Pravidla hry Cannon. Pravidla kulečníku – Carom (francouzský kulečník)

  • 10.04.2020

Carom je typ kulečníkové hry, ve které není potřeba házet koule do kapsy (nejčastěji se kulečníkové stoly používají bez kapes). Tato jedna z nejstarších francouzských her je dodnes populární.

Existuje několik typů her:

  • Otevřená párty,
  • Rám 41/1,
  • Rám 72/2
  • Dělo z jedné strany,
  • Dělo ze tří stran,

    Možná, hlavní rys pětiboj spočívá v tom, že všech pět her – „Otevřená hra“, „Kadre 47/1“, „Kadre 74/2“, „Dělo z jedné strany“ a „Dělo ze tří stran“ – se hraje na dělovém stole bez kapes.

    Dělo ze tří stran

    Nejtěžší hrou v pětiboji a jednou z nejprestižnějších her světového kulečníku je „Třístranný kanón“, nebo doslova „Třístranný kulečník“. Tato hra vyžaduje, aby sportovec měl nejvyšší techniku ​​manipulace s míčem a dokonalé geometrické myšlení. S ní začneme příběh o evropské karambole.

    Hraje se se třemi míčky – červeným, žlutým a bílým. Poslední dvě jsou bílá koule. Každý partner hraje v průběhu hry pouze svou bílou kouli. Smyslem hry je, aby se bílá koule kickera dotkla kterékoli z dalších dvou koulí, pak se odrazila od nejméně tří desek (odtud název hry) a poté zasáhla druhou kouli. Je možná i jiná možnost zásahu: nejprve se bílá koule dotkne tří stran a poté děla na obou koulích, každopádně však před srážkou s druhou koulí musí bílá koule v každém případě oběhnout alespoň tři kulečníkové strany.

    Za každé úspěšně dokončené dělo získává hráč jeden bod. V případě neúspěchu přechází právo kopu na soupeře. Hraje se do patnácti bodů a celkové skóre partií je do tří vítězství.Pokud hráč, který hru zahájil, získal jako první 15 bodů, má jeho soupeř právo na závěrečnou sérii úderů, takže výsledek hry může být remíza.

    První úder je rozehrán velmi originálně. Koule jsou umístěny na kulečníkovém stole. Oba hráči současně trefí bílou kouli tak, že se koule odrazí od vzdálenější krátké strany a vrátí se na bližší stranu. Ten, jehož míč se přiblíží ke krátké straně, kterou mají hráči v době rozehrávky, a zahájí hru. Pokud jsou koule ve stejné pozici, rozehrávka se opakuje. V tomto případě se v žádném případě nedotýkejte červené koule. Dotyk automaticky znamená ztrátu rally.

    Na začátku hry jsou koule umístěny na své pozice a první zásah je nutně bílá koule na červené kouli. Pravidel hry je ve skutečnosti málo. Pokud při dopadu cizí koule přeletí přes palubu, je jednoduše nastavena do původního bodu bez jakýchkoli následků pro útočníka. Překročení vlastního míče znamená přenesení práva kopat na soupeře, který zahajuje sérii ze výchozí pozice. Kromě toho může striker požadovat obnovení výchozí pozice, i když je jeho bílá koule blízko červené koule.

    Soutěž třístranných děl, každoročně pořádaná v rámci World Billiards Cup, přitahuje mnoho fanoušků této krásné, velkolepé a dynamické hry a samotný pohár je právem považován za nejprestižnější ocenění světového kulečníku.

    Otevřená párty

    Hráno do 500 bodů. Dělo je zde dovoleno provádět libovolně - není nutné dotýkat se bílou koulí stranou stolu. Každý úspěšný zásah má hodnotu jednoho bodu. Když jsou však všechny tři míče v průběhu hry shromážděny v jednom z rohů omezené oblasti Těsto dokáže karambol pouze jednou. Pokud po dělu alespoň jeden míč nevyjede z pásma, právo kopat přechází na soupeře.

    Rám 47/1

    Hraje se na stole rozděleném do devíti zón (viz obr. 4). Strana čtverců v rozích stolu je 47 centimetrů. Míče, které se shromáždily v jedné ze zón, stejně jako v otevřené hře, je možné hrát pouze jednou. Aby nedošlo k přerušení série, hráč musí zajistit, aby alespoň jeden míč opustil zónu pro další zásah.

    Rám 74/2

    Tato hra je velmi podobná té předchozí. Stůl je zde rozdělen do šesti zón (obr. 5), v rámci kterých jsou povolena dvě děla.

    Dělo z jedné strany

    Název hry mluví sám za sebe: před úderem druhé koule se musí bílá koule alespoň jednou odrazit od desky.

    Ve všech těchto hrách se hraje s právem na první zásah stejně jako u „Děla ze tří desek“ a výchozí pozice je mírně odlišná – koule jsou seřazeny do řady.

  • Karambol ve svém prvním významu je druh kulečníku. Toto slovo zároveň v této hře znamená zásah, kdy bílá koule nebo koule, do které je zasažena, zasáhne postupně 2 předmětové koule.

