Πόσα μη επαναλαμβανόμενα κόμματα στο σκάκι. Η δύναμη των υπολογιστών σκακιού

  • 05.03.2020

Κάθε φορά που καθόμαστε για να παίξουμε σκάκι, Το παιχνίδι έρχεται Δεν επαναλαμβάνεται ποτέ με νέο τρόπο. Και ποτέ δεν επαναλαμβάνει - απέδειξε αμερικανικό μαθηματικό Claude Shannon. Υπολόγισε τον ελάχιστο αριθμό μη επαναλαμβανόμενων Παιχνίδια σκακιού.

Αυτός ο αριθμός είναι ίσος ...

... Δελένια εικοστοιχεία και το όνομά του από τον ανακάλυψή του "Shannon Number".

Claude Elwood Shannon (1916-2001) - ένας γνωστός μηχανικός και μαθηματικός, είναι ο «πατέρας της θεωρίας των πληροφοριών». Ήταν γοητευμένος από το σκάκι και είναι ο πρώτος που επανυπολογίστηκε με μεγάλη ακρίβεια του πολύπλοκου δέντρου του παιχνιδιού, δηλ. Τον αριθμό των πιθανών παιχνιδιών σκακιού. Η βάση των υπολογισμών του είναι η θεωρία ότι οποιοδήποτε μέρος περιέχει κατά μέσο όρο 40 κινήσεις και οι παίκτες επιλέγουν από περίπου 30 δυνατότητες. Αυτό είναι περίπου 10120 πιθανά μέρη. Τελικά, αποδεικνύεται ότι ο κατά προσέγγιση αριθμός μη επαναλαμβανόμενων αγώνων σκακιού και ανέρχεται σε αυτά τα δεκαενίθια εικοσιτελούς βαθμούς. Αυτό είναι περισσότερο από το συνολικό αριθμό των ατόμων στο παρατηρούμενο σύμπαν:

Αυτός ο αριθμός είναι γνωστός ως ο αριθμός του Shannon.

Ο Shannon υπολογίστηκε τον αριθμό των πιθανών θέσεων στην σκακιέρα - είναι δέκα σε σαράντα τρίτο βαθμό.

Το Peterson το 1996 κατέληξε στο ίδιο συμπέρασμα. Μια ενδιαφέρουσα σύγκριση με τον αριθμό του Shannon είναι ότι ο συνολικός αριθμός των ατόμων στο σύμπαν - 10 σε 81 μοίρες. Αλλά ο Peterson βάζει τα όρια με τον υπολογισμό και ορίζει τα πραγματικά εγκεφαλικά επεισόδια στο σκάκι στα 1050.

Όλοι αυτοί οι υπολογισμοί θα αλλάξουν μετά από όταν αρχίσουν να εφαρμόζουν νέους κανόνες σκακιού, όπως για παράδειγμα, ο κανόνας της Σόφιας. Οι αριθμοί είναι αρκετά κοντά για να δείξουν το βαθύ νόημα και την ποικιλία του σκάκι.

Και μια άλλη δωδεκάδα ενδιαφέροντος για το σκάκι:

1. Η προέλευση του ονόματος

Το σκάκι προέρχεται από το αρχαίο ινδικό παιχνίδι του 6ου αιώνα "Chaturanga", του οποίου το όνομα μεταφράζεται από το Σανσκριτικό ως "τέσσερα τμήματα των στρατευμάτων", η οποία περιλαμβάνει το πεζικό, το ιππικό, τους ελέφαντες και τα αρώματα, τα οποία παρουσιάζονται στο σκακιού, άλογο, ελέφαντα και Rook.

Τον 7ο αιώνα, το παιχνίδι ήρθε στην Περσία και μετονομάστηκε στα λεωφορεία. Είναι από την περσική γλώσσα που συνέβη το όνομα του σκάκι. Οι παίκτες είπαν "Shah" (από τον Περσικό "βασιλιά") επιτίθεται στον βασιλιά του αντιπάλου και το Shah Mat (από την Περσική - "King πέθανε").

2. Μηχανή σκακιού, η οποία διογκώθηκε ο καθένας

Το 1770, ο ουγγρικός εφευρέτης Wolfgan Von Cepelen δημιούργησε μια μηχανή σκακιού. Το αυτοκίνητο ήταν ο αριθμός "Τούρκος" στην ανθρώπινη ανάπτυξη, η οποία καθόταν πίσω από ένα τεράστιο ξύλινο ντουλάπι, των οποίων οι πόρτες άνοιξαν, δείχνουν πολύπλοκους μηχανισμούς στο κοινό.

