Прохождение игры. Прохождение игры Гигантская карта Джокера

  • 12.12.2019

Как и все богатые люди, Брюс Уэйн любит коллекционировать. Это касается не только вещей, вспомнить хотя бы целую команду помощников, которые носили костюм Робина. Что ж, возможно Бэтмен глубоко в душе очень сентиментален. Но что касается трофеев, тут он собрал действительно интересную коллекцию. Прямо в своей пещере.

Эти предметы дороги Бэтмену по разным причинам. Мы попытаемся рассказать о самых интересных экземплярах в нашем Топ 10 трофеев пещеры Бэтмена .

10. Гаджеты Пингвина

Освальд Кобблпот, более известный как Пингвин, является одним из самых узнаваемых злодеев вселенной Бэтмена. Его образ постоянно менялся, но всегда неотъемлемой частью Пингвина были всевозможные приспособления. Например, робот-пингвин и различные модификации зонтика, вроде зонтика-автомата или даже зонтика-вертолета.

Вероятно Бэтмен, будучи и сам любителем гаджетов, посчитал, что устройства Пингвина будут достойным пополнением его коллекции. По сути, сувениры Пингвина стали одними из самых первых трофеев, собранных Бэтменом. Так, робот-пингвин появился в, тогда еще комнате для трофеев, в далеком 1942 году.

9. Саркофаг мумии

Бэтмен и Робин сражались с Доктором Думом задолго до Фантастической Четверки. Случилось это в 1950 году в Детективных Комиксах #158. Ничего особенного в Докторе Думе не было, он был обычным контрабандистом. Комиссар Гордон позвонил Бэтмену (да, в те далекие времена они использовали телефон) и вызвал его на причал, где Доктор Дум готовился покончить жизнь самоубийством. Задуманное Дум не осуществил, и вместо этого тайком залез в саркофаг, который ранее пытался украсть. Комиссар Гордон был настолько благодарен Бэтмену за компанию, что безвозмездно пополнил его коллекцию тем самым саркофагом.

Бэтмен и Робин притащили подарок в пещеру, чтобы саркофаг занял достойное место в коллекции трофеев, но прятавшийся внутри Доктор Дум выбрался из саркофага и устроил полный беспредел в пещере. Бэтмен и Робин, как настоящие супергерои, не смогли одолеть престарелого конрабандиста, в потасовке Дум даже удачно разжился гранатой (очередной трофей) и взорвал ее. Бэтмен и Робин спрятались за маленьким домиком, который достался Тменому рыцарю от гномов (!!!). Думу повезло меньше, взрывная волна захлопнула саркофаг и он задохнулся внутри.

8. Костюм Красного Колпака

Костюм Красного Колпака не всегда появляется в комиксах, но он попал в наш топ, как достойная часть коллекции трофеев Бэтмена. Иногда авторы включают его, чтобы напомнить нам о происхождении самого главного врага Темного рыцаря. Впервые, персонаж появился в «Детективных Комиксах» #168 в 1951 году. Человек, который впоследсвии станет Джокером, был криминальным авторитетом по кличке Красный Колпак. Однажды, на химическом заводе Бэтмен загнал его в угол, и тот упал в котел с химикатами, после этого случая в городе появился новый злодей, который в последствии стал самым известным антогонистом и противником Бэтмена за всю историю комиксов.

Изначально, Бэтмен не забрал костюм в коллекцию, но позже художники стали изображать его в стеклянной колбе среди прочих трофеев пещеры.

7. Игральные кости

Бэтмену кости достались от его извечного врага Джокера в комиксе «Бэтмен» #44 1947 года. История называлась «Дело об азартной игре с судьбой» (The Case of the Gamble with Doom). Английское слово «Дум» очень хорошо вписывается в историю, потому что через 3 года Доктор Дум попытается уничтожить Бэтмена и Робина с помощью игральных костей.

По какой-то причине художники, рисовавшие Бэтмена все эти годы, часто вставляли гигансткие кости в интерьер пещеры. Возможно, в них есть что-то мистическое, а может им просто нравился сам концепт. Зачастую кости изображены в подвешенном к потолку состоянии. Эдакая Бэтмен-версия кубиков, которые любят вешать водители на зеркала заднего вида в своих автомобилях.

6. Гигантские шахматы

Хотя гигантские шахматные фигуры не имеют под собой никакой значимой предыстории, они все равно попали в наш топ трофеев пещеры. Однажды, Бэтмен упоминал, что фигуры достались ему после «Дела о шахматных преступлениях». Наверное, так же как и с игральными костями, гигантские шахматы нравились художникам и они продолжали рисовать их.

Изначально, на доске присутствовали все игровые фигуры, но со временем их количество уменьшалось. В последнее время основными фигурами стали конь, слон и ладья.

5. Костюм Бэтмена Томаса Уэйна

А теперь присядьте и отложите в сторону все, что можно выпустить из рук от удивления. Бэтмен всегда держал у себя в пещере в качестве трофеев несколько геройских костюмов, которые по какой-либо причине были ему дороги. Но мало кто знает, что первым таким костюмом стал костюм Бэтмена из прошлого, а именно отца Брюса — Томаса Уэйна.

Да, Томас тоже был Бэтменом! Как бы странно это не звучало, в 1956 году в 235 выпуске «Детективных комиксов» Брюс Уэйн находит потайное отделение внутри старого сундука, в котором он обнаруживает старый костюм Бэтмена. Тут же воспоминания из далекого прошлого начинают напоминать о себе, Брюс вспоминает, как однажды на костюмированной вечеринке его отец оделся в костюм летучей мыши, и как он тоже был грозой преступности Готэма.

Благодаря этой находке, Брюс узнает о человеке по имени Моксон, как выясняется именно он стоял за убийством Томаса и Марты Уэйн, именно он нанял Джо Чилла. Оказывается, что самый трагичный момент в жизни Брюса не был простым ограблением.

Впоследствии, эту историю постарались забыть. Думаю, что к лучшему, ведь именно смерть родителей стала главной причиной рождения Бэтмена. Но, тем не менее, костюм Бэтмена Томаса Уэйна иногда изображается художниками среди прочих трофеев пещеры, как напоминание о забытом прошлом.

