EVE Online - гайд по обучающим миссиям. Первые шаги в еву

  • 01.04.2020

В игре важен баланс между не обремененным чьими то жесткими требованиями игровым процессом и полётами под чётким руководством опытного флиткома. Чередуйте учебу, крабство и фан для поддержания постоянного интереса к игре.

Поиграв в Еву несколько лет и при этом не становясь маньяком, я нашел, на мой взгляд, оптимальный расклад по персонажам на аккаунтах, который позволит покрыть большую часть игровых механик.

Заявки на вступление в корпорацию живущую и действующую в червоточине, как, например, моя подают в основном:

  • шахтёры, которым надоели 16 млн искочаса в хаях (40 в нулях);
  • мискораннеры, утомившиеся от однообразия;
  • игроки желающие познать ВХ;
  • жившие в ВХ, но предыдущая корпа «приказала долго жить».

Бывали в наших рядах и те, кто жил в нулях, но не долго. Нули дают невысокую маржу, но большую стабильность. Далеко не все готовы расстаться пусть и с небольшим, но ежедневным заработком в обмен на спорадический, но больший заработок в ВХ

Основной персонаж шахтёр

Шахтёры в С5 зарабатывают немногим больше 100 млн в час на газе. С рудой всё зависит от бонусов. Дальнейшая переработка и производство выводит искочас на уровень, при котором затраты времени на копку (1 час на 1 трюм Проспекта) могут радовать глаз. Добыча газа или руды может успешно осуществляться параллельно с крабством слиперов. Заизолированная система позволяет вытаскивать на пояс Рорку и кучу Халков. Точные рецепты по составу и количеству флота — дело вкуса и смелости (или глупости), отмечу лишь, что рудные аномальки могут содержать 3,2 миллиарда ИСКов в виде сырья.

Но просто копать руду или газ скучно. Даже, если умеешь еще и производство и торговлю. Нужен персонаж выученный активной игре, например, краб

Основный персонаж краб

Крабить в ВХ = убивать слиперов. Выбор кораблей и фитов для С5 небогатый . Мы используем шилдовый спайдер-формат Раттлы. Корабль стоит около миллиарда ИСКов, а искочас не более 300 млн.

Есть мнение, что использование капиталов недоходно, капдоресп принесет дополнительно 180 млн в виде лута, если пригнать все три виды простых капиталов: дреда, кару и логиста. Однако, эксперименты по «пожиранию» аномалек в 3 дреда (сабкап/кап) показали прохождение аномальки за 10-15 минут. Никакого перефита при таком раскладе делать не надо.

Убив дрифтера вы увеличите доход в два раза, но нужно найти баланс между количеством участников и затрачиваемым временем. 5 пилотов делают аномальку с дрифтером 40 минут.

Но крабить в ВХ получается не всегда, поэтому вам нужен еще один персонаж.

Недостающий элемент

Червоточины — квинтисенция неопределенности. ССР умышленно делало их по-настоящему непредсказуемыми для игроков. К примеру, до сих пор не ясно точное время между последним критом по времени и закрытием дырки. А масса дыр всегда имеет случайное отклонение, и подсчитать точное количество проходов — нельзя. Остается только готовить ХИК (желательно с двумя бублями) для дохлопа и надеяться на удачу. Онлайн маленькой корпорации тоже не константа. Всё это приводит к выводу — нужен еще один персонаж, который не связан с основной деятельностью .

Достаточно прибыльным (макс. 180 млн в час) являются Вторжения Саньши (Incursion). Огромный плюс для командира маленькой корпы — бойцы на Вторжениях сами учатся жесткой дисциплине и взаимодействию во флоте без затрат ваших нервов. Также, плюсом будет и то, что навыки изучаемые для Вторжений имеют широкое боевое и мирное применение. Вторжения в шилдовом формате хорошо реализованы в сообществе New Galaxy Age. Искочас в среднем — 150 млн. Главное в полетах на Вторжения — отсутствие особых обязанностей. Закончил сайт — иди куда хочешь, на твоё место уже готова смена. Так что Вторжениями можно забивать паузы в игре в ВХ.

Кстати, чертежи на капитальные модули фракции Конкорд добываются на Вторжениях. В ВХ их несложно произвести и установить на свои новенькие, сверкающие капиталы.

Выводы

  • Убийца слиперов (краб), которому можно также вкачать планетарку — она никогда не помешает и времени займет не очень много.
  • Шахтера/производственника с умением планетарки — универсальное MCV (как в C&C). Объединять в один аккаунт шахтера и краба не стоит, так как копка — хороший сосед крабству.
  • Вторженец — персонаж, который может достичь максимума во всех необходимых навыках чуть больше чем за полгода, и все это время будет обеспечивать вас ИСКами (он будет готов воевать уже через 56 дней при правильной стратегии развития). Его лучше держать анонимным и не состоять в основной корпе для избежания мести и варов. Кстати, этот персонаж можно держать вторым у краба, который безвылазно сидит в ВХ — вы можете прокачать его до приемлемого уровня, а затем платить только ПЛЕКСом за аккаунт на два перса, где прокачиваться будет бездонный краб. А совмещать крабство в ВХ и Вторжения — никак не получится.

Этот подход обеспечит вас ПЛЕКСами даже если вы играете только пару дней в неделю.

Однако, Ева, это все-таки игра про ПвП. Кем вы пойдете на ПвП решать вам . У нас для этих целей есть корпорация участвующая в ФВ (Factional Warfare).

Уверен, что опытные игроки заметят, что иметь краба в «нулях» еще более выгодно. Да, краб умеющий суперкару, и сидящий на аренде в «нулях» может заработать очень много. Но это не наш выбор — мы играем, а не работаем в Еве. Хотя вам мы ничего не навязываем! 🙂

Описанный ниже метод можно использовать для:

  • Отлова вражеских карибасов во время хайсечной войны.
  • С некоторыми изменениями и дополнениями для отлова килрайтов.

Итак, вардек идет не так как хочется, вражеский блоб слишком большой, КТА не собирают или просто нечем заняться.
Будем искать вражеских майнеров и агентранеров.
И пусть нас не мучают сомнения на эту тему, красная мигающая цель это всегда цель, не важно на чем она в данный момент сидит.
Кроме того уничтожение карибасов наносит больший ущерб морали врага чем уничтожение готовых к потерям ПвПшников.
Почему? Потому что ПвП шип заранее списан в возможные потери,тогда как дрогой карибас мобиль терять куда больнее т.к. потеря неожиданна.
Особенно для тех кто карибасит в Хайсеках.
Карибасят в EVE все, просто способы разные.
Нас интересуют вражеские карибасы находящиеся в хайсеке. Т.к. они меньше всего подготовлены к потерям, им кажется что они всегда успеют убежать (оптимисты:)) и т.д и т.п.
Приступим.

I.Вычисление вражеских карибасов по сливам на КБ.

И находим альянс находящийся с нами в состоянии вардека.
Для примера возьмем небулосов.
Придя не eve-kill жмем search. (1)
Выбираем тип поиска, в данном случае альянс (2)
Вбиваем первые несколько букв названия интересующего нас альянса. (3)
Выбираем из появившегося интересующую нас корпорацию вражеского альянса (4)

Выбираем Corp List чтобы глянуть какие в али корпорации.
И выбираем одну из них (В идеале нужно проверить все).
Желательно чтобы то была корпорация с подключенным АПИ, т.к. если апи не подключен то некоторые из интересующих нас свежих лосей (здесь и далее лось=потеря корабля или еще чего нибудь) могут отсутствовать на КБ.
Искать предпочтительно именно по корпорациям а не по альянсу в целом, т.к. они могли недавно вступить в али, и лоси которые произошли до вступления не будут видны если просматривать али в целом.
Для примера выберем GreenSpace Inc.