Το μηχανικό χέρι κινείται τις φιγούρες στο πεδίο και χτύπησε τέτοιους διάσημους αντιπάλους όπως ο Ναπολέων Bonaparte και ο Benjamin Franklin.

Όπως αποδείχθηκε, πολλά χρόνια αργότερα, η μηχανή σκακιού δεν ήταν αυτοκίνητο. Μέσα στο μηχάνημα ήταν ένας σκακιστής που μετακόμισε μέσα και έκρυψε τον εαυτό του όταν το κοινό έδειξε πολύπλοους μηχανισμούς έξυπνο "αυτοκίνητο".

3. Το συντομότερο και το μεγαλύτερο παιχνίδι σκακιού

Το συντομότερο παιχνίδι σκακιού ονομάζεται ανόητο χαλάκι, που αποτελείται από δύο κινήσεις: 1. F3 E5 και 2. G4 QH4 ++. Μια ισοπαλία ή μια απώλεια μπορεί επίσης να συμβεί πριν αρχίσουν οι παίκτες να κάνουν κινήσεις, τόσο στην περίπτωση ενός συγκεκριμένου σεναρίου στην κατάταξη όσο και ως αποτέλεσμα του γεγονότος ότι ο παίκτης δεν έρχεται στο παιχνίδι.

Το μακρύτερο παιχνίδι σκακιού έπαιξε μεταξύ του Ιβάν Νίκολιτς και του Γκόρν Αρσόβιχ στο Βελιγράδι το 1989. Δήλωσε 20 ώρες 15 λεπτά, πραγματοποιήθηκαν 269 κινήσεις για το παιχνίδι και τελείωσε σε ισοπαλία. Θεωρητικά, το κόμμα μπορεί να διαρκέσει ακόμη περισσότερο, αλλά μετά την Επιτροπή των 50 κινήσεων, ο αριθμός αυτός μπορεί να περιοριστεί κατά κάποιο τρόπο.

4. Shackoks.

Ο Χάρι Κασπράφ δήλωσε κάποτε ότι "το σκάκι είναι το βασανιστήρα". Προφανώς, οπότε κάποιος αποφάσισε να συνδυάσει το σκάκι με φυσικές δοκιμές δημιουργώντας το Shackox. Ολλανδικός καλλιτέχνης Ipe Rubingstal από το Rodonachal του Shackoks, αφού είδε την ιδέα να συνδυάσει το σκάκι και την πυγμαχία σε ένα κόμικ.

Στο Shahbock, εναλλάσσονται οι γύροι σκακιού και πυγμαχίας και το σύνθημά της είναι "Μάχη στο δαχτυλίδι και τα φτερά διεξάγονται στο διοικητικό συμβούλιο".

Το Shackox γίνεται όλο και πιο δημοφιλές και διοικείται από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Παγκόσμιου Παγκόσμιου Τζάκι.

5. Δυναμική βασίλισσα

Σχήμα σκακιού Η βασίλισσα ή η Βασίλισσα έχει υποστεί πολλές αλλαγές σε ολόκληρη την ιστορία του σκάκι. Όλα ξεκίνησαν με το γεγονός ότι θα μπορούσε να περπατήσει μόνο σε ένα κύτταρο διαγώνια, στο μέλλον μετακόμισε σε δύο πεδία και στη συνέχεια μακρύτερα ως άλογο.

Τώρα αυτός ο αριθμός μπορεί να κινηθεί, τόσο διαγώνια όσο και οριζόντια, και κάθετα. Στην αρχή ήταν σύμβουλος ή ο πρωθυπουργός του βασιλιά.

Αλλά στο μέλλον έγινε η ισχυρότερη φιγούρα στο σκάκι.

6. Σκάκι Vspuy

Chess τυφλά - αυτή είναι μια επιλογή του παιχνιδιού στο οποίο ο παίκτης κάνει όλες τις κινήσεις χωρίς να κοιτάξει Σκακιέρα. Κατά κανόνα, υπάρχει ένας ενδιάμεσος στο παιχνίδι που μετακινεί τα σχήματα.

