Смотреть обзор игры прототип 2. Халк Хеллер хочет крушить

  • 25.12.2019

Страшный вирус, амнезия главного героя, мутанты и правительственный заговор - все эти сценарные ходы давно превратились в штампы. Даже по отдельности каждый из них может свести на нет интерес ко всему сюжету, а уж собрать в одном произведении всю «коллекцию» - это уже напоминает авантюру. Тем не менее, оригинальной Prototype даже с таким багажом удалось добиться популярности. Причем, благосклонно к творению Radical Entertainment отнеслась не только пресса, но и игроки - не помешал даже мощный конкурент в лице «Дурной репутации ». Учитывая коммерческий успех, не было ни малейшего сомнения, что Activision даст зеленый свет производству сиквела.

Главное, что стоит отметить: Prototype 2 мало чем отличается от первоисточника. Дело происходит все в том же Нью-Йорке, только теперь город разбит на три зоны. Игровая механика практически идентична оригиналу, разве что приукрашена обновленной боевой системой. Наконец, даже сценарий в некоторой степени повторяет события первой части. И это несмотря на совершенно нового героя по имени Джеймс Хеллер. Словом, отделаться от чувства дежавю едва ли удастся вплоть до финальной битвы.
Prototype 2 легко описать одним словом - смачная
Но разработчики и не собирались делать что-то оригинальное. Им достаточно было грамотно допилить имеющуюся концепцию. Впрочем, с ней тоже не все так просто. Prototype - игра веселая и не требующая высокой мозговой активности. Знай себе, кроши недругов да потихоньку продвигайся по сюжету. Меж тем, за фасадом из глупого сюжета скрывается редкая, по современным меркам, особенность: Prototype 2 чрезвычайно суровая и даже дерзкая. В ней показывают кровавые сцены именно так, как того желают игроки - без цензуры и с подробностями почти на грани допустимого. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы в этом убедиться.

Не последнюю роль в этом пиршестве рвущейся мутировавшей плоти сыграл обновленный движок Titanium 2.0 , которым гордятся разработчики. Дело не в том, что программисты и дизайнеры подтянули текстуры и увеличили количество полигонов в кадре. Вся соль именно в размахе действия. Без него Prototype 2 потеряла бы львиную долю обаяния. К тому же, размеры города непосредственно отразились на игровом процессе, что тоже важно. Открытый мир и свобода передвижения должны разнообразить прохождение, но не стать его основой. В этом - отличие творения Radical от большинства схожих проектов. Здесь не герой подстраивается под окружение, а, напротив, сам город стелется перед ним на манер красной ковровой дорожки. Где еще вы можете пробежаться по стене небоскреба, взмыть в воздух, обрушиться на супостатов всей массой каменных кулаков, а затем, как ни в чем не бывало, поглотить одного из прохожих и уже в ином обличии уйти от преследования.

За исключением Алекса Мерсера, настоящих боссов в игре нет. Просто иногда встречаются враги покрупнее и посильнее рядового пушечного мяса

Обе части Prototype по большому счету линейны. Ничто не мешает нахрапом одолевать одну сюжетную миссию за другой и вообще не обращать внимания на события вне основного сценария. Побочные квесты дают опыт, который тратится на прокачку, но даже слабый герой сумеет завалить Алекса Мерсера. Стелс-система не изменилась вовсе и напоминает скорее аналоги из Hitman , чем из Metal Gear Solid или Splinter Cell . Никто не заставляет прятаться: достаточно вовремя менять внешность и продолжать движение. Любой человек в мире Prototype - не более чем оболочка. Слопали бойца спецподразделения - добрались до информационного терминала на военной базе и получили дополнительный квест. Позавтракали ученым в очередной лаборатории - перехватили секретные данные. Эти данные, в свою очередь, могут всплыть в одной из будущих миссий. Короче говоря, правильный рацион - залог увлекательного прохождения.

