Ο τέλειος υπολογιστής για ένα παιχνίδι σκακιού. Υπολογιστής σκακιού

  • 12.12.2019

Τον τρέχοντα αιώνα, το σκάκι υπολογιστή χρησιμοποιείται ευρέως από τους οπαδούς αυτού του αρχαίου παιχνιδιού. Οι σύγχρονες τεχνολογίες έχουν επιτρέψει στους ανθρώπους να βρουν έναν αντίπαλο απέναντι στην τεχνητή νοημοσύνη. Επίσης, με τη βοήθεια προγραμμάτων σκακιού, οι άνθρωποι έχουν την ευκαιρία να πολεμήσουν μεταξύ τους από οποιαδήποτε απόσταση, χρησιμοποιώντας το Διαδίκτυο.

Παρακάτω θα βρείτε 15 προγράμματα σκακιού για να παίξετε σκάκι σε έναν υπολογιστή. Για τη χρήση τους, οποιοσδήποτε προσωπικός υπολογιστής είναι κατάλληλος - αυτά τα προγράμματα δεν απαιτούν χαρακτηριστικά και δεν καταλαμβάνουν πολύ χώρο στο δίσκο σας. Μεταξύ άλλων, είναι δωρεάν. Όσοι ενδιαφέρονται μπορούν να κατεβάσουν το παιχνίδι του σκακιού δωρεάν χρησιμοποιώντας τους συνδέσμους που παρέχονται μετά τις περιγραφές κάθε προγράμματος.

Κατεβάστε το σκάκι δωρεάν στον υπολογιστή σας

Μπορείτε να κατεβάσετε το σκάκι δωρεάν στον υπολογιστή σας χρησιμοποιώντας τις ακόλουθες υπηρεσίες, τις οποίες θα περιγράψουμε εν συντομία τώρα. Μπορείτε να επιλέξετε οποιοδήποτε από αυτά και να απολαύσετε το αγαπημένο σας παιχνίδι

Πέτρα Σκάκι

Κλασικό σκάκι, σε 3D και διακοσμημένο σε πέτρινο στιλ. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί σε έναν υπολογιστή με 5 επίπεδα δυσκολίας, καθώς και εναντίον ενός ατόμου στο Διαδίκτυο ή πίσω από τον ίδιο υπολογιστή. Υπάρχει μια λειτουργία εμφάνισης επικίνδυνων και ασφαλών θέσεων, καθώς και η δυνατότητα λήψης υποδείξεων από έναν υπολογιστή. Η διαδικασία του παιχνιδιού μπορεί να αποθηκευτεί και να συνεχιστεί οποιαδήποτε άλλη στιγμή. Υποστηρίζονται στατιστικά των παιχνιδιών που παίζονται.

Chessimo

Ένας προσομοιωτής σκακιού που παρέχει στον χρήστη την ευκαιρία να μάθει στις ακόλουθες κατευθύνσεις: συνδυασμός, στρατηγική, τελικό παιχνίδι κ.λπ. Διαθέτει διεπαφή 2D. Θα είναι χρήσιμο για αρχάριους παίκτες σκακιού που θέλουν να βελτιώσουν το επίπεδο παιχνιδιού τους. Στην πραγματικότητα, το πραγματικό πρόγραμμα είναι ένα είδος προπονητή σκακιού. Παλαιότερα ονομαζόταν "Professional Chess Coach", αργότερα ολοκληρώθηκε και έλαβε το τρέχον όνομά του. Έχει μικρό όγκο.

Μεφίστο

Ένα πλήρες πρόγραμμα σκακιού επιπέδου CCM με ωραία γραφικά και ευκολία προσαρμογής. Έχει τη λειτουργία αποθήκευσης παρτίδων στη βάση δεδομένων, εισαγωγής και εξαγωγής σε μορφή PGN, καθώς και λειτουργία ανάλυσης, ρύθμιση μειονεκτήματος, διάφορων χρονικών ελέγχων κ.λπ. Η διεπαφή μεταφράζεται τέλεια στα ρωσικά, συμπεριλαμβανομένης της βοήθειας.

Σκάκι

Ένα πρόγραμμα για παιχνίδι σκακιού στο Διαδίκτυο. Η διαισθητική διεπαφή και ο απλός σχεδιασμός θα σας επιτρέψουν να ξεκινήσετε να παίζετε αμέσως μετά την εγκατάσταση του προγράμματος, επιλέγοντας έναν συνεργάτη.

Σκάκι Παιδιά

Πρόγραμμα διδασκαλίας σκακιού σε παιδιά. Έχει ένα γραφικό σχέδιο ειδικά κατασκευασμένο για ένα παιδί. Το εκπαιδευτικό σύστημα που ενσωματώνεται στο πρόγραμμα επικεντρώνεται στη συμμετοχή και την παρακίνηση του παιδιού να παίξει σκάκι. Μια μετρούμενη και παιχνιδιάρικη παρουσίαση του υλικού μπορεί να ευχαριστήσει έναν μελλοντικό παίκτη σκακιού.

Ναγκασάκι

Σκάκι με διεπαφή 2D και δέκα επίπεδα δυσκολίας (από αρχάριους έως επαγγελματίες). Υποστηρίζει στυλ παιχνιδιού και ρυθμίσεις κομματιών. Υπάρχει μια λειτουργία αποθήκευσης.

Κάσπαροφ Σκάκι

Ή σκάκι με τον Garry Kasparov. Δημιουργήθηκε με την άμεση συμμετοχή του 13ου παγκόσμιου πρωταθλητή. Περιέχει μια σειρά από ιστορικά παιχνίδια του Kasparov, καθώς και ασκήσεις και εργασίες που συνέλεξε. Το πρόγραμμα έχει δύο απλές λειτουργίες: στην πρώτη, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να λαμβάνει υποδείξεις, να αλλάζει το χρόνο ανά κίνηση και το επίπεδο δυσκολίας. Ο δεύτερος τρόπος είναι ένα τουρνουά με αυξανόμενο επίπεδο αντιπάλων από κάθε γύρο, στον τελικό γύρο ο παίκτης θα πρέπει να παίξει με τον Κάσπαροφ.

Ένα απλό αλλά σταθερό πρόγραμμα σκακιού με αξιοπρεπές επίπεδο παιχνιδιού. Δεν απαιτείται εγκατάσταση. Έχει μια φιλική γραφική διεπαφή με κλασική εμφάνιση πίνακα και μικρό μέγεθος. Υποστηρίζει εργασία με τη μορφή FEN.

Τεμαχίζων Κλασσικός Σκάκι

Ένα γνωστό πρόγραμμα για τους λάτρεις του σκακιού. Έχει μια λειτουργία ανάλυσης και έναν ενσωματωμένο προσομοιωτή. Το επίπεδο του παιχνιδιού είναι αρκετά υψηλό, κατάλληλο και για έμπειρους παίκτες σκακιού.

Σκάκι 3ρε

Πρόγραμμα σκακιού, ενδιαφέρον κυρίως σε τρισδιάστατα γραφικά. Τα υπόλοιπα είναι ένας τυπικός προσομοιωτής σκακιού με μέτριο επίπεδο παιχνιδιού. Μικρό σε μέγεθος.

Αφρόκρεμα Σκάκι

Ένα κλασικό παιχνίδι σκακιού με μια βολική και διακριτική διεπαφή με καλό επίπεδο Παιχνίδια. Το μικρό μέγεθος του προγράμματος και η πολυγλωσσία του είναι αναμφίβολα μερικά άλλα πλεονεκτήματα.