Το σκάκι τυφλά είναι μια εντυπωσιακή ικανότητα να έχετε πολλούς ισχυρότερους παίκτες στο σκάκι. Ένας από τους κατόχους ρεκόρ στο σκάκι τυφλά έγινε ο ουγγρικός σκακιού φλας, ο οποίος έπαιξε με 52 αντιπάλους ταυτόχρονα τυφλά τυφλά και κέρδισε 32 παιχνίδια.

7. Απεριόριστα χαρακτηριστικά

Μετά από τρεις κινήσεις σε κάθε πλευρά υπάρχουν περισσότερες από εννέα εκατομμύρια πιθανές θέσεις. Ο Αμερικανός μαθηματικός υπολογίζει τον ελάχιστο αριθμό μη επαναλαμβανόμενων αγώνων σκακιού και έφερε τον αριθμό του Shannon.

Σύμφωνα με αυτόν τον αριθμό, ο αριθμός των πιθανών μοναδικών κομμάτων υπερβαίνει τον αριθμό των ατόμων στο ορατό σύμπαν. Ο αριθμός των ατόμων υπολογίζεται ως 10 ^ 79 και ο αριθμός των μοναδικών παιχνιδιών σκακιού είναι 10 ^ 120.

8. Η δύναμη των υπολογιστών σκακιού

Οι υπολογιστές σκακιού είναι τώρα ένα σημαντικό κομμάτι σκακιού. Ο παγκόσμιος πρωταθλητής του Χάρι Κασπράβ, θεωρείται ο ισχυρότερος παίκτης στην ιστορία του σκάκι, έχασε τον βαθύ μπλε υπολογιστή το 1997, και αυτό ήταν ένα πραγματικό σοκ για ολόκληρο τον κόσμο του σκάκι.

Το 2006, ο παγκόσμιος πρωταθλητής Vladimir Kramnik βυθίστηκε από το Deep Fritz, το οποίο υπογράμμισε και πάλι την εξουσία Υπολογιστές σκακιού. Σήμερα Προγράμματα σκακιού Συχνά χρησιμοποιούνται από τους παίκτες για την ανάλυση και τη βελτίωση του παιχνιδιού και συχνά τοποθετούνται σε ισοτιμία με τους Grandmasters.

9. Ρολόι σκακιού - να μην κοιμηθείτε

Αρχικά, τα παιχνίδια σκακιού έπαιξαν χωρίς ώρες. Ταυτόχρονα, οι παίκτες θα μπορούσαν να παίξουν πολλές ώρες, και στη συνέχεια τη μέρα στη σειρά, φέρνοντας ο ένας τον άλλον στην εξάντληση. Το 1851, κατά τη διάρκεια του τουρνουά σκακιού, ο βοηθός δικαστής κατέγραψε ότι «το κόμμα δεν ολοκληρώθηκε λόγω του γεγονότος ότι οι παίκτες, στο τέλος, κοιμούνται».

Μετά από αυτό, ένα χρόνο αργότερα, στο διεθνές τουρνουά, υπήρξε ένας χρόνος ελέγχου με τη μορφή κλεψύδρας και το 1883 εμφανίστηκαν τα πρώτα μηχανικά ρολόγια σκακιού που δημιουργήθηκαν από τον Βρετανό Thomas Wilson.

10. Σκάκι και τον εγκέφαλό μας

Οι ψυχολόγοι συχνά αναφέρουν το σκάκι ως αποτελεσματικό τρόπο βελτίωσης της μνήμης τους. Σας επιτρέπει επίσης να λύσετε Σύνθετες εργασίες Και σκεφτείτε τις ιδέες.

Πολλοί άνθρωποι πιστεύουν ότι το σκάκι είναι ένα παιχνίδι για όσους έχουν υψηλή νοημοσύνη. Αυτό είναι ένα εν μέρει, αλλά μπορείτε επίσης να αυξήσετε σημαντικά τη νοημοσύνη σας, παίζοντας σκάκι. Επιπλέον, μελέτες έχουν δείξει ότι το σκάκι ενεργοποιεί τόσο ημισφαίρια του εγκεφάλου, βελτιώνουν τη δημιουργικότητα, τη συγκέντρωση, την κριτική σκέψη και τις δεξιότητες ανάγνωσης.

