Готика 2 ночь ворона что прокачивать. FAQ по игре Готика II: Ночь ворона

  • 25.04.2021

Сюжет Gothic II продолжает историю, рассказанную в первой части. Напомню, что главному герою предстояла нелегкая цель - разрушить магический барьер, который накрыл целую страну, и уничтожить Спящего. Изначально планировалось заточить под магический барьер заключенных, тем самым создав тюрьму, но из-за роковой ошибки магический барьер накрыл слишком большую территорию, под него попала целая страна. Главному герою удалось разрушить барьер, и жители вновь обрели свободу. Но ведь не только жители, а еще и заключенные - тысячи заключенных, которые превратили мир в сущий ад. Земля стала утопать в людской крови. Но эти события затмила еще более страшная напасть. Под землей очнулись темные силы, которые решили, что настал их час править миром. На наши плечи ложится еще более трудная цель, чем в первой части - не допустить силам зла завладеть миром.

Прежде чем приступать к войне со злом, давайте я немного расскажу об интерфейсе, ибо он претерпел кое-какие изменения по сравнению с первой Готикой.

Интерфейс

Интерфейс в Gothic I приводил неподготовленного человека в ужас. Для того, чтобы произвести какое-либо действие, например, открыть сундук или поговорить с человеком, приходилось пользоваться мышью совместно со стрелками на клавиатуре. Это было очень неудобно, но со временем к интерфейсу можно было привыкнуть, и он начинал казаться не таким уж неудобным. Но во второй части разработчики решили пойти навстречу геймерам и упростить взаимоотношения с интерфейсом. Теперь достаточно выбрать объект и нажать только левую кнопку мыши ("действие") и все. С таким интерфейсом играть стало намного проще, удобнее и в какой-то мере даже интереснее.

Торговля тоже стала намного проще. Есть меню торговца (слева), в котором указаны вещи, которые он продает. Есть ваше меню (справа), то есть ваш инвентарь. Выбрали предмет, который хотите купить или продать, нажали "действие" и, если у вас было достаточно денег для покупки, товар окажется в вашем инвентаре, а если вы продавали какой-либо товар, то он окажется в инвентаре торговца, а у вас - деньги. Все очень просто. Кстати, ваш инвентарь теперь не имеет разделения на "оружие", "заклинания", "доспехи" и т.п. Все складывается, так сказать, в общую кучу.

Для того, чтобы надеть доспех, или сделать активным оружие, или подлечиться, достаточно вызвать инвентарь (клавиша Tab), выбрать предмет и нажать "действие". В случае с оружием в углу появится цифра 1 или 2. Теперь достаточно нажать на клавиатуре цифру 1, и герой достанет оружие ближнего действия, цифру 2 - и герой достанет лук или арбалет, смотря что выбрано. Для магических заклинаний отведены цифры от 4 до 10 (на клавиатуре ноль), предварительно эти самые заклинания нужно активировать в инвентаре.

И в заключение, как использовать оружия ближнего действия, дальнего действия и магии. Переходите в режим боевой готовности (цифры 1, 2, 3 и т.д.) и используете оружие или магию кнопкой "действие" совместно со стрелками на клавиатуре. Вот, пожалуй, и все об интерфейсе.

Прохождение

Глава I. "Угроза"

Некроманту Ксардасу удалось спасти нас от смерти. Ваши силы стали не те, что были раньше, но, несмотря на это, некромант дает очень важное поручение. В городе Хоринис находится группа паладинов, у которых есть амулет "Глаз Инноса". С его помощью станет возможным остановить угрозу нападения драконов. Но прежде чем, сломя голову, бежать в город, осмотрим башню Ксардаса.

Собирайте все, что попадется под руку: снадобья, магические заклинания, деньги и другие вещи. Не забывайте читать книги, за каждый прочитанный фолиант вы получите +25 очков опыта. На начальной стадии - это очень неплохо. Возле камина подберите свое первое орудие - тяжелую палку. Палка намного лучше кинжала, который лежит в сундуке на верхнем этаже башни, поэтому в качестве оружия пока используйте ее. Осмотрев всю башню и собрав все те вещи, которые любезно оставил Ксардас, отправляйтесь в путь, в город Хоринис.

По тропе дойдите до указателя, возле которого вас встретит бандит, явно с недобрыми намерениями. В разговоре с ним ни в коем случае не упоминайте про Ксардаса. Бандит будет пытаться заманить вас в пещеру, в которой находятся его дружки. Достаньте оружие и убейте бандита. В пещере уничтожьте еще двоих. Соберите все трофеи, включая оружие - булаву (используйте ее в качестве оружия ближнего действия), и следуйте дальше по тропе. Если волков и гоблинов можно легко убить с помощью оружия ближнего действия, то вот разобраться с мухами легче всего с помощью лука (его вы должны были взять в пещере бандитов). Дойдя до статуи Инноса, сверните направо и пройдите к пастуху. За то, что вы убили бандитов, вам причитается +100 очков опыта. Пастух расскажет, как можно попасть в город. Для этого нужно сказать охранникам у ворот, что мы идем от Лобарта к кузнецу и при этом нужно выглядеть как крестьянин, а не как заключенный. Крестьянскую одежду можно купить у того самого Лобарта. Изначально она стоит 60 золотых. Не слишком дешево, правда? Но если выполнить поручения Лобарта и других людей, то можно эту стоимость уменьшить, да к тому же и получить дополнительные очки опыта.

Первая задача - собрать урожай свеклы. Свекольное поле находится правее Лобарта, возле амбара. После сбора всей свеклы, ее нужно отнести к Лобарту (+50 очков опыта, -10 золотых за одежду).

Вторая задача - отнесите в дом, к жене Лобарта Хильде свеклу (+25 очков) и получите задание - купить сковороду у торговца. Не забудьте в разговоре потребовать деньги за покупку. Выйдя из дома, идите по тропе и на перекрестке дорог вы как раз встретите торговца. Его зовут Кантар. Этот человек отдаст пропуск, благодаря которому можно беспрепятственно передвигаться в городе. Но ясное дело, что это не задаром. Когда мы попадем в город, то должны будем выполнить его поручения. Купите сковороду и отнесите ее Хильде (+50 очков, -10 золотых за одежду).

Третья задача - в поле найдите человека по имени Вино. Он даст вам задание: принести для него и других ребят вино. Вино должно быть у вас, так что отдайте его ему (+50 очков, -10 золотых за одежду).

Подойдите к Лобарту и купите у него за 30 золотых одежду крестьянина. Это самая низкая цена, какая только возможна. Одежда находится не у Лобарта, а у него дома, в сундуке. В сундуке возьмите кроме одежды другие предметы. Хоть и Лобарт предупреждал ничего не брать, но все же представим, что мы его не слышали.

Одежда у нас (кстати, надеть-то ее не забудьте) и пропуск тоже, так что можно отправляться дальше, в город. Дойдя до ворот, стражник окликнет вас. Вы можете сказать ему, что вы от Лобарта идете к кузнецу, или можете показать пропуск. Лучше всего первый вариант, так как вы получите +25 очков опыта. Оказавшись внутри города, вас встретит паладин. Поговорите с ним по душам. Выясните, что для того, чтобы попасть к самому главному паладину, нужно стать охранником или быть знатным горожанином. А человеку с улицы живым к нему не добраться. Ни каких конкретных пояснений о дальнейших действиях от него вы не получите, разве что он предлагает сходить к Андре. Он находится в казармах, до них добраться можно следующим маршрутом: сначала до храмовой площади, затем по направлению к рынку, и напротив гостиницы как раз и будут казармы. Внутри будет стоять Андре, говорите с ним. Для того, чтобы стать охранником, нужно быть гражданином города. Но есть и еще один путь - найти гильдию воров и избавить город от нее.

В городе участились кражи, Андре просит найти гильдию воров и разоблачить их, тогда он примет нас в охранники. Андре рекомендует начать поиск с портовой части. Так и сделаем. Выйдя из казарм, неожиданно появится совсем нежданный человек - торговец Кантар. Должок отдавать-то надо. Для этого Кантар даст письмо, которое нужно подсунуть торговке Саре. Деваться некуда. Берите письмо и двигайтесь на рынок, он находится чуть дальше гостиницы. Если сейчас ночь, то рынок, ясное дело, работать не будет. Для того, чтобы дождаться утра, нет лучше выхода, чем пойти поспать. Гостиница для этого подходит идеально, заходите внутрь, поднимайтесь наверх, ищите свободную койку и выбирайте, как долго спать. В нашем случае до утра.

Итак, если на дворе стоит день, то ступайте на рынок. Найдите торговку Сару и поговорите с ней. Попросите ее показать товары, которые она продает. Подсуньте ей в инвентарь письмо и пройдите к Андре. Дальше перед вами встает выбор: или сдать Сару, или сдать Кантара. В обоих случаях вы получите +100 очков опыта, но второй вариант предпочтительней. Почему? Да потому что, рассказав потом Саре о том, что Кантар хотел занять ее место, вы получите пиратскую саблю и +200 очков опыта.

Немного отвлеклись на посторонние дела, но продолжим выполнять свой долг, как говорится, он зовет. Здесь же, на рынке, найдите торговца по имени Ёра. Он расскажет, что его обобрал Ренгард, который постоянно околачивается на рынке. С Ёрой установите соглашение, что если вы вернете деньги, то он расскажет о гильдии воров. Подойдите к Ренгарду, он стоит возле фонарного столба, и в разговоре с ним упомяните про деньги Ёры. Он начнет убегать в направлении портовой части города, не упустите его, бегите за ним. Догнав его, поговорите с ним вновь (+50 очков). Верните украденные деньги, а самого Ренгарда отпустите (да, отпустите, иначе, если вы сдадите его охранникам, то не видать вам гильдии воров как своих ушей). Осталось отнести деньги Ёре и узнать информацию о гильдии (+100 очков). Да, с информацией не густо, всего на всего наводка на портовый трактир. Ёра рекомендует начать поиски гильдии именно с него.

