Расколотый Медальон. Нэнси Дрю

  • 10.06.2020

***
Копирование материала разрешается только с указанием ссылки на этот сайт.
Прохождение написано главным администратором портала сайт
Игра проходилась в русской локализации игры. Авторы локализации Designer & ND Localisation.
Младший и Старший детективы отличаются только сложностью головоломок и отсутствием подсказок, игровой сюжет идентичен.
Игра реализована в стиле реалити-шоу. Нэнси Дрю и Джесс Фейн отправляются в Новую Зеландию для участия в реалити-шоу Тихоокеанский забег. В игре 5 этапов, для завершения каждого этапа нужно, выполнив задания, найти часть медальона. Чем быстрее команда найдет деталь медальона, тем быстрее пройдет в следующий. Самые «медлительные» команды выбывают. Продюсер небезызвестный Санни Джун.
По мере прохождения игры будут приходить СМС сообщения. Читайте их, в них много полезного.
В самом начале игры смотрим вступительный ролик от Ведущей и Санни.

Этап 1.

Самое первое задание - это собрать рельсы на игрушечной железной дороге для получения персонального чипа. Шагните вперед и соберите как на картинке:


Забираем чип. Придет первая СМС. Нам нужно найти 5 растений и расставить их по вазам. Осматриваем площадку. Идем к месту с крышей из белого тента, возьмите со столика книгу об овцах. Идем в Лагерь команд. Наша команда Туи. Проходим в палатку, берем с сумки книгу о растениях, читаем правила шоу. Говорим с Джесс. Смотрим на большой столб, на нем висят результаты команд. Слева будка признаний (хотя в игре ей нельзя пользоваться) и небольшой столб с медальоном. Туда надо будет класть полученные куски медальона. Слева запретная площадка. Возвращаемся в Игровые зоны и идем к проходу с большим баннером с логотипом игры. Применяем чип к стойке. Теперь нам доступны новые локации. Но некоторые локации запаролены. Их можно будет открыть по мере прохождения игры. Переходим в локацию Даутфул-Саунд. Разворачиваемся, проходим до дерева, берём слева белый цветок – это Лилии. Возвращаемся, подслушиваем разговор Лины и Патрика. Поднимаем с земли листок. Берем любой каяк и поверните направо по изогнутой стрелке, затем два раза вперед и налево, берем камыш с берега. Далее идем в «Дворец Загадок». Осматриваемся. Слева с подставки берем средний цветок – это Клиантус. Там же можно поиграть в игры. Подходим к экрану в центре. Надо найти отличия. Решение:


Теперь мы знаем пароль к локации Моссберн – ОВЧАРНЯ. Переходим в локацию Моссберн. В здании направо (это Овчарня) дверь закрыта. Ну что ж идем вперед в лес. После перехода в лес делаем один шаг и берем справа от тропинки Орхидею. Идем вперед до моста. К нам подойдет Джесс, пройдет на мост, он оборвётся и Джесс упадет, сломав руку и ногу. Разговариваем с Джесс, она даст ключ для открытия щитка управления камерами на площадке. Теперь вместо Джесс участвовать будет Бесс. Открываем ключом щиток управления камерами. Нужно правильно установить красные заглушки чтобы отключить все камеры. Решение:




Камеры отключены, идем вперед в белую палатку и разговариваем с Джесс. Она попросит обыскать палатку Санни. Идем в левую палатку с надписью продюсер. Слева открываем синий шкафчик, читаем брошюрку К.О.С.М.О., на ней есть телефон Джамили. С нижней полки читаем письмо Джина – дедушки Санни. Слева смотрим на сундук, на нем висит замок, но код неизвестен. Справа от сундука берем комиксы. Идем в Игровые зоны и проходим к столикам с большим белым тентом. Разговариваем на все темы с Кири и Санни. Переходим в локацию Моссберн. Идем в лес, новый мост уже повесили. Но он не достроен. Читаем инструкцию на столбе и шагаем вперед. Надо пройти мост начиная с синего квадрата и закончить красным. Идти можно вперед, назад, вверх, вниз в пределах одного-двух квадратов за шаг, квадраты, на которые вы наступали, исчезнут. Вот решение:

Прохождение игры - Страница 2

Каюта капитана

Разворачиваемся и смотрим на фотографию справа от входной двери. На ней Магнус сфотографирован с собакой. Здесь же находится и собачья подстилка. А где же тогда собака? Обращаем внимание на карту на стене. На ней изображены какие-то буквы. Приближаемся к полочке справа от карты и берем шкатулку .