Πηγές

http://www.factroom.ru/acts/20867

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%a7%d0%B8%D1%81%D0%BB%D0%%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D% %% D0% BD% D0% B0

Αυτό είναι που άλλο μπορεί να σας ενδιαφέρει το σκάκι: Εδώ είναι τέτοια, αλλά Ασυνήθιστο παιχνίδι . Λοιπόν, αν δεν έχετε ένα σκάκι στο χέρι, τότε Το αρχικό άρθρο βρίσκεται στην περιοχή Πληροφόρηση Σύνδεση με ένα άρθρο με το οποίο γίνεται αυτό το αντίγραφο -

Κάθε φορά που καθόμαστε για να παίξουμε σκάκι, το παιχνίδι πηγαίνει με έναν νέο τρόπο και σχεδόν ποτέ δεν επαναλαμβάνει. Και ποτέ δεν επαναλαμβάνει - απέδειξε αμερικανικό μαθηματικό Claude Shannon. Υπολόγισε τον ελάχιστο αριθμό μη επαναλαμβανόμενων παιχνιδιών σκακιού.

Αυτός ο αριθμός είναι ίσος ...

... Δελένια εικοστοιχεία και το όνομά του από τον ανακάλυψή του "Shannon Number".

Claude Elwood Shannon (1916-2001) - ένας γνωστός μηχανικός και μαθηματικός, είναι ο «πατέρας της θεωρίας των πληροφοριών». Ήταν γοητευμένος από το σκάκι και είναι ο πρώτος που επανυπολογίστηκε με μεγάλη ακρίβεια του πολύπλοκου δέντρου του παιχνιδιού, δηλ. Τον αριθμό των πιθανών παιχνιδιών σκακιού. Η βάση των υπολογισμών του είναι η θεωρία ότι οποιοδήποτε μέρος περιέχει κατά μέσο όρο 40 κινήσεις και οι παίκτες επιλέγουν από περίπου 30 δυνατότητες. Αυτό είναι περίπου 10120 πιθανά μέρη. Τελικά, αποδεικνύεται ότι ο κατά προσέγγιση αριθμός μη επαναλαμβανόμενων αγώνων σκακιού και ανέρχεται σε αυτά τα δεκαενίθια εικοσιτελούς βαθμούς. Αυτό είναι περισσότερο από το συνολικό αριθμό των ατόμων στο παρατηρούμενο σύμπαν:

Αυτός ο αριθμός είναι γνωστός ως ο αριθμός του Shannon.

Ο Shannon υπολογίστηκε τον αριθμό των πιθανών θέσεων στην σκακιέρα - είναι δέκα σε σαράντα τρίτο βαθμό.

Το Peterson το 1996 κατέληξε στο ίδιο συμπέρασμα. Μια ενδιαφέρουσα σύγκριση με τον αριθμό του Shannon είναι ότι ο συνολικός αριθμός των ατόμων στο σύμπαν - 1081. αλλά ο Peterson θέτει τα σύνορα των υπολογισμών και καθορίζει τις πραγματικές κινήσεις στο σκάκι στο 1050.

Όλοι αυτοί οι υπολογισμοί θα αλλάξουν μετά από όταν αρχίσουν να εφαρμόζουν νέους κανόνες σκακιού, όπως για παράδειγμα, ο κανόνας της Σόφιας. Οι αριθμοί είναι αρκετά κοντά για να δείξουν το βαθύ νόημα και την ποικιλία του σκάκι.

Και μια άλλη δωδεκάδα ενδιαφέροντος για το σκάκι:

1. Η προέλευση του ονόματος

Το σκάκι προέρχεται από το αρχαίο ινδικό παιχνίδι του 6ου αιώνα "Chaturanga", του οποίου το όνομα μεταφράζεται από το Σανσκριτικό ως "τέσσερα τμήματα των στρατευμάτων", η οποία περιλαμβάνει το πεζικό, το ιππικό, τους ελέφαντες και τα αρώματα, τα οποία παρουσιάζονται στο σκακιού, άλογο, ελέφαντα και Rook.

Τον 7ο αιώνα, το παιχνίδι ήρθε στην Περσία και μετονομάστηκε στα λεωφορεία. Είναι από την περσική γλώσσα που συνέβη το όνομα του σκάκι. Οι παίκτες είπαν "Shah" (από τον Περσικό "βασιλιά") επιτίθεται στον βασιλιά του αντιπάλου και το Shah Mat (από την Περσική - "King πέθανε").