4. Костюм Робина Джейсона Тодда

Еще один костюм в коллекции трофеев пещеры, который стал неотъемлемой частью интерьера. Это, пожалуй, самый эмоционально заряженный экспонат коллекции, который служит молчаливым напоминанием о трагическом фиаско на фоне успехов Бэтмена. Напоминанием о рисках, которые берет на себя Брюс, создавая очередного .

Как ни странно, но после смерти Джейсона Тодда в комиксах Бэтмен решительно не хотел держать в пещере ни одного упоминания об этом событии. В одном из выпусков Дик Грейсон, просматривая коллекцию трофеев, удивляется факту отсутствия в ней вещей Джейсона. Так продолжалось до 1986 года, когда вышел комикс «Возвращение Темного Рыцаря» Фрэнка Миллера, в котором костюм Робина занял свое законное место в пещере Бэтмена (интересно, что Тодд был убит только в 1988 году, то есть спустя 2 года после выхода комикса Миллера).

Позднее, помимо костюма Робина, в пещере появилось еще много различных предметов гардероба, включая костюм Бэтгерл Барбары Гордон.

3. Гигантская карта Джокера

Мы добрались до Топ 3 трофеев пещеры Бэтмена. Гигантская карта Джокера практически всегда изображается среди трофеев. Вы можете подумать, что за игральной картой стоит какая-то очень интересная история?

Нет, никакой истории нет. Также как и игральные кости с гигантскими шахматами, карта Джокера является трофеем без предыстории. Да, Джокер использовал подобную карту в своих преступлениях, но экземпляр из пещеры не имеет за собой никакой определенной истории. Это просто изображение заклятого врага героя, воплощение всего того, против чего сражается Бэтмен.

Если немного углубиться в историю пещеры, то в ранних комиксах там не было даже карты, вместо нее на стене обычно можно было увидеть гигантскую маску Джокера из папье-маше. Со временем, маска преобразилась в знакомую нам гигантскую игральную карту, которая появляется на всех рисунках пещеры. Однако, все-таки есть один интересный факт об этом трофее — игральная карта Джокера служила вдохновением для художника Джерри Робинсона, придумавшего персонажа.

2. Тираннозавр

Второй экспонат в тройке лидеров нашего топа. Каждый читатель комиксов Бэтмена неоднократно замечал застывшую фигуру доисторической рептилии среди многих предметов в пещере. Подтверждение тому, что все-таки Бэтмен живет в сумасшедшем мире.

Тираннозавр является одним из немногих трофеев, у которого есть история происхождения. Впервые он появился в 1946 году в 35 выпуске «Бэтмена» под названием «Остров Динозавров». По сюжету предприниматель Мюррей Харт создает парк развлечении с механическими динозаврами. Он предлагает Бэтмену и Робину попробовать себя в роли пещерных людей и попытаться выжить в парке в течении 36 часов. Так как героям больше просто нечем заняться – они соглашаются. Пульт управления парком захватывает бандит, желающий уничтожить Бэтмена. Но у него естественно ничего не выходит.

Самое интересное, что изначально механическим динозавром был диплодок, а не тираннозавр. Когда-то этих мирных рептилий тоже считали кровожадными монстрами (например, в оригинальном фильме «Кинг Конг»). Но в 1948 году художник Джим Муни нарисовал пещеру Бэтмена, в которой, среди прочих трофеев, стоял старый добрый Тираннозавр-Рекс.

1. Огромный пенни

Сложно представить себе пещеру Бэтмена без огромной монеты. Исключением могут быть, например, фильмы Кристофера Нолана, но там совсем другой разговор. Если вы рисуете пещеру, то гигантский пенни просто обязан найти свое место на вашем рисунке. Это канон.

Многим может показаться, что монета связана с Двуликим, самым известным преступником Готэма, активно использующим мелочь для принятия решений. Но это не так. Пенни появился в 39 выпуске комикса «Мировая Элита», история называлась «Похитители Пенни». Жизнь Джо Койна проклята 1-центовыми монетами. В детстве, у людей вокруг него были доллары, а он мог позволить себе лишь пенни. Повзрослев, он становится грабителем. Джо совершает налет на магазин, но в кассовом аппарате обнаруживает одни пенни. В тюрьме, Джо дает клятву, что сделает пенни своим символом. Так и происходит рождение еще одного тематического злодея.

Конечно, классного злодея из Джо не вышло, и он больше не появлялся ни в одной из историй, но его наследие до сих пор находится у всех на виду. С помощью монеты, Бэтмен часто расправлялся с незваными гостями в своей пещере, например, однажды при помощи монеты он отрубил голову своему механическому динозавру, которым завладел забравшийся в пещеру злодей. И почему бы просто не вытащить работающий механизм из тираннозавра?!
Как шахматы и игральные кости, огромный пенни по какой-то причине стал неотъемлемой частью Бэт-мифологии. Наверное, все дело в размерах.

Джо Койн канул в лету, как еще один неизвестный злодей, его не покажут в мультфильмах, не позовут знаменитых актеров играть его роль в . Но, по странной случайности, его гигантская монета стала значимой частью истории Бэтмена, напоминающей о временах, когда Брюс Уэйн был более жизнерадостным героем, а злодеи были скорее комедийными, чем ужасающими.

На этом все. Теперь и вы знаете о небольшой части истории штаб-квартиры Бэтмена. На самом деле, трофеев было намного больше, Бэтмен собрал огромную коллекцию, которую очень тяжело описать полностью. Надеемся, вам понравился материал, и вы найдете его полезным и познавательным.