Отдельного упоминания заслуживает качество проработки заданий и способы их выполнения. Мы привыкли, что проекты с открытым миром редко могут похвастаться уникальными поручениями. Обычно все сводится к рутине в духе «поди - принеси» или «выследи - замочи». В Prototype 2 однообразие чувствуется лишь в дополнительных миссиях, да и то - ближе к кульминации, когда все уже вроде бы исследовано. Джеймс успеет побывать в роли палача, посыльного, исследователя и со временем даже научится контролировать мутантов на зависть старине Мерсеру. Интеграция стратегических элементов неплохо дополнила привычный набор экшен-сцен. Интереснее всего быть скрытным убийцей, о существовании которого узнают, когда он уже исчез с места преступления. Но, опять же, стиль игры определяет сам игрок и всегда можно экспериментировать.

Хотя наш герой и супер-мутант со щупальцами и лезвиями, иногда сподручнее использовать более привычное огнестрельное оружие

Разработчики зачем-то отказались от нескольких классных игровых элементов, которые раньше ничуть не мешали. Из-за переработанного баланса сложности из Prototype 2 убрали непробиваемую броню, заменив ее двумя щитами. Суть осталась почти той же, но тяжелые заслоны ограничивают маневренность, и это раздражает. Боевая система хоть и стала отзывчивее, но лишилась некоторой глубины. Раньше у каждого типа оружия был длинный список приемов, лишь часть из которых перенесли в Prototype 2 . В довершение всего, прокачку сделали более понятной и, увы, скучной. Набор очков опыта остался, но теперь с каждым приобретенным уровнем вы просто выбираете одну способность, которую хотите прокачать. С другой стороны, все это - лишь придирки, на которые вряд ли обратит внимание любитель экшенов с открытым миром.

Prototype 2 получилась именно такой, какой ее ждали миллионы фанатов первой части. Глупая, зато честная по отношению к своей аудитории. Мрачная, но при этом динамичная и веселая. Вторичная в сравнении с конкурентами, но все равно увлекательная. Пусть вас не смущает, что герои сплошь однобокие, а игру реально осилить часов за 15-17. Поверьте на слово - это время вы потратите не зря.

Так иногда бывает - компания, которая делает по всем параметрам средненькие игры, успешно существует много лет на рынке и даже умудряется зарабатывать. Например, Radical Ent .: в их проектах вы не найдете ничего неординарного или необычного - простые середняки, которые по внешним причинам (будь-то лицензия на известный гангстерский фильм или грамотно составленный образ)) получают положительный фидбек как от игроков, так и от прессы.

Prototype , в общем-то, был лучшим творением Radical (особенно в финансовой плане): система открытого мира, зомби-апокалипсис и, главное - супергерой, способный летать, выпускать шипы и, гм, есть всех подряд. К сожалению, студия явно не потянула такие глобальные задачи - игра была очень недоделанной и пустой; sandbox в худшем понимании этого слова - развлекаете себя сами. Тянул ко дну и сюжет, удивительный в своей затасканности: в одну кучу мешались заговоры, мутанты, биологические вирусы и даже амнезия - учитывая, что один из этих признаков может легко похоронить все повествовательные попытки, подобная коллекция смотрелась не без концептуального блеска - а вдруг, они это нарочно?

И все же, для звания действительно хорошей игры, Prototype оставалось совсем немного - больше контента, больше бюджета, меньше однообразных миссий. Поскольку вопрос о сиквеле не стоял (с такими-то продажами) - ожидалось, что мы все это увидим в продолжении. Как сказать…

Первое, что надо понимать: Prototype 2 не очень сильно отошел от оригинала. Нью-Йорк на месте, только поделенный на зоны (в зависимости от степени заражения - да, зомби-апокалипсис тоже никуда не делся), игровая механика с open-world - прежняя, сценарий, даром что поменялся главный герой - в общих чертах тот же. «Тех же щей, да погуще влей» - как любили говорить в середине двухтысячных некоторые юные интеллектуалы.