    Karambola využívá stolek bez kapes s břidlicí v podstavě, potažený látkou. Karambol se hraje s polymerovými kuličkami o průměru cca 61 mm. Sada obsahuje bílou bílou kouli, bílou kouli s červenými nebo černými tečkami a červenou zaměřovací kouli. Někdy místo druhého typu kuliček berou sytě žluté. Objektová koule musí být na zadní značce a první bílá koule na přední značce. Druhá bílá koule je umístěna na přední linii. Úkolem útočníka je odpálit míč tak, aby jeho bílá koule nejprve zasáhla červenou kouli.

    Dělo může být různých typů: jednořadé a třířadé, když potřebujete získat soupeře na body, rám 47/1 nebo zóna, rám 74/2, s žetony a umělecký. V dělech rámu je stůl rozdělen na zóny s určitými stranami, v závislosti na názvu. Míče musí opustit své oblasti, které jsou omezeny tenkými čarami nebo značkami. Ke hraní karambolu s žetony potřebujete dřevěné kolíky, které jsou uprostřed stolu. Aby získali maximum bodů, je třeba je srazit dolů. PROTI poslední forma dělo, je důležitá přísná posloupnost kontaktu koulí při každém zásahu.

    Dělo v tanci

    Karabol označuje srážku párů v tancích, například při provádění figur ve valčíku. Je chybou považovat karambol za tanec, ačkoliv se s takovou definicí lze setkat kvůli písni v podání M. Shufutinského. Možná je tento význam spojen s kulečníkovým pojmem, kde karambol kromě jakéhosi kulečníku znamená nárazy koulí proti sobě. Při srážce tanečních párů kvůli nesprávnému provedení figur lze vizuálně pozorovat podobný efekt.

    Obrazný význam

    Dělo se nazývá nepříjemná, choulostivá situace. Obvykle tento termín odkazuje na nějaký druh skandálů a zúčtování. Lidská konfrontace, spor, hádka, možná i šarvátka – tomu všemu se před 200–300 lety říkalo dělo. Šlechtici by to mohli nazvat soubojem. V přeneseném smyslu karambol někdy označuje velmi nečekaný čin, vyšší moc nebo obtížnou situaci.

    Rostlina

    Karambola neboli starfruit je stálezelený indický strom, který roste také na Srí Lance, v Indonésii, jižní a jihovýchodní Asii, Brazílii, Ghaně, Guyaně, Francouzské Polynésii, Spojených státech a Izraeli. Strom může dosáhnout výšky 5 metrů. Žluté plody karambolu se nazývají tropické hvězdy, protože mají na řezu pěticípý tvar. Jde o šťavnaté, křupavé, sladké nebo kyselo-sladké ovoce, bohaté na vitamín C. Karambola se používá jak ke zdobení dezertů a nápojů, tak k jídlu.

    Mezinárodní pravidla hry karambol 5 žetonů doplňuje stanovy a předpisy UMB (International Billiard Union). Tato Pravidla platí pro všechna mistrovství světa a oficiální mezinárodní turnaje uznávané UMB. Pokud jde o zvláštní případy her, které tato pravidla neupravují, dávají mezinárodní pravidla rozhodčího rozhodčímu právo o nich rozhodnout sám, ale musí to být zaznamenáno v zápisu z jednání.
    V případě nepředvídatelných okolností v soutěži jako celku rozhoduje oficiální zástupce UMB (v našem případě zástupce FBSR) po konzultaci s oficiálním zástupcem federace - pořadatelem a ředitelem federace. turnaj (hlavní rozhodčí).

    1. Označení bodů a čar v Karambolu

    Místa zasazení žetonů (špendlíků) jsou označena značkami (celkem pět značek), nakreslenými křídou, tužkou nebo inkoustem, co nejtenčí. Označování těchto míst samolepkami je zakázáno. Kromě toho se poznamenává:

    1.horní značka ve vzdálenosti 100 mm od horní krátké strany (na střední čáře - 710 mm od dlouhé strany),

    2. značka umístěná ve středu horní poloviny hracího pole stolu - je na ní červený míček,

    3. značka umístěná ve středu spodní části kulečníku, na linii umístění koulí při úvodním kopu (710 mm ze spodní krátké strany),

    4.spodní značka ve vzdálenosti 100 mm od spodní krátké strany, - při hře z ruky se na ni položí soupeřův míč, pokud je horní značka obsazena červeným míčkem a hráč se rozhodne hrát v pozici jako při úvodním kopu,

    5. Značkovací čáry se kreslí křídou, tužkou nebo inkoustem co nejtenčí.

    Umístění dalších předmětů je povoleno pouze pro linky na podlaze:

    Prostřední čára rozděluje hrací pole na 1/2 části;

    Linie umístění soupeřových koulí během výkopu;

    Hranice postavení nohou při provádění úvodního úderu a úderu z ruky.

    2. Účel hry

    Cílem hry je dosáhnout počtu bodů stanoveného Soutěžním řádem. Hru vyhrává hráč, který jako první dosáhne stanoveného počtu bodů. Pokud je při posledním zásahu tento limit překročen, pak se celkový počet bodů vítěze sníží na tento stanovený limit. Hru hrají strany, jejichž celkový počet na schůzce musí být lichý. Údery se aplikují střídavě, pouze tágem.

