Карточная игра дама пик. Ведьма - карточная игра

  • 24.12.2023

«Фараон» – старейшая карточная игра, которая была известна в Европе еще в XVI веке. В России игра получила широкое распространение в XVIII. В записках Екатерины Великой встречается упоминание об этой игре.

В начале XIX века «Фараон» был вытеснен более популярной разновидность игры - « Штоссом». Известно, что сам Пушкин был большим поклонником этой карточной игры.

«Фараон» относится к разряду банковых игр. Выигрыш здесь полностью зависит от случая, искусство игрока здесь не имеет никакого значения.

Правила игры в Фараон

В игре принимали участие двое игроков. Один из играющих – «банкомет» первым объявлял ставку. Второй игрок – «понтер» заявлял, на какую сумму денег он играет. При этом «банкомет» мог играть «мирандолем» (не увеличивать начальную ставку) или «поставить на руте» (увеличить ставку). Ставка, которая увеличивалась , называлась «пароли», увеличенная – «пароли-де».

После того как все ставки были сделаны, «понтер» называл карту, на которую он ставил. «Банкомет» начинал «метать банк»: раскладывал колоду направо и налево. Если указанная карта ложилась справа от «банкомета», то банк забирал он, когда слева – то «понтер».

Игра велась двумя колодами карт по 52 листа от 2 до Туза. Игра продолжалась до тех пор, пока банк полностью не проигрывался «банкометом» или же «понтер» продолжал делать ставки.

В повести «Пиковая дама», во избежание шулерства, игра велась новыми картами – «каждый распечатал свою колоду». Когда игра велась между малознакомыми людьми, правила немного менялись. В повести Герман не называл своей карты, а просто выбирал ее из колоды и клал на стол рубашкой вверх. Чекалинский не знал, на какую карту ставит «понтер».

«Банкомет» начинал раскладывать колоду, и когда карта, выбранная «понтером», выходила, то он открывал свою.

По воспоминаниям современников Пушкина, основной сюжет «Пиковой дамы» не является полностью выдуманным. Александр Сергеевич , что С.Г. Голицын, однажды проигравшись в пух и прах, пришел к бабке просить денег на игру. Денег в долг он не получил, вместо этого старуха назвала ему три карты. Внук поставил на эти карты и полностью отыгрался.

В повести Пушкина катастрофа в игре произошла тогда, когда Герман ошибся, и вместо Туза достал из колоды Пиковую Даму.

Из всех прозаических произведений Пушкина именно «Пиковая дама» имела

Первое упоминание о карточной игре в России относится к началу XVII века. Очевидно, карты вошли в российский обиход в царствование Михаила Федоровича. Занесли их нам, скорее всего, поляки в "смутное время". И почти сразу начались гонения на картежников, постепенно принявшие систематический характер.

"Уложение" царя Алексея Михайловича 1649 года трактовало карты весьма сурово. Резня, грабежи и карточная игра - преступления равно тяжкие. Но то, что строго-настрого воспрещалось по всей Руси, оказалось дозволенным при царском дворе. Когда гораздо позднее, уже в XVIII столетии, была произведена опись имущества Коломенского дворца (любимой резиденции царя Алексея) в нее вошли "две дюжины и семь игорных карт".

Для российских картежников новая эпоха началась в годы правления Петра I. Государь со своими подданными мало церемонился, однако законы, связанные с карточной игрой, при нем сильно смягчились. И все-таки при Петре I карты широкого распространения не получили. Царь не преследовал их, но сам не любил, как и вообще никаких игр, кроме шахмат.

Но уже при Петре II карты попали в число излюбленных придворных забав.

С Петровских времен общественная жизнь столичного дворянства получила в основных своих чертах обличие светской жизни: балы, гуляния, визиты, театры. И еще игра. Большая игра становиться такой сферой дворянской деятельности, что поглощает максимум душевных сил и материальных средств.

Анна Иоанновна карты очень любила, причем любовь эта была весьма своеобразной. Анна к выигрышу не стремилась, наоборот, проигрывала тем из своих приближенных, кого хотела таким образом наградить, с проигравших же сплошь и рядом не требовала уплаты.

