동은 동물 세계의 대표자에게만 나타나는 현상이며 개체 발생에는 어린 시절이 있습니다. 게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 "조건부" 특성과 정서적 편안함의 조건에서만 발생한다는 것입니다.


1.2 게임 기능


게임 연구에서 가장 어려운 질문 중 하나는 게임 기능의 정의입니다. 게임의 기능을 결정하려는 첫 번째 시도는 G. Spencer와 K. Gross의 작품에서 이루어졌습니다. 동물의 놀이 활동에 대한 첫 번째 연구입니다.

Spencer의 이론에 따르면 게임 활동은 "과잉 에너지"1의 소비로 간주됩니다. 다시 말해, 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 동물이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 발생합니다. 동물은 가만히 있을 수 없습니다.

놀이 활동을 "성인 행동을 위한 연습"2으로 해석하는 K. Gross는 다른 의견을 공유합니다. 놀이는 삶의 특히 중요한 영역에서 수행되는 운동입니다. 이러한 조건에서 실수는 해로운 결과를 수반하지 않기 때문에 어린 동물이 중요한 행동에서 위험 없이 운동할 수 있습니다. 게임 과정에서 행동의 결함이 "전에 치명적으로 나타나기 전에도 유전적 형태의 행동을 개선할 수 있습니다 자연 선택의 법정." 삼

따라서 게임의 주요 기능은 "성인 준비"입니다. 사냥 행동이 형성되고 미래의 사회적 상호 작용 기술이 개발되고 있습니다.

모든 후속 연구는 첫 번째 관점이나 두 번째 관점에 동의했습니다. 결과적으로 다음과 같은 게임 기능이 결정되었습니다.

대략 - 연구 또는 인지. 게임의 도움으로 주변 세계의 사물과 현상, 다양성 및 속성에 대한 지식이 축적된다는 사실에 있습니다.

발달 기능. 이 게임은 동물계의 대표자들이 반응, 속도, 손재주 등 이 종의 특징적인 특성을 개발하는 데 도움이 됩니다.

게임을 통한 의사소통 능력의 습득으로 표현되는 사회화의 기능.

이러한 기능은 동물이나 사람의 발달에서 게임의 중요성을 반영합니다.


2 장. 척추 동물의 다양한 대표자의 놀이 활동 특징


2.1 동물의 놀이 활동의 ​​특징


동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 놀며 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 가끔 게임을 할 수 있지만 이러한 필요성은 나이가 들면서 줄어듭니다.4

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정 관념이 혼합된 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 다양한 형태로 나타납니다.

야외 놀이

조작 게임

사회적(또는 집단적)

비유적 환상

더 자세히 살펴 보겠습니다. 야외 게임에는 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다.5

일부 저자들은 조작 게임 또는 물건을 이용한 게임을 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주합니다. 그들은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종의 특징입니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 행동의 중요한 구성 요소가 형성되고 운동되고 향상됩니다. 6

그러한 게임의 눈에 띄는 예는 새끼 고양이의 행동입니다. 다음은 그의 책 "A Man Finds a Friend"에서 설명하는 방법입니다. 그는 항상 처음에는 조심스럽게 그리고 조심스럽게 발로 그것을 만지고 패드를 펴고 패드를 안쪽으로 구부리는 것으로 시작합니다. 그런 다음 그는 발톱을 풀고 공을 자신에게로 당기고 즉시 밀거나 뒤로 점프하여 바닥에 떨어집니다. 몸을 일으켜 조심스럽게 고개를 들더니 갑자기 바닥에 턱을 부딪힐 것만 같았다. 뒷다리는 독특한 교대 움직임을 수행합니다. 점프를위한 견고한 지원을 찾는 것처럼 뒷다리를 밟거나 긁습니다. 갑자기, 그는 공중에 넓은 호를 그리며 장난감 위에 떨어져서 모은 앞발을 앞으로 내밀었습니다. 게임이 특정 절정에 도달하면 물기 시작할 수도 있습니다. 새끼 고양이는 이제 찬장 아래로 굴러가고 있는 공을 새끼 고양이가 통과할 수 없을 만큼 너무 좁은 틈으로 다시 밀어 넣습니다. 우아한 "운동" 동작으로 새끼 고양이는 한쪽 발을 찬장 아래로 밀어 넣고 장난감을 꺼냅니다. 고양이가 쥐를 잡는 것을 본 사람은 거의 눈이 먼 어미와 떨어져 있던 새끼 고양이가 고양이가 주요 먹이인 쥐를 사냥하는 데 도움이 되는 모든 고도로 전문화된 움직임을 한다는 것을 즉시 알아차립니다. 실제로 야생 고양이에게 생쥐는 일용할 양식입니다.