Πλαίσιο

Ένα πρόγραμμα σκακιού σε μινιμαλιστικό σχεδιασμό χωρίς προσχηματισμούς σε πολυτελή εφέ και το υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας. Ωστόσο, παίζει καλά, και η απλότητα και η προσβασιμότητά του το ξεχωρίζουν κατά προτίμηση από τους συνομηλίκους του.

Μίνι

Όπως και το προηγούμενο, αυτό το πρόγραμμα σκακιού είναι ένα μικρό συμπαγές, ομοιόμορφο "τσέπη" προσομοιωτή σκακιού. Πρώτα απ 'όλα, μπορεί να ενδιαφέρει τους αρχάριους παίκτες · οι έμπειροι παίκτες σκακιού είναι απίθανο να την επιλέξουν ως συνεργάτη για το παιχνίδι.

Καθαρά Σκάκι

Ένα πρόγραμμα που έχει σχεδιαστεί για να παίζει σκάκι στο Διαδίκτυο ή σε έναν υπολογιστή. Ένας υπολογιστής με διάφορα επίπεδα δυσκολίας μπορεί επίσης να λειτουργήσει ως αντίπαλος. Έχει τη δυνατότητα σύνδεσης διαφόρων σκακιστικών μηχανών. Περιέχει έναν επεξεργαστή θέσης.

Grandmaster

Ένα πρόγραμμα σκακιού που θα ικανοποιήσει τόσο αρχάριους όσο και έμπειρους παίκτες σκακιού. Έχει υπέροχα γραφικά και κινούμενα σχέδια. Υποστηρίζει δύο οπτικές λειτουργίες: 2D και 3D. Ένας τεράστιος αριθμός ρυθμίσεων από τον αλγόριθμο ενός εχθρού υπολογιστή έως τα ηχητικά και οπτικά εφέ.

Κατεβάστε το παιχνίδι σκάκι στα ρωσικά

Το σύγχρονο σκάκι είναι γνωστό από τα τέλη του 15ου αιώνα. Σε όλη την ιστορία της να συμπεριφέρεται παιχνίδι σκακιού Χρειάστηκαν 3 συστατικά:

  • σκακιέρα 8x8;
  • 16 μαύρα και 16 λευκά κομμάτια.
  • και 2 άτομα.

Η παρούσα κατάσταση είναι τέτοια που οι ψηφιακές τεχνολογίες καθιστούν δυνατή την πραγματοποίηση όχι μόνο χωρίς φυσικά, διαφορετικά υλικά, πίνακες και σχήματα, αλλά και χωρίς ανθρώπους καθόλου. Ψηφιακά μοντέλα και αλγόριθμοι που αποτελούνται από αυτά και μηδενικά μπορούν να αντικαταστήσουν και τα 3 στοιχεία. Ονομάζονται προγράμματα σκακιού. Επιπλέον, όσον αφορά τη συνιστώσα - άτομα, έχει ήδη φτάσει στο σημείο να μην υπάρχει ίντριγκας στην αντιπαράθεση μεταξύ ενός υπολογιστή και ενός ατόμου και προγράμματα σκακιού ανταγωνίζονται μεταξύ τους, στο πλαίσιο ολόκληρων ετήσιων τουρνουά. Στην εποχή της μηχανογράφησης, τέτοια τουρνουά φαίνονται φυσικά.

Οι υπολογιστές έχουν γίνει μέρος της ανθρώπινης ζωής και σήμερα όλοι μπορούν να πάρουν ένα πρόγραμμα σκακιού - υπάρχει μια τεράστια ποικιλία που θα ικανοποιήσει τον πιο απαιτητικό χρήστη. Το κίνητρο για να παίξετε σκάκι με τον υπολογιστή μπορεί να είναι αθλητικό ενδιαφέρον ή προπόνηση στο παιχνίδι. Επίσης, τα προγράμματα σκακιού χρησιμεύουν ως μέσο ανάλυσης θέσεων. Σε αυτό το άρθρο, δόθηκαν 15 προγράμματα σκακιού παραπάνω με μια σύντομη περιγραφή των πλεονεκτημάτων τους και των συνδέσμων για λήψη. Εκτός από το γεγονός ότι καθένας από αυτούς θα σας επιτρέψει να δοκιμάσετε τη δύναμή τους έναντι της τεχνητής νοημοσύνης, πολλοί παρέχουν την ευκαιρία στους παίκτες να παίζουν μεταξύ τους, τόσο στο Διαδίκτυο σε απόσταση μεταξύ τους, όσο και στον ίδιο υπολογιστή.

Για τη δική σας ευκολία, ο ιστότοπός μας περιέχει περισσότερα από δώδεκα προγράμματα για το παιχνίδι σκακιού και όχι μόνο για το παιχνίδι. Μπορούν επίσης να βοηθήσουν στην εκμάθηση του σκακιού και να ενεργήσουν ως ένα είδος εκπαιδευτή. Φυσικά, είναι σημαντικό για έναν ρωσόφωνο χρήστη τα προγράμματα αυτά να είναι στα ρωσικά. Πράγματι, μερικοί από αυτούς υποστηρίζουν τη ρωσική γλώσσα, και το άλλο μέρος, εάν δεν υποστηρίζουν, τότε δεν το χρειάζονται πραγματικά λόγω της διαισθητικής διεπαφής που μπορεί να καταλάβει ο καθένας. Μπορείτε να κατεβάσετε το παιχνίδι του σκακιού στα ρωσικά από τους συνδέσμους.

Στην εποχή των ψηφιακών τεχνολογιών, πολλοί χρήστες ξεχνούν τα παιχνίδια μυαλού, προτιμώντας διαδικτυακές μάχες με εκπληκτικά γραφικά. Αλλά το ίδιο, όπως και πριν, παραμένει ένα σημαντικό μέρος των παικτών που δεν τους αρέσει καθόλου αυτό το παιχνίδι. Ενδιαφέρονται για άλλα παιχνίδια, όπως το σκάκι.

Σε αυτήν τη σελίδα μπορείτε να τα κατεβάσετε στον υπολογιστή ή το φορητό υπολογιστή σας δωρεάν και χωρίς εγγραφή. Παρακάτω θα βρείτε πολλά παιχνίδια στα ρωσικά και συνδέσμους για να τα κατεβάσετε. Επιλέξτε τι είναι πιο κοντά και μπροστά σας, αποδείξτε στον ηλεκτρονικό εγκέφαλο ότι ένα ζωντανό άτομο είναι ακόμα πιο έξυπνο!

Λήψη σκακιού για κάθε γούστο

Παρακάτω θα βρείτε 10 παιχνίδια με σκάκι για διαφορετικά γούστα. Απλά πρέπει να διαβάσετε την κριτική μας και να επιλέξετε αυτό που ταιριάζει και ευχαριστεί περισσότερο. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν.

Αυτό είναι ένα εντελώς δωρεάν παιχνίδι υπολογιστή που δεν χρειάζεται καν να εγκατασταθεί. Θα αντιμετωπίσετε 10 επίπεδα τεχνητής νοημοσύνης. Ξεκινήστε το μικρό και προσπαθήστε να τα ξεπεράσετε όλα. Αν και δεν θα είναι τόσο εύκολο για έναν απλό ερασιτέχνη να το κάνει αυτό. Αλλά το πιο ενδιαφέρον!

Grandmaster (Grand Chess)

Αυτό δωρεάν παιχνίδι θα ταιριάζει σε πολλούς. Οι χρήστες που δεν παίζουν καλά θα βρουν τις συμβουλές που παρέχονται εδώ. Οι πιο έμπειροι παίκτες θα εκτιμήσουν επίσης τον grandmaster. Ο αλγόριθμος που παίζει εναντίον σας μπορεί να ρυθμιστεί καλύτερα. Οι μελωδίες που ακούγονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι επίσης ευχάριστες. Το γραφικό στοιχείο είναι επίσης στο επίπεδο. Μπορείτε να επιλέξετε λειτουργία 2D ή 3D.