2. Μηχανή σκακιού, η οποία διογκώθηκε ο καθένας

Το 1770, ο ουγγρικός εφευρέτης Wolfgan Von Cepelen δημιούργησε μια μηχανή σκακιού. Το αυτοκίνητο ήταν ο αριθμός "Τούρκος" στην ανθρώπινη ανάπτυξη, η οποία καθόταν πίσω από ένα τεράστιο ξύλινο ντουλάπι, των οποίων οι πόρτες άνοιξαν, δείχνουν πολύπλοκους μηχανισμούς στο κοινό.

Το μηχανικό χέρι κινείται τις φιγούρες στο πεδίο και χτύπησε τέτοιους διάσημους αντιπάλους όπως ο Ναπολέων Bonaparte και ο Benjamin Franklin.

Όπως αποδείχθηκε, πολλά χρόνια αργότερα, η μηχανή σκακιού δεν ήταν αυτοκίνητο. Μέσα στο μηχάνημα ήταν ένας σκακιστής που μετακόμισε μέσα και έκρυψε τον εαυτό του όταν το κοινό έδειξε πολύπλοους μηχανισμούς έξυπνο "αυτοκίνητο".

3. Το συντομότερο και το μεγαλύτερο παιχνίδι σκακιού

Το συντομότερο παιχνίδι σκακιού ονομάζεται ανόητο χαλάκι, που αποτελείται από δύο κινήσεις: 1. F3 E5 και 2. G4 QH4 ++. Μια ισοπαλία ή μια απώλεια μπορεί επίσης να συμβεί πριν αρχίσουν οι παίκτες να κάνουν κινήσεις, τόσο στην περίπτωση ενός συγκεκριμένου σεναρίου στην κατάταξη όσο και ως αποτέλεσμα του γεγονότος ότι ο παίκτης δεν έρχεται στο παιχνίδι.

Το μακρύτερο παιχνίδι σκακιού έπαιξε μεταξύ του Ιβάν Νίκολιτς και του Γκόρν Αρσόβιχ στο Βελιγράδι το 1989. Δήλωσε 20 ώρες 15 λεπτά, πραγματοποιήθηκαν 269 κινήσεις για το παιχνίδι και τελείωσε σε ισοπαλία. Θεωρητικά, το κόμμα μπορεί να διαρκέσει ακόμη περισσότερο, αλλά μετά την Επιτροπή των 50 κινήσεων, ο αριθμός αυτός μπορεί να περιοριστεί κατά κάποιο τρόπο.

4. Shackoks.

Ο Χάρι Κασπράφ δήλωσε κάποτε ότι "το σκάκι είναι το βασανιστήρα". Προφανώς, οπότε κάποιος αποφάσισε να συνδυάσει το σκάκι με φυσικές δοκιμές δημιουργώντας το Shackox. Ολλανδικός καλλιτέχνης Ipe Rubingstal από το Rodonachal του Shackoks, αφού είδε την ιδέα να συνδυάσει το σκάκι και την πυγμαχία σε ένα κόμικ.

Στο Shahbock, εναλλάσσονται οι γύροι σκακιού και πυγμαχίας και το σύνθημά της είναι "Μάχη στο δαχτυλίδι και τα φτερά διεξάγονται στο διοικητικό συμβούλιο".

Το Shackox γίνεται όλο και πιο δημοφιλές και διοικείται από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Παγκόσμιου Παγκόσμιου Τζάκι.

5. Δυναμική βασίλισσα

Το σκακιέρα της βασίλισσας ή της βασίλισσας έχει υποστεί πολλές αλλαγές σε ολόκληρη την ιστορία του σκάκι. Όλα ξεκίνησαν με το γεγονός ότι θα μπορούσε να περπατήσει μόνο σε ένα κύτταρο διαγώνια, στο μέλλον μετακόμισε σε δύο πεδία και στη συνέχεια μακρύτερα ως άλογο.

Τώρα αυτός ο αριθμός μπορεί να κινηθεί, τόσο διαγώνια όσο και οριζόντια, και κάθετα. Στην αρχή ήταν σύμβουλος ή ο πρωθυπουργός του βασιλιά.

Αλλά στο μέλλον έγινε η ισχυρότερη φιγούρα στο σκάκι.