이제 장난감을 실로 묶고 매달아 장난감을 개선하면 새끼 고양이는 완전히 다른 사냥 운동 시스템을 보여줄 것입니다. 높이 뛰어올라 두 발로 먹이를 잡아 넓은 움켜쥐는 움직임으로 뭉친다. 이 점프하는 동안 발톱이 확장되고 손가락이 벌리고 다섯 번째 흔적 손가락이 발에 직각으로 구부러지면서 발이 부자연스럽게 크게 나타납니다. 새끼 고양이가 게임에서 열정적으로 수행하는이 쥐는 동작은 가장 작은 세부 사항까지 절대적으로 정확하며 땅에서 날아가는 새를 잡는 고양이가 사용하는 동작과 일치합니다.

게임에서 종종 관찰되는 다른 움직임의 생물학적 의미는 실제로 고양이가 매우 드물게 사용하기 때문에 덜 명확합니다. 새끼 고양이는 발톱이 뻗어 있는 거꾸로 된 패드를 빠르게 위로 치면서 아래에서 장난감을 집어 어깨 너머로 던져 날카로운 호를 그린 다음 빠르게 점프합니다. 또는 - 특히 큰 물건을 다룰 때 - 새끼 고양이는 장난감 앞에 앉아 긴장을 풀고 아래에서 양쪽 발로 집고 더 가파른 호로 머리 위로 던집니다. 종종 새끼 고양이는 눈으로 장난감의 비행을 따르고 높이 뛰고 떨어지는 같은 장소에 착륙합니다. 인생에서 이러한 움직임은 물고기를 잡을 때 사용됩니다. 첫 번째 시스템은 작은 물고기를 잡는 것이고 두 번째는 큰 물고기를 잡는 것입니다.

먹이를 이용한 조작은 조작 게임의 특별한 변종으로, 어린 육식 포유류의 사냥 행동 형성에서 가장 중요한 구성 요소입니다. 다른 유형의 고양이 새끼들은 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것입니다. 이러한 게임은 개별 요소의 임의적 순서, 불완전성 또는 증가된 강도로 인해 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 흥미롭게도 다른 많은 동물과 달리 고양이는 성인이 되어서도 계속해서 활발하게 활동합니다.8

사회적 또는 집단적 게임은 복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다. 이러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어지고 참가자 간의 계층적 관계의 기초가 마련됩니다.

이러한 게임에는 예를 들어 게임 레슬링이 포함됩니다. 예를 들어, 마멋 중: 어린 동물은 종종 오랜 시간 동안 "싸우며" 뒷다리로 일어나서 앞다리로 서로 껴안습니다. 이 위치에서 그들은 흔들고 밀어냅니다. 비행을 하는 모습도 자주 관찰되는 반면, 어린 마멋에서는 일반 모바일 게임이 드물다.9

포식자 간의 놀이 싸움은 널리 퍼져 있습니다. Mustelids 중에서 사냥 게임이 (일반적인 이동성과 함께) 우세하며 종종 놀이 싸움으로 바뀝니다. 다른 포유류와 마찬가지로 추적자와 추적자의 역할은 그러한 게임에서 종종 역할이 바뀝니다. 새끼 곰에서 놀이 싸움은 파트너가 서로 밀고 "물고", 앞발을 꼭 쥐거나, 서로를 때리는 사실로 표현됩니다. 공동 조깅(또는 수영 경주), 숨바꼭질 등이 있습니다.10

새끼 사자의 합동 게임은 우선 잠입, 공격, 쫓기, "싸우기"로 구성되며 파트너는 때때로 역할을 바꿉니다. 열하나

게임 싸움과 사냥은 또한 다른 고양이 대표자의 특징입니다. 그래서 고양이는 석탄 상자 뒤에 숨어 부엌 한가운데에 앉아이 매복을 알지 못하는 동생을 추적합니다. 그리고 첫 번째 새끼 고양이는 피에 굶주린 호랑이처럼 조바심으로 몸을 떨며 꼬리를 옆으로 휘젓고 머리와 꼬리로 움직입니다. 성인 고양이에서도 볼 수 있습니다. 그의 돌진 점프는 사냥이 아니라 싸우는 목적으로 완전히 다른 운동 시스템을 나타냅니다. 형을 먹이로 삼는 대신에 - 그러나 이것은 또한 배제되지 않습니다 - 도망중인 새끼 고양이는 위협적인 자세를 취하고 등을 구부리고 적에게 옆으로 접근합니다. 두 번째 새끼 고양이도 등을 아치형으로 만들고 둘 다 잠시 동안 그 상태로 서서 털을 위로 올리고 꼬리를 아치형으로 만듭니다.