Итак, мы начинаем. Смотрим ролик, раскрывающий всю мрачную суть жизни в вымышленном городе Готэм. Бэтмен поймал Джокера и везет его в лечебницу для душевнобольных Аркхем, где содержатся самые отъявленные психопаты. Бэтмен привозит Джокера, там его встречает радушный персонал клиники. Казалось бы, работа Бэтмена закончена, но наш герой чует что-то неладное, поэтому и решает сопровождать Джокера до его камеры. С этого момента, собственно, управление переходит в наши руки. Мы идем по коридору, сопровождая Джокера в специальном кресле, которое предотвратит любые его попытки побега, выслушиваем шутки злодея, преимущественно плоские (кстати, всю игру вам придется оценивать его чувство юмора, такое же больное, как и его разум). Никаких активных действий нам не дадут предпринять во время сопровождения «пациента», поэтому можно пока расслабиться. Приводим Джокера до пункта назначения, остаемся за силовым полем, в то время как нашего антагониста сопровождает охранник и доктор. Естественно, Джокер предпринимает попытку побега, которая быстро увенчалась успехом. Руки его развязаны, и он обещает устроить «веселье» в клинике. Начинается сражение между Бэтменом и рядовыми заключенными, во время которого можно по достоинству можем оценить простоту и одновременно красоту местной боевой системы. Не буду забегать наперед и сразу посоветую во время драк стараться складывать удары в длинные и зрелищные комбо. Это дает гораздо больше очков, чем обычные короткие серии. Очки впоследствии мы будем тратить на улучшения нашего протагониста. Разбираемся с двумя волнами преступников и отправляемся на поиски злодея Джокера. Идем по коридору, разговариваем с охранником. Он не может открыть дверь, поэтому нам придется развернуться и пойти обратно, но уже прямо, а не направо, откуда мы вышли. Разговариваем с охранником, от него узнаем, что сбежал Зсазс, опасный психопат, и он держит в заложниках другого охранника. Только Бэтмен сможет ему помочь. Поднимаемся немного выше и включаем «Режим Детектива» в первый раз. Данный режим будет сопутствовать вас всю игру и пользоваться вы им будете постоянно. В этом режиме предметы, подсвеченные оранжевым цветом, в 80% случаев представляют интерес, либо с ними можно взаимодействовать. С помощью крюка забираемся на горгулью, потом на вторую. Выбираем ту горгулью, с которой можно будет нанести удар. На экране высветится надпись, которая известит нас о возможности удара в планировании. Наблюдаем данное действо, наслаждаемся красивой анимацией героя в слоу-мо. Зсазс оглушен, подходим к нему и вырубаем его. Охранник спасен. Смотрим ролик, после «отрываем» вентиляционную решетку от стены, движемся по «трубе». Видим зеленую статуэтку с изображением знака вопроса. Это приз Риддлера, большое количество их разбросано по всему Аркхему. Их сбор не относится к основной сюжетной линии, поэтому собирать эти призы не обязательно.

Комната дезинфекции

Выходим из трубы, видим за стеклом комнату, наполненную газом. Это все Джокер. В комнате еще остались живые люди, поэтому нужно их спасти. Смотрим наверх и используем крюк. Поднимаемся, видим висящего на платформе охранника, просящего помощи. Помогаем охраннику. На платформе выше есть еще один, поднимаемся туда на крюке, спасаем его. Немного дальше находится платформа уровнем ниже, но расстояние для прыжка слишком велико, поэтому нужно планировать, делается с помощью кнопки «пробел». Спасаем преступника, угодившего в с ловушку своего босса Джокера. Вырубаем, ведь преступник есть преступник! Включаем режим детектива, видим пульт управления вентиляцией в комнате. Метаем в пульт бэтаранг (Правая клавиша мыши - прицеливание, левая - «выстрел»). Воздух в комнате очищен от смертоносного газа.

Корридор "Петля"

Спрыгиваем на пол комнаты. идем по зеленым стрелкам к двери, на которой зеленым цветом нарисована рожица Джокера. Смотрим ролик. Джокер выпустил большую тварь. Собственно, это первый босс в игре. «Предстоит тяжелая схватка», - подумали вы? А вот и нет. Все, что вам необходимо - это уклоняться от атак твари (двойное нажатие «пробела» и соответствующей клавиши движения). Через буквально одну минуту тварь схватится за голову и погибнет. Джокер пробормочет себе под нос кое-что о экспериментальном материале и «уедет» на камере содержания подобных тварей прочь. Говорим с охранником, который был в отключке во время «яростной схватки», он предлагает вызвать вторую такую камеру для Бэтмена, чтобы тот смог отправиться за Джокером. Но увы, это оказывается невозможно, поэтому нам приходиться выйти в дверь, через которую мы пришли в это помещение. И спасти комиссара Гордона, которого предательски захватил офицер Боулз. Кстати, да, после битвы будет доступно первое улучшение Бэтмена. Скажу сразу, что никаких особенных приемов прокачки персонажа нет, поэтому можете прокачивать первым то, что вам вздумается. Идем на место, где Боулз схватил Гордона (сверяемся с картой (Tab), нужное место будет отмечено). Сканируем комнату, находим разбитую бутылку с бурбоном. Она принадлежала Боулзу. С помощью режима детектива идем по алкогольным парам, которые исходили от Боулза. приходим в комнату с лифтом, смотрим ролик. Лифт оказывается недееспособным. Поднимаемся с помощью крюка наверх, все выше и выше. Проходим по туннелям вентиляции, встречаем трех бандитов с оружием. Против таких соперников есть одна единственная верная тактика - бесшумная нейтрализация, поэтому в лоб атаковать не стоит. Забираемся на горгулью, потом на следующую и прыгаем к бандитам в тыл. По очереди тихо обезвреживаем каждого бандита. Заходим в комнату, там еще один преступник разговаривает с Джокером, убиваем и его. Идем по вентиляции. Попадаем в вестибюль здания интенсивной терапии. Бесшумно убираем двоих бандитов с оружием. Джокер пришлет еще трех, с ними разговор тоже будет короткий. Идем туда, откуда пришли трое бандитов. Ба, да это же сам Фрэнки Боулз, только мертвый. Видать, Джокеру его услуги больше не понадобились. В наш радиоэфир врывается Эдвард Нигма ака "Риддлер". Он предлагает Бэтмену пройти ряд «до смешного сложных» испытаний. Дает нам первое загадку: «Не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от мертвого Боулза, видит портрет надзирателя Шарпа, сканируем. После появляется охранник и открывает нам дверь.