Ένα άλλο παιχνίδι mini PC. Δεν υπάρχει όμορφα γραφικάούτε υπερ-έξυπνο νοημοσύνη υπολογιστών... Αλλά υπάρχει κάποιο είδος γοητείας που κάνει τους παίκτες, ειδικά τους αρχάριους, να περνούν πολλές ώρες παίζοντας. Αλλά μην ελπίζετε ότι θα είναι πολύ εύκολο να κερδίσετε άμεσα, όχι, θα πρέπει να παλέψετε για τη νίκη.

Ο επόμενος υποψήφιος μας είναι ένα άλλο δωρεάν παιχνίδι για άτομα με πολύ υψηλό επίπεδο παιχνιδιού (αρχάριοι). Είναι ιδανικό για εκπαίδευση σε υπολογιστή ή φορητό υπολογιστή. Αυτός είναι ουσιαστικά ο νέος προπονητής σας.

Εκτός από έναν απλό αντίπαλο, θα λάβετε έναν δάσκαλο που θα σας δείξει τι να κάνετε σε ορισμένες καταστάσεις. Ως αποτέλεσμα, το επίπεδο του παιχνιδιού θα αυξηθεί σταθερά. Το πρόγραμμα είναι μικρό σε μέγεθος, το οποίο για άλλη μια φορά εξοικονομεί χώρο στον σκληρό σας δίσκο.

Elite σκάκι

Το Elite Chess είναι ένα πρόγραμμα σκακιού που έχει πολλές γλώσσες διεπαφής. Επιπλέον, υπάρχει μια αρκετά έξυπνη ηλεκτρονική νοημοσύνη και ένα μικρό μέγεθος του παιχνιδιού.

Σκάκι Τιτάνες

Αυτό είναι ένα μικροσκοπικό ανάλογο του διάσημου προγράμματος υπολογιστή που πολέμησε τους παγκόσμιους πρωταθλητές, Fritz. Στην πραγματικότητα, απλώς διέγραψαν όλα τα περιττά από εδώ, αλλά το πιο σημαντικό, άφησαν τον έξυπνο αντίπαλο.

Δεν χρειάζεται να εγκαταστήσετε το παιχνίδι, απλώς αποσυμπιέστε το αρχείο και εκτελέστε το αρχείο. Μπορείς να παίξεις. Επιπλέον, το πρόγραμμα υποστηρίζεται στα ρωσικά σε οποιαδήποτε έκδοση συστημάτων Microsoft, συμπεριλαμβανομένων των Windows XP, Vista, 7, 8 / 8.1 και 10.

Κατεβάστε το Chess Titans

Βασίλισσα

Κρίνοντας από το όνομα, ίσως νομίζετε ότι αυτό είναι ένα βασιλικό παιχνίδι. Ωστόσο, αυτό θα ήταν μια μικρή υπερβολή. Παρ 'όλα αυτά, η τεχνητή νοημοσύνη αξιοπρεπούς ποιότητας και η απουσία της ανάγκης εγκατάστασης είναι τα πλεονεκτήματα της εφαρμογής. Με τον ίδιο τρόπο όπως η διεπαφή στα ρωσικά.

Ένας πολύ καλός προσομοιωτής σκακιού, φτιαγμένος στα ρωσικά, που θα αρέσει σε όλους.

Όλα είναι ξεκάθαρα από το όνομα. Εάν αποφασίσετε να διδάξετε στο παιδί σας πνευματικά παιχνίδια σε έναν υπολογιστή από την παιδική ηλικία - αυτό είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεστε. Υπάρχει επίσης ένα κωμικό σχέδιο, και τα σκεπτικά της σκέψης κ.λπ. Καλό παιχνίδι για τους μικρότερους κατοίκους του σπιτιού σας.

Λόγω της έλλειψης εναλλακτικών επιλογών αυτή η αίτηση είναι το καλύτερο για τη διδασκαλία του σκακιού στα παιδιά.

Κατεβάστε το σκάκι για παιδιά

Τεμαχιστής κλασικός

Ένα άλλο παιχνίδι για το οποίο έχουν ακούσει περισσότεροι ή λιγότερο έμπειροι χρήστες. Η δυσκολία εδώ θα δώσει πιθανότητες ακόμη και στους πιο προχωρημένους σας. Από κάθε άλλη άποψη, είναι απλά σκάκι, παρεμπιπτόντως, στα ρωσικά.

Κατεβάστε το Shredder Classic σκάκι

Τελικά

Πάνω ήταν μια λίστα με 10 εφαρμογές σκακιού, μία από τις οποίες σίγουρα θα σας ευχαριστήσει επίσης. Επιπλέον, υπάρχουν επίσης προγράμματα στα ρωσικά, παρέχονται χωρίς εγγραφή και με απευθείας συνδέσμους.

Το άρθρο περιέχει μια ποικιλία εκδόσεων, δοκιμάστε ποια είναι κατάλληλη για το λειτουργικό σας σύστημα Windows και αν έχετε απορίες, ρωτήστε τα στα σχόλια.

Αναθεώρηση βίντεο

Ακολουθεί ένα παιχνίδι του παιχνιδιού μας με έναν εγκέφαλο υπολογιστή, ας δούμε ποιος κερδίζει, τον συγγραφέα του ιστότοπου ή έναν ηλεκτρονικό grandmaster

Π. μικρό. Παίζω άσχημα (η τελευταία φορά ήταν περίπου 5 χρόνια πριν), μεταχειρίζομαι με κατανόηση.

Μόλις ήμουν σίγουρος ότι τα προγράμματα σκακιού (είναι κινητήρες, αλλά περισσότερα σε αυτό αργότερα) απλώς θυμάστε έναν τεράστιο αριθμό παιχνιδιών που παίζονται και βρείτε την τρέχουσα θέση σε αυτά και κάντε τη σωστή κίνηση. Νομίζω ότι το διάβασα σε κάποιο βιβλίο.

Αυτή είναι αναμφίβολα μια πολύ αφελής γνώμη. Μια νέα θέση στο σκάκι μπορεί να επιτευχθεί με τη δέκατη κίνηση. Αν και υπάρχουν λιγότερες θέσεις στο σκάκι από ό, τι στο Go, ωστόσο, μετά από 3 κινήσεις (η κίνηση είναι μία κίνηση λευκού και μαύρου, η μισή κίνηση είναι μια κίνηση μόνο μιας πλευράς) το δέντρο των κινήσεων αποτελείται από σχεδόν 120 εκατομμύρια κόμβους. Επιπλέον, οι λάτρεις μετράνε το μέγεθος του δέντρου μετά από 14 μισές κινήσεις από την αρχική θέση για περισσότερο από ένα χρόνο, προχωρώντας περίπου το ένα τρίτο μέχρι τώρα.

Σκέφτηκα επίσης ότι τα προγράμματα σκακιού, παρά τη μακροχρόνια νίκη σε έναν αγώνα με τον παγκόσμιο πρωταθλητή, ήταν ακόμη εφικτά. Οι καλύτεροι άνθρωποι... Αυτό επίσης δεν ισχύει.