Ступайте в порт, ориентируясь по указателям, найти его не составит труда. Как только вы доберетесь до портовой части, поговорите с Мельдором, он стоит возле главного входа в порт. В доме напротив Мельдора живет ростовщик, если вам понадобятся деньги, то он может занять их под проценты. Пройдите вглубь портовой части, к таверне. Возле входа будет стоять Моэ. Два варианта попасть внутрь: заплатить 50 золотых (не то) или достать оружие и подраться с Моэ (вот это как раз то, что нужно). В последнем случае +120 очков опыта и плюс все вещи Моэ. Попав внутрь трактира, поговорите с хозяином - Кардифом. За плату (скиньте ее до 6 золотых) узнайте, где найти работу, а затем, где найти быструю работу. Такую работу может дать Натур, который находится здесь же. Поговорите с ним и получите работу. Она заключается вот в чем: необходимо стать курьером Бельтрама. Затем взять посылку у Акила и передать ее Натуру.

Для лучшей ориентации по городу и по местности рекомендуется прикупить у Брахима карты, он живет в доме рядом с трактиром.

Пройдите на рынок, поговорите с торговцем Бельтрамом. Вы станете его посыльным. Теперь вперед, за посылкой к Акилу. Выходите через восточные ворота и идите по юго-восточной дороге. На вашем пути будут встречаться волки и мухи, а также гоблины. Но все это зверье не представляет серьезной опасности. Дойдя до лестницы, ведущей наверх, поднимитесь по ней, и вашему взору предстанет поселение крестьян.

Похоже, мы пришли как раз вовремя, на Акила наехали двое наемников. Поговорим с Акилом, с другим крестьянином и с женщиной. Затем поговорите с наемником. Избавиться от наемников можно, только если их убить, благо крестьяне тоже будут этому способствовать, драться в одиночку не придется (+200 очков). Заберите посылку, но в город пока не торопитесь возвращаться. Пойдите по дороге, ведущей от поселения к маяку (ориентируясь по указателям). Обнаружьте вход в пещеру. Внутри находятся трое бандитов, убейте их. Сделать это можно самому или проводить бандитов к орку, находящемуся неподалеку от пещеры. Внутри пещеры лежит сундук, в сундуке продукты и какая-то странная зашитая рыба. В инвентаре вскройте рыбу, в ее внутренностях находится письмо, подписанное Хальвором. Хальвор - торговец, продающий рыбу в портовой части города.

Вот теперь можно отправляться в город. Зайдите в портовый трактир, отдайте посылку Акила Натуру. Вознаграждение получить можно будет завтра, но пока есть еще одно незаконченное дело. Пройдите к торговцу рыбой, к Хальвору. Покажите ему письмо, которое было найдено в пещере. Он сознается, что занимался воровством, но попросит не сдавать его охранникам. Ни в коем случае этого и не делайте. Осталось дождаться утра, пойдите, выспитесь в гостинице.

На следующее утро возьмите в портовом трактире у Натура вознаграждение. Поговорите с хозяином трактира - Кардифом. Он скажет, что вас искал какой-то человек. Он будет ждать вас за лавкой Хальвора. Идите к нему. Парня зовут Аттила, поговорите с ним, и он даст вам ключ, который разъеден морской солью. Из этого вывод: путь в гильдию воров лежит через море.

Подходите к пристани и прыгайте в воду. Плывите направо к двери. Вы окажетесь в канализации. Обитатели - крысы будут немного докучать вам. Пройдите вглубь канализации, там вы встретите вора. Скажите ему, что вам дал ключ Аттила, и он проводит вас к Кассии. Она возглавляет гильдию воров. Поговорите с ней, согласитесь вступить в гильдию. Первое задание на вашем новом поприще будет таково: принести Кассии кольцо алхимика Константино. Для выполнения этого задания необходимо обучиться в гильдии воров навыку подкрадывания и навыку вскрытия замков. Сделать это можно у Джаспера (подкрадывание) и у Рамиреса (вскрытие замков). Кстати, в том помещении, где находится Рамирес, можно отточить мастерство вскрытия замков, вскрыв три сундука и попутно забрав всё лежащее внутри добро. Рамирес не будет против.

Алхимик живет на купеческой улице, в доме, вход в который расположен под аркой. Для совершения злодеяния дождитесь темного времени суток, когда все нормальные люди ложатся спать, включая и алхимика Константино. Кольцо лежит в сундуке, до него добраться (не разбудив при этом алхимика) можно, только используя навык подкрадывания (активируйте клавишей X). Для вскрытия замка сундука вам понадобится отмычка, она должна у вас быть. Комбинация для вскрытия следующая: налево, направо, направо, налево и направо. Забирайте кольцо и так же, крадучись, выходите из дома. Отнесите кольцо Кассии (+100 очков). Она даст вам ключ от двери гостиницы. Теперь, чтобы добраться до гильдии воров, не придется больше делать заплывов. Ну что ж, если вы достаточно сильны, то можете убить всех воров и затем прийти к Андре, тот возьмет вас в охранники.

Пройдите на улицу купцов. Найдите мастера кузнечного дела - Харада. Поговорите с ним. Итак, для того, чтобы попасть в верхнюю часть города, нужно стать одним из учеников какого-нибудь мастера. При этом, чтобы какой-либо мастер взял вас в ученики, нужно, чтобы остальные мастера дали свое согласие на это. В принципе, можно стать учеником любого мастера. Но я решил пойти в подмастерье к Хараду. Он готов взять вас в ученики, но для этого вы должны доказать, что на что-то годитесь. Он предложит принести ему в качестве доказательства оружие орка или, после того как вы попросите его немного снизить требования, найти и убить бандитов, ограбивших торговца Хакана. Лучше всего выполнить все требования. Первым делом идите на рыночную площадь говорить с торговцем Хаканом. Его ограбили бандиты, когда он шел к селению Акила. С этими бандитами вы уже как раз повстречались в пещере, недалеко от селения Акила. И в живых, помнится, оттуда никто не ушел, так что смело, говорите Хакану, что бандиты уже "наказаны". Первая часть условий Харада выполнена, осталась вторая часть - достать оружие орка. Драться для этого с орком не придется. Выходите через восточные ворота города и идите по дороге налево. Как только дорога начнет вести наверх, к маяку, сверните чуть левее. Пройдя вдоль скалы, вы обнаружите вход в пещеру, в которой и найдете оружие орка - малый топор. В пещере, кстати, двое бандитов. Теперь пришло время вернуться к кузнецу Хараду. Поговорите с ним, отдайте топор (+200 очков). Харад берет вас в ученики, осталось получить разрешения остальных четырех мастеров.

Найдите лавку Маттео, здесь же, на улице купцов, и поговорите с ним. Маттео замолвит за вас словечко, только если вы вернете свои деньги, которые сейчас у Гритты. Она живет в доме со столяром Торбеном, найдите ее и поговорите с ней. В разговоре немного "нажмите" на нее, и она отдаст 100 золотых (+100 очков). Отнесите эти деньги Маттео (+100 очков), и он встанет на вашу сторону.

Следующий на очереди алхимик Константино (да, тот самый, у которого вы украли кольцо). Получить у него разрешение не составит труда. Просто поговорите с ним насчет разрешения стать учеником у других мастеров, и он без труда его даст.

Теперь поговорите со столяром Торбеном. Он даст свое разрешение, только если вы будете благословлены священником Ватрасом и священником, служащим Инносу. Ватрас находится на храмовой площади. Чтобы получить от него благословение, он должен немного узнать о вас. Только говорите ему правду, ложь здесь не пройдет (+100 очков). Следующий священник, который служит Инносу, находится на рыночной площади. Его трудно не заметить. За благословение он попросит немного денег (+50 очков). Всё, все благословения получены, можно возвращаться к Торбену (+100 очков).

И остался последний мастер - Боснер, он мастер луков. Достаточно просто поговорить с ним. Он попытается заинтересовать вас своим ремеслом, для того, чтобы вы шли к нему в качестве ученика. Но, я считаю, быть учеником и у кузнеца неплохо, так что не соглашайтесь.

Теперь, поговорив еще раз с кузнецом Харадом, вы станете его учеником (+300 очков). У него же можно обучиться кузнечному делу, то есть научиться ковать оружие самому. Процесс этот очень увлекателен, так что попробуйте. Итак, доступ в верхнюю часть города для вас открыт. Это значит, что вы на шаг приблизились к лорду Хагену, следующий шаг - это стать охранником.

Пойдите к Андре, скажите ему, что вы являетесь гражданином этого города. Он даст вам одежду охранника, а оружие можете взять у Пека. Пройдите в помещение, где куют оружие, оно находится тут же, в казармах. Поговорите с Мортисом, он скажет, где можно найти Пека - в портовой части города, в заведении "Красные фонари". Отправляйтесь туда, в одной из комнат вы найдете Пека. Вместе с ним пройдите в казармы. Скажите Андре, что вы нашли Пека, но не в заведении "Красные фонари" (+50 очков). Затем у Пека получите оружие.

Всё, идите в верхнюю часть города. Проходите в ратушу, где находится лорд Хаген. Скажите ему, что городу угрожают силы зла, и вам нужен амулет "Глаз Инноса". Он захочет получить доказательства того, что городу действительно грозит опасность. Если вы предъявите их, то он отдаст вам амулет. Поэтому следующая ваша задача будет такова. Отправиться в рудниковую долину и поговорить с комендантом Гарондом. А что будет дальше, покажет время и вторая глава.

Глава II. "Возвращение в колонию"

Перед тем как отправляться в путь, хорошенько подготовьтесь. Кстати, после того как вы выйдите из ратуши лорда Хагена, один крупный торговец, Фернандо, попросит вас оказать ему небольшую услугу. Он хочет знать, как обстоят дела с медью в рудниковой долине.

Выходите через восточные ворота и идите по направлению к таверне, а оттуда - по направлению к рудниковой долине. На подходе к долине (там, где вы будете проходить через мост), вы столкнетесь с новым зверьем - болотным шныгом. Шныг сильнее другого зверья, с которым вам доводилось встречаться, но все же не настолько, чтобы справиться с ним было невозможно. Главное - не позволяйте им нападать кучей.