Первое пасхальное яйцо

Прежде, чем решить головоломку на передней панели шкатулки, получим первое пасхальное яйцо.


Сначала выровняем панель. Для этого нажимаем на кнопки 4-9-3-6. Затем нажимаем на углы треугольника 9-1-5. Из открывшейся шкатулки забираем пасхальное яйцо.

Теперь приступаем к решению самой головоломки.


Для того, чтобы открыть шкатулку, нужно активировать все деревянные панели. Для этого нажимаем на кнопки 9-7-8-2 . Из открывшейся шкатулки забираем переписку между Магнусом и Элизабет, и читаем ее. Узнаем, что Магнуса почему-то очень заинтересовал музыкальный инструмент под названием лангспил (langspil). Запомним.

Langspil это исландский смычковый шестиструнный музыкальный инструмент . (Википедия )

Выходим из приближения и подходим к столу. Забираем со столешницы первую часть пеленгатора и записку с подсказкой про игрушки. Выходим из приближения и смотрим направо. Какой замечательный антикварный стол . Чтобы его открыть, необходимо решить головоломку.



В центре головоломки видны три не закрашенных квадрата. Справа вверху видим желтые и красные пластины. В такие же цвета закрашена и головоломка. Присматриваемся к тем рядам и столбцам, в которых все квадраты окрашены и выясняем, что в каждом ряду или столбце находятся по три желтых квадрата и четыре красных. Сбоку находятся треугольные указатели, которые позволяют перемещаться по не закрашенным квадратам.

  • Щелкаем по верхнему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
  • Щелкаем по среднему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
  • Щелкаем по нижнему указателю, затем по красному квадрату вверху справа

Теперь в этих квадратах необходимо расставить числа. Путем нехитрых вычислений выясняем, что сумма чисел в каждом ряду должна равняться девяти .

  • Щелкаем по верхнему указателю, затем по цифре 1
  • Щелкаем по среднему указателю, затем по цифре 3
  • Щелкаем по нижнему указателю, затем по цифре 1

Крышка стола открывается. Берем со столешницы ключ от маяка , читаем заметку в газете. Открываем журнал Магнуса и также читаем его. В конце дневника находим важные подсказки и трафарет



В клеточки головоломки необходимо вписать все слова, предложенные в правом нижнем углу. Слова можно вписывать по буквам, как по горизонтали, так и по вертикали. Правой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по вертикали, и они будут окрашены в голубой цвет. Левой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по горизонтали, и они будут окрашены в розовый цвет. Если все слова будут вписаны правильно, то на решенную головоломку автоматически прикладывается трафарет. Выписываем для себя полученный код из букв трафарета – РБЮТФОЛКНАЧУ (порядок букв не имеет значения).

Поворачиваемся направо, и продолжаем осмотр. Распахиваем дверцы бельевого шкафа и берем оттуда круглую коробку с английскими булавками . Внутри шкафа примечаем антикварный кодовый замок, открыть который мы пока не можем. Подходим к капитанской кровати и находим там пятый брелок в виде сундука с сокровищами. Разворачиваемся и приближаемся к старой карте на стене. Нажимаем на карту и активируем головоломку.



Найденные булавки автоматически окажутся слева. Ищем на карте букву из трафарета, берем слева булавку и помечаем ею найденную букву. Получаем число 14 . Видимо, это одно их тех чисел, которые искал Магнус.

Покидаем капитанскую каюту и поднимаемся на верхнюю палубу.