    3. Zahrajte si výkop

    Rozhodčí umístí koule hráčů na scrimmage line ve vzdálenosti 30 cm od dlouhé desky. Červený míček se umístí na značku umístěnou ve středu horní poloviny hracího pole stolu. Na svých místech jsou instalovány 4 boční a 1 centrální čip. Pokud se hráči nedohodnou na tom, kterým míčem se kterým míčem bude hrát, jakož i na jaké polovině zahájí výkop, rozhodne rozhodčí losem. Na povel rozhodčího oba hráči pošlou své bílé koule na horní desku přibližně stejným úderem, přičemž obě koule musí být v pohybu, než jedna z nich dosáhne horní desky. Pokud je toto pravidlo porušeno, rally se opakuje. Hráč, který toto pravidlo poruší dvakrát, prohraje rozehrávku, tzn. ztrácí právo volby - buď provést úvodní úder sám, nebo jej přenechat soupeři.

    Remíza se také považuje za ztracenou, pokud:

    Pokud se hráčova koule srazí s červenou koulí nebo jednou či více figurkami;

    Pokud se hráčova koule dotkne dlouhé strany;

    Pokud se míč hráče dostane na soupeřovu polovinu.

    Pokud není možné určit viníka nebo se koule zastaví ve stejné vzdálenosti od spodní desky, rozehra se opakuje.

    Hráč, jehož míč se zastaví blíže k dolnímu okraji, má právo odkopnout nebo se podvolit soupeři.

    4. Pozice při výkopu

    1. a) Míč hráče, který má rozehrávat, se nachází v kterékoli části spodní poloviny hracího pole stolu;

    b) míč soupeře - na horní značce na krátké horní straně;

    c) červený míček u značky ve středu horní poloviny hracího pole stolu.

    2. Hráč, který zahajuje hru, nastaví bílou kouli pouze tágem, a to v jakékoli části spodní poloviny hracího pole a žádná část této koule by neměla přesahovat čáru středu hracího pole.

    3. V okamžiku výkopu musí být alespoň jedna noha hráče v kontaktu s oblastí nohou (nebo čárou) ohraničenou pokračováním dlouhé čáry na desce. Po položení své koule (bílá koule) s ní hráč musí hrát tak, aby se nejprve dotkl soupeřovy koule.

    4. Během jednoho setkání hráč udeří stejnou bílou koulí.

    5. Hráči provádějí úvodní kop střídavě až do konce utkání, bez ohledu na počet her. Za výkop se přidělují body.

    6. Přestávka 5 minut po druhé hře, a pokud se jedná o setkání na tři hry (před „dvojkou“), pokud na pět her, pak po druhé a před pátou „dvojkou“.

    5. Kop je považován za správný a hráč získá kladné body, pokud:

    1.Hráčova bílá koule se dotkne soupeřovy koule a poté míčkem srazí soupeřovy figurky dolů;

    2. Hráčova bílá koule se dotkne soupeřovy koule, poté se dotkne červené koule a poté soupeřova koule a/nebo červená koule srazí žetony;

    3. Hráčova bílá koule se dotkne soupeřovy koule, poté se soupeřova koule dotkne červené koule a poté soupeřova a (nebo) červená koule srazí žetony;

    4. Hráčova bílá koule se dotkne soupeřovy koule, poté červené koule, která je zasažena soupeřovou koulí, a poté žetony, srazí soupeřovu kouli a/nebo červenou kouli;

    5. Hráčova bílá koule se dotkne soupeřovy koule a poté červené koule;

    6. Hráčova bílá koule se dotkne soupeřovy koule a poté se soupeřova koule dotkne červené koule;

    7. Bílá koule se dotkne soupeřovy koule, poté červené koule a současně se dotkne i koule soupeře červené koule.

    6. Kop je považován za správný, ale nezískává ani jeden bod:

    Jestliže se při provádění svého úderu bílá koule hráče pouze dotkne soupeřovy koule, ale ten nesrazí žetony a nedotkne se červené koule.

    7. Zásah je považován za nelegální a dává body za miss.

    Ten, kdo to vyrobil, a stejný počet kladných bodů, je přidělen soupeři, pokud:

    1) bílá koule hráče se nedotýká soupeřovy koule;

    2) hráčova bílá koule se dotkne červené koule předtím, než se dotkne soupeřovy koule, a poté bílá a (nebo) červená koule srazí žetony;

    3) jestliže bílá koule hráče po doteku soupeřovy koule srazí žetony a současně i soupeřova koule a (nebo) červená koule srazí žetony;

    4) hráč udeří míčem, který není jeho;

    5) hráč se dopustí jedné nebo více chyb uvedených v odpovídajícím odstavci a zároveň během tohoto zásahu získá kladné body nebo ne. Všechny body se sečtou a přidělí se soupeři.

    8. Přidělování bodů

    1. Hodnota bodů žetonu:

    Boční kusy (každý) - 2 body;

    Centrální čip vypadl ze strany - 4 body;

    Centrální dílek se srazí sám, zatímco uspořádání dílků (figurky) je kompletní nebo ne - 8 bodů.