Άλφα beta

Η πρώτη βελτιστοποίηση είναι άλφα beta. Η ιδέα πίσω από το άλφα-beta είναι απλή - αν έχω ήδη μια καλή κίνηση, τότε μπορώ να διακόψω κινήσεις που είναι προφανώς χειρότερες. Εξετάστε το παράδειγμα στην ανατριχιαστική εικόνα στα αριστερά. Ας υποθέσουμε ότι ο παίκτης Α έχει 2 πιθανές κινήσεις - a3 και b3. Μετά την ανάλυση της κίνησης a3, το πρόγραμμα έλαβε βαθμολογία +1,75. Ξεκινώντας να αξιολογεί την κίνηση b3, το πρόγραμμα είδε ότι ο παίκτης B έχει δύο κινήσεις - a6 και a5. Αξιολόγηση της κίνησης a6 +0.5. Δεδομένου ότι ο παίκτης Β επιλέγει μια κίνηση με ένα ελάχιστο σκορ, δεν θα επιλέξει ποτέ μια κίνηση με σκορ μεγαλύτερο από 0,5, πράγμα που σημαίνει ότι το σκορ για τη μετακίνηση b3 είναι μικρότερο από 0,5, και δεν έχει νόημα να το εξετάσουμε. Έτσι, αποκόπτεται ολόκληρο το υπόλοιπο υπόστρωμα του b3.

Για αποκοπή, αποθηκεύουμε τα άνω και κάτω όρια - άλφα και βήτα. Εάν κατά τη διάρκεια της ανάλυσης η κίνηση πάρει βαθμολογία υψηλότερο από το beta, τότε ο τρέχων κόμβος διακόπτεται Εάν το σκορ είναι υψηλότερο από το άλφα, τότε το άλφα ενημερώνεται.

Οι κόμβοι στο alpha beta χωρίζονται σε 3 κατηγορίες:

  1. PV-κόμβοι - κόμβοι των οποίων η βαθμολογία έπεσε στο παράθυρο (μεταξύ alpha και beta). Η ρίζα και ο αριστερός κόμβος είναι πάντα αυτού του τύπου.
  2. Κόψτε κόμβουςκόμβοι με υψηλή αποτυχία) - κόμβοι όπου πραγματοποιήθηκε αποκοπή beta.
  3. Όλοι οι κόμβοικόμβοι χαμηλής αποτυχίας) - κόμβοι στους οποίους καμία κίνηση δεν ξεπέρασε την τιμή άλφα.

Ταξινόμηση κινήσεων

Όταν χρησιμοποιείτε το alpha beta, η σειρά των κινήσεων γίνεται σημαντική. Εάν μπορούμε να βάλουμε πρώτα την καλύτερη κίνηση, τότε οι υπόλοιπες κινήσεις θα αναλυθούν πολύ πιο γρήγορα λόγω των διακοπών beta.

Εκτός από τη χρήση κατακερματισμού και την καλύτερη κίνηση από την προηγούμενη επανάληψη, υπάρχουν πολλές τεχνικές για ταξινόμηση κινήσεων.

Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα απλό ευρετικό MVV-LVA (Το πιο πολύτιμο θύμα - Λιγότερο πολύτιμος επιτιθέμενος). Ταξινομούμε όλες τις συλλήψεις με φθίνουσα σειρά της αξίας του «θύματος», και στο εσωτερικό ταξινομούμε ξανά με τη σειρά της αυξανόμενης αξίας του «επιτιθέμενου». Προφανώς, είναι συνήθως πιο επικερδές να συλλάβεις τη βασίλισσα με ένα πιόνι από το αντίστροφο.

Για "αθόρυβες" κινήσεις, χρησιμοποιείται η μέθοδος των "δολοφόνων" κινήσεων - κινήσεις που προκάλεσαν την αποκοπή beta. Αυτές οι κινήσεις ελέγχονται συνήθως αμέσως μετά το κατακερματισμό και καταγράφει.

Πίνακες κατακερματισμού ή πίνακες παραλλαγής

Παρά το τεράστιο μέγεθος του δέντρου, πολλοί από τους κόμβους είναι ίδιοι. Προκειμένου να μην αναλυθεί η ίδια θέση δύο φορές, ο υπολογιστής αποθηκεύει τα αποτελέσματα της ανάλυσης σε έναν πίνακα και κάθε φορά ελέγχει εάν υπάρχει μια έτοιμη ανάλυση αυτής της θέσης. Συνήθως, ένας τέτοιος πίνακας αποθηκεύει το πραγματικό κατακερματισμό της θέσης, το σκορ, την καλύτερη κίνηση και την ηλικία του σκορ. Απαιτείται ηλικία για την αντικατάσταση παλιών θέσεων κατά τη συμπλήρωση του πίνακα.

Επαναληπτική αναζήτηση

Όπως γνωρίζετε, εάν δεν μπορούμε να αναλύσουμε ολόκληρο το δέντρο, το ελάχιστο χρειάζεται μια λειτουργία αξιολόγησης. Στη συνέχεια, αφού φτάσουμε σε ένα ορισμένο βάθος, σταματάμε την αναζήτηση, εκτιμούμε τη θέση και αρχίζουμε να ανεβαίνουμε στο δέντρο. Αλλά αυτή η μέθοδος απαιτεί ένα προκαθορισμένο βάθος και δεν παρέχει ποιοτικά ενδιάμεσα αποτελέσματα.

Αυτά τα προβλήματα επιλύονται με επαναληπτική αναζήτηση. Πρώτα, αναλύουμε στο βάθος 1, μετά στο βάθος 2 κ.λπ. Έτσι, κάθε φορά που κατεβαίνουμε λίγο βαθύτερα από την τελευταία φορά, μέχρι να σταματήσει η ανάλυση. Για τη μείωση του μεγέθους του δέντρου αναζήτησης, τα αποτελέσματα της προηγούμενης επανάληψης χρησιμοποιούνται συνήθως για να αποκοπούν προφανώς κακές κινήσεις στην τρέχουσα. Αυτή η τεχνική ονομάζεται παράθυρο αναρρόφησης και χρησιμοποιείται παντού.

Αναζήτηση Quiescence

Αυτή η μέθοδος έχει σχεδιαστεί για την καταπολέμηση του «φαινομένου του ορίζοντα». Η απλή διακοπή της αναζήτησης στο σωστό βάθος μπορεί να είναι πολύ επικίνδυνη. Ας φανταστούμε ότι σταματήσαμε στη μέση μιας ανταλλαγής βασίλισσες - το λευκό πήρε τη μαύρη βασίλισσα και στην επόμενη κίνηση το μαύρο πρέπει να πάρει το λευκό. Αλλά σε αυτή τη στιγμή στο ταμπλό - Ο Λευκός έχει μια επιπλέον βασίλισσα και η στατική εκτίμηση θα είναι βασικά λάθος.

Για να το κάνουμε αυτό, πριν κάνουμε μια στατική αξιολόγηση, ελέγχουμε όλες τις λήψεις (μερικές φορές επίσης ελέγχους) και κατεβαίνουμε το δέντρο σε μια θέση όπου δεν υπάρχουν πιθανές λήψεις και έλεγχοι. Φυσικά, εάν όλες οι λήψεις επιδεινώσουν την εκτίμηση, τότε επιστρέφουμε την εκτίμηση της τρέχουσας θέσης.

Επιλεκτική αναζήτηση

Η ιδέα μιας επιλεκτικής αναζήτησης είναι να θεωρήσουμε ότι οι «ενδιαφέρουσες» κινήσεις είναι μεγαλύτερες και λιγότερο ενδιαφέρουσες για τις μη ενδιαφέρουσες. Για αυτό, χρησιμοποιούνται επεκτάσεις που αυξάνουν το βάθος αναζήτησης στο ορισμένες θέσειςκαι συντομογραφίες που μειώνουν το βάθος αναζήτησης.

Το βάθος αυξάνεται στην περίπτωση των συλλήψεων, των ελέγχων, εάν υπάρχει μόνο μία κίνηση ή πολύ καλύτερη από τις εναλλακτικές, ή εάν υπάρχει ένα πέρασμα πιόνι.