При Елизавете Петровне, с ее неуемной тягой к развлечениям, карточная игра в царских апартаментах и богатых дворянских домах становиться чем-то обязательным.

Играли все, даже дамы. Екатерина, зная, что фрейлины, приставленные к ней императрицей, по приказу последней строго следят за супругой наследника престола и доносят Елизавете о каждом ее шаге, усыпляла бдительность своих стражей, проигрывая им в карты немалые деньги.

К моменту вступления Петра III на престол карточные долги великокняжеской четы достигали внушительных размеров.

Вполне официальное поощрение азартной игры в придворном кругу и попытка сугубо полицейскими средствами отбить охоту у подданных следовать дурному монаршему примеру содержится в примечательном указе, в котором говориться что, "в азартные игры (исключая во дворцах Императорского Величества) ни под каким видом и предлогом не играть, а только позволяется употреблять игры в знатных дворянских домах, только не на большие, а на малые суммы денег, не для выигрыша, а для препровождения времени, а кто нарушит указ, будет наказан".

Император Александр I не любил ни карт, ни картежников.

Николай I вернул карты во дворец. Государь каждый вечер играл в карты: партию его составляли приближенные ему сановники или особенно отличенные им дипломаты.

Из занимательного развлечения, служившего забавой и отдыхом, игра в царских апартаментах все более превращалась в некий церемониал, сопровождавший неофициальное общение государя с его ближним окружением. За царским карточным столом мало думали о игре, вовсе не думали о выигрыше или проигрыше - а, вместо того, обсуждали и вырабатывали государственную политику, занимались бюрократическими и дипломатическими играми.

Игра в карты становится в России специфической формой дворянского поведения, чреватого всплесками картежной активности, которая дает нам вереницу занимательных житейских сюжетов, иногда авантюрных, порой драматичных. Это ряд оригинальных и характерных личностей, среди которых немало известных и даже великих.

"Пушкин говорил, - вспоминает П.А. Плетнев, - что сильную игру надобно отнести в разряд тех предприятий, которые, касаясь, с одной стороны близкой гибели, а с другой - блистательного успеха, наполняют душу самыми сильными ощущениями, всегда увлекательными для людей необыкновенных".

Тема карточной игры очень объемна. Она не только раскрывала отсутствие внутренней духовности столичного дворянства того времени - карты сеяли иллюзию равенства игроков за карточным столом. В.Ф. Одоевский свидетельствовал: "За картами все равны: и начальник, и подчиненный, нет никакого различия: последний глупец может обыграть первого философа". Но карточное равенство иллюзорно. Стоило Герману проиграть, и к нему сразу же пропал интерес, он как бы перестал существовать и для молодых офицеров, и для генералов и тайных советников. Автор должен был рассеять данную иллюзию, порождаемую картами. Сословно - чиновный принцип действует неизменно и всегда - даже за карточным столом.

Пушкин изобразил сословно закрытый мир. Герман здесь чужой, случайный человек, он мелькнул на их горизонте, как падучая звезда, и сгорел, исчез навсегда. Две темы повести - русское дворянство после 14 декабря и судьба Германа, лица "романтического", порожденного новым веком, - наглядно выступали в своем единстве.

Ясное понимание процесса игры должно предохранить читателя от всяких недоразумений вроде тех, в какие впал Влад. Ходасевич, стараясь понять проигрыш Германа, как насмешку злых, темных сил, "не то назвавших ему две верных карты и одну, последнюю, самую важную, неверную, не то в последний решительный миг подтолкнувших руку его и заставивших проиграть все". Влад. Ходасевич. "Петербургские повести Пушкина", "Аполлон", 1915, № 3, стр. 47. Все три названные старухой карты - тройка, семерка и туз - выиграли. Герман знал, на какие карты он должен ставить. Но он испытал на себе "власть рока", действие "тайной недоброжелательности": обдернувшись, сам взял вместо туза пиковую даму, с которой слился в расстроенном воображении Германа образ старой графини.