Мутагены

Но с «погуще» как раз большие проблемы - кроме основных миссий, здесь нечем заняться. Дополнительные проходить невозможно, если вы, конечно, не скучаете по лакейским поручениям «сходи - принеси» и «выследи - убей» - от которых, кстати, еще и нет никакого проку. Отстреливать мутантов в «красных» зонах занятно только первые полчаса - потом процесс превращается в рефренные нажатия на кнопки. Бегать по небоскребам, летать над Манхеттеном и заниматься прочей супергеройской ерундой - ну, сильно на любителя, и рассчитано на человека, так скажем, не обремененного лишними прожитыми годами. Все из-за предельно апатичного поведения NPC - когда устраиваешь конец света, с использованием отряда контролируемых монстров, хочется, чтобы концерт кто-нибудь увидел и оценил - кроме себя самого. Искусственному интеллекту же настолько плевать на ваши бесчинства, что он не обращает никого внимания: вы раскидываете машины, взрываете вертолеты, а отряд солдатиков спокойно на это смотрит, чеканя шаг по мостовой. Если помните, к оригинальному Prototype была ровно такая же претензия - как видите, ничего не поменялось.

Зато изменился внешний вид - в лучшую сторону. Первая часть в этом плане сильно проигрывала: она была кривой, ущербной и, откровенно говоря, пугала. В сиквеле за дело берется обновленный движок Titanium 2.0, которым разработчики изрядно гордятся. Что самое приятное: улучшения не в плане наращивания полигонов или более детализированной ляжки мутанта; штука в другом - расширенном размахе действия. Нью-Йорк больше напоминает череду картонок для обуви: он стал большим, натуральным, обаятельным. Помещенный в контекст катастрофы, город, наконец, стал напоминать настоящую опасную зону, лепрозорий, где перевернуты моральные и этические ценности. С таким подходом даже упомянутые скалолазания и переодевания сверкают новыми красками - вы чувствуете себя винтиком зараженной системы, которому надо спастись любой ценой. Этой атмосферы сильно не хватало оригинальному Prototype - и она же вытягивает сиквел.

Aggressive

Все остальное - плохо. Миссии такие же линейные и утомительные: едете куда сказано, расстреливаете всех подряд, повторяете процедуру. Варианты исполнения есть, но они строго фиктивны - например, можно съесть охранника, принять его облик и, изображая из себя усеченную версию агента 47, взорвать чужую базу. На практике, разумеется, не получится - обман распознают быстро, в стелс поиграть не удается, да и вообще - кто будет прятаться по углам, когда можно превратить левую руку в огромную клешню, правую - в змеевидный отросток и устроить всем врагам такую «ночь разбитых витрин», что потом столетиями будут слагать легенды.

Тем более, что сам бой стал удобней: умения комбинируются, автоприцеливание работает, боссов почти нет. Игра вообще стала гораздо казуальней - проиграть можно только Алексу Мерсеру (он выступает в роли финального злодея), и то если видите геймпад второй раз в жизни. Со временем главный герой становится настолько силен, что уже опасаешься за сохранность и без того пострадавшего города; у Radical , видимо, какой-то фетиш на неуправляемых всесильных монстров - вспомните хотя бы Hulk . Однако, именно в такие моменты Prototype играет всеми красками: вы ракидываете машины, разрываете вертолеты и крушите жалких человечков сотнями. Чудовище, живущее внутри каждого мужчины, в этот момент одобрительно машет головой и радостно улыбается - отсюда, наверное, идут все причины денежного успеха Radical .

Другое дело, что разработчики не используют весь потенциал (да какой там весь - и половины нет) своего детища: например, нет монстров, на которых можно было бы отрабатывать свои фантастические возможности - сплошным потоком идут хиленькие солдатики и мутанты; соревновательным духом даже не пахнет.

***

В таком контексте особенно трогательно смотрится попытка Radical сделать из двулогии полноценную вселенную, со своей мифологией, богами и героями. Есть информационная система Radnet - там всякие секретики и подробности о вирусе; есть специальные жители - если их съедите, можно узнать много нового об событиях первой части и Алексе Мерсере. Затея, конечно, провальная: Prototype на стадии концепции не обладает нужным запасом прочности, там нечего изучать и нечего пересматривать - он как дурацкий боевик: весело, глупо и на один раз.