Αποκοπή και περικοπές

Οι περικοπές και οι περικοπές είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσες. Μπορούν να μειώσουν σημαντικά το μέγεθος του δέντρου.

Εν συντομία για τις περικοπές:

  • Αποκοπή δέλτα - ελέγξτε εάν η λήψη μπορεί να βελτιώσει το τρέχον άλφα. Για να το κάνετε αυτό, προσθέστε την τιμή του ληφθέντος σχήματος στην αξιολόγηση του κόμβου και λίγο περισσότερο και δείτε εάν η προκύπτουσα τιμή είναι μεγαλύτερη από το άλφα. Για παράδειγμα, εάν ο Λευκός δεν έχει ένα κοράκι, τότε είναι απίθανο να τον βοηθήσει να πιάσει ένα πιόνι · από την άλλη πλευρά, η σύλληψη ενός επισκόπου μπορεί να βοηθήσει.
  • Αποκοπή της αχρηστίας - το ίδιο, μόνο για μη συλλήψεις. Εάν το τρέχον σκορ είναι πολύ μικρότερο από το άλφα που κανένα πλεονέκτημα θέσης δεν μπορεί να αντισταθμίσει αυτό, τότε κόβονται τέτοιοι κόμβοι. Συνήθως εφαρμόζεται σε χαμηλά βάθη (1-2).
  • Ιστορική διακοπή - για κάθε κίνηση, αποθηκεύουμε πόσες φορές η δεδομένη κίνηση πυροδότησε διακοπή, ανεξάρτητα από τη θέση. Οι κινήσεις με υψηλή τιμή αυτού του ευρετικού κόβονται. Συνήθως εφαρμόζεται από ένα ορισμένο βάθος και δεν εφαρμόζεται σε φωτοβολταϊκούς κόμβους. Μερικές φορές συνδυάζεται με την προηγούμενη μέθοδο.
  • Πολλαπλά - εάν από τους πρώτους κόμβους M (για παράδειγμα, 6) τουλάχιστον C (για παράδειγμα, 3) είναι Cut-node, τότε κόβουμε όλους τους κόμβους.
  • Μηδενική αποκοπή - εάν μετά από μια μηδενική κίνηση (απλή μεταφορά της στροφής στον αντίπαλο) το σκορ είναι ακόμη υψηλότερο από το beta, τότε κόβουμε τον κόμβο. Με απλά λόγια, εάν η θέση είναι τόσο άσχημη που ακόμη και μετά από δύο συνεχόμενες κινήσεις, ο παίκτης δεν μπορεί ακόμα να τη βελτιώσει, τότε δεν έχει νόημα να εξετάσουμε αυτήν τη θέση.

Οι συντομογραφίες χρησιμοποιούνται όταν δεν είμαστε τόσο σίγουροι ότι η κίνηση είναι κακή, και ως εκ τούτου δεν την κόβουμε, αλλά απλώς μειώνουμε το βάθος. Για παράδειγμα, ξυράφι είναι μια συντομογραφία υπό τον όρο ότι η στατική εκτίμηση της τρέχουσας θέσης είναι μικρότερη από το άλφα.

Λόγω της υψηλής ποιότητας ταξινόμησης κινήσεων και περικοπών, οι σύγχρονοι κινητήρες καταφέρνουν να επιτύχουν λόγο διακλάδωσης κάτω από το 2. Λόγω αυτού, δυστυχώς, μερικές φορές δεν παρατηρούν μη τυπικές θυσίες και συνδυασμούς.

NegaScout και PVS

Δύο πολύ παρόμοιες τεχνικές που εκμεταλλεύονται το γεγονός ότι μόλις βρούμε έναν PV-κόμβο (υποθέτοντας ότι οι κινήσεις μας είναι λογικά καλά ταξινομημένες), πιθανότατα δεν θα αλλάξει, δηλαδή, όλοι οι υπόλοιποι κόμβοι θα επιστρέψουν μια βαθμολογία χαμηλότερη από το άλφα. Έτσι, αντί να κάνουμε αναζήτηση με ένα παράθυρο από το άλφα στο beta, ψάχνουμε με ένα παράθυρο από το άλφα στο άλφα + 1, το οποίο μας επιτρέπει να επιταχύνουμε την αναζήτηση. Φυσικά, εάν σε κάποιον κόμβο έχουμε ένα cutoff by beta, τότε θα πρέπει να εκτιμηθεί ξανά, ήδη με μια κανονική αναζήτηση.

Η διαφορά μεταξύ των δύο μεθόδων είναι μόνο στη διατύπωση - αναπτύχθηκαν περίπου την ίδια στιγμή, αλλά ανεξάρτητα, και ως εκ τούτου είναι γνωστές με διαφορετικά ονόματα.

Παράλληλη αναζήτηση

Ο παραλληλισμός του alpha beta είναι ένα ξεχωριστό μεγάλο θέμα. Θα το αναλύσω εν συντομία, και για όσους ενδιαφέρονται, διαβάστε την Παράλληλη Αναζήτηση Alpha-Beta στους Πολυεπεξεργαστές Κοινόχρηστης Μνήμης. Η δυσκολία είναι ότι σε μια παράλληλη αναζήτηση, πολλοί κόμβοι κοπής αναλύονται προτού ένα άλλο νήμα εντοπίσει μια απόρριψη (set beta), ενώ σε μια διαδοχική αναζήτηση, με καλή ταξινόμηση, πολλοί από αυτούς τους κόμβους θα αποκόπτονταν.

Lazy SMP

Ένας πολύ απλός αλγόριθμος. Τρέχουμε όλα τα νήματα ταυτόχρονα με την ίδια αναζήτηση. Η επικοινωνία των ροών πραγματοποιείται εις βάρος ενός πίνακα κατακερματισμού. Το Lazy SMP αποδείχθηκε εκπληκτικά αποτελεσματικό, τόσο πολύ που το κορυφαίο Stockfish άλλαξε από το YBW. Είναι αλήθεια, ορισμένοι πιστεύουν ότι η βελτίωση οφείλεται στην κακή εφαρμογή του YBWC και στο υπερβολικά επιθετικό απόκομμα παρά στο πλεονέκτημα του Lazy SMP.

Young Brothers Wait Concept (YBWC)

Ο πρώτος κόμβος (μεγαλύτερος αδελφός) πρέπει να αναλυθεί πλήρως, μετά από τον οποίο ξεκινά μια παράλληλη ανάλυση των υπόλοιπων κόμβων (νεότερα αδέλφια). Η ιδέα παραμένει η ίδια, η πρώτη κίνηση θα βελτιώσει σημαντικά το άλφα, ή ακόμη και θα επιτρέψει την αποκοπή όλων των άλλων κόμβων.

Δυναμικός διαχωρισμός δέντρων (DTS)

Γρήγορος και περίπλοκος αλγόριθμος. Λίγο για την ταχύτητα: η ταχύτητα αναζήτησης μετράται μέσω ttd (χρόνος σε βάθος), δηλαδή, ο χρόνος που απαιτείται για μια αναζήτηση να φτάσει σε ένα ορισμένο βάθος. Αυτή η μέτρηση μπορεί συνήθως να χρησιμοποιηθεί για σύγκριση της απόδοσης διαφορετικές εκδόσεις κινητήρας ή κινητήρας που λειτουργεί σε διαφορετικό αριθμό πυρήνων (αν και το Komodo, για παράδειγμα, αυξάνει το πλάτος του δέντρου όταν περισσότερο διαθέσιμοι πυρήνες). Επιπλέον, κατά τη λειτουργία, ο κινητήρας εμφανίζει την ταχύτητα αναζήτησης σε nps (κόμβοι ανά δευτερόλεπτο). Αυτή η μέτρηση είναι πολύ πιο δημοφιλής, αλλά δεν επιτρέπει καν τη σύγκριση του κινητήρα με τον εαυτό του. Το Lazy SMP, το οποίο δεν έχει καθόλου συγχρονισμό, αυξάνει σχεδόν nps γραμμικά, αλλά λόγω του ποσού των γενικών εξόδων, το ttd του δεν είναι τόσο εντυπωσιακό. Ενώ για τα DTS, τα nps και ttd αλλάζουν σχεδόν με τον ίδιο τρόπο.