Попав на страницу корпорации жмем Losses (1)
Ищем лосей Майнеров (2) и Агентранерских кораблей (3) в хайсеках.
Все килы в лоу, нулях и дырах вы можете сразу пропускать.
КБ отображает лосей за месяц, если в выбранном месяце интересующих нас лосов нет, то мы изменяем месяц и если надо год и двигаемся глубже. (выделено красным - 01 месяц 2012 год, т.е. в данном случае надо поставить 12 всесто 01 и 2011 вместо 2012 и т.д.). Просматривать стоит на глубину не более чем один год.
Найдя интересный для нас слив добавляем перса в контакты и в вотчлист (не забываем проверить не вышел ли он из корпы/альянса), методу вычисления и отлова я отпишу позже.
Как найти сливы майнеров очевидно, с агентранерами чуть сложнее, но тоже вполне достижимо.
Об этом ниже.

Лось под номером (3) на картинке выше это лось агентранера.
Почему это так видно на следующей картинке.
Во первых это скорп Нави. Он не часто используется в ПвП, во всяком случае для агентранера он используется гораздо чаще.
Во вторых он один.
В третьих в него стреляла еще и непись, следовательно он был на миссии где и был пойман. (это условие в общем не обязательно т.к. агентранера можно поймать также и на гайке).
В четвертых это происходит в Хайсеке.
Комбинация вышеперечисленных факторов дает возможность предполагать с вероятностью 90% что это был агентранер пойманный во время войны либо разведенный на миссии.

II.Вычисление вражеских карибасов. Метод второй, EVE-WHO.

Идем на http://evewho.com/
Вбираем интересующую нас корпорацию/альянс

и получаем список пилотов.
Выбрав пилота получаем базовую инфу а также ссылки на килы и лоси.

Больше всего нас интересуют пилоты с минимальным количеством килов/лосей.
Чем меньше килов тем больше шансов что этот человек занимается исключительно карибасом и никогда не вылазит из хайсеков.

Заядлые ПвПшники тоже могут карибасить в хайсеках, однако с ними сложнее иметь дело и на время войны они скорее всего забросят карибас полностью, так что начинать советую именно с майнеров и чистых агентранеров.

Далее стоит посмотреть на его СС, у агентранеров он как правило больше нуля, тоже самое можно сказать и про майнеров.
Если СС=0 то скорее всего это перс постоянно сидящий на станции с какой то целью, хотя конечно возможен вариант что это пилот фрейтера так что полностью исключать таких персов не стоит.

III.Розыск выявленных вражеских карибасов с помощью локатор-агентов.

Для этого вам понадобятся агенты способные давать информацию о том где находится тот или иной пилот.
Причем эти агенты должны принадлежать к корпе Вам доступной по стендингу (репутации).

Для того чтобы найти локатор агентов в нужной вам системе проще всего воспользоваться EVE-Agents.
Вбиваете название системы, ставите locator=YES и если в системе локаторы есть он их покажет, если нет - страница останется пустой.
Для примера возьмем Хек.

Лично мне здесь доступно 2 агента, от Crusual Tribe и от Aliastra.
Агент от Crusual это агент первого уровня, дистанция поиска у него сильно ограничена по сравнению с агентом 4-го уровня от Алиастры.

Расценки и частоту поиска локатор агента можно просмотреть через его инфо.

Если EVE-Agents по какой либо причине недоступен то возможно использовать встроенный в клиент поиск агентов.
С одной стороны он удобнее т.к. вы можете отфильтровать агентов по дистанции от системы в которой находитесь, с другой стороны там отсутствует фильтр локатора, т.е. придется просматривать информацию каждого агента вручную.

Если Вы уже вступили в эту игру, и она пришлась по вкусу, то лучше всего сделать отдельную папку для закладок и складировать там всех доступных локатор-агентов.
Это позволит в будущем не тратить время на сайты и системы поиска.

Иски Агент берет сразу, по их количеству можно предположить как далеко находится цель
Если расценок в информации агента нет значит он не является локатором.
переспрашивать агента можно каждые 30 минут.
Время поиска зависит от того как далеко находится цель.

Если агент отказывается искать, то либо агент не 4-го уровня, либо искомое тело прячется в ВХ.

По прошествии небольшого времени после отправления запроса придет инфорамция.
Придет она в раздел Notifications/Agents. (там же где почта)
Выглядеть будет примерно так
I found Iyteno 3 for you. From: Buedoupon AriqueSent: 2012.03.31 17:20I’ve found your sleazebag.He is in the Aphi system, Araz constellation of the Kador region.With regards,

В данном случае искомое тело находилось в космосе, если бы сидело на станции то было бы указано на какой.
Не забывайте что всегда можно спросить на канале альянса не может ли кто пробить тело через локатор.

IV. Отлов вражеских майнеров.

Итак, Вам удалось вычислить потенциальную цель, он в онлайне и в космосе.
Для начала о том чего НЕ стоит делать, никогда :

  • Заходить и даже приближаться к целевой системе любым пилотом из своего альянса ближе чем на 2 прыжка до начала отстрела. (Увидев кого либо из вашей корпорации/альянса в локале майнер сразу же докнется либо офнется, тоже самое в 9 случаях из 10 касается агентранеров)
  • Искать цель персом который был в нашем альянсе но вышел из него сравнительно недавно. В принципе это может сработать но шансы что вас спалят все же достаточно велики. И больше одного раза это уж точно не сработает.
  • Ждать в системе которая лежит на прямом пути между Хеком или Джитой и целевой системой. Т.к. кто то из их вражеского али может заметить Вас просто пролетая мимо и предупредить цель. Найдите другую систему в которой можно подождать момента.
    Возьмем для примера систему Klaevik . (Однажды слили там две вражеских орки и пару халков, постараюсь рассказать как это было сделано и почему это было сделано именно так).
    Сначала я слетал туда своим Альтом и увидел пачку С7 майнеров сидящих в доке. Я логинился, отлогинивался, докался, андокался… никто майнить нее выходил….
    Т.е. я их напугал, и это могло быть настолько плохо что они вообще не вышли бы из дока в этот день, а возможно и сменили бы место.
    Видимо мы их напугали достаточно чтобы проверять историю перса появившегося в системе и Альта вычислили.В конце концов ушел я оттуда в Хек в полном расстройстве, предварительно однако найдя нейтральные глаза на нуболете (от наличия подобных глаз зависит успех опс-а процентов на 50%).
    Эти нейтральные глаза полетали по белтам, подокались, поандокались. И в конце концов дождались когда орка вышла на андок и заметили на какой белт орка пошла.
    В этот момент наш небольшой ганг из интера (в таком ганге всегда должен быть интер и от него завист еще около 40% успеха т.к. он быстро варпает и издалека хватает) парочки бобров, Целестиса и Трешера выдвинулся из Хека и направился в сторону Клаевика.
    Мы по быстрому проскочили систему Orduin (2) стали в системе Engosi (3) сознательно избегая системы Ridoner (1). Автопилот рисует путь через системы Orduin и Ridoner, и именно они являются наиболее логичным местом для выставления глаз, через них же могут пролетать направляющиеся в Klaevik.
    Тогда как система Engosi находится в некотором роде на отшибе.