6. Σκάκι Vspuy

Το σκάκι τυφλά είναι μια επιλογή του παιχνιδιού στο οποίο ο παίκτης κάνει όλες τις κινήσεις χωρίς να κοιτάζει την σκακιέρα. Κατά κανόνα, υπάρχει ένας ενδιάμεσος στο παιχνίδι που μετακινεί τα σχήματα.

Το σκάκι τυφλά είναι μια εντυπωσιακή ικανότητα να έχετε πολλούς ισχυρότερους παίκτες στο σκάκι. Ένας από τους κατόχους ρεκόρ στο σκάκι τυφλά έγινε ο ουγγρικός σκακιού φλας, ο οποίος έπαιξε με 52 αντιπάλους ταυτόχρονα τυφλά τυφλά και κέρδισε 32 παιχνίδια.

7. Απεριόριστα χαρακτηριστικά

Μετά από τρεις κινήσεις σε κάθε πλευρά υπάρχουν περισσότερες από εννέα εκατομμύρια πιθανές θέσεις. Ο Αμερικανός μαθηματικός υπολογίζει τον ελάχιστο αριθμό μη επαναλαμβανόμενων αγώνων σκακιού και έφερε τον αριθμό του Shannon.

Σύμφωνα με αυτόν τον αριθμό, ο αριθμός των πιθανών μοναδικών κομμάτων υπερβαίνει τον αριθμό των ατόμων στο ορατό σύμπαν. Ο αριθμός των ατόμων υπολογίζεται ως 10 ^ 79 και ο αριθμός των μοναδικών παιχνιδιών σκακιού είναι 10 ^ 120.

8. Η δύναμη των υπολογιστών σκακιού

Οι υπολογιστές σκακιού είναι τώρα ένα σημαντικό κομμάτι σκακιού. Ο παγκόσμιος πρωταθλητής του Χάρι Κασπράβ, θεωρείται ο ισχυρότερος παίκτης στην ιστορία του σκάκι, έχασε τον βαθύ μπλε υπολογιστή το 1997, και αυτό ήταν ένα πραγματικό σοκ για ολόκληρο τον κόσμο του σκάκι.

Το 2006, ο παγκόσμιος πρωταθλητής Vladimir Kramnik βυθίστηκε από τον Deep Fritz Computer, το οποίο υπογράμμισε και πάλι τη δύναμη των υπολογιστών σκακιού. Σήμερα, τα προγράμματα σκακιού χρησιμοποιούνται συχνά από παίκτες για την ανάλυση και τη βελτίωση του παιχνιδιού και συχνά τοποθετούνται σε ένα ισοτιμία με τους μεγαλοπρεπείς.

9. Ρολόι σκακιού - να μην κοιμηθείτε

Αρχικά, τα παιχνίδια σκακιού έπαιξαν χωρίς ώρες. Ταυτόχρονα, οι παίκτες θα μπορούσαν να παίξουν πολλές ώρες, και στη συνέχεια τη μέρα στη σειρά, φέρνοντας ο ένας τον άλλον στην εξάντληση. Το 1851, κατά τη διάρκεια του τουρνουά σκακιού, ο βοηθός δικαστής κατέγραψε ότι «το κόμμα δεν ολοκληρώθηκε λόγω του γεγονότος ότι οι παίκτες, στο τέλος, κοιμούνται».

Μετά από αυτό, ένα χρόνο αργότερα, στο διεθνές τουρνουά, υπήρξε ένας χρόνος ελέγχου με τη μορφή κλεψύδρας και το 1883 εμφανίστηκαν τα πρώτα μηχανικά ρολόγια σκακιού που δημιουργήθηκαν από τον Βρετανό Thomas Wilson.

10. Σκάκι και τον εγκέφαλό μας

Οι ψυχολόγοι συχνά αναφέρουν το σκάκι ως έναν αποτελεσματικό τρόπο για να βελτιώσουν τη μνήμη σας. Σας επιτρέπει επίσης να λύσετε σύνθετες εργασίες και να σκεφτείτε τις ιδέες.

Πολλοί άνθρωποι πιστεύουν ότι το σκάκι είναι ένα παιχνίδι για όσους έχουν υψηλή νοημοσύνη. Αυτό είναι ένα εν μέρει, αλλά μπορείτε επίσης να αυξήσετε σημαντικά τη νοημοσύνη σας, παίζοντας σκάκι. Επιπλέον, μελέτες έχουν δείξει ότι το σκάκι ενεργοποιεί τόσο ημισφαίρια του εγκεφάλου, βελτιώνουν τη δημιουργικότητα, τη συγκέντρωση, την κριτική σκέψη και τις δεξιότητες ανάγνωσης.

Αριθμός Shenon

Αριθμός Shenon - Κατά προσέγγιση ελάχιστος αριθμός μη επαναλαμβανόμενων αγώνων σκακιού, υπολογιζόμενη το 1950 από τον Αμερικανό Μαθηματικό Claude Shannon και περίπου 10 120. Ο υπολογισμός περιγράφεται στο έργο "Προγραμματισμός ενός υπολογιστή για το παιχνίδι σκακιού" (ENG. "Προγραμματισμός ενός υπολογιστή για το παιχνίδι σκακιού" ), που δημοσιεύθηκε τον Μάρτιο του 1950 στο περιοδικό φιλοσοφικό περιοδικό και έγινε ένα από τα θεμελιώδη έργα στην ανάπτυξη του σκάκι υπολογιστών ως κλάδους. Η βάση για τον υπολογισμό ήταν η υπόθεση ότι κάθε παιχνίδι διαρκεί κατά μέσο όρο 40 κινήσεις και κάθε φορά ο παίκτης κάνει μια επιλογή κατά μέσο όρο 30 επιλογών. Για τη σύγκριση, ο αριθμός των ατόμων στο παρατηρούμενο σύμπαν είναι διαφορετικές εκτιμήσεις από πριν, δηλαδή, 10 40 φορές λιγότερο από τον αριθμό του Shannon.

Επιπλέον, ο Shannon υπολογίζει τον αριθμό των πιθανών θέσεων ίσο με περίπου περίπου

Αυτός ο αριθμός, ωστόσο, περιλαμβάνει επίσης καταστάσεις που αποκλείονται από τους κανόνες του παιχνιδιού και επομένως ανεπαρκής στο δέντρο πιθανών κινήσεων. Επί του παρόντος, εμφανίστηκαν ορισμένα έργα που προσδιορίζουν ή ακόμη και να επηρεάζουν αυτόν τον αριθμό.

Σημειώνει

Βιβλιογραφία

  • Claude shannon Προγραμματισμός υπολογιστή για το παιχνίδι σκακιού // Φιλοσοφικό περιοδικό.. - 1950. - Τ. 7/41. - № 314. - P. 256-275.

Ίδρυμα Wikimedia. 2010.

Παρακολουθήστε τι είναι ο αριθμός "Chennon" σε άλλα λεξικά:

    Μία από τις κύριες θεωρίες της θεωρίας των πληροφοριών σχετικά με τη μετάδοση σημάτων μέσω των καναλιών επικοινωνίας παρουσία παρεμβολών που οδηγούν σε στρεβλώσεις. Αφήστε την ακολουθία των συμβόλων που εμφανίζονται με ορισμένες πιθανότητες και υπάρχει ... ... Μεγάλη σοβιετική εγκυκλοπαίδεια

    Hartley στη θεωρία των πληροφοριών Η χρήση του καναλιού που κωδικοποιεί το θεώρημα με θόρυβο στην αρχιτεκτονική περίπτωση ενός συνεχούς προσωρινού αναλογικού καναλιού επικοινωνίας που παραμορφώθηκε από τον θόρυβο Gaussian. Το Θεώρημα θέτει την χωρητικότητα του καναλιού Shannon, ... ... Wikipedia

    Θεωρητικά της πληροφορίας, η χρήση ενός καναλιού που κωδικοποιεί το θεώρημα με θόρυβο σε μια περίπτωση αρχέπτων ενός συνεχούς προσωρινού αναλογικού καναλιού επικοινωνίας που παραμορφώθηκε από τον Gaussian θόρυβο. Το θεώρημα δημιουργεί την χωρητικότητα του καναλιού Shannon, το ανώτερο όριο ... ... Wikipedia

    Στη θεωρία της πληροφορικής το θεώρημα Chennon στην πηγή κρυπτογράφησης (ή το θεώρημα της σιωπηλής κρυπτογράφησης) καθιερώνει το όριο της μέγιστης συμπίεσης των δεδομένων και την αριθμητική τιμή της εντροπίας Schannon. Το Shannon Theorem στην πηγή κρυπτογράφησης δείχνει ότι (όταν ... Wikipedia

