Прохождение D. Подъем затонувшего корабля

  • 09.04.2020

Пятнадцать лет назад в компьютерной индустрии игры выходили намного реже, чем сейчас. Тогда популярные проекты обрастали легендами. Например, прохождение Duke Nukem 3D занимало больше недели даже у настырных геймеров. Сейчас олдскульные игроки с улыбкой вспоминают это время, а когда есть желание поностальгировать, то включают любимое развлечение. В старых играх редко объясняется схема действий, потому по ходу приключений возникают сложности и проблемы. Их решение необходимо знать, дабы не потерять азарт и желание играть.

Причина популярности игры

Прохождение Duke Nukem 3D занимало долгое время не только потому, что было сложным. Фанаты наслаждались харизмой главного герой и любили его коронные фразы. На Землю приземлились инопланетяне, и ответственность за судьбы мира лежит на старом Дюке Нюкеме.

Этот накачанный парень обожает красивых девушек, алкоголь, сигареты и нецензурную речь. По ходу истребления агрессоров он не раз насмехался над ними и прикреплял к этому крепкую шутку. Такая импульсивность понравилась миллионам фанатов, которые до сих пор с радостью готовы в очередной раз пройти проект от начала до конца.

Первое, что нужно сделать, чтобы прохождение Duke Nukem 3D не казалось скучным, - прислушиваться к главному герою. Среди шуток и прочего он может подсказать выход или верное решение задачи. На начальном этапе стоит обязательно привыкнуть к управлению и прицеливанию по врагам.

Монстры делятся на типы, и некоторые из них передвигаются быстро. Важно не подпускать их к себе, ведь они за несколько секунд отправят Дюка в иной мир. Если же враг приблизился вплотную, то сразу же стоит применить фирменный пинок героя. От этого любой враг придет в недоумение. В Duke Nukem 3D прохождение в большинстве случаев сводится к путешествиям по линейным коридорам с множеством врагов. Присутствуют некоторые головоломки, но в большинстве случаев они сводятся к поиску нужной кнопки или рычага. Простым советом для пользователей станет избегать красного цвета. Например, если платформа светится подобным отблеском, то она обязательно нанесет урон. Для тех, кто знает этот небольшой секрет, прохождение игры Duke Nukem 3D станет легче в несколько раз.

Частичное прохождение главы Shrapnel City

Вначале игрок увидит с правой стороны лифт. Заходите в него и двигайтесь просто прямо. Дойдя до третьего однотипного здания, необходимо встать на возвышение, дабы открылся проход дальше. Входим в лифт и передвигаем стрелку вверх. На выходе убиваем трех противников и не забываем искать аптечки по углам. В туннеле с подвешенными людьми заложены бомбы. Дабы на этом этапе прохождение Duke Nukem 3D не кончилось, стоит выстрелом взорвать одну из них, произойдет цепная реакция. После этого появятся инопланетяне, которых необходимо убить. Взрыв открыл проход в стене, и с левой стороны появилась дверь, которая ведет к следующему этапу. Если у героя осталось мало здоровья, то с правой стороны в проходе присутствует три аптечки. Можете собрать их и смело двигаться дальше. По похожей схеме проходится каждый следующий этап, а в конце уровня есть закованный в броню босс.

Управление

Обратите внимание на то, что, когда меч извлечён, герой автоматически поворачивается лицом к врагу, при этом появится значок . Если вы хотите избежать боя уберите оружие за спину.

Вверх - идти вперёд

Вниз - пятиться

Влево-Вправо - повернуться налево /направо

Вправо-Вправо (быстрое нажатие) - скользнуть вправо

Влево-Влево (быстрое нажатие) скользнуть влево

Х - прыжок

Треугольник - извлечь оружие

Круг - удар

Квадрат - воспользоваться выбраным снаряжением, открыть дверь, взять предмет или задействовать устройство, использовать симбионта

R1 - закрыться плащом (защищает от многих ударов)

R2 + Вверх - Идти медленно (или бежать, если вы играете в режиме медленной ходьбы)

START - просмотреть снаряжение, пауза

Вверх + Х - прыжок вперёд

Вниз + Х - прыжок назад

Вверх + Треугольник - извлечь меч в прыжке (приём против летающих существ)

L2 + R2 - поворот на 180 градусов

Чтобы использовать полученную энергию, войдите в режим просмотра снаряжения и, выбрав верхнюю строчку, нажмите на Круг. Если вы воспользуетесь первой возможностью (красное словоатаковать), вернетесь в основной режим и нажмете на Квадрат, во врага полетят радужные точки, уничтожающие все, что движется. Это очень сильное оружие. Разделавшись с одним врагом, точки набросятся на следующего. И так, пока не перебьют всех. Пока противник отмахивается от разноцветных линий, вернитесь в режим накопления (синее слово ) и постарайтесь тут же пополнить запасы за счет умирающих монстров. Это особенно эффективно, когда в помещении много врагов, например, если вы задели лазерную сигнализацию на втором этаже замка.

Третья возможность руки – исцеление (зеленое слово ). У Ди полностью восстанавливается линия жизни и снимается отравление. Воспользовавшись этой возможностью, не забудьте вернуться в режим накопления.

Полное прохождение

Карты этажей, подземелий и башен замка значительно облегчают ваше продвижение. Переключиться с одной карты на другую можно нажатием кнопок Влево и Вправо.

Слева, возле статуи лежит синий сундук. Нажав Круг, вы откроете его и найдете карту первого этажа замка. Чтобы воспользоваться ей, нажмите на START, выберете из списка вещей соответствующую сточку и нажмите Круг. Комнаты, где вы уже были, на карте будут помечены голубым, место, где вы сейчас находитесь, переливается красным. Чтобы вернуться в игру, дважды нажмите Х.

Теперь ворота, обставленные красными светильниками открыты. Подойдите к ним и нажмите Круг. Вы окажетесь в огромном зале. Слева лежит красный сосуд (Blood Pill, кровавые пилюли), когда вы попытаетесь открыть синюю дверь, мутант напомнит вам, что к ней стоит найти ключ. Справа от входа вы найдете фиолетовый сосуд (Antidote) и зеленый (Potion). Красная дверь тоже заперта. Идите вперед и поднимитесь по лестнице. На верхней площадке лежит красный ключ с пауком. Ди внимательно изучит картину, изображающую странного вида даму, а левая рука поведает, что это бывшая владелица замка Кармилла, прозванная кровавой графиней, могучий вампир, по счастью уничтоженный королем вампиров.

Слева вы найдете ослепляющую бомбу, справа гранаты и красный сосуд. Спуститесь вниз. Найденный ключ подходит к красной двери справа от входа. Будьте осторожны: над входом и выходом в следующей комнате расположены лазерные установки. Луч будет преследовать вас, пока вы не покинете это опасное место. Впрочем, в нем стоит задержаться: справа лежат осиновые колья, слева зеленый сосуд.

В коридоре вас встретят зомби. Они плюются какой-то ядовитой гадостью, но, если вы вовремя вынете из-за спины меч и подойдете вплотную, враги ничего не смогут сделать. За поворотом вы услышите разговор. Раздается сдавленный крик. Войдите в дверь, из-за которой доносились голоса. В комнате, украшенной старинной живописью, ждет Мейер Линк – знаменитый вампир.

Босс: Meier Link

Если вы примените собранные предметы, битва не затянется надолго. Враг пообещает, что встретит вас позже и исчезнет. В правом углу лежит женщина. Рука оживляется, она чувствует запах крови и предлагает попробовать незнакомку на вкус. Вы можете потратить на девушку лекарство. Тогда она встанет и прицелится в вас из пистолета. Это Лейла, член Братства Маркус. Покиньте комнату с картинами через следующую дверь. На вас нападут еще два зомби. Когда справитесь с ними, запрыгните на несколько коробок и соберите колья, противоядие и фиолетовый сосуд.

Вернитесь в коридор. Летучие мыши-вампиры едва ли вас задержат. Продолжайте двигаться налево, вы увидите еще две двери. Выберите ту, над которой заметите зеленое свечение. Кровожадная летучая мышь и зомби ждут вас внутри. Готовьте свой меч. Потом выберите зеленую дверь (желтая будет закрыта). На столе в комнате с камином вы найдете синий ключ с пауком. Не пытайтесь открыть белую дверь. Стекло разобьется, а из проема выскочит довольно опасное существо.

Вернитесь в коридор и идите дальше, в желтую дверь. Из маленькой комнаты ведут еще три двери. Через правую вы попадете в коридор, который охраняет электрический пес. Чуть дальше бегает еще одна гончая, а сзади переваливается зомби. Все, что вы найдете в комнате, которой закончится коридор, это часы и изображение птицы. Запомните: стрелки показывают два часа двадцать пять минут. Птица обращена к карточному столу и окну.

Вернитесь в комнату с четырьмя дверями. Войдите в проход напротив того, из которого вы сейчас вышли. В конце коридора окажется дверь, за которую вы пока не в состоянии проникнуть. Справа от нее устройство, при осмотре которого рука предполагает, что оно управляется из контрольной комнаты, расположенной где-то в замке. Последняя, желто-коричневая дверь из комнаты-перекрестка ведет на террасу. Статуи, изображающие мужские торсы, можно передвигать, нажимая Круг. Загоните их в ниши, и на обелиске посередине загорится слово «Mankind» (человечество). Если вы его забудете, вернитесь в это место и снова активируйте обелиск.

Через комнату с лазерами вернитесь в центральный холл. Новый ключ с пауком позволит войти в недоступную до сих пор синюю дверь.

Миновав коридор, откройте деревянную дверь слева. Вы окажетесь в часовне и, сразившись с неприятным кровососом, сможете подобрать пилюли, лекарство и устройство, активизирующее компьютер в подвале. Вернитесь в коридор. За резной дверью Ди найдет комнату, зеркально повторящую помещение с четырьмя дверями в правом крыле. Проход напротив также ведет на террасу. Правильно расположите статуи, и на обелиске загорится слово «Vampire» (перевод излишен).

Вернитесь к перекрестку и сверните направо от террасы. В коридоре вы столкнетесь с зомби и летучими демонами-импами. Здесь Ди понадобится оружие, бьющее на расстоянии, например осиновый кол. В следующей комнате левая рука напоминает, что вы уже видели что-то похожее. Действительно, это зеркальное повторение помещения с карточным столом. Впрочем, соответствие здесь не полное. Подойдите к часам. Даже их циферблат виден как бы с обратной стороны. Помните, какое время нужно выставить, чтобы решить это головоломку? Кнопка Круг перемещает минутную стрелку на пять минут, Треугольник часовую стрелку на час. Нажав на крест, вы возвращаетесь в обычный режим. Теперь разверните птицу клювом к карточному столу. Задача решена! В комнате появляются два сундука. На каминной полке – с синим кристаллом, насыщающем вашу левую руку, по углам – с пилюлями и картой второго уровня.

Подземелье

Теперь пора войти в дверь слева от террасы. Убедитесь, что у вас достаточно жизни, если нет – воспользуйтесь лекарством. Впереди – новые монстры. Девушка мутант, поджидающая за поворотом – серьезный враг. Возможно, придется применить ослепляющую бомбу или обычную гранату. В белую дверь с охранным устройством слева пока не войти, продолжайте движение по коридору. Если вы не сразу вошли в дверь, за которой были слышны голоса, Мейер Линк будет ждать вас под лестницей. В коридор, стены которого украшены фиолетовыми ромбами, спрыгнет отвратительное членистоногое существо. Если после боя с ним над индикатором жизни вспыхнет надписьPoison, а красная полоска замигает, быстрее применяйте противоядие. За синей дверью в конце коридора на охотника набрасывается еще одна девушка-мутант и достаточно сильный зомби. Войдите в коричневую дверь. В углах вы найдете коробки с ослепляющими бомбами и первой картой подземелья. Между ними, в синеватой нише находится странное устройство. Нажмите m, Ди поковыряется в приборе и издалека донесется шум открывающихся дверей. В предыдущей комнате вас снова встретят старые знакомые. Готовьтесь быстро выхватить меч.

Второй этаж

Вернитесь к белой двери с охранным устройством. Наберите на нем слово Vampire, полученное на левой террасе. Теперь можете войти. Всех летучих мышей, охраняющих лестницу, можно перерубить одним ударом. За дверью, ведущей к верхней площадке, на вас нападают два чудовищных насекомых. Коридор приведет вас к единственной незапертой двери. Вы столкнетесь с лазерной сигнализацией. Постарайтесь перепрыгнуть через лучи, иначе охотнику придется сражаться с тремя опасными монстрами. Поверните в правый коридор и доберетесь до синей двери. В одном сундуке лежит парочка гранат, а в другом – колья. Одно из зеркал синей комнаты обыкновенное, другое только кажется простым. Не пытайтесь ничего сделать, просто отойдите к входной двери нажмите Круг, как будто хотите покинуть загадочную комнату. Раздастся леденящий душу детский смех, а из волшебного зеркала появится призрак маленькой девочки. Видение скроется в зазеркалье. Последовав за ним, Ди окажется в зеленом пространстве, затянутом паутиной. Сверху упадет несколько капель крови, а потом свалится изувеченное тело. Даже хищный мутант смутится. Вы снова окажетесь в синей комнате. Попробуйте еще раз проникнуть за зеркало, вы снова наткнетесь на стекло. Больше здесь делать нечего. Вернитесь в основной коридор.

За дверью в конце прохода ждет красный однорукий зомби. Чуть дальше – еще один такой же монстр и паук, пускающий ядовитые пузырьки. Если вы свернете по коридору и войдете в красную комнату с узором из пауков, расположенную симметрично синей, Ди подойдет к окну, а за спиной у него возникнет девушка. Видение растает, в полу откроется люк, и вы окажетесь на нижнем уровне.