우리가 아는 한, 성인 고양이는 서로에 대해 그런 입장을 취하지 않습니다. 각 새끼 고양이는 그 앞에서 개처럼 행동하지만 싸움은 두 마리의 성인 고양이 사이의 실제 싸움처럼 발전합니다. 앞발로 서로를 단단히 붙들고 가장 놀라운 방식으로 구르며 동시에 뒷다리를 경련시켜 두 번째 상대의 자리에 남자가 있으면 게임 후에 모든 손이 긁힐 것입니다. 새끼 고양이는 앞발의 철제 그립으로 형을 쥐어 짜내며 뻗은 발톱으로 뒷발로 그를 세게 때립니다. 실제 싸움에서 그러한 절단, 찢어진 타격은 적의 보호되지 않은 위장을 겨냥하여 가장 불행한 결과를 초래할 수 있습니다.

약간의 복싱 후에 새끼 고양이는 서로를 풀어 주며 일반적으로 흥미 진진한 추격전이 시작되며 그 동안 우아한 움직임의 또 다른 시스템을 관찰 할 수 있습니다. 도망가는 새끼 고양이는 다른 고양이가 자신을 추월하는 것을 발견하면 갑자기 공중제비를 하고 부드럽고 완전히 조용한 움직임으로 상대 아래로 미끄러지며 앞발로 그의 부드러운 배를 붙이고 뒷발로 총구를 때립니다.12

이러한 공동 게임은 사냥에 필요한 기술 훈련에 가깝습니다.

동물 간의 관계에서 위계를 세우기 위해서는 집단 게임도 필요합니다. 따라서 강아지의 경우 1-1.5개월에 계층적 관계가 형성되기 시작하지만 해당 표현 자세와 움직임은 게임 중에 더 일찍 나타납니다. 이미 32-34 일째에 여우 새끼는 위압감과 위협의 징후로 형제에게 상당히 뚜렷한 "공격"을 보여줍니다. 생후 두 번째 달이 시작될 때 계층적 관계가 코요테에 나타납니다.13

이러한 게임에는 무자비한 물리적 힘, 과시적 행동의 징후, 파트너에 대한 정신적 영향의 수단, 협박의 요소가 포함되어 있습니다. 동물은 파트너를 "때리기", 그 위에 뛰어오르는 것과 같은 움직임을 보여줍니다.

동물은 공동 행동에서 게임의 대상으로 일부 개체를 포함하여 조작 게임에 집합적으로 참여할 수 있습니다. 이러한 게임의 예로 Wüstehube는 빈 깡통을 들고 세 마리의 흰 족제비의 공동 행동을 설명했습니다. 실수로 세면대에 떨어뜨린 이 항아리는 반복적으로 거기에 던져져 적절한 소음 효과가 발생했습니다. 동물들에게 항아리 대신 고무공이 주어졌을 때, 흰 족제비는 그런 식으로 가지고 놀지 않았지만 나중에 또 다른 단단한 물체, 즉 파이앙스 플러그를 발견하여 동일한 "소음" 게임을 재개했습니다.14

독일의 동물행동학자 G. Fredrich는 생후 4개월 된 야생 새끼 돼지에서 동전을 킁킁거리며 공동 게임을 하는 것을 관찰했습니다. 동시에 머리를 날카롭게 던진다. 이 게임에는 여러 마리의 새끼 돼지가 동시에 참가했으며, 각각의 새끼 돼지는 설명된 방식으로 동전을 직접 가지고 놀려고 했습니다. Frederick은 또한 어린 멧돼지들이 누더기를 가지고 노는 것을 보았습니다. 새끼 돼지들은 강아지들처럼 동시에 같은 헝겊을 이빨로 잡고 다른 방향으로 잡아당겼습니다. "승자"는 걸레로 도망 쳤거나 혼자서 계속 놀거나 헝클어 놓았다.