Рубка управления

Поднимаемся на корму, на которой находится рубка управления . Входим в нее и осматриваемся. Обращаем внимание на новенькое радио , но ключа от него у нас нет. Справа находим «Журнал капитана» и открываем его. В журнале находится подсказка к корабельным мачтам и парусам, а также информация о том, что ключи от радио находятся у Магнуса и Дагни. Журнал с собой мы взять не сможем, поэтому фотографируем на мобильный телефон подсказку. Покидаем рубку и спускаемся на верхнюю палубу. Пришло время обстоятельно поговорить с Элизабет. На выходе примечаем зеленый штурвал , у которого не достает некоторых деталей.

Верхняя палуба

Подходим к девушке и беседуем с ней на все предложенные темы. Получаем от Элизабет листочек с подсказками Магнуса. Покидаем корабль, пересекаем пирс и спускаемся к моторной лодке.

Моторная лодка

Теперь у нас есть вся необходимая информация для того, чтобы отремонтировать лодочный мотор. Разворачиваемся, снимаем с мотора кожух и приступаем к ремонту.


Открываем брошюру и смотрим, какое напряжение должно быть между свечами зажигания. Свечи также должны быть соединены между собой кабелями с тем же суммарным напряжением. Каждая свеча и кабели пронумерованы числами на исландском языке. Открываем путеводитель, находим нужные нам числа, делаем для себя их перевод.



Сначала ставим в гнезда свечи зажигания, затем скрепляем их соответствующими кабелями.

Разворачиваемся, и поднимаемся наверх, т.к. плыть в отлив мы не можем.

Улицы города

Отправляемся в Культурный центр. По дороге получаем входящий звонок от Нэда, который ждет нас в ресторане, чтобы отметить годовщину встречи. Чувствуя себя неловко за такую забывчивость, дважды извиняемся перед Нэдом, чтобы не обидеть его. По пути обращаем внимание на информационный листок , в котором с юмором говорится о технике безопасности при поездке на снегоходе. Заходим в Культурный центр.

Культурный центр

Направляемся к головоломке на стене. Щелкаем по паруснику, чтобы активировать головоломку. Для ее решения нам пригодятся сведения из «Журнала капитана».


На парусах, названия которых нам и предстоит определить, написаны буквы. С помощью левой клавиши мыши каждую букву с паруса мы помещаем в правую колонку в соответствующий квадратик, против названия этого паруса. Если головоломка решена верно, то открывается словарь морских терминов.

Улицы города

Выходим из Центра и движемся прямо вдоль улицы. Останавливаемся около мерзнущей Дагни, которая просит починить уличный обогреватель . Щелкаем по нему и активируем головоломку.


Чтобы обогреватель заработал, необходимо пять фигур справа расположить на поле таким образом, чтобы получить числа, указанные в квадратиках внизу, как «цель». Сумма чисел, закрываемая фигурой, появляется в правом нижнем углу как «итог», так что подсчетами нам заниматься не придется. Если фигура закрыла на поле нужную сумму чисел, то возле этой цифры внизу появляется зеленая «галочка». На скриншоте представлен один из возможных вариантов решения.

Общаемся с Дагни на все предложенные темы. Получаем от нашей работодательницы ключ от радио . Узнаем от Дагни сведения о том, что в сумке Элизабет находится ключ от хижины Магнуса. Закончив разговор, выходим из приближения. Делаем шаг вперед и по изогнутой стрелке поворачиваем влево. Делаем два перемещения вперед и входим в синюю дверь гостиницы.

Гостиница «Затерянный корабль»

С журнального столика в холле гостиницы берем книгу по музыке «Настрой свой механизм». Просматриваем ее и забираем с собой. Приближаемся к лестнице в гостиничные номера. Обращаем внимание на указатель высоты волн слева на стене. Если указатель показывает низкий уровень волн , т.е. отлив, то совершить путешествие на моторной лодке мы не сможем. Чтобы изменить уровень волн, достаточно поднять вверх по лестнице и снова взглянуть на указатель. Теперь он будет показывать высокий уровень волн , т.е. прилив. Если Вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, то получите достижение «Повелитель морей». Спускаемся в подвал.