    Η Wikipedia έχει άρθρα σχετικά με άλλους ανθρώπους με ένα τέτοιο επώνυμο, βλέπε Shannon. Claude Elwood Shannon Claude Ellood Shannon ... Wikipedia Εγκυκλοπαίδεια χρώμα

    Η διαδικασία παρουσίασης πληροφοριών σε μια ορισμένη τυποποιημένη μορφή και η αντίστροφη διαδικασία αποκατάστασης πληροφοριών σχετικά με την παρουσίασή της. Στα μαθηματικά. Κωδικοποίηση λογοτεχνίας που ονομάζεται. Εμφανίζει ένα αυθαίρετο σύνολο AB σύνολο πεπερασμένων ... ... Μαθηματική Εγκυκλοπαίδεια

Κατεβάστε

Περίληψη στο θέμα:

Αριθμός Shenon



Αριθμός Shenon - Κατά προσέγγιση Ελάχιστος αριθμός μη επαναλαμβανόμενων αγώνων σκακιού, υπολογιζόμενη το 1950 από τον Αμερικανό Μαθηματικό Claude Shannon και είναι 10 120. Ο υπολογισμός περιγράφεται στο έργο "Προγραμματισμός ενός υπολογιστή για το παιχνίδι σκακιού" (ENG. "Προγραμματισμός ενός υπολογιστή για το παιχνίδι σκακιού" ) Δημοσιεύθηκε τον Μάρτιο του 1950 στο περιοδικό Φιλοσοφικό περιοδικό και έγινε μία από τις θεμελιώδεις εργασίες στην ανάπτυξη Σκάκι υπολογιστή. ως κλάδους. Η βάση για τον υπολογισμό ήταν η υπόθεση ότι κάθε παιχνίδι διαρκεί κατά μέσο όρο 40 κινήσεις και κάθε φορά ο παίκτης κάνει μια επιλογή κατά μέσο όρο 30 επιλογών. Για τη σύγκριση, ο αριθμός των ατόμων στο παρατηρούμενο σύμπαν είναι διαφορετικές εκτιμήσεις από έως και 10,81, δηλαδή 10 40 φορές λιγότερο από τον αριθμό του Shannon.

Επιπλέον, ο Shannon υπολογίζει τον αριθμό των πιθανών θέσεων ίσο με περίπου περίπου

Αυτός ο αριθμός, ωστόσο, περιλαμβάνει επίσης καταστάσεις που αποκλείονται από τους κανόνες του παιχνιδιού και επομένως ανεπαρκής στο δέντρο πιθανών κινήσεων. Επί του παρόντος, εμφανίστηκαν ορισμένα έργα που προσδιορίζουν ή ακόμη και να επηρεάζουν αυτόν τον αριθμό.


Σημειώνει
  1. Οι μεγάλοι αριθμοί έχουν δυνατά ονόματα - www.vokrugsveta.ru/telegraph/theory/251/, vokrugsveta.ru
  2. Ψάχνοντας λύσεις σε παιχνίδια και τεχνητή νοημοσύνη - Fragrieu.free.fr/searchingforsolutions.pdf. - Ph.D. Διατριβή, Πανεπιστήμιο Λιμβούργου, Μάαστριχτ, Κάτω Χώρες, 1994. - ISBN 9090074880
  3. John Tromp. Παιδική χαρά του Ιωάννη - www.cwi.nl/~tromp/chess/chess.html (2010).

Βιβλιογραφία

  • Claude shannon Προγραμματισμός ενός υπολογιστή για το παιχνίδι σκακιού - archive.compuperhistory.org/projects/chess/related_materials/text/2-0 και 2-1.programming_a_computer_for_playing_chess.shannon / 2-0 και 2-1.programming_a_computer_for_playing_chess.shannon.062303002.pdf // Φιλοσοφικό περιοδικό.. - 1950. - Τ. 7/41. - № 314. - P. 256-275.
Κατεβάστε
Αυτή η περίληψη βασίζεται σε ένα άρθρο από τη ρωσική Wikipedia. Συγχρονισμός που εκτελέστηκε 12.07.11 19:49:25
Σχετικά χρονοδιαγράμματα: Τύπος Shannon, Fano Chenton Code, Shannon Theorem, Shannon Fano Code, Nyquist Shannon Theorem,