Томиться в ожидании, в то время как разработчики портируют, либо оптимизируют свой проект под PC, приверженцам данной платформы уже не привыкать. Вот и виновник нашего сегодняшнего обзора Prototype 2 соизволил посетить владельцев персоналок лишь спустя три месяца после консольного релиза. Можно долго спорить и рассуждать о том, насколько удачным получился первый Prototype, но нельзя отрицать того факта, что игра обратила на себя внимание и обзавелась толпой преданных фанатов, которая требовала продолжения кровавого банкета.

С первых же минут знакомства с сиквелом понимаешь, что общая концепция проекта со времен оригинала ничуть не изменилась. Авторы Prototype 2 целиком и полностью решили сконцентрироваться на исправлении недостатков прошлой части, а именно пустоте окружающего мира, слабом сюжете и его подачи. Здешний сторилайн на удивление хорош, как для безбашенного «мясистого» экшена, хоть и не лишен распространенных штампов. В центре внимание на этот раз оказывается сержант американской армии Джеймс Хеллер, вернувшийся домой и обнаруживший свою семью зверски убитой.

Обвиняя в случившейся трагедии протагониста предыдущей части Алекса Мерсера, наш герой решает отыскать убийцу и отомстить. Но в итоге Джеймс сам становится инфицированный и приобретает силу аналогичную Алексу. Дальнейшая история балует немалым количеством неожиданных поворотов и проливает свет на события, связанные с вирусом BlackLight. Все это подается при помощи десятков красивых кинематографичных роликов, по визуальному стилю напоминающих фильм «Город грехов».

Местом действия Prototype 2 вновь выступает Нью-Йорк, но только на этот раз дело не ограничится одним лишь Манхеттеном. Игровое пространство расширили, добавив еще два острова, до которых уже успел добраться злосчастный вирус. Мир игры в целом стал более проработан, наполнен мелкими деталями и теперь не кажется таким пустым, как раньше.

Вся имеющаяся территория поделена на зоны и если, например, в зеленой зоне поют птички, цветет травка, а монстры и зараженные – большая редкость, то в красной творится настоящий хаос и разруха. Передвигаемся по городу на своих двоих: забегаем на крышу ближайшего здания, совершаем прыжок и летим, планируя в нужном нам направлении. Паркур в Prototype 2 никаких изменений не претерпел, разве что некоторые движения, которые поначалу были недоступны Мерсеру (планирование, рывок в воздухе), Хеллеру открыты изначально.

И вот тот момент, ради которого стоит поиграть в Prototype 2 , настал — в центре стоит наш герой, окруженный вооруженными до зубов солдатами, танками и боевыми вертолетами. Спустя пару минут асфальт умоется реками крови, а вокруг будут разбросаны разорванные трупы и куски уничтоженной бронетехники. Чувство всемогущества и безнаказанности в этой игре прямо таки опьяняет. Ликуйте, темные демоны, спрятанные у каждого из нас внутри! Рубить, резать и взрывать стало еще веселее. Единственное, что меня немного разочаровало – отсутствие новых видов основного оружия.

В нашем распоряжении старые добрые когти, щупальца, руки-молоты, клинок и хлыст. Плюс ко всему всевозможные подручные средства для умерщвления никто не отменял. Все так же можно бросаться автомобилями, стрелять из подобранных винтовок и гранатометов, а то и вовсе оторвать у танка его ракетную установку и воспользоваться ею по назначению.

Тот же танк можно с легкостью угнать и устроить настоящий беспредел на дороге, а, предпочитающим сеять смерть с небес, подойдут вертолеты. Ну, это так, для разнообразия, ведь сам по себе Хеллер опаснее любой бронетехники. В определенный момент, на зависть Мерсеру, он даже научится призывать стаю мутировавших чудищ, готовых разорвать любого по приказу хозяина.

В плане разнообразия дополнительных миссий Prototype 2 стал на голову, а то и на целых две, выше своего предшественника. Но, к сожалению и этого не хватило, чтобы избежать частого повтора однотипных заданий. То и дело нас будут просить пробраться на вражескую базу или за отведенное время собрать ценные сведения, разбросанные по крышам. Тем не менее, благодаря замечательной боевой системе и необычному типу передвижения выполнение даже самых незатейливых задачек не надоедает вплоть до финала.