Как пройти назад к белой двери: развернуться, налево, по изогнутой стрелке налево, по изогнутой стрелке налево, вперед.
В подземелье идите до цепей (до стены с деревом и налево), затем до красного ящика (встать лицом к цепям и пройти 3 шага в любую сторону, а затем повернуть в боковой проход). Стоя лицом к красному ящику, развернитесь и идите в проход, пока не увидите кучку из 1 большого камня с 3 маленькими (там, где вы нашли карту). Пройдите налево, и вы выйдете к красной стрелке. Поднимитесь по лестнице и выходите через камин в комнату Нэнси.
Идите в темницу и вставьте в стену ожерелье. Поверните его против часовой стрелки # в полу откроется люк (прыгать вниз не нужно). Два раза поверните по часовой стрелке # вы откроете потайную дверь в подземелье. Покажите ожерелье Ане (она скажет, что оно очень старое) и Ренате (она предложит от него избавиться).

8. Еще одна потайная дверь
Поговорите с Лукасом # он залезет под стол и попросит отвлечь Карла (если ролика нет, значит, вы что-то не доделали). Идите к Карлу и наябедничайте на Лукаса. Выслушайте то, что вам он скажет, и вернитесь к Лукасу. Сообщите ему, что Карла нет, и мальчик убежит. Подберите бумажку, которая валяется под стулом. Это какой-то код.
Из набора букв вам нужно составить связные предложения. Наверху написано условие - вы можете менять местами буквы в каждом столбце (т.е., сверху вниз). Нажимайте на букву, которую вы хотите заменить, затем на букву, которую вы хотите установить. Правильно угаданные слова не подсвечиваются. Должно получиться так:

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/prokhochenie-nensi-dryu-16.jpg

Перевод:
#Чтобы открыть комнату охраны, сыграйте на металлофоне. Подсказки спрятаны вокруг башни. Найдите их и сыграйте в порядке, указанном на листе. Внизу # список мест, где спрятаны подсказки.
Портрет юной леди на балконе Флорист Журнальный столик в коридоре Звонок перед замком Печь в подвале#
Осмотрите холл # в углу в стену встроен миниатюрный макет замка. Откройте дверцы под макетом # внутри находится металлофон. Очевидно, для того чтобы игрушка заработала, нужно где-то найти ноты. Осмотрите столик в центре холла и подберите большую красную кнопку.
Идите на балкон и присмотритесь к портрету девушки. На ее плече вы увидите букву #G#.
Выходите во двор и подойдите к двери, где вы нашли колючку, # на ней висит табличка с буквой #D#. Вернитесь в коридор к кабинету Карла и осмотрите журнальный столик, на котором лежит книжка об истории замка. На нем нарисована буква #B#.
Идите к воротам замка и посмотрите на кнопку звонка # здесь есть буква #G#.
Последняя буква указана в стекольной печи, где вы щипцами открывали потайной ход в темницу, # это буква #А#.
В итоге, получается G-D-B-G-A.
Важно! Нужно обязательно пройти по всем пяти локациям, чтобы Нэнси прокомментировала, что она нашла букву.
Подсказка с нотами находится во дворе на ступеньках лестницы, которая ведет в полуподвал.
Вернитесь в холл и откройте дверцы металлофона. Сыграйте мелодию так:

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/prokhochenie-nensi-dryu-17.jpg

В стенной панели появится потайная дверь. Идите в комнату охраны
. Осмотрите пульт управления # не работает. В центре пульта есть слот, куда нужно вставить большую красную кнопку (которую вы нашли на столике в холле) и повернуть в положение #On#.
На пульте рядом # две крышки, а слева # красная телефонная трубка экстренной связи и две кнопки с надписями #Аня# и #Карл#. Обязательно положите мобильник Нэнси в слот рядом с трубкой (для этого достаточно с помощью словаря перевести надпись и нажать еще раз мышкой # автоматически мобильник окажется в слоте). Теперь вы сможете получать от охраны сообщения об опасности.
Откройте правую крышку # это шифровальная машина, для которой не хватает двух дисков.
Откройте левую крышку # похоже, этот механизм отвечает за мониторы. Инструкция по подключению мониторов лежит рядом с трубкой экстренной связи: если нажать на какую-нибудь кнопку, заряд от нее соединит все соседние точки.
Вам нужно выбирать только кнопки с синим ободком. Когда все кнопки загорятся зеленым, вы выиграете.
Для младшего детектива нажмите на кнопки 10, 8, 2, 7, 6, для старшего # 9 и 15.
Автоматически вы увидите в мониторе, что Рената что-то делает с часами в магазине.