Игра в фараон в "Пиковой Даме" не столько тема авторского повествования, сколько тема разговора между персонажами. Повествование с ироническим благодушием вводит читателя в забавные последствия игры. Сама же игра, как источник возможных коллизий, в развитии темы "Пиковой Дамы" отодвинута в скрытую глубь сюжета. Не автор, а сами персонажи обсуждают им известные сюжетно-бытовые функции игры, связанные с нею анекдоты, как бы подсказывая автору решение литературной задачи.

Бытовой анекдот питал атмосферу картежного арго. "Нигде, - писал кн. П.А. Вяземский в "Старой записной книжке", - карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты одна из непреложных и неизбежных стихий. Страстные игроки были везде и всегда. Драматические писатели выводили на сцене эту страсть со всеми ее пагубными последствиями. Умнейшие люди увлекались ею. Подобная игра, род битвы на жизнь и смерть, имеет свое волнение, свою драму, свою поэзию. Хороша и благородна ли эта страсть, эта поэзия, - это другой вопрос. Карточная игра имеет у нас свой род остроумия и веселости, свой юмор с различными поговорками и прибаутками.

В комедию, драму, шуточную поэму, сатирический очерк, вообще в низкие жанры литературы, карточное арго имело доступ еще с половины XVIII в. В конце XVIII в. оно получает права свободного входа в средний стиль литературного повествования. Например, в романе "Игра судьбы" Николая Эмина (1789 г. 2-е изд. 1798 г.), письмо Нелеста к Всемилу рисует галлерею дворянских портретов: "Лжесвята по утру служит молебны, торгуется с мясниками, потом сечет без милости слуг и бьет по щекам служанок, после обеда читает чети минеи, вечер посвящен карточной игре, ужин Бахусу, а ночь отставному капитану Драбантову. Ослов от радости вне себя, шестерка рутировала ему целый вечер. Он надеется, что с завтрешнего дня во всем городе не будет ни одной шестерки" (26 стр.). Ср. кое-какие указания на игрецкие темы в повести и романе XVIII в. у В.В. Сиповского в "Очерках из истории русского романа" и в работе Белозерской о В.Т. Нарежном (СПб., 1896).

Но в "Пиковой Даме" тайны карточной игры уже в первой главе освобождены Томским от истолкования их разгадки в шулерско-бытовом плане. Прежде всего характерно, что они связаны со старухой и - через нее - с Калиостро. Кроме того, предположение о шулерской уловке сразу же отрицается Томским:

" - Может статься, порошковые карты! подхватил третий.

Не думаю - отвечал важно Томский".

Порошковые карты, на ряду с очковыми и пружинковыми, получались путем "втирания очков". В.И. Чернышев. "Терминология картежников", сб. "Русская речь", в. II. "Порошковые карты, - описывает "Жизнь игрока", - делаются так: берется, например, шестерка бубен: на том месте, где должно быть очко для составления семерки, намазывается некоторым несколько клейким составом, потом на сию карту накладывается другая какая-нибудь карта, на которой в том месте, где на первой карте надобно сделать очко, прорезано точно также очко. В сей прорез насыпается для красных мастей красный порошок, а для черных черный. Сей порошок слегка прилипает к помазанному на карте месту и когда нужно бывает сделать из семерки шестерку: то понтер, вскрывая карту, должен шаркнуть излишним очком по столу, и очко порошковое тотчас исчезает" (т. I, стр.55-56).

Самый выбор пиковой дамы, как стержня карточной игры и связанной с ней драмы, должен еще более отстранить подозрение о порошковых картах. Ведь втирать очки можно лишь в нефигурные карты (от двойки до семерки и в девятке). Таким образом, последняя из трех карт, на которые делал ставки Герман (туз или пиковая дама), была непригодна для шулера, играющего на порошковых картах. Тройка, семерка и туз в пушкинской повести, непосредственно суля выигрыш, могли быть свободно назначены и выбраны понтером.

Правда, в стиле "Пиковой Дамы" есть еще одно выражение, которое может навести на мысль о шулерской уловке. Это слово обдернуться в последней главе повести: " - Туз выиграл! - сказал Герман, и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул; в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дома. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдернуться".