К тому же у героя появились новые способности, расширяющие возможности для скрытого прохождения уровней. Хеллер обладает неким инстинктом охотника, позволяющим определить, кто из стоящих рядом людей видит указанного игроком персонажа. Если за требуемым человеком никто не следит, его можно быстро и бесшумно поглотить, приняв его облик.

Особо любопытных солдат или ученных можно отвлечь, превратив первого попавшегося человека в био-бомбу. Бедолага начинает кричать, а потом взрывается, прихватив на тот свет тех, кто был поблизости. Воспользовавшись паникой, можно без труда незаметно поглотить нужную цель. Ну и как бонус — разработчики прикрутили к миссиям различные дополнительные условия. Например, ваша основная задача – любым способом избавится от вражеских танков, но если вы уничтожите хотя бы один из них при помощи руки-молота, герою начислят бонусные очки опыта. Мелочь, а приятно:)

Систему прокачки Prototype 2 также доработали и улучшили, теперь она не ограничивается простой покупкой умений за полученные очки развития. Наш герой растет в уровне, повышая показатели здоровья, скорости регенерации, высоты прыжка и т.д. Завершив цепочку дополнительных заданий или же зачистив логова зараженных чудовищ, появится возможность улучшить одну из мутаций (так здесь называются местные перки) героя, отвечающих за его атакующие и защитные способности. Но и это еще не все. Вам также часто будут попадаться помеченные цели, поглощение которых улучшит навыки обращение тем или иным оружием.

За графическое исполнение скивела отвечает улучшенный движок Titanium 2.0. Картинка Prototype 2 заметно похорошела (было бы странно, если бы она осталась на прежнем уровне спустя три года), вот только на фоне большинства современных проектов она выглядит устарело. Но это и не удивительно, учитывая размеры доступных локаций и количество действия на сантиметр экрана.

Наш герой, преследуемый вертолетами, перелетает с одной крыши на другую, на улицах паника: толпа гражданских уносит ноги от прущих со всех щелей зараженных, вскоре появляются военные и начинают зачистку территории. Ну, а когда Хеллер вступает в бой с самыми крупными представителями инфицированных уродцев, то тут уже «ховайся, хто може!». И, что самое главное, вся эта вакханалия – не нагло заскриптованый спектакль, как это принято сейчас делать в каждом втором шутере, все просчитывается реальном времени.

Если первую часть Prototype можно воспринимать лишь как прототип игры, то ее продолжение – это уже полноценный продукт, который превосходит своего предшественника по всем параметрам. В Radical Entertainment прислушались к пожеланиям фанатов и провели кропотливую работу над исправлением ошибок и заполнением пробелов. Кое-что у них получилось, кое-что воплотить так и не удалось, но в результате из Prototype 2 получился динамичный экшен с открытым миром и хорошо проработанной боевой системой. Наконец-то владельцы PC дождались своего InFamous, только с кровью и расчлененкой.

Видео-обзор игры от GameWay




Номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт уже сейчас.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие - этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.

Три года назад Prototype блестяще продемонстрировал справедливость поговорки «Как корабль назовешь, так он и поплывет». Игра оказалась самым настоящим прототипом проекта о том, как живется сверхчеловеку в большом городе, к тому же наполненном военными и мутантами. Как и положено прототипу, он приковывал к себе внимание публики, но нормально «ездить» не мог по причине того, что половина деталей оказалась пластмассовыми муляжами: в игре не было ни нормального сюжета, ни интересного окружения, и только главный герой Алекс Мерсер при помощи своих сверхспособностей как-то пытался тащить на себе всю эту бандуру. Он носился по городу со скоростью ужаленного в зад страуса, парил над Таймс-сквер, словно белка-летяга, отращивал лезвия, больно хлестал прохожих щупальцами и дрался с вертолетами на кулаках. Во все это безобразие можно было так сильно втянуться, что и не заметить — игра-то на самом деле получилась так себе.

А что же , исправился? Не совсем. Но это совершенно не важно.