    2. Hodnota dělových bodů:

    Karambol s bílou koulí do soupeřovy koule a poté do červené koule - 4 body;

    Dělo se odrazí, když se bílá koule dotkne soupeřovy koule a poté se soupeřova koule dotkne červené - 3 body.

    Pro přidělení počtu karambolových bodů se bere v úvahu pouze výkon prvního děla. Body za žetony a karambol se sčítají, aby se získal celkový počet bodů získaných za jeden zásah. Pokud jsou při jednom zásahu získány kladné body a chybové body, jsou všechny body přiděleny soupeři. Při přidělování bodů rozhodčí vyvolá jméno hráče a totéž dělá při přidělování celkových chybových bodů ve prospěch soupeře.

    9. Odmítnutí hrát během hry

    1. Hráč, který opustí své místo během hry bez svolení rozhodčího, prohrává tuto hru - je mu připsána porážka.

    2. Každý hráč, který po pokynu rozhodčího odmítne pokračovat ve hře, je vyloučen ze soutěže.

    10. Kuličky v kontaktu

    1. Pokud je bílá koule hráče v kontaktu s jednou nebo dvěma koulemi, hráč ji nesmí poslat přímo na tuto nebo tyto koule.

    2. Pokud je bílá koule hráče v kontaktu s hrací plochou, nesmí na této desce hrát.

    3. K provedení úderů musí hráč hrát na bílou kouli buď tak, že ji oddělí od kontaktní koule (úderem na „aprikolu“ – nejprve bílou koulí na straně, poté do soupeřovy koule), nebo úderem shora (hmotnost), ale tak, aby se nedotkl koule nacházející se v kontaktu s bílou koulí. Není chybou, pokud se koule v kontaktu s bílou koulí pohne pouze proto, že ztratí opěrný bod, který měla bílá koule (viz článek 4.1.3 pravidel WCBC).

    4. Pokud v případě míče v kontaktní poloze nelze bezchybně zasáhnout, rozhodčí umístí tři míčky do výchozí pozice. Při provedení tohoto úderu hráč nemůže získat kladné body, může pouze sázet a soupeř po vsazení může získat kladné body (nebo chybové body).

    11. Praskané koule

    1. Míč je považován za vyskočený z kulečníku, pokud opustí kulečník nebo se dotkne materiálu rámu hrací plochy.

    2. Samotný fakt vyskočení míče je považován za chybu (2 body).

    3. Pokud jedna nebo více koulí vyskočí z kulečníku, rozhodčí vrátí vyskočené koule na kulečníkový stůl k úderu z ruky, pokud:

    a) hráčova bílá koule vyskočila, poté ji rozhodčí umístí na značku poblíž krátké strany, naproti té, kde se nachází soupeřova koule, kterou je třeba kopnout z ruky. Pokud je tato značka obsazena nebo uzavřena, pak je míček nastaven na značku odpovídající míči, který obsadil nebo uzavřel tuto značku na krátké straně;

    b) míč soupeře vyskočil, poté je umístěn pro úder z ruky do části kulečníku opačné, než kde se nachází míč hráče, který právě kopal;

    c) červený míček vyskočil, poté jej rozhodčí nastaví do výchozí polohy u značky, kde je nainstalován červený míček. Pokud je značka obsazená nebo uzavřená, pak se červená koule umístí na značku odpovídající kouli, která značku zabírá nebo kryje. Rozhodčí umístí hráčovu kouli pro střelu z ruky do části kulečníku naproti té, kde se nachází koule hráče, který právě kopl (a červená koule vyskočila).

    12. Převrácení třísek

    1. Figurka je považována za sraženou, pokud její základna zcela ztratí kontakt s hrací plochou stolu.

    2. Žeton, který již byl sražen, vrácen do původní polohy (jeden nebo více), je považován za převrácený a jsou za něj bodovány.

    3. Kus je považován za převrácený, pokud je sražen jinou figurkou.

    4. Kus není považován za převrácený, pokud je přemístěn z místa instalace a základna zůstává v kontaktu s hrací plochou stolu. Rozhodčí jej vrátí do původní polohy, dokud neproběhne další úder.

    5. Za sražení se nepovažuje figurka, která dostala ránu, ale zároveň neztratila kontakt s hrací plochou stolu.

    6. Pokud figurka spočívající na bílé kouli spadne v důsledku pohybu bílé koule směrem od žetonu, není považována za převrácenou, a když se bílá koule přesune k žetonu, považuje se za převrácený (rozhodčí má právo odstranit čip spočívající na kterékoli z koulí, je-li to možné, před dalším úderem).

    7. Je-li místo jedné nebo více figurek zcela nebo částečně obsazeno koulí nebo koulemi, rozhodčí odstraní odpovídající figurky. Odebrané čítače se nepočítají v důsledku dalšího úderu a jsou instalovány po uvolnění místa jejich instalace.