Однако, слово обдернуться в начале XIX в. вышло из узких границ картежного языка. Для понимания значения этого слова в языке Пушкина существенно такое место из письма поэта к брату Л.С. Пушкину от 1 апреля 1824 г. с упреком за распространение среди публики списков "Бахчисарайского Фонтана" до объявления поэмы в печати: "жаль, если книготорговцы, в первый раз поступившие по Европейски, обдернутся и останутся в накладе - да вперед невозможно и мне будет продавать себя с барышом".

В "Словаре Академии Российской" (ч. IV, 1822, стр. 19) это картежное значение слова обдернуться не указано. В "Словаре церковно-славянского и русского языка" 1847 г. (т. III, стр.6) это значение формулировано так: "ошибочно выдернуть. Обдернуться картою".

Таким образом Пушкин перемещает анекдот о трех верных картах из шулерски-бытовой плоскости в сферу кабалистики.

"Пиковой дамы" играли в популярную в те годы карточную игру "штосс" (в XVIII веке её называли "фараон", "фаро", "банк"). Правила игры очень простые. Один или несколько игроков загадывали карты в колоде, которая находилась в руках у банкомёта. Банкомёт "держал талью" или метал, то есть открывал по одной карте в колоде и поочерёдно раскладывал их слева и справа от себя. Если загаданная игроком карта выпадала слева, то выигрывал игрок, если справа, то выигрыш доставался банкомёту.

В "штосс" играли на деньги. Игрок или "понтёр" (от слова "пуанта" или point - точка, указывать на что-то) называл сумму и загадывал карту и объявлял её - это называлось "играть мирандолем". Можно было "играть на руте", то есть постоянно увеличивая ставки вдвое или "играть пароли-пе", то есть увеличивая ставки в четыре раза.

Именно об этом ведут разговор герои повести: "Однажды играли в карты у конногвардейца Нарумова <…>

Что ты сделал, Сурин? - спросил хозяин.

Проиграл, по обыкновению. Надобно признаться, что я несчастлив: играю мирандолем, никогда не горячусь, ничем меня с толку не собьёшь, а всё проигрываюсь!

И ты ни разу не соблазнился? Ни разу не поставил на руте?. Твёрдость твоя для меня удивительна.

А каков Герман! - сказал один из гостей, указывая на молодого инженера, - отроду не брал он карты в руки, отроду не загнул ни одного пароли, а до пяти часов сидит с нами и смотрит на нашу игру!" (VI, 210).

При 2 или 4-кратных увеличениях ставок можно было выиграть очень большие деньги, поэтому и банкомёт и понтёры иногда прибегали к уловкам. Самая обычная хитрость - "крапленые карты", то есть имеющие чуть заметные условные отметины на крапе карт, которые, конечно, готовились заранее. Для того, чтобы шулерство было невозможно, особенно при игре на большие ставки, игроки использовали специальные правила. Они заключались в том, что игрокам подавались новые, ещё не распечатанные колоды карт: одна игроку, другая банкомету. Понтёр не просто загадывал карту, а выбирал загаданную карту и клал её рядом с собой, иногда клал крапом вверх и даже не называл её своему противнику, обычно такая карта отмечалась загибанием угла. Понтёр следил за открывающимися картами из колоды банкомёта, когда выпадала загаданная карта, он открывал свою и называл её. При таких строгих правилах шулерство было исключено.

Именно так играли Герман и Чекалинский. В первый день он поставил на карту 47 тысяч: "Герман вынул из кармана банковый билет и подал его Чекалинскому, который бегло посмотрев его, положил на Германову карту. Он стал метать. Направо легла девятка, налево тройка. "Выиграла! ” - сказал Герман, показывая свою карту. <…> На другой день вечером он опять явился у Чекалинского. Хозяин метал. Герман подошёл к столу; понтёры тотчас дали ему место. Чекалинский ласково ему поклонился. Герман дождался новой тальи, поставил карту, положив на неё свои сорок семь тысяч и вчерашний выигрыш. Чекалинский стал метать. Валет выпал направо, семерка налево. Герман открыл семерку. Все ахнули. <…> В следующий вечер Герман явился опять у стола. <…> Герман стоял у стола, готовясь один понтировать противу бледного, но всё улыбающегося Чекалинского. Каждый распечатал колоду карт. Чекалинский стасовал. Герман снял и поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов. <…> Чекалинский стал метать, руки его тряслись. Направо легла дама, налево туз. "Туз выиграл! ” - сказал Герман и открыл свою карту. "Дама ваша убита,” - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле. Вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдёрнуться…" (VI, 236-237).