Если только захочу

В самом деле, прежняя игра узнается с первых же секунд, но при этом выглядит немного иначе — собраннее, злее, концентрированнее. Она не избавилась от своих прежних болячек, но при этом так прокачала достоинства, что недостатки не просто не замечаешь, а даже не хочешь замечать.

Первый сюрприз (если вы, конечно, не следили за разработкой игры) поджидает сразу же после главного меню: нашим героем будет вовсе не Алекс Мерсер из предыдущей истории, а крайне агрессивный и циничный негр, к тому же офицер, жену и ребенка которого убил вирус, якобы выпущенный на волю Мерсером. Зовут супергероя Джеймсом Хеллером, и цель у него ровно одна: отомстить. И Алексу, и мутантам, и военным, и ученым — всем. В результате встречи с протагонистом первого Prototype Джеймс тоже оказывается заражен вирусом и, мгновенно преодолев несколько ступеней эволюции, принимается за свое кровавое дело. Он не обременен какими-то там моральными нормами и ради достижения своей цели не гнушается ничем.

Джеймс Хеллер в начале эволюционного пути.

Практически с самого начала игры вам доступны многие из тех умений, которые Мерсеру приходилось зарабатывать потом и кровью, а еще спустя пару часов Джеймс превращается в ходячую мясорубку. Он умеет бегать по вертикальным поверхностям, парить высоко над землей, кидаться машинами, шинковать врагов когтями, протыкать ужасными черными нитями — и все это становится доступно буквально сразу. Чему герой научится позже — даже говорить страшно.

Самая важная отличительная особенность Джеймса — прекрасный аппетит. Любого человека на улице можно схватить и сожрать, причем после обеда вы восстанавливаете чуть-чуть здоровья, да к тому же принимаете облик жертвы со всеми аксессуарами. Поглотив, например, военного с автоматом, вы получите не только возможность незаметно проникнуть на военную базу, но и обзаведетесь оружием.

А вот это умение прекрасно подходит для расправы с небольшим отрядом военных. Ну или вот с мутантом размером с небольшой отряд военных.

С монстрами немного по-другому: человеческий облик после трапезы вы не потеряете, зато обретете способности поверженного противника. Позже их можно будет улучшить, зарабатывая опыт и растя в уровнях. А выполняя побочные задания, Джеймс будет обзаводиться новыми перками — научится быстрее бегать, сильнее бить, восстанавливать здоровье в спокойной обстановке без поедания биомассы и так далее. Сами дополнительные миссии не очень интересны, но и не столь плохи, как в первой части игры. Придется искать по городу аудиозаписи каких-то непонятных личностей, разбираться с отрядами военных и зачищать логова мутантов.

Сюжетные задания поинтереснее, хотя тоже не блещут особым разнообразием, приобретая эпический размах лишь в самом конце повествования. Обычно вам предлагается поглотить какую-нибудь важную личность, пробраться под ее личиной в очень секретное место и учинить там погром. Но благодаря обильным способностям Джеймса даже одну и ту же сценку можно разыграть несколькими способами, отчего они не успевают надоесть.

Еще один важный момент. Поедая особо ценных людей, заботливо отмеченных пиктограммами, Хеллер поглощает их генетический материал — и не только расширяет свои возможности, но и может узнать что-то важное из обрывков воспоминаний жертвы. Хотя нужно это обычно только для продвижения по сюжету.

Увидев эту картину, Росомаха удавился бы от зависти.

Я и Солнце проглочу

А вот с ним, сюжетом, да и с самим городом все по-прежнему довольно печально. История, как уже говорилось выше, сводится к страшной мести и служит лишь поводом для того, чтобы жрать и рвать. Нью-Йорк хоть и стал за прошедшие три года немного детальнее, но по-прежнему не вызывает каких-то особых эмоций. Это просто большая песочница, огромная деревянная декорация для одного актера — Джеймса Хеллера. Шатающиеся по улицам толпы людей не обращают никакого внимания на бегающего по стенам негра. Заставить их кричать можно только силой, поэтому к этой ни на что негодной массовке вообще не испытываешь каких-то чувств и жрешь их тоннами ради собственного драгоценного здоровья. Возможно, именно такой тупой биомассой и выглядят обычные люди в глазах всемогущего сверхчеловека.