Пока мы добирались наш скаут вычислил на каком белте находятся цели.
Мы проходим в систему Atonder и скапливаемся на гайке Клаевик.
Полное отсутствие чужих в локале дает нам возможность дождаться отставшего на 1 прыг бобра.
Наш скаут выходит из системы Klaevik чтобы избежать засветки
Интер проходит в Клаевик варпает на указанный Белт в ноль (Не стоит выводить скаутом т.к. это на 90% означает что он засветится, Хороший интер имеет высокую скорость варпа и длинный диз, именно поэтому он нужен)
Сразу за интером проходит весь ганг варпает на тот же белт и расхватывает цели.
В итоге цели весело лопаются принося С7 2 с лишним лярда потерь http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_related&kll_id=12909682 , нейтральные глаза остаются незасвеченными и готовы к новым подвигам, ПвП акк пополняется на 100кк с продажи фракционного лута одной из орок.
Мы в прекрасном настроении возвращаемся в Хек и расходимся.

V.Отлов вражеских агентранеров.

Как и при отлове майнеров все начинается с локатор агентов и нейтральных глаз.
Если агент написал Вам что перс сидит в доке на станции - сразу просмотрите есть ли на этой станции 4-е агенты.
Если они есть - то с большой вероятностью это и есть база агентранера.
Если агент написал что он в космосе то вероятно делает миску и его агент находится если не в этой же системе, то в пределах одного прыжка от нее, в очень редких случаях в 2-х.

Отправляем в систему глаза, вычисляем на чем перс и где находится его агент.
Если вы нашли его в доке станции с 4-м агентом значит это здесь.

Вычислив тип корабля, готовим соответствующий ганг.
Учитывать стоит следующие моменты:

  • Агентранер скорее всего имеет активный танк, т.е. несколько нейтров не помешает.
  • Затанкован под профильный дамаг (т.е. если он в матарии то в эксплозиве у него точно дырки не будет, так же как и в термале в случае гелентии).
  • Скорее всего снабжен хорошо прокачанными дронами.

Пока собраный ганг добирается до места (за 2 прыга на отшибе, неплохая идея прятаться в лоу, дорогие карибас мобили в лоу не ходят).
Глаза вычисляют в какую систему тело отварпвыает на миску.. и дальше есть несколько вариантов.

  • Если глаза достаточно прокачаны для скана пробками то зная шиптайп насканиваете его на миске, далее подходит интер за ним ганг и цель весело умирает под неписью.
  • Если глаза недостаточно прокачаны то придется интеру подпереть гайку в которую ушел агентранер в надежде что глаз нет и удастся его взять на возвращении к агенту.
    В этом случае гангу лучше расположится таким образом чтобы проходить через систему где делается миска.
    Карибай мобили зачастую довольно толстые и вполне вероятно что он отопит назад в гайку, поэтому кто то с дизом должен ждать его с другой стороны.
    На крайний случай можно сделать по другому - после того как ганг перехватил цель у интера (перехватил скрамом и как минимум одной сеткой т.к. карибай мобили иногда бывают АБшные), интер деагрится и ждет либо яйца либо сигнала проходить в гайку чтобы держать цель с другой стороны пока деагрится остальной ганг.

VI.Заключение

Для отлова вражеских карибасов нужны:

  • Лоактор агенты
  • Нейтральный скаут
  • Интер.
  • Небольшой, мобильный и дамажный ганг.
  • Проработка подхода (Нейтральные же глаза могут просмотреть соседние системы и выбрать подходящую).
  • Много терпения (занятие сродни рыбалке).

Не стесняйтесь просить в али канале пробить перса, и подтягивать народ оттуда же.

Методы описанные выше можно использовать и для отлова килрайтов.

688

Важно понять одну вещь: EVE не сложная игра
Ее сложно понять и сложно освоить, но играть в нее, не сложно. По крайней мере, не сложней, чем в любую другую игру.

В первую очередь, сложность заключается в том, что она, не похожа на то, во что вы играли ранее. Абсолютно.

Недружелюбность к новичкам, тут сделана специально, своего рода отсев тех, кто игру не потянет.

Вернувшись в эту игру, после паузы, длиною в полтора года, решил забить на всех своих пилотов, на все их выученные навыки и начать с нуля, в процессе описывая, что и как нужно делать.

Перед вами, первый результат. Опишу ошибки, который я совершал на старте, в контексте гайда по обучающим миссиям. Погнали.

После первого входа, вам объяснят как пользоваться интерфейсом, как летать, как варпаться, как проходить через гиперворота и так далее. Это всего лишь основы управления, не более.

Играть вас научат первые агенты (это такие нпс, которые находятся на космических станциях), которые распределены по профессиям: Исследование, Армия, Курс углубленной боевой подготовки, Торговля, Производство.

После первого знакомства с евой, опираясь на опыт других ммо, я подумал, что мне дают выбрать класс, за который я буду играть. Это моя первая ошибка .

Первое, что нужно сделать, пройти задания всех этих агентов. В глобальном смысле, порядок прохождения не важен. Но вот сложность прохождения, особенно для тех, кто играет в первый раз, сильно разнится.

Второй моей ошибкой , было не понимание принципов обучения. Я, как и вы все, привык, что в обучении, мы показывают пальцем, что купить, что выучить, что установить и так далее.

Вам расскажут все в целом, но детали, нужно обмазговывать самому.

Моя третья ошибка , следствие первой ошибки. Начал с Армии и после потного прохождения, решив, что специализировался на классе, пошел по квестам дальше. Дальше меня жестокого нагнули, оставив без денег, без пожитков и без корабля. Респнувшись на станции, в полном ах*е, сижу и думаю - это что, все? Что мне бл*ть делать?!))

Короче, алгоритм на старте следующий: проходим всех обучающих агентов. После прохождения миссий очередного агента, он говорит, что ваше обучение закончено и предлагает лететь в какието ебеня, к другому агенту, для выполнения заданий. Скажу сразу, все обучающие агенты, после завершения их цепочек квестов, предлагают полететь в Sisters of Eve. ИГНОРИРУЕМ.

  1. Сканирование
  2. Производство
  3. Торговля
  4. Армия
  5. Курс углубленной боевой

П. 1-3 это ПВЕ. Во время выполнения вам дадут много нормальных кораблей, скиллов, модулей. В процессе выполнения, вы более-менее свыкнитесь, с происходящим вокруг, отожретесь (выучите скиллы) и пвп ветки с нпс п. 4-5 пройдете на изи. Во время прохождения, не стесняйтесь сами покупать скиллы в торговой площадке станции и учить их. Вы столкнетесь с проблемой, что скиллов очень много и само собой возникнет вопрос - Что нахрен мне учить? Посмотрите Сертификаты (вторая вкладка после навыков, в меню навыков в профиле), там скиллы сгруппированы по направлениям и глубине изучения (Начальные скиллы > более продвинутый уровень изучения + новые > и так далее). Так же не стесняйтесь "отсиживаться" несколько дней, пока учатся скиллы. Теперь по квестам каждой из веток. Гайд скопировал с форумов евы. В зависимости от выбора фракции, выдаваемые предметы и скиллы, а так же сами задания, могут незначительно меняться. Не забудьте сохранить координаты Sisters of Eve, после прохождения ветки (пкм - сохранить координаты), что бы потом, после прохождения всех веток, не потерять.

Сканирование (+/-)

Космические аномалии

1 из 5

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Anomalies (1,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов и 53 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : выйдя из дока уидите зеленый ромбик в космосе (если не успели или не видите включите бортовой сканер, он покажет еще раз) и варпайтесь туда. Там вас ждет контейнер с документом. Забирайте и возвращайтесь.