Почему Герман проиграл? Скорее всего, в новой колоде со свежей краской Герман, найдя туз, потянул и склеившуюся с ним даму. Уверенный в своём выигрыше, он не проверил карту. Покойная графиня (независимо от того, являлась ли она ему как привидение или это был пьяный сон) не обманула, налево действительно выпал туз. Следовательно, Герман проиграл случайно? Если признать случайность, то в повесть в самом деле окажется занимательным анекдотом. Мы не можем с этим согласиться, зная долгую творческую историю "Пиковой дамы". Чтобы выяснить вопрос, следует тщательно разобраться в произошедшем с самого начала.

Герман узнал тайну выигрышных карт от покойной графини, но задолго до этого тайна уже будто бы известна Герману, так как в его словах часто звучат те заветные цифры: "Что, если старая графиня откроет мне свою тайну! - или назначит мне эти три верные карты! <…> Нет! Расчёт, умеренность и трудолюбие: вот мои три верные карты, вот что утроит, усемерит мой капитал и доставит мне покой и независимость! …" (VI, 219). Выигрышные карты уже названы, ещё нет туза, но и он тоже закономерно появится. Часто повторяемая Германом фраза "Эти три верные карты" являются правильным дактилическим стихом, у него вырастает продолжение: "тройка, семёрка, -". Может быть три карты Германа были простой случайностью, просто сильно желаемое в какой-то момент породило иллюзию таинственного явления графини, может быть никакой фантастики, никакой страшной тайны и не было?

Повесть постоянно держит читателя на грани реального и фантастического, не позволяя окончательно склониться в ту или иную сторону. Повесть разворачивается по аналогии с карточной игрой - направо и налево. Как понтёр постоянно находится между правым и левым, между выигрышем и проигрышем, так и читатель на грани двух миров: реального, где всё объяснимо, и фантастического, где всё случайно, странно. Этот принцип двоемирия последовательно воплощён в повести.

Карточные игры были не просто популярной забавой, они воспринимались как своего рода образ мира. Всё в жизни подобно игре. Известны такие примеры. В 1820 г. в Гофман опубликовал повесть "Spielerglьck", где герой проигрывает свою возлюбленную в карты. Гофман не знал истории, которая случилась в Москве в 1802 г.: князь Александр Николаевич Голицын, знаменитый мот, картёжник и светский шалопай, проиграл в карты свою жену Марию Григорьевну (урожд. Вяземскую) московскому графу Льву Кирилловичу Разумовскому, за этим последовал развод и новая свадьба. Один и тот же сюжет независимо возник в жизни и в литературе, ясно, что причиной этому некоторая модель поведения, заложенная в человеческом сознании. Эта модель воплощена в карточной игре. Именно в карточной игре, а не в популярных тогда бильярде или шахматах, - в картах велика роль случая.

В самой природе карт заложено двоемирие: они простые знаки, "ходы" в игре и имеют смысл в гадательной системе. Этот второй символический план их значений проникает в первый и тогда случайное выпадание карт превращается в некий текст, автором которого является Судьба. В карточной игре виделся поединок с судьбой. Герман в "Пиковой даме" тоже вступает в этот поединок.

Герман - "сын обрусевшего немца", "душа Мефистофеля, профиль Наполеона". Его имя напоминает о его родине Германии, но его переводится с немецкого: Herr Mann - человек. Герман усвоил чисто национальные качества: расчёт, умеренность, трудолюбие. Но он не "чистый" немец, он сын обрусевшего немца - свои три верные качества он намерен использовать в Наполеоновских целях, он задумал стать богатым, он вступил в поединок с судьбой. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. - Казань, 1971.