이러한 "트로피" 게임에서는 시연적 행동의 요소도 명확하게 볼 수 있으며 개체의 도움을 받아 인상적인 효과를 얻을 수 있습니다. 동물이 동시에 물체를 잡고 다른 방향으로 당길 때 "도전", 캡처, 물체 제거 및 직접적인 "힘의 시험"으로 덜 중요한 역할이 수행됩니다. .15

집단 소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 함께하는 어머니의 게임입니다. 그들은 육식성 포유동물의 특징이지만, 특히 유인원에서 발달하고 표현하며, 어미는 생후 첫 달부터 청소년기가 끝날 때까지 새끼와 놀아줍니다.16

구달은 아기를 안고 있는 어미 침팬지 놀이를 자세히 설명합니다. 엄마로부터 아기는 처음으로 사회적 놀이를 경험합니다. 아기는 이를 부드럽게 물거나 손가락을 간질입니다. 처음에는 놀이 에피소드가 길지 않지만, 6개월 정도가 되면 아기는 놀이 표정과 웃음으로 어미에게 반응하기 시작하며 게임의 지속 시간이 늘어납니다. 일부 암컷은 아기뿐만 아니라 상당히 성숙한 나이의 새끼와도 놀 수 있습니다. 40세에 노는 원숭이 중 한 마리: 새끼들이 나무 주위를 뛰어다녔고, 그녀는 서서 잡아먹으려는 척하거나 가까이 달려가는 사람을 움켜잡았다. 그녀의 딸도 꽤 오랫동안 자손들과 놀았다.17

아기가 3-5 개월에 도달하면 어머니는 다른 새끼들이 그와 놀도록 허용합니다. 처음에는 형과 자매지만 나이가 들수록 이 원이 커지고 게임이 더 길고 활력이 넘칩니다.

많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적으로 끝납니다. 이를 통해 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적인 계층 적 위치에 대해 배웁니다. 이와 함께 새끼는 싸우고 위협하고 동맹 관계를 수립하는 법을 배웁니다. 이를 통해 그는 나중에 자신의 권리를 보다 성공적으로 방어하고 사회적 지위를 높일 수 있습니다.

많은 연구자들은 일부 동물이 소위 더 높은 형태의 놀이 활동을 특징으로 한다는 결론에 도달했습니다. 그 중에서도 특히 패브리는 어린 원숭이들의 조작 게임을 말한다. 이러한 게임은 개체의 복잡한 조작으로 구성됩니다. 그러한 게임을 하는 동안 동물은 오랜 시간 집중하여 대상을 다양하고 주로 파괴적인 영향에 노출시키거나 심지어 다른 대상에 영향을 주기도 합니다.

가장 복잡한 또 다른 유형의 게임은 "비유적 환상(figurative fantasy)"입니다. 즉, 가상의 물건이나 가상의 상황에 있는 게임입니다. 상상의 물건이 있는 게임은 침팬지 Vicki의 Hayes에 의해 설명됩니다. Vicki는 이미 언급했듯이 꽤 오랜 시간 동안 그녀가 끈에 장난감을 들고 있는 척했습니다. 그녀는 몸을 적절하게 배치하고, 누락된 "끈"을 장애물 주위에 고리로 묶고, 그것이 막히거나 가상의 장애물에 붙었을 때 잡아당겼습니다.18

과학자들은 또한 일부 새의 놀이 행동을 설명할 수 있었습니다. 예를 들어, 야생에 서식하는 까마귀의 경우 개체에 대한 다양하고 복잡한 조작이 기록됩니다. 예를 들어 때때로 까마귀가 부리에 고정된 막대기나 기타 작은 물체를 날아가 즉시 잡는 방법을 관찰할 수 있습니다. 이를 여러 번 연속으로 수행합니다. 다른 매우 다양한 야외 게임도 그 특징입니다: 페어 플라이트, 추격, 공중 회전, 공중제비, 눈 속에서 수영, 옥상에서 구르기 등.

도시 까마귀의 게임은 특히 다양합니다. 꽤 자주 2-3 마리의 까마귀가 개를 괴롭히는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 그녀의 식사를 방해할 수 있고, 지칠 때까지 쫓게 할 수 있고, 그녀를 계곡 가장자리로 유인하여 개가 빠지게 할 수도 있습니다. 일부 까마귀는 개 주인과 함께 노는 것으로 묘사되기도 합니다. 예를 들어 손에서 목줄을 잡아 당기는 것입니다.19

새들의 집단 게임은 대부분 부리에서 부리로 추격전과 패스입니다.