2 из 5

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Прохождение : прыгаете к воротам, затем через них попадете ко вторым. Перед этим возьмите барахло их контейнера, иначе не пустят. Далее вас проведут по трем точкам в экскурсионном режиме (слева вы видите развалины 14 века). После экскурсии, полный впечатлений, возвращайтесь на базу.

3 из 5

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Data (1,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : зарядите пробкомет, вылезайте из дока, запускайте пробки. Вам нужна зона с ДАННЫМИ (Data). Как правильно сканировать рассказывать не буду: гайдов хватает да и я пока плохо умею. Как насканите, летите туда, ломайте контейнер (Data analyzer), из контейнера берите бумажку и домой.

4 из 5

Получить следующие предметы:

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Relic (1,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам Civilian Relic Analyzer

Прохождение : аналогично предыдущему, с поправкой на relic аномалию и соответствующий взломщик.

5 из 5

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Gas (1,0 м³)

Выданные предметы

1 x Proof of Discovery: Gas Passkey

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 18 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : находите газовую аномалию, летите туда. Только не забудьте выданную цацку положить в трюм, иначе ворота вас не пустят. Пролетаете в ворота, лезем в контейнер, завершаем миссию

Ветка завершена!

Производство (+/-)

Делаем из мухи слона (Making Mountains of Molehills)

1 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

1000 x Veldspar (100,0 м³)

Добудьте 1000 единиц вельдспара в скоплении астероидов, указанном вашим агентом, и доставьте ему руду. Переместите вельдспар из отсека для руды на склад, чтобы завершить выполнение задания.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 4 часа и 2 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : накопайте вельдспара в заданной точке и привозите домой. Советую накопать полный трюм, пригодится.

2 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки:0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет:150 x Tritanium (1,5 м³)

Выданные предметы:

1 x Mining Frigate

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 39 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : если вы накопали вельдспара больше необходимого, то тогда все еще проще. Перерабатывайте вельдспар (200 единиц хватит, заодно и на следующую миссию тоже) и завершайте миссию. Только не советую перерабатывать всю руду. Выручка от продажи минералов полученные при переработке меньше чем необработанная руда. Рынок-с. Или перерабатывать чисто для себя (для производства товаров).

3 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 2 x Civilian Afterburner (10,0 м³)

Выданные предметы:

1 x Civilian Afterburner Blueprint (2 партии, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

1 x Expanded Cargohold I

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : если у вас уже вкачан навык Industry то вам надо просто запустить производство. Пока будет делаться заказ можете покопать. Или не копать. Как захочется в общем. Как построится, завершаем миссию.

4 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 7000 x Tritanium (70,0 м³)

Уничтожьте восставших дронов и добудьте Veldspar вашему агенту. После возвращения на станцию понадобится переработать руду, чтобы получить минералы. Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 52 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем, убиваем парочку дронов, копаем едем домой. Тут только вопрос на чем это делать: можно взять шахтера, один буровой лазер поменять на пушку и полететь сразу и воевать и копать. Можно прилететь на боевом фрегате, всех покрошить, и накопать одним лазером (благо трюм по сравнению с Venture просто смехотворный). Либо третий вариант: покрошить на боевом фрегате, а потом вернуться на шахтерском корабле и копать в свое удовольствие. Есть еще способ: дроны. Но тут надо навык Drones который вам выдадут только в 6/10 ветки «армии 2» а гражданские версии дронов только в 7/10. Думайте, выбирайте.

5 из 10

Задача по транспортировке

Перевезти следующие предметы:

Место доставки: 0,6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Груз: 1 x Crates of Electronic Parts (40,0 м³)

Выданные предметы:

1 x 1MN Afterburner I

Вознаграждение:

1 x Expanded Cargohold I

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 28 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : обычная доставка на автопилоте. Завершить миссию можно удаленно и перед тем как полетите за следующей миссией на родную станцию можно покопать в 0.6. Советую поискать Omber или Pyroxeres на тамошних белтах, это вам понадобится уже в следующей миссии. Учтите, там может быть непись. Можно повыбирать белты, думаю найдется и пустой. Только далеко не уходите от компьютера, непись имеет свойство возрождаться. Ну или, как я и говорил ранее, берите дронов.

6 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 20 x Cap Booster 25 (20,0 м³)

Выданные предметы:

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 партии, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : нужные руды - Pyroxeres, Plagioclase, Jaspet или Hemorphite. Накопали, запустили производство. Необходимая партия делается около 10 минут. Можно еще покопать.

7 из 10

Задача по транспортировке:

Место погрузки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Груз: 20 x Cap Booster 25 (20,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Прохождение : быстренько везите на автопилоте и все. Не тяните только, времени 30 минут вам только!

8 из 10

Получить следующие предметы: 1 x Civilian Gallente Shuttle

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Выданные предметы: 1 x Civilian Gallente Shuttle Blueprint (single run, copy, material level: 5, time efficiency: 2) (2778 x Tritanium)

Вознаграждение: 204 000 ISK

Бонус (за 6 часов): 191 000 ISK

Прохождение : Банальное производство шаттла. Делается минут пять. Если в прошлые разы копали хотя бы один полный трюм вельдспара на шахтерском фрегате, то ресурсов хватит.

9 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Production Assistant (3,0 м³)

Отправляйтесь в назначенное место, добудьте немного руды и уничтожьте пиратов, которые покажутся.

Место: 0,9 Trossere

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 40 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаете на точку, начинайте копать. Через минуту примерно появится вражеский фрегат, уничтожьте его и заберите из контейнера груз. Завершайте задание.

10 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Navitas (10000,0 м³)

Выданные предметы:

1 x Navitas Blueprint (5 партий, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов и 59 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : банальное производство детали. Есть правда нюанс – возможен дефицит некоторых минералов. Либо бегите за астероидами, либо просто докупайте на рынке. Изделие будет делаться около1,5 часов. Можете пельмешки сварить пока.

Ветка завершена!

Торговля (+/-)

Сведение счетов (Balancing the Books)

1 из 10

Задача по транспортировке

Место погрузки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Место доставки:0,9 Vittenyn IV - Moon 6 - Expert Distribution Warehouse

Груз 1 x Data Sheets (1,0 м³)

Выданные предметы

1 x Mining Frigate

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 20 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: агент выдаст вам книгу на майнерский фрегат. Советую ее сразу ставить на обучение, оно вам очень скоро пригодится. Ну если только вы не прошли ветку производства ранее.

Прохождение : отвозим бумажки в соседнюю систему (один прыжок) и завершаем миссию (можно прямо на той станции).

2 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Black Box (0,1 м³)

Отправляйтесь туда, найдите то, что осталось от корабля, и используйте полученный от меня демонтажный модуль. С его помощью добудьте черный ящик. Разумеется, если по дороге вам встретятся пираты Serpentis - уничтожьте их.

Место: 0,8 Ainaille

Выданные предметы

1 x Civilian Salvager

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов и 6 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам навыки Survey и Salvaging (очень нужная и дорогая вещь – стоит около лимона исков на местной базе!!!). Также обратите внимание что выданная вам гражданская версия сальважора не требует навыков. Можно не торопиться ставить на прокачку данный навык, но с данным агрегатом салить вы будете долго каждый врек.

Прохождение : пролетаем 4 прыжка, отсреливаем пирата, сальважим выданным модулем врек и останки пирата и едем домой сдаваться.

3 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 333 x Tritanium (3,3 м³)

Бурите руду; получите из неё переработкой 333 единицы Tritanium, затем вручите агенту полученные минералы.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Civilian Miner

Вознаграждение

1 x Reprocessing

Бонусы за выполнение

Прохождение : летите на точку, начинайте копать, прилетит пират. Валите его. Для окончания миссии хватит одного цикла бурового лазера, но можете покопать до заполнения трюма. Прилетайте домой, перерабатывайте (около 300 единиц вельдспара хватит) и завершайте миссию.