Возле входа в долину вы повстречаете Гаана, местного охотника. От него можете получить задание - найти, как он сказал, фыркающее существо. Это существо - ни что иное, как дракон. Его вы можете найти в лесу, чуть западнее входа в долину. За выполнение этого задания вы получите от Гаана 30 золотых и +300 очков опыта. У Гаана вы также можете научиться навыку - потрошить зверей, то есть добывать ценные вещи: шкуры, рога, меха и т.д.

У ворот в долину охранники попытаются вас предостеречь от опасности, таящейся там. Но долины не избежать, так что вперед. Пройдя немного вперед по ущелью, вы обнаружите слева вход, ведущий к каменному мосту. Этот путь самый безопасный, а если вы захотите идти дальше по ущелью, то вы неминуемо умрете от рук орков, а, пройдя по мосту, вам всего лишь грозит встреча с волками. Есть разница?

Итак, вы очутились в колонии. Если вы играли в первую "Готику", то местность будет вам очень хорошо знакома. Спуститесь вниз по тропе, там вы встретите Жергана. Он попросит сообщить Орику, который находится в крепости, о том, что его брат погиб. Но для этого еще нужно попасть в крепость, ее уже давно окружили полчища орков. Добраться в крепость можно одним путем, пробраться по балке, ведущей к разрушенной стене. А вот как до этой самой балки добраться, вам поможет только удача. Может быть, придется даже сделать небольшой крюк. Но главное - старайтесь не попадаться на глаза оркам. Если за вами увязалась погоня, не медлите, бегите изо всех сил к балке (ведь орки-то по ней забраться не смогут), и у вас все получится.

Попав в крепость, первым делом пойдите в покои коменданта Гаранда (вход в здание охраняют двое паладинов). Но вначале поговорите с Ориком. Сообщите ему печальную новость о том, что его брат погиб (+75 опыта). Затем поговорите с Гарандом. Доказательство угрозы нападения драконов Гаранд отдаст вам, но только, разумеется, не сейчас, а тогда, когда вы выполните его задание. Оно заключается в следующем: не так давно было послано три разведывательные группы, от которых должны были поступить известия касательно магической меди. Но никаких известий от этих групп не поступало уже довольно давно. Ваша цель - разыскать эти три группы и узнать информацию о меди, и потом, разумеется, доложить обо всем этом Гаранду. Розыск облегчится тем, что Гаранд даст вам карту, на которой отмечены шахты, в которых эти самые группы находятся. А если вам нужно снаряжение, то его теперь можно получить у Тандора. Узнать еще дополнительные сведения можно у Парсиваля, он находится здесь же, рядом с Ориком. Практически можно хоть сейчас отправляться в путь, но я попрошу вас немного задержаться в крепости, так как есть еще интересные незаконченные дела.

В здании, ранее принадлежащему магам Огня (левее покоев коменданта Гаранда), вы найдете знакомого человека - мага Мильтена. Он расскажет обо всех событиях, произошедших не так давно, а также о том, что дела у Горна и Диего (ваши старые друзья по первой части) идут очень плохо. Горн содержится в тюрьме, а Диего - каторжник в одной из шахт. Надобно вытащить Горна из тюрьмы, все-таки как-никак друг.

Для начала сходите к коменданту Гаранду. Горна вытащить из тюрьмы можно, только заплатив за него выкуп в размере 1000 золотых. Сумма эта не маленькая, я думаю, вряд ли у вас таковая найдется. Поэтому существует путь эти деньги достать. Наведайтесь еще раз к Мильтену, расскажите ему о выкупе, и он пожертвует свои кровные деньги - 250 золотых, а где достать остальную сумму, он намеревается узнать у самого Горна. Он напишет ему письмо, которое вы должны будете доставить Горну в тюрьму.

Возле входа в тюрьму стоит охранник Геральд. За передачу письма Горну он захочет получить всего ничего, лишь немного еды (да, совсем тут охранников в крепости не кормят). И причем еды не какой-нибудь, а, наверное, самой его любимой - мед, колбаса, хлеб и вино. Пройдите к точильщику мечей Парлефу, он работает в кузнице. Он расскажет, что рацион питания охранникам совсем уменьшили, а выдачей еды занимается человек под именем Энгор. Пройдите к складам (здание, противоположное кузнице), там вы и найдете Энгора. Узнайте, не нужна ли ему помощь. Конечно же, она ему будет нужна, и заключаться эта помощь будет в мясе волка или стервятника. Да, ему нужно принести 24 куска. Я надеюсь, мясо у вас уже имеется и, наверное, больше чем 24 куска, ну, а если мяса у вас нет, то добро пожаловать на охоту! За то, что вы принесете Энгору 24 куска мяса, вы получите +150 очков опыта. Если у вас нет колбасы, хлеба и вина, то купите эти продукты у Энгора. Мед сможете взять в одном из помещений склада, даже в том помещение, где находится сам Энгор. Эти продукты отнесите Геральду, он отдаст письмо Горну. За его ответом придите завтра.

На следующий день наведайтесь к Геральду. Он передаст вам сообщение от Горна. В нем сказано, что искать надо у южных ворот. По балке спускайтесь вниз и справа вы увидите разрушенное строение. Внутри этого строения лежит кошелек с деньгами Горна (деньги из кошелька достаньте в инвентаре). Но там не такая уж большая сумма. Набрать остальную сумму для выкупа Горна вы сможете, порыскав в сундуках, например, в здании Гаранда или на складе, или продав какие-нибудь вещи. Когда сумма в 1000 золотых будет набрана, отнесите ее Гаранду. Затем сходите к Геральду и скажите ему, чтобы он выпустил Горна. Он даст вам ключ от тюрьмы, для того, чтобы вы сами сделали это. Горн находится в самой дальней камере справа, открыть ее можно с помощью выключателя на стене (+500 очков). Горн, после вашего с ним разговора, пойдет к Мильтену, а через некоторое время и вы проследуйте к нему, чтобы узнать об их дальнейших планах.

Вот, вроде бы и все дела в крепости. Хотя нет, у палача Брутаса вы сможете увеличить силу. Но перед этим он попросит вас заплатить 200 золотых, деньги можете заплатить свои или того человека, Дана, который убежал к долине, но для этого его еще надо найти. За это задание +75 очков опыта.

Итак, поиски разведывательных групп начните, пожалуй, с шахты на юге. Главное правило при передвижении к шахтам - не идти к шахтам по прямой, избегать групп орков и леса.

В шахте на юге вы уже никого не найдете в живых, только трупы заключенных. Шахта кишит ползунами и одним воином-ползуном, они достаточно сильны, особенно когда нападают группами, а воин-ползун так вообще монстр. Найдя труп руководителя (Сильвестро), в его карманах вы обнаружите записку, в которой сказано, что Диего вместе с двумя паладинами увезли медь в безопасное место. В какое именно место, вы узнаете дальше, в другой шахте.

Проследуйте к шахте, что находится западнее первой. Хоть здесь еще есть признаки жизни. Поговорите с Жерганом, спросите его о Диего. Он скажет, что видел, как он с двумя паладинами направлялся к сторожевой башне. Поговорите с Тенгроном, он попросит вас отнести Удару, который в крепости, кольцо. Так как вам все равно придется придти еще раз в крепость, то согласитесь доставить кольцо. Поговорите с руководителем этой группы - Файетом. Он хочет, чтобы вы избавили лагерь от снепперов, тогда он расскажет, как обстоят дела с добычей меди. Поговорите с Бильготом, он может помочь вам избавиться от снепперов, но при условии, что вы вытащите его из колонии. Соглашайтесь, и он скажет, что возле старой башни живет вожак снепперов, главное - убить его. Пройдите за спину Файета, к виднеющейся вдалеке старой башне. Там убейте вожака снепперов и вырвите у него когти. Вернитесь к Файету и доложите ему об убийстве вожака (+200 очков опыта), он поведает вам о медной руде. Дела идут не очень хорошо, всего на всего добыто 2 ящика меди. Выполните свой долг перед Бильготом, возьмите его с собой и затем выведите его из рудниковой долины (+300 очков опыта). Пройдите на север от этой шахты к сторожевой башне. По направлению к ущелью вы увидите двух мертвых паладинов, а дальше в самом ущелье - Диего. Поговорите с ним и узнайте, как дела с медью. Добыто 4 ящика, и они лежат в пещере, что за спиной Диего.

Осталась последняя шахта на севере, идите к ней. Внутри шахты поговорите с рудокопом Гримесом, он сообщит, что Маркос, руководитель этой группы, повез добытую медь в город. Он пошел через замерзшую реку. Выходите из шахты и идите по направлению к замерзшей реке. Далее вам нужно добраться до домика, который изображен на карте, идя по следам убитых заключенных. Мешать вашему продвижению будут бандиты, гоблины и еще всякая разная тварь. Добравшись до домика, за ним вы найдете пещеру, в которой находится Маркос. Поговорите с ним, он скажет, что охраняет здесь 4 ящика руды, и они будут в полной безопасности пока он здесь.

Итак, подведем итоги, все три шахты обследованы, информация о меди получена, пора вам доложить обо всем Гаранду. Отправляйтесь в крепость, возле разрушенной стены будет стоять Удар, отдайте ему кольцо Тенгрона (+150 очков опыта), а затем идите к Гаранду. Доложите ему обо всех трех группах, за каждую весть вы получите +300 очков опыта. В конце спросите о доказательствах, ради которых вы собственно все это и делали. Письмо с доказательства не заставят себя долго ждать (+500 очков опыта).

Теперь у этих мужественных паладинов осталась надежда только на вас, ибо долго им здесь не продержаться и остается им уповать только на помощь от лорда Хагена. Так что быстрее к нему, пора уже выбираться из этой колонии.

Глава III. "Глаз Инноса"

На выходе из долины, вас будет поджидать вражеский маг. Он попытается убить вас - не дайте ему сделать это. Дальше, выйдя из долины, вы встретите Лестера, он скажет, что после вашего ухода в долину стали происходить страшные вещи. За подробностями он просит немедленно отправиться к некроманту Ксардасу, для телепортации в его башню Лестер даст вам руну-телепорт.

Найдите в башне Ксардаса и поговорите с ним. Вы узнаете, что враги пытаются не допустить того, чтобы амулет "Глаз Инноса" попал в ваши руки, и поэтому они всячески будет пытаться остановить вас. Скажите Ксардасу, о том, что вы побывали в рудниковой долине (+******0 очков опыта), а затем скажите ему об имеющихся у вас доказательствах для лорда Хагена (+******0 очков опыта).

Направляйтесь в город Хоринис, отбиваясь от вражеских магов. Отдайте в городе лорду Хагену доказательства. Он сдержит свое слово, но амулет, оказывается, находится не здесь, а в монастыре магов круга Огня. Он отдаст вам письмо, которое вы должны будете предъявить высшему магу круга Огня - Пирокару, и тогда он допустит вас к амулету. Также лорд Хаген даст вам руну, с помощью которой вы сможете в любой момент телепортироваться в город.

Помните, торговец Фернандос просил вас узнать в рудниковой долине о том, как обстоят дела с медью? Так вот, найдите его в верхней части города и скажите, что дела с добычей меди идут очень и очень плохо, получите +******0 очков опыта.

Итак, отправляйтесь в монастырь. Выходите через восточные ворота, а дальше следуйте указателям. Путь будет такой: сначала идите по направлению к таверне, а затем к монастырю, который находится на севере. Возле входа в монастырь поговорите с Мильтеном. Скажите ему, что у вас имеется разрешение от лорда Хагена, и тогда он отдаст ключ от двери к монастырю. Маг Пирокар находится в церкви. Поговорите с ним насчет того, что вы были в рудниковой долине. Он подарит вам руну, с помощью которой вы сможете телепортироваться в монастырь. Затем спросите его о самом главном, об амулете "Глаз Инноса". Вот черт, его не так давно выкрал послушник Педро для вражеских магов. Есть еще шанс вернуть амулет, если без промедления начать преследовать врагов. Выходите из монастыря, пройдите через мост и поговорите с Йоргеном. Спросите его о послушниках. Да, он наблюдал картину, как послушник спрыгнул с моста и проплыл на восток. Выйдите на середину моста и прыгайте в воду. Плывите на восток до тех пор, пока не увидите на берегу бродягу. Поговорите с ним насчет послушника, и он скажет, чтобы вы шли дальше по дороге наверх. Так и сделайте, идите по дороге, затем проходите через навесной мост (на мосту вас будет подстерегать вражеский маг) и дальше все время идите по тропе. Если вы идёте правильной дорогой, то время от времени вам будет попадаться трупы павших послушников. Добравшись до охотника Гримбальда, поговорите с ним. Он скажет, что видел, как кто-то шел в лес (+******0 очков опыта). Идите на запад, в лес. В лесу вам встретится вражеский маг. Он сообщит, что амулет "Глаз Инноса" был уничтожен, вы опоздали (+500 очков опыта). Убейте этого мага и идите дальше, к месту проведения ритуала. Уничтожьте еще трех магов, и затем возьмите с алтаря разрушенный амулет "Глаз Инноса". С помощью руны телепортируйтесь в монастырь. Пройдите в церковь. Поговорите с Пирокаром, сообщите ему, что амулет был разрушен (+******0 очков опыта). Теперь вся надежда возлагается на мага круга Воды - Ватраса. Но прежде, чем идти к нему, навестите Ксардаса. Быстрый способ добраться до него - это воспользоваться руной-телепортом. Сообщите Ксардасу, что амулет был разрушен вражескими магами (+******0 очков опыта). Он подтвердит, что остается надеяться только на мага круга Воды - Ватраса.

Что ж, двое магов, Пирокар и Ксардас, просили обратиться к Ватрасу. Значит, это единственный человек, который хоть что-то может сделать. Ватрас находится на храмовой площади в городе Хоринисе, вы уже однажды обращались к нему за благословением. С помощью руны-телепорта доберитесь до города и поговорите там с Ватрасом (+******0 очков опыта). Оказывается, амулету можно предать первоначальный вид, для этого нужно провести ритуал там же, где амулет был разрушен. Ритуал должны проводить три земных представителя богов, коими являются собственно Ватрас, Пирокар и Ксардас. Ватрас уже в деле, так что остались двое кого еще нужно уговорить, Пирокар и Ксардас. Еще для проведения ритуала Ватрасу нужны болотные травы. А также нужно восстановить оправу амулета, к сожалению, в городе этого сделать никто не может.

Итак, прежде всего, нужно восстановить оправу амулета. В городе поговорите с кузнецом Харадом. У него узнайте, где можно отремонтировать амулет. Такой ремонт может произвести только кузнец в поселении Онара. Направляйтесь к нему. Выходите через восточные ворота и двигайтесь к таверне, оттуда на запад к зажиточному крестьянину. На подходе к поселению наемник возьмет с вас за вход 50 монет. Подойдите к месту работы кузнеца, но, странно, там почему-то никто не работает. Спросите Ходгеса, что случилось, и он вам поведает, что кузнеца, которого зовут Беннет, арестовали паладины за убийство, которое он на самом деле не совершал. Пройдите дальше в дом Ли, который охраняют двое наемников. Поговорите с Ли. Расспросите его насчет кузнеца Беннета и затем предложите свою помощь. Рядом с Ли сидит Горн, поговорите с ним, и вы получите +******0 очков опыта. Телепортируйтесь в город и идите говорить с лордом Андре в казармы. Получите у него разрешение поговорить с заключенным. Пройдите в камеру и поговорите с Беннетом на все темы. За расследование этого убийства взялся лично лорд Хаген, так что все вопросы к нему. Пройдите в ратушу лорда Хагена и спросите его о свидетеле, который видел убийство. Свидетель является крупной личностью в городе, он городской казначей, зовут его Корнелиус. Находится он так же, как и лорд Хаген, в ратуше, на верхних этажах. Поговорите с ним несколько раз и затем пригрозите убить его. Достаньте меч и вырубите казначея, только не убейте. В его карманах обнаружиться интересный дневник, который он вел. Прочтите его в инвентаре и затем отнесите его лорду Хагену. Вот оно - доказательство, которое доказывает, что кузнец Беннет ни в чем не виновен. Лорд Хаген приказывает отпустить Беннета, а Корнелиуса взять под стражу (+750 очков опыта). Сейчас же вы можете стать паладином, сделать это нужно обязательно. Просто скажите лорду Хагену, что хотите стать одним из них, и он в награду примет вас в паладины. Вы получите просто отличные доспехи паладина и не очень отличное оружие. И остался последний штрих с амулетом. Вернитесь в поселение Онара. Теперь работа в кузнице идет полным ходом. Поговорите с Беннетом, он даст вам небольшой подарок. Отдайте кузнецу амулет "Глаз Инноса", а сами где-нибудь переночуйте до следующего утра, например, в здании Ли. На следующий день вернитесь к кузнецу и возьмите у него отремонтированный амулет (+750 очков опыта). Всё, с оправой разобрались.

С помощью руны телепортируйтесь к входу в рудниковую долину. Идите тем же маршрутом, что и в прошлый раз, то есть через каменный мост.

Глава IV. "Охота на драконов"

Всё, началась серьезная охота на драконов. Похоже, что не вы одни решили поохотиться. Спустившись по тропе немного вниз, вы повстречаете группу охотников на драконов. Поговорите со всеми охотниками и идите дальше. Проберитесь в крепость. Теперь, когда вы стали намного сильнее, можно немного поубивать орков, которые мешают попасть в крепость. В крепости поговорите с охотником на драконов - Ретоном. Он поведает вам о каком-то драконе изо льда. Хм... уже интересно. Поговорите также с Феросом. Он попросит вас найти меч, который он потерял на утесе. Утес находится южнее крепости. Но не спешите выполнять этот квест. Сходите сначала к Гаронду, поинтересуйтесь о драконах. Информацией о драконах владеет Орик, поговорите с ним. Он скажет, что западнее крепости образовалась за считанные дни болотистая местность. Очень странно, возьмите эту информацию на заметку. Также Орик попросит вас убить шамана орков - Гош-Пака. Его можно найти на утесе южнее крепости, там же где Ферос потерял свой меч. Потеря Гош-Пака для орков будет существенна. Выходите из крепости и идите на юг, к утесу. Вместе с Гош-Паком пасутся еще немало орков. Старайтесь убивать их парами, но не в коем случае не позволяйте им атаковать вас всем скопом. Когда все орки на утесе будут убиты, включая и Гош-Пака, подберите меч Фероса. Возвращайтесь в крепость. Отдайте Феросу меч, получите +400 очков опыта и возможность увеличивать у него силу и мастерство. Орику сообщите приятную новость о том, что шаман Гош-Пак убит (+600 очков опыта).

Найдите в крепости паладина по имени Керолот, у него кто-то украл кожаный кошелек со всем содержимым. Кошелек этот найдется возле кузницы. По возвращению его владельцу вы получите +400 очков опыта.

А теперь настал черед драконов. Отправляйтесь на болото, которое находится западнее крепости. На подходе к нему вы повстречаете двух охотников на драконов - Чепера и Рода. У Рода нет никакой интересной информации, а вот Чепер предложит вам вместе пойти на болото. Соглашайтесь, помощь никогда не бывает лишней, особенно если помощь касается охоты на драконов. Вашему продвижению к дракону будут мешать болотные твари и ящеры. В глубине болота вы встретитесь с ним, с драконом. Что можно сказать, размеры его впечатляют. Но прежде чем подходить к дракону, наденьте амулет "Глаз Инноса". Вначале поговорите с драконом, а затем вам придется его убить или он сделает это раньше. Как ни странно, дракон окажется не таким уж сильным. Убить его пара пустяков, может быть, это потому что вам будут помогать Чепер и Род. После того как дракон будет повержен, вырвите у него сердце и затем поговорите с Чепером, получите +600 очков опыта. Возвращайтесь в крепость.