Он играет с Лизаветой Ивановной. Играет в любовь, но имеет ввиду совершенно другую цель (см. VI, 221). Лизавета Ивановна поступает по правилам - она влюбляется, Герман эти пользуется для проникновения в дом графини (см. VI, 224).

Герман играет и с графиней. Герман готов "подбиться в её милость - пожалуй, сделаться, её любовником" (VI, 219); проникнув в её спальню, он обращается к старухе "внятным и тихим голосом", он наклоняется "над самым её ухом", то сердито возражает (VI, 225), то обращается к её чувствам "супруги, любовницы, матери" (VI, 226), то вдруг, стиснув зубы, "вынул из кармана пистолет" (VI, 226). Герман ведёт себя не по правилам, сменяя роли.

Весь ему кажется игрой, более того, ему кажется, что он управляет этой игрой. Ведь всё получилось: обманул Лизавету, узнал тайну карт. И вот ходи и всё вокруг как бы превратилось в карточные знаки (цит. VI, 234).

Эту ситуацию игры с окружающими Герман пытается перенести на игральный стол: он имитирует игру по правилам "штосса", а на самом деле знает карты.

Герман попытался обмануть саму стихию жизни. Герман всё рассчитал, но жизнь не поддаётся расчёту, в ней царит случай.

В понимании Пушкина случай - не отклонение от нормы, хаотическое и бессмысленное, для него случай - одно из созидательных начал жизни:

О, сколько нам открытий чудных

Готовит просвещенья дух,

И Опыт, [сын] ошибок трудных,

И Гений, [парадоксов] друг,

[И Случай, бог изобретатель].

Игра - это и есть одно из наглядных проявлений Случая. Игра вносит живое начало в автоматизированную жизнь: Чекалинский всегда хладнокровно и вежливо играет, Сурин всегда проигрывает, Лизавета Ивановна действует по программе сентиментальных романов и т.д. Герман понял эту закономерность и решил хитростью занять себе иное место, он задумал обмануть систему, решил в один миг из военного инженера стать богатым человеком. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. - Казань, 1971. Герман - продолжение романтического героя, но Герман - герой своего времени, который скоро продолжится в литературе, например, в образе Чичикова. Расчёт и хитрость Германа имели временный успех и это вызвало сбой в автоматическом ходе жизни: Чекалинский побледнел, игроки прекратили свою игру и пришли посмотреть. Однако Герман не выдержал и проиграл. Автомат сломал его и снова включился: "игра пошла своим чередом" и жизнь пошла своим чередом. Лизавета вышла замуж и у нее "воспитывается бедная родственница" (программа повторяется), Томский стал ротмистром и женится (эта программа ожидала Германа).

Итак, Герман проиграл в карты самой жизни, так как случайно обдернулся. Однако на этом содержание повести Пушкина не исчерпывается. Случай воспринимается как наказание Герману. Наказание за что?

Количество игроков: любое

Игра ведется колодой карт в 52 листа. Один из участников "держит в рукаве" еще одну колоду карт. Во время игры он периодически подтасовывает в колоду, которой играют, одну лишнюю карту.

Реакция участников непредсказуема: кто начинает скандал из-за 2-х 6 треф, а кто просто промолчит и сделает вид, будто бы так и должно быть. В общем, игра получается очень веселой.

Сказочная - карточная игра

Количество участников: не менее 5-10 человек.
Дополнительно: Детская книжка со сказкой..(чем проще, тем лучше,… идеально подходят "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок"...и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики...)
Структура момента:

1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)

2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра...и т.д..

3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли....

Омнибус - карточная игра

Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт

Это американский вариант кинга. Супер отрицательной картой считается пиковая дама, которая оценивается в 13 минусовых очков. За каждую червовую карту положено одно минусовое очко. Ходить можно и в пики, и в червы. При игре втроем из колоды удаляют двойку треф.

Удар по валету - карточная игра

Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт

Игроки садятся за стол или на пол кругом, в середину ложатся карты. Раздается вся колода, первый игрок ходит: открывает одну из своих карт и ложит на середину. Игроки, не заглядывая в свои карты, по очереди открывают одну карту и ложат сверху. Игра должна проходить в быстром темпе.