4 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Encoded Data Chip (0,1 м³)

Serpentis установили неподалеку пост прослушивания, перехватывая информацию и используя ее для атаки на наши корабли. Я хочу, чтобы вы направились туда, уничтожил пост и любой корабль корпорации Serpentis Corporation, оказавшийся в вашем поле зрения. Я также прошу вас использовать анализатор данных и вскрыть устройство хранения данных, чтобы извлечь чип с закодированными данными (Encoded Data Chip).

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются специальные ограничения.

Выданные предметы

1 x Civilian Data Analyzer

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Примечание: туториал выдаст вам Negotiation и Contracting. Учтите Contracting на неоплаченном аккаунте не учится.

Прохождение : прилетаем на точку через разгонные ворота, валим пирата, вскрываем контейнер выданным Civilian Data Analyzer и забираем содержимое. Миссия завершена.

5 из 10

Перевезти следующие предметы:

Место погрузки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Место доставки: 0,6 Brybier I - Moon 1 - Federal Freight Storage

Груз: 1 x Encoded Data Chip (0,1 м³)

Выданные предметы

1 x Overdrive Injector System I

Вознаграждение

1 x Expanded Cargohold I

Бонусы за выполнение

Прохождение : отвезите чип на станцию и там завершите миссию поговорив с агентом.

6 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Tracking Computer I (5,0 м³)

Выданные предметы

1 x Mass Production

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 6 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал дает навыки trade и retail

Прохождение : просто купить на станции и завершить задание.

7 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Datacore - Elementary Civilian Tech (1,0 м³)

Наши разведчики нашли древний участок, который на первый взгляд мог бы нам пригодиться. Я хочу, чтобы вы направились туда с анализирующим оборудованием и выяснили, есть ли что-нибудь интересное в том месте. Там будут находиться корабли корпорации Serpentis, но я уверен, вы справитесь с ними без особого труда. Независимо от того, что вы там найдете после анализа, доставьте это мне.

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются специальные ограничения.

Выданные предметы

1 x Civilian Relic Analyzer

Вознаграждение:

1 x 1MN Afterburner I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 2 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилет в точку, активация ворот. Первый карман, два фрегата, затем через ворота во второй карман, также два фрегата и контейнер. Открываете выданным агентом анализатором (или который вам был дан на миссиях сканирования), забираете предмет, возвращайтесь и сдавайте задание. Можно полутать, может чего и найдете.

8 из 10

Перевезти следующие предметы:

Место погрузки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Место доставки: 0,9 Vittenyn VI - Moon 13 - Federation Navy Assembly Plant

Груз: 1 x Central Data Core (5,0 м³)

Вознаграждение

1 x Limited Social Adaptation Chip

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 20 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : съездить на один прыжок. Главное учесть что времени на выполнение дают мало: не тяните!

NB! Туториал выдаст навык Cybernetics по окончанию миссии.

9 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 м³)

Выданные предметы

1 x Expanded Cargohold I

Вознаграждение:

1 x Advanced Industry

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : проще всего либо отдать два 1MN Afterburner I (один вам выдали за 7 задачу ветки торговли, второй вам выдали 5 задачу ветки производства), либо купить. Решать вам. Опять таки времени у вас мало, лучше затариться заранее.

10 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 5000 x Antimatter Charge S (12,5 м³)

Выданные предметы

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 партий, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : запустите проект на местном заводе. Внимание! Для производства вам понадобится руда под названием Pyroxeres. Она содержит все необходимые минералы (главным образом Nocxium). При необходимости переработайте дополнительно Veldspar. При вкачанном Industry* до 2 уровня время составит 3ч 45 мин. Можете покопать пока. Ну или браться за следующую ветку.

Ветка закончена!

Армия (+/-)

Наличные для капсулеров (Cash Flow for Capsuleers)

1 из 10

Ваш агент попросил вас избавить шахтеров от пиратов в астероидном поясе.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Repair Systems

Вознаграждение

1 x 75mm Gatling Rail I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

2 000 x Antimatter Charge S

Примечание: советую успеть пройти задание – патроны очень кстати вам будут, хватит на все обучение. Впорчем как можно не успеть тут, я себе плохо представляю – разве что с инетом проблемы…

Прохождение : перебейте по одиночке 4 цели и вернитесь домой.

2 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Civilians (5,0 м³)

Устраните пиратов и спасите гражданского шахтера, которого они держат в плену. Вы найдете шахтера в эвакуационной капсуле, выброшенной одним из пиратских кораблей.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Motion Prediction

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаете, убиваете четыре фрегата, лутаете, забираете содержимое контейнера, едем домой.

3 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Secret Documents (0,1 м³)

Уничтожьте пиратов, достаньте секретные документы из контейнера, который они оставят, и отчитайтесь вашему агенту.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

2 x 75mm Gatling Rail I

Вознаграждение

1 x Propulsion Jamming

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам автоматически Civilan Stasis Webifier

Прохождение : прилетаете, убиваете врагов (кого пушки не успевают – runner drone – кидаете сетку), лутаете, забираете содержимое контейнера, едем домой.

4 из 10

Переведите корабль в режим скольжения (warp) и доберитесь до нужного вам участка дедспейса. Прибыв на место, найдите на территории участка звездные врата и приблизтесь к ним.

Место: 0,9 Trossere

Вознаграждение

1 x 1MN Afterburner I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 26 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам Civilian Shield Booster I

Прохождение : прилетаете, подходите ближе к воротам, начинаете огребать и сразу оттуда валите домой. Миссия выполнена.

5 из 10

Встретьтесь с пиратом на ремонтной заставе. Следуйте его инструкциям и доложите о выполнении своему агенту.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Civilian Thermic Dissipation Field

Вознаграждение:

1 x Shield Management

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 48 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем, убиваем (сетку киньте, не забудьте), летим домой.

6 из 10

Уничтожьте заставу Wolf. Она находится в последнем кармане комплекса.

Место 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Вознаграждение:

1 x Limited Ocular Filter

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 4 часа и 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : в первом кармане около 10 фригов, ничего серьезного. Во втором кармане стоит база. Как только вы по откроете огонь появится пара фрегатов и 2-3 стационарные пушки. Главное не стоять, а то они бодро вас начнут разбирать. Если будете их орбитить, проблем не возникнет.

7 из 10

Доберитесь до той точки, где конвой попал в засаду, и уничтожьте корабли пиратов. Если в ходе сражения ваш корабль сильно пострадает, переведите его в режим скольжения (warp) и отступите с поля боя; передышка позволит вам залатать пробоины и получить преимущество над потрепанным противником.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

1 x Small Armor Repairer I

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 4 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : все просто, прилетаете, убиваете, домой. Лут по желанию.

8 из 10

Летите в отель, который упоминал ваш агент, и заберите важных персон. Если что-то пойдет не так, доложите своему агенту.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Weapon Upgrades

Вознаграждение:

2 x Overdrive Injector System I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 4 часа и 52 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаете, подлетайте к астероидам, получите повреждения. А принципе после появления вражеских кораблей (три штуки) можно просто отварпать – миссию выполнена. Но если хочется то можно и начистить им морду. Только советую сначала все же отварпать, скажем, к родной станции, починиться и снова в драку. После чего спокойно лутаем (тут кой чего ценного уже выпадает) и завершаем миссию.

9 из 10

Уничтожьте склад наркотиков и доложите о выполнении своему агенту.