Три вертолета? Пф-ф. Даже сверхспособности тратить на них не хочется.

Однако картонность декораций совершенно не мешает получать какое-то звериное удовольствие от игры. В отличие от первой части, где ближе к концу сложность подскакивала до небес, Prototype 2 получился даже чересчур простым. У Хеллера просто нет достойных врагов, он охотник, а не жертва. Даже огромные боссы не задерживают надолго. Поначалу, подняв тревогу, по привычке пытаешься удирать огородами, но вдруг понимаешь, что все эти люди с базуками, вертолеты и танки вокруг ничего толком не могут с вами поделать. Именно в этот момент на лице появляется довольная ухмылка, а по телу разливается приятное чувство всемогущества и вседозволенности. Ради этого и стоит играть.

* * *

Конечно, хотелось бы, чтобы Prototype 2 умела не только удовлетворять низменные человеческие желания, но и, например, завлекала тем же, чем и первый inFamous , — какими-то более высокими переживаниями, моральным выбором, проработанным городом, интересными героями и неожиданными ситуациями. Но знаете что? В Prototype 2 можно расстрелять танк из его же собственной пушки, предварительно сорвав башню голыми руками. А потом мощным пинком впечатать вертолет в ближайший небоскреб. Какой уж тут моральный выбор...

Реиграбельность нет

Классный сюжет нет

Оригинальность нет

Легко освоить да

Геймплей: 8

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? По-прежнему лучший способ почувствовать себя всемогущим сверхчеловеком, способным плевком сбить вертолет и не обремененным жалостью к простолюдинам.

В свое время оригинальный Prototype продался тиражом превышающим 2 млн. копий, так что в появлении сиквела никто не сомневался. На PlayStation 3 и Xbox 360 игра вышла еще 24 апреля, но до ПК Prototype 2 добрался только сейчас.

Prototype 2

Жанр action/adventure
Разработчик Radical Entertainment
Издатели Activision/«Новый Диск»
Сайт www.prototypegame.com

Оценка

Динамичные бои, увеличившийся в размерах игровой мир, хорошая оптимизация

Не самая сильная сюжетная линия, некоторая вторичность проекта

Вторая часть популярного action всячески старается не ударить в грязь лицом. Получается опять Infamous с техникой и мутациями

Маленький экскурс в историю на тот случай, если вы пропустили первую часть игры. Манхеттен поражен вирусом, превращающим людей в кровожадных мутантов, а в центре всего – корпорация ГЕНТЕК, военизированное подразделение «Черный Дозор» и потерявший память Алекс Мерсер, человек, умеющий превращать свои руки в смертоубийственные орудия и поглощать окружающих, принимая их облик. Более подробно об этих событиях расскажет специальный видеоролик, которые разработчики не поленились добавить в главное меню игры. Что похвально.

Алекс Мерсер останется одним из главных действующих лиц и во второй части игры, да вот только в не совсем привычном для таких случаев амплуа – герой первой части в продолжении является врагом номер один. Играть же мы будем за сержанта Джеймса Хеллера. В то время когда вирус Мерсера атаковал Манхеттен сержант нес службу в горячей точке. В Нью Йорке у него оставалась семья – жена с малолетней дочерью и с их потерей сержант смириться не смог. Хеллер записывается добровольцем наводить порядок на заполненных толпами мутантов улицах города. Впрочем, долго ему поработать чистильщиком не позволяют – Алекс Мерсер решает присоединить Хеллера к собственному клубу веселых и находчивых, для чего делает тому инъекцию вируса, превращая в свое подобие.

Можно долго обсуждать логичность поступков Мерсера да и самого сценария, но искать какую-то логику в игре, где враги забывают про тебя через минуту после того, как ты разнес к чертовой матери военную базу, угнал танк, проехал на нем до вертолетной площадки, угнал вертолет и расстрелял с него пару блок-постов… И при этом все разрушения умудряются самовосстановиться за какие-то минуты. Вы действительно считаете, что логичность происходящего стоит на первом месте в такой игре?