Остров Аркхем

Мы получаем задание выйти на поверхность острова Аркхем. Идет через двери по коридору, затем еще двери, через вентиляционную шахту выходим в пещеру, через которую мы и попадем на поверхность. Оракул связывается с нами, мы получаем карту всего острова. Джокер приказал своим прихвостням «подправить» Бэтмобиль, поэтому отправляемся в Северный Аркхем (на запад от места, куда вы спрыгнули с уступа пещеры, вход в Северный Аркхем будет указан на карте), чтобы помешать им. Пройдя в ворота, обходим машину скорой помощи слева, поднимаемся вверх с помощью крюка, заходим двум бандитам в тыл и тихо их нейтрализуем. Идем в следующие ворота, видим, как Бэтмобиль разбивают семеро бандитов. Пусть ответят за это! Разбираемся с ними, забираем из багажника машины Гремучий гель, средство, которое нам пригодится в дальнейшем. Сканируем место возле Бэтмобиля, находим трубку Гордона, следуем дальше по следам табака. Ворота оказываются закрытыми, но рядом есть непрочная стена, наносим взрывчатый гель и подрываем ее. Путь открыт. Далее встречаемся еще с двумя бандитами, метелим их и следуем дальше по следам табака, заблудиться невозможно, ибо эти следы есть практически каждые 2-3 метра. Приближаемся к медблоку.

Медблок

Возле входа в оный стоит кучка бандитов, разбираемся с ними. Можно зайти в медблок, но далеко мы не пройдем, там нас будет ждать Харли Квинн, а перед ней силовое поле. Нужно искать другой путь в медблок. Поднимемся с помощью крюка на крышу медблока, идем налево. Видим непрочную стену, в дело идет взрывчатый гель. Момент - и мы в медблоке. По вентиляционным шахтам попадаем в главный зал. Бандиты взяли в заложники врачей, вам нужно их спасти. Игра предполагает скрытное уничтожение каждого бандита, поэтому можете подкрадываться и убивать его. И так с каждым. Можно использовать непрочные потолки, пол и стены, нанеся на них гель. Пришел бандит под потолок с гелем, вуаля - и нет бандита. Убрав врагов, подходим к докторам, разговариваем. Они сообщают о еще трех врачах, которым нужна помощь. Местоположение врачей будет отмечено на карте. Доктор Янг в заложниках у бандитов, нужно разместить взрывчатку на двух стенах, чтобы те взорвались одновременно и нейтрализовали всех негодяев. Пенни Янг в безопасности, разговариваем с ней. Идем спасать следующего доктора. Доктор Келерман заперт в комнате, наполненной газом Джокера. Говорим с охранником, смотрим наверх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и попадаем в комнату с газом. Включаем режим детектива. Нам нужно активировать три вентилятора, чтобы те очистили воздух от газа. Следим за проводами от вентиляторов к пультам управления, метаем по пультам бэтаранги - таким образом можно решить эту проблему. По очереди включаем каждый вентилятор, разговариваем с охранником Кэшем. У нас остался последний доктор. Он прикован к стулу в комнате, подойдя к нему мы попадаем в «ловушку»: несколько бандитов. Смешно даже. Успокаиваем буйных пациентов, спасаем доктора. Возвращаемся в изолятор, слушаем разговор, видим трех бандитов, вошедших в комнату. Тихо разбираемся с ними. Заходим в лифт, спускаемся вниз. Смотрим заставку, после нее взрываем стену слева. Проходим по коридору и видим мертвого комиссара Гордона. Бэтмен тут же пытается связаться с Оракулом, чтобы сообщить печальную весть, но связь оказывается недоступной. Теперь Бэтмен должен наказать убийцу. Идем в морг, слушаем голоса. Выходим обратно, но не тут-то было. Опять морг. Видим три мешка на столах посередине. Открываем по очереди каждый, в одной будет отец Брюса, во втором мать, а в третьем СТРАШНАЯ МОРДА. Это все проделки психопата Крейна ака "Пугала". Вернее, того газа, которого Бэтмен надышался в лифте. Теперь нам нужно избегать взгляда гигантского Пугала, иначе конец. Просто двигаемся вдоль стен, приседаем вовремя, избегаем взгляда. Взрываем дефектную стену, Пугало обратит на нас внимание, будет смотреть влево-вправо. Выбираем момент, когда его взгляд будем в левой стороне, идем вправо. Добираемся до заветного прожектора, атакуем психа. Победа наша. Созваниваемся с Оракулом, идем дальше, видим, что на месте трупа комиссара труп какого-то охранника. Ага, так это был не Гордон! Газ Крейна оказал сильное воздействие. Идем к двери, к нам прибегают бандиты, один из них будет с ножами. Он более опытен, чем рядовые дуболомы, его оглушаем плащом (средняя клавиша мыши), потом бьем. По стрелкам добираемся до коридора, а Джокер решил снова поиграть в свои жестокие игры. Нам нужно проскользнуть мимо охранников незаметно. Но и убрать их никто не запрещает, правда? Их всего четверо, режим детектива поможет отследить перемещения бандитов. первых двух можно убрать ударом сзади, остальных - отследив их путь и разобравшись с каждым по одиночке. Поднимаемся по лестнице, с помощью крюка запрыгиваем на потолок комнаты, где стоят Харли Квинн и Гордон. Взрываем потолок. Смотрим ролик. Предстоит битва с боссом - Веномом. Большой и сильный мутант. Но победить его довольно легко. Главное - уворачиваться от его бросков, использовать бэтаранг, когда он летит на вас, он схватится за голову и будет оглушен, тут-то мы подбегаем и мутузим негодяя. Бэтмен будет запрыгивать на спину и отрывать шланги, которые питают силы Венома. Когда вы снимите 50% жизни Венома, на подмогу ему подоспеют громилы Джокера. Можете сначала разобраться с ними, а потом продолжать бить Венома, а можете просто стараться водить бандитов под удары и броски Венома, таким образом он их сам и отметелит. Веном повержен, мы смотрим ролик.