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Вознаграждение:

1 x Stasis Webifier I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем, валим мелочь, затем на разгонные ворота, попадаем во второй карман. Отстреливаем повторно мелочь, валим на астероиде Narcotics warehouse, можно из контейнера взять наркотиков (только не лезьте с ней в трюме через гейты, скиньте на родной станции и продайте или забудьте про нее). Миссия завершена.

10 из 10

Найдите Wolf и уберите его, раз и навсегда.

Место: 0,8 Mirilene

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Выданные предметы

Вознаграждение:

1 x Sharpshooter

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : сначала два кармана с мелочью, ничего особенного. В третьем кармане башня сеткует и три-четыре фрегата вас пилят. Довольно больно, но можно пройти без отварпа. Главное подальше от башни идите и по одному разбирайте фриги. Капы будет не хватать, да, впрочем все вполне проходимо.

Ветка завершена!

1 из 10

Зачистите область от всех вражеских кораблей.

Место: 0,9Trossere

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Вознаграждение:

1 x Propulsion Jamming

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 26 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем убиваем улетаем. Как всегда.

2 из 10

Протараньте базу пиратов на фрегате, выданном вашим агентом. Ваше задание будет выполнено, когда заряды взорвутся.

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются специальные ограничения.

Выданные предметы

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 31 минуту, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : садитесь на выданный корабль. Ничего не ставьте на него! После этого летите в точку через разгонные врата и потом просто двойным кликом на космическую станцию. После взрыва вы окажитесь в капсуле. Совет: не завершайте миссию сразу, возьмите другой корабль и заберите содержимое контейнера, там есть интересные плюшки. Заодно можете посальважить парочку обломков (в том числе и ваш грохнутый кораблик!). Выполнено.

3 из 10

Найдите скрывающегося пирата и активируйте на него гражданский квантовый подавитель (Civilian Warp Disruptor), чтобы он не мог удрать. Вам разрешено уничтожать любые встреченные корабли охраны, но не саму цель.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

1 x Civilian Warp Disruptor

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 25 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : Прилетаете кидаете дизраптор на вражеский фрегат, задание выполнено. Что интересно, пробить его не получается (возможно не хватает пушек), так и не пытайтесь. Хотя и он вас почти не пробивает.

4 из 10

Для завершения задания необходимо выполнить следующие задачи:

Найдите пропавшего агента и почините его корабль.

Я занимался хайсечным дайвингом в регионе Таш-Муркон и собирался напоследок заглянуть еще в две или три системы, а затем возвращаться в Амарр. Нахожу червоточину в С3, запрыгиваю, осматриваюсь. Посы живые и мертвые, четыре дополнительные дыры, прячущиеся среди сигнатур газовых облаков и слиперских нычек. Народу никого. Посылаю внутрь боевого чара на проспекте, пока альт проверяет, куда ведут остальные дыры в системе. Первая червоточина открывается в нули, один из регионов, принадлежащий гуновским арендаторам. Три пилота на станции или под клокой, несколько активных посов. Полетав взад и вперед, не обнаруживаю ничего интересного и возвращаюсь назад.

Следующая червоточина вела в С1. Запрыгиваю, нахожу активный пос на окраине системы. Убедившись, что его владельцы отсутствуют, я прыгаю к центральному кластеру планет. В очередной раз прожимаю подскан и замечаю на нем итерон, две тайры и оффлайновую башню. А вот это уже кое-что. Спустя полминуты и несколько кликов сканера я уже знаю, что палка и корабли находятся у одной и той же луны, и варпаю к ней, чтобы взглянуть на это дело поближе.

По прилету вижу занятную картину - все три грузовика висят посреди космоса без пилотов, рядом с ними плавают несколько джет-контейнеров, а в сотне километров от них устанавливается на якорь большая калдарская башня, таймер установки показывает шесть с половиной минут до окончания. Действует мой черный талисман, действует! Очевидно, что кто-то заселяется в эту систему и я совершенно случайно попал сюда как раз в начале процесса. Погляжу, смогу ли я извлечь фан и выгоду из моей неожиданной находки.

Однако, они выбрали странный способ для заселения. Зачем пустые индусы и контейнеры? И, кстати, не "они", а "он" - согласно информации башни, ей владела корпорация, состоящая из одного человека. Так, и что я могу тут сделать? Простая мысль позаимствовать один из оставленных грузовиков и забрать палку мне в голову не пришла, поскольку я почему-то был уверен, что, если началась установка на якорь, то ее уже нельзя прервать. Впоследствии, погуглив немного, я так и не нашел ответ на вопрос, можно ли украсть башню, если она еще не успела заанчориться. (Апдейт: проверено, нельзя. Опция "положить в трюм" не появляется, если башня уже ставится на якорь).

Другой возможностью поживиться был угон грузовиков. Мой альт может летать на любом из Т1 индусов и скоро получит доступ ко всем их Т2 версиям. Не стоило забывать и про джет-контейнеры, оставленные тут же. Однако, я решил не торопиться и посмотреть, как дальше будут развиваться события и чем еще порадует меня владелец башни. Пилот не заставил себя долго ждать - не проходит и пары минут, как на подскане появляется еще одна тайра. Грузовик прилетает к точке, у которой висели пустые корабли, выкидывает новый контейнер и отварпывает. Пока он перевозит свои пожитки, я занимаюсь подготовкой сцены: ставлю букмарки на башню и один из контейнеров, отползаю на 150 километров от них и делаю дополнительную буку, чтобы иметь возможность прыгнуть к ним, когда мне это понадобится. Мой боевой пилот на проспекте забирается в С1, клочится и летит к альту. Ему я тоже делаю буки для башни, контейнера и обзорного спота. Просматриваю инфу пилота - явный карибас. Ну-с, все готово, теперь подожду немного.

Проходит еще несколько минут и пилот на тайре возвращается, выкладывает очередной джет и снова улетает. Отследив его направление, я пришел к выводу, что он пользуется другой червоточиной, нежели та, через которую я попал в систему. Пока он отсутствовал, я отварпываю к одной из дальних планет, сбрасываю пробы и сканю. Поскольку я знал примерное расположение дыры, то секунд через двадцать у меня уже была новая бука, а мой коврик находился в ее гриде и обозревал червоточину с безопасного расстояния. Черная клякса на фоне цвета птичьего говна - судя по окраске, дыра вела в С2 систему. Возвращаюсь к будущему посу и продолжаю наблюдение. Вскоре опять появляется тайра, но на этот раз грузовик приварпывает к башне. Та уже встала на якорь и пилот включает у нее активацию, а затем вылезает из индуса и, бросив его висеть у палки, улетает в капсуле. До чего беспечный тип: оставил четыре корабля и кучу лута посреди открытого космоса, а сам умотал. Любопытно, он в курсе, что беспечность в Еве часто бывает наказуема?

Тем не менее, я решаю подождать. Процесс включения башни занимает пятнадцать минут и я предполагал, что еще успею убить пилота и завладеть всеми ништяками, которые он столь любезно привозит в мое распоряжение. Проходит еще немного времени и он возвращается к башне на тенге. Только я успел подумать, что надо бы отправить бойца за пилигримом, как мой карибас вылезает из нее, улетает в капсуле и пропадает с подскана.

Не может быть, вот так номер! Неожиданно. Я разглядываю пустую тенгу и просчитываю в уме нехитрую арифметику. Гелиос в моем фите - 65 миллионов исков. Тенга - 400 миллионов за собранный корпус, не считая стоимости фита. Вопрос о том, где ставить запятую во фразе, вынесенной в заголовок данного поста, для меня даже не стоял. Угнать, угнать, конечно же, угнать!