Опять же, можно много дискутировать о том, насколько новый главный герой хуже предыдущего (вот вам подсказка – ни на сколько). Если у кого-то проблемы с тем, что Хеллер афроамериканец, что он ругается матом, не умеет пользоваться компьютерами и у него посттравматический синдром и проблемы с управлением гневом, то, как ни странно, ни сержант Джеймс Хеллер, ни Radical Entertainment тут не при чем.

Сержант Хеллер персонаж колоритный, этого не отнять, пускай некоторые его черты и излишне гиперболизированы. И как раз его поступки выглядят разумней, логичней и более соответствуют ситуации, чем поступки Мерсера, который окончательно потерял связь с человечеством и превратился в шаблонного безумного ученого.

Проходить конфликт двух высших существ будет теперь не только в Манхеттене, но и двух соседних районах Большого Яблока. По уровню заражения эти зоны называются Зеленая, Желтая и Красная. Открытого доступа сразу во все не будет, раньше чем предусмотрено сюжетом перейти из одной в другую не выйдет. Но, на самом деле, вам и делать в красной зоне нечего, пока вы не поднакопите различных мутаций.

Получаете вы их продвигаясь по сюжету – то вам мутанта подсунут которого сожрать можно и что-то полезное заполучить, то с повышением уровня новые навыки появятся, или в качестве награды за выполнение второстепенного задания дадут что-то полезное.

Возможности Хеллера практически не отличаются от возможностей его создателя – все те же лезвия, хлысты, молоты и так далее, растущие из рук, тот же бег по вертикальным стенам и планирование в воздухе. Количество одновременно используемых мутаций ограничено, так что, по идее, нужно подбирать комбинации, но я всю игру, вплоть до последнего босса, прошел с одним набором навыков изредка переключаясь на альтернативные умения.

Можно использовать и вооружение Черного Дозора, но это уже совсем для энтузиастов – гораздо эффективней полагаться на свои навыки или позаимствовать какой-то бесхозный танк или вертолет.

Бои веселые, хотя и несколько однотипные. Через несколько часов вы уже точно знаете как себя ведет противник и что нужно делать в каждой конкретной ситуации. Никакого серьезного вызова перед вами ставить не будут. Разве что в миссиях со скрытным проникновением вы можете немного поломать себе голову, но в подавляющем большинстве из них вы можете просто вырезать всю базу, заполучить нужное для открытия двери ДНК, выйти из поля видимости на минутку и вернуться как ни в чем не бывало.

Вообще первая половина игры мне показалась несколько скучноватой – противники одинаковые, большая часть миссий тоже. Да и от первого Prototype, и от двух частей Infamous, Prototype 2 отличается мало чем – тот же бег по городу, те же болванчики на улицах. Хотя нет, если в Infamous есть система репутации и ты, отыгрывая хорошего персонажа, стараешься не спрыгнуть с крыши кому-то на голову, не зацепить пешехода шальной молнией, то тут все, что движется – не более чем ходячая аптечка, которую можно сожрать когда здоровье упадет. Абсолютно никаких чувств население Prototype 2 не вызывает. Ты без угрызений совести расстреливаешь толпу с вертолета из-за того, что где-то в ней стоит солдат с нацеленной на тебя ракетницей. Даже преступники в Arkham City вызывали больше сочувствия.

Задания сперва кажутся однообразными, но выяснилось,что если следовать исключительно сюжетной линии ситуация станет гораздо лучше. Зачищать одинаковые логова мутантов и выполнять однообразные квесты в духе «найди ученого — взломай терминал – разгроми базу» после первых пяти раз становится совершенно не интересно.

Бои с боссами в игре как-то не запоминаются. Ты-то помнишь что они были, но как проходили… это из головы улетучивается тут же. Кроме последнего – бой с Мерсером оказался очень удачным как минимум потому, что там нужно использовать весь выделенный вам арсенал навыков и стандартной атакой с воздуха обойтись не выйдет.

Минусов у Prototype 2 достаточно, это явно не развлечение на несколько десятков часов, но любителям динамичных и зрелищных (бои брутальны и с расчлененкой тут полный порядок) action с открытым миром ее можно рекомендовать без малейшего зазрения совести.