Секретная пещера Бэтмена

Следуем на место, отмеченное на карте. По дороге несколько раз будем нарываться на драку с бандитами. Прибываем на точку, перепрыгиваем через забор, идем по пещере. Смотрим ролик, подходим к компьютеру. Бэтмен соберет всю информацию о Пенни Янг и ее исследованиях, нам предстоит найти доктора. В руки к нам попадает новый гаджет Бэтмена - Бэткоготь. Им можно подтягивать предметы. Возможность испробовать этот девайс появится незамедлительно. Стаскиваем три ящика, которые мешают нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры. С помощью Бэткогтя теперь мы можем стаскивать решетки с вентиляционных тоннелей, которые находятся на стенах вверху. Так и делаем. Вылезаем с другой стороны, вырубаем громилу. Далее встречаем еще группу бандитов. К тому же, не занятые в драке головорезы будут пытаться оторвать от стен предметы, которые могут нанести вам урон. Расправляемся с ними. Попадаем в пещеру со старыми стенами, крюк использовать нет возможности. Но ничего трудного не будет, просто забираемся по уступам наверх. Когда выберемся на поверхность, мы получим следующее задание - забраться в особняк Аркхем. Джокер тем временем не сидел сложа руки, а расставил на вышках своих снайперов. Снимаем их, ибо они могут нанести приличный урон. Разбираемся с кучкой бандитов.

Особняк Аркхем

Проникаем в особняк. С помощью бэткогтя снимаем вооруженного бандита, затем добиваем. Дверь заблокирована, но мы всегда можем пройти в обход по вентиляционным шахтам. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Пенни Янг в руках Джокера, но она молчит. А головорезы Джокера устроили в особняке настоящий обыск, поэтому надо поспешить. Разбираемся с кучкой бандитов, идем в следующую комнату. В ней вооруженный головорез угрожает убить двух сотрудников больницы. Подкрадываемся к нему сзади и нейтрализуем. Смотрим ролик. Джокер сообщает, что его бандиты сейчас выбивают «дурь» из Кэша, пытаясь узнать местоположение доктора Янга. В соседней комнате шестеро вооруженных головорезов. Предстоит вспомнить скрытные убийства, которые мы совершали в изоляторе медблока. Выслушиваем Кэша, спешим на помощь доктору. Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции и попадаем к кабинету доктора Янг. Трое бандитов пытается вломиться в кабинет, один из них вооружен. Долго с ними не церемонимся. Взглянем на стенки, видим снова вентиляцию. А доктора нет, сейф открыт. Тем временем Бэтмен переговаривается с Оракулом. Сканируем сейф, по отпечаткам доктора следуем за ней. Выходим из кабинета тем же способом, как сюда и забрались. Три бандита. Нет бандитов. Следуем по следам доктора дальше, попадаем в угловой коридор. Аккуратно садимся за углом, как спецназовец, слушаем разговор бандита. Доктор Янг попалась. Что ж, можно бандита и убрать. Бэтарангом ему в голову, большего не заслуживает. Заходим в библиотеку. Встречаем шестеро бандитов, двое из них опытные. Спустившись вниз, видим двух заложников. Ах эти шутки Джокера! Если не успеем спасти заложников, они задохнутся. Быстро возвращаемся назад, с помощью крюка залезаем на третий этаж. Направляемся к решетке вентиляции. Забираемся в нее, проходим, вылезаем около люстры. Швыряем в нее бэтаранг, люстра пробивает пол. Вуаля - заложники спасены. Включаем режим детектива, на одной из полок замечаем отпечатки пальцев доктора Янг. Берем формулу, которую «после прочтения необходимо уничтожить». Бэтмен, как честный человек, так и делает. Выбираемся из библиотеки. На выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Пугала. Здравствуй, веселый наркотрип! Идем по коридору, приходим на место смерти родителей. Чуть постояв, нажмите клавиши движения и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах, запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий - вот как это называется. Справившись с Пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол и,спрыгнув вниз, идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и,улучив момент, оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой. Переговорив с оракулом, получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Квинси Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Тюремный блок

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половинку кода. Теперь в арсенале Бэтмена появился секвенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой: настраиваем девайс на панель охранной системы и прокручиваем кружки управления, пока не поймаем широкую амплитуду и экран секвенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку - панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же смог прыгнуть на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добираемся до камер заключения психов. Нам предстоит драка в два захода с заключенными Блэкгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная, хочу сказать. Поколотив заключенных, отключаем электрический пол и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками. Харли задает задачку спасти охранников. Сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем секвенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охранники спасены, а вот Харли смывается. В подарок она оставила нам 30 секунд, чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка Джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви Бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, Бэтмен связывается с Оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за Джокером.

Ботанический сад

Итак, мы идем в ботанический сад. На пути к нему на нас будут нападать бандиты, сбежавшие из тюремного блока. Думаю, это не должно вас удивлять. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух охранников с оружием. Взламываем панель защиты и попадаем в оранжерею. Здесь обстановка такова: шестеро вооруженных головорезов, причем ходят по два! Хотя это не усложняет ситуацию, по-тихому разбираемся со всеми, не забываем ретироваться с поля боя с помощью горгулий, если станет жарко. Идем в генераторную комнату, там бандиты издеваются над честным техником. Наказываем бандитов. Панель, открывающая проход, заминирована, и нам нужно три захода для взлома, все сделать нужно быстро. Панель взломана, мы отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею. Поднимаемся наверх и проходим в следующую комнату. Внезапно Джокер заваливает проход. Сбоку от завала видим решетку вентиляции, снимаем и лезем в шахту. Попадаем в заброшенную комнату, где крюк не работает, придется по старинке. Слышим голос Джокера. Похоже, что процесс создания армии мутантов не стоит на месте. Перебираемся на другую сторону, залезаем в вентиляционную шахту под потолком. Лезем через нее, видим двух бандитов, которые мучают санитара. Нужно спасать всех санитаров. Отправляемся на их спасение, не забываем пользоваться картой. Тем временем джокер сообщает, что если вас заметят, то санитары умрут. Внимание, охранников трогать НЕЛЬЗЯ! Сначала надо снять оператора. Аккуратно перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы. Крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгиваем, идем к вентиляции, добираемся наконец до оператора. Нейтрализуем, разбираемся с остальной охраной. Один из операторов сообщает, что дверь в лабораторию находится в этой комнате, но дверь потайная. На помощь к нам приходит режим детектива. Включаем, ищи следы. На одной панели множество следов Харви, под ней заминированная панель. В три приема открываем панель. А вот и Джокер собственной персоной! К сожалению, он лишь натравит на вас мутантов, а сам сбежит. Ну и трусишка. Тактика сражения с мутантами: как только один из мутантов побежит на вас, бросаете в него быстрый бэтаранг, мутант врежется в стену. Пока он оглушен, подбегаем к нему и бьем. В итоге наш герой запрыгнет на спину к мутанту. Нужно направить мутанта на другого. И так несколько заходов, до победного конца. Остается подбежать и добить. Прилетает самолет Бэтмана (Бэтсамолет), доставляет нам тросомет. С помощью него выбираемся из лаборатории. Нужно найти Плюща, она в оранжереи миссис Аркхем. С помощью тросомета перебираемся к ней. Разговариваем с ней, после разговора нам нужно отправится в особняк Аркхем. чтобы узнать у Кэша, где держат Крока. По пути нам придется проделать стандартную операцию - усмирить несколько групп бандитов. В оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Видим, что выход из здания нам преградили огромные корни - это Плющ их выпустила под действием Титана, проделки Джокера. Подходим к корням и спрыгиваем в ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить своими цветами весь остров. Причем цветами отнюдь не мирными. К счастью, их можно уничтожить. Для этого подбегаем к ним и нажимаем пробел. Добираемся до особняка. Там тоже проблемы: внутри много растений, на пол нельзя спуститься из-за смертельного газа, выделяемого растениями. Придерживаемся потолка, пользуемся тросометом, перелетаем со стены на стену. Добираемся до Кэша.

Здание интенсивной терапии

Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, но не на крышу. Снайпера вырубаем бэтарангом, используем тросомет. Мы в здании. Через шахту вентиляции пробираемся в вестибюль здания. Там ходит шестеро вооруженных бандитов, к тому же горгульи заминированы. Ребятки подготовились. Вырубаем всех шестерых, идем в комнату охраны. Там с помощью секвенатора отключаем панель защиты ворот. Идем в проход к камерам, внезапно попадаем под газ Пугала. Как же не вовремя! К счастью,это будет наша последняя встреча с ним. По пути к прожектору придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд Джокера. Добравшись до прожектора, нам предстоит драка. Сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем так же, как и обычных, оглушаем бэтарангом, и он сам разобьется об стену, и в конце будет куча скелетов и мутант. Как вы уже поняли, это был бэд трип, хотя дрались мы по-настоящему. Крейн сбегает и спускается в подвал Крока. прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита. Вырубаем их, взламываем заминированную панель управления. Спрыгиваем в открывшийся люк, там толпа бандитов, деремся с ними, но следите, чтобы во время драки они не открыли ящик с оружием, иначе будет сложно.

Логово Крока

Заходим в канализацию, пробираемся вдоль стен, используем тросомет, чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карта пропадает, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя, иначе Крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом. Бэтаранг попадет в ошейник, крокодил упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит Бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас, идем в пещеру Бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения Плюща. Собрав улучшенный бэткоготь, получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться. Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов Готэма, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трое громил, какое совпадение! И у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих головорезов. Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо. Неважно, и там, и там отключать панели секвенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества. Оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры, активно используем способность Бэтмена планировать на дальние расстояния, ну и тросомет естественно.

Ботанический сад (II)

Теперь нам нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, тем самым помешав ей уничтожить остров. Добраться до сада нам мешают растения и снайперы. Пробираемся в сад, идем в оранжерею. Предстоит бой, который состоит из двух раундов. В первом забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы те не схватили нас. Когда полоска жизни Плюща опустеет, наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от злодейки. Взрываем ее, и начинается второй раунд сражения. Стиль ведения боя такой же, только к Плющу присоединились бойцы в виде охранников, заколдованных Плющом. Расправляемся с Плющом. Джокер на очереди.

Финал

Выходим из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Нас встретят аплодисментами бандиты Джокера, какая честь! Заходим в здание, любуемся кривляньями Джокера, затем взрывается телевизор. Проходим в образовавшийся проем. Приготовьтесь к самой тяжелой битве в игре. Придется поработать быстрым бэтарангом, а также забираться на спину одному оглушенному мутанту, направлять его на другого, крошить им мелких бандитов. Опыт подобных сражений пригодится. Наконец против нас выступит сам Джокер. Из-за перил импровизированного амфитеатра будут выскакивать бандиты, да и Джокер изредка будет забрасывать на сцену взрывающиеся челюсти. Сначала разбираемся с заключенными. Затем Джокер отвернется к вертолету, с помощью ультрабэткогтя притягиваем его, подбегаем и наносим серию ударов, пока злодей не выбрался. Во втором раунде появятся уже опытные заключенные, алгоритм действий такой же, включая Джокера. В третьем раунде будут бандиты с электродубинками и даже несколько с автоматами. Придется попотеть, не брезгуйте гаджетами Бэтмена, тем же ультрабэткогтем, например. Челюсти можете забрасывать быстрыми бэтарангами.

Что ж, Джокер повержен, Гордон спасен, а вы прошли игру. Поздравляем!

Прилетев на указанную крышу, займитесь обезвреживанием враждебно настроенных по отношению к вам копов. Когда вырубите их, доставайте сенсор для дешифровки, как обычно, наводитесь на желтый круг и левой кнопкой мыши расшифруйте сигнал. Увидите балкон напротив и двое врагов на нем. Можно при помощи крюка долететь до горгульи и напасть сверху. Так или иначе, избавившись от пары противников, входите внутрь через дверь на балконе.

Дойдете до помещения, где и были преступления, там запускайте сканер улик, чтобы продолжить Batman Arkham Origins прохождение. Последовательно сканируйте руку накрытого полотном тела, затем - снова руку, но уже девушки, подвешенной на люстре. Далее на очереди следы на полу, за ними - снова тело, которое мы исследовали первым, но уже голова, за ним - опять тело подвешенной на люстре девушки. После отсканируйте отпечатки пальцев на стене рядом со ступеньками, за ними - след крема для обуви на полу, далее - следы на том же полу недалеко от окна.

После этого вам предложат перемоткой воссоздать события - мотайте все назад кнопкой мыши, это позволит обнаружить ткань одежды на раме окна возле балкона, сканируйте. Теперь идите к барной стойке, отсканируйте след на ней, после отмотайте события еще раз назад, найдете упавший на пол телефон девушки. Теперь Бэтмен сделает выводы, что убитый не является Черной Маской, потому что мы с ним уже ночью сталкивались в тюрьме Блэкгейт, а преступление произошло куда ранее. Batman Arkham Origins прохождение в этом месте фактически закончено.

Чтобы разобраться с деталями, нам необходимо теперь пробраться в картотеку национальной криминальной базы данных, которая хранится в полицейском участке. Альфред советует взять у себя в пещере ударный детонатор, чтобы глушить противников, идите к выходу, по пути наткнетесь на одного-единственного врага, правда, не самого приятного - копа, закрывающегося щитом. Игра любезно тут же выдаст подсказку, что таких надо обезвреживать с воздуха, что делается при помощи зажатого колесика мыши и двойного нажатия пробела. Одиночный такой враг угрозой не будет, а вот когда он действует с группой обычных противников - становится настоящей проблемой. Выходите из Лейси Тауэрс, пора "домой" в пещеру за оборудованием.

Пещера Бэтмена

Переместиться в пещеру можно прямо с карты - остров с ней находится в левой её части. Прибыв домой, идем подбирать ударный детонатор - он лежит на столе. Честно говоря, совершенно бесполезная штуковина, оглушает врагов на совсем уж короткий отрезок времени - лучше так не отвлекаться, а сразу же ввязываться в драку, куда эффективнее будет. Но забрать детонатор нужно, чтобы продолжить прохождение игры Batman Arkham Origins, кампания просто не продолжится, пока мы его не подберем. Заодно можно по желанию навестить тренировку, чтобы набить себе лишних очков опыта, а можно и сразу топать к бэткрылу и улетать на задание.

Полицейский участок

В Бернли вы не переместитесь, если не успели деактивировать глушилку на вышке, потому советую перемещаться в район, находящийся максимально близко к цели, чтобы сократить расход времени. Например, можно высадиться в Ковентри. Вход в полицейский участок - с крыши, крыша неплохо охраняется. Есть горгульи, с которых очень удобно атаковать одиночных врагов, они сделают Batman Arkham Origins прохождение проще. В первую очередь нужно избавляться от снайперов, затем уже от обычных бойцов. Зачистив крышу, проникайте внутрь через дверь.

За дверью спускайтесь вниз по ступенькам слева, в тупике справа будет дряхлая стена, пользуйтесь взрывчатым гелем. Спрыгнете прямо на крышу лифта, который вскоре поедет вниз. Из лифта идите к вентиляционной шахте, предварительно оторвите решетку, загораживающую вход. На выходе же стоит противник прямо у решетки - очень удобно, чтобы решающим ударом вырубить его одним махом. Оттуда выйдете в офис менеджера, где в следующей комнате будет тройка врагов - придется немного подраться. После чего при помощи бэткогтя выдергивайте решетку вентиляции вверху, залезайте туда.

Внизу будет много вооруженного спецназа - чтобы не рисковать и не лезть в бой с ними, используем управляемый коготь, благодаря которому перейдем по канату на противоположную сторону. Спрыгнув вниз, подойдите к единственному в коридоре противнику и тихо оглушите его. Дверь слева надо взломать, чтобы продолжить Batman Arkham Origins прохождение, пароль - "серверзащита". Разбирайтесь со врагами, выходите через дверь справа, стекло с левой стороны прозрачное лишь с нашей стороны, потому можете подойти в упор к противнику и нанести решающий удар.

Запрыгивайте в соседнюю комнату через разбитое стекло, допрашивайте старого знакомого в колпаке Санта-Клауса. Выходим через дверь, следующая - закрытая, но сверху есть проем, крюк поможет перебраться на ту сторону. Разбивайте врагов, затем при помощи взрывчатого геля сносите доски, которыми заколочено окно в этой же комнате, из нее выйдете в коридор, с коридора - в раздевалку, в которой решающим ударом сзади вырубаем единственного противника и лезем в вентиляционную шахту.

Выйдя, поднимайтесь наверх сначала при помощи крюка, потом - по лестнице. На очереди - типичный просторный холл с вооруженными противниками и кучей мест, где можно спрятаться. Перебив всех, взламываем кодовую панель у выхода, пароль - "онмиротворец". Далее в коридоре сталкивайте лбами двух стоящих рядом врагов, выходите в следующее помещение. Там дверь, которую хорошо бы взломать, да мешает глушилка, выводящая из строя наш чудо-девайс для взлома. Придется разжиться еще одним гаджетом, о котором уже можно было услышать в этой миссии от того самого парня в шапке Санты - деструктор.

Деструктор хранится в шкафчике для хранения улик. Выходим через дверь к лифту, там пара врагов, один из которых со щитом. Побив их, доставайте устройство взлома, чтобы открыть шахту лифта - по утверждению Альфреда, к ней примыкает лазарет, через который и можно добраться к месту, где хранятся улики. Пароль - "стражиготэма", дверь открывается, спрыгиваем вниз. Там, продолжая Batman Arkham Origins прохождение, пройдите по коридору, спуститесь по ступенькам ниже, выйдете к тюремным камерам. Придется хорошо подраться, в том числе и с противником, находящимся под воздействием Венома - такой штуковины, которая резко увеличивает силу и убирает восприимчивость к боли.

Всех побить не проблема, а что касается веномного бандита - бейте его в моменты, когда он не под воздействием препарата, старое доброе оглушение плащом и последующая серия ударов вам поможет. Когда разделаетесь с противниками, выходите из помещения, нажав на кнопку. По коридору дойдете к лазарету, там есть не очень надежно застроенная шахта лифта, которую надо взорвать, после чего войти в пролом, там крюком поднимайтесь наверх. Там включите детективное зрение, чтобы увидеть крепления для управляемого когтя - организовав себе канат, карабкайтесь еще выше к нему.

С каната заходите в вентиляционную шахту - окажитесь прямиком в нужном помещении, останется только подобрать деструктор. Теперь по тому же маршруту вернитесь обратно к двери, которую не позволяла взломать глушилка - деструктор как раз и поможет эту самую глушилку вырубить. Причем путь обратно будет усложнен сначала зарывшейся прямо перед нашим носом дверью к тюремным камерам, а затем толпой разъяренных бандитов, оккупировавших местность, в том числе и одного под Веномом. Выйти к камерам просто так не выйдет - нужно взломать замок, но работает глушилка, не дающая это сделать.

Самое время применить подобранный деструктор - он на клавише "9". Просто наводите прицел на глушилку и "стреляйте". Сломав ее, взламывайте панель управления дверью, код "изоляция". Далее придется хорошенько подраться, мясорубка тут еще та. Перебив всех, идите дальше почти по тому же маршруту, которым пришли сюда - отличается Batman Arkham Origins прохождение только тем, что придется перебраться через проход по верху. Оказавшись у двери, которую ранее не могли взломать, сначала убейте деструктором глушилку, затем взламывайте дверь, код - "засекречено".

За дверью встретите Барбару - редкий пример доброжелательного по отношению к нам персонажа. Правда, милое общение оборвется брошенной дымовой гранатой - копы налетели. Входите в вентиляционную шахту здесь же, выйдете к стрелковому полигону, где будет относительно небольшая группа врагов, в том числе и один со щитом. Перебив их всех, выходите через дверь, взламывайте пульт управления двери следующей, пароль - "стволзаряжен". Доберетесь к лифту, там уже штурмует комнату спецназ - от него мы сбежали, а вот несколькими этажами выше будет Гордон - наш будущий союзник.

Чего не скажешь о его подчиненных, которых придется перебить, предварительно бросив гранату в QTE-сцене. Останется только через дверь покинуть здание, выйдя на его крышу. Там снова появились враги, но с ними на сей раз драться уже необязательно, можете просто уходить, пользуясь крюком. Хотя, лично я не удержался от соблазна стукнуть головами друг об друга двух спецназовцев, стоящих рядом впереди.

Альфред тем временем нашел подходящий канализационный люк, туннель которого ведет прямо под полицейский участок, это то, что нам нужно - двигаемся к зеленой отметке на карте. Попутно Барбара даст побочное задание, где нужно избавиться от похищенных ящиков с оружием, которые теперь разбросаны по разным углам города. Но это уже совсем другая история, не особо влияющая на Batman Arkham Origins прохождение, точнее - на сюжетную кампанию игры... Летим к канализации.

Канализация

Прибыв на место, сможете увидеть, что местность возле люка канализации охраняется врагами, потому у вас два варианта - пробираться через крышу или напролом через ворота. В последнем случае придется перебить охрану, но это же лишние очки опыта, почему бы и нет. Так или иначе, спускайтесь в канализацию, удерживая Ctrl и нажимая пробел. Нужная крышка люка в канализацию подсвечивается в режиме детективного зрения. В канализации очень скоро окажетесь на возвышении, а впереди внизу - толпа врагов, в том числе и один мастер единоборств.

Последний несколько усложнит вам Batman Arkham Origins прохождение в этом месте, от обычных бойцов он отличается повышенной скоростью и техникой ударов, может атаковать комбинацией, а не одиночными выпадами. Избив всех, взрывайте гелем хрупкую стену, по коридору выйдете в просторный зал с кучей толстых труб. Сразу же смотрите влево - там можно уцепиться крюком, затем прыгайте с разбега на следующую платформу, откуда уже при помощи крюка можно забраться на мостик, где разгуливает парочка врагов. Побив их, цепляйтесь крюком за уступ еще выше, по нему двигайтесь вправо до упора.

Подниметесь сначала на мостик, затем - еще выше по ступенькам к небольшому пульту управления, там нажмите кнопку, доставайте бэткоготь, ним тяните за люк слева, чтобы выпускать пар в сторону, а не прямо на нашем пути. После чего уже управляемым когтем организовывайте канат, по которому перебирайтесь на противоположную сторону. Приземлитесь на каком-то складе, у него есть небольшой балкон, на балконе взламываем панель управления, код - "насосдоступ". Увидите открывшийся проход - направляйтесь в него, попутно разбирайтесь с противником.

По коридорам дойдете до еще одного возвышения, снова внизу группа врагов. Планируйте сверху на мастера боевых искусств (в красноватой одежде), вырубайте его, после чего бейте всех остальных. Справитесь - нажимайте на кнопку, чтобы активировать подъемник и продолжить Batman Arkham Origins прохождение. Поднявшись наверх, окажетесь в кабинете с очередной бандой, вырубайте их всех, затем на связь выйдет Альфред, сообщит, что мы прямо под целью, подходим к оборудованию, жмем пробел. Посмотрев историю с убийствами в Лэйси Тауэрс, определимся со следующей целью - ею будет коммерческий банк Готэма.

Покидаем это место через дверь, выйдете в коридор, в котором из-за пара пойти куда-то не туда невозможно - рано или поздно упретесь в лестницу, ведущую наверх - карабкайтесь. Наверху нас встретят трое громил с автоматами, причем, судя по всему, они под воздействием каких-то сильнодействующих веществ. Вскоре разряд тока вырубит их, а на связь выйдет Безумный Шляпник - приглашает нас к себе. На досуге советую сходить к нему - очень необычная миссия, интересная и непростая. А здесь мы, взломав пульт с паролем "магазиншляп" закончили, за дверью уже улицы Готэма, но в канализацию мы еще позже вернемся...