Альтом отварпываю к одной из планет, в полете делаю сейфспот, прыгаю на него и вылезаю из гелиоса. Капсулой лечу к башне - вот и пригодилась бука, которую я предусмотрительно сделал ранее. Таймер активации показывал десять минут до окончания, когда я подварпываю к палке, сажусь в пустую тенгу и устремляюсь на выход. Йииха, я космический ковбой! Ситуация прямо как в кино, когда машину, оставленную с ключами зажигания в замке, угоняют меньше, чем за минуту, пока владелец вышел отлить.

Без приключений я делаю два прыжка до хайсека. Едва только вылетаю из w-спейса, как через боевого чара вижу, что карибас снова вернулся к своей башне, теперь уже на мантикоре. Кажется, несколько минут назад тут была тенга? Нет, показалось, определенно, показалось. На подскане прекрасно виден гелиос, брошенный мной на сейфспоте, но пилота это ничуть не смущает, как и отсутствие стратегического крейсера у башни. Он выпрыгивает из бомбера и улетает. Да он какой-то непрошибаемый. Я докаюсь в хайсеке, оставляю украденную тенгу на станции и лечу обратно в капсуле. Пока я раздумывал, какой корабль мне угнать следующим, бомбер или итерон, карибас вдруг возвращается назад - на удивление, в яйце, а не в очередном шипе. Охренеть, неужели до него, наконец, дошло, что тут что-то неладно? Он забирается в тайру, которая находилась у башни, отварпывает и прилетает обратно, но уже не к палке, а к той кучке контейнеров, что он бросил в стороне. Ага, пришла пора действовать моему бойцу.

Проспектом беру разгон на конт, снимаю маскировку и прыгаю в ноль. Лочу тайру, скрамблю и начинаю пиу-пиу. Индус пилится медленно, похоже, танкованный. Снимаю ему половину щита, когда карибас выпрыгивает из корабля и удирает раньше, чем я успеваю залочить его капсулу. Отлетаю на несколько километров, включаю клоку и жду, что будет происходить дальше. Посветившись на подскане, мой краб возвращается к посу и садится в мантикору. Мысль перехватить его у палки пришла мне в голову с запозданием, а варпнуть напрямую от контейнеров я не мог, так как расстояние было менее 150 километров. Кроме того, во втором окне я одновременно тащил альта назад в С1 и оставлять его без присмотра в яйце посреди w-спейса мне не хотелось.

Карибас на мантикоре отварпывает и прячется в клоке. Мой альт, тем временем, запрыгивает в С1 и летит к сейфспоту, где его дожидается оставленный там гелиос. Я периодически проверял подскан на предмет пробок и других кораблей, но в округе было тихо, за исключением читы , появившейся на мгновение и тут же исчезнувшей. Краб, оказывается, тоже умеет пользоваться сканером, вот так сюрприз - он замечает капсулу моего альта и начинает болтать в локале:

Cpt Rider Kion > uh huh..thats what i thought
Cpt Rider Kion > run bitch run

Фу, какой грубый, невоспитанный, некультурный карибас. Стоит поучить его хорошим манерам. Путем каких-то странных умозаключений он пришел к выводу, что это я удираю от него. В яйце. Куда я в таком случае дел свой корабль, ведь на подскане нет вреков и ни одного поса, кроме его собственного? Не говоря уж о том, что капсула была переименована и определить имя пилота не представлялось возможным. Неважно. Крабологика, к сожалению, пока еще остается неизученной областью знаний и ждет своих исследователей. Я помалкиваю, подварпываю альтом на сейф и ползу к коврику, который дожидался меня на споте. В этот момент на подскане появляются пробки. Моя первая мысль - а карибас-то не так прост, как кажется! Но пробки ПвЕшные. Ха-ха, ну, тогда я спокоен, можешь сканить меня хоть до посинения. Как вариант, это были не его зонды, а неизвестного третьего, пролетавшего мимо, возможно, той же читы. Мой альт садится в ковролет, клочится и я на всякий случай варпаю его к червоточине в С2. Одно из моих правил, которому я всегда стараюсь следовать - это иметь глаза и уши в двух разных местах, дабы избежать неприятных неожиданностей.

Тем временем, башня заканчивает процесс активации и надувает силовое поле. Тут же около нее материализуется мой карибас на бомбере, выпрыгивает из корабля и варпает в направлении С2. Он прибывает к дыре в сотку, едва не расклочив моего альта, сидевшего в том же месте, затем разворачивается и отпрыгивает назад. Я уже знаю, что он затеял и, в подтверждение своих ожиданий, вижу, как он прилетает к джет-контейнерам. Пилот решил забрать свои корабли и вещички. Он садится в итерон и снова пролетает по маршруту С2 - пос. Бросает грузовик под пузырем, делает два прыга в капсуле и следующим увозит тайру. Все это время я только наблюдал и не предпринимал никаких действий. Пощупав бластерами его первую тайру и проглядев киллборду, я предполагал, что все его грузовики имеют приличную танковку. ДПС у проспекта оставляет желать и потому я был уверен, что не смогу по-быстрому распилить индус, прежде чем карибас снова повторит трюк с выпрыгиванием из корабля. К тому же, карибаса я хотел поднуть, а корабли угнать. То есть, смысла в нападении на грузовики не было. Но я заметил, что пилот действует одним и тем же способом, с переварпом от червоточины. Поэтому, когда он в третий раз подряд улетел с поса, я подобрался к контейнерам и снял маскировку, чтобы побыстрее избавиться от пятисекундной задержки лока.

Карибас меня не разочаровал - прилетел к джетам в ноль, прямиком в мои объятия. Но тут уже я фэйлюсь легко и непринужденно: промахиваюсь с локом и хватаю в прицел последний оставшийся грузовик вместо яйца. Йцукен твою qwerty! Говно ты, а не ковбой.

Пилот демонстрирует недюжинный навык сваливания и удирает, воспользовавшись моей ошибкой. Я снова заклочиваюсь рядом с контейнерами. Заметка себе на память: сделать пресет для овера, в котором убрать все, кроме капсул. Поздновато, правда, сообразил.

Карибас возвращается на пос, садится в тайру, извлекает из нее корабельный ангар и принимается его анчорить. Что ж, похоже, в ближайшее время он оттуда не вылезет. Займусь-ка я последним грузовиком, который болтается посреди космоса и, можно сказать, испортил мне килл. Да-да, конечно же, виноват индус.

Мой альт покидает свой пост около червоточины в С2 и возвращается на станцию в хайсек. Гелиос присоединяется к угнанной тенге в ангаре, а яйцо снова совершает короткий вояж по вормхолам. Краб, не иначе, засекает его на подскане и пересаживается в мантикору, но поздно - альт прыгнул в ноль к контейнерам, оседлал тайру и был таков. Похохатывая самым отвратительным образом, я варпаю к выходу через С3. Ничего не могу с собой поделать. Грабить карибасов это весело, стильно, модно, молодежно! Мне не нужны иски, I do it for the lulz.

Пилот на мантикоре улетает в направлении дыры в С2. То ли он ожидал, что я буду уходить из системы через эту червоточину, то ли привычно хотел сделать переварп к контейнерам и поймать теперь уже мой грузовик. В любом случае его ждало разочарование. Я отправил бойца к червоточине в С3, чтобы атаковать бомбер, если он все-таки там появится, но карибас пропал с концами. Мой альт на угнанной тайре спокойно добирается до хайсека и добавляет ее в ангар к тенге. Назад лечу уже на коврике.