    13. Hrajte z ruky

    1. Pokud se hráč dopustí chyby, jeho soupeř dostane příležitost hrát z ruky, kromě chyby, kdy hráčova koule po správném dotyku soupeřova míče srazí žetony.

    2. Po skončení nedovoleného úderu hráče vezme rozhodčí míč soupeře, který má provést další úder, a umístí jej volně do poloviny hracího pole stolu, naproti té, kde míček míče je nalezen viník. (Míč pachatele zůstává ve své poloze).

    3. Hráč, který kope po zásahu pachatele, umístí svůj míč pouze s použitím tága do poloviny hracího pole, kam jej rozhodčí vložil, a žádná část tohoto míče nesmí přesahovat středovou čáru hřiště. kulečník.

    4. Pokud je provinivší se míč přesně na středové čáře kulečníku, pak je míč vyrážejícího hráče umístěn volně ve spodní polovině hracího pole jako při výkopu.

    5. Hráč, který má kopat z ruky, se sám rozhodne, zda bude hrát z ruky v souladu s výše uvedeným ustanovením nebo požádá (vyžaduje) rozhodčího, aby míč provinilce nastavil do výchozí polohy - na vrch. značka na horní krátké straně. Je-li toto místo obsazeno červenou koulí, pak se koule pachatele umístí do druhé části kulečníku na odpovídající značku, v tomto případě se hrací koule nachází v druhé polovině kulečníku.

    6. Pokud se hráč, který má rozehrávat z ruky, dotkne vlastního míče dříve, než jej rozhodčí umístí, je hráč potrestán a kop připadne protihráči.

    7. Na žádost hráče mu rozhodčí musí ukázat jeho míč.

    14. Místo přehrávače

    Nekopající musí čekat na svůj kop ve stoje nebo vsedě na místech k tomu určených, zdržet se gest a nesmí vydávat hluk, který by mohl překážet jeho soupeři.

    15. Chyby (penalizace)

    1. Pokud hráč při provádění úderu udělá několik chyb, pak se hodnota bodů za každou chybu sečte a udělí se soupeři.

    2. Chyba s penalizací pouze za body žetonů a karambolu bez vyvedení hry z ruky a bez další dodatečné penalizace: pokud hrací koule (bílá koule) po správném dotyku soupeřovy koule srazí žetony (a případně udělá karambol), rozhodčí určí žetony. Všechny chyby vedou k penalizaci (2 body) plus trestné body za sražené žetony a karambol.

    3. Následující chyby dávají soupeři kromě zmíněných bodů další 2 body a možnost hrát z ruky, pokud:

    a) rozhodčí zjistí, že hráč odpaluje špatný míč, rozhodčí signalizuje - špatný míč;

    b) hráč nejprve zasáhne bílou kouli v červené kouli, než se dotkne soupeřovy koule, rozhodnutí rozhodčího je červená koule. Za dotyk červeného míčku je v tomto případě udělen dodatečný trest - 2 body (celkem 4 body): 2 body za netrefení + 2 body za karambol;

    c) hráč nejprve svou bílou koulí srazí žetony a poté se s ní dotkne soupeřovy koule, rozhodčí ukáže - žetony;

    d) hráč minul nebo minul míč soupeře, rozhodčí naznačí - míč soupeře;

    e) při úderu mimo kulečník, vyskočení jedné nebo více koulí je udělena penalizace 2 body bez ohledu na počet vyskočených koulí, rozhodčí určí - vyskočenou kouli;

    f) hráč kope dříve, než se zastaví všechny tři míče, označeno - míče v pohybu;

    g) hráč při provádění úderu neudeří nálepkou tága, ale druhou částí tága, je to naznačeno - nálepka;

    h) při provedení jednoho úderu se hráč dotkne svého míče nálepkovým tágem vícekrát, dotyk je naznačen - máme dvojitý zásah;

    i) hráč se dotkl míče nebo žetonu, aby je očistil od nečistot, místo aby se na to rozhodčího zeptal, dotyk je naznačen - zdechliny;

    j) hráč posune míček nebo žeton přímým nebo nepřímým způsobem (křída apod.) a pokud toto posunutí není důsledkem úderu, je indikován dotek - mrtvoly;

    k) hráč odpálí svou kouli přímo na soupeřovu kouli v kontaktu s bílou koulí, nebo hraje přímo na šachovnici se svou koulí v kontaktu s deskou, řešení - koule je v kontaktu;

    m) v okamžiku úderu míče při úvodním úderu nebo úderu z ruky se alespoň jedna noha hráče nedotkne podlahy nebo při úvodním úderu nebo z ruky hráč překročí stanovené hranice s celkem nohu nebo část (klauzule 14) - a podle maďarského překladu částečně přešlápne nebo úplně sekne podlahu. Použití speciální obuvi není povoleno;

    m) při umístění hrací koule (bílá koule) pro úvodní kop nebo z ruky se hráč dotkne této koule něčím jiným než tágem, nebo se (a) dotkne této koule předtím, než ji rozhodčí umístí do pozice hry z ruka, je naznačen dotek - jatečně upravená těla;

    o) hrací koule a/nebo červená koule přeskočila figurky předtím, než se dotkla soupeřovy koule, označované - skákání koulí.