동물과 새의 모든 다양한 형태의 놀이는 몇 가지 특징으로 통합됩니다.

첫째, 동물의 게임은 거의 항상 큰 이동성과 관련이 있습니다. 그러한 게임을 하는 동안 그러한 신체적 능력은 민첩성, 속도, 반응성, 힘, 그리고 일부 운동 감각 협응(눈)과 같이 발달합니다. 결과적으로 종의 전형적인 행동의 징후가 형성됩니다.

두 번째로, 동물의 놀이 행동의 특징은 성체 동물의 행동을 구성하는 고정 관념화된 행동 복합체의 구조 조정 및 기능 변화와의 연관성입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하지만 하나의 공으로 얽혀 있습니다.

동물 게임의 세 번째 특징은 독창성, 상상력, 자기 인식과 같은 자질의 발달 정도를 인간보다 훨씬 더 적게 유도하거나 유도하지 않는다는 것입니다.

이상을 종합하면 동물의 놀이활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행한다는 결론을 내릴 수 있다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에 적용됩니다.


2.2 인간 게임 활동의 특징


대부분의 연구자에 따르면 게임은 생후 첫 몇 년 동안의 어린이를 위한 주요 활동입니다. 일반적으로 동물과 동일한 기능, 즉 발달, 인지, 사회화 기능 등을 수행합니다.

인간 어린이 게임과 어린 동물 게임의 차이점은 게임이 여러 가지 다른 형태로 나타나며 또한 어린이의 성장과 발달 전반에 걸쳐 서로를 대체한다는 사실에 있습니다.

먼저 개체 게임이 있습니다. 아이는 자신을 둘러싸고 있는 물건으로 다양한 행동을 하고, 물건의 속성을 탐색하고, 던지고, 맛보고, 분해하고 조립합니다. 특정 종에 특정한 자극제가 들어 있는 물건만 가지고 노는 동물과 달리 인간의 아이는 어떤 물건이든 가지고 노는 것입니다. 이후 그는 어른들의 객관적인 행동을 재현하기 시작한다. 개체 게임의 도움으로 필요한 양의 지식을 축적한 어린이는 다른 형태의 놀이인 역할극으로 넘어갑니다.

롤 플레잉 게임은 다양한 상황에서 사람들 사이에서 발생하는 관계의 재생산을 포함합니다. 아이는 부모, 의사, 판매자, 간병인 및 실제 생활에서 만나는 다른 사람들의 행동을 연기합니다.

아동 발달의 다음 단계는 규칙이 있는 게임입니다. 그녀는 취학 전 아동기의 끝에서 학령기의 첫 해까지 아이를 동반합니다. 규칙이 있는 게임이 점차 어려워지고 있습니다. 그것은 한 대상의 의미가 다른 대상으로 이전될 수 있는 대상의 사용과 함께 발생합니다.

역할극은 아동에게 수행된 역할의 내용, 각 아동이 수행하는 역할의 질, 아동이 집단 놀이 과정에서 들어가는 실제 관계와 관련된 깊은 정서적 경험을 불러일으킵니다.

롤 플레잉 게임에서 상상력, 독창성, 자기 인식의 개발, 임의 행동 요소의 형성이 발생합니다.

어린이 게임의 중요한 차이점은 성인의 적극적인 참여입니다. 성인은 의도적으로 아동을 인공적인 사물의 세계에 익숙해지게 하고, 종종 게임 목적으로 가정 용품을 사용하는 것을 금지하고, 게임 과정의 사회적 지향을 결정합니다.

따라서 인간의 놀이 활동은 동물 세계의 다른 대표자들의 게임과 다릅니다. 이러한 차이점은 게임의 형태와 관련이 있으며 어린이의 연령에 따른 변화입니다. 인간 게임은 동물보다 신체적 이동성이 낮지 만 지성 영역에서 더 큰 긴장과 성인의 적극적인 참여와 특수 품목 인 장난감 사용으로 구별됩니다.


결론


이 논문은 척추동물의 다양한 대표자들의 놀이 활동을 고려합니다. 주제의 선택은 게임의 문제와 그 가능성에 대한 과학적, 대중적 관심이 높아졌기 때문입니다.

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