Фанты с картами - карточная игра

Количество игроков: не менее трех
Дополнительно: 2 одинаковые колоды карт
Все карты из первой колоды раздаются игрокам, вторая колода остается у ведущего. Ведущий вынимает из колоды любую карту. У одного из играющих должна быть точно такая же карта. Ведущий провозглашает любое желание, например:
- У кого на руках эта карта, тот должен попрыгать на одной ножке!

Я умираю от любви к вам! - карточная игра

Количество игроков: 2-8 человек
Дополнительно: колода из 36 или 52 карт в зависимости от количества игроков

Игра с таким оригинальным названием, происходящим от возгласов игроков, существовала в конце XVIII - начале XIX века.

Карты сдаются между всеми игроками поровну. Первым ходит сдававший карты. Он выкладывает на стол любую карту, объявляя: «Я». Имеющий карту той же масти, следующую по достоинству, выкладывает ее на предыдущую, объявляя: «Умираю». Имеющий следующую той же масти кладет ее с объявлением: «От любви». Четвертая по порядку карта той же масти кладется с возгласом: «К вам».

Марьяж - карточная игра

Количество игроков: от 5 до 10
Дополнительно: карты

При игре впятером или вшестером из колоды выбрасываются все карты до шестерок и, таким образом, образуется пикантная игра.

Каждый из играющих берет известное количество фишек, которым придается ценность.

На стол ставят пять небольших коробочек, из которых 1-я назначается для масти или пуана; 2-я - для марьяжа, т. е. соединение на руках короля и дамы червей; 3-я - для шута - валет бубен; 4-я - для короля червей и 5-я - для королевы - дамы червей.

Коробочки расставляются на столе в следующем порядке:

Баккара - карточная игра

Количество игроков: любое
Дополнительно: две колоды карт

В ней есть банкомет и понтеры. Банкомет берет две колоды карт и передает их понтерам, чтобы они их смешали. Банкомет, приняв смешанные карты понтерами, снова их тасует и затем передает их кому-нибудь из понтеров или из окружающей публики, чтобы сняли. Банкомет перед началом игры имеет право перекинуть несколько карт под из-под колоды, но об этом праве он должен предупредить играющих.

По обе стороны банкомета усаживаются понтеры: один с левой стороны, другой с правой.

В такой игре, как баккара, все условия, изложенные здесь, должны быть строго соблюдаемы.

Каждый из партнеров кладет перед собой ту сумму, которую он хочет пустить в ход. Банкомет ставит двойную сумму денег, т.е. против каждой выставленной партнерами суммы.

Экарте - карточная игра

Количество игроков: два, но допускается неограниченное количество входящих
Дополнительно: колода в 32 карты, причем высшая карта король, далее следуют дама, валет, туз и т.д. до семерки включительно.

Партия играется в 5 поэнов, которые отмечаются четырьмя жетонами или контрамарками. Тот, кто вскрывает короля, отмечает один поэн, точно так же и за козырного короля отмечается один поэн, Но прежде чем карта коснется стола, т.е. будет взята взятка, партнер, имеющий короля, должен объявить об этом.

Объявляя короля; говорят: король у меня.

Если ходят прямо с первой карты с короля, то можно отмечать за него не объявляя.

Кон - поставить все находящиеся перед собою деньги.

В разделе на вопрос Ребят, как играть в карточную игру "Ведьма"?Мне правила желательно? * заданный автором Европеоидный лучший ответ это Ведьма
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: 2 - 5
Старшинство карт: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: первым избавиться от всех своих карт.
Правила игры. Если играет 2, 3 человека, то колода состоит из 32 карт, если игроков больше, то берут колоду из 52 карт. Сдатчик определяется жребием. Колоду тщательно тасуют, снимают и раздают все карты по очереди справа налево. После того как карты розданы, каждый игрок вытаскивает у соседа справа одну карту. После этого все игроки сбрасывают на стол по две парные карты, например: 2 короля; 2 девятки и т. д. Сбрасывать запрещено пиковую даму (ведьма, колдунья, Акулина) . Игра идет до тех пор пока у кого-либо из игроков не останутся на руках две карты: пиковая дама и любая другая дама. Этот игрок считается проигравшим.