    Poznámka: za předpokladu, že nedojde k převrácení ani jednoho žetonu, není průchod mezi žetony při běžném koulení koule na kulečníku považován za chybu, ale za platný (platný) zásah.

    o) hráč se dotkne jakékoli koule (kromě toho, že při úderu přilepí tágo svého míče) nebo žetonu před, během nebo po úderu tágem, rukou, oblečením, strojem atd.;

    p) hráč provede push - strčí dva míčky současně.

    16. Chyby nepřipsané hráči.

    Jakákoli chyba způsobená třetí stranou nebo okolnostmi vyšší moci (vyšší moc) se hráči nezapočítávají.

    Hlavní formou ve všech způsobech hry (kromě umělecké stávky) je večírek, tzn. souboj se soupeřem. Před začátkem každé hry se určí, kdo hru zahájí. V tomto případě oba hráči současně odpálí míč ve směru vzdálené krátké strany kulečníkového stolu.

    Hráč, jehož míč je blíže druhé krátké straně, může určit, kdo hru zahájí. Hráč, který hru začíná, hraje vždy s míčkem označeným tečkou. Soupeřova koule je neoznačená bílá koule. Pokud hráč udělá chybu, právo hrát přechází na soupeře.

    Pokud hráč, který hru zahájil, jako první získá potřebný počet bodů, pak má soupeř právo na tzv. protiútok abychom mohli vymazat skóre. V tomto případě jsou koule nastaveny stejným způsobem jako při počátečním dopadu. Mistrovství Evropy a světa se koná jako mistrovství jednotlivců pouze na velkém kulečníku s minimálně 8 účastníky.

    Způsoby hry.

    Podle stupně obtížnosti se liší herní způsoby: volná hra s rohovými čarami, rámcové hry, hra s jednou stranou, hra se třemi stranami, umělecký úder.

    Večírek zdarma.

    Jeho rysy jsou hranaté čáry nakreslené křídou (ochranná pole). Na nich má hráč právo vyrobit za sebou pouze 2 děla včetně karambolu, když přijdou do hry oba míče.

    Poté musí být jeden z hracích míčků - alespoň dočasně - vytažen z nakresleného trojúhelníku. Pokud se to nepodaří, přechází právo na úder na soupeře. V tomto případě se poslední karambol nepočítá.

    Rámové večírky.

    Hrací plocha je rozdělena křídovými čarami na ochranná pole. Čísla 47 a 71 před šikmou čarou znamenají, v jaké vzdálenosti v cm mají být na velkém kulečníku nakresleny čáry. Číslo 2 za šikmou čarou znamená, že v rámci jednoho bariérového pole lze provést pouze jedno dělo a že při druhém zásahu musí být vyražen alespoň jeden herní míč.

    Číslo 1 za šikmou čarou znamená, že jeden z hracích míčů musí být vyřazen ihned při prvním úderu. Proto se oba styly hry označují jako rám na dva zásahy a rám na jeden zásah. Navíc jsou zde hranaté okraje hráze označené délkou strany 17,8 cm, pro které platí stejná omezení jako pro okraje rámu.

    Pokud se rámcové hry hrají na turnajovém kulečníku, pak je rozdělení hracího pole nastaveno přesně ve vztahu k velkému kulečníku; snímky 35/2 a 35/1 odpovídají snímkům 47/2 a 47/1, snímky 52/2 a 52/1 odpovídají snímkům 71/2 a 71/1. Čáry pak procházejí 35 nebo 52,5 cm od svislé čáry.

    Jednodesková hra a třídesková hra.

    Jednodesková hra a třídesková hra. Při hře s jednou stranou se očekává, že míček přijde do kontaktu alespoň s jednou stranou před zahráním děla. Ve hře o třech deskách musí míč 3x zasáhnout desku, než následuje dělo. Na kulečníku přitom není žádné značení.

    Chyby.

    Chyby, v jejichž důsledku soupeř vstoupí do hry, jsou:

    • jeho míč letí ze stolu;
    • karambol se neprovádí;
    • hra se hraje s míčem soupeře;
    • při dopadu se noha útočníka nedotkne podlahy;
    • koule zůstávají při dopadu nehybné;
    • jsou porušována pravidla, která jsou závazná pro frame party a deskové hry.

    Zvláštní pravidla.

    Konkrétní pravidla stanovují, jak se má hráč chovat při stlačení míče a jak se má v takovém případě chovat.

    Takže například ve volné partě je „nucená“ zastávka, zatímco u jiných způsobů hry je dáno právo volby. Navíc existují speciální pravidla pro umisťování míčků třístranným způsobem hry. Přísná pravidla existují také pro chování během her a soutěží, často mnohadenních.

    Takže například hráč, když je soupeř ve hře, musí být v patřičné vzdálenosti, na svém zamýšleném místě a zdržet se jakýchkoli výroků, které by soupeře rušily.

    Porušení může vést ke ztrátě hry a za určitých podmínek k vyloučení delikventa z generální soutěže ředitelem turnaje. Během večírku platí absolutní zákaz alkoholu a drog.

    Školní známka.