Για να είμαι ειλικρινής, δεν μπόρεσα να καταλάβω πλήρως αυτόν τον αλγόριθμο, ο οποίος, παρά την υψηλή του απόδοση, χρησιμοποιείται κυριολεκτικά σε δύο κινητήρες. Εάν σας ενδιαφέρει, ακολουθήστε τον παραπάνω σύνδεσμο.

Εκτίμηση

Έτσι, φτάσαμε στο απαιτούμενο βάθος, κάναμε αναζήτηση για ηρεμία και, τέλος, πρέπει να αξιολογήσουμε τη στατική θέση.

Ο υπολογιστής αξιολογεί τη θέση σε πιόνια: +1.0 σημαίνει ότι το λευκό έχει πλεονέκτημα ίσο με 1 πιόνι, -0,5 σημαίνει ότι το μαύρο έχει πλεονέκτημα μισού πιόνου. Το ματ ματ εκτιμάται σε 300 πιόνια και η θέση στην οποία είναι γνωστός ο αριθμός των κινήσεων στο ματ x είναι (πιόνια 300-0.01x). +299.85 σημαίνει Λευκοί σύντροφοι σε 15 κινήσεις. Επιπλέον, το ίδιο το πρόγραμμα λειτουργεί συνήθως με ολόκληρες εκτιμήσεις σε εκατοντάδες (1/100 ενός πιόνι).

Ποιες παραμέτρους λαμβάνει υπόψη ο υπολογιστής κατά την αξιολόγηση μιας θέσης;

Υλικό και κινητικότητα

Το πιο εύκολο. Queen 9-12 πιόνια, rook 5-6, ιππότης και επίσκοπος 2,5-4 και πιόνι, αντίστοιχα, ένα πιόνι. Σε γενικές γραμμές, το υλικό είναι μια ευρετική αξιολόγηση αξιολόγησης θέσης και οποιοδήποτε πλεονέκτημα θέσης συνήθως μετατρέπεται σε υλικό πλεονέκτημα στο τέλος.

Η κινητικότητα θεωρείται απλή - ο αριθμός των πιθανών κινήσεων στην τρέχουσα θέση. Όσο περισσότερα υπάρχουν, τόσο πιο κινητό είναι ο στρατός του παίκτη.

Πίνακες θέσης σχήματος

Ο ιππότης στη γωνία του σκάφους είναι συνήθως κακός, τα πιόνια πιο κοντά στο πίσω μέρος του εχθρού γίνονται όλο και πιο πολύτιμα και ούτω καθεξής. Για κάθε κομμάτι, καταρτίζεται ένας πίνακας μπόνους και ποινών, ανάλογα με τη θέση του στο ταμπλό.

Δομή πιόνι

  • Διπλά πιόνια - δύο πιόνια σε ένα αρχείο. Συχνά είναι δύσκολο να αμυνθούν με άλλα πιόνια και θεωρούνται αδυναμίες.
  • Υστερούν πιόνια - πιόνια των οποίων οι γείτονες είναι μπροστά τους. Αυτά τα πιόνια δεν μπορούν να υπερασπιστούν άλλα πιόνια και ως εκ τούτου θεωρούνται αδύναμα.
  • Πέρασε πιόνια - πιόνια που μπορούν να φτάσουν στην τελευταία θέση χωρίς παρέμβαση από εχθρικά πιόνια. Ισχυρή απειλή για τον εχθρό, ειδικά στο τελικό παιχνίδι
  • Απομονωμένα πιόνια - πιόνια που δεν έχουν γείτονες. Τέτοια πιόνια δεν μπορούν να υπερασπιστούν καθόλου από άλλα πιόνια, και ως εκ τούτου θεωρούνται σοβαρή αδυναμία.

Στάδια παιχνιδιού

Όλες οι παραπάνω παράμετροι επηρεάζουν το σκορ του παιχνιδιού με διαφορετικούς τρόπους, ανάλογα με το στάδιο του παιχνιδιού. Στο άνοιγμα, δεν έχει νόημα ένα περασμένο πιόνι, και στο τελικό παιχνίδι, ο βασιλιάς πρέπει να μεταφερθεί στο κέντρο του σκάφους και όχι να κρύβεται πίσω από τα πιόνια.

Επομένως, πολλοί κινητήρες έχουν ξεχωριστό σκορ για το τελικό παιχνίδι και για το άνοιγμα. Αξιολογούν το στάδιο του παιχνιδιού ανάλογα με το υλικό που παραμένει στο ταμπλό και σύμφωνα με αυτό υπολογίζουν το σκορ - όσο πιο κοντά στο τέλος του παιχνιδιού, τόσο λιγότερο επηρεάζει το σκορ ανοίγματος και τόσο περισσότερο το σκορ του τελικού παιχνιδιού.

Αλλα

Εκτός από αυτούς τους βασικούς παράγοντες, οι κινητήρες μπορούν να προσθέσουν άλλους παράγοντες στην αξιολόγηση - για παράδειγμα, την ασφάλεια του βασιλιά, τα κλειδωμένα κομμάτια, τα νησιά πιόνι, τον κεντρικό έλεγχο κ.λπ.

Ακριβής εκτίμηση ή γρήγορη αναζήτηση;

Παραδοσιακή συζήτηση: η οποία είναι πιο αποτελεσματική, για την ακριβή αξιολόγηση της θέσης ή για την επίτευξη μεγαλύτερου βάθους αναζήτησης. Η εμπειρία δείχνει ότι οι «βαριές» λειτουργίες αξιολόγησης είναι αναποτελεσματικές. Από την άλλη πλευρά, μια πιο λεπτομερής αξιολόγηση, λαμβάνοντας υπόψη περισσότερους παράγοντες, συνήθως οδηγεί σε πιο «όμορφο» και «επιθετικό» παιχνίδι.

Άνοιγμα βιβλίων και πινάκων endgame

Βιβλία ντεμπούτου

Το ξημέρωμα σκάκι υπολογιστή τα προγράμματα έπαιξαν το άνοιγμα πολύ άσχημα. Το άνοιγμα απαιτεί συχνά στρατηγικές αποφάσεις που επηρεάζουν ολόκληρο το παιχνίδι. Από την άλλη πλευρά, οι άνθρωποι είχαν μια καλά αναπτυγμένη θεωρία ανοίγματος · τα ανοίγματα αναλύθηκαν πολλές φορές και έπαιξαν από τη μνήμη. Έτσι δημιουργήθηκε μια παρόμοια «μνήμη» για υπολογιστές. Ξεκινώντας από την αρχική θέση, χτίστηκε ένα δέντρο κινήσεων και αξιολογήθηκε κάθε κίνηση. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο κινητήρας επέλεξε απλώς μία από τις «καλές» κινήσεις με συγκεκριμένη πιθανότητα.

Έκτοτε, τα βιβλία ανοίγματος έχουν αναπτυχθεί, πολλά ανοίγματα έχουν αναλυθεί χρησιμοποιώντας υπολογιστές μέχρι το τελικό παιχνίδι. Δεν υπάρχει ανάγκη για αυτούς, οι ισχυροί κινητήρες έχουν μάθει να παίζουν το άνοιγμα, αλλά αφήνουν τις κύριες γραμμές αρκετά γρήγορα.