Канализация замка

Вы стоите на каменной лестнице, основание которой уходит в зеленоватую воду. Справа коробка с противоядием, слева – с гранатами. Прежде чем выбираться отсюда, придется спуститься в ядовитую жидкость. Ди будет терять жизнь каждые несколько секунд, старайтесь побольше прыгать, пока находитесь в воде. Если вы побежите налево, взойдете по лестнице и перепрыгните водопад, вам достанется коробка с лекарством. Вернитесь к лестнице в начале уровня. Справа и слева от ступеней тянутся длинные парапеты, напоминающие ручки кресла. Разбегитесь по правому из них и прыгайте. Вы окажетесь на другой стороне водоема. Если герой перепрыгнет водопад, он найдет коробку с гранатами. Вернитесь на место, до которого допрыгнули с высокой лестницы, и идите вглубь. В канале, через который охотник должен перебраться, сидит зеленая водная тварь с трезубцем. Можно спрыгнуть в воду и убить врага мечом, но проще скинуть в канал гранату. Главное, будьте осторожны. Дыхание морских зверей ядовитое. Остается только надеяться, что у вас хватит противоядия. Остерегайтесь лазеров, бьющих из-под пола. В конце канала, ведущего направо, стоит коробка с картой канализации. Теперь можете войти в дверь.

В коридоре со странными зубными стенами бегает фиолетовая собака. Лучше убейте ее на расстоянии. В конце прохода вы увидите панель с двумя джойстиками. Левый отключает один водопад в основном зале, правый – другой. Выберите левый и вернитесь в помещение, откуда начали уровень. По лестнице доберитесь до прохода, по которому раньше текла вода. Откройте решетку. Несколько зеленых водных тварей и лазеры - серьезное препятствие. Возможно, придется применить гранату. За дверью, над которой горят красные лампы, окажется каменный проход. Когда вы доберетесь до статуи импа, изображение оживет.

Обратный путь через бассейн можно проделать и вброд. Когда Ди выйдет из дверей с красными лампами, не спускайтесь по лестнице. Слева, за узким уступом открылся вход в пещеру. Его охраняет огнедышащий летучий червяк. В правом ответвлении вы найдете противоядие. Знакомым путем вернитесь в комнату, где была статуя импа. Теперь вы можете проникнуть за дверь, которая до сих пор была заперта. По железной лестнице Ди поднимется к новым дверям с красными лампами. В следующей комнате запрыгните на возвышение слева и подберите противоядие, потом поднимитесь по каменным ступеням справа от входа, чтобы взять лекарство. Парапет приведет вас к устройству с тремя рукоятками. Здесь вам пригодится устройство, найденное в бассейне с плавающими плитами.

Босс: Borgoff

Поднимитесь по лестнице, и окажетесь в морге первого подземелья. Над гробом стоит Borgoff, охотник на вампиров. Он первым начинает разговор: «Ты Ди, Лейла рассказала мне про тебя. Я предводитель братства Маркус» «Ты ее брат?» - интересуется ваш герой. «Да, ее и еще троих охотников, - отвечает Боргов, - один из них лежит здесь. Эти выродки выпили из него всю кровь. С ним было не так-то просто справиться, но колдовское зеркало победило человека. Ну, ничего, Братство Маркус нельзя уничтожить». Предводитель охотников явно накручивает сам себя. Он начинает обвинять вашего героя в том, что он тоже является в обличье кровопийцы. На все упреки ваш герой отвечает молчанием. Взбешенный Боргов предлагает померяться силами и бросается на Ди.

Он действительно сильный боец. Бегая вокруг вас кругами, противник пускает стрелы из арбалета. Закрывайтесь плащом, а как только выстрел будет сделан, пытайтесь приблизиться и нанести удар. Имейте в виду, в ближнем бою Бopгов тоже не плохо дерется. И, главное, вовремя уходите в защиту. Когда у противника иссякнут силы, он закричит: «На помощь», пообещает, что вы заплатите за все, и убежит. Через главный гроб вы можете вернуться обратно в канализацию. Под крышкой есть деревянная дверь. За ней - девушка-мутант, гораздо более сильная, чем те, что встречались вам прежде. Против этого врага лучше воспользоваться ослепляющей бомбой. Одержав победу, Ди найдет пилюли и серебряную пластину. Если вы склонитесь над гробом, в котором лежит охотник из зазеркального видения, рука прокомментирует: «Бедные Братья Маркуса. Враги здесь гораздо сильнее, чем мы можем предположить». Теперь поднимитесь по лестнице над комнатой со скелетами.


«Кажется, это двор, - оглядывается рука, - нет, не совсем». На первой аллее вас атакует огромный имп. По счастью, он почти не летает. Если бы ворота слева были открыты, вы бы попали на террасу с обелиском. А пока идите направо.

Третий этаж

Войдите в железную дверь. За коротким холлом окажется лифт. Наверху на вас нападет живой куб. Поднимитесь по лестнице и пройдите еще одни железные двери. Вы вышли из прохода, помеченного русской буквой «Г». Сразу войдите в коричневую дверь напротив. В большом зале лежат пилюли и карта четвертого уровня. Попробовав проникнуть за решетки с узорами из паутины, вы выясните, что лифт не работает. Обе коричневых двери ведут в коридор, огибающий зал. Выйдите через дальнюю. Еще один куб атакует вас. На этот раз он будет стрелять лазером, и выпускать вращающиеся лезвия. Войдите в дверь напротив, помеченную греческой буквой «ψ» (напоминает трезубец).

Красный холл, лестница и лифт приведут вас во двор, расположенный симметрично кладбищу. В устройстве на постаменте вы обнаружите две ниши. Красную и зеленую. Деревянные двери за ними закрыты. Справа от башни лежат пилюли. Больше здесь делать нечего. Вернитесь к месту сражения с последним кубом. Идите по коридору направо, до двери со знаком «Ф». Ее открывает серебряный ключ с летучей мышью.

Желтые коридор, лестница и лифт в точности повторяют те, в которых вы уже были. Внизу вас ждут зомби, настало время покормить руку. К сожалению, наружная дверь заперта. Возвращайтесь в круглый коридор. Следующей окажется дверь с треугольником. За ней на вас нападут летающий куб и электрический пес. Найдите пилюли, а потом войдите в коричневую дверь. Это компьютерный центр. К среднему компьютеру подойдет серебряная карта с изображением летучей мыши. Охранная система отключена. Теперь вы можете проникать во все комнаты, отмеченные на появившейся карте.

Вернитесь в коридор. Следующая дверь помечена буквой «П». Коридор под лестницей охраняет большой имп. В коробках лежат колья, лекарство и карта Башни Солнца. Лифт в этом коридоре сломан. Вернитесь в круговой коридор. Дверь, помеченную русской «Л», не открыть. Напротив нее лежит коробка с ослепляющими гранатами. Теперь один из лифтов в центральном зале работает. При выборе нажмите на левую опцию, и окажетесь перед портретом графини на втором уровне.

Второй этаж

Если вы подниметесь по левой лестнице, за дверью будет красная комната с шахматным полом. Возьмите в ней пилюли. В коридоре вас встретят огнедышащий червяк и электрический пес. Войдите в дверь напротив зеркальной комнаты. Вы окажетесь в новом коридоре. Слева будет гостевая комната, которую защищают две девушки-мутанта и однорукий зомби. В углу лежит лекарство, а за кроватью - синий кристалл. Левая дверь по-прежнему заперта. В другой гостевой комнате, расположенной зеркально первой, два серых паука охраняют ключ от Башни Солнца. Рука предлагает Ди вернуться на третий уровень. Если вы решитесь зайти в комнату, из которой Ди провалился в замковую канализацию, то найдете там сундук с противоядием. Когда охотник подойдет к окну, вспоминая душераздирающие секунды, симбионт, наконец, догадается, что им являлся кто угодно, только не Шарлотт а. Вернитесь к портрету герцогини через неисследованный холл. По пути сразитесь с мутировавшей девушкой, электрической гончей и зомби. Во втором зале с шахматным полом лежит лекарство. Когда Ди встанет на плиту, доставившую его с третьего этажа, послышится странный шум и все прекратится. Легендарный охотник на вампиров впервые за всю игру изумится. «Подъемник выключен, - прокомментирует симбионт, - похоже, кто-то пытается нам помешать». «Нужно найти другой путь наверх», - решит Ди. «И, похоже, он ведет через контрольную комнату», - предположит его левая рука. Бегите в подвал, через синюю дверь слева от главного входа. Дверь слева от лестницы, ведущей в подземелье, теперь открыта. Победив двух зомби, вы найдете противоядие, лекарство, пилюли, колья и синий кристалл.

Босс: Мейер Линк (второе сражение)

Над пультом в контрольной комнате склонился ваш старый знакомый, Мейер Линк. «Что ты здесь делаешь?», - спрашивает охотник. Вампир тяжело вздыхает: «Ди, я же просил оставить меня в покое. Все это не твое дело». Оба хватаются за мечи.

Это очень опасный бой. Враг вооружен гранатами, которые нельзя отбить плащом. Время от времени он превращается в летучую мышь. Постарайтесь вовремя восстанавливать здоровье. Герой спрашивает у побежденного вампира: «Ты один из сильнейших бойцов в этом замке, так что же тебе нужно?» «Я устал», - шепчет противник. «Устал?» - переспрашивает Ди. «Я пришел сюда, чтобы закончить свой путь», - отвечает вампир и исчезает. «Мейер Линк», - в недоумении зовет Ди. Симбионт тем временем изучает контрольную панель. «Похоже, устройства питаются от ядерных реакторов в недрах замка», - отчитывается рука. Действительно, на мониторе высвечиваются энергоблоки, отдаленно напоминающие ракету. «Ты смог бы их починить?» - спрашивает герой. Рука несколько минут ковыряется в устройстве, а потом восклицает: «Теперь наверх!»

Ди выходит из контрольной комнаты и видит, что Лейла пятится в противоположную дверь, а на нее наседают два зомби. Разделаться с этими тварями совсем нетрудно. Девушка снова появляется и спрашивает где они, «Мертвы», - отвечает охотник. «Я твой должник, но почему ты помогаешь мне?», - говорит Лейла. Ди, как всегда молчит. И тут в дальнем конце комнаты появляется призрак. Это Грув, один из Братьев Маркуса. «Все мертвы», - возвещает дух. «Их убил Мейер Линк?!» - кричит Лейла. «Нет, не он», - отвечает призрак и исчезает. Рука торопит героев. Охотник и девушка выходят во двор, к бронированной машине Братьев Маркус. Лейла заглядывает внутрь. «Водитель убит в спину, - сообщает она, - я хотела бы ненадолго остаться здесь». «В замке обитает какое-то неведомое зло, - верещит симбионт, - быстрее наверх».

Третий этаж

Вы продолжаете игру в том месте, где она началась. Войдите в главные ворота и поднимитесь к портрету. Рука замечает, что за изображением, похоже, есть какой-то тайник. Теперь платформа работает, поднимитесь на третий этаж. Включен и соседний лифт с узором из паутины. Он доставит вас на четвертый этаж, но пока там нечего делать. Из кругового коридора войдите в дверь, помеченную буквой «Ф». Врагов впереди нет, но музыка становится тревожной. Сзади к вам подбегает странный человечек и одним ударом отсекает у Ди его верную левую руку. «Удачная встреча, - говорит незнакомец, - я Бенге, Бенге Барбароид». Ди наносит смертельный удар, но Бенге укрывается от него, слившись с полом. Кажется, враг смеется. Герой не теряет самообладания, «Ты из города?» - спрашивает охотник. «Да, я из города, - радуется человечек непонятно чему, - Я служу Мейер Линку и тебе не победить меня. До встречи в Башне Солнца за кладбищем». Бенге исчезает, а вы убеждаетесь, что дверь в конце коридора открыта. Руку жалко до слез. И как товарища, и как оружие.

Босс: Бенге

«Ты наконец-то дошел, - возвещает Бенге своим противным голосом, - У тебя возникли идеи, как справиться с моими чудесными способностями? Что же, ты видел еще не все из них. Умри же!» Враг прекрасно владеет бумерангом, а ваш плащ больше не действует. По счастью, Бенге не очень силен в ближнем бою. Ди остается только преследовать злодея и гадать, где он появится после очередного исчезновения. «Ты не просто данпир,» - возмущается побежденный враг. «Нет, я просто данпир», - возражает герой. «Что же, посмотрим тогда, как ты справишься с этим», - торжествует Бенге. Над Ди вспыхивают лучи солнца. «Это специальное солнце, - ликует отвратительный клоун, - я ведь предупреждал тебя, что ты видел еще не все мои трюки».

Герой падает, экран меркнет. Кажется, что игра закончена, но нет. По каменному полу ползет незабвенный симбионт. «Вот и я стал главным героем», - констатирует он. В зале с каменными торсами он встречает Лейлу. Девушка долго не может понять, откуда доносится голос, а потом резюмирует: «Ну вот, я разговариваю с ползающими руками». «Я только живу в руке Ди, - оправдывается симбионт, - он попал в беду и теперь нуждается в твоей помощи. Давай поспешим на третий этаж». Дальше вы играете за девушку.