9. Шкатулка и часы с секретом
Идите в магазин и со стола под часами подберите голубой трафарет, который обронила Рената. Вернитесь в коридор у кабинета Карла.
У вас есть два цветных стеклышка, и пора заняться шкатулкой.
Ваша задача - наложить стекла одно на другое так, чтобы повторить рисунок в правом верхнем угла экрана.
Для младшего детектива последовательность слоев такая:
аквамарин, темно-фиолетовый (повернуть кусочек), темно-зеленый, красный, светло-зеленый, желтый, синий, оранжевый, розовый (повернуть кусочек).
Для старшего детектива - такая: красный, аквамарин, оранжевый, светло-зеленый, большой синий, маленький синий, повернуть маленький розовый, темно-зеленый, фиолетовый, желтый, большой розовый (повернуть кусочек).
Вы достанете диск для шифровальной машины.
Подойдите к соседнему столику (где вы нашли букву #В#), откройте книжку и приложите к страницам голубой трафарет (точки под словами # их порядок). Нэнси прочитает: #Third clock from left nineteen twenty one# - #Третьи часы слева 19-21#. Спуститесь в магазин и проверьте третьи слева часы # здесь нужен специальный ключ.
Вернитесь в комнату охраны. Одновременно нажмите на тревожную кнопку и у Ани, и у Карла.
Если вы будете часто нажимать на тревожные кнопки, в конце игры получите награду.
Сначала идите к бургомистру.
Когда вы в начале игры уронили карты с весов, то, чтобы поставить их назад, должны были прочитать книжку #Raid#. Посмотрите на большую картину птички, которая висит на стене слева от стола, - Нэнси перевернет ее и достанет ключ. Откройте им верхний ящик стола. Обратите внимание на запертый на кодовый замок дневник, затем передвиньте пенал с карандашами и достаньте ключ Ани. Под папкой лежит любовное письмо, о котором говорил Лукас.
Спуститесь в магазин и откройте ящик стола Ани. Прочитайте письма Маркуса и достаньте ключик от часов. Заведите часы, поворачивая стрелки до 7:21, как было указано в подсказке. Откроется тайное отделение, и вы получите второй диск для шифровальной машины.

10. Второе пасхальное яйцо
Оно лежит в шкатулке с разноцветными стеклышками. Положите все стекла в верхний правый угол. Нижние слои должны быть светлыми, верхние слои # темными, самый верхний большой кусочек должен быть темно-синим, а самый верхний маленький # темно-синим или темно-зеленым. Должно получиться примерно так:

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/prokhochenie-nensi-dryu-18.jpg

Шкатулка откроется, заберите заготовку яйца. Идите в подвал и подойдите к рабочему столу. Достаньте из инвентаря заготовку и нажмите ей на щипцы, которые лежат на столе. У вас получится заготовка в щипцах. Развернитесь и примените эту конструкцию на дверь печи. Вы получите металлическое яйцо

11. Шифровальная машина
Вернитесь в комнату охраны и откройте крышку шифровальной машины. Нажмите на пластину вверху над клавишами машинки и вставьте в нее оба найденных диска. Закройте пластину и нажмите на нее еще раз # теперь все в порядке, и можно начинать расшифровку.
Справа на экране # листок с одним из кодов. Наверху # изображения солнца, луны и кометы. Если вы не забывали фотографировать немецкие слова из газет, то знаете, как они звучат по-немецки (sonne, mond, komet). Выставьте на трех дисках код #SMK# (первые буквы названий) и напечатайте текст кода, нажимая на буквы печатной машинки или на своем компьютере. Если вы ошиблись, оторвите ленту и начните снова. Текст нужно печатать без пробелов и не обращать внимания на знаки препинания.
Вот эта абракадабра #OEFHQLDUUNECAYNSXLUGEQSGLVKJH# превратится в связное предложение: #Karls dayplanner eight two six one# (#Код к дневнику Карла # 8-2-6-1#). Оторвите печатную ленту.
Второй код # #FBR# (на картинке летучая мышь #fledermaus#, башня #burg#, рыцарь #ritter#). Введите #PMZKQGXWJNWDHVZFOQIOFNHVBEDCZ# - #The Freiherr"s daughter is step one# (#Дочь Фрейра # первый шаг#).
Еще раз нажмите на тревожную кнопку Карла и вернитесь в его кабинет.