Карибас ненадолго появляется на своем посе, выпрыгивает из мантикоры и уходит в С2. Через несколько минут он пригоняет буззард. Мой боевой пилот сидит на обзорном споте рядом с башней, альт следит за червоточиной в С2. Восемь джет-контейнеров по-прежнему плавают в космосе неподалеку от поса. Я был уверен, что карибас захочет их подобрать, тут-то я его и прищучу. Будет знать, как ругаться в локале. Заглянув в свои логи, я нашел отметку моего первого прыжка в эту систему. Джеты существуют два часа, после чего исчезают вместе со всем содержимым. Получалось, что если он начал выкладывать свои пожитки незадолго до моего появления, то у пилота оставалось минут сорок до того, как первые контейнеры растворятся без следа. Ему стоило поторопиться, если он хотел спасти свое имущество. Вместо этого краб начал развешивать вокруг поса джамилки и дамперы. В принципе, разумно. Под их прикрытием он сможет вылезти из-под силового поля и попытаться собрать джеты. Когда количество РЭБ-батарей, установленных вокруг поса, приблизилось к десятку, я призадумался. Исходя из своего прошлого опыта, я уже знал, что одна джамилка может испортить мне все веселье. Шансы убить танкованный индус на проспекте под джамом и дампами равнялись нулю. Стоит сменить корабль, если я не хочу улетать из этого вормхола, оставшись без килла.

Переместив альта на обзорку, я отправляю бойца в Амарр, пересаживаюсь с проспекта на пьюрифайр с бомбой, проверяю наличие боеприпасов и лечу назад. Время от времени посматривая на контейнеры, я замечаю, что их стало шесть вместо восьми. Два успели испариться вместе с неведомым количеством лута. Но карибас и ухом не ведет, продолжая извлекать из грузовиков и анчорить все новые и новые РЭБ-модули. Еще два конта растворяются, как сахар в кипятке. Я подгоняю боевого чара на 35 км к джетам и принимаюсь ждать. Осталось уже недолго - или краб вылезет из норки, что спасти свое барахло, или же махнул на него рукой, и в этом случае минут через двадцать я могу отсюда улетать.

Наконец, пилот пересаживается в тайру и улетает к своей любимой червоточине в С2, которую он использовал как точку для переварпа. Десять, девять, восемь, семь, шесть... Индус подварпывает к оставшимся джетам. Я беру разгон, снимаю клоку и запускаю бомбу. Бах! Тайра лишается половины щита. И это все?! Я рассчитывал увидеть врек. Забыл, что этот пилот танкует свои грузовики против ЕМ-дамага, которым я его шарахнул. Об этом недвусмысленно намекают его сливы на КБ. Тут бы сейчас пригодилась мантикора, а не пурик. Я врубаю ускоритель и бросаюсь к индусу, грею диз и лаунчеры, каждую секунду ожидая попадания в джам от поса. Но ничего не происходит. Я беспрепятственно лочу тайру и сбиваю ее двумя залпами. Яйцо опять удирает от меня, уже в третий раз - спасибо глюку с шейдерами, который в момент взрыва корабля залил мне половину экрана ослепительно-белым цветом, из-за чего я едва мог разглядеть свое овервью, не говоря уж про захват капсулы.

Самое забавное, что пос меня даже не залочил. Я полагал, что, расклочившись, не вылезу из джама. Но мой краб, развесив РЭБ-батареи, похоже, ха-ха, забыл настроить пос на атаку. Прекрасное завершение вечера для меня.

Собрав весь лут, какой поместился в бомбер, я расстреливаю врек индуса и ухожу в клоку. Карибас опять подает голос в локале:

Cpt Rider Kion > happy now? lol nothing else for you

Да, я вполне себе хэппи, учитывая, что безнаказанно угнал твою тенгу и грузовик. Вернувшись в хайсек, я подсчитываю улов. На стратегическом крейсере стоял обычный Т2 фит, никаких приятных сюрпризов:

Угнанная тайра была зафичена так же, как и уничтоженная. В ее трюме нашлось три мобильных трактора и два контейнера с различным слиперским лутом и набором Т2 модулей. В сумме я поживился на полмиллиарда, из которых четыреста миллионов пришлось на тенгу. Карибас же, если судить по его киллборде, на себе прочувствовал справедливость поговорки "Лучше два пожара, чем один переезд". За последние несколько дней он слил три индуса с разнообразным барахлом, да еще недосчитался Т3 крейсера и другого грузовика. И все ради того, чтобы въехать в С1 вормхол. Начало его жизни в w-спейсе не слишком обнадеживает.


Кому и зачем нужно это руководство.

Первая и главная цель — повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 — 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE — ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы.

Философия боя.

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.

Прежде всего отмечу, что ПВП — это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП — это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.

Итак — соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен «сбить/убежать». Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию — упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.

— вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель «уничтожить корабль», ловите его и уничтожаете — цель достигнута, вы победили;

— вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации «избежать боя, продолжив движение до места назначения», вы успешно избегаете боя и уходите от погони — вы победили;

— вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель «сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение», вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала — вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:

ПВП — это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя — побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример — альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу — альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) — это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо… ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности — это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец — это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа.

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать — персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари — Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько «неправильные» ваши начальные атрибуты, главное требование к ним — perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли — willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.

Принципы выбора тактики.

Основной принцип выбора тактики — тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца — твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие — нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей.

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры — это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони — плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы — нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии — нет стрельбы.

Калдари — лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия — гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями — тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая «отключательная электроника» — джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары — самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой «нано или дамаг» (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях — не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте — самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре — дампенеры — режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари — Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного — не то, потом амаррские — не то, минматарские… и понял, что несмотря на неказистый внешний вид «минматарцев», они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь — выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита.

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль — по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя «крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель», то установка двух плит в нижние слоты — плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя — в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является «подойти в упор, взять под сетку и расстрелять», то установка артиллерии (или аналога её у других рас — рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции — пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке — лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу «чтобы было», всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не «круто бить по дальним и ближним», а «плохо бить по всем», повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью.

Овервью — это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта.

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал.

Локальный чат — это канал с названием «Local», тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале — все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканнер.

Сканнер — это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер — один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться — залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0

Выбор маршрута.

Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение.

Кемп — это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей — Mobile Warp Disruptor’ы и интердикторы.

Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.

В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами — драться, проходить или менять маршрут. Некоторые приёмы прохождения кемпов:

— Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.

— Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись «JUMPING», автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.

— Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier — Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача — убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников.

Наша основная цель, как бойца — максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация — это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников — основная цель бойца, найден соперник — найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента — карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен — форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой.

«Агра»

Понятие «агра»(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). «Агра» бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них — время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE — вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время — 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.

Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру — один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя.

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание — сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас — это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой.

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя.

У ворот.

Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма «агры», вторая особенность — выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот — это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.

У ворот есть ещё одна особенность — вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является «бамп». Бамп — это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому корабля, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа — летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.

Бой у ворот — это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке.

Особенности ведения боя на андоке станции — это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor’а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов.

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.

Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:

1) Это договорной бой.

2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.

Поэтому бои в открытом космосе — семые редкие бои в системах СС 0.0.

В астероидном поясе.

Бой в астероидном поясе — это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости — это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир.

Турнир — это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:

— ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;

— ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;

— ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;

Турнирный бой — это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе — самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя.

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:

1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.

2) Пережидание «агры» и уход в ворота, либо док в станцию.

Скилл, отвечающий за выход из боя — съёбинг — это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.