Лейла

Снаряжения у героини значительно меньше, карт уровней всего три. Зато пистолет убивает все живое (и мертвое) на значительном расстоянии. Сейчас вы находитесь на правой террасе. Бегите в центральный зал, к подъемнику. Когда вы оказываетесь на третьем этаже, вас встречает девушка в желтом платье. «Ты Шарлотт а? - радуется Лейла, - я пришла, чтобы спасти тебя». «Оставь меня одну», - просит Шарлотт а. Лейла недоумевает, но вдруг ей в голову приходит страшное подозрение: «Ты вампир?» Охотница прикасается к девушке: «Нет, человек. Что же ты делаешь среди вампиров?» «Мой отец ошибается, - объясняет Шарлотт а, - я не была похищена, я сама выбрала этот путь». «Ты полюбила вампира?», - возмущается Лейла. «Я полюбила человека, но он стал вампиром». Лейла твердит, что выполняет свою работу и пытается увести Шарлотт у силой. «Не беспокойся обо мне», - просит Шарлотт а и уходит. Доберитесь до двери, помеченной буквой «Ф». В коридоре рука вспомнит, что именно здесь рассталась с охотником. Но теперь, чувствует симбионт, Ди здесь нет. В круглом коридоре у левой руки возникает новая мысль. Ди могли похоронить на кладбище. Доберитесь туда через дверь, помеченную буквой «Г». «Я чувствую присутствие Ди», - сообщит симбионт. «Где он?» - спросит Лейла. «Здесь», - ответит рука возле маленького бугорка. Когда свежая могила будет раскопана, девушка убедится, что ее спаситель мертв. «Я верну ему жизнь, - ухмыльнется симбионт, - может быть, Ди предпочел бы остаться в могиле, но я предпочитаю путешествовать вместе с ним». Первыми словами воскресшего охотника будут: «Ты спасла меня». «Я только вернула долг», - ответит Лейла. «Что же, - согласится герой, - я не хотел бы благодарить тебя». По пути они продолжат разговор. Ди скажет, что слышал разговор с Шарлоттой, а рука предупредит, что за всем этим стоит что-то более страшное, чем они предполагали. Ди предложит Лейле покинуть замок. Она возмутится и убежит.

Босс: Бенге (вторая битва)

Ди снова один и снова с рукой. Коридор ведет в Башню Солнца. «Это невозможно, - кричит Бенге, - я видел, как твое сердце рассыпалось на мелкие кусочки. Впрочем, сколько бы раз ты не воскресал, тебе не преодолеть это!» На Ди снова льются испепеляющие лучи солнца. Но, чудо! Он вскидывает левую руку, и энергия перетекает в нее до тех пор, пока светило не гаснет. «Хорошо, но мало», - облизывается симбионт. «Это дурной сон», - лепечет Бенге. От испуга враг становится гораздо проворнее и чаще скрывается в полу. Но у вас теперь есть плащ, защищающий от атак бумеранга. Конечно, придется побегать, а так ничего трудного. С опасной солнечной башней покончено. Теперь отправляйтесь на четвертый этаж.

Четвертый этаж

Победите серого паука. Ключ из солнечной башни позволит открыть запертую до сих пор белую дверь. На двух постаментах вращаются два светящихся камня. Не ходите дальше: впереди пропасть. Ударьте один камень мечом, он застынет, сохраняя один цвет. Если вам удастся заставить соседний камень замереть на том же цвете, перед вами появится мост. Если нет - через несколько секунд камни возобновят вращение. В следующей комнате Ди, наконец, встретит ту, которую искал. «Ты, должно быть, Шарлотт а», - спросит охотник. «А ты кто?» - удивится девушка. «Я Ди, твой отец нанял меня, как охотника на вампиров». «Ты тоже хочешь забрать меня домой, - возмутится Шарлотт а, - Оставь меня здесь». Ди промолчит и девушка продолжит: «Мейер Линк обещал, что, когда мы доберемся до замка, нам больше не нужно будет убегать. Мы живем вместе и умрем вместе». «Умрем?» - спросит Ди. «Пока я с ним, мне ничего не страшно», - признается Шарлотт а. «Пока ты с ним, - эхом отзовется Ди, - скажи, он лежит в этом гробу?» Охотник приблизится к гробу, но в этот момент в окне появится какой-то мужчина. «Она уйдет отсюда со мной!» - закричит незнакомец и скроется с девушкой под мышкой. На крыше вы найдете пилюли и синий кристалл. У соседнего окна симбионт предположит, что похититель скрылся здесь.

Башня Луны

Вы спрыгнули в комнату с тремя дверьми. Не входите ни в ту, к которой стоите спиной, ни в ту, над которой горит красный свет. За третьей дверью вы найдете пилюли, лекарство и карту Башни Луны. Ди склонится над телом девушки и обнаружит, что та еще дышит. «Враг рядом, - предупредит рука, - будь осторожен. Шарлотт у не стоит переносить, пока нас ждет засада».

Босс: Machira

Когда вы выйдете из потайной комнаты, снаружи вас будет ждать похититель. «Я Мачира Барбароид, - прохрипит он, - думаешь, у тебя хватит смелости потягаться со мной силами. Подойди сюда». Это не очень сложная битва враг достаточно быстр, но бьет только вблизи. Проиграв, Мачира признает: «Ты настоящий воин. Следуй за мной». В этой же комнате Ди найдет ключ лунной башни. Враг скрылся за дверью со светящимся красным полукругом, той к которой вы стояли спиной, впервые оказавшись в башне. Бегите туда. Мачира уже ждет вас. И тут с врагом начинает происходить что-то странное. Хранитель Башни Луны - оборотень. «Вот мое настоящее тело, - рычит он, - сможешь ли ты одержать победу теперь?» Волк пускает смертоносные огненные шары и быстро перебегает с места на место. Вблизи он атакует когтями, но это то вас и спасает. Если бы оборотень все время наносил удары на расстоянии и уклонялся от столкновения, победить его обычными средствами было бы невозможно. А так, самое сложное - выбрать момент, когда враг выйдет из блока. Наносите удары со спины и уворачивайтесь от огня. Разделавшись со зверем, вернитесь в комнату, где лежала Шарлотт а. Странно, теперь там никого нет. «Кто-то унес девушку, пока мы сражались», - предполагает рука. Выйдите в основной зал, а оттуда в правую дверь со светящимся полукругом. Скоро вы убедитесь, что Башня Луны - перевернутая копия Башни Солнца. Прежде чем спускаться по лестнице, сверните за левый угол и возьмите пилюли. В комнате этажом ниже царит непроницаемый мрак. Сделав несколько шагов, вы провалитесь в следующий зал. В середине стоит прибор, проецирующий на потолок этажа, откуда вы свалились изображение звездного неба. Слева от него лежит синий кристалл, справа - пульт управления. Включите проектор и поднимитесь в зал, где было темно. Имейте в виду, что по пути вас встретят не только привычные и почти безобидные летучие мыши, но и гигантский паук. Оказавшись наверху, вы поймете, почему так быстро свалились. По прозрачным дорожкам трудно пройти даже при свете. Удерживайте L1, чтобы Ди передвигался не так быстро, как обычно. Возможно, путь от проектора к планетарию придется проделать не один раз. К цели ведет только правый путь. На постаменте вас ждет золотая пластина с летучей мышью. Теперь через дверь первого этажа можно попасть в синий проход, ведущий к круглому коридору на третьем уровне. Вернитесь в комнату с тремя компьютерами. Средний по-прежнему работает. Паролем является слово, среднее между «Vampire» и «Mankind». «Это может быть «Dunpear», - размышляет рука, - или «Reigns Over» («царствуют над»). Если вы выберете первый вариант - на Ди набросятся два хищных куба. Помните, что говорила девочка из зеркальной комнаты? Вампиры будут царствовать над людьми. Второй вариант - «Vampire reigns over mankind» - золотая карточка с летучей мышью сработает, и в комнатах первого этажа выключится охранная система. Доступные комнаты высветятся на карте красным. Монитор на правой стене покажет Лейлу, которая снова попала в беду. Ди приготовится бежать на помощь охотнице, когда в комнату вплывет призрак дамы с портрета.

Босс: Carmilla

«Этого не может быть, - простонет симбионт, - графиня погибла тысячу лет назад». Красное свечение вокруг Кармиллы сделает видение менее прозрачным. «Многие вампиры завидовали мне и распускали разные слухи», - ухмыльнется дама, - Добро пожаловать в мой замок». Рука успеет предупредить вас, что меч не подействует против призрака. Не приближайтесь к хозяйке замка. Вспышки красного света не только переносят привидение с одного места на другое, но и причиняют вам заметный урон. Защищайтесь плащом от синих дротиков, которые Кармилла выпускает по три, уворачивайтесь от лучей: они пробивают даже волшебную ткань. Единственный способ выиграть эту битву - прыгать и разбивать красные шары, ненадолго зависающие в воздухе. Вдобавок ко всему, кровавые пилюли очень плохо действуют в присутствии Кармиллы. А запас лекарства, как всегда, ограничен. «Не заблуждайся, это только начало», - пообещает графиня на прощанье. Еще раз подойдите к монитору, показывавшему Лейлу. Рука определит, куда вам бежать: в огромный подземный ангар за дверью, помеченной буквой «Л». Под лестницей, в сером коридоре лежат пилюли. Когда вы минуете световую галерею, сверните в синюю дверь справа. На Лейлу наседают два одноруких зомби, она уже на земле. Вам не составит труда снова спасти девушку. Она расскажет, что когда вы расстались, ей удалось найти Шарлотт у. Но, как только Лейла попыталась забрать девушку с собой, на них набросилась толпа чудовищ. Шарлотт а скрылась, а сестре Маркус пришлось защищать собственную жизнь. Взгляд Ди упадет на странное сооружение. «Кто-то пытается починить сломанную ракету», - объяснит симбионт. «Так вот что Мейер Линк имел в виду, когда говорил о последнем путешествии», - догадается Ди. Лейла потребует, чтобы охотник нашел Шарлотт у, увы, самой ей не встать. «Не беспокойся обо мне», - скажет девушка на прощанье. Прежде чем покинуть ангар, возьмите фиолетовый камень.

Через третий этаж вернитесь в главный зал. Настало время обследовать закрытые до сих пор комнаты первого этажа. Сверните в красную дверь, которая открывается красной картой с пауком. За синей дверью, следующей после двери, где вы впервые встретились с Мейер Линком, вас ждут зомби и летучая мышь. Войдите в золотую дверь слева. На алтаре, сделанном в виде кобры, вы найдете карту ветра. «Нам нужно еще несколько подобных карт, - предположит рука, - может, стоит еще раз изучить портрет Кармиллы». Как только вы попытаетесь покинуть змеиную часовню, статуи импов у входа оживут.

Боссы: статуи импов

Если у вас осталось немного энергии, убейте их атакой левой руки, а потом восстановите запас, выпив из умирающих врагов силу. Если нет - просто убейте импов мечом. Доберитесь до комнаты с четырьмя дверьми и сверните направо. Правая дверь под светящимся полукругом ведет в комнаты, где вы еще не были. Красные сгустки огня кружатся по периметру, летучие мыши возникают от столкновений с блуждающими огнями и посылают ультразвуковые удары. Перемещайтесь прыжками. Возьмите дротики в левом дальнем углу, синий кристалл в нише и убейте мышей. Как только вы все сделаете, шаровые молнии исчезнут. Войдите в следующую комнату. Шесть светильников вспыхнут, если вы окажетесь внутри. Гасите огонь ударами меча. Следующая дверь откроется после того, как все горелки будут потушены. Торопитесь, время от времени пламя снова загорается. Вы окажетесь в темной комнате. Пол состоит из провалов и небольших платформ. Удерживая L1, пройдите немного вперед и прыгайте от одного пятна света к другому. Если вы сорветесь, цикл прыжков придется начать снова, но Ди не потеряет ни жизни, ни собранных предметов. В момент падения недолгая вспышка света позволит изучить расположение платформ. В левом сундуке лежат гранаты, в правом - дротики. От сундука с дротиками совершите длинный прыжок налево и чуть назад. Зеленый камень, без которого не действует механизм в западном дворе, ваш! Ди окажется у входа в темную комнату, но уже с камнем. Вернитесь к комнате с четырьмя дверями, войдите в противоположную и поднимитесь на второй этаж через дверь, которая открывается паролем «Mankind». Она расположена симметрично двери с паролем «Vampire». По коридору сверните налево. Потом еще раз налево, в ответвление коридора. И еще раз налево, в проход, расположенный напротив комнаты, из которой вы провалились в канализацию замка. Войдите в синюю дверь справа. Два зомби охраняют дротики и старинный музыкальный автомат. За синюю дверь с пауком вам пока не попасть. Вернитесь в основной коридор и бегите в другое крыло замка. У второй развилки сверните налево и войдите в левую дверь, которая до сих пор была заперта. Если вы пройдете по правым мосткам, вам достанутся ручные гранаты. В дальнем левом углу лежат ослепляющие бомбы. Справа от лестницы - кровавые пилюли. На постаменте в нише хранится ключ от музыкального автомата. Темный пол над желтыми выступами и деревянными мостками не таит никакой опасности. Упав или спрыгнув, вы легко вернетесь на возвышение. И снова в комнату с музыкальным автоматом. Если вы будете возвращаться через комнаты с шахматным полом и основной зал, задержитесь перед портретом герцогини. Первый ключ займет cвoe место на пульте перед изображением. Осталось найти еще три. Вставьте ключ в музыкальную шкатулку. Зазвучит несложная мелодия из пяти нот. Подойдите к пульту и постарайтесь воспроизвести ее. Каждый из пяти рычажков можно установить в пяти положениях. Когда вы нажмете Круг, прозвучит нота выбранного рычажка. Сдвиньте его наверх - нота станет выше, вниз - ниже потону. Не лишайте себя удовольствия, решите эту головоломку сами. Правильное расположение - когда первый рычажок установлен наверху, второй посередине, третий внизу, четвертый - на одно деление выше предыдущего, пятый наверху.