Это задание на время, и если вы будете медлить, вернется Карл, а вы получите #второй шанс#.
Откройте дневник кодом 8-2-6-1 (цифры нужно выставлять посередине). Переведите страницы словарем и запишите 5 подсказок на полях, написанных разноцветными чернилами.
Подойдите к шкафу и откройте книжку #Raid#.
Ищите слова-подсказки в описаниях карт.
#The sea hare# находится в карте #Bonaparte#. В кружке синего цвета значение 5 # это первая цифра кода. #Rumpeltstiltskin# находится в карте #Goldthumb#, в кружке оранжевого цвета цифра 13.
#Gold children# находится в карте #Golden Hunter#, в кружке красного цвета цифра 15.
#Little snow white# находится в #Enchanted mirror# в кружке синего цвета цифра 11.
#Donkey# находится в #Donkey King#, в кружке зеленого цвета цифра 9.
Получившийся код # 5, 13, 15, 11, 9.
Откройте нижний ящик шкафа, где находится кодовый замок. По очереди набирайте цифры и после каждой нажимайте на #Enter# (т.е. 5, #Enter#,13, #Enter# и т.д.).
Прочитайте папки с информацией об Ане. Нужно позвонить в службу набора персонала и уточнить полученные сведения.
Из комнаты Нэнси позвоните в #Castle Cast#, но там откажутся что-либо рассказывать без надлежащих полномочий. Позвоните Маркусу, и тот согласится позвонить в #Castle Cast# и представить Нэнси. Заодно вы узнаете, что они с Аней собирались пожениться, но Маркус ее бросил. Еще раз перезвоните в #Castle Cast# # оказывается, Аня не получала должность смотрителя замка. Сходите в магазин и поговорите с Аней о ее должности и Маркусе.

12. Нэнси в ловушке
Вы получите сообщение от службы охраны, что во дворе замка находится монстр (время и место может варьироваться). Идите в комнату охраны и посмотрите на левый монитор # у колодца стоит монстр. Выходите во двор, и бесстрашная Нэнси бросится в погоню. Подойдите к решетке и полюбуйтесь на монстра, затем развернитесь # вы попали в ловушку между двумя решетками. Нужно как-то выбираться. В одной из стен есть запертый ящик, а над ним # кирпич, за который спрятан ключ. Откройте ящик.



*все картинки увеличиваются нажатием на них

Глава 25: Погоня за Минглс

Следуйте за мистером Минглсом через лабиринт и соберите все доказательства.
Как только мистер Минглс останавится, подойдите ближе, чтобы он закопал обрывок документов.
Подойдите к кучке земли, чтобы выкопать то, что закопал мистер Минглс. Вы должны раскопать 5 его тайников.
Красная стрелка всегда указывает в направлении мистера Минглса.
После того, как Вы собрали все пять частей, соедините обрывки.

Глава 26: И снова Минглс

Цель: пустить поток в обратном направлении.
1. Возьмите инструкцию в спинке стула.
2. Прочтите записку около пневматической трубы, после чего в поиск добавятся новые 7 предметов.
3. Осмотрите записку около кнопки.
4. Используйте действие "Тянуть " на дверце микроволновой печи.
В печи спрятан чистый щуп.
Откройте этим щупом дверцу около записки (на скриншоте под №3), а затем используйте функцию "Нажать" на красной кнопке.
5. Теперь, когда кресло находится в горизонтальном положении, используйте "Тянуть " на дверце под креслом. Нажмите "Нажать" на зелёную кнопку.

6. Приблизьте монитор. Вам нужно ввести пароль, состоящий из трёх частей. В комнате есть 3 аквариума с рыбками, которых зовут "Жер", "Тва" и "Акул". Объедините монитор сначала с первой рыбой, потом со второй рыбой и третьей (рыбы показаны красным).
7. Смажьте шарниры чем-то очень жирным.
8. На мониторе, где Вы вводили пароль теперь появились слова "Наводка" и "Лазер", а также 2 зелёные кнопки (соответственно "Н" и "Л"). Используйте действие "Нажать " сначала на одну кнопку, а потом на другую. На полу будет вырезан квадрат.
9. Используйте инструмент из микроволновой печи на вырезанном в полу люке.
10. Переключатель в люке сломан - используйте крепкий хирургический клей, чтобы его починить. Приблизьте починенный переключатель и используйте функцию "Тянуть ".
Прочитайте записку из выпавшей сумки, после чего Кэссиди вызовет Вас в приёмную.

Цель: расшифруйте послание.
Нажмите на записку на стойке, чтобы начать мини-игру, в которой Вам нужно восстановить буквы.
После завершения мини-игры появится послание от террориста.
Восстановите ключевое слово.
Подсказка - "От ненужных вещей стоит избавляться быстро". Ответ - мусор.

Цель: слово "мусор".
Нажмите на карте на зал утилизации (под Дзен-зоной).

Глава 27: Новые улики

Найдите и обезвредьте бомбу.


Цель: нужно всё осмотреть.
1. Осмотрите компьютер, чтобы узнать, что кто-то недавно печатал.
2. Используйте рычаг из мусора на принтере. Загляните в принтер.
3. Возьмите и прочитайте руководство автоклава Кролмайстера. Приблизьте автоклав, чтобы увидеть, что Вам нужен пароль.
4. Используйте действие "Тянуть " на двери сушилки.
5. Положите влажные полотенца в сушилку. В левом верхнем углу этой сушилки есть кнопка "Старт", используйте на ней функцию "Нажать ". Приблизьте стеклянную дверь сушилки, чтобы рассмотреть цифры на ней.
6. Используйте эти числа на пароле автоклава. Приблизьте монитор автоклава и нажмите зелёную надпись.

Соберите 9 из 12 обрывков бумаги.

1. Используйте "Трясти " на халате и возьмите ещё один обрывок бумаги, который упадёт на пол.
2. Используйте "Нажать " на кнопке лифта - в нём лежит обрывок бумаги.
3. Попробуйте взять обрывок с лампы - ничего не получится, слишком высоко.
4. Объедините трубку и баллон. Приблизьте вентиль баллона и используйте "Крутить ". Поток воздуха сдует последний обрывок бумаги с лампы.
5. Поместите 12 обрывков бумаги в ёмкость перед автоклавом.
6. Используйте действие "Нажать " на красной кнопке автоклава.
Когда корзина вернётся из автоклава - нажмите на неё и соберите полную записку.


После прихода Джоанны, первый правильный ответ: В общем, расскажите мне о Вашем брате. Вы говорили, что он писатель .
Второй правильный ответ: Это он написал книгу "Перемена в Уэйверли "?

Глава 28: Спасение собаки

Цель: найти мистера Минглса.
Используйте "Поднять " на дверце сейфа.
Загляните в сейф, чтобы прочитать подсказку.

Цель: открыть сейф.
1. Приблизьте монитор компьютера на стойке и выберите программу SafeCode.ехе в правом верхнем углу. Активируется мини-игра.
Цель этой мини-игры состоит в том, чтобы найти правильные числа, основанные на четырех подсказках. Пока вы не знаете ответы, закройте компьютер.
2. Используйте действие "Поднять " на табурете около арфы. Приблизьте это место, чтобы увидеть ноты песни "1, 2, 3 вторую молодость верни".
3. Используйте действие "Поднять " на ящике с гармоникой. Осмотрите гармонику и увидите гравюру: "Две пары звуков превратились в кварту!" (кварта = 4 ).
4. Осмотрите календарь и увидите, что день рождения Мэри 3 июня (июнь - 6 месяц).
5. Используйте действие "Тянуть " на дверце шкафа. Осмотрите корм для рыб, на коробочке написано "Четверная польза для рыб".
Вернитесь к мини-игре на компьютере.
Используя найденные подсказки, введите ответы и нажмите везде "принять".
Возьмите мистера Минглса из сейфа.