    Analogicky s ostatními sportovní hry každá vyhraná hra se odhaduje 2 body, remíza 1 bodem. Pokud po skončení soutěže jednotlivců (skládající se z několika her) mají oba nejlepší hráči bodovou bilanci, je přidělena další hra.

    V případě rovnosti bodů rozhoduje celkový průměr, nejlepší individuální průměr a maximální série dosažená v dané soutěži. Pokud jsou 3 a více hráčů se stejnými body, pak v tomto případě rozhoduje nejlepší průměrný výsledek a v případě rovnováhy se použijí výše uvedená kritéria.

    Nejlepší individuální průměr je nejlepší průměr, kterého hráč dosáhl ve vyhrané nebo nerozhodné hře. Maximální řada je nejvyšší řada děl. V týmových soutěžích se stejným způsobem - analogicky, za každé vítězství jednoho týmu nad druhým - získávají 2 nebo 1 bod.

    Pokud je počet bodů stejný, rozhoduje v každém případě největší počet bodů ve hrách během celé soutěže. Pokud je zde dodržena rovnováha, pak rozhoduje nejlepší průměrný výsledek týmu. Bodování se provádí stejným způsobem jako v soutěži jednotlivců.

    Dělo s kuželkami na kapesní kulečník (7 kuželek).

    Hlavní pravidla

    1. Stoly, míče, vybavení

    Všechna níže uvedená pravidla hry jsou určena pro stoly určené pro hraní pyramidy, míče a vybavení vyhovující normám.
    Je dovoleno hrát si s „autíčkem“, mazanicí a dlouhým tágem.

    2. Použité míče

    Dvě bílé a jedna červená koule. Červená koule se používá jako bílá koule. Aby bylo možné rozlišit bílé koule, jedna z nich je označena číslem 1 a druhá je označena číslem 2.

    3. Použité špendlíky

    Král

    Obyčejné počítadlo (družina)

    Žetony 1 a 3 body.

    4. Odpal bílou kouli
    Úder je považován za správný, pokud je aplikován na bílou kouli bílou tyčí.

    5. Určení hráče, který bude mít výkop
    K určení hráče, který bude mít výkop, se použije buď postup roll-out, nebo losování (v oficiálních turnajích se používá pouze hod). Hráč, který vyhraje hod nebo los, může provést úvodní kop sám, nebo toto právo odevzdat soupeři.

    6. Zahrajte si výkop (roll)
    Na zadní značce jsou skvrny bílé koule. Úder je proveden rukou zpoza přední linie. Jeden hráč stojí vlevo, druhý vpravo vzhledem k přední značce. Údery jsou provedeny současně směrem k zadním dveřím a zpět k čelu postele. Hráč, jehož bílá koule se zastaví blíže k hlavové desce, vyhrává první kop sady. Míč se musí alespoň jednou dotknout zadních dveří. Jiné vzdušné srážky se neberou v úvahu, s výjimkou níže uvedených. Role se považuje za automaticky ztracenou, pokud:

      míč se přesunul na polovinu soupeřova stolu nebo se míč nikdy nedotkl zadních dveří nebo míč vyskočil ze stolu.

    Pokud se oba hráči dopustili výše popsaných přestupků nebo rozhodčí nemůže určit, který z míčků je blíže, pak se postup vyvalování opakuje znovu. Během hodu musí hráči zasáhnout současně, ale ne nutně úplně synchronizovaně.

    7. Úvodní kop

    Výkop se provádí z "domova" z ruky. Při úderu nesmí tělo, oblečení nebo tágo hráče přesahovat linii pokračování dlouhé desky. Počáteční úder je zahrán povinným přímým úderem bílé koule na kouli stojící na vzdálenější straně stolu (obvykle je koule č. 2 umístěna blízko kolíku v „domečku“ (bod č. 1) a koule č. 1 je umístěn v blízkosti vzdáleného bodu (bod č. 3)). Zahrání počátečního úderu jakýmkoli jiným úderem (apricole, z několika desek) není povoleno. Nedodržení cílového míče je penalizováno 5 body. Při současném sražení kuželek se jejich součet připočítává k pokutě.

    8. Uspořádání kuželek a kuliček

    https://pandia.ru/text/80/403/images/image002_24.gif "width =" 50 "height =" 52 ">

    Umístění středového čepu

    5 kuželek (s "králem") se položí na stůl obvyklým způsobem. Další 2 kuželky jsou umístěny na 1 a 3 body kulečníku a vedle každého z nich, podél středové osy stolu ve směru krátké strany, je umístěna jedna bílá koule ve vzdálenosti poloviny průměru kulečníku. míček (nebo na velikost křídy pro označení samolepky).

    9. Obecná pravidla.

    Před začátkem hry je každému účastníkovi zapsán dohodnutý počet bodů (Obvykle - 300 nebo 500), hra probíhá až do jejich odepsání na nulu.

    Je povoleno srazit kolíky:

    Bílá koule nebo koule dříve odražené ze strany nebo stran;

    Bílá koule po dělu s bílou koulí, odražená od jiné bílé koule;

    Bílá koule po jejím kontaktu s bílou koulí, odražená ze strany (stran).