Если уж вы совсем запутались, делайте, как на картинке (нижняя - для другой комнаты - та, что в правой части карты):

Дверь с пауком откроется. Запишитесь, прежде чем входить. Следующее помещение называется комнатой мертвых масок, оно иссечено зелеными лучами лазеров. Осторожно перепрыгните через два из них. Главное здесь - правильно выбрать место для прыжка. Возьмите с постамента карту воды. Запишитесь еще раз. Если лазеры показались вам трудным препятствием, вернитесь тем же способом, что и из темной комнаты на первом этаже. Вернитесь к портрету. Можете оставить там полученную только что пластину. Осталось два свободных места. Поднимитесь на третий этаж и войдите в дверь, помеченную греческой «Пси». Фиолетовый и зеленый камни займут свое место в нишах устройства, и дверь башни откроется. Карта огня ваша! Здесь не нужно ни биться, ни решать головоломки. Возвращайтесь к портрету. Три пластины займут свои места на панели портрета, и сверху спустится Лейла. Ди явно беспокоился о девушке. «Мне немного лучше, - ответит она на вопрос о том, что она здесь делает, - я хочу довести работу до конца. Давай теперь найдем Шарлотт у, и больше никогда не будем заниматься этим делом». «Я не человек, - вздохнет Ди, - у меня другое отношение к жизни и смерти». И тут снизу раздастся крик: «На помощь!» Это Боргов ковыляет вверх по лестнице. «Ты жив?» - спросит Лейла. «Вокруг полчища чудовищ и я вижу перед собой еще одного монстра!» - хрипит командир Братства Маркус. Лейла пытается защитить Ди, но собрат отшвыривает ее в сторону, «Знаете, - внезапно сообщает он, - быть вампиром не так уж и плохо. Посмотрим, как ты справишься с моими новыми свойствами».

Босс: Боргов (вторая битва)

Бывший охотник на вампиров теперь сам сосущее кровь чудовище. Он по-прежнему бегает кругами и стреляет в вас, но из его арбалета теперь вылетает несколько самонаводящихся стрел. Вовремя закрывайтесь плащом. Когда Боргов дает залп в воздух, в пол вокруг вас втыкаются три дротика и над героем возникает пирамида из молний. Не двигайтесь и не отпускайте R1, пока разряды не прекратят действовать. Проще всего подловить врага, когда он целится в потолок. Старайтесь зажать воскресшего мертвеца в угол. Чудовище должно быть побеждено, Последний ключ к портрету, карта земли, был у бывшего предводителя охотников. Ди берет пластину и поворачивается спиной, Боргов привстает и ковыляет в противоположную сторону. Лейла успевает предупредить охотника. Когда Ди оборачивается, она уже под мышкой у воскресшего вампира. «Я доделаю свою работу, а потом разберусь с тобой», - обещает Боргов и убегает. Даниил собирается преследовать врага, но мудрая рука останавливает его: «Причина всего - Кармилла. Сначала нужно найти ее». За портретом герцогини оказывается синяя труба. «Пахнет жаренным, - комментирует симбионт, - Кармилла должна быть рядом». Лифт может доставить вас на первый и третий этажи. Выберите третий. Музыка в верхней трубе подозрительно напоминает ту, что вы слышали а зеркальной комнате и комнате, откуда попали в канализацию. Это были, возможно, самые пугающие моменты во всей истории. Впереди вас ждет Мейер Линк. «Может еще не поздно, - шепчет он, - спаси Шарлотт у». «Чего ты искал, Мейер Линк?» - спрашивает охотник. «Кармилла обещала, что поможет нам с Шарлоттой добраться до Ночного Города, места, где мы сможем жить в мире. Я устал от бессмысленных убийств и охотников вроде тебя». «Ночной Город? - переспрашивает данпир, - я слышал, что он давно в руинах». «Возможно, - соглашается Мейер Линк, - Я был ослеплен надеждой найти единственное безопасное место. Кармилла говорила, что у нее есть корабль, который сможет перенести нас туда». «Корабль... - размышляет охотник, - чего же хотела Кровавая графиня?» «Ей была нужна кровь девственницы, чтобы завершить обряд воплощения. Кармилла обманом заставила привести к ней девушку. - Голос вампира срывается, - Умоляю тебя, спаси Шарлотт у». «Это моя работа», - отвечает данпир. Мейер Линк падает.
Дверь в комнату графини справа от тела вампира. На открытой площадке Кармилла склонилась над телом Шарлотт ы. «Оставь ее», - советует данпир. «Ты не видишь всех возможностей, которые дает бессмертие, - заявляет графиня, - Иначе ты был бы одним из нас. Скоро мое тело вернется из мрака». Ди останавливает врага ударом меча, но Кармилла только хохочет. Она уже успела сделать глоток крови. Шарлотт а еще дышит. «В следующей комнате Кармилла будет намного сильнее», - предупреждает рука. В красном свете над алтарем лежит Лейла. Узорный меч втыкается в пол перед охотником. «Этим мечом, - смеется Кармилла, - пять тысяч лет назад король вампиров убил меня». Несколько минут спустя графиня превращается в зверя. Такого чудовища вы еще не видели.

Босс: Кармилл а (вторая битва)

Вам не запрыгнуть на постамент, в который вросла Кармилла. Сначала вы можете бить только по клешням, герцогиня с грохотом их втыкает пытаясь поразить вас. На зверя не ействуют ни гранаты, ни дротики, ни энергия левой руки. Остается полагаться только на меч. Когда клешни отвалятся, бейте по туловищу Кармилл Синие вспышки будут означать, что удары достигают цели. Удобнее всего приближаться к монстру, когда когти пробивают пол и подбираются к охотнику из-под земли. Прыгайте через них и атакуйте. Потом совершайте прыжок назад, в исходную позицию. Лазерные лучи отнимают не слишком много жизни, но увернуться от них достаточно трудно. Скользите вбок и отбегайте. Атаки морских звезд можно отбивать мечом, от летающих черных камней защищает плащ охотника. Иногда вам придется достаточно долго стоять, удерживая R1. Очень неприятная вещь - электризованные сферы. Если вы вовремя не разрубаете их, шары окутывают вас и некоторое время герой не может сдвинуться с места. «Это еще не конец», - обещает побежденная герцогиня. И тут зачарованный меч вонзается ей в спину. «Это же меч короля вампиров, - изумляется Кармилла, - им может воспользоваться только избранный... Или ты и есть сын короля?» Хозяйке замка конец. Осталось найти Шарлотт у. Лифт доставит вас из красной трубы на первый этаж, прямо в ангар, где стоит ракета. Мейр Линк готовится к отлету. «Шарлотт а останется со мной», - останавливает вампира Ди. «Что же, - отвечает Мейрлинк, - значит одному из нас все же придется убить другого». Герои сходятся для финального поединка.

Босс: Мейе р Л инк (третья битва)

Он стал еще сильнее. Концентрические круги, расходящиеся от вампира, отбрасывают вас назад и отнимают немало жизни. Прыгайте через них. Хорошо, если у вас осталось достаточно дротиков, или синих кристаллов, которые позволят руке сделать несколько залпов. Ди остановится с занесенным мечом, «Почему ты не убиваешь меня», - спросит Майер Линк. «Мое дело - вернуть Шарлотт у домой», - данпир подойдет к лежащей девушке. Но не поднимет ее, а только снимет с пальца кольцо. «Я отнесу его отцу в доказательство того, что Шарлотт а мертва. Вы можете отправляться в Ночной Город.» Симбионт настораживается; «Замок трясется. Не пора ли нам наружу?»

Наслаждайтесь последним роликом. И если вам досталась печальная концовка, не огорчайтесь, возможен другой исход истории. Попробуйте не входить в комнату с картинами в самом начале игры или в Башне Луны вместо того, чтобы биться с оборотнем, вернитесь к месту, где осталась Шарлотт а. У этой легенды много концов. Какой достанется вам?

Культовый квест Мист – это почти что произведение искусства. Это набор оригинальных, сложных головоломок, связанных в основном с механизмами, на фоне дивного мира пустынных островов и плещущегося моря. Переход с одного острова на другой осуществляется при помощи магических книг. Одна книга отправляет вас туда, другая возвращает назад на Мист. Игра нелинейна, посещать острова можно в любом порядке. При этом невозможно погибнуть или сделать что-то, чего нельзя было бы исправить. Поэтому не бойтесь экспериментировать. Кроме этого, садясь играть в Мист, имейте под рукой бумагу и ручку – вам они пригодятся.

Еще одна особенность игры – для получения результата не обязательно проделывать все промежуточные действия. Это может пригодиться, если игра станет «тянуть» на вашем компьютере. Дело в том, что по мере прохождения save-файл увеличивается в размерах и требует больше памяти. «Перескакивание через ступеньки» помогает ограничить рост.

Управление

Управление крайне просто и не требует ничего, кроме мыши. Левая кнопка – вперед, правая – назад. Если вам милее клавиатура – пользуйтесь стрелочками. Обзор меняется на 360 градусов. Вызов меню – Esc.

Обычно курсор имеет вид кисти руки с вытянутым указательным пальцем. Если он поменял вид на раскрытую ладонь – с предметом возможно взаимодействие. В некоторых случаях, например, когда рычаг нужно перевести с одной позиции на другую, курсор может принять вид сжатого кулака.

Итак, в путь!

Игра начинается с того, что перед вами возникает книга Myst. Коснитесь ее, и она заполнит весь экран, прикоснитесь еще раз – книга распахнется на странице с рисунком океана. Подождите чуть-чуть, и изображение оживет. С высоты птичьего полета перед вами открывается вид на остров Мист. Дотроньтесь до рисунка – и вот вы уже там.

Первое посещение острова Мист

Вы стоите на пристани, рядом ласково плещется море. Оглянитесь вокруг: вы увидите затопленный корабль рядом с пристанью. Рядом с вами находится дверь, ведущая в помещение с голографическим проектором (imager). Можете туда зайти. Посмотрите на висящий слева от входа на стене листок с кодами. Слева наверху – маленькая зеленая кнопка. Нажмите ее, и откроется управляющая панель. Для появления голограммы надо набрать верный код, потом нажать желтую кнопку внизу панели. Раздастся писк, панель закроется. Подойдите к проектору (круглый колодец в центре комнаты) и нажмите находящуюся на передней стенке желтую кнопку. Над колодцем появится изображение.

Возвращайтесь на пристань. Теперь вам надо обойти весь остров (правда, красиво?), и пересчитать переключатели (Marker), подобные тому, который находится на конце пристани. Подойдите к переключателю и дерните за рычаг. Вообще, имейте в виду, что ваша задача – включить все маркеры на острове. С пристани идите по лестнице вверх до здоровенного механизма. Включите маркер. Спускайтесь. Обратите внимание: на траве над входом к проектору лежит листок бумаги. Возьмите его и прочтите.

Здесь надо дать небольшое разъяснение. Когда-то на прекрасном острове Мист жила семья – Этрус (Atrus) и Катерина, а также их сыновья Сиррус (Syrrus) и Ахенар (Achenar). Но сейчас остров пустынен. Письмо, которое вы держите в руках, адресовано Катерине. В нем Этрус рассказывает, как найти оставленное для нее важное сообщение. Для этого нужно пересчитать все переключатели на острове, затем пойти к проектору, ввести полученное число на панель кодов, и голограммер покажет запись сообщения, оставленную Этрусом. Идем считать маркеры.

Постройки острова Мист

Прочтя письмо, идите по деревянным ступеням. Круглое здание с колоннами справа – планетарий. Рядом третий переключатель. Дерните рычаг. Двигайтесь в том же направлении. Справа находится главное здание острова – библиотека, слева – аллея колонн. За библиотекой начинается пандус, ведущий к космическому кораблю. Пройдите к нему. Рядом стоит очередной маркер. Дерните рычаг, загните палец.

Вернитесь к библиотеке и идите по аллее. Рассмотрите изображения на подставках у колонн. Они светятся красным цветом. Пока трогать их рано. В центре аллеи – бассейн с маленькой копией затонувшего у пристани корабля. Может, если удастся поднять эту копию, большой корабль тоже всплывет?

Вообще, принцип такого подобия будет играть при прохождении игры важную роль. Почти всегда макет будет связан с оригиналом. Запомним это. За бассейном – переключатель. Дерните, посчитайте. Идите дальше. Справа находится вход в небольшое кирпичное здание. Это – генераторная. Заметьте, что силовой кабель связывает ее с космическим кораблем. Перед генераторной находится еще один маркер. Дерните рычаг, загните палец. Идите к другому берегу острова. Там стоит небольшая избушка. Перед ней – опять переключатель. Надо объяснять, что нужно делать? За избушкой растет гигантское дерево. Обратите на него внимание.

Спуститесь к дальнему концу острова. Перед вами посреди воды возвышается башня с часами. Перед ней – последний, восьмой переключатель. Добраться до него мы пока не можем.

Теперь, посчитав маркеры, возвращайтесь на пристань в помещение с голографическим проектором.

Что случилось на острове?

Зайдите внутрь, откройте панель управления и введите число переключателей – восемь. Включите голографический проектор. Появится изображение Этруса. Из его рассказа вы узнаете, что большая часть книг из библиотеки острова сожжена, и подозревает Этрус в этом своих сыновей. Далее он скажет, что оставшиеся книги он спрятал в различных местах. Если Катерина забыла коды доступа, пусть вспомнит о вращении башни. Что же случилось на самом деле? И куда пропали сами Сиррус и Ахенар?