Глава 29: Опасные туннели

Шесть подозреваемых спорят.
Первый правильный ответ: Вы так расстроены из-за его неудачного массажа спины .
Второй правильный ответ: Значит, Вы знаете, что Хелфдан говорил с миссис Монтагью о финансировании ?
Третий правильный ответ: То есть персоналу запрещено встречаться с клиентами ?
Четвертый правильный ответ: Ей Вы ничего не сделали. Речь о её брате .

Цель: мой детектор бомб включился.
Найдите бомбу.

Вместо бомбы Вы найдёте карту. Осмотрите место входа в бомбоубежище.

Цель: что это?
Замок выглядит старым и неиспользованным.
Нажмите в левом нижнем углу на свинью с гравюрой "Он описал водоворот Харибды”.

Глава 30: Сад с секретами

Цель: разгадать головоломку в саду.
1. Первая подсказка была на свинье - "Он описал водоворот Харибды”.
Идите в центр сада и используйте свинью на статуе Гомера.
Возьмите жетон с мемориальной доски и прочитайте следующую подсказку на свитке - "Учитель - важный человек".
2. Идите в левый нижний угол сада и используйте свиток на статуе Пифагора.
Возьмите жетон и лиру с надписью "Первая лира была сделана из панциря черепахи".
3. Идите к статуе Гермеса и используйте арфу.
Возьмите жетон и змею с подсказкой "Ищет лавровое дерево".
4. Идите к статуе Аполлона и используйте змею.
Возьмите жетон и трезубец с надписью "Играет на волнах".
5. Идите к статуе Посейдона и используйте трезубец.
Возьмите жетон и топор с подсказкой "Делает предметы из металла".
6. Идите к статуе Гефеста и используйте топор.
Возьмите жетон и весы с подсказкой "Жгучая жажда знаний".
7. Идите к статуе Гиппократа и используйте весы.
Возьмите жетон и получите виноград с подсказкой "Он писал о животных и о нравственности".
8. Идите к статуе Эзопа и используйте виноград.
Возьмите жетон и перо с надписью "Она - столп мудрости".
9. Идите к статуе Афины и используйте перо.
Возьмите жетон и собаку с подсказкой "Прирождённая охотница".
10. Идите к статуе Артемиды и используйте собаку.
Возьмите жетон и секстант с надписью "Ожидает затмения".
11. Идите к статуе Гиппарха и используйте секстант.
Возьмите жетон и получите циркуль с подсказкой "Математик из Александрийской библиотеки".
12. Идите к статуе Евклида и используйте циркуль.
Возьмите последний жетон.

Глава 31: Логово подрывника

Правильно расставьте все монеты в соответствии с подсказками.

Цель: найти улики в бомбоубежище.
1. Соедините 2 части провода.
2. Используйте паяльник, чтобы спаять две части шнура.
3. Примените действие "Крутить " на рукоятке вентилятора, чтобы открыть решетку.

4. Кусачками откусите часть провода.
5. Используйте на отрезанном части провода прозрачный скотч.
Получите провод со скотчем .
6. Используйте провод со скотчем на решетке вентилятора, чтобы достать крошечную металлическую деталь.
7. Используйте крошечную металлическую деталь на граммофоне.
8. Примените действие "Крутить " на ручке граммофона.
Шкаф снизу откроется. Осмотрите его и найдите ультрафиолетовую лампочку .
9. Объедините ультрафиолетовую лампочку с лампой.

Приблизьте жёлтые стикеры, висящие на полке над столом с правой стороны.
Правильно расположите листочки.

Используйте полученный код на кодовом замке чемодана.
Загляните в чемодан, чтобы обнаружить пустой дневник .
Объедините дневник с невидимыми чернилами и лампу, чтобы увидеть письмо.

Глава 32: Разоблачение

При разговоре правильный ответ: Но я не могу понять, зачем Вы присваивали деньги "Редондо" .

Цель: обезвредить бомбу.

Поздравляем! Вы прошли игру "Нэнси Дрю. Дело №2: Опасные связи".