    Není dovoleno srážet kolíky zásekem. Pokud bílá koule zasáhne kuželku přímo nebo zatlačí ležící kuželku, která se kutálí a srazí stojící kuželky, všechny získané body jsou pro hráče považovány za penalizaci a připisují se jeho skóre.

    Dolů jsou bodovány následovně:

    Každý ze 4 kolíků umístěných kolem "krále" - 5 bodů;

    - "král" (při pádu s jinými kuželkami) - 25 bodů;

    - "král" (padlý, bez kolíků, které ho obklopují) - 50 bodů;

    - "král" a 4 kuželky, které ho obklopují - 100 bodů;

    Každý ze dvou kolíků nainstalovaných na 1 a 3 bodech kulečníku - 30 bodů;

    Všech 7 kuželek – vítězství ve hře nebo penalta rovnající se startovnímu číslu (300 nebo 500), pokud dojde k faulu během odpalu;

    Zahraný karambol (odražení bílé koule bílou koulí poté, co se bílá koule odrazí od jiné bílé koule) - 5 bodů;

    Potopená bílá koule (poté umístěná na výchozí bod) – 5 bodů.

    Za každý faul je udělena penalizace 5 bodů (navíc k počtu kuželek sražených při provádění účtu).

    V penaltovém rozstřelu jsou všechny body dosažené hráčem připočteny k jeho skóre.

    Pokud se po sražení kolíku instalovaného na 1 nebo 3 bodech kulečníku ukáže, že jeho místo je obsazeno koulí nebo koulemi, je tento kolík dočasně, dokud se neuvolní bod jeho instalace, umístěn podél podélné osy kulečníku, uprostřed mezi obsazeným bodem a nejbližší kuželkou, stojící v centrálním zónovém stole na této ose.

    Pokud účastník provádějící účet získá body, které jeho skóre sníží na nulu, pak pro konečné vítězství ve hře musí provést sázkový požadavek, tedy provést úder bez sražení kuželek. Při sázení se jedna z koulí (bílá nebo bílá) musí nutně dotknout hrací desky; v opačném případě je účtován trest, který se spolu s body získanými v účtu připočítá ke skóre hráče.

    Hraje se podle "série" - hráč provádí údery, dokud kuželky nepadnou a dojde k faulu nebo neúčinnému úderu. Po něm přechází právo na stávku na dalšího účastníka.

    Pokud po pádu centrálních kolíků zaujme jejich místo kulička nebo kuličky, pak jsou kolíky umístěny podle přesně definovaných vzorů.

    DIV_ADBLOCK32 ">

    20. Skákací míče
    Míče, které byly po provedení úderu mimo povrch stolu (na straně, na podlaze atd.), se považují za vyskočené. Koule mohou během hry vyskočit na povrch hrací desky, ale nepovažuje se to za vyskočení ze stolu, pokud se samy vrátily na hrací plochu, aniž by se dotkly jakéhokoli předmětu, který není součástí stolu. Stůl by se měl skládat ze svých obvyklých součástí. (Koule, které se dotýkají něčeho, co není součástí stolu, jako je svítidlo, pastelka na boku atd., se považují za vyskočené ze stolu, i když se v důsledku toho vrátily na povrch stolu. Kontakt). Všechny vyskočené koule jsou odkryty poté, co se koule na stole přestanou pohybovat (viz str. "Odkrytí vyskočených koulí").

    21. Rušení nezpůsobené přehrávačem
    Pokud pohyb koulí během zápasu nezpůsobil žádný z hráčů (nebo byl hráč tlačen tak, že to ovlivnilo pozici koulí), musí být poloha koulí před incidentem obnovena pomocí maximální přesnost, po které hra pokračuje bez jakéhokoliv postihu. Pokud se jedná o oficiální zápas, rozhodčí musí obnovit postavení koulí. Toto pravidlo platí i v případě jakékoli přírodní katastrofy, jako jsou zemětřesení, hurikány, padající svítidla, výpadky proudu atd.

    22. Určení správného sázení
    Sázení je považováno za správné, pokud po kontaktu bílé koule s mířící koulí byla alespoň jedna koule posunuta stranou.

    23. Omezení počtu sázek
    Hráč nesmí provádět vícenásobné záměrné sázení za sebou. Pokud poslední série skončila sázkou, musí se hráč na začátku dalšího herního přístupu pokusit o efektivní zásah. Nedodržení tohoto pravidla je považováno za porušení.

    24. Dopad po hraní rolí
    Pokud se hráč dopustí přestupku nebo provede úmyslné hraní rolí, tak na začátku další série je povinen provést „úder po hraní rolí“. To znamená, že hráč musí provést jasný pokus o zásah. Pokud se hráč znovu uchýlí ke sázení (bez ohledu na to, zda jsou splněny podmínky pro správné sázení či nikoli), je prohlášen za faul.

    25. Umístění vyskočených míčků
    Pokud hráč kopne bílý míč přes palubu, pak se tento míč umístí na výchozí bod, neuloží se žádný trest, zahrané body se zaznamenají hráči, ale úder jde soupeři.