Ответы на эти вопросы нужно искать в библиотеке. Идите туда. Там вы найдете две книги – красную и синюю, в которых находятся в заточении Сиррус и Ахенар соответственно. Рядом с каждой из книг лежит листок соответствующего цвета. Вложите красный листок в красную книгу и откройте ее. Сквозь помехи вы увидите Сирруса. С ним можно поговорить, хотя связь все время прерывается. Положите синий листок в книгу Ахенара и послушайте его. Каждый из братьев просит принести ему недостающие листы для его книги, и тогда он сможет освободиться. Страницы должны быть нужного цвета – синие или красные. Теперь мы хотя бы знаем, что должны искать.

Осмотрев центральные книжные полки, вы видите, что большая часть книг безнадежно испорчена. В нескольких сохранившихся содержатся рассказы Этруса о его путешествиях в различные эпохи (ages) – лунную (Selenitic), механическую (Mechanical), эры каменных кораблей (Stoneship) и затопленного леса (Channelwood). Внимательно просмотрите эти книги. Из каждой вы узнаете важные детали об устройстве одной из эпох, которые вам предстоит посетить. Из книги о лунной эпохе зарисуйте клавиатуру с нотами. Из книги каменных кораблей перерисуйте созвездия и внимательно ознакомьтесь с устройством маяка. Прочтите об устройстве ярусов лесной Венеции. Ознакомьтесь с вращающим механизмом и хитрыми лестницами механической эпохи.

Кроме этого, на средней полке справа стоит книга кодов (book of patterns). На каждой ее странице изображена матрица размером 6x8. Часть клеточек закрашена, часть пуста. Эта книга понадобится позже.

Где найти магические книги?

Теперь надо найти способ разыскать спрятанные в разных местах острова книги, которые дадут нам доступ в разные эпохи Миста. Очевидно, говоря о «вращении башни», Этрус имел в виду башню, стоящую за библиотекой, – других на острове нет. Еще раз осмотрите зал библиотеки. Заметьте висящую на стене карту острова. Подойдите ближе, щелкните на карте мышкой. На карте высветятся стоящие на острове здания. Кликните мышкой на находящейся за библиотекой башне. Исходящий из смотровой башни белый луч, который показывает направление обзора, будет вращаться, описывая круги, пока вы держите нажатой кнопку мыши. Пересекая четыре здания Миста, луч становится красным. Это – те ключевые позиции, с которых мы будем начинать поиск книг. Остановите луч на затопленном у пристани корабле.

В принципе, как уже говорилось, можно выбрать любую последовательность посещения эпох Миста. Каждая эпоха состоит из гигантской головоломки в виде острова, каждый из которых имеет свою специфику и облик. В каждом таком месте надо будет разыскать синюю и красную страницу из книг Ахенара и Сирруса и по очереди (вместе не получается) принести их назад на Мист, разыскав на острове книгу для возвращения в библиотеку. После каждого следующего вставленного в книги листа связь с братьями будет улучшаться. Кроме этого, на островах можно найти дополнительную информацию о том, что же произошло на Мисте.

Мы начнем с эры каменных кораблей.

Подъем затонувшего корабля

Итак, красный луч на карте острова указывает на затопленный корабль. Теперь посмотрите на висящие на стене библиотечного зала две похожие картины. Подойдите к той, на которой нарисованы ступеньки, и щелкните по ней мышкой. Изображение исказится. При этом закроется ведущая в библиотеку дверь с улицы, а книжный шкаф рядом с картиной превратится в лестницу, открыв ведущий вглубь проход. Идите по нему и заходите в стоящий в глубине лифт. С техникой безопасности здесь строго: пока вы не закроете изнутри дверь лифта, он не будет работать. Теперь нажмите стрелку «вверх». Мы оказались в куполе той самой башни, о которой говорил Этрус. Поднимитесь по леснице с изображенной за ней книгой. Выгляните из окна. Перед вами – мачты затопленного корабля. Спуститесь. Идите на лестницу в противоположном конце помещения – за ней нарисован ключ. Поднимитесь и посмотрите на бронзовую табличку. На ней записаны три даты и время. Перепишите их к себе в блокнот. Теперь идите вниз, к лифту, затем назад в библиотеку. Подойдите теперь к картине с видом на аллею за дверью библиотеки. Щелкните мышкой. Лестница снова станет шкафом, и откроется выход на улицу.

Покиньте библиотеку и идите в стоящий рядом планетарий. Здесь находится декодер, который поможет сопоставить полученные вами даты с названиями созвездий. Зайдя в дверь, нажмите переключатель рядом со входом. Свет погаснет. Подойдите к креслу в центре комнаты. Кликнув по нему мышкой, сядьте в него и вызовите контрольную панель. При помощи четырех регуляторов введите по очереди записанные в башне даты. Вот они: 11 октября 1984 10:04 утра (am), 17 января 1207 5:46 утра (am), 23 ноября 9791 6:57 вечера (pm). Потом нажимайте кнопку. Каждую из дат декодер переведет в карту звездного неба. Сравните форму созвездий с тем, что вы перерисовали из книги об эпохе каменных кораблей. Эти созвездия – Лист, Змея и Жук.

Теперь выходите из планетария и идите на центральную аллею. Разыщите картинки, соответствующие найденным трем созвездиям, и нажмите на них. Цвет из красного станет зеленым. После нажатия третьей картинки послышится шум воды, и кораблик, погруженный в бассейн, всплывет на поверхность. Одновременно всплывет большой корабль, стоящий у пристани. Идите туда, поднимайтесь на палубу и заходите в каюту. Перед вами окажется книга. Откройте ее и щелкните мышью на картинке. Книга перенесет вас на остров каменных кораблей.

Stoneship age

Этот уединенный остров, окруженный рифами, не назовешь веселеньким местечком. Похоже, здесь постоянно льет дождь и штормит. Вы стоите на палубе потерпевшего крушение корабля. Проход в каюту залит водой. Рядом высится заброшенный маяк. С другой стороны виднеется зонтикообразное сооружение. Под ним – пульт с тремя кнопками. С палубы внутрь горы уходит затопленный водой проход. Каменная лесенка ведет на палубу другого ставшего на вечный покой у острова корабля (назовем его кораблем №2). Отсюда внутрь острова идет другой туннель. Тоже затопленный. Далее лестница спиралью поднимается на вершину острова, где стоит телескоп. Вот и все.

Сначала подойдите к «зонтику». Нажмите правую кнопку. Начнет работать помпа, которая откачает воду из подвального помещения маяка. Идите туда. Залезайте в маяк через разбитое окошко. Обратите внимание на ключ, прикованный цепочкой к мосткам. Лестница у дальней стены, идущая наверх, для вас пока недоступна. Спускайтесь по винтовой лестнице вниз. В подвале маяка стоит сундук. Осмотрите его. С левой стороны сундука найдете краник с вентилем. Откройте его. Из сундука вытечет вода, делая его легче. Снова закройте краник. Поднимайтесь наверх, выходите из маяка и идите к «зонтику» с кнопками. Опять нажмите правую кнопку. Вода снова затопит подвал, но легкий теперь сундук всплывет – и будет вас ждать, покачиваясь на волнах рядом с ключиком на цепочке. Идите к маяку, возьмите ключик и откройте сундук. Там лежит еще один ключ. Возьмите его и идите к лестнице на чердак. Ключ откроет замок, люк распахнется, и вы поднимитесь наверх.

Осмотритесь. Вы увидите генератор, стоящий рядом с пачкой разряженных аккумуляторных батарей. Вам нужно крутить его ручку до тех пор, пока голубой столбик, показывающий зарядку батарей, не вырастет до максимума. Да будет свет! На маяке загорится фонарь. Спускайтесь вниз и идите по леснице на вершину острова. Посмотрите в подзорную трубу. Засеките направление на маяк – приблизительно 135 градусов. Запомните это.

Теперь снова идем к «зонтику» и нажимаем на среднюю кнопку. При этом помпы откачают воду из коридоров, ведущих вглубь горы. Коридор с одного корабля ведет к комнате Сирруса, с другого – в апартаменты Ахенара. Между собой два коридора соединены тайным проходом, в середине которого находится стеклянный подводный зал с компасом в центре. Обнаружить скрытые проходы можно по нарисованным на их дверях красным квадратам. Безразлично, чью комнату вы посетите первой. Апартаменты Сирруса роскошны и явно говорят о сибаритских наклонностях хозяина. Красный листок лежит в нижнем ящике комода. Возьмите его, вернитесь в коридор, разыщите нарисованный на стене квадрат и кликните по нему мышкой. Откроется отверстие, похожее на собачий лаз. Следуйте этим проходом до лежащего на полу большого компаса. Вокруг компаса расположен ряд кнопок. Вам надо отметить направление, которое вы засекли, глядя в подзорную трубу на маяк. Это двенадцатая кнопка по часовой стрелке от направления на север. Если вы нажмете неверную кнопку, придется возвращаться на маяк и снова заряжать батареи. В случае успеха все вокруг зальет свет, исходящий от расположенных под водой прожекторов.

Возвращение на Мист

Снова вернитесь к «зонтику» с кнопками и нажмите левую. Теперь насосы откачают воду из прохода в каюту корабля. Идите по коридору в носовую каюту. Когда вы откроете дверь, каюта также должна быть освещена подводными прожекторами. Если там темно, проверьте состояние батарей на маяке (может быть, прошло слишком много времени) и при необходимости подзарядите их и повторите операцию с компасом.

Если каюта освещена, спускайтесь вниз по лестнице и идите к стоящему у окна столу. Щелкните по его поверхности мышкой. Там материализуется книга, которая доставит вас обратно в библиотеку острова Мист. Не пытайтесь искать книгу на ощупь. Если в каюте будет темно, она просто не появится перед вами. В библиотеке вставьте листок в красную книгу и возвращайтесь на корабль у пристани, чтобы по второму разу посетить Остров каменных кораблей.

Дело в том, что вы не можете одновременно нести в инвентори красный и синий листки. Как только вы возьмете второй, первый исчезнет из вашего багажа и снова вернется на то место, где вы его нашли. Поэтому на каждом острове вам придется побывать два раза.

Вернувшись на Остров каменных кораблей, снова проверьте состояние батарей на чердаке маяка. Потом нажимайте среднюю кнопку под «зонтиком» и идите в комнату Ахенара. Ой, кажется, у него проблемы с головой. Настольная лампа сделана из скелета. На комоде стоит голографический проектор. Включите его – появится красная роза. Передвиньте рычаг внизу прибора – роза превратится в череп. Во втором снизу ящике комода, на котором стоит проектор, лежит разорванный пополам исписанный лист. Это очень важный документ! Перерисуйте его себе в блокнот. Голубой листок из книги вы найдете на кровати.

Возвращайтесь на Мист и вставьте листок в книгу. Поговорив с братьями, вы услышите, что каждый из них твердит, что второму нельзя верить, и обвиняет в случившемся другого. Кроме этого, слышатся просьбы принести еще листы из книг. И, наконец, оказывается, что где-то есть еще и зеленая книга, и оба брата уговаривают вас ни в коем случае ее не трогать. Интересно, почему?

Что делать с часовой башней?

Пока вам ничего не остается, кроме как продолжить исследование миров Миста. Снова подойдите к висящей на стене библиотеки карте и направьте красный луч из обзорной башни на странный механизм на холме над пристанью. Откройте дорогу к лифту и поднимитесь в обзорную башню. Как обычно, выгляните в окошко посмотреть на гигантскую шестеренку, затем поднимитесь по лесенке с ключом у противоположной стены и прочтите на табличке: 2:40 2,2,1. Время на этом острове может относиться к единственному объекту – часовой башне.

Покиньте библиотеку и идите к ней. На берегу стоит ящик с двумя вентилями. Один вращает часовую стрелку, второй – минутную. Установите на часах время 2:40 и нажмите кнопку. Из воды поднимется мостик, состоящий из шестеренок. Подойдите к башне. Включите стоящий у нее последний маркер (помните, мы не могли до него добраться?). Открывайте дверь и входите в башню.

Перед вами предстанет очередная странная конструкция, напоминающая самовар с ручкой от унитаза, свисающей на цепочке сверху. На вертикальном шифте расположены три шестеренки с цифрами. Ясно, что тут мы и должны выставить 2,2,1. Вращать шестеренки можно при помощи имеющихся сбоку у «самовара» рукояток. Потяните за левую рукоятку. Начнут вращаться нижняя и средняя шестеренки. Причем, если удерживать рукоять внизу, нижняя шестеренка остановится, а средняя будет продолжать крутится. Правая рукоятка вращает верхнюю и среднюю шестерни с цифрами. Аналогично, если дернуть ее один раз, обе шестерни синхронно сместятся на одну позицию, если же удерживать рычаг внизу, верхний диск остановится, а средний будет крутиться дальше. Проблема в том, что по мере вращения шестерней висящая сбоку ручка на цепочке опускается все ниже и ниже. Когда она достигнет нижней позиции, все придется начинать сначала.

Короткий путь решения этой головоломки такой: дерните за левую ручку и держите ее в нижней позиции, пока цифры на двух верхних дисках не совпадут. На нижнем будет выставлена единица. Теперь два раза коротко (чтобы диски повернулись синхронно) нажмите на правый рычаг. Вот она – искомая комбинация 2,2,1. Ручка на цепочке уезжает вниз, а у подножия «самовара» открывается крышка маленькой модели механизма, как две капли воды напоминающего тот, что украшает холм на северо-востоке острова.

Механическая эпоха

Идем к механизму, торчащему на холме над пристанью. Действительно, он раскрылся, и внутри видна книга, связывающая Мист с механической эпохой. Открываем книгу.

Механическая эпоха встретит вас шестеренками и рычагами. Оглядитесь. Вы увидите поручни, ограничивающие небольшую площадку. Похоже, здесь находится лестница, конструкцию которой Этрус описывает в книге. Рядом стоит управляющий прибор. На панели находятся четыре кнопки, при помощи которых можно менять рисунки над ними, и итоговая красная кнопка. Попробуйте покрутить рисунки. Их много. Подобрать методом тыка правильную последовательность не удастся. Оставьте прибор пока в покое, обогните с дальней стороны пандус и идите по лесенке и мостику в железную крепость.

Сразу у входа коридор разветвляется. Направо находится комната Ахенара. Идем туда. Похоже, наш клиент совсем спятил – комната увешана орудиями пыток и убийств, к стенам прибиты кровавые трофеи. Обратите внимание на стоящий у стены прибор. Это – симулятор вращения крепости. Чтобы повернуть сооружение, надо двинуть левый рычаг до упора, а затем держать правый нажатым до тех пор, пока ведущие в крепость мостки не займут нужную позицию. Освойтесь как следует с прибором, вскоре вам встретится такой же, и управлять им придется вслепую.

Слева от трона Ахенара в стене есть тайный проход. Его легко найти по нарисованной поперек желтой полосе. Откройте и лезьте туда... А мы-то думали, что уже узнали об этом брате самое худшее! Среди пузырьков с ядом легко найдется голубой лист. Возьмите его и вернитесь в комнату. Покиньте ее через другой выход.

Вращение крепости

Идите по коридору. В середине начинается проход, ведущий в центр здания к лифту. Зайти в лифт пока невозможно. На стене, рядом с началом прохода, виднеется очередная красная кнопка. Нажмите ее. Часть прохода опустится вниз, превратившись в лестницу. Спускайтесь по ней к стоящему впереди прибору. Слева на приборе изображены две разорванные окружности. Это – шахта лифта и сам лифт. Нужно совместить их входы. Делается это легко, только учтите, что конструкция весьма инерционна и надо остановить вращение на предыдущей позиции – инерция все сделает за вас сама. Когда рисунок окрасится в красный цвет, поднимитесь по лесенке и снова нажмите кнопку на стене. Теперь можно идти по проходу к лифту.

Заходите в лифт и езжайте наверх. Обратите внимание, что управляющих кнопок в лифте не две, а три. Средняя – это таймер. Его нужно нажать, когда лифт остановится на верхнем этаже. Нажимайте и выскакивайте из лифта. Лифт закроется и начнет опускаться, пока перед вами не окажется очередной смутно знакомый прибор. Это – настоящий управляющий пульт вращения крепости. Ориентироваться нам придется по звуку. Нам нужно перевести мостки три раза: по очереди к двум маленьким островкам, на каждом из которых находится по два управляющих символа (помните последовательность из четырех картинок, которую мы искали по прибытии на остров?), а затем вернуть мостик в первоначальную позицию.

После очередной манипуляции с рычагами спускайтесь вниз на лифте, идите к выходу из крепости и смотрите, куда переехал мостик. Когда все будет сделано, вернитесь на остров, с которого мы начали осмотр механической эпохи. Идите к пульту. Вам уже известна нужная последовательность: 1) разомкнутый снизу круг; 2) равнобедренный треугольник вершиной вниз, прямоугольник, треугольник вершиной вверх; 3) кружок над тремя равнобедренными треугольниками; 4) полукруг. Нажимайте итоговую кнопку. Справа откроется лесница. Спускайтесь по ней к книге, которая вернет вас на Мист. Добавьте еще один лист в голубую книгу.

За красным листком

Вернитесь в механическую эру за листом для Сирруса. Теперь от входа крепости повернем налево. Комната Сирруса обставлена богато, хотя и безвкусно. На стенах – картины, в углу – роскошный трон. Естественно, и здесь есть тайник. Вход в него находится справа от трона за гобеленом. Открывайте и входите. Маленькая слабость Сирруса – непомерная любовь к деньгам. Все помещение уставлено шкатулками с золотом. Среди винных бутылок вы найдете письмо от Ахенара, который корит брата за жадность. Искомый красный листок лежит в шкатулке в дальнем углу. Берите его и возвращайтесь на Мист. Вставляйте лист в книгу и отправляйтесь на дальнейшие поиски.

Запуск космического корабля

Книга, которая доставит вас в лунную эпоху, находится на космическом корабле. Как вы уже привыкли, сначала нужно воспользоваться картой в библиотеке. Зафиксируйте положение красного луча из смотровой башни на космическом корабле. Откройте при помощи картины проход и поднимайтесь в лифте на верх смотровой башни. В окошке виден космический корабль, а табличка над лесенкой на другой стене гласит «59 Вольт». Ясно, речь о генераторной, соединенной силовым кабелем с космическим кораблем. Идем туда.

Спускаемся по длинному коридору и нажимаем на голубую кнопку, чтобы открыть дверь. Перед нами – панель с двумя вольтметрами и кнопками сбоку. Кнопки расположены в два ряда по десять в каждом. Нужно найти такую комбинацию, чтобы на каждом вольтметре было 59 вольт. Для этого в первом ряду нажмите первую и третью кнопки, а во втором – третью и четвертую. Есть!

Выходим из генераторной и идем к космическому кораблю. Открываем дверь и заходим внутрь. В одном конце помещения стоит клавиатура, как у пианино (вы не забыли срисовать из книги Этруса о лунной эре последовательность нот?), в другом – пульт управления. Пять тумблеров, соответствующих пяти нотам, расположены в пяти вертикальных прорезях. Справа – итоговый рычаг: дернув его до конца вниз, вы услышите проигрыш набранной на пульте мелодии. Сыграйте нужную последовательность нот на пианино, идите к пульту и попытайтесь воспроизвести услышанное. Если вы только не заканчивали музыкальную школу, придется помучиться.

Когда наконец мелодия будет подобрана, после рывка правой ручки круглый экран наверху затуманится, и на нем появится изображение книги. Коснитесь ее, и сможете увидеть лунный остров с высоты птичьего полета. Щелкнув мышью на рисунке, вы перенесетесь в лунную эру.

Лунный остров

Это место наполнено пением ветра, журчанием воды, плеском волн. Звуки будут сопровождать вас на всем пути через лунный остров, и идентификация разных звуков необходима для разгадывания здешних головоломок. Идите по мосту к острову, потом мимо больших ворот с пультом управления справа от них. Тропинка разветвляется. Вам предстоит посетить пять разных мест острова, каждое из которых имеет свое специфическое звучание. Идите налево по тропе с лестницей в оазис с деревьями. Посмотрите на микрофон, висящий над журчащей в бассейне водой. С перил возьмите синюю страничку. Нажмите находящуюся рядом кнопку. Над ней загорится картинка с двумя капельками воды. Послушайте журчание и идите назад.

Следующая локация с микрофоном и кнопкой – пропасть с ревущим в ней пламенем, описанная в книжке Этруса. Она находится чуть правее оазиса. Нажмите кнопку (картинка покажет поток теплого воздуха), послушайте звуки. Продолжайте обходить остров слева направо. Тропинка за воротами с пультом выведет вас к часам. Это – третья локация с кнопкой (рисунок с двумя стрелками) и микрофоном. Дальше находится кристальный лес. Здесь лежит красная страничка. Послушайте пение ветра в кристальном лесу, нажмите четвертую кнопку. Засветится картинка с изображением кристалла.

Следуя дальше по гряде, вы выйдете к началу туннеля. Слышен вой ветра, проносящегося через туннель. Конечно, рядом есть кнопка и рисунок с потоком воздуха, проходящим через отверстие. Нажмите кнопку и спускайтесь по лестнице в туннель. Найдите рядом с лестницей рычаг, включающий свет.

Туннель выведет вас к островку со странным механизмом. При помощи стрелочек «вправо» и «влево» вы должны будете засечь точные координаты каждого из пяти источников звука на острове, а потом нажать суммарную кнопку. Механизм проиграет вам шумы в следующей последовательности: кристальный лес, оазис, подземный туннель, ров с пламенем и часовая башня. Запомните звуки и их последовательность. Теперь идите назад к большим воротам с пультом управления.

Как вы уже догадались, при помощи пяти переключателей в пяти прорезях надо воспроизвести услышанную вами последовательность шумов, а затем нажать красную кнопку. Если все сделано верно, дверь отворится. Идите в открывшийся проход к стоящему на рельсах транспортному средству, по виду напоминающему ржавый батискаф. Нажмите кнопку у двери и заходите внутрь. Активизируйте пульт управления кнопкой «Forward». Вам предстоит проехать сложный лабиринт железнодорожных путей. На каждом перекрестке машина будет останавливаться, давая возможность при помощи стрелочек выбрать путь. Ориентироваться предстоит по компасу, находящемуся на панели управления справа. Правильная последовательность такая: N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE. Выходите, приехали. Идите по длинному коридору к книге, которая вернет вас в библиотеку.

Повторная экскурсия за красным листом будет заметно короче. Правильные последовательности звуков в космическом корабле и у ворот лабиринта уже выставлены, нужно будет только подобрать красную страничку в кристальном лесу и повторно проехать лабиринт. Вставьте четвертую красную страничку в книгу. Нам осталось побывать всего в одной эпохе.

Путь в затопленный лес

Подойдите к карте острова и поверните обзорную башню так, чтобы красный луч проходил через огромное дерево за небольшим домиком слева от центральной аллеи. Потом подойдите к картине с лестницей и откройте проход к лифту. Не буду повторять уже знакомую последовательность действий. Разница лишь в том, что в окне будет видно гигантское дерево, а на табличке на противоположной стене появятся загадочные цифры: 7, 2, 4. Это – шифр сейфа, находящегося в сторожке рядом с гигантским деревом.

Спускаемся вниз, выходим из библиотеки и идем в сторожку. Выставьте цифры на дверце сейфа, потом потяните за ручку. Дверь откроется. Сюрприз – внутри коробка спичек! Зачем их прятать, когда библиотека уже погорела? Странно...

У противоположной стены сторожки находятся котел с датчиком давления и большое красное колесо. Открутите колесо до упора (на экране будут показаны зеленые стрелочки). Из трубы под котлом пойдет газ. Теперь возьмите спичку из коробка. Подожгите ее, чиркнув о коробок, и зажгите газ. Дождитесь, пока манометр станет показывать максимальное давление в котле, и тогда закрутите колесо (видны красные стрелочки), перекрыв газ.

Вот теперь быстро выходите из сторожки и идите к большому дереву. Вы увидите, как в его стволе откроется ниша лифта. Садитесь туда и нажимайте на кнопку. Лифт отвезет вас в помещение, где находится книга, связывающая Мист и Эру затопленного леса. Как обычно, откройте книгу, полюбуйтесь полетом над незнакомой местностью и щелкните по картинке.

Лесная Венеция

Лес встретит вас кваканьем лягушек и пением птиц. Вы стоите на нижнем из трех ярусов, вокруг – гигантские стволы деревьев, вдали виднеется ветряная мельница. Идите к ней по проложенным по болоту мосткам. Обратите внимание на лежащие на мостках водопроводные трубы и переключатели в тех местах, где трубы разветвляются. Внутри мельницы находится огромный цилиндрический резервуар, а от него отходит уже знакомая нам труба. Открутите вентиль на трубе рядом с резервуаром. Вода потечет в трубу – вы услышите журчание. Обратите на это внимание, поскольку вам неоднократно придется изменять направление потока воды в трубах, и именно этот звук даст вам понять, есть ли в нужной трубе вода.

Идите назад в лес. Невдалеке виднеется дерево со спиральной лестницей вокруг ствола. К сожалению, путь туда преграждает дверь, которая не хочет открываться с этой стороны. Поищем другой путь. Вернитесь к ближайшему к мельнице переключателю воды в трубах. Откройте левый рукав, перекрыв правый. Дальше вода должна течь: направо, направо, направо. Пришли. Перед вами – лифт. Заходите, закрывайте дверь, жмите на рычаг. Вы едете на средний ярус.

Средний ярус

Идея – открыть двери уже виденной нами спиральной лестницы вокруг дерева, ведущей на нижний ярус, затем поискать путь наверх. Идите к ближайшей беседке, затем три раза направо и насквозь через очередной скворечник в тупиковую беседку. Там находится рычаг, открывающий верхнюю дверь на лестницу вокруг дерева. Возвращайтесь: прямо, направо два раза, через квадратный домик и далее к лестнице. Спуститесь по лестнице и распахните нижнюю дверь. Идите по мосткам до ближайшего перекрестка и переключите воду в трубе так, чтобы она текла к дереву с лестницей. Снова поднимитесь по лестнице на второй ярус. Рядом находится лифт. Теперь, когда есть вода, на нем можно подняться на третий ярус, где находятся комнаты Сирруса и Ахенара.

Верхний ярус

Идите прямо в виднеющиеся вдали апартаменты Ахенара. По пути вы пройдете через дом, в котором при вашем появлении активизируется голографический проектор. Ахенар явно нуждается в помощи психиатра! Следующая беседка – жилое помещение. В ней вы найдете синюю страничку на полу и стоящее в углу записывающее устройство. Понажимайте на кнопки, послушайте, что говорят братья. Возвращайтесь назад.

С листком в инвентори спуститесь на лифте, затем по лестнице на нижний ярус. Идите к первому от мельницы перекрестку. Переключите поток воды налево, снова налево, затем направо. Перед вами обрыв мостков и переключатель рядом. Нажмите. Из воды поднимется секция мостков, образовав мост. Вдали виднеется еще не исследованный лифт. Ясно, что для того, чтобы воспользоваться им, надо подать по трубам воду. Обратите внимание, что труба, подводящая воду к лифту, оборвана. Чтобы соединить разорванные куски, покрутите кран у места обрыва.

Теперь порядок переключений, начиная с первого от мельницы перекрестка, следующий: налево, направо, направо, налево. Идите в лифт. Закройте дверь и поднимитесь наверх. Там вас будет ждать книга, которая доставит вас снова в библиотеку.

Второй визит в затопленный лес будет намного проще. Переключите воду и – по лестнице и на лифте – сразу поднимайтесь на верхний ярус. Теперь идите налево и назад, огибая лифт. Вы попадете в комнату Сирруса. В ящике в основании кровати вместе с бутылками лежит вторая половина разорванного письма. Скопируйте ее в блокнот, соединив с той, что была найдена на Острове каменных кораблей. Красный листок вы найдете в ящике стола, стоящего у окна. Спускайтесь на первый ярус, снова переключите воду и езжайте в лифте к транспортной книге. Возвращайтесь на Мист, чтобы положить листок в красную книгу.

Поворот сюжета

Теперь, когда в каждую из книг вы вставили по пять страниц, братья говорят, что нужно всего по одному листу, чтобы выпустить их на свободу. Для этого предлагается воспользоваться 158-ой страницей книги кодов (помните, она стоит справа на средней полке). Перерисуйте матрицу и зайдите в комнату библиотеки, куда ведет узкий лаз в стене. Нажмите на кнопку. Дверь наружу закроется, опустив перед вами металлический лист. Пощелкайте на нем мышью. Вот то место, где надо воспроизвести узор со страницы 158. Справившись с этим делом, еще раз нажмите на кнопку. Раздастся скрежет, и на месте, где была дверь, появится полка с двумя листами – синим и красным, а над ними стоит зеленая книга. К этому времени вас давно уже должны были одолевать обоснованные сомнения в психическом здоровье братьев. Конечно, если жизнь и игра вам надоели, можете пойти и освободить любого из них. В этом случае вас самих заточат в книгу, из которой будут вырывать один за другим листы, пока вас не поглотит тьма. Если же вы действительно принадлежите к виду homo sapiens – человек разумный, вы откроете зеленую книгу и выслушаете рассказ Этруса о том, что же произошло на самом деле. К сожалению, для освобождения Этруса также нужно найти отсутствующую страницу.

Наступило время вспомнить о разорванном надвое листе, который вы нашли на островах. Прочтите текст. В нем говорится, что нужно включить все переключатели на Мисте, а затем снова выключить тот, который стоит на пристани. Вы уже все включили, поэтому идите на пристань и делайте, как сказано. В маркере откроется тайник. Там лежит та самая страница, которая нужна, чтобы восстановить книгу Этруса. В принципе, можно сходить за белой страницей еще до того, как вы воспользуетесь 158-ым рисунком из книги образцов. Тогда матрицу не придется заполнять дважды, и вы можете сразу перенестись к Этрусу. Но пусть все идет обычным порядком.

Теперь нужно снова вызвать зеленую книгу (см. выше). Вы можете перенестись в мир, где среди творческого беспорядка за столом работает Этрус. Ваш приход не вызовет у него особого ажиотажа. Разговаривает он неспешно, делает длинные паузы... Он поблагодарит вас за принесенную страницу. Кроме того, вы услышите, что, когда он решит разыскать свою любимую Катерину, он снова попросит вашей помощи. Посередине разговора он вспомнит, что надо разобраться с сыновьями, и на минуту покинет вас. Закончив рассказ, он даст вам книгу, которая поможет вам снова оказаться в знакомой библиотеке.

Вернувшись туда, вы обнаруживаете, что от книг, в которых были заключены сыновья Этруса, осталось мокрое место. Да, папочку лучше не сердить! В общем-то, на этом можно было бы и закончить рассказ... но что за книга валяется на полу библиотеки у выхода? Подходим и начинаем читать. Кажется, нас ждут еще приключения.

Последний остров

В книге рассказано, что Этрус пытается построить прибор, который бы позволял вести наблюдение за эпохами Миста дистанционно, не переносясь в них. Для этого нужны кристаллы и особые условия, а именно – холод. Заканчивается рассказ рисунками, напоминающими нам о голографическом проекторе. Закрываем книгу и идем к пристани, в помещение с проектором. Выставляем на управляющем пульте число 40. Включаем изображение. Над колодцем возникает голубой остров. Обойдите колодец и обратите внимание, что кнопка на его задней стороне стала мигать желтым цветом. Нажмите ее. Пульт управления на стене опустится, открыв нишу.

В нише находится схема знакомого нам космического корабля с ведущим к нему пандусом. Единственное, чем мы можем манипулировать, это расположенная на пандусе кнопка, вставленная в разомкнутый круг. Нажмите на нее. Пусть разрыв в круге окажется обращенным в сторону моря. Выходите из проекторной и идите к пандусу. Со стороны моря в прежде глухой стене появилась дверь. Заходите туда.

Два длинных коридора приведут вас к очередному прибору с четырьмя окошечками. Выставим в них цифры, списанные из книги Этруса: 2735. Прибор уедет куда-то наверх, а вам предстоит вернуться назад в библиотеку.

Войдя туда, обнаруживаем, что центральная часть пола поднялась, превратившись в тумбочку. А в ней лежит очередная книга. Интересно, куда она нас отправит? Конечно же, туда, где Этрус строил свой прибор – в страну вечного холода. Вы оказываетесь стоящими на платформе над замерзшим океаном. Вокруг – полярная ночь, внизу плавают льдины. Идите по мосту к берегу, к стоящему там сооружению. Прежде чем зайти, откройте вентиль на трубах с левой стороны дома. Теперь заходите внутрь. Закройте за собой дверь. Осмотритесь.

На почетном месте лежит книга, которая может перенести вас обратно в библиотеку Миста (если вы уж очень боитесь холода). В стене есть дверь, но она не хочет открываться. У другой стены стоит печка. Теперь, когда мы открутили вентиль на трубах с топливом, можно ее зажечь. Комната прямо на глазах оттает. Теперь внутренняя дверь легко откроется. За ней – длинный коридор. Идем по нему к лифту. В лифте есть две кнопки – «вверх» и «вниз» – и два окошечка. Сейчас в них видны только куски серой стены. Едем наверх.

Мы оказались на балконе с прекрасным видом на полярный океан и очередным странным прибором перед нами. Очевидно, он играет какую-то роль в исследованиях Этруса. Справа на управляющей панели – рычаг, имеющий три положения, и связанная с ним кнопка. При перемещении рычага кнопка меняет цвет – красный, зеленый, синий. Дерните за рукоятку слева. Со стоящих вдали в океане силовых башен в море ударят молнии, а над ними разгорится полярное сияние того цвета, какую кнопку вы выбрали.

Налюбовавшись этим эффектным зрелищем, идите назад в лифт. В одном из боковых окошек появилась кнопка. Нажимаем. Оказывается, этот лифт не только ездит вверх-вниз, но и вращается. Когда дверь наконец раскроется, вы очутитесь перед тайным убежищем Этруса. Прочитайте лежащую на столе книгу, чтобы больше узнать о происходящем.

Снова зайдите в лифт и нажмите кнопку «вниз». Вы окажетесь в незнакомом коридоре, который приведет нас к закрытой двери. За ней находится лаборатория, где стоит прибор для наблюдения за эпохами Миста. На столе лежит записка от Катерины мужу. Она зарисовала, какая последовательность кристаллов соответствует той эпохе, куда она отправилась. Прибор представляет собой экран для наблюдений, под ним расположена кнопка и пять подставок для кристаллов. Если щелкнуть мышью на подставке – появится кристалл. При каждом следующем щелчке он будет менять форму. Если водить мышью по кристаллу, не нажимая кнопки, он меняет цвет. Итак – пять подставок, восемь разных форм кристалла, шесть цветов – в итоге 48 в пятой степени сочетаний. Интересно, как с этим разбирался Этрус?

Воспроизведите последовательность кристаллов, зарисованную Катериной. Нажмите на кнопку. Появится картинка с желтым песком и пальмами. Кажется, именно в этом месте нам и предстоит искать Катерину в следующем сиквеле. Ну что ж. Утешает, что это в самом прямом смысле теплое местечко.

Напоследок можете поэкспериментировать с различными приборами или просто побродить по прекрасным островам, прощаясь до следующей игры с миром Мист. А можете поискать вещи, которые не попали в данное описание. До свидания. Удачи!

Если идя в булочную где-нибудь в районе Лефортово вы увидите красивого молодого человека с идиотской улыбкой, с нервным тиком под глазом и дрожащими ногами, не спешите спрашивать у прохожих, кто это такой. Я могу с уверенностью сказать вам, что это я. Нет, таким я был не всегда а только с сегодняшнего дня. Подойдите ко мне и поговорите со мной, только будьте осторожны и следите за тем, чтобы у вас нигде не было английской надписи с буквой "D", иначе вы покойник. Я расскажу вам, кто меня довёл до такого состояния, и надеюсь на сочувствие с вашей стороны.

Началось всё совсем недавно, тогда, когда я купил себе игру "D". Игра занимала два диска и, судя по картинкам, это был ужастик с неплохой графикой. Естественно, проинсталлировав игру, я стал смотреть на возможность "халявно" посмотреть мультики из игры, и каково же было моё удивление, когда я нашёл картинку с надписью "Insert disk 3". Обманули, подумалось мне, ну да бог с ними, пройду то, что есть. Началась игра интересная, страшная, захватывающая. Поиграв полчаса я обнаружил, что В ИГРЕ НЕТ ЗАПИСИ? "Ха", – сказал я, – "И не такие игры проходили". Играл очень долго, медленно, просматривал все мультфильмы. И вот в конце второго диска мне вдруг показывают мультик с моей кончиной и пишут, что у меня ЗАКОНЧИЛОСЬ ВРЕMЯ. Лицо моё омрачилось, и зубы от негодования застучали: могли бы и сразу предупредить. Но не беда, теперь по изведанным тропам будет намного быстрее пройти. После долгой игры я, наконец-то дошёл до конца. По сюжету, передо мной мой отец-Дракула, зовёт меня присоединиться к нему. Шаг вперёд, и мы воссоединились. Ура, вампиры правят миром. Побежали вверх титры сопровождаемые тяжёлой музыкой. Но что это? В конце надпись: "Игра не пройдена, НЕВЕРНЫЙ КОНЕЦ. Попробуйте ещё раз". После этого у меня начались трястись ноги. Что делать, нужно пройти. И опять я бросаюсь в бой и всего за полтора часика её прохожу. Передо мной отец, я достаю пистолет и стреляю в него. Отец умер, Дракулы больше нет. Опять с удовольствием смотрю титры. А-ааааа... В конце титров надпись: "Вы НЕ СОБРАЛИ ВСЕХ ПАУКОВ, попробуйте пройти игру снова". После этого у меня появился тик. "Надо!" – громко сказал я сам себе, – "Ведь должны же потребовать когда-нибудь третий диск". Почти уже вслепую я шёл известными путями, зная каждое слово, которое вылетит из динамика. Вот все паучки собраны, и снова я убиваю своего отца. Титры. Жду чего-то очень большого и красивого. Титры закончились, и в конце появилась надпись: "СПАСИБО, что поиграли в нашу игру". Третьего диска так и не потребовали. Без сознания упал я со стула и пролежал так много времени.

Знай, играющий в эту игру, несколько основных правил:

  • Проходи быстро, а то закончится время. Поэтому моё описание двойное. Первая часть – художественная, что бы вы поняли, откуда берётся решение задач. Второе – короткое, чтобы побыстрей пройти игру. Времени у вас только до 5 часов (по часам игры, которые можно посмотреть в сумке);
  • По дороге обязательно найди всех четырёх паучков;
  • Так как игра без записи, то сначала внимательно прочти всё описание, потом только начинай игру.

Мне уже ничего не поможет. Береги себя. И отомсти за меня этим гадам.

Управление

  • "Sрace" – выполнить действие (выбрать, открыть, взять, осмотреть);
  • "I" – внизу появится сумка с предметами;
  • "Esc" – пауза в игре, выход, уровень громкости звука;
  • стрелки влево-вправо – крутиться;
  • Стрелка вверх – идти вперёд;
  • Стрелка вниз – отойти назад.

Диск 1

Повернитесь к двери сзади – увидите первого паучка (если его там нет, то вы его увидите рядом с тумбочкой на втором этаже). Выйдите в левый проход и поднимитесь вверх по лестнице. Откройте дверь, что перед вами – комната. Подойдите к тумбе в углу и достаньте из первого ящика лист бумаги (по идее, его нужно опустить в миску с водой на столе в столовой). Откройте поочерёдно сначала четвёртый (IV), а затем второй (II) ящик, и достаньте из него гаечный ключ. Из камина в этой же комнате достаньте дверной ключ. Откройте ключом дверь из столовой на первом этаже. Там зайдите в соседнюю комнату и откройте сейф, набрав на нём 78 (для первой цифры вы должны вернуть на место ручку на цифре 9, для второй – на цифре 3). Достаньте из сейфа кольцо. Подойдите к бочке, вставьте в неё гаечный ключ (шипы на стене уедут). Пройдите в освободившейся проход и подойдите к двери. Вставьте в дверь кольцо. Посмотрите мультфильм. В спальне подойдите к загадке у кровати и поставьте её так, что бы олень был внизу. Подойдите к двери и, открыв её, войдите в холл. Откройте дверь напротив и осмотрите трупы (у одного вы найдёте золотой ключик). Вернитесь в спальню, подойдите к письменному столу и откройте письменный ящик золотым ключом. Достаньте книгу. Вернитесь в холл. Посмотрите на четыре статуи и найдите среди них паучка (если его там нет, то он среди книг). Подойдите к книжному шкафу, осмотрите его и вставьте книгу – откроется ход в тайную комнату башни.

Диск 2

Подойдите к колесу и начните его крутить, при этом комната начнёт вращаться вокруг оси, открывая другие комнаты. У комнаты двенадцать положений, вот их порядок:

  1. начало
  2. пусто
  3. пусто
  4. сундук
  5. пусто
  6. в парк
  7. пусто
  8. пусто
  9. пусто
  10. рыцарь
  11. пусто

Для начала поверните колесо десять раз, затем развернитесь и выйдите в дверь – окажетесь в комнате с железными рыцарями. Один из рыцарей на вас нападёт. Ваша цель – увёртываться от его ударов, нажимая те кнопки, которые загораются в подсказке. Но для начала пропустите один удар, чтобы свалиться в яму и найти там третьего паучка (если его там нет, то вы найдёте его в парке на фонтане). После того как вам удастся убить рыцаря, возьмите его меч и вернитесь в вертящуюся комнату. Поверните колесо семь раз и выйдите в парк. Подойдите к статуе стрельца и нажмите зелёную кнопку. Затем подойдите к водолею и нажмите голубую кнопку. Вода уйдёт вниз. Вернитесь в комнату. Поверните колесо десять раз. Выйдите в туннель с сундуком. Подойдите и достаньте из сундука пистолет. Поверните колесо три раза и разбейте окно из пистолета. Посмотрите мультфильм. Идите до конца по туннелю – упрётесь в стену, на которой найдёте последнего паучка. Сделайте шаг назад, посмотрите на правую стенку и нажмите на неё. Стена раздвинется, и перед вами предстанет последняя загадка. Цель: чтобы красная точка на левой шестерёнке попала в отверстие на правой. Для этого вы должны сделать три комбинации: все выключатели в верхнем положении; все в нижнем; левый-верхний, правый-нижний. Если всё правильно, то по тайному ходу вы подниметесь к картине. Войдите в картину и поговорите с отцом. Вы можете сделать шаг к отцу и продолжить род вампиров или выстрелить в него из пистолета. Всё.

Итак, прохождение. Цель всей игры - найти похищенных актрис-тройняшек.

Локация 1. Вилла Лулы.

Разговариваем с Брайаном. Он расскажет, что тройняшки пропали. Бежим на второй этаж, находим их комнату. Справа от кровати подбираем ключ от дома привратника, около стеклянного столика - коробок спичек. При выходе из комнаты появится новая миссия - найти видеокассеты из камеры наблюдения. Бежим обратно. Около лестницы на втором этаже есть небольшая комнатка, там со стола берём журнал. Спускаемся вниз и разговариваем о комнате тройняшек. Полицию не подключаем, иначе игра будет окончена. Выходим через главные двери, затем бежим налево. Пробегаем под мостиком и видим дом привратника. Открываем ключом дверь. На полу подбираем видеокабель и подключаем его к видеомагнитофону. Около шкафа находим первую видеокассету, около стола - вторую. Смотрим обе кассеты. Бежим обратно в дом, говорим с Брайаном. Появится миссия: найти номер телефона Шпандау. Показываем Брайану спичечный коробок, говорим с ним. Пробуем набрать номер Шпандау (по обычному телефону, не по мобиле). Набираем номер, но он неправильный. Спрашиваем номер телефона у Брайана, он не знает. Выходим к бассейну. Разговариваем с Лизой (загорает у бассейна) сначала о её дыньках, а потом о телефонном номере. На столе берём мобилу. Опять звоним Шпандау, там автоответчик. Говорим с Брайаном, появится новая миссия: поехать в Сан-Франциско. Через главные двери бежим к гаражу. Пытаемся открыть дверь тачки. Нужен ключ. Спрашиваем о ключе Брайана, он типа не знает. Идём в ванную и спрашиваем о ключе лесбиянок в душе. Оказывается, что ключи у Брайана. Ещё раз спрашиваем его о ключе. Получив ключ, садимся в машину и уезжаем.

Локация 2. Сан-Франциско.

Заходим в магазин, где продают диски, и забираем батарею для мобилы (лежит около кассы). Поговорим на улице с Сарой. (Когда я не пишу о чём нужно говорить, значит надо говорить обо всём подряд). Говорим с Кикки у входа в клуб. Не пускает. Теперь поболтаем с Хэнком, который охраняет чёрный вход. Попытаемся открыть дверь, но Хэнк остановит. Просим Сару о помощи пробраться в клуб. Она просит доказательство, что это действительно важно. Бежим к чёрному фургону, открываем заднюю дверь, берём серёжку с ухом. Показываем находку Саре. Заканчиваем с ней разговор. Разговариваем с Мерилин. Просим её о помощи пройти в клуб, затем приглашаем на кофе. Приглашаем и Сару на чашечку кофе. Переносимся в кафе. Спрашиваем Сару о пропуске в клуб. У Филлипа заказываем для Сары и Мерилин напитки. Опять говорим с Сарой и, наконец, получаем пропуск. Со стола, за которым... сидит парочка, берём соус Чили. Выходим на улицу, бежим направо по дороге, затем вниз по улице. Прямо будет узкая улочка. Здесь находим дом Шпандау. Дверь конечно закрыта. Поговорим с Рауди и Гаем. Без толку. Поговорим с бомжем около чёрного входа в клуб. Спросим его о Лорне. Бежим обратно к дому Шпандау. Дверь открыта. На втором этаже пробуем открыть дверь в его квартиру, но она закрыта. На третьем этаже заходим в квартиру Хаметта. Говорим с ним о Шпандау. Он отдаст ключ от квартиры Шпандау, если принести ему выпивку. Забираем со стола пустую бутылку и фотографию Лорны. На другом столе берём парик. Бежим в ликероводочный магазин неподалёку от дома Шпандау. Показываем Вилли пустую бутылку. Но у него закончилось такое пойло. Идём к бомжу и отдаём ему фото Лорны, получим лакрицу. Отдаём лакрицу Вилли, он изготовит особое пойло. Бежим к Хаметту и отдаём ему бутылку. Поговорим с ним, в результате получим ключ. Теперь - в квартиру Шпандау. Открываем дверь, прослушиваем автоответчик. Рассматриваем кошку, у неё на ошейнике ключ. Пытаемся кошку погладить, но она убежит. Открываем шкафчик на кухне, берём кошачий корм. Наполняем им миску. Кошка начнёт кушать, снимаем с неё ошейник с ключом. Открываем железный шкафчик и забираем аккумулятор, письмо и кассету. Вставляем в камеру (которая лежит там же в шкафчике) аккумулятор и кассету. Миссия выполнена. Пора в клуб. Показываем Хэнку пропуск Сары. Заходим в клуб.

Локация 3. Клуб.

На второй этаж не пускает Дэвис. Идём в зал. Говорим с барменом. Наливаем в его чашку с грогом соус Чили. Он выпьет и убежит в сортир. Заходим за барную стойку и включаем нагреватель. Скоро бармен вернётся. Забираем у одного из посетителей стакан и отдаём бармену. Он обожжёт руки и на его крик прибежит Дэвис. Путь на второй этаж свободен. Находим комнату шефа, но сперва открываем дверь в ванную комнату. Теперь открываем дверь кабинета шефа (Стенли). Подслушиваем разговор и быстренько прячемся в ванной (если не успеете - конец игры). Ещё раз заглядываем к шефу и опять прячемся в ванной. Стенли уйдёт. Заходим в кабинет. Позвонит Брайан. Забираем со стола карточку с адресом. Выходим в коридор, достаём из статуи ключ. Им открываем комнату стонов. Разговариваем с Доминой. После разговора она уйдёт. Берём сковороду и используем её на сенаторе. Снимаем с его руки наручники. Спускаемся вниз по лестнице и пристёгиваем Хэнка. Уровень пройден.

Локация 4. По дороге в Лас-Вегас.

Столовая закрыта. Бежим к АЗС и заходим в магазин. Заказываем у Бена кофе. Продолжаем с ним разговаривать. В результате бедняга убежит, потеряв нож. Подбираем его и бежим к чёрному фургону. Протыкаем ножиком колесо. Появится Майк. Играем в метание ножа. Победив, идём к машине. Опять нет ключа. Заходим в столовую, говорим с Джиной и вместе уезжаем. После ролика - опять мини игра. На этот раз надо пристрелить двух копов.

Локация 5. Лас-Вегас.

Бежим по улице Industrial. По правой стороне будет домик с лестницей. Здесь и живёт мисс Шрайбер. Звоним, но она не слышит. Пробегаем немного дальше по улице, справа увидим узкий проулок. Бежим туда. Находим бак с помидорами, забираем их и бежим обратно к дому. Забегаем примерно на середину дороги напротив дома и начинаем мини игру по метанию помидор в окно. С максимальной силой нужно попасть 5 раз. Разговариваем с мисс Шрайбер, которая выйдет на балкон. Она бросит ключ. Забираем его и открываем дверь. Поднимаемся на второй этаж и говорим с мисс Шрайбер. Она попросит найти её слуховой аппарат. Он лежит в холодильнике на кухне на первом этаже. Забираем его. В гостиной тоже на первом этаже снимаем со стены фото западного города. У лестницы на втором этаже снимаем со стены фото горы Рашмор. Отдаём мисс Шрайбер слуховой аппарат, показываем ей письмо (из шкафчика Шпандау). Очень долго разговариваем, потом показываем обе фотографии. Теперь - в фотомагазин, который находится на улице El Camino. Он закрыт. Бежим обратно к мисс Шрайбер и спрашиваем её о магазине. Говорим с ней несколько раз, пока она не скажет номер телефона. Спускаемся на первый этаж и звоним мистеру Вонгу по телефону около лестницы. Идём в фотомагазин. Используем звонок на прилавке. Говорим с мистером Вонгом, показываем ему фото горы Рашмор. Затем проверяем фото через очки, которые лежат здесь же на прилавке. Бежим к мисс Шрайбер и говорим с ней об открытии.

Локация 6. Гора Рашмор.

Бежим по дороге к горе (по указателю). Напротив ларька есть бинокли. На одном из них нет объявления, что он не работает. Используем его. Нужна монета. Здесь два варианта. Вариант первый: продать владельцу ларька журнал, взятый с виллы Лулы. Вариант второй: снять с ошейника Дасти медальон и положить его в коробку деньгами, потом попросить у владельца ларька 2 монеты по 25 центов (медальон похож на монету в 50 центов). В результате получаем монету. Используем бинокль с монетой в руках. После ролика бежим дальше по дороге. Выходим на смотровую площадку и находим опять бинокль без объявления. После его использования он сломается. Проверяем штатив, бежим к ларьку. Говорим с владельцем о катапульте. Потом спрашиваем о катапульте Джину. Бежим к машине хозяина ларька (она припаркована рядом с машиной Лулы), открываем ножом багажник и берём катапульту. Идём на смотровую площадку и устанавливаем катапульту на штатив. После этого надо будет пулять Дасти. Нужно поднять прицел почти до предела вверх и немного правее стрелочки. После мини игры Дасти принесёт куклу. Показываем куклу Джине. Показываем владельцу киоска фото западного города. Потом отдаём фото Джине, чтобы теперь она поговорила с хозяином киоска. После их разговора ещё раз говорим с Джиной и уезжаем.

Локация 7. Колорадо Крик.

Говорим с Дэйвом. Появится миссия: поговорить с актёрами. Выходим на улицу, справа, около палаток, говорим с двумя актёрами. Идём в салун и спрашиваем Джека о Дэйве и Джине. Бежим к церкви, пробуем открыть дверь. Справа от салуна(если стоять к нему лицом) есть дом, около которого лежит электроотвёртка. Берём её с собой, затем опять в салун. Заходим за барную стойку и заражаем отвёртку через переноску. Отвёрткой открываем дверь церкви. Допрашиваем Дэйва и Джину. Получаем ключ от трейлера Дэйва. Он находится за декорациями правее салуна. Открываем дверь трейлера. После ролика в инвентаре появится винчестер. Бежим к дому, около которого нашли отвёртку и осматриваем вывеску сверху. Это оружейный магазин. Далее говорим с Джиной. Обезьяна достанет из колокола вторую куклу. Забираем её, говорим с Джиной.

Локация 8. Ферма красоты.

Справа от двери находим на стене коробку с предохранителями. Подключаем провода. Отбегаем к фонарным столбам, дверь открывается. Подбегаем к двери, она закрывается. Просим Джину отойти к фонарному столбу. Заходим в здание. Говорим с мисс Хенсон. Идём к бассейну, пробуем открыть железный шкафчик. Он закрыт. Бежим на второй этаж и пытаемся открыть операционную. Разговариваем с Крисси и Джиной. Бежим к бассейну, подходим к баронессе сзади и расстёгиваем её бикини. На это среагирует слесарь. Забираем его отвёртку (около батареи) и открываем шкафчик. Берём третью куклу. Говорим с Джиной о куклах. Берём ключ со стены около стола мисс Хенсон. Идём на второй этаж и открываем этим ключом операционную. Ролик.
Дальше надо пройти пять довольно сложных мини игр, где надо отстреливать бандитов.