После разговора с драконом амулет "Глаз Инноса" потерял свою магическую силу, необходимо ее восстановить. Пройдите в здание магов круга Огня (там, где был Мильтен). На верхнем этаже здания подойдите к алхимическому столу и восстановите магическую силу амулета, используя сердце болотного дракона.

Наведайтесь к Гаронду, сообщите ему, что один дракон убит. Получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении другого дракона. Шпионы-паладины сообщают, что на юге в башне за вулканом предположительно находится еще один дракон. Стоит проверить. Направляйтесь на юг к башне. На подходе, рядом с подъемом, вы повстречаете Горна и Гештата - охотников на драконов. Поговорите с Горном, предложите ему вместе с вами пойти к башне. Он должен согласиться. Горн пойдет впереди, он так быстро будет бежать, что только успевайте его догонять. Как только вы поднимитесь наверх, вы увидите множество ящериц, которых предстоит убить, для того чтобы добраться до дракона. С помощью Горна сделать это не составит труда. Перейдя мост, Горн откажется идти дальше (+600 очков опыта). Самое трудное - битва с драконом - достанется вам. По тропе поднимайтесь наверх к башне, убивая врагов. Среди них попадутся и два каменных голема. Один его удар - и вы улетите очень далеко, так что будьте внимательны, не допускайте этого. Поднявшись наверх башни, в пещере вы встретитесь один на один с драконом. Вначале поговорите с ним (амулет "Глаз Инноса" должен быть надет на вас). Он скажет, что драконы служат какому-то владыке, который придет уничтожить мир. Когда разговор с драконом будет закончен, придет время поединку. Убить дракона в одиночку сложно, но все-таки возможно. После смерти дракона, вырвите у него сердце и с гордостью возвращайтесь в крепость.

Восстановите магическую силу амулета на алхимическом столе в здании магов круга Огня. Поговорите с Гарондом. Скажите, что убили второго дракона, получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении третьего по счету дракона. Дракон был замечен возле вулкана, что находится на севере от крепости. Возле утеса, где был убит Гош-Пак, по выступам в скале можно забраться наверх, к тропе ведущей к вулкану. Обитатели местности возле вулкана - ящеры (что-то типа охранников дракона) и огненные големы. По тропе продвигайтесь к жерлу вулкана, где вы и найдете огненного дракона. Процедура стандартная - вначале говорите с ним, а потом убиваете. Этого дракона одолеть еще труднее, чем тех, которые уже были повержены. Но, поднаторев в этом деле, вы, в конце концов, с ним справитесь. Когда дракон будет побежден, вырвите у него сердце и возвращайтесь в крепость.

Восстановите в здании магов круга Огня магическую силу амулета и пройдите в здание Гаронда. Сообщите ему, что третий дракон убит (+500). У Орика узнайте информацию о местонахождении четвертого дракона. Он предположит, что дракон прячется на ледяной местности на западе долины. На границе льда вы встретите охотника на драконов Сильвио и его товарища. Сильвио предложит вам разобраться с двумя ледовыми големами. Так как дальше вам по пути, и мимо големов все равно придется пройти, то выполните просьбу Сильвио (+600 очков опыта). Дальше Сильвио и его товарищ идти не захотят, ну и ничего страшного - и в одиночку справитесь. Обитатели ледовой местности - ящеры и ледовые големы, то есть опасности для вашей жизни они не представляют. Пройдя вглубь льдов в пещере (бывший Новый лагерь), вы обнаружите ледового дракона и его охрану - ящеров. Вначале очистите пещеру от ящеров, а затем поговорите с драконом. Дракон поведает вам о том, что владыка драконов прячется в священных залах Ирдората. Ну что ж, выдал дракон информацию - пора ему умирать. Не забудьте по окончании битвы вырвать у дракона сердце. Возвращайтесь назад в крепость, по пути вас попытается остановить Сильвио, убейте и его.

Поздравляю вас, дракон, которого вы только что убили, был последним. Сезон охоты на драконов закончился. Навестите Гаронда, сообщите ему, что все драконы уничтожены (+500 очков опыта).

Драконы-то повержены, но остался их предводитель, и с ним рано или поздно тоже предстоит сразиться. Дела в рудниковой долине завершены, пора возвращаться обратно в область города Хориниса. Но перед отправкой восстановите в последний раз на всякий случай магическую силу амулета "Глаз Инноса".

Глава V. "Прорыв"

Отправляйтесь к месту проведения ритуала. Там вы застанете картину борьбы магов с орками. Помогите магам, а затем поговорите с Пирокаром. Скажите ему, что все драконы уничтожены, а затем спросите о дальнейших действиях. Дальнейшие действия таковы: необходимо попасть в залы Ирдората, для этого нужно воспользоваться книгой, которую вы отдали Пирокару. В ней содержатся сведения, как попасть в залы Ирдората. Получите от Пирокара разрешение взять книгу и отправляйтесь в монастырь.

Спуститесь вниз, в подвал монастыря. Пройдите мимо Таламона и возьмите со стола книгу "Залы Ирдората". Книгу просто так не открыть, она запечатана магией, только Ксардас знает, как ее открыть. Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Там вас будет поджидать предводитель орков и ваш друг Лестер. Разберитесь с орком и поговорите с Лестером. От него узнаете, что некромант Ксардас ушел и, наверное, надолго. Впрочем, уходя, Ксардас оставил для вас письмо. Прочтите его, узнаете магические слова, с помощью которых можно открыть книгу. Откройте книгу (+1000 очков опыта), в ней содержится ключ и информация о потайной комнате в монастыре.

Телепортируйтесь в монастырь. Спуститесь в подвал и с помощью настенной лампы отодвиньте книжную полку. Вы попадете в лабиринт, наполненный скелетами. Доберитесь до двери, ведущей к тайной библиотеке. В ней вас будут поджидать три сильнейших лорда демона. Справиться с ними задача не из легких, но все-таки посильная для вас. Со стола возьмите абсолютно все предметы: карту морского пути к острову Ирдорат, бутыль со слезами Инноса и другие вещи. Также прочтите в библиотеке альманах "Как создавать тайную руну-телепорт" (+1000 очков опыта). В инвентаре посмотрите только что взятую карту морского пути к острову Ирдорат (+2000 очков опыта). Теперь вы знаете, что добраться до острова можно только морским путем. Следовательно, нужен корабль, капитан и команда в составе пяти человек. Дальнейшие действия ясны.

Выходите из монастыря и поговорите с Мильтеном. Пускай он будет первым человеком в вашей команде (+500 очков опыта). С Мильтеном поговорите насчет капитана. Он предложит кандидатуру Йоргена, недавно ставшим послушником в монастыре. Йоргена вы найдете за мостом, поговорите с ним. Он рад бы стать капитаном, да только у него есть долг перед монастырем, и без разрешения Пирокара он не имеет право покинуть его пределы. Стало быть, направляйтесь к Пирокару, он может быть все еще на месте проведения ритуала или уже в монастыре. В моем случае Пирокар находился на месте проведения ритуала. Найдя Пирокара, поговорите с ним. Сообщите ему, что книга открыта. А затем попросите разрешения отпустить Йоргена в качестве капитана судна. Отпустить-то он его отпустит, но только после того как вы выполните его маленькую просьбу. Дело в том, что в последнее время в башне Ксардаса стали твориться какие-то странные вещи. Из башни доносится шум, рычание. Необходимо выяснить и разобраться в чем там дело.

Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Ничего удивительного нет в том, что в башне стали происходить странные вещи. Внутри находятся демоны, а на верхнем этаже поджидает лорд демон. Убейте их всех, а затем возвращайтесь обратно к Пирокару. Скажите Пирокару, что в башне теперь все в порядке (+1000 очков опыта). Теперь можно взять Йоргена капитаном (+2000 очков опыта).

Команду составьте из следующих людей:

1) Мильтен (находится возле монастыря)

2) Лестер (находится возле башни Ксардаса)

3) Горн (находится в поселении Онара, что на востоке)

4) Беннет - кузнец (находится все в том же поселении Онара)

5) Диего (находится в городе Хоринисе, возле входа в верхнюю часть города)

Получилось как раз пять человек, но ничего страшного не будет, если вы возьмете больше людей в команду.

А теперь о том, как заполучить корабль, на чем-то ведь плыть к острову надо. Идите в портовую часть города, туда, где стоит корабль паладинов. Поговорите с владельцем корабля - Гирион. Скажите ему, что корабль требуется для выполнения сверхважного задания, и он разрешит вам его взять. Все очень просто. Теперь можно отплывать на корабле на остров Ирдорат. Подойдите к капитану Йоргену и доложите ему, что все готово к отплытию. Для того чтобы корабль отплыл, достаточно пройти в каюту капитана. Но Йорген предупреждает, что если вы чего-то не сделали здесь, в городе, то потом на острове Ирдорат сделать это будет невозможно. Поэтому давайте хорошенько снарядимся.

В библиотеке монастыря вы должны были прочитать альманах, в котором рассказывалось, как создать руну тайной комнаты. Так вот, для создания этой руны вам понадобится священная вода и рунический камень. Эти вещи вы можете купить в монастыре у Торика. Найдите где-нибудь стол рун, например, в башне Ксардаса или на корабле и создайте руну-телепорт. Воспользуйтесь руной, она перенесет вас в тайную комнату. В этой комнате вы найдете самые лучшие и самые крутые доспехи, какие только можно пожелать. В сундуке найдете деньги и снадобья.

Еще о чем стоит задуматься так это об оружии. Купите у кузнеца Харада в городе необработанный медный меч за 2000 монет. В монастыре поговорите с Мардрутом. Спросите его об освещении медного меча. Освещение стоит 5000 монет, да не дешево, но я думаю, у вас найдутся такие деньги. Как только деньги будет у вас, заходите в комнату освещения и за 5000 монет освятите свой меч перед статуей. На этом всё, вы полностью готовы к последней битве. Отплывайте на корабле на остров Ирдорат.

Глава VI. "Залы Ирдората"

Команда, которую вы взяли с собой, лично в бою участвовать не будет. Она будет помогать вам на корабле. Высаживайтесь с корабля и идите прямо к входу в пещеру. Убивайте орков, нет, убивайте просто огромное количество орков. Если справиться в одиночку слабо, то сделайте так, чтобы группа орков начала вас преследовать и затем ведите их на корабль. Вместе с друзьями на корабле орков одолеть будет не трудно.

В пещере убейте огромного тролля, он охраняет вход к камерам, но камеры без ключа не открыть. В помещении левее тролля обитает вождь орков и его охрана. Убейте их всех, а затем у вождя орков возьмите ключ от камер. Откройте камеру, в которой будет находиться Педро. Этот человек в свое время украл из монастыря амулет "Глаз Инноса", но, слава Богу, все обошлось. Ни в коем случае не убивайте Педро, он многое может поведать. Вместо этого отведите его на корабль. Там он расскажет, как можно попасть вглубь горы. Он видел, как шаман орков дергал поочередно факелы на стенах.

Пройдите в тронный зал орков (там, где был вождь орков). Дерните сначала факел слева, а затем факел справа. Откроется проход, ведущий вглубь пещеры. Отбиваясь от магов и ящеров, продвигайтесь вглубь. Возле обрыва вы встретите еще одного дракона. Наденьте на себя амулет "Глаз Инноса" и поговорите с драконом. Затем убейте его и вырвите сердце. Подойдите к обрыву, достаньте лук или арбалет и стреляйте по двум выключателям в башнях. Выдвинется мост через обрыв. Идите дальше, дорога приведет вас к входу в храм. Теперешние противники - скелеты и маги. Заходите внутрь храма и пройдите за закрытой дверью, в комнату алхимика. Возьмите там двуручное оружие, для его применения вам понадобится сила не менее 80. Также наполните амулет "Глаз Инноса" магической силой.

В помещении противоположном комнате алхимика обитает лорд призраков Аркхол, вместе со скелетами. Убейте их всех и возьмите у лорда ключ. В следующем помещении вам повстречаются ожившие орки. Бейтесь и идите в помещение, от которого можно пройти в верхние и нижние уровни. Сначала посетите нижние уровни. В одном из них вы должны убить мага, у которого затем возьмите ключ. Вернитесь обратно, посетите две комнаты управления механизмом решеток. В обеих комнатах дерните сначала рычаг слева, а затем справа.

Поднимитесь на верхний уровень слева. Нажмите последовательно выключатель посередине, справа и слева. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Поднимитесь на верхний уровень справа. Нажмите последовательно выключатель посередине, слева и справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Теперь в обеих комнатах управления механизмом решеток, дерните сначала рычаг справа, а затем рычаг слева.

Спуститесь на нижний уровень слева. Там нажмите только один выключатель. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Спуститесь на нижний уровень справа. Нажмите выключатель посередине, затем слева, еще раз посередине и, наконец, справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Вернитесь на место, где поднялись 4 колонны. Нажмите выключатель на этих четырех колоннах, а затем на появившейся пятой колонне. Откроется ранее закрытая дверь. Заходите дальше, пройдите в большую залу. Уничтожьте всех магов. Возле огромной двери будет стоять черный маг, поговорите с ним, а затем убейте его. Обыщите его, возьмите ключ и записку. Далее обследуйте все четыре помещения. Подберите все имеющиеся в помещениях предметы. Теперь откройте огромную дверь. Поднимайтесь по лестнице, и вашему взору предстанет последний, самый главный, дракон. Наденьте амулет "Глаз Инноса" и поговорите с ним. Этот дракон и есть источник зла. Убейте его. Для достижения этой цели рекомендую пользоваться магией.

После того как дракон будет повержен, возвращайтесь обратно на корабль. Поговорите с капитаном и уплывайте из этого чертового острова.

Каждый дает +1 к силе . Получить можно 4-5 штук, в зависимости от того, за какой лагерь играем.

Поговорить с ней, будучи наемником, ДО ее квеста с травками от Сигиты.*
Награда за выполнение квеста с травками.
Побить Булко.
Освободить кузнеца Беннета из тюряги.
Поболтать с ней после убийства всех 4-х драконов.

* - можно получить только будучи наемником, естественно.

Черные грибы

Дают 1 раз +10 к мане . Нужно съесть 50 штук. Возможно, что чуть меньше, но в любом случае хватит 50-ти. Работает только 1 раз (т.е. следующие 50 не дадут такого эффекта)

Яблоки

Дают 1 раз +1 к силе . Нужно съесть 25 штук. Аналогично предудущему - возможно, что нужно только 24, эффект дает только первая партия.

Пиво Корагона

Дает +3 к жизни и +1 к мане . Получить можно только 2 раза.

Принести ему украденное у него серебро (оно лежит в сундуке в Гильдии воров, вместе с луком Боспера).
Принести ему долговую книгу Лемара.*
(ее нужно выкрасть у Лемара, используя навык карманника)
Принести ему кольцо Валентино.*
(кольцо это получаем у Региса [сидит на скамейке напротив магазина Боспера] после того как побьем Валентино)

* Неважно, какой именно из 2-х путей выбрать - 2а или 2б,
пиво получим только за 1 из этих квестов.

Статуи Инноса

Работает только 10 раз. Если помолиться статуе и пожертвовать $100, то получим следующие бонусы:

Послушники (ученики магов) и Маги. Получают +4 маны.
Нейтралы, Ополченцы, Наёмники и Охотники на Драконов. Могут получить +1 силы или +4 жизни (рандом).

Паладины. Тут сложнее. В 1-ой и 2-ой главе тоже могут получить +1 силы или +4 жизни, НО: также могут (хотя это случается очень редко) получить +2 к ловкости.
Начиная с 3-ей главы Паладины получают +2 к силе!
В пятой главе, в последний десятый раз, Паладин может получить +4 к силе!!! Так что будущему паладину с молитвами стоит подождать!

Эффект рандомный (зависит от лагеря, к которому ты принадлежишь), поэтому рекомендую записываться перед тем, как молиться. Если эффект неправильный - загружаемся и молимся по новой. Молиться можно только 1 раз в день, неважно какой статуе (хоть все 10 раз одной и той же)

Пожертовования у Дарона

Дарон - это служитель Инноса, который обитает в Торговом квартале города. Ему можно делать пожертвования по 50, 100 и 200 монет. В любом случае пожертвовать ему можно не более $1000.
В награду можно получить всякие приятности. Как минимум +2 маны, +1 халявный пункт обучения и 25 экспы.
Тут история тоже достаточно сложная:

Во-первых, пожертвования ему в ходе квеста Торбена не учитываются.

Во-вторых, также есть зависимость от лагеря персонажа.
Маги не могут ему жертвовать. Совсем. Но послушники могут, поэтому перед превращением в мага не следует забывать про Дарона!

В третьих, результат зависит от версии игры.
В непропатченной версии его добавки к жизни - временные, пропадающие после сна или загрузки. В версиях начиная с 1.30 часть добавок к жизни - навсегда. Т. к. я думаю, что русские пиратки скорее всего являются старыми версиями, то обладатели таковых могут спокойно пропустить пункт 4!

Только обладателям Gothic 2, пропатченной до версии 1.30!
Результат пожертвований несколько зависит от того, какими "порциями" ему жертвовать - по 50, 100 или 200.
От величины "порций" зависит, насколько увеличится жизнь (навсегда).
Если жертвовать 5 раз по 200 монет, то получим + 10 жизни.
Если жертвовать 10 раз по 100 монет, то получим + 35 жизни.
Если жертвовать 20 раз по 50 монет, то получим + 80 жизни!
Наш единогласный выбор - 20х50...

В версии 1.29 и ниже не нужно тратить все 1000 монет.
Несколько последних пожертвований все равно дадут только временный эффект.
Для получения всех постоянных бонусов достаточно пожертвовать $700 (800, если жертвуем по 200).

Подведем итоги всех этих заморочек:

Маги жертвовать не могут, поэтому перед тем как продвинутся из послушников в маги, надо сбегать в город и отметиться у Дарона!

Счастливым обладателям лецинзионки, пропатченной до 1.30, нужно жертвовать 20 раз по 50 монет. В награду они получат (навсегда): +2 маны, +1 пункт развития, +25 экспы, +80 жизни. И +5 макс. жизни временно.

Обладателям пираток и непропатчанных версий следует жертвовать 7 раз по 100 монет. Они получат +2 маны (навсегда), +1 пункт развития, +25 экспы. И +20 макс. жизни временно.

Поговорить с Ренгару

Дает +2 к ловкости, только 1 раз . Если в ходе квеста торговца Джору (у которого свистнули кошелек) воришку Ренгару не сдавать полиции, то после вступления в Гильдию Воров надо поговорить с Ренгару и подать ему воровской знак (опция в диалоге). Ренгару сразу поднимет ловкость на 2.

Книги Лютеро

Со 2-ой главы торговец Лютеро, который живет в верхнем городе, продаёт 2 книжки. Книжки надо купить (они стоят по $5000 каждая) и прочитать. После прочтения обеих получим +5% к навыкам одноручного и двуручного оружия , книжки же можно сразу продать назад (вернув хотя бы часть денег).

Книга "Божественная Сила Звезд"

Дает при прочтении +2 к мане (навсегда, только 1 раз). Книга продаётся у нескольких торговцев в городе (в том числе и у Константино) и стоит $400. Книжку купить, прочитать. Можно сразу продать, а можно и оставить - позже в игре (для Паладина) будет квест, в котором эту книжку нужно будет принести одному магу в монастырь...

Поговорить с Вульфгаром

+2% к владению одноручниками . Получить можно только 1 раз. Если рано утром (между 5-ю и 7-ю часами) поговорить с тренером в казарме, то он похвалит наше трудолюбие и "подарит" 2% 1Р.

Молитва за паладинов

+2% к владению двуручниками . Получаем 1 раз. Если в монастыре помолиться за паладинов у статуи Инноса, (опция в диалоге), а потом поговорить с Сергио (Sergio), то он поднимет 2Р на 2%. Это довольно проблематичный powerup. При каких условиях его можно получить - не совсем ясно. Однозначно только, что это зависит от квестов Бабо и от того, за какой лагерь играем.

Меч Альрика

Это не совсем PowerUp, но всё-таки помогает в прокачке, если вы качаете 2Р, но не 1Р. Этот меч дает +10% к 1Р, если его взять в руки (т. е., сделать первым оружием). Если "снять" - то бонус пропадет. Для чего это может быть полезно?
Для прокачки 2Р. Из-за особенностей обучения 1Р/2Р и лука/арбалета приходится тратить пункты не только на то умение, которое качаешь, но и на смежное.
Например, если у вас 1Р=20% а 2Р=30%, то для прокачки 2Р до 40% вам придется потратить 20 пунктов, а не 10, т. к. вы автоматически качаете и 1Р тоже...
Если же в этой ситуации взять в руки меч Альрика, то 1Р временно поднимется до 30%, и вы потратите только 10 пунктов. Итак, меч пригодится вам, только если качаете 2Р (и не хотите 1Р), поможет сэкономить 10 пунктов.
Например, у меня в конце игры 1Р был 50% а 2Р 100%...
Примечание. Меч Альрика - это квестовая шмотка. Квест дает Альрик, сам меч покупаем у торговца в городе. Меч Альрику отдаем, а потом в результате честного боя получаем назад. Я его носил всегда с собой. Если мне хотелось подраться с Алриком, то я отдавал ему меч, побеждал и снова брал меч себе. Только аккуратней - этот меч довольно неказист на вид, его легко по ошибке продать кому-нибудь и потом долго искать, кому!

Кольцо орка-командира

Аналогично мечу Альрика, это не совсем PowerUp (скорее, совсем не PowerUp), но может помочь при прокачке (в этом случае силы).

Сила - очень важный параметр для тех, кто использует оружие ближнего боя. Сила нужна не только для того, чтобы возможно было использовать крутое оружие.
Сила прибавляется к дамагу оружия при критических попаданиях (шанс которых определяется навыком 1Р или 2Р соответственно). Например, герой с 100% 2Р, силой в 200 и самым поганым двуручником (например, с повреждением 20),будет иметь базовый дамаг 220!
Примечание: К оружию ближнего боя вроде шпаги мастера, для использования которого нужна ловкость, а не сила, в базовый дамаг плюсуется именно сила!

Итак. Подобные кольца можно получить начиная с 4-ой главы. Для паладина по всей карте Хориниса. При надевании кольцо временно отнимает 20 силы. Для чего это нужно? Для прокачки силы выше 90. Итак, алгоритм:

качаем силу до 90;
надеваем кольцо (сила падает до 70);
снова качаем у учителя силу до 90;
снимем кольцо, результат - сила 110!
Недостатки Готики. Часть вторая, Готика 2: Ночь Ворона.

Готика 2 – Ночь Ворона.

Трудно говорить что-то об одной из лучших Экшен\РПГ в жанре. Но всё же через сотни достоинств на игрока смотрят весьма весомые недостатки, и они не просто заслуживают обратить на себя внимание, но требуют это сделать.
На сей раз, я не буду выделять главные или второстепенные недостатки, вы сами расставите их по своему желанию. Главное лишь признать их существование.

Администрация напоминает, что эта статья никоим образом не отменяет достоинств Готики, она посвящена лишь недостаткам, чтобы показать что игра отнюдь не идеальна. Но никак не для того, чтобы приуменьшить сами достоинства.

Недостаток первый – атмосфера.

Думаю, многие помнят первый визит в Долину Рудников, когда перед нами предстаёт суровый и мрачный мир, где за каждым поворотом поджидает опасность. Мир, который хочется исследовать, несмотря на страхи и опасения встретить кого-нибудь опасного, кто способен убить нашего героя с одного удара, даже не сдвинувшись с места. Пробираясь по лесным тропам мы вздрагивали от каждого шороха, а небо испещряли молнии магического барьера, напоминающего о своём существовании в любой удобный для него момент.
За каждым поворотом скрывалась какая-та тайна и древние руины заставляли пробегать мурашкам по спине, даже музыка была мрачной и суровой. Лагеря жили по-своему, привычные к быту, везде царствовала грязь и настоящая жестокость, даже встреча со стражниками могла закончиться избиением героя, а своды пещеры вполне реально давили на нас своей массой, позволяя поверить, что мы глубоко под землёй, во власти породы…

Готика 2 показала нам несколько другую картину – за суровой бытностью колонии, за горами находились вполне милые взгляду поля, словно бы барьер не просто отделял две жизни – тяжелой, каторжной и бытовой городской, но барьер разделял целых эпохи. Неожиданно из сурового средневековья мы попадаем в мир поздний, где моря бороздят бравые флибустьеры, страдая от пушек королевских кораблей. Мы оказываемся в мире, где вместо тяжелых работ и жестоких драм, на фоне грязи и эпидемий, перед нами предстают роскошные поля на которых пасутся овцы, и дамы, щеголяющие в изящных платьях по улицам вполне себе развитого города.
Словно бы из мрачного мира мы окунулись в карамельную сказку, где даже бандиты это что-то стороннее, не касающееся людей, где маги очень сильно напоминают монахов, вместо христианского бога поклоняющихся загадочному Инносу, и на досуге обменивая самодельное вино на деньги бравого трактирщика.


Вот он, типичный пейзаж государства участвующего в кровопролитной войне. Цветочки, уютный домик и никаких пожарищ или трупов

Из мрачного и сказочного мира средневековья, где правит магия, где каждый наш шаг наполнен какой-то первобытностью, а мир только своим видом нас предостерегает – не ходи туда, там опасно. Из этого мира мы попали в провинциальное фэнтези крупного развитого королевства, находящегося по развитию ближе к эпохе возрождения, чем к средневековью. И вместо суровых будней людей страдающих от тяжелой войны, мы оказались на фермерских угодьях, где казалось бы об орках ничего не слышали, а события на континенте для всех кажутся чем-то далёким и происходящим не сними. Вместо ожидания надвигающейся угрозы, люди курят кальяны, пьют в тавернах и занимаются любовью в борделе.

Где та атмосфера, которая покорила нас? Где суровость и самобытность Готики? Куда делась вся первобытность окружающего мира? Неужто она сменилась на уже упомянутое провинциальное фэнтези, частично наивное и во многом фальшивое?
Этому миру наплевать на жестокость, он словно бы скрылся за собственным магическим барьером, не желая даже знать, что творится за его пределами. И этот переход, родившийся непонятными мотивами разработчиков полностью и подчистую стёр главное достоинство первой Готики – её атмосферу. Оставив нам только подозрительно завлекающий геймплей, который будто специально был доведён до идеала, чтобы прикрыть огромную дыру, оставленную вырванной с корнями атмосферой.

Но швы всё ещё бросаются в глаза. Эти грубые нити, которыми штопали пораненную плоть игры, торчат со всех щелей. Они бросаются в глаза в тот момент, когда мы возвращаемся в Долину Рудников и неожиданно видим тот самый, утерянный средневековый мир. Тогда возникает вопрос – почему там, за «проходом» на полях всё так плохо? А здесь атмосфера прёт со всех щелей? Может по той причине, что именно в Долине скрылось то самое ужасное зло, которое грозит уничтожить весь остров? А по ту сторону гор люди все так же продолжают сидеть под своим барьером и наслаждаться иллюзорной жизнью? Однако непонятно почему, создаётся чувство, что Долину Рудников и поля Хориниса делали абсолютно разные люди, которые между собой никак не контактировали.


Долина Рудников версии 2.0

Но и это, казалось бы ужасное недоразумение, неожиданно дополнилось аддоном – Ночью Ворона, когда в диковинную мешанину из эпох, вдруг прибавилось что-то из ряда вон выходящее. Этим странным местом стал Яркендар, который ну никак не подходил под атмосферу Готики, став каким-то сторонним объёктом, ещё больше изолированным от мира, нежели Долина и Хоринис. Третья эпоха добавилась в сумбур – эпоха древних храмов времён Майя, эпоха больше всего подходящая для искателей приключений вроде Лары Крофт и Индиана Джонса.


Где ваша шляпа, доктор Джонс?

Но это место никоим образом не сочеталось с атмосферой «настоящей» Готики, при этом неожиданно став самым атмосферным местом. Вот только швы торчат со всех щелей и видно, что сшивали их отнюдь не мастера. Игрок, будто повелитель времени, путешествующий на своём корабле между эпохами, то в прошлое, то в будущее. Вот только картинка никак не складывается в целое. Нам дали кусочки мозаики неподходящие друг к другу, а узор, составленный из них удивительно нелеп, хоть и приятен взгляду.

Недостаток второй (но не по значимости) – сюжет.

Помните историю, которую нам рассказали в Готике 1? Которую так изящно подавали на протяжении пятнадцати часов, умудряясь удивлять, подкидывать новых героев и постоянно разворачивать на сто восемьдесят градусов, заставляя посмотреть на неё иначе?

В Готике 1 мы были обычным человеком, по началу неспособным постоять за себя, безразличным ко всем окружающим, по сути, эгоистом. Единственная цель, которая вела героя вперёд, это желание выбраться из-под барьера. Его не волновало, зачем отсюда надо выбираться и куда он пойдёт – главным была необходимость это сделать. И история была неочевидна, постоянно умудрялась втягивать героя в авантюры, протаскивая по непохожим друг на друга местам и заданиям. И только к середине игры идея оформилась во что-то цельное, в возможность выйти из колонии с помощью определённого места, а впоследствии образовался и определённый враг – не желающий уничтожить мир, хотящий лишь проснуться после многовекового сна. И у нас не было цели изгнать этого Спящего, как и у него не было желания убивать нашего героя, просто волею судьбы они встали на дороге друг у друга. Спящий был на пути к свободе, и тем самым становился жертвой.

В Готике 2 же всё иначе. С первых минут нам дают задачу, казалось бы, сложную, ведь как убить драконов поселившихся в Долине Рудников? Но тут же удивительно простую, так как волей сценариста в первые же секунды игры мы получаем ответ, как одолеть зло.

Не важно, что завязка Готики 2 во многом противоречит первой части и героя не заваливали никакие камни, и никакой силы он в идеале не терял. В конце Готики 1 герой вышел на поверхность и увидел что барьер пал, а в начале Готики 2 он почему-то оказался погребён под камнями – всё это не важно, это необходимость для игры, средство ослабления.

Но сценарист сделал одну огромную ошибку – раскрыл все карты с самого начала, назвав имя убийцы в самом начале отличного детектива. Открыв финал сложного психологического фильма, и что бы ты не делал, как не закрывал глаза и не затыкал уши, без этого знания в Готике 2 не обойтись, а дельнейший сюжет непроходим без знания его финала.

На протяжении всей игры сценаристы тасуют прозрачные карты, крутя ими перед глазами людей, которые, даже будь эти карты нормальными, итак знают, что на них изображено.
А персонажи Готики 2 дают совершенно невероятные и никак не связанные с проблемой задачи, ведь даже несмотря на осаду крепости в Долине Рудников и угрозу драконов, предводителя паладинов волнует только судьба своих рудокопов. И ему не важно, что единственный человек, который за долгие дни смог добраться до крепости может погибнуть, выясняя судьбу старателей, а орки и драконы в любой миг могут просто смести жалкую горстку паладинов. Нет, паладина Гаронда не интересует подкрепление, его не волнует собственная жизнь, он до конца выполняет указ короля – защищает руду. Ну не нелепость ли?!


Гаронд на троне Гомеза, смотрит на нас безразличным взглядом

Сценаристы кичатся своими идеями, подкидываю всё новые очевидные факты, приправленные отсутствием логики. А порой вытаскивая на поверхность заведомо мертвых персонажей. Скажем Ворон, был одним из первых баронов, которых приходилось убивать, только попав в Старый Лагерь ближе к концу Готики 1, и его нельзя было обойти, его нельзя было оставить в живых. Он как разъярённый бык кидался на героя и падал, снова и снова. Но вот он неожиданно жив, как живо почти всё население старого лагеря. Вот только почему-то торговец Декстер в сильной обиде на героя – вопрос: За что? Он обижается на героя за дарованную ему же свободу? И с чего собственно Декстер вообще взял, что во всём виноват безымянный герой и он вообще жив? Впрочем, это всё детали, а важно, что Декстер из жалкого призрака становится, чуть ли не главой всех разбойников Хориниса, и по памяти рисует портреты героя, раздавая их всем вокруг, а при встрече неожиданно пугается расправы и прогоняет героя со словами: И никогда не возвращайся!

Впрочем, таких вещей полно, из них состоит весь сценарий Готики 2 от начала и до конца. Здесь практически всё нелогично, всё наигранно, как в том же «провинциальном фэнтези». Из мрачной реалистичной истории, Готика стала наивной сказкой, исход которой известен с самого начала, а большинство персонажей уже стоят вдоль дороги, не желая даже прятаться в кустах, чтобы неожиданно выскочить со словами: Не ожидал?

Недостаток третий – баланс и линейность.

Собственно, что сотворили разработчики с игровым балансом, совершенно непонятно. Его оттачивали как филигранный механизм, пытаясь довести до идеала. Но толи напильник оказался крупноват, а может, он был просто-напросто тупым, это не важно.

Во главу угла встаёт другая вещь – всё вокруг удивительно сложно, монстры вроде бы сильные, прокачка идёт медленно (вы ещё помните, что я говорю о Ночи Ворона?), навыки требуют определённых очков в зависимости от выбранной профессии. Но вот что удивительно, вооружившись первой палкой можно истребить половину игрового мира. Каким-то образом, срезав минимальный урон от оружия до пяти очков за удар, разработчики забыли сбить темп ударов, урядить их или напротив участить. Потому монотонно колотя по кнопке можно убить кого угодно, будь то черный тролль или очередной элитный орк, выскочивший из кустов.
Да и урон рассчитывается не всегда понятно. Скажем в Готике 1 мы брали меч, смотрели на урон и били по врагу – урон за вычетом брони и вот вам итог.

Вот так, можно убить Черного Тролля на нулевом уровне, имея только первый кинжал.

В Готике 2 же всё не так, здесь мы можем в самом начале игры взять лучший меч и всё также продолжать бить по пять единиц. И даже прокачавшись в навыки меча до девяносто девяти, всё равно умудряться в пяти ударах из десяти ударять по пять единиц. При этом противникам нашим эта система безразлична, и они практически всегда бьют полным уроном – непонятно. Есть множество схем, рассчитывающих урон, но всё же где уже упомянутая логика? Почему в Готике 1 было иначе, а в последующей Готике 3 было как в Готике 1, но в Готике 2 всё как-то шиворот навыворот?!

Пострадали и несчастные лучники, теперь они не могут попасть в громадную тушу тролля с трёх метров, да и опять же стреляют уроном по пять единиц, а несчастные маги и вовсе в накладе. Почти половину игры маги мучаются, пользуясь слабыми заклинаниями, им всегда не хватает маны, всегда они вынуждены спать или жрать всякую траву. Подходя к Драконам игрок понимает что он очень слаб, и в ход идут свитки – представьте, для мага и свитки! Там где воин прорубается легко, маг идёт со скрипом. Впрочем в пятой главе ситуация неожиданно поворачивается другой стороной, маги становятся богами, а воины чем-то средним, даже неприличным для взгляда, но впрочем тоже остаются машиной для убийств.

Финал же игры выдаёт такие порции мяса, что порой задумываешься, а не промахнулся ли ты по ярлыку и не попал в Дьябло. Финальный же босс ужасная пустышка, он слаб, неинтересен и умирает с двух тычков. Не чета даже своим «детям». Умирает он вместе с сюжетом, который пыжится до финала и выдаёт неожиданный поворот, который ни на что не влияет, а после мы видим несуществующую надпись «продолжение следует».


Такую записку можно найти на корабле, если пробраться в каюту раньше времени

К слову о финале и линейности. Думаете, от гильдий что-нибудь зависит? Проблема всё та же что и в Готике 1, мы лишь меняем броню и можем, или не можем пользоваться магией. Да мы получаем примерно по пять бонусных заданий вроде «собери яйца драконов» или «убей энное количество предводителей орков», но по сути тут разницы никакой. Сюжет не меняется вовсе, мы так же убиваем драконов, также в конце собираем команду для корабля (кстати вещь бесполезная и опять же нелогичная, вся команда нам ничуть не помогает в финальной «пробежке-мясорубке» по Ирдорату).

Даже в финальном ролике мы неожиданно видим подвох – иную модельку героя, но точно такие же действия и анимации, но и тут не без проблем – в ролик поместили несуществующий шлем от брони охотников на драконов, который так любят рисовать на своих дисках наши локализаторы.

Баги и недоработки…

В кругах геймеров Готика и слово баг, уже давно стали синонимами. И дело не в том, что ранние версии буквально любой готики были не рабочие. Причина кроется в особой извращённости разработчиков, они как-будто претендуют на звание самого оригинального бага в истории игр. То что исправно работает в других играх с самого начала, в Готике обязательно реализовано как-то не так, совсем по-другому, создавая кучи непонятных казусов. Готика 2 не стала исключением, несмотря на множество патчей, а иногда и благодаря им, в программный код игры забрались сонмы багов, которые наделали дыр везде где только можно.

Вообще работая с нерабочими вещами можно поймать случайно совершенно интересные глюки, они далеко не всегда технического характера, а зачастую скорее непродуманные моменты и недоработки. Вот скажем если вступить в диалог со стражником охраняющим проход в дико запретную область и в это время нажать клавишу отскока в бок (По-умолчанию A и D), то прямо во время беседы герой побежит полукругом от стражника и минует любую преграду – пронесётся сквозь стену, если надо, и зайдёт в «запретную область». Хотя можно сделать и проще – оголить оружие и побежать на встречу охране, пока, скажем паладины у ворот верхнего квартала озабочены агрессивностью героя, он уже окажется наверху. Далее просто убираем меч и вуаля – мы в верхнем квартале.

Как упоминали некоторые пользователи в комментариях, сквозь закрытые на ключ двери можно проходить обычной трансформацией. Тобишь превратились мы в волка, упёрлись мордой в дверь, зажали Enter и тут же окажемся в недоступном помещении.
А если пытаться пить перманентные зелья или читать таблички с бонусами в то время пока тебя атакует монстр (лучше всего ящерица или волк), то зелья не будут тратиться, и их можно будет пить (читать таблички) до тех пор, пока не надоест.

Хотя однажды я встретил уж очень экзотически баг… Приплывая я на Ирдорат и вижу, что на ящике слева от корабля, лежит эликсир ловкости, подхожу к нему и пытаюсь взять. А он не берётся! Снова беру, и снова не берётся! Примерно на восьмидесятой попытке я решил заглянуть в инвентарь и увидел у себя восемьдесят этих же эликсиров. Причём при попытке перезагрузиться, число менялось, колеблясь от 15 и до 130.

Про возможности попасть в закрытые области заранее, я уже упоминал, добавлю пару вещей – скажем, чтобы попасть в долину рудников, можно перепрыгнуть с башни Ксардаса на соседнюю скалу, а обойти привратников Хориниса можно просто взбежав по цепи подвесного моста.


А вот так-вот просто можно попасть в монастырь, избегая всякие квесты и сложные пути выдуманные фанатами

Думаю многие замечали, что все водопады покрыты коркой твердого вещества, напоминающего блестящий пластик. Может кто-то видел такую же особенность у речки в Долины Рудников, текущей от озера с затонувшей башней Ксардаса, до бывшего болотного лагеря.

Те же свойства у «края мира». Помните, до выхода ночи Ворона, можно было поплыть в море и увидеть ролик в котором героя съедают морские чудовища?

После установки аддона этот ролик в большинстве случаев не работает и можно погулять по воде, у самого краешка спроектированного мира, а там и вовсе спуститься на дно.


От края мира направо...

А может, кто-то находил трупы старых друзей в различных пещерах Хориниса, или долины. Или натыкался на ужасный баг, когда Ларес не желал вести нас к магам воды, из-за чего дальнейшая игра была непроходима…
Впрочем, здесь про баги можно и забыть.

Всем спасибо за внимание!