Πίνακες Endgame

Ας επιστρέψουμε στην εισαγωγή. Θυμηθείτε την ιδέα να διατηρήσετε πολλές θέσεις στη μνήμη και επιλέξτε αυτήν που θέλετε. Εδώ είναι. Για μικρό (έως 7) αριθμό αριθμών, υπολογίζονται όλες οι υπάρχουσες θέσεις. Δηλαδή, σε αυτές τις θέσεις ο υπολογιστής αρχίζει να παίζει τέλεια, κερδίζοντας στον ελάχιστο αριθμό κινήσεων. Το μειονέκτημα είναι το μέγεθος και ο χρόνος παραγωγής. Η δημιουργία αυτών των πινάκων βοήθησε στη μελέτη των τελικών παιχνιδιών.

Δημιουργία πινάκων

Ας δημιουργήσουμε όλες τις πιθανές θέσεις (λαμβάνοντας υπόψη τη συμμετρία) με ένα συγκεκριμένο σύνολο σχημάτων. Μεταξύ αυτών θα βρούμε και θα επισημάνουμε όλες τις θέσεις όπου είναι ο ματς. Το επόμενο πέρασμα θα σηματοδοτήσει όλες τις θέσεις στις οποίες μπορεί κανείς να μπει σε θέσεις με έναν ματ - σε αυτές τις θέσεις ένας ματ γίνεται σε 1 κίνηση. Έτσι, βρίσκουμε όλες τις θέσεις με ματ 2,3,4, κινήσεις. Σε όλες τις θέσεις χωρίς σήμανση - ισοπαλία.

Τα τραπέζια του Ναλίμοφ

Οι πρώτοι πίνακες endgame δημοσιεύθηκαν το 1998. Για κάθε θέση, το αποτέλεσμα του παιχνιδιού και ο αριθμός των κινήσεων στο ματ ματ αποθηκεύονται για ένα ιδανικό παιχνίδι. Το μέγεθος και των εξαψήφιων καταλήξεων είναι 1,2 terabyte.

Τραπέζια Λομονόσοφ

Το 2012, και οι επταψήφιες καταλήξεις (εκτός από 6 έναντι 1) μετρήθηκαν στον υπερυπολογιστή Lomonosov στο Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας. Αυτές οι βάσεις είναι διαθέσιμες μόνο για χρήματα και είναι οι μόνοι πλήρεις πίνακες τελικού παιχνιδιού επτά τεμαχίων που υπάρχουν.

Συζυγία

Το de facto πρότυπο. Αυτές οι βάσεις είναι πολύ πιο συμπαγείς από τις βάσεις του Nalimov. Αποτελούνται από δύο μέρη - WDL (Win Draw Lose) και DTZ (Απόσταση έως μηδέν). Οι βάσεις WDL προορίζονται να χρησιμοποιηθούν κατά τη διάρκεια αναζητήσεων. Μόλις βρεθεί ο κόμβος του δέντρου στο τραπέζι, έχουμε το ακριβές αποτέλεσμα του παιχνιδιού σε αυτήν τη θέση. Το DTZ προορίζεται για χρήση ρίζας - αποθηκεύουν τον αριθμό κινήσεων προτού η κίνηση (κίνηση πιόνι ή σύλληψη) καθαρίσει τον μετρητή κίνησης. Έτσι, οι βάσεις WDL είναι αρκετές για ανάλυση, και οι βάσεις DTZ μπορούν να είναι χρήσιμες για ανάλυση endgame. Το μέγεθος του Syzygy είναι πολύ μικρότερο - 68 gigabytes για εξαψήφιο WDL και 83 για DTZ. Δεν υπάρχουν βάσεις επτά ψηφίων, καθώς η παραγωγή τους απαιτεί περίπου terabyte μνήμης RAM.

Χρησιμοποιώντας

Τα τραπέζια Endgame χρησιμοποιούνται κυρίως για ανάλυση, η αύξηση της ισχύος του παιχνιδιού των κινητήρων είναι μικρή - 20-30 πόντους ELO. Ωστόσο, δεδομένου ότι το βάθος αναζήτησης των σύγχρονων μηχανών μπορεί να είναι πολύ μεγάλο, στο άνοιγμα εμφανίζονται ερωτήματα για βάσεις παιχνιδιού από το δέντρο αναζήτησης.

Καμηλοπάρδαλη ή νευρωνικά δίκτυα παίζουν σκάκι

Μερικοί από εσάς ίσως έχετε ακούσει για έναν κινητήρα σκακιού νευρωνικών δικτύων που έχει φτάσει στο επίπεδο IM (ο οποίος, όπως καταλάβαμε στην εισαγωγή, δεν είναι τόσο καλός για έναν κινητήρα). Γράφτηκε και δημοσιεύτηκε στο Bitbucket από τον Μάθιου Λάι, ο οποίος δυστυχώς σταμάτησε να εργάζεται σε αυτό λόγω του γεγονότος ότι άρχισε να εργάζεται στο Google DeepMind.

Παράμετροι συντονισμού

Δεν είναι δύσκολο να προσθέσετε μια νέα λειτουργία στον κινητήρα, αλλά πώς να ελέγξετε ότι έχει δώσει ώθηση; Η απλούστερη επιλογή - παίξτε πολλά παιχνίδια μεταξύ των παλαιών και νέα έκδοση και να δεις ποιος κερδίζει. Αλλά εάν η βελτίωση είναι μικρή, και αυτό συμβαίνει συνήθως μετά την προσθήκη όλων των βασικών χαρακτηριστικών, θα πρέπει να υπάρχουν αρκετές χιλιάδες παιχνίδια, διαφορετικά δεν θα υπάρχει αξιοπιστία.

Μπακαλάος

Πολλοί άνθρωποι εργάζονται σε αυτόν τον κινητήρα και κάθε μία από τις ιδέες τους πρέπει να δοκιμαστεί. Με την τρέχουσα ισχύ του κινητήρα, κάθε βελτίωση προσθέτει δύο βαθμούς βαθμολογίας, αλλά το αποτέλεσμα είναι μια σταθερή αύξηση αρκετών δεκάδων βαθμών ετησίως.

Η λύση τους είναι τυπική για ανοιχτό κώδικα - οι εθελοντές παρέχουν τις εξουσίες τους για να τρέχουν εκατοντάδες χιλιάδες παιχνίδια σε αυτά.

Μόνο οι εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να συμμετάσχουν στην έρευνα. , Παρακαλώ.

Έχω μόνο τέσσερα μοντέλα οικιακών υπολογιστών σκακιού. Στην πραγματικότητα, παράγονται λίγο περισσότερο από αυτά. Έχω ακούσει τα ονόματα Intellect-01, Intellect-02, Debut και Phoenix, αλλά δεν τα έχω δει ζωντανά. Υπάρχει επίσης μια σειρά "Kasparov", αν και δεν είμαι σίγουρος ότι είναι εγχώριας παραγωγής.

Ο "συνεργάτης σκακιού" είναι κατασκευασμένος με δείκτη υγρών κρυστάλλων. Η φωτογραφία δείχνει ποια στοιχεία αποτελούνται από τα σχήματα. Λίγο ασυνήθιστο, αλλά είναι καλύτερο από ό, τι έκαναν για την αριθμομηχανή MK-90. Δεν υπάρχει καθόλου σαφές ( Σύνδεσμος Youtube)

Δεν έχω τίποτα ιδιαίτερο να πω για τον "Σκάκι Συνεργάτη", αλλά η σειρά "Electronics IM-01", "Electronics IM-01T" και "Electronics IM-05" είναι αρκετά ενδιαφέρουσες υπολογιστές σκακιού.

Στο κουτί του πρώτου μοντέλου "Electronics IM-01" υπάρχει μια ημερομηνία παραγγελίας ετικέτας - 1986. Κατ 'αρχήν, αυτή η ημερομηνία μπορεί να θεωρηθεί η αρχή του ζητήματος.
Ένα από τα πρώτα εγχώρια ηλεκτρονικά παιχνίδια, επιπλέον, εντελώς του σχεδιασμού μας (ένωση Leningrad "Svetlana"). Πριν από αυτό, από ηλεκτρονικά παιχνίδια δημιουργήσαμε μόνο "Λοιπόν, περιμένετε!" (βλέπε) από το 1984 και διαφορετικές παραλλαγές παιχνίδια "" (περίπου το 1980). Ο πρώτος ήταν ένας κλώνος του "Nintendo" και ο δεύτερος ήταν ένας κλώνος του AY-3-8500 από την General Instrument.

Ο υπολογιστής μας σκακιού χρησιμοποίησε τον μικροεπεξεργαστή K1801VM1, δημοφιλής το 1986. Πρόκειται για μικροεπεξεργαστή 16-bit που χρησιμοποιείται ευρέως σε υπολογιστές DVK-2 ή στην οικογένεια BK-0010. Πιθανότατα, έγινε εντοπισμός σφαλμάτων στο DVK-2. Αξίζει να σημειωθεί ότι ο ίδιος ο επεξεργαστής κατασκευάζεται από την Angstrem με έδρα τη Μόσχα. Εκείνη την εποχή, το ίδιο το "Svetlana" παρήγαγε έναν μικροεπεξεργαστή της δικής του παραγωγής K586VM1 για υπολογιστές της σειράς "C5" και ο λόγος για τον οποίο πήραν κάποιον άλλον δεν είναι σαφές. Πιθανώς λόγω αυτής της δυνατότητας εντοπισμού σφαλμάτων.

Αυτός είναι ένας πραγματικός υπολογιστής. Περιέχει επεξεργαστή, RAM και ROM. Μόνο η οθόνη είναι μικρή.

Σημειώστε ότι τα τσιπ μνήμης τυχαίας προσπέλασης (RAM) βρίσκονται στους πίνακες και τα τσιπ με το πρόγραμμα (ROM) είναι ενσύρματα. Βλέπετε τη συμπλήρωση του υπολογιστή "Eletkronika IM-01T". Στο προηγούμενο "IM-01", τόσο η RAM όσο και η ROM συγκολλούνται χωρίς πάνελ. Το γεγονός ότι είναι RAM, και όχι ROM, είναι στα πάνελ είναι πολύ ασυνήθιστο. Παραδοσιακά, σε υπολογιστές, ήταν το υλικολογισμικό (BIOS) που ήταν στα πάνελ.
Ενώ καταλαβαίνετε γιατί έγινε αυτό, θα πω ότι είναι καλό που με περιβάλλουν πολύ καλοί, ευφυείς και μορφωμένοι άνθρωποι (όπως εσείς) που θα σας λένε πάντα μερικά ενδιαφέρουσα ιστορία... Μία από αυτές τις ιστορίες, που άκουσα περίπου πριν από ένα χρόνο, ήταν μια ιστορία ότι ο ελεγκτής μονάδας τύπου MY για τον υπολογιστή DVK-3 δοκίμασε τη μνήμη πριν ξεκινήσει την εργασία και άρχισε να εργάζεται σε μια περιοχή που δεν περιέχει σφάλματα κατασκευής (σπασμένα κομμάτια). Αυτό το μικροκύκλωμα ονομάστηκε K1809RU1. Ακριβώς το ίδιο εγκαταστάθηκε στο "Electronics IM-01T". Προφανώς, κατά τη διάρκεια της παραγωγής υπολογιστών, το τμήμα τεχνικού ελέγχου (OTK) της επιχείρησης φθαρεί με αυτά τα μικροκυκλώματα και αποφάσισε να τα τοποθετήσει σε πάνελ για να μπορέσει να αλλάξει γρήγορα.

Ο υπολογιστής σκακιού αποτελείται από ένα πεδίο για παιχνίδι, κουμπιά εισόδου και μια ένδειξη. Η ένδειξη μπορεί να εμφανίσει την κίνηση ενός ατόμου ή ενός υπολογιστή (πού και πού πήγε), το επίπεδο δυσκολίας, τον αριθμό των κινήσεων που πραγματοποιήθηκαν και άλλες πληροφορίες.
Γενικά, ο υπολογιστής "Electronics IM-01" είναι αρκετά λειτουργικός. Εκτός από το ίδιο το παιχνίδι από την αρχική θέση, μπορεί επίσης να αποφασίσει προβλήματα σκακιού (ματ σε Ν κινήσεις) ή ξεκινήστε το παιχνίδι με αυθαίρετη ρύθμιση.
Εάν δεν προκύψει καμία κίνηση, μπορείτε να αναθέσετε τη δουλειά σε έναν υπολογιστή. Είναι επίσης δυνατό να παίξετε έναν υπολογιστή με έναν υπολογιστή.

Ήμουν τυχερός που υπάρχουν οδηγίες για το "Electronics IM-01" και το "Electronics IM-01T" και μπορείτε να συγκρίνετε τις λειτουργίες τους. Είναι πραγματικά διαφορετικά. Οι προγραμματιστές δεν έμειναν αδρανείς και έκαναν αλλαγές στο πρόγραμμα.
Μία από τις πιο αξιοσημείωτες αλλαγές είναι τα επίπεδα του παιχνιδιού. Στην πρώτη παραλλαγή υπάρχουν έξι και στη δεύτερη - επτά. Εδώ είναι ένας πίνακας διαφορών στο χρόνο για να σκεφτείτε μια κίνηση.

Όπως μπορείτε να δείτε, ο χρήστης δεν χρειάζεται πλέον να περιμένει 8-24 ώρες για να μάθει την πρόοδο του υπολογιστή στο πιο δύσκολο επίπεδο και ο μέγιστος χρόνος μέτρησης περιορίστηκε σε 10 λεπτά. Φυσικά, λίγοι άνθρωποι θα περιμένουν τόσο πολύ για μια κίνηση. Αλλά οι άνθρωποι έπαιζαν σκάκι "με αλληλογραφία", και τίποτα!

Αλλά για το IM-05 δεν μπορέσαμε να βρούμε οδηγίες. Μέσα είναι διαφορετικό, υπάρχουν και άλλα μικροκυκλώματα. Μικροεπεξεργαστής K1801VM2 αντί για K1801VM1. Τα κουμπιά έχουν επίσης αλλάξει, το περιβάλλον εργασίας χρήστη έχει αλλάξει ελαφρώς. Για παράδειγμα, τώρα, αντί να σκέφτεται το σημείο και το επίπεδο στάθμης που αναβοσβήνουν, η οθόνη εμφανίζει την ώρα από την αρχή του παιχνιδιού. Καταργήσαμε επίσης το κουμπί "Fig" και το αντικαταστήσαμε με το κουμπί "Dir".
Το "Electronics IM-05" κυκλοφόρησε το 1993. Ο σφόνδυλος της βιομηχανίας, ο οποίος απενεργοποιήθηκε το 1991, είχε σταματήσει πρακτικά μέχρι το 1993, και σε αυτό το μοντέλο, πιθανότατα, ολοκληρώθηκε η ανάπτυξη υπολογιστών σκακιού. Μια νέα εποχή έχει ξεκινήσει, άλλα αγαθά, αλλά αυτή είναι μια εντελώς διαφορετική ιστορία.

Σάρωσα τις οδηγίες και μπορείτε να τις κατεβάσετε από τον σύνδεσμο.