Ερευνητική εργασία "Ανάλυση του γλωσσικού παιχνιδιού στα επιγράμματα του A.S. Pushkin"

  • 28.06.2021

Εισαγωγή

2. Ανάλυση της χρήσης διαφόρων τύπων γλωσσικών παιχνιδιών στη δραστηριότητα του λόγου

συμπέρασμα

Κατάλογος χρησιμοποιημένης βιβλιογραφίας


ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Η μελέτη του γλωσσικού παιχνιδιού έχει μακρά παράδοση που χρονολογείται από την αρχαιότητα. Η αναφορά ενός λογοπαιχνιδιού, των «αστείων στροφών της φράσης» ως μέσο αστείου ή «εξαπάτησης» των ακροατών περιέχεται στη «Ρητορική» του Αριστοτέλη (1· σ. 145-147).

Στην εποχή μας, το πρόβλημα του γλωσσικού παιχνιδιού απέκτησε ιδιαίτερη σημασία στη δεκαετία του '80, την περίοδο της πιο αποτελεσματικής μελέτης της καθομιλουμένης. Η πρώτη συστηματική περιγραφή του φαινομένου του γλωσσικού παιχνιδιού στις ρωσικές σπουδές μπορεί να αποδοθεί στη δημοσίευση μιας συλλογικής μονογραφίας που επιμελήθηκε η ΕΛ. Zemskoy (14; s172 -214).

Τα έργα των E. A. Ageeva, T.V. Bulygina, I.N. Gorelova, T.A. Gridina, N.A. Nikolina, V.Z. Sannikova, K.S. Sedova, A.D. Shmelev (4; 7; 8; 13; 16).

Το γλωσσικό παιχνίδι είναι ένα πολύπλευρο φαινόμενο, έχοντας ταυτόχρονα υφολογικό, ψυχογλωσσικό, πραγματιστικό και αισθητικό χαρακτήρα. Η ευελιξία αυτού του φαινομένου καθιστά δύσκολη την παροχή ενός συνεπούς και εξαντλητικού ορισμού του γλωσσικού παιχνιδιού, του οποίου δεν έχουν μελετηθεί επαρκώς όλες οι πτυχές του.

Σκοπός της εργασίας είναι να αναλύσει και να περιγράψει και να ταξινομήσει ανεξάρτητα επιλεγμένο πραγματικό υλικό - διάφορα είδη γλωσσικών παιχνιδιών που εξάγονται από τη ροή του λόγου.

Το γλωσσικό παιχνίδι στην ομιλία προκύπτει με διαφορετικούς τρόπους. Σε μια περίπτωση, ο απευθυνόμενος χρησιμοποιεί αυτό που ήδη γνωρίζει, έχει απομνημονεύσει και το αναπαράγει επιδέξια την κατάλληλη στιγμή. Κατά κανόνα, πρόκειται για γνωστούς τύπους που έχουν ήδη γίνει γραμματόσημο. Μας ενδιέφεραν εκείνες οι καταστάσεις όπου ένα γλωσσικό παιχνίδι (ως αλληλεπίδραση μεταξύ του συστημικού και του ασυστημικού) δημιουργήθηκε απευθείας τη στιγμή της επικοινωνίας και δόθηκε προσοχή σε μια ανεπαρκώς μελετημένη πτυχή του προβλήματος - το παιχνίδι σε επίπεδο κειμένου. Τα παραπάνω καθορίζουν την καινοτομία και τη συνάφεια του θέματος.

Μέθοδοι έρευνας: μελέτη του βαθμού ανάπτυξης διαφόρων πτυχών του προβλήματος στην εξειδικευμένη βιβλιογραφία. παρατήρηση; ανάλυση της χρήσης διαφόρων τύπων γλωσσικών παιχνιδιών στην πρακτική του λόγου (είδη καθομιλουμένης). ταξινόμηση.

Τα αποτελέσματα που προέκυψαν: επιλέγονται και περιγράφονται οι πιο παραγωγικές και μερικές ελάχιστα μελετημένες μέθοδοι γλωσσικού παιχνιδιού στην ομιλία, συμπληρώνεται η υπάρχουσα ταξινόμηση των τύπων γλωσσικού παιχνιδιού.

Η αποτελεσματικότητα της έρευνας καθορίζεται από την καινοτομία του παρουσιαζόμενου υλικού. Τα δεδομένα που λαμβάνονται μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την επίδειξη των αισθητικών πόρων της γλώσσας, που είναι ενσωματωμένα σε όλα τα επίπεδα της οργάνωσής της και υλοποιούνται στην ομιλία, γεγονός που βοηθά στην πληρέστερη και ολοκληρωμένη κατανόηση των εκφραστικών δυνατοτήτων της ρωσικής γλώσσας.

Η εργασία για αυτό το πρόβλημα δομήθηκε με τον ακόλουθο τρόπο.

Αρχικά, αναλύθηκαν οι θεωρητικές πηγές για το ερευνητικό ερώτημα, συγκεντρώθηκε τεκμηριωμένο υλικό για αρκετούς μήνες (παραδείγματα γλωσσικού παιχνιδιού στην καθομιλουμένη) 1 , στη συνέχεια έγινε περιγραφή πρακτικού υλικού, το οποίο σε ορισμένες περιπτώσεις συμπληρώθηκε με παραδείγματα από έργα του τέχνη, όπου το γλωσσικό παιχνίδι χρησιμεύει ως δείκτης της καθομιλουμένης.

Η εργασία αποτελείται από μια εισαγωγή, το κύριο μέρος, που αποτελείται από δύο κεφάλαια (θεωρητικό και πρακτικό), ένα συμπέρασμα και έναν κατάλογο παραπομπών.


1. Θεωρητικό υπόβαθρο της μελέτης

Η κανονικότητα και η σκοπιμότητα είναι στοιχεία της κουλτούρας του λόγου, που μαζί σχηματίζουν δεξιότητες λόγου. Η ικανότητα σωστής και γλωσσικά σωστής χρήσης κανονιστικών δομών ομιλίας, η γνώση των γλωσσικών κανόνων είναι απαραίτητη κατά τη δημιουργία οποιασδήποτε δήλωσης. Η ανθρώπινη ομιλία βασίζεται στη χρήση κυρίως έτοιμων επικοινωνιακών μονάδων. Κατά τη δημιουργία τόσο έτοιμων όσο και μη προετοιμασμένων δηλώσεων, χρησιμοποιούνται σχήματα και κλισέ. Τα στερεότυπα επικοινωνίας, στα οποία οι γλωσσικές μονάδες συνδέονται με τυπικές καταστάσεις, εκδηλώνονται στο επίπεδο των μορφών του είδους.

Τα πλαίσια του είδους είναι χαρακτηριστικά διαφόρων μορφών ομιλίας (διαλογική και μονολογική, προετοιμασμένη και απροετοίμαστη, επίσημη και άτυπη), που υλοποιούνται σε διάφορες επικοινωνιακές καταστάσεις:

Σε πραγματικές επικοινωνιακές καταστάσεις (κυρίως στην καθομιλουμένη), υπάρχει συχνά συνειδητή παραβίαση του γλωσσικού στερεότυπου, που προκαλείται από την επιθυμία να επιστήσει την προσοχή του συνομιλητή στο μη τυπικό της ομιλίας του ατόμου, καθώς και στην ικανότητα να κυριαρχήσει η συνειρμική δυνατότητες των γλωσσικών μονάδων. Σε αυτή την περίπτωση, επιτρέπεται να μιλάμε για τα αισθητικά στοιχεία της καθημερινής καθημερινής επικοινωνίας. Η πρωτοτυπία της ζωντανής συνομιλητικής επικοινωνίας έγκειται ακριβώς στο γεγονός ότι, λόγω της ανεπάρκειας, ο αυθορμητισμός, η ευκολία, τα στένσιλ και τα πρότυπα συνδυάζονται σε αυτήν με ένα ξεκάθαρα εκφρασμένο σκηνικό δημιουργικότητας.

Στην επικοινωνία, η δημιουργικότητα εκδηλώνεται πρωτίστως στο επίπεδο του γλωσσικού παιχνιδιού. Η προσωπική εμπειρία της δημιουργικής φύσης της γλώσσας ενισχύεται πολύ όταν η λέξη γίνεται πανομοιότυπη με το παιχνίδι. Η λειτουργία παιχνιδιού της γλώσσας είναι πολύ σημαντική. Απελευθερώνει το υποσυνείδητο, κάνει τη διαδικασία κατανόησης του κόσμου ελεύθερη, άμεση και ελκυστική. «Η ανθρώπινη κουλτούρα έχει προκύψει και ξεδιπλώνεται στο παιχνίδι, σαν παιχνίδι…» - ισχυρίζεται ο I. Huizinga (19, σελ. 9),

Από συστημική-γλωσσική άποψη, ένα γλωσσικό παιχνίδι θεωρείται ως ανωμαλία - «φαινόμενο που παραβιάζει οποιουσδήποτε διατυπωμένους κανόνες ή διαισθητικά αισθητά μοτίβα», (4· σ. 437), «απόκλιση από το στερεότυπο της αντίληψης, του σχηματισμού και χρήση γλωσσικών ενοτήτων που έχουν προγραμματιστεί από ένα γλωσσικό παιχνίδι "(9; σελ. 9).

Ως φαινόμενο στη σφαίρα του λόγου, ένα γλωσσικό παιχνίδι, σύμφωνα με τη NA Nikolina E.AAgeeva, «υποδηλώνει τη συστημική φύση της γλώσσας (και τη συστημική φύση της χρήσης της) ως προϋπόθεση για την εφαρμογή διαφόρων ειδών παραγώγων. αποκλίσεις από τη «σωστή» (συνήθης, επικοινωνιακά εξαρτημένη) κατασκευή της γλώσσας και λειτουργία μονάδων λόγου» (13· σελ. 552).

Το κύριο επικοινωνιακό καθήκον του ομιλητή που χρησιμοποιεί το γλωσσικό παιχνίδι είναι η σκόπιμη απομάκρυνση από τη λέξη, ο λεκτικός προβληματισμός τόσο στο μυαλό του απευθυνόμενου όσο και στο μυαλό του αποδέκτη της ομιλίας.

Όπως είπε ο φιλόσοφος Θ. Lipps, το γλωσσικό παιχνίδι στον λόγο μας δίνει «αντίθεση ιδεών», «νόημα στην ανοησία», «σύγχυση λόγω παρεξήγησης και ξαφνικής διευκρίνισης». «Η αντίθεση προκύπτει, για παράδειγμα, λόγω του γεγονότος ότι αναγνωρίζουμε ένα ορισμένο νόημα πίσω από τις λέξεις, το οποίο, ωστόσο, δεν μπορούμε να αναγνωρίσουμε ξανά για αυτές» (παρατίθεται από: 18· σ. 7).

Για να εκτιμήσετε το αστείο, χρειάζεστε την ικανότητα ανάλυσης, λογικής, σύγκρισης.

Το παιχνίδι προϋποθέτει έναν υποχρεωτικό προσανατολισμό στην επικοινωνιακή κατάσταση, που έχει σημάδια ευκολίας, ανεπισημότητας. Το γλωσσικό παιχνίδι χρησιμεύει ως δείκτης της καθομιλουμένης, καθώς τα σημεία που παρατίθενται «αναφέρονται στα συστατικά μιας επικοινωνιακής πράξης που σχηματίζουν τον καθομιλουμένο λόγο. Με άλλα λόγια, η καθομιλουμένη δημιουργεί βέλτιστες προϋποθέσεις για την ανάδυση ενός γλωσσικού παιχνιδιού, ωστόσο, το ίδιο το γλωσσικό παιχνίδι γίνεται ... σημάδι μιας ορισμένης επικοινωνιακής κατάστασης - κατάστασης εύκολης επικοινωνίας» (13· σελ. 353).

Οι ψυχολόγοι θεωρούν το παιχνίδι μια από τις κύριες ιδιότητες του ανθρώπινου πολιτισμού. Οι συγγραφείς του σχολικού βιβλίου «Βασικές αρχές της ψυχογλωσσολογίας» I.N. Gorelov και K.F. Ο Sedov θεωρεί το παιχνίδι ως μια δραστηριότητα που δεν επιδιώκει ξεκάθαρα εκφραζόμενους συγκεκριμένους πρακτικούς στόχους: "Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να δώσει ευχαρίστηση στους ανθρώπους που συμμετέχουν σε αυτό." Οι ερευνητές προσφέρουν τον ακόλουθο ορισμό του υπό εξέταση φαινομένου: «Το γλωσσικό παιχνίδι είναι ένα φαινόμενο επικοινωνίας λόγου, το περιεχόμενο του οποίου είναι μια στάση στη μορφή του λόγου, η επιθυμία να επιτευχθούν αποτελέσματα παρόμοια με τα αποτελέσματα της καλλιτεχνικής λογοτεχνίας στην εκφορά». (7, σελ. 180). Τέτοια εφέ έχουν κωμικό χαρακτήρα.

Το γλωσσικό παιχνίδι έχει μια ρύθμιση για κωμικό εφέ. Σε αυτό το πλαίσιο, οι ιδέες που υπάρχουν στα έργα του M.M. Bakhtin για τον άτυπο χαρακτήρα του γέλιου, που δημιουργεί μια «οικεία εορταστική συλλογικότητα», που αντιτίθεται σε κάθε επίσημη «σοβαρότητα», είναι πολύ ενδεικτικές. «Το πραγματικό γέλιο», σημείωσε ο ερευνητής, «δεν αναιρεί τη σοβαρότητα, αλλά την εξαγνίζει και την αναπληρώνει. Καθαρίζει από δογματισμό, μονομέρεια, οστεοποίηση, από φανατισμό και κατηγοριοποίηση, από στοιχεία φόβου ή εκφοβισμού, από διδακτισμό, από αφέλεια και ψευδαισθήσεις, από κακή μονοδιάστατη και από αμφίσημο...» (3, σελ. 17) .

Ο μηχανισμός του κόμικ μπορεί να εκδηλωθεί με την εφαρμογή παραλογιστικών στοιχείων: ανέκδοτα, εξυπνάδες, αστεία, λογοπαίγνια, γελοιοποίηση, ειρωνεία. Το κωμικό εφέ μειώνει την απόσταση στη διαπροσωπική επικοινωνία, συμβάλλει στην αποκωδικοποίηση της κρυφής ειρωνείας, στην αντίληψη ενός αστείου.

Η βάση του κόμικ είναι σίγουρα κάποιου είδους αντίφαση, η ενοποίηση σε ένα σύνολο πολλών αναπαραστάσεων που είναι ξένες μεταξύ τους στο εσωτερικό τους περιεχόμενο. Με την ευκαιρία αυτή ο φιλόσοφος Θ. Ο Visher και ο ποιητής Jean Paul παρατήρησαν μεταφορικά: «Το Wit είναι ένας μεταμφιεσμένος ιερέας που στεφανώνει κάθε ζευγάρι... Στέφει πολύ εύκολα το ζευγάρι του οποίου την ένωση οι συγγενείς δυσανασχετούν» (σύμφωνα με το 18, σ. 7). Το γλωσσικό παιχνίδι δεν περιέχει καμία λογική αναγκαιότητα, αλλά απελευθερώνει και ξετυλίγει τη διαδικασία της σκέψης.

Οι ανακαλύψεις που κάνουν οι συμμετέχοντες στην επικοινωνιακή κατάσταση ωθούν τα όρια της φαντασίας, ενθαρρύνουν τη δημιουργική αναζήτηση, καλλιεργούν την ικανότητα ακρόασης και ακρόασης και αναπτύσσουν την ταχύτητα αντίδρασης στη λέξη. Η επίδραση του ξαφνικού και της έκπληξης στις γλωσσικές ανακαλύψεις που έγιναν ενισχύουν τον αντίκτυπό τους στον αποδέκτη και ο χιουμοριστικός χρωματισμός, η επιθυμία για ένα αστείο τα καθιστούν κατανοητά και προσιτά.

Το γλωσσικό παιχνίδι αναπτύσσει ένα γλωσσικό ένστικτο, την ικανότητα λογικής σκέψης, ακρόασης και ακρόασης, χειραφέτηση στον χειρισμό εννοιών, ευκολία και χαρά από την επικοινωνία.

Οι τύποι και οι μέθοδοι του γλωσσικού παιχνιδιού περιγράφονται πλήρως με βάση τη ρωσική γλώσσα. Γίνονται προσπάθειες ανάλυσης της γλωσσικής ουσίας του γλωσσικού παιχνιδιού. Ωστόσο, ο μηχανισμός του γλωσσικού παιχνιδιού είναι ακόμα άγνωστος στην επιστήμη και η γνωστική προσέγγιση του V.A. Η Pishchalnikova μπορεί να είναι γόνιμη για την εξήγηση των εσωτερικών μηχανισμών του γλωσσικού παιχνιδιού. Μέχρι στιγμής, οι γλωσσολόγοι εργάζονται μόνο με την εξωτερική τους εκδήλωση (Shakhovsky, 2003).

«Τα πάντα και όλοι μπορούν να εξημερωθούν, εκτός από τη γλώσσα. Δεν υπόκειται σε δαμασμό, και το γλωσσικό παιχνίδι με την ποικιλομορφία και την ατελείωτη φαντασίωση είναι απόδειξη αυτού» (Shakhovsky, 2003).

Μια ενδιαφέρουσα θεωρία του γλωσσικού παιχνιδιού προτάθηκε από τον V.V. Vinogradov. Σύμφωνα με το σχέδιό του, ένα γλωσσικό παιχνίδι αποτελείται από δύο στοιχεία: μια λεξιλογική βάση (βασικό στοιχείο) που σας επιτρέπει να ξεκινήσετε το παιχνίδι και ένα "μεταβαλλόμενο" (συνιστώσα που προκύπτει). Ο V.V. Vinogradov προσδιορίζει τα ακόλουθα κοινά χαρακτηριστικά του γλωσσικού παιχνιδιού:

1. Η πληροφοριακή δομή ενός γλωσσικού παιχνιδιού είναι πολλαπλών συστατικών και αποτελείται από ένα σύνολο σταθερών και μεταβλητών στοιχείων. Η πρώτη περιλαμβάνει υποκειμενικές-λογικές, εκφραστικές-υφολογικές, συνειρμικές-εικονιστικές και λειτουργικές πληροφορίες. Οι μεταβλητές συνιστώσες μπορούν να αναπαρασταθούν από ποικιλίες κοινωνικο-τοπικών και βασικών πληροφοριών.

2. Σύμφωνα με τα συμφραζόμενα χαρακτηριστικά του, το γλωσσικό παιχνίδι χωρίζεται σε κυρίαρχο και γλωσσικό παιχνίδι περιορισμένης δράσης. Το πρώτο συμβάλλει στη διαμόρφωση του κύριου θέματος του έργου και εντοπίζεται συνήθως στα πιο σημαντικά σημεία του κειμένου. Η δεύτερη εμπλέκεται στη δημιουργία μικροθεμάτων του έργου και συμβάλλει στη διαμόρφωση ενός περιορισμένου χώρου του κειμένου. Ανάλογα με τη σύνδεση με το προηγούμενο ή το επόμενο πλαίσιο, το γλωσσικό παιχνίδι μπορεί να χωριστεί σε μη παραγωγικούς και συνοπτικούς τύπους.

3. Υποχρεωτικά στοιχεία της δομής οποιουδήποτε παιχνιδιού με λέξεις είναι ο πυρήνας (δύο στοιχεία συνδυασμένα ή παρόμοια σε φωνητική ή γραφική μορφή, αλλά διαφορετικά σε περιεχόμενο) και το βασικό πλαίσιο που δημιουργεί τις ελάχιστες προϋποθέσεις για την υλοποίηση των στοιχείων του πυρήνας του γλωσσικού παιχνιδιού (Vinogradov, 1978).

Λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού

Η λειτουργία της κωμικότητας είναι χαρακτηριστική στα περισσότερα από όλα τα γλωσσικά παιχνίδια. Η παραβίαση κανόνων, η συνοπτικότητα (συνοπτικότητα) του στυλ, η έκπληξη και η ικανότητα στενής σύνδεσης διαφορετικών περιεχομένων μεταξύ τους σε ένα γλωσσικό παιχνίδι συμβάλλουν στην ικανοποίηση απαγορευμένων ή μπλοκαρισμένων παρορμήσεων (παρορμήσεις επιθετικότητας, σεξουαλικότητας και παιχνιδιού). Ο αποδέκτης τείνει να ακολουθεί ένα επιχείρημα που βασίζεται σε παραβιάσεις του κανόνα για να επαναφέρει την ψυχική πηγή της ευχαρίστησης μέσω της λογικής αντίρρησης. Η δύναμη του αντίκτυπου και η πρωτοτυπία κάνουν το γλωσσικό παιχνίδι ένα ρητορικό μέσο παρακίνησης. Το γλωσσικό παιχνίδι, ως υφολογικό μέσο, ​​παραπέμπει φυσικά στη χρήση της ποιητικής λέξης, αρκετά συχνά στο έργο ενός ποιητή. Εάν η ποίηση κατανοηθεί ως γλωσσική έκφραση της ατομικής υποκειμενικής αντίληψης του κόσμου του ποιητή, τότε γίνεται φανερό ότι το γλωσσικό παιχνίδι με την ευρεία και ταυτόχρονα συμπιεσμένη χρήση του γλωσσικού υλικού και των γλωσσικών κανόνων γίνεται ένα από τα κλασικά ρητορικά μέσα. ποιητική έκφραση (Sannikov, 1999).

Εκτός από τα καθολικά χαρακτηριστικά του γλωσσικού παιχνιδιού, το σύνολο των λειτουργιών που εκτελεί το γλωσσικό παιχνίδι στο κείμενο μπορεί επίσης να θεωρηθεί καθολικό για όλες τις γλώσσες του κόσμου. Οι πιο σημαντικές και γενικές λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού, σύμφωνα με τη N.A. Nikolina, είναι οι ακόλουθες: 1) εκφραστική λειτουργία (παρέχοντας συναισθηματικό αντίκτυπο στον αποδέκτη). 2) στυλιστική λειτουργία (δημιουργία στυλιστικών συσκευών στο κείμενο). 3) ελκυστικό (προσελκύει την προσοχή του παραλήπτη). 4) σχηματισμός αίσθησης (δημιουργία νέου περιεχομένου (νόημα) λόγω της ασυνήθιστης χρήσης της γλώσσας). 5) αισθητική (θέση στην καινοτομία της φόρμας, μετατόπιση της έμφασης από αυτό που λέγεται σε αυτό για το οποίο μιλάει το cbk). 6) ψυχαγωγία (η επιθυμία να διασκεδάσετε τον εαυτό σας και τον συνομιλητή σας) και 7) τη λειτουργία της δημιουργίας ενός κωμικού εφέ (Nikolina, 2000).

Οι λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού ποικίλλουν ανά είδος. Όσον αφορά τα ραδιοφωνικά και τηλεοπτικά προγράμματα ενός διασκεδαστικού είδους, εφαρμόζουν κυρίως τις ακόλουθες λειτουργίες ενός γλωσσικού παιχνιδιού: κωμικό (δημιουργία παιχνιδιάρικης διάθεσης), ψυχαγωγικό (η επιθυμία να διασκεδάσει κανείς τον εαυτό του και τον συνομιλητή), ηδονιστικό (η ηδονική φύση του παιχνιδιού εκδηλώνεται με τη χρήση ενός γλωσσικού παιχνιδιού για την ευχαρίστηση της ίδιας της διαδικασίας, καθώς και του αποτελέσματός της), απαλύνει (μαλακώνει την ομιλία, εξαλείφει τη σοβαρότητα του τόνου, προσελκύοντας έτσι τον συνομιλητή), εκφραστικό (το γλωσσικό παιχνίδι χρησιμεύει για να μεταφέρει σκέψεις πιο λεπτές και ακριβείς, για μεταφορική και εκφραστική μετάδοση του μηνύματος), αισθητικές (εγκατάσταση στην καινοτομία της φόρμας, μετατόπιση της έμφασης από αυτό που λέγεται στο πώς λέγεται) (Kuranova, 2008).

Το παιχνίδι, εκείνο το φαινόμενο, το ενδιαφέρον για το οποίο έχει προκύψει από την αρχαιότητα. Ακόμη και ο Πλάτωνας, στο έργο του για μια ιδανική πολιτεία, εξέφρασε θεωρητικές προτάσεις για το παιχνίδι.

Γενικότερα, η δημιουργία της θεωρίας της προέλευσης του παιχνιδιού και της λειτουργίας της γλώσσας ανήκει στον Λούντβιχ Βιτγκενστάιν. Ο Αυστριακός φιλόσοφος, λογικός, γλωσσολόγος, ήταν ο ιδρυτής του όρου «γλωσσικό παιχνίδι», που εισήγαγε ο ίδιος στο «Philosophical Investigations» το 1953, σύμφωνα με τον οποίο κάθε είδος δραστηριότητας που σχετίζεται με τη γλώσσα είναι παιχνίδι.

Ο Ludwig Wittgenstein ρωτά: "Τι είναι κοινό σε όλα τα παιχνίδια;" και διασφαλίζει ότι οποιαδήποτε από τις πιθανές δυνατότητες δεν ισχύει για ορισμένους τύπους παιχνιδιών. Το γλωσσικό παιχνίδι, κατά την κατανόησή του, δεν είναι αυτό που κάνουν οι άνθρωποι όταν θέλουν να διασκεδάσουν. Ο Λ. Βιτγκενστάιν ήταν ο πρώτος που παρατήρησε ότι οι άνθρωποι επικοινωνούν όχι μόνο με αφηγηματικές προτάσεις, αλλά δίνουν και εντολές, περιγράφουν αντικείμενα, προβάλλουν και δοκιμάζουν υποθέσεις κ.λπ. Εκείνοι. υπάρχουν αμέτρητα είδη προτάσεων, και όλα αυτά περιλαμβάνονται στην ανθρώπινη γλώσσα: «... οι τύποι χρήσης όλων αυτών που ονομάζουμε «σημάδια», «λέξεις», «προτάσεις» είναι απείρως διαφορετικοί. Και αυτή η πολλαπλότητα δεν αντιπροσωπεύει κάτι σταθερό, δεδομένο μια και καλή, αντιθέτως, προκύπτουν νέοι τύποι γλώσσας, ή νέα γλωσσικά παιχνίδια, ενώ άλλα ξεπερνιούνται και ξεχνιούνται...». Έτσι, σύμφωνα με τον L. Wittgenstein, όλη η ανθρώπινη ζωή είναι ένα σύνολο γλωσσικών παιχνιδιών.

Στη σύγχρονη γλωσσολογία, υπάρχουν πολλές ερμηνείες της έννοιας του όρου «γλωσσικό παιχνίδι». Η πιο θεμελιώδης έρευνα για το γλωσσικό παιχνίδι είναι το βιβλίο του V.Z. Sannikov "Η ρωσική γλώσσα στον καθρέφτη του γλωσσικού παιχνιδιού". Σε αυτό, ο συγγραφέας θεωρεί το γλωσσικό παιχνίδι ως ένα είδος γλωσσικού πειράματος. Σημειώνει ότι «το γλωσσικό παιχνίδι, όπως και το κόμικ γενικότερα, είναι μια παρέκκλιση, κάτι το ασυνήθιστο». V.Z. Ο Sannikov εφιστά επίσης την προσοχή στο γεγονός ότι αυτή η απόκλιση από τον κανόνα πρέπει να αναγνωρίζεται ξεκάθαρα και να επιτρέπεται σκόπιμα από τον ομιλητή (συγγραφέα) και ο ακροατής (αναγνώστης), με τη σειρά του, θα πρέπει να καταλάβει ότι αυτό είναι "σκόπιμα". Για να μην αξιολογήσει αυτή την έκφραση ως λάθος, αποδέχεται έτσι αυτό το παιχνίδι και προσπαθεί να αποκαλύψει τη βαθιά πρόθεση του συγγραφέα.

Οποιαδήποτε ομιλία στην οποία δίνεται περισσότερη ή λιγότερη προσοχή στη μορφή του λόγου θα είναι γλωσσικό παιχνίδι. Αλλά οι στόχοι αυτού του παιχνιδιού μπορεί να είναι πολύ διαφορετικοί, ανάλογα με τη συγκεκριμένη εργασία. Για την επαρκή κατανόηση του γλωσσικού παιχνιδιού από τον παραλήπτη, ο συγγραφέας πρέπει να λάβει υπόψη την παρουσία ορισμένων γνώσεων του αποδέκτη, καθώς και τον πολιτιστικό χώρο στον οποίο λαμβάνει χώρα η επικοινωνία. Το γλωσσικό παιχνίδι δεν επιδιώκει συγκεκριμένους πρακτικούς στόχους, παρά μόνο την ευχαρίστηση και την αποφυγή της πλήξης. Επιπλέον, είναι αυτό το ακίνητο που θεωρείται ως ένα από τα κύρια. Την ευχαρίστηση από το παιχνίδι λαμβάνει όχι μόνο ο αποδέκτης, αλλά και ο ίδιος ο συγγραφέας, ο οποίος, χρησιμοποιώντας τα μέσα του γλωσσικού παιχνιδιού, επιτυγχάνει το αποτέλεσμα της ακραίας όξυνσης και αποσαφήνισης του νοήματος. Η απουσία ενός στόχου προκαλεί την απουσία ενός προηγουμένως γνωστού αποτελέσματος που σχεδιάστηκε από τον στόχο, το οποίο δίνει στο παιχνίδι δυναμισμό, ολοκληρώνοντας το νόημά του όχι στο τέλος, αλλά στην ίδια την κίνηση.

Λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού.

Εκτός από το να ακολουθεί ορισμένους στόχους, το γλωσσικό παιχνίδι επιδιώκει και ορισμένες λειτουργίες.

Kurganova E.B. στη μονογραφία του Η πτυχή του παιχνιδιούσε σύγχρονο διαφημιστικό κείμενο», επισημαίνει 8 λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού:

- μια αισθητική λειτουργία, η οποία συνίσταται στη συνειδητή επιθυμία να βιώσει κανείς μόνος του και να προκαλέσει στους αποδέκτες μια αίσθηση ομορφιάς από την ίδια τη μορφή του λόγου.

- μια γνωστική λειτουργία που στοχεύει στη δημιουργία ενός νέου μοντέλου του κόσμου αναδημιουργώντας το ήδη υπάρχον γλωσσικό υλικό.

- μια ηδονιστική λειτουργία, η ουσία της είναι να ψυχαγωγεί τον παραλήπτη με μια ασυνήθιστη μορφή ομιλίας.

- μια πραγματιστική λειτουργία που αποσκοπεί στο να επιστήσει την προσοχή στην αρχική μορφή του λόγου.

- η εκφραστική λειτουργία χρησιμεύει ως μια πιο εικονική και, κατά συνέπεια, πιο λεπτή μετάδοση της σκέψης.

- η εικονογραφική λειτουργία βοηθά στην οπτική αναπαράσταση της κατάστασης ομιλίας, καθώς και στον χαρακτηρισμό κατά κάποιο τρόπο του ατόμου του οποίου οι λέξεις μεταδίδονται.

- περιστασιακά, οι ερευνητές ξεχωρίζουν την ποιητική λειτουργία του γλωσσικού παιχνιδιού, γιατί «Όταν παίζει, ο ομιλητής δίνει μεγάλη προσοχή στη μορφή του λόγου και η εστίαση στο μήνυμα αυτό καθεαυτό είναι χαρακτηριστικό γνώρισμα της ποιητικής λειτουργίας της γλώσσας».

- μια λειτουργία καμουφλάζ που βάζει «μάσκα» ευπρέπειας, σύνεσης και λογικής σε κάθε άσεμνο, κυνικό ή και παράλογο κείμενο. Μεταξύ άλλων λειτουργιών του γλωσσικού παιχνιδιού, συνήθως υποδηλώνουν την επιθυμία να ψυχαγωγήσουν τον εαυτό τους και τον συνομιλητή.

Όπως σημειώνουν οι περισσότεροι ερευνητές, η πιο σημαντική λειτουργία του γλωσσικού παιχνιδιού είναι το κωμικό. Η ευελιξία του γλωσσικού παιχνιδιού και η εστίασή του στην επίτευξη ενός συγκεκριμένου αποτελέσματος καθορίζει την ευρεία χρήση του γλωσσικού παιχνιδιού σε διάφορους τύπους λόγου. (ΓΛΩΣΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ: Η ΤΡΕΧΟΥΣΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΤΕΥΧΟΥ Dedushkina Tatyana Oleksandrivna, Ανώτερη Λέκτορας Εθνική Ακαδημία Υπηρεσίας Ασφαλείας της ΟυκρανίαςStudia Linguistica. Τεύχος 6/2012)

Τύποι γλωσσικού παιχνιδιού.

Η γλώσσα της διαφήμισης μπορεί να επιτραπεί να παραβιάζει το γλωσσικό πρότυπο, εάν είναι απαραίτητο για να ενισχυθεί ο αντίκτυπος. Οι παραβιάσεις του κανόνα, που οδηγούν στη δημιουργία έκφρασης στο διαφημιστικό κείμενο, είναι χαρακτηριστικό γνώρισμα των σύγχρονων διαφημιστικών κειμένων. Στο κτίριο στυλ παιχνιδιούΗ διαφήμιση περιλαμβάνει πολυεπίπεδα γλωσσικά μέσα - φωνητικά, γραφικά, λεξιλογικά, μορφολογικά, παράγωγα, συντακτικά. Σχεδόν όλα τα σύγχρονα διαφημιστικά κείμενα χαρακτηρίζονται από τη χρήση διαφόρων παίζοντας κόλπασε όλη τους την ποικιλομορφία, η οποία από μόνη της σχετίζεται άμεσα με το γεγονός ότι αρχικά η ουσία της διαφήμισης έγκειται ακριβώς στην προσέλκυση της προσοχής των αποδεκτών. Για να δημιουργήσετε ένα αποτελεσματικό διαφημιστικό κείμενο, πρέπει να γνωρίζετε και να είστε σε θέση να εφαρμόσετε στην πράξη τους κανόνες για την κατασκευή ενός κειμένου. Η σωστά κατασκευασμένη επιχειρηματολογία, η επιδέξια χρήση της γλωσσικής χειραγώγησης, το κατάλληλο διαφημιστικό σλόγκαν θα επιτρέψουν στο διαφημιστικό μήνυμα να επηρεάσει τον καταναλωτή και να πετύχει τον στόχο του. Κατά συνέπεια, το γλωσσικό παιχνίδι μπορεί να εκδηλωθεί σε διαφορετικά δομικά επίπεδα της γλώσσας.

· Γραφικές τεχνικές.

Οι γραφικές παραμορφώσεις δημιουργούν τη δυνατότητα «διπλής» ανάγνωσης μιας φράσης. Μία από τις τεχνικές γραφικών είναι η επιλογή γραμματοσειράς. Η επιλογή γραμματοσειράς συχνά συνοδεύεται από παραβίαση των κανόνων για τη σύνταξη φράσεων και προτάσεων. Οι γραφικές τεχνικές στο γλωσσικό παιχνίδι βοηθούν στην αύξηση της χωρητικότητας του διαφημιστικού κειμένου.

φωνητική.

Σε φωνητικό επίπεδο, οι δημιουργοί διαφημιστικών κειμένων χρησιμοποιούν συχνότερα διάφορες επαναλήψεις ήχου: αλλοίωση, αναφορά. Ένα φωνητικό γλωσσικό παιχνίδι μπορεί επίσης να πραγματοποιηθεί με τη μορφή μίμησης ενός συγκεκριμένου τρόπου προφοράς στην ομιλία των ανθρώπων, μίμησης των ήχων που παράγονται από ζώα. Οι φωνητικές τεχνικές του γλωσσικού παιχνιδιού στη διαφήμιση δεν είναι κοινές, αλλά η χρήση τους σάς επιτρέπει να νικήσετε ορισμένες αποχρώσεις του διαφημιζόμενου προϊόντος, να προσθέσετε εκφραστικότητα στο κείμενο.

· Λεξιλόγιο.

Στο διαφημιστικό κείμενο, η εκφραστικότητα είναι το πιο σημαντικό συστατικό. Η εκφραστικότητα μπορεί να επιτευχθεί μέσω διαφόρων λεξιλογικών μηχανισμών - επιθέτων, ομοιογενών μελών, συνωνύμων. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο του διαφημιστικού κειμένου είναι η ασάφεια, η οποία σας επιτρέπει να μεταφέρετε τη μέγιστη ποσότητα πληροφοριών σε ελάχιστο χρονικό διάστημα. Η χρήση της ασάφειας χρησιμεύει ως γόνιμο υλικό για τη δημιουργία λογοπαιγνίων και για τη μεταφορά της σημασίας μιας λέξης. Τέτοιες καλλιτεχνικές τεχνικές όπως η προσωποποίηση, η μεταφορά, το οξύμωρο, η αντίθεση βασίζονται στην πολυσημία. Όλοι τους έχουν μεγάλη επιτυχία στη διαφήμιση.

· Μορφολογία.

Σε μορφολογικό επίπεδο, το γλωσσικό παιχνίδι βασίζεται σε εσκεμμένη παραβίαση της μορφολογικής αντίληψης των λεξικών ενοτήτων. Μερικές φορές παίζονται γλωσσικά αστεία με το γεγονός ότι επιτρέπουν τη κοπή της λέξης σε μέρη, υπάρχει επίσης ένα παιχνίδι για την κατηγορία του προσώπου του ρήματος (χρήση ενός ατόμου αντί ενός άλλου) κ.λπ.

Ο όρος «γλωσσικό παιχνίδι» ανήκει στον Αυστριακό φιλόσοφο και λογικό, Λούντβιχ Βιτγκενστάιν. Πριν σκεφτεί την έννοια του «γλωσσικού παιχνιδιού», ο Ludwig Wittgenstein σκέφτεται την ίδια την έννοια του παιχνιδιού. Γράφει: «Σκεφτείτε, για παράδειγμα, τις διαδικασίες που ονομάζουμε «παιχνίδια». Εννοώ παιχνίδια με χαρτιά, παιχνίδια με μπάλα, πάλη κ.λπ. Τι κοινό έχουν όλα αυτά;<. >. κοιτάζοντάς τα, δεν βλέπεις κάτι κοινό, εγγενές σε όλα, αλλά παρατηρείς ομοιότητες, συγγένεια και, επιπλέον, μια σειρά από τέτοια κοινά χαρακτηριστικά.<. >. θα μπορούσαμε να περάσουμε από πολλά, πολλά είδη παιχνιδιών, βλέποντας τις ομοιότητες μεταξύ τους να έρχονται και να φεύγουν.<. >. βλέπουμε ένα σύνθετο δίκτυο ομοιοτήτων να επικαλύπτονται και να διαπλέκονται μεταξύ τους ". Ο φιλόσοφος αποκαλεί τέτοιες ομοιότητες "οικογένεια" - "Και θα πω ότι" τα παιχνίδια "δημιουργούν μια οικογένεια". , για την αδυναμία καθορισμού Γενικά χαρακτηριστικάκαι τις ιδιότητες του παιχνιδιού στο σύνολό του. αυτό που είναι εγγενές σε ένα παιχνίδι δεν ταιριάζει καθόλου στην περιγραφή του άλλου: η νίκη και η ήττα δεν έχουν θέση στο συνηθισμένο πέταγμα της μπάλας και η ικανότητα και η τύχη δεν είναι εγγενείς στο παιχνίδι σκάκι. Είναι αδύνατο να οριστεί ένα καθολικό σύνολο χαρακτηριστικών που να περιγράφει με ακρίβεια όλα τα παιχνίδια γενικά. «Δεν ξέρετε πραγματικά τι εννοείτε με το παιχνίδι», λέει ο Wittgenstein.

Σύμφωνα με τον Wittgenstein, «γλωσσικό παιχνίδι» δεν σημαίνει μόνο ψυχαγωγικές δραστηριότητες. Έτσι, ο L. Wittgenstein παρατήρησε ότι οι άνθρωποι δεν επικοινωνούν μόνο με δηλωτικές προτάσεις, ζητούν, ευχαριστούν, δίνουν εντολές, ζητούν, βρίζουν, κάνουν αστεία κ.λπ. Έτσι, καταλήγει στο συμπέρασμα ότι υπάρχουν άπειροι τύποι προτάσεων, και όλα αυτά περιλαμβάνονται στην ανθρώπινη γλώσσα: «άπειρες διαφορετικές είναι οι χρήσεις όλων αυτών που ονομάζουμε «σημάδια», «λέξεις», «προτάσεις» Και αυτή η πολλαπλότητα δεν αντιπροσωπεύει κάτι σταθερό, δεδομένο μια και καλή, αντιθέτως, προκύπτουν νέοι τύποι γλώσσας ή, θα έλεγε κανείς, νέα γλωσσικά παιχνίδια, ενώ άλλα ξεπερνιούνται και ξεχνιούνται.<. >Ο όρος «γλωσσικό παιχνίδι» έχει σκοπό να τονίσει ότι η ομιλία μιας γλώσσας είναι συστατικό μιας δραστηριότητας ή μια μορφή ζωής.

Έτσι, σύμφωνα με τον L. Wittgenstein, όλη η ανθρώπινη ζωή είναι ένα σύνολο γλωσσικών παιχνιδιών: «Γλωσσικό παιχνίδι» θα ονομάσω επίσης ένα ενιαίο σύνολο: γλώσσα και πράξεις με τις οποίες είναι συνυφασμένη. «Σύμφωνα με αυτό το συμπέρασμα, ο όρος» γλωσσικό παιχνίδι «παίρνει ένα ευρύτερο, φιλοσοφικό νόημα (σε αντίθεση με ένα στενό γλωσσικό) ο Wittgenstein πίστευε ότι η φιλοσοφία βρίσκει τις ρίζες της στο σύνθετους λαβύρινθουςγλώσσα και αντιπροσωπεύει το «ακούγοντας», «κοιτάζοντας» στο έργο της, ότι η άβυσσος των ανθρώπινων προβλημάτων βρίσκεται στις γλωσσικές πραγματικότητες. Ο L. Wittgenstein συγκρίνει την ανθρώπινη γλώσσα με μια πόλη: «Η γλώσσα μας μπορεί να θεωρηθεί ως μια αρχαία πόλη: ένας λαβύρινθος από μικρούς δρόμους και πλατείες, παλιά και νέα σπίτια, σπίτια με βοηθητικά κτίρια από διαφορετικές εποχές· και όλα αυτά περιβάλλονται από πολλές νέες περιοχές. με ευθύγραμμους δρόμους κανονικής διάταξης και τυπικά σπίτια». Και περαιτέρω: «Το να φανταστείς κάποιο είδος γλώσσας σημαίνει να φανταστείς κάποια μορφή ζωής». Έτσι, η ίδια η πραγματικότητα, που γίνεται αντιληπτή μέσα από το πρίσμα της γλώσσας, είναι ένα σύνολο γλωσσικών παιχνιδιών, για παράδειγμα, πολλές από τις αρχικές ενέργειες ενός ατόμου μπορούν να ονομαστούν παιχνίδι, για παράδειγμα, οι παραδοσιακές τελετουργίες και οι μαγικές τελετουργίες είναι παιχνιδιάρικου χαρακτήρα. Επίσης, το παιχνίδι είναι μια επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων, η οποία μπορεί να συμβεί με τρεις τρόπους:

1. Παίζοντας στο πλαίσιο της μη λεκτικής (μη λεκτικής) επικοινωνίας, για παράδειγμα, αθλητικά παιχνίδια.

2. Παιχνίδι στο πλαίσιο της λεκτικής (λεκτικής) επικοινωνίας, για παράδειγμα, γλωσσικά παιχνίδια όπως σταυρόλεξα και παζλ.

3. Ένα παιχνίδι που συνδυάζει λεκτική και μη λεκτική επικοινωνία, όπως μια δραματική παράσταση.

Η αρχή της λειτουργίας ενός λεκτικού παιχνιδιού μπορεί να περιγραφεί με τα λόγια του I. Huizinga: "Όταν παίζεις, το πνεύμα που δημιουργεί ομιλία πηδά από το βασίλειο της ύλης στο βασίλειο της σκέψης. Κάθε αφηρημένη έκφραση είναι μια ομιλία εικόνα, κάθε εικόνα ομιλίας δεν είναι παρά λογοπαίγνιο». Και περαιτέρω: «Δεν θα θέλαμε να εμβαθύνουμε εδώ στο μακροσκελές ερώτημα του κατά πόσο τα μέσα που έχει στη διάθεσή τους ο λόγος μας είναι βασικά οι κανόνες του παιχνιδιού. Υπάρχει πάντα στη λογική γενικά και στους συλλογισμούς ειδικότερα είδος σιωπηρής συμφωνίας ότι η αποτελεσματικότητα των όρων και των εννοιών αναγνωρίζεται εδώ όπως ακριβώς συμβαίνει πιόνια σκακιούκαι τα πεδία μιας σκακιέρας; ". Σύμφωνα με τον Huizinga, οποιαδήποτε αφηρημένη λέξη, ή συνδυασμός τέτοιων λέξεων, μπορεί να ονομαστεί παιχνίδι λέξεων, δεδομένου ότι το παιχνίδι υπάρχει στο επίπεδο δημιουργίας λόγου. Δηλαδή, ορίστηκε στο διαδικασία δημιουργίας γλωσσικής φόρμας.

Σύμφωνα με τον V.Z. Sannikov, το γλωσσικό παιχνίδι είναι κάποια (κωμική) απόκλιση από τον κανόνα, κάτι ασυνήθιστο. Ο συγγραφέας εφιστά επίσης την προσοχή στο γεγονός ότι αυτή η απόκλιση από τον κανόνα πρέπει να γίνει σαφώς κατανοητή και σκόπιμα να επιτρέπεται από τον ομιλητή (συγγραφέα). ο ακροατής (αναγνώστης), με τη σειρά του, πρέπει να καταλάβει ότι "είναι επίτηδες έτσι" για να μην αξιολογήσει την αντίστοιχη έκφραση ως λάθος, έτσι αποδέχεται αυτό το παιχνίδι και προσπαθεί να αποκαλύψει τη βαθιά πρόθεση του συγγραφέα. Με άλλα λόγια, το γλωσσικό παιχνίδι είναι η σκόπιμη χρήση των τροπικών και εικονιστικών δυνατοτήτων της γλώσσας.

Αλλά είναι επίσης απαραίτητο να χαράξουμε μια σαφή γραμμή μεταξύ των εννοιών του «γλωσσικού παιχνιδιού» και του «γλωσσικού αστείου», που είναι μια «λεκτική μορφή του κόμικ». Αναμφίβολα, το γλωσσικό παιχνίδι στοχεύει κυρίως στην επίτευξη κωμικού εφέ, αλλά η δήλωση αποκτά κωμικό χρωματισμό μόνο εάν δεν προκαλεί άλλα, πιο δυνατά συναισθήματα που εμποδίζουν τη δημιουργία ενός κωμικού εφέ. Κατά τη γνώμη μας, σίγουρα μπορεί κανείς να μιλήσει για ένα γλωσσικό αστείο ακριβώς ως ένα είδος γλωσσικού παιχνιδιού που αποσκοπεί αποκλειστικά στη δημιουργία ενός κωμικού εφέ. Ενώ το γλωσσικό παιχνίδι είναι ένα είδος χειραγώγησης της γλώσσας, και το επίτευγμα της κωμωδίας απέχει πολύ από τον μοναδικό στόχο μιας τέτοιας χειραγώγησης. Από το ίδιο βιβλίο του V.Z. Sannikov, θα δώσουμε ένα παράδειγμα όταν το γλωσσικό παιχνίδι χρησιμοποιείται όχι με σκοπό τη γελοιοποίηση, αλλά με σκοπό να πείσει τους δικαστές για την αθωότητα ενός ατόμου, σώζοντάς τον έτσι:

"Ένας δικηγόρος της Αγίας Πετρούπολης (FN Plevako;) μίλησε στην υπόθεση της δολοφονίας ενός αγοριού. Ο δολοφόνος (ένας 25χρονος καμπούρης) παραδέχτηκε ότι είχε σκοτώσει το αγόρι που τον πείραζε. Και ο δικηγόρος πέτυχε αθώωση για τον δολοφόνο! Δόμησε την ομιλία του έτσι. "Κύριε! Αρχοντας! Αρχοντας! Κύριοι!" - και ούτω καθεξής για αρκετά λεπτά. Και η αντίδραση του κοινού άλλαξε - στην αρχή μια ελαφριά αμηχανία, μετά γέλια, μετά αγανάκτηση, φωνάζει: "Αυτό είναι κοροϊδία! Βγες έξω!» Και τότε ο δικηγόρος ολοκλήρωσε την ομιλία του: «Λοιπόν, κύριοι. Ήσουν έξαλλος γιατί σου επανέλαβα την ευγενική προσφώνηση. Και για 25 χρόνια ο πελάτης μου άκουγε πώς του φώναζαν «The Hunchback», θυμίζοντάς του ατελείωτα την ατυχία του.

Εδώ, κατά τη γνώμη μας, μιλαμεγια το γλωσσικό παιχνίδι, αλλά όχι για το γλωσσικό αστείο. Έτσι, μπορεί κανείς να καταλήξει στο συμπέρασμα ότι η διαφορετική έκφραση (μορφή) σκέψεων οδηγεί σε διαφορετικά αποτελέσματα. Οποιαδήποτε ομιλία σε μια γλώσσα, στην οποία δίνεται περισσότερη ή λιγότερη προσοχή στη μορφή της ομιλίας, θα είναι ένα γλωσσικό παιχνίδι, μόνο οι στόχοι αυτού του παιχνιδιού μπορεί να είναι πολύ διαφορετικοί και ανάλογα με τη συγκεκριμένη εργασία ομιλίας, μπορείτε να καθορίσετε είδος γλωσσικού παιχνιδιού. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι για την επαρκή κατανόηση του γλωσσικού παιχνιδιού από τον παραλήπτη, ο συγγραφέας πρέπει να λάβει υπόψη την παρουσία ορισμένων γνώσεων του αποδέκτη, καθώς και τον πολιτιστικό χώρο στον οποίο λαμβάνει χώρα η επικοινωνία.

Πρέπει επίσης να σημειωθεί ότι ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του γλωσσικού παιχνιδιού είναι ο πλουραλισμός των σημασιών της λέξης. Πράγματι, ο κύριος, πιο κοινός τύπος γλωσσικού παιχνιδιού - ένα λογοπαίγνιο - βασίζεται στο παιχνίδι της λεξιλογικής πολυσημίας ή ομωνυμίας. Για το γλωσσικό παιχνίδι, χρησιμοποιούνται πόροι όλων των γλωσσικών επιπέδων (αν και όχι εξίσου):

Φωνητική, γραφικά, ορθογραφία. Ο παρωδός Yevgeny Vensky, παρωδώντας τον Andrei Bely, χρησιμοποιεί φωνητικά μέσα - την επανάληψη ενός ήχου:

Αδύνατη, πόσο δυνατή είσαι.

Skinny, kashchei αυτά στη λαχανόσουπα! Σαν πεθερά, αντλήστε δύναμη.

Είσαι η ματαιότητα της ομορφιάς.

Κωμική εντύπωση προκαλεί η αστεία υστερική προσφώνηση του Α. Τσέχοφ σε επιστολή του προς τον αδελφό του Αλέξανδρο: «Αδερφέ! Οι παιχνιδιάρικες υπογραφές είναι επίσης περίεργες, για παράδειγμα, η υπογραφή ενός από τους Poltoratsky, που συνδυάζει γράμματα και αριθμούς: 1/2tsky ή η υπογραφή του μεταφραστή Fedor Fedorovich Fidler - F.F. F. ή: F3 (εφ σε κύβους).

Μορφολογία. Μερικές φορές τα γλωσσικά ανέκδοτα παίζουν (και έτσι τονίζουν) το «απαραβίαστο» της λέξης (μορφές λέξεων). Μόνο σαν αστείο μπορεί να κοπεί σε κομμάτια:

Γράψε μου κάτι για τον Καραμζίν, ω, ω (Α. Πούσκιν).

[Από τα αστεία για τον απόντα καθηγητή Kablukov]: Φεύγοντας από το κοινό, ο καθηγητής λέει: "Η επόμενη διάλεξη θα γίνει την Τρίτη", και μετά φωνάζει στην πόρτα: "nick!"

Η ανατομή της λέξης άγχος σε μέρη παίζεται έξυπνα από τον Ν.Σ. Ο Λέσκοφ στην ιστορία Midnighters: Ο Νικολάι Ιβάνοβιτς ήταν πιο εύκολος για τους ανθρώπους, αλλά τι επιχειρηματικό πάθος: βρίσκεται συνεχώς σε τρεις αναταραχές και όλα βιάζονται να λύσουν το θέμα παντού.

Ο Boris Pilnyak χρησιμοποιεί με επιτυχία αυτή την τεχνική στο μυθιστόρημα The Naked Year. Στη Μόσχα, κατά τα χρόνια του Εμφυλίου Πολέμου, ένα άτομο, που διαβάζει την πινακίδα ενός καταστήματος στις αποθήκες: "Πίνακες διακοπτών, μπαταρίες", το καταλαβαίνει στο πνεύμα της επαναστατικής αμείλικτης ("Σε ποιους - tators, και σε ποιους - lyators" ) και αγανακτεί με την ανισότητα: «Κοιτάξτε, και εδώ εξαπατούν απλούς ανθρώπους!».

Μερικές φορές η απουσία ενός ή του άλλου μέλους του παραδείγματος παίζεται. Στη δυσκολία σχηματισμού η φόρμα θα γεννήσει. περίπτωση πλ. αριθμός της λέξης πόκερ (πόκερ; πόκερ; πόκερ;) Ο M. Zoshchenko έχτισε, όπως γνωρίζετε, μια ολόκληρη ιστορία (θυμηθείτε ότι τα έγκυρα βιβλία αναφοράς των A.A. Zaliznyak, N.A. Yeskova και άλλων προτείνουν κατηγορηματικά τη μορφή πόκερ εδώ, υποδεικνύοντας ωστόσο, δυσκολία του).

Συχνά, συχνά παίζεται μια αδαή κατανόηση των ξένων ονομάτων στο - a, - i ως δηλώνοντας γυναικεία πρόσωπα:

Σκέψου, βρέθηκε ο Σπινόζα!

Σενέτσκα. Μαρία Σεργκέεβνα, σε αγάπησα χωρίς αναίδεια, ευγενικά, όπως ο Δάντης ο Πετράρχης του (V. Shkvarkin).

Το κωμικό αποτέλεσμα παράγεται με το σχηματισμό ενός συγκριτικού ή υπερθετικού βαθμού από λέξεις που δεν το έχουν: Άσε εσύ να είσαι ο διάβολος. Ναι, οι διάβολοί μας / Όλοι οι διάβολοι / Εκατό φορές οι διάβολοι (A. Tvardovsky. Vasily Terkin).

[Τα παιδιά μιλούν]:

Μου είπε ο μπαμπάς μου.

Μου είπε η ίδια η μητέρα μου.

Αλλά ο μπαμπάς είναι καλύτερος από τη μαμά. Ο μπαμπάς είναι πολύ περισσότερο (Κ. Τσουκόφσκι. Από δύο έως πέντε).

Το παιχνίδι με την κατηγορία του προσώπου του ρήματος είναι η χρήση ενός προσώπου αντί ενός άλλου. Ο Α. Τσέχοφ άρεσε να χρησιμοποιεί αυτή την τεχνική. Ακολουθούν παραδείγματα από τις επιστολές του προς τη σύζυγό του, O.L. Knipper-Chekhova, όπου χαριτολογώντας αναφέρεται στον εαυτό του σε τρίτο πρόσωπο: σε φιλώ δυνατά. Μην ξεχνάς τον άντρα σου. Είναι θυμωμένος, τσακώνεται. Μην ξεχνάτε τον άντρα σας, θυμηθείτε τον τουλάχιστον μία φορά την ημέρα. Σε αγκαλιάζω, μεθυσμένη μου. Ο άντρας σου φοράει ξεφτισμένο παντελόνι, αλλά δεν πίνει.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι ένα παιχνίδι στην κατηγορία της τέλειας μορφής ρημάτων που υποδεικνύει τη σύντομη διάρκεια της δράσης:

Γιατί σαλπίζεις, νεαρέ;

Θα προτιμούσες να ξαπλώσεις σε ένα φέρετρο, νεαρέ (Ο. Μάντελσταμ).

Στην «κανονική» χρήση λέξεων, αν, για παράδειγμα, μπορείτε να ξαπλώσετε σε ένα κρεβάτι και να ξαπλώσετε σε αυτό, τότε μπορείτε να ξαπλώσετε μόνο σε ένα φέρετρο.

Σχηματισμός λέξεων. Το γλωσσικό παιχνίδι μπορεί να συνίσταται, ιδίως, σε παραβίαση των περιορισμών στον σχηματισμό κτητικών επιθέτων. Πρβλ.: Τα μάτια του [του Κερένσκι] είναι Βοναπάρτη και χρώμα προστατευτικού σακακιού (Β. Μαγιακόφσκι).

Ένα άλλο ευρέως διαδεδομένο φαινόμενο είναι η μη τυπική χρήση επαυξητικών και υποκοριστικών επιθημάτων. Η Μ.Ε. αγαπούσε πολύ αυτή την τεχνική. Saltykov-Shchedrin για να δυσφημήσουν τους ήρωές τους. Τετ: Αλλά τώρα γίνεται επίσημος. Δεν είναι άξιος, δεν είναι ευκαταφρόνητο σκεύος; Συγγνώμη ρε τζάμπα! με τι τρόμο παίρνει ένα χαρτί στο χέρι του, ακονίζει ένα φτερό με ένα μαχαίρι, πώς λειτουργεί η μινιατούρα του φαντασία, πώς δουλεύει η μικροσκοπική του σκέψη, επινοώντας<. >κάθε έκφραση μιας περίπλοκης σχέσης. Ακολουθούν μερικά ακόμη παραδείγματα από τα έργα του Saltykov-Shchedrin: Projectists; ποιητές και ποιητικές· άτακτος; άτακτος; ομιλητής.

Η χρήση ρωσικών παραγώγων προθεμάτων και επιθημάτων σε ξένα ειδικά ονόματα και γεωγραφικά ονόματα έχει παρόμοιο αποτέλεσμα. Ακολουθεί ένα αστείο - μια σκοτεινή πολιτική προφητεία για το έτος 2000: Τίτλος των New York Times: Οι συλλογικοί αγρότες του Τέξας, του Μίσιγκαν και του Μισισιπή εκπλήρωσαν υπερβολικά το σχέδιό τους για την εαρινή σπορά.

Σύνταξη. Ορισμένες συντακτικές κατασκευές είναι διφορούμενες και αυτό τους επιτρέπει να χρησιμοποιηθούν σε ένα γλωσσικό παιχνίδι:

«Τι κάνεις εκεί, Manichka, διαβάζεις τόσο δυνατά!» - «Ιστορία, μάνα». - «Διάβασε λοιπόν για σένα». - «Ναι, στην Ιστορία, μαμά, τίποτα δεν γράφεται για μένα» (περιοδικό «Σατυρικόν»).

Κάποιος κύριος, μέλος της νεκρώσιμης ακολουθίας, γύρισε σε έναν γείτονα: «Θα μου πεις ποιος είναι ο νεκρός;». - "Δεν ξέρω με σιγουριά. Νομίζω ότι είναι μόνο αυτό που οδηγεί στην μπροστινή άμαξα" (Jules Renard).

Ο επιρρηματικός κύκλος εργασιών μπορεί να υποδηλώνει έναν απλό ταυτόχρονο άσχετα γεγονότα, αλλά μπορεί επίσης να περιέχει μια λογική για αυτό που περιγράφεται στο πρώτο μέρος της πρότασης, βλ.

[Οικογενειακή Σκηνή]: "Ήμουν ανόητος που σε παντρεύτηκα!" - «Ναι, αλλά τότε ήμουν τόσο ερωτευμένος μαζί σου που δεν το πρόσεξα».

Σε ορισμένες περιπτώσεις, το αστείο βασίζεται σε σκόπιμη παραβίαση των αρχών της συμβατότητας λέξεων:

Έφυγε με το τρένο, γύρισε γαϊδούρι.

Σήμερα, μέχρι το βραδινό άλογο, επιστρέφω στην αγαπημένη μου Οδησσό (ταινία Elusive Avengers).

Το αγόρι ρωτάει: Πού είναι η μητέρα αυτού του κοριτσιού; (παρόμοιο με: Πού είναι το κεφάλι από αυτή την κούκλα;).

Εισαγωγικές λέξεις και φράσεις όπως βλέπετε, καταλαβαίνετε κ.λπ., φαίνεται ότι είναι κατάλληλες για οποιαδήποτε έκκληση προς εσάς. Υπάρχουν, ωστόσο, τέτοιες ειδικές συνθήκες όταν η χρήση τους οδηγεί σε ένα κωμικό αποτέλεσμα, για παράδειγμα σε μια κηδεία:

Κοιμήσου καλά, αγαπητέ φίλε! Η μνήμη σου, βλέπεις, θα μείνει στις καρδιές μας για πολύ καιρό. Κατάλαβες, όχι;

Ορισμένες συντακτικές κατασκευές υποθέτουν τον πληθυντικό του ουσιαστικού που περιλαμβάνεται σε αυτές, το οποίο μπορεί να αντικατασταθεί μόνο χαριτολογώντας από τον ενικό:

Υπό τον Αλέξανδρο Α', σε επίσημες δικαστικές ανακοινώσεις, προσκαλούνταν σε δεξιώσεις άτομα τάδε βαθμίδων, καθώς και ευγενή πρόσωπα και των δύο φύλων. Ο Ζουκόφσκι δεν είχε ορισμένο βαθμό στην υπηρεσία στο δικαστήριο. Αστειεύτηκε ότι τις επίσημες αργίες και τις ημέρες των δικαστικών εξόδων ήταν ευγενές άτομο και των δύο φύλων (ρωσικό λογοτεχνικό ανέκδοτο).

Τα ρήματα που δηλώνουν τις φυσικές ενέργειες συγκεκριμένων πλασμάτων (τρέξιμο, περπάτημα, περπάτημα) είναι απρόθυμα να συνδυαστούν με τους προσδιορισμούς των γεωγραφικών ενοτήτων και όσο μεγαλύτερη είναι η μονάδα, τόσο πιο ασυνήθιστο αισθάνεται:

Αλλά ο μπαμπάς και η μαμά αποκοιμήθηκαν το βράδυ,

Και η Tanechka και η Vanechka τρέχουν στην Αφρική [.]

Περπατώντας κατά μήκος της Αφρικής

Τα σύκα-χουρμάδες είναι μαδημένα (Κ. Τσουκόφσκι. Μπάρμαλεϊ).

Στυλιστική. Η κωμική εντύπωση δημιουργείται με τη χρήση ειδικής ορολογίας - αθλητικής, στρατιωτικής, επιστημονικής και τεχνικής κ.λπ. όταν περιγράφεις συνηθισμένες καθημερινές καταστάσεις:

Στο γάμο ενός αθλητή, μια γυναίκα απευθύνεται σε έναν νεαρό άνδρα:

Με συγχωρείς, είσαι ο γαμπρός;

Όχι, αποβλήθηκα στα προημιτελικά.

Γεια σου, Σλάβοι, από το Κουμπάν, / Από το Ντον, από το Βόλγα, από το Ιρτις, / Καταλάβετε ύψη στο λουτρό, / Εγκαταστήστε αργά! (A. Tvardovsky. Vasily Terkin)

[Δήλωση αγάπης μαθητή μαθηματικών]: Νατάσα, αγαπητή, επιθυμητή! / Το τρίγωνο των παθών με πλήγωσε / Πολύπλευρη αγάπη κόλλησε (Μ. Ισακόφσκι. Φόρμουλα αγάπης).

Το κωμικό εφέ μπορεί να δημιουργηθεί με παρωδία χαρακτηριστικών στυλ:

Με πλούσια λεία, ο κυνηγός Chertteznaev επέστρεψε στο στρατόπεδο της πατρίδας του. Ποια ήταν η έκπληξη του 60χρονου κυνηγού όταν αποδείχθηκε ότι η γούνα των δύο αλεπούδων που είχε σκοτώσει ήταν τεχνητή! Δεν είναι η πρώτη φορά που πυροβολούνται αλεπούδες με τεχνητή γούνα στη Γιακουτία (Literaturnaya Gazeta, σελίδα 13).

Μια μεγάλη κωμική φόρτιση περιέχεται στη λεγόμενη μακαρονική ομιλία, όπου αναμειγνύονται λέξεις και μορφές από διαφορετικές γλώσσες, βλ.

Ο Ardalyon Pankratyevich (μύτη παντζάρι, θαμπά μάτια) μπήκε στον θάλαμο και (με ξινή φωνή):

Μητέρα, δώσε μου ένα φλιτζάνι.

Οι κοπέλες του Αρδαλίωνα ανησύχησαν, κούνησαν το σώμα τους καταφατικά, έκαναν ευγένεια με μετατροπή:

Πουρκούα, Βάτερ, χτυπάς βότκα νωρίς το πρωί; (A. Fleet, μια παρωδία του Peter I A. Tolstoy).

Το κωμικό εφέ δημιουργείται εδώ από ένα μείγμα τριών γλωσσών - ρωσικά (καθομιλουμένη-αρχαϊκή), γερμανικά και γαλλικά.

Σε πολλούς συγγραφείς αρέσει να παίζουν όχι με μεμονωμένες λέξεις ή συνδυασμούς λέξεων, αλλά με ολόκληρα κείμενα. Ένας απλός συνδυασμός δύο κειμένων (αρκετά ουδέτερο ή και ποιητικά υπέροχο!) μπορεί να οδηγήσει σε ασάφεια και να δημιουργήσει ένα κωμικό αποτέλεσμα, όπως συμβαίνει στην ιστορία του N. Teffi, όπου συνδυάζονται στίχοι από δύο ποιήματα του Πούσκιν:

Πούσκιν. εμπνεύστηκε από την νταντά για τα καλύτερα έργα του. Θυμηθείτε πώς μίλησε ο Πούσκιν για αυτήν: "Το εξαθλιωμένο μου περιστέρι. - Συγγνώμη, - παρενέβη ο νεαρός. - είναι σαν μελανοδοχείο.

Πραγματολογία. Υπάρχουν γενικά πρότυπα επικοινωνίας που πρέπει να καθοδηγούν όλους τους ομιλητές, ανεξάρτητα από τη γλώσσα που μιλούν. Ένα από αυτά τα αξιώματα είναι το αξίωμα της πληροφόρησης ("Αναφορά κάτι νέο"). Ο Πούσκιν, παραβιάζοντάς το, πετυχαίνει ένα κωμικό αποτέλεσμα στην ακόλουθη (εντελώς μη ενημερωτική) έκκληση προς τον Πάβελ Βυαζέμσκι: Ψυχή μου, Πάβελ, / Μείνε στους κανόνες μου: / Αγάπησέ το, αυτό, / Μην κάνεις εκείνο. / Πες ότι είναι ξεκάθαρο. / Αντίο όμορφη μου.

Ένα άλλο αξίωμα είναι το αξίωμα της αλήθειας ή της ειλικρίνειας ("Πες την αλήθεια"). Η παραβίασή του είναι επίσης ασυνήθιστη και μερικές φορές μπορεί να οδηγήσει σε παρεξήγηση. Θυμηθείτε τη σκηνή όταν ο Πινόκιο με τη γάτα Basilio και την αλεπού Alice έρχονται στην ταβέρνα:

Ο ιδιοκτήτης της ταβέρνας πήδηξε έξω για να συναντήσει τους καλεσμένους<. >

Δεν θα μας έβλαπτε να φάμε μια μπουκιά να φάμε τουλάχιστον μια ξερή κρούστα, - είπε η αλεπού.

Τουλάχιστον θα σε κέρασαν με μια κόρα ψωμί», επανέλαβε η γάτα.<. >

Γεια σου, αφέντη, - είπε ο Πινόκιο σημαντικά, - δώσε μας τρεις κρούστες ψωμί.

Ο χαρούμενος, πνευματώδης Πινόκιο αστειεύεται μαζί σου, αφέντη, - γέλασε η αλεπού.

Εν τω μεταξύ, ο Πινόκιο δεν αστειευόταν, ακολουθούσε αυστηρά το αξίωμα της αλήθειας (ειλικρίνεια). Δεν έλαβε υπόψη του ότι η Γάτα και η Αλεπού (όπως όλοι μας) τείνουν να υπερβάλλουν (ή να υποτιμούν), βλ.: Σου είπα ένα εκατομμύριο φορές. Μπορώ να σε έχω για ένα δευτερόλεπτο; Έχουμε συνηθίσει σε τέτοιες ανακρίβειες, υπερβολές, αλλά ο Πινόκιο όχι ακόμα.

Ένα άλλο παράδειγμα παραβίασης του αξιώματος της αλήθειας για τη δημιουργία ενός κωμικού εφέ: Τσιγγάνοι τρέχουν τριγύρω, βρώμικες - είναι τρομακτικό να το βλέπεις. Πάρε έναν τέτοιο γύφτο, πλύνε τον με σαπούνι, και αμέσως πεθαίνει, δεν αντέχει την καθαριότητα (Α. Τολστόι. Οι περιπέτειες του Νεβζόροφ, ή Ίβικος).

Συχνά, σε ένα γλωσσικό παιχνίδι, χρησιμοποιούνται χαρακτηριστικά διαφορετικών τύπων λεκτικών πράξεων (όπως δηλώσεις, αιτήματα, ερωτήσεις κ.λπ.). Μερικές φορές ένας τύπος ομιλίας «μεταμφιέζεται» σε άλλο: ένα αίτημα με τη μορφή ερώτησης (Θα μπορούσες να μου δώσεις λίγο αλάτι;) κ.λπ. Εδώ είναι ένα ανέκδοτο που παίζει με αυτό το φαινόμενο:

Ξεναγός: «Αν οι κυρίες είχαν μείνει σιωπηλές για ένα λεπτό, θα είχαμε ακούσει τον τρομακτικό βρυχηθμό των καταρρακτών του Νιαγάρα». Αίτημα σιωπής (με στοιχεία μομφής) - δηλώνεται ως υπόθεση.

Οι λεγόμενες επικοινωνιακές αποτυχίες (το αποτέλεσμα μιας διαφορετικής κατανόησης του σκοπού της δήλωσης) μπορούν επίσης να αναπαραχθούν:

Γιατρός - ασθενής: "Γδύσου!" - "Κι εσύ, γιατρέ;"

Το γλωσσικό παιχνίδι έχει πολλά από τα χαρακτηριστικά που είναι χαρακτηριστικά του παιχνιδιού γενικότερα. Όπως και η κατηγορία του παιχνιδιού, το λεκτικό παιχνίδι δημιουργεί ένα ειδικό, υπό όρους μοντέλο πραγματικότητας. Έτσι, η ανθρωπότητα δημιουργεί ξανά και ξανά τη δική της έκφραση ύπαρξης, έναν δεύτερο, φανταστικό κόσμο δίπλα στον κόσμο της φύσης. Σε κάθε κειμενικό χώρο, το υπό όρους μοντέλο εκδηλώνεται σε έναν διπλό γλωσσικό κώδικα, τον οποίο τόσο ο συγγραφέας όσο και ο αποδέκτης χρησιμοποιούν λόγω του λεκτικού παιχνιδιού, μεταβαίνοντας από έναν ρητό τρόπο έκφρασης της αντίληψης του νοήματος σε έναν άρρητο και αντίστροφα, ο οποίος ορίζει και τα δύο ως Homo ludens. Επιπλέον, το γλωσσικό παιχνίδι έχει και μια ιδιαίτερη ομορφιά, έχει ένα είδος ρυθμού και αρμονίας. Το λεκτικό παιχνίδι ζει σύμφωνα με ορισμένους κανόνες, τους οποίους αποδέχονται δύο παίχτες: ο συγγραφέας του παιχνιδιού και ο αποδέκτης του, ο οποίος, στη διαδικασία μαντείας των νοημάτων, γίνεται συν-συγγραφέας αυτής της επικοινωνιακής διαδικασίας. Όμως, όσον αφορά τους κανόνες κατασκευής ενός γλωσσικού παιχνιδιού, μπορούν να καθιερωθούν και να παραβιαστούν ελεύθερα. Επιπλέον, δεν έχει λιγότερο νόημα η πράξη της καταστροφής της κατασκευής ενός συγκεκριμένου συγγραφέα από την πράξη της δημιουργίας, και το δημιουργικό αποτέλεσμα σε αυτή την περίπτωση είναι ακόμη πιο σημαντικό. Το γλωσσικό παιχνίδι, μαζί με την έννοια του παιχνιδιού, συχνά περιέχει ένα συγκεκριμένο μυστικό, ένα μυστήριο. Αυτό το αξίωμα αντανακλάται στη λειτουργία καμουφλάζ που εκτελεί το γλωσσικό παιχνίδι. Άλλωστε, σύμφωνα με τον 3. Φρόυντ, το γλωσσικό παιχνίδι, όπως λες, κρύβει το απρεπές, το απαγορευμένο, το κυνικό, το παράλογο. Και, τέλος, το γλωσσικό παιχνίδι δίνει ικανοποίηση. Ο παραλήπτης λαμβάνει αισθητική απόλαυση από το ξετύλιγμα των στοιχείων του λεκτικού παιχνιδιού, που προσδιορίζεται από τον R. Barth ως ευχαρίστηση από την «πολυπλοκότητα του νοήματος». Αυτό αυξάνει την αυτοεκτίμηση του ίδιου του παραλήπτη. Ταυτόχρονα, ο παίκτης μιλά για την ευχαρίστηση του παιχνιδιού, αλλά στην πραγματικότητα είναι η ευχαρίστηση του εαυτού του με τη βοήθεια του παιχνιδιού. Και δεδομένου ότι ένα άτομο είναι ένας ακούραστος αναζητητής της ευχαρίστησης, αυτή η ιδιότητα προσελκύει περισσότερο την προσοχή του αποδέκτη στο φαινόμενο ενός γλωσσικού παιχνιδιού. Όπως το ίδιο το φαινόμενο του παιχνιδιού, έτσι και το γλωσσικό παιχνίδι δεν έχει συγκεκριμένους πρακτικούς στόχους εκτός από την ευχαρίστηση και την αποφυγή της πλήξης. Επιπλέον, είναι αυτή η ιδιότητα που αποκαλείται από τον φιλόσοφο J. - F. Lyotard ως ένα από τα κύρια. Επιβεβαίωση αυτού είναι ο λαϊκός λόγος ή λογοτεχνία, όπου η συνεχής επινόηση στροφών, λέξεων και νοημάτων φέρνει μεγάλη χαρά, αναπτύσσοντας παράλληλα τη γλώσσα. Επιπλέον, η ευχαρίστηση του παιχνιδιού δεν λαμβάνεται μόνο από τον αποδέκτη, αλλά και από τον ίδιο τον συγγραφέα, ο οποίος, χρησιμοποιώντας τα μέσα του γλωσσικού παιχνιδιού, επιτυγχάνει το αποτέλεσμα της ακραίας όξυνσης και διευκρίνισης του νοήματος. Η απουσία ενός στόχου προκαλεί την απουσία ενός προηγουμένως γνωστού αποτελέσματος που σχεδιάστηκε από τον στόχο, το οποίο δίνει στο παιχνίδι δυναμισμό, μετατρέποντάς το σε μια ατέρμονη διαδικασία και ολοκληρώνοντας το νόημά του όχι στο τέλος, αλλά στην ίδια την κίνηση.

Το γλωσσικό παιχνίδι, εκτός από το ότι ακολουθεί ορισμένους στόχους, υλοποιεί και συγκεκριμένες λειτουργίες. Ανάμεσα τους:

αισθητική λειτουργία, η οποία συνίσταται στη συνειδητή επιθυμία να βιώσουν και να προκαλέσουν στους αποδέκτες μια αίσθηση ομορφιάς από την ίδια τη μορφή του λόγου.

μια γνωστική λειτουργία που στοχεύει στη δημιουργία ενός νέου μοντέλου του κόσμου αναδημιουργώντας το ήδη υπάρχον γλωσσικό υλικό.

ηδονική λειτουργία, η ουσία της - στην ψυχαγωγία του παραλήπτη με μια ασυνήθιστη μορφή ομιλίας.

μια πραγματιστική λειτουργία που αποσκοπεί στο να επιστήσει την προσοχή στην αρχική μορφή του λόγου.

η εκφραστική λειτουργία χρησιμεύει ως μια πιο εικονική και, κατά συνέπεια, πιο λεπτή μετάδοση της σκέψης.

η εικονογραφική λειτουργία βοηθά στην οπτική αναπαράσταση της κατάστασης της ομιλίας, καθώς και στον χαρακτηρισμό κατά κάποιο τρόπο του ατόμου του οποίου οι λέξεις μεταδίδονται.

περιστασιακά, οι ερευνητές τονίζουν την ποιητική λειτουργία του γλωσσικού παιχνιδιού.

Έτσι δικαιολογούν αυτή τη θέση οι συγγραφείς μιας μονογραφίας αφιερωμένης στα προβλήματα της ρωσικής καθομιλουμένης: «Όταν παίζει, ο ομιλητής δίνει μεγάλη προσοχή στη μορφή του λόγου και η εστίαση στο μήνυμα αυτό καθεαυτό είναι το πιο χαρακτηριστικό γνώρισμα του Η ποιητική λειτουργία της γλώσσας. Έτσι, η λειτουργία παιχνιδιού της γλώσσας είναι ένας από τους ιδιωτικούς τύπους ποιητικής λειτουργίας».

μια λειτουργία καμουφλάζ που βάζει «μάσκα» ευπρέπειας, σύνεσης και λογικής σε κάθε άσεμνο, κυνικό ή και παράλογο κείμενο.

Πολλοί γλωσσολόγοι θεωρούν το γλωσσικό παιχνίδι ως «ένα ιδιαίτερο είδος ομιλίας-δημιουργικής σημειωτικής δραστηριότητας». Όπως κάθε παιχνίδι, παίζεται σύμφωνα με τους κανόνες, οι οποίοι περιλαμβάνουν:

1) η παρουσία των συμμετεχόντων στο παιχνίδι - ο παραγωγός και ο αποδέκτης της ομιλίας.

2) η παρουσία υλικού παιχνιδιού - γλωσσικών μέσων που χρησιμοποιούνται από τον συγγραφέα και γίνονται αντιληπτά από τον αποδέκτη της ομιλίας.

3) διαθεσιμότητα συνθηκών παιχνιδιού.

4) εξοικείωση των συμμετεχόντων με αυτές τις συνθήκες.

5) τη συμπεριφορά των συμμετεχόντων σύμφωνα με τους όρους και τους κανόνες.

«Η συνθήκη ενός γλωσσικού παιχνιδιού, σχετικά με τη συμπεριφορά των συμμετεχόντων, νοείται ως η υποχρεωτική χρήση στη διαδικασία ενός γλωσσικού παιχνιδιού ενός τέτοιου τύπου νοητικής δραστηριότητας, στο οποίο ο παραγωγός ομιλίας κάνει έκκληση στις υποτιθέμενες γνώσεις του αποδέκτη και «σπρώχνει «να δημιουργήσει ένα συμπέρασμα, οι προϋποθέσεις του οποίου είναι ένα λεκτικό κείμενο και οι μη λεκτικές προϋποθέσεις - ένα ταμείο γενικής γνώσης του παραγωγού και του αποδέκτη του λόγου». Ταυτόχρονα, θα πρέπει να σημειωθεί η αμετάβλητη των κανόνων ή των συνθηκών του γλωσσικού παιχνιδιού, ακόμη και η παραμικρή απόκλιση από αυτούς σημαίνει προσπάθεια εξόδου από το παιχνίδι.

Το άρθρο δίνει έναν ορισμό του όρου "γλωσσικό παιχνίδι" στη ρωσική γλωσσολογία, δίνει ταξινομήσεις τεχνικών και περιγράφει τους στόχους και τις λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού. Παραδείγματα γλωσσικού παιχνιδιού στην οικογενειακή επικοινωνία δίνονται ως εικονογραφημένο υλικό και τα σχόλια σε έναν ανεξάρτητο ιστότοπο της πόλης αναλύονται ως προς τις τεχνικές και τις μεθόδους γλωσσικού παιχνιδιού. Επιπλέον, τοποθετείται ένας πίνακας της συχνότητας χρήσης των στοιχείων του παιχνιδιού στην ομιλία των κοινωνών μιας συγκεκριμένης οικογένειας.

Κατεβάστε:


Προεπισκόπηση:

ΤΟ ΓΛΩΣΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΩΣ ΣΤΟΙΧΕΙΟ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Στην εποχή μας, το πρόβλημα του γλωσσικού παιχνιδιού απέκτησε ιδιαίτερη σημασία στη δεκαετία του '80 του 20ού αιώνα, την περίοδο της πιο αποτελεσματικής μελέτης της καθομιλουμένης. Το γλωσσικό παιχνίδι στην ομιλία προκύπτει με διαφορετικούς τρόπους. Στη μία περίπτωση, ο προσφωνητής χρησιμοποιεί αυτό που ήδη γνωρίζει, θυμάται και αναπαράγει επιδέξια την κατάλληλη στιγμή και στην άλλη, το γλωσσικό παιχνίδι δημιουργείται απευθείας τη στιγμή της επικοινωνίας.Η μελέτη του πανταχού φαινομένου του γλωσσικού παιχνιδιού συμβάλλει στην εμβάθυνση της γνώσης για το σύστημα της καθομιλουμένης, για τα χαρακτηριστικά της λειτουργίας των στοιχείων του, για την ποικιλία των μορφών της σύγχρονης ρωσικής λογοτεχνικής γλώσσας.

Στη διαδικασία της ομιλίας, ο ομιλητής χρησιμοποιεί ένα γλωσσικό παιχνίδι με διαφορετικούς στόχους: να εισέλθει σε έναν υπάρχοντα διάλογο, να παρατείνει την ομιλία, να σταματήσει την επικοινωνία, να κάνει το μήνυμα ακατανόητο, να μεταφέρει διφορούμενες πληροφορίες, να αξιολογήσει ένα φαινόμενο ή ένα αντικείμενο, να επιδείξει την ικανότητα της γλωσσικής δημιουργικότητας, να ενοχλήσει τον ακροατή, να ονομάσει ένα φαινόμενο ή αντικείμενο όταν η απουσία μονολεκτικού προσδιορισμού στη γλώσσα, να ψυχαγωγήσει τον ακροατή.

Το γλωσσικό παιχνίδι στην καθομιλουμένη εκτελεί τέσσερις λειτουργίες: εκπαίδευση (γλωσσικό), ψυχαγωγικό, ψυχοθεραπευτικό, καμουφλάζ.

Στην εγχώρια γλωσσολογία, ο όρος «γλωσσικό παιχνίδι» μπήκε σε ευρεία επιστημονική χρήση μετά τη δημοσίευση του ομώνυμου έργου των EA Zemskaya, MV Kitaygorodskaya και NN Rozanova, το οποίο αναφέρεται στο γλωσσικό παιχνίδι ως φαινόμενο, «όταν ο ομιλητής» παίζει» με τη μορφή του λόγου, όταν μια ελεύθερη στάση στη μορφή του λόγου δέχεται ένα αισθητικό έργο, ακόμη και το πιο σεμνό. Μπορεί να είναι ένα απλό αστείο, και ένα περισσότερο ή λιγότερο επιτυχημένο αστείο, και ένα λογοπαίγνιο, και ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙτροπάρια (συγκρίσεις, μεταφορές, παραφράσεις κ.λπ.).

Στο άρθρο D.I. Rudenko και V.V. Prokopenko "Philosophy of Language: The Path to a New Episystem", το γλωσσικό παιχνίδι θεωρείται ως "μια δημιουργική, ελεύθερη στάση στη μορφή του λόγου, μη κανονική χρήση της γλώσσας, η οποία επιτρέπει στον ομιλητή να συνειδητοποιήσει την ικανότητα γλωσσικής δημιουργικότητα και να διακρίνεται ως γλωσσική προσωπικότητα από μια σειρά από άλλες ομιλούσες προσωπικότητες».

V.Z. Ο Sannikov υπογραμμίζει τους συγκεκριμένους στόχους της χρήσης του γλωσσικού παιχνιδιού: να ιντριγκάρει, να κάνει τους ανθρώπους να ακούσουν. να αναπτύξουν τη γλώσσα και τη σκέψη. διασκεδάστε τον εαυτό σας και τον συνομιλητή. διεκδικεί τον εαυτό του. Με βάση τους στόχους χρήσης του γλωσσικού παιχνιδιού, ο V.Z. Sannikov διακρίνει «τέσσερις λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού: 1) εκπαίδευση (γλωσσική), 2) ψυχαγωγική, 3) ψυχοθεραπευτική, 4) καμουφλάζ».

Στη σύγχρονη επιστήμη, υπάρχουν διάφορες ταξινομήσεις τεχνικών γλωσσικών παιχνιδιών. Στη μελέτη μας, η δομική ταξινόμηση του Yu.O. Κονοβάλοφ. Εάν ο ομιλητής χρησιμοποιεί μια έτοιμη ενότητα ως γλωσσικό αστείο, σημαίνει ότι δίνει το καθεστώς του παιχνιδιού στο αντίστοιχο τελικό στοιχείο γλώσσας. Εάν ο ομιλητής δημιουργεί ανεξάρτητα μια γλωσσική ενότητα, μιλάμε για την παραγωγή ενός στοιχείου γλώσσας παιχνιδιού. Επιπλέον, ο γλωσσολόγος ταξινομεί τους περιστασιακούς λόγους σύμφωνα με το τμήμα του λόγου που ανήκει στις γεννήτριες και παράγωγες λέξεις. Επομένως, χωρίζει όλους τους περιστασιακούς σχηματισμούς του παιχνιδιού σε 3 ομάδες: λεκτικούς, ουσιαστικούς, επίθετους.

Σχέδιο 1.

Ταξινόμηση τεχνικών γλωσσικού παιχνιδιού

Παραγωγή στοιχείου γλώσσας παιχνιδιού

Ασυνήθιστο σχήμα:

1. Ομοιοκαταληξία

2. Φωνητικές παραμορφώσεις

3. Μορφολογικές παραμορφώσεις

Ασυνήθιστη μορφή και σημασία:

4. Έμμεσες υποψηφιότητες

Δίνοντας κατάσταση παιχνιδιού σε ένα υπάρχον στοιχείο γλώσσας

1.Αντίθεση

5. Παραβίαση λεξιλογικής συμβατότητας

6. Περιστασιακότητες

7.Λογιστήρια

8. Προηγούμενα κείμενα

Συνειδητοποιώντας μια ανάγκη επαφής ομιλίας, ο ομιλητής χρησιμοποιεί ένα γλωσσικό παιχνίδι για να ξεκινήσει λεκτική επικοινωνία, να εισέλθει σε έναν υπάρχοντα διάλογο, να παρατείνει την επικοινωνία, να σταματήσει την επικοινωνία,κάνει το μήνυμα ακατανόητο σε κάποιον που είναι παρόν, μεταφέρει διφορούμενες πληροφορίες, αξιολογεί ένα φαινόμενο ή αντικείμενο, επιδεικνύει (δοκιμάζει) την ικανότητα γλωσσικής δημιουργικότητας, παράδοση και απόλαυση.

Ένα από τα σημαντικά συστατικά της κατάστασης, που επηρεάζει τη δομή της εκφοράς, είναι η μορφή του λόγου: προφορική και γραπτή. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι επί του παρόντος, η προφορική γραπτή επικοινωνία αναπτύσσεται ενεργά σε συνομιλίες, φόρουμ, σε σχόλια όταν συζητάμε οποιοδήποτε άρθρο ή πρόβλημα.

Μέσα σε δύο μήνες συγκέντρωσα γλωσσικό υλικό (51 μονάδες στην οικογενειακή επικοινωνία), το οποίο μπορεί να αποδοθεί στις ακόλουθες τεχνικές και μεθόδους.

1) Φωνητικές παραμορφώσεις:

α) μετάθεση ήχων και συλλαβών στη σύνθεση της λέξης -τύποι (πουλιά), μπάτσος (μέχρι στιγμής), Ashyundra (Andryusha), likes (μου αρέσει), cherabushka (cheburashka) - από την ομιλία των παιδιών.

β) αντικατάσταση ενός ήχου με έναν άλλο khan dog (hot dog), kolidor (διάδρομος), ketchuk (κέτσαπ) - από την ομιλία της παλαιότερης γενιάς. hodya («κρύο»), soti («βλέμμα»), fest («φως»), όψεις ("πετσέτες") - από την ομιλία των παιδιών.

γ) η εμφάνιση πρόσθετων ήχων στη σύνθεση της λέξης - skochet (κολλητική ταινία), σπρίντερ (εκτυπωτής), κιόσκι (περίπτερο) - από την ομιλία της παλαιότερης γενιάς.

δ) μεταφορά άγχους - dam / (σάρκα / on), sti / ral (πλυντήριο / πλυντήριο) - από την ομιλία της παλαιότερης γενιάς.

Η αναδιάταξη και η αντικατάσταση των ήχων είναι συχνό φαινόμενο στην ομιλία των παιδιών. Οι φωνητικές παραμορφώσεις της ομιλίας των παιδιών χρησιμοποιούνται από τα μέλη της οικογένειας για να δημιουργήσουν ένα κωμικό εφέ, εκτελούν μια διασκεδαστική λειτουργία στην ομιλία. Η αντικατάσταση, η εμφάνιση πρόσθετων ήχων, η μεταφορά άγχους είναι χαρακτηριστικό φαινόμενο στον λόγο της παλαιότερης γενιάς. Αυτό οφείλεται στο χαμηλό μορφωτικό και πολιτιστικό επίπεδο των φυσικών ομιλητών, αν και αυτά τα φαινόμενα αναγνωρίζονται από αυτούς και συχνά χρησιμοποιούνται σκόπιμα.

2) Μορφολογικές παραμορφώσεις:

α) αλλαγή στη γενική συσχέτιση των λέξεων - Το αυτοκίνητο οδηγείκατά μήκος της πίστας (κατά μήκος της πίστας)? Οι χήνες κολυμπούνκατά μήκος του ποταμού (κατά μήκος του ποταμού); Δεν μπορούσα να κουνηθώ, περπάτησακατά μήκος του τοίχου (κατά μήκος του τοίχου). Οι επικοινωνιολόγοι (άνθρωποι της παλαιότερης γενιάς) μπαίνουν εσκεμμένα παιχνίδι λέξεων, συχνά «ανταγωνίζονται» στη διαστρέβλωση των λέξεων. Θα πάμεμε την μαμά? Πάμε νηπιαγωγείο με τον μπαμπά ? - από την ομιλία της νεότερης γενιάς, που χρησιμοποιείται από τα μέλη της οικογένειας ως στοιχείο παιχνιδιού του προφορικού λόγου.

β) μετατροπή ξένων λέξεων - Πακέτο δύοτσάντα ( Γαλλική λέξη "βαλίτσα").

3) Εξυπνάδα, αστεία:

α) η χρήση ενός ξενόγλωσσου στοιχείου ως στοιχείου ενός γλωσσικού παιχνιδιού - Svariteλαμπτήρες (Λευκορωσική λέξη "πατάτα"). Η Λένα στο σπίτιγιοκ ? (Τουρκική λέξη "όχι").Μαμά ήδη πίσω; (Γαλλική λέξη για "μητέρα")? - από τον λόγο της μεσαίας γενιάς.

Η εξυπνάδα χρησιμεύει ως μέσο δημιουργίας ειρωνείας, χιούμορ στη διαδικασία της επικοινωνίας, συχνά ως αποτέλεσμα της δημιουργίας ενός στοιχείου παιχνιδιού (ευφυΐα), εμφανίζονται διφορούμενες φράσεις.

4) Προηγούμενες δηλώσεις:

α) παραθέτω καθαρή μορφή(χρησιμοποιώντας έτοιμα αποσπάσματα από τραγούδια, ταινίες - "Πρέπει, Fedya, πρέπει"; "Πρέπει να κοιτάξεις τη ζωή ευρύτερα, αλλά να είσαι πιο ήπιος με τους ανθρώπους"; "Μουστάρδες;" - "Ναι"; "Baba flowers - παγωτό για παιδιά», «Μύμρα», «Τι αηδία, το ζελέ σου», «Το να ζεις είναι καλό, αλλά το να ζεις καλά είναι ακόμα καλύτερο», «Απαιτώ τη συνέχιση του συμποσίου», «Λεπότα» «Ο κλέφτης πρέπει να είναι στη φυλακή».

5) Περιστασιακότητες:

α) εκφράζεται - Mopa (Matvey), kiki (γλυκά) - από την ομιλία των παιδιών.

β) προφορικό - ας προσευχηθούμε (για να κοιμηθεί η "μικρή" - μια μικρή κόρη) - από τον λόγο της μεσαίας γενιάς.

Μέσα σε μία εβδομάδα παρακολουθήθηκε η ομιλία των μελών της οικογένειας (4 γενιές) προκειμένου να εντοπιστεί η συχνότητα χρήσης των στοιχείων του παιχνιδιού. Σε ποσοτικούς όρους, τα στοιχεία του γλωσσικού παιχνιδιού μπορούν να αναπαρασταθούν ως εξής:

Τραπέζι 1.

Η συχνότητα χρήσης των στοιχείων του παιχνιδιού

Παιχνίδι

Στοιχεία

ημέρες

εβδομάδες

Φωνητικές παραμορφώσεις

Μορφολογικές παραμορφώσεις

πνεύμα

Δηλώσεις περιπτώσεων

Δευτέρα

Τρίτη

Τετάρτη

Πέμπτη

Παρασκευή

Σάββατο

Κυριακή

Κατά τη διάρκεια της εβδομάδας

Αναλύοντας τον πίνακα, μπορούμε να βγάλουμε τα ακόλουθα συμπεράσματα:

1) σε παιχνίδι ομιλίαςΟι φωνητικές παραμορφώσεις και η εξυπνάδα χρησιμοποιούνται συχνότερα.

2) συχνότητα χρήσης στοιχεία παιχνιδιούσχετίζονται με τα χαρακτηριστικά της οικογένειας (η οικογένεια έχει Μικρό παιδί, επικοινωνώντας συνεχώς με την παλαιότερη γενιά), προτιμήσεις, αισθητικά γούστα.

3) τα Σαββατοκύριακα γίνονται η κορύφωση της επικοινωνίας.

Επιπλέον, αναλύθηκαν τα σχόλια (62 μονάδες) των κατοίκων του Νοβοσιμπίρσκ που άφησαν στον NGS (δικτυακός τόπος της ανεξάρτητης πόλης) τον Οκτώβριο-Δεκέμβριο του 2012 κατά τη συζήτηση άρθρων για το News Feed. Οι παρατηρήσεις των κοινωνών είναι γραπτός λόγος της καθομιλουμένης, ο οποίος χαρακτηρίζεται από αυθορμητισμό, μειωμένο λεξιλόγιο και χρήση γλωσσικού παιχνιδιού. Η παραγωγή του στοιχείου παιχνιδιού πραγματοποιείται ως εξής:

1) φωνητικές παραμορφώσεις:

α) αντικατάσταση ορισμένων ήχων με άλλους - «Παγωμένος, πήγε σπίτι, αύριοταξί Θα πάω"; «Δεν είναι καθόλου χρήσιμο.Γραφή »; «Λεφτά του προϋπολογισμούμπορεί περισσότερο στην τσέπη"? «Σε αυτούς τους ανθρώπους δεν αρέσουν τα πάντα. Byada";

2) μορφολογικές παραμορφώσεις:

α) περιστασιακός σχηματισμός ενός απλού συγκριτικού βαθμού ενός επιθέτου - «Στο άρθρο, οι οργανώσεις υποστηρίζουν ποιος είναι σε τι καπίκιαπιο αληθινό »; αλλαγή στην οικογενειακή σχέση - «Χθες θα πάω σπίτι το βράδυ και εκείσκύλος ο ντόπιος δεν μπορεί να βγει, κολλάει στο στηθαίο με τα πόδια του».

3) έμμεσες υποψηφιότητες:

α) η χρήση μιας μεταφοράς - «Οι προσόψεις των όμορφων σπιτιών χαλάνε"βελτιωτικά για την ακμή"; «Οι παγετοί δεν εμπόδισαν το χιόνι να πέσει στο δρόμο και, για να είμαι ειλικρινής,τρώω σελ περίπου μία λωρίδα σε κάθε πλευρά».

β) παράφραση - «Τα Lexus είναι διαφορετικά. Υπάρχεισγουρό έτος (80-90 χρόνια 20ου αιώνα) σε κόκκινη τιμή 50-70 πλάγια»· «Είναι αμέσως προφανές: το φτωχό Νοβοσιμπίρσκ, κανείς δεν έχει χρήματα - όλοι έχουν πάει στα αυτοκίνητα,βασικό στοιχείο»;

γ) υπερβολή:

Να είστε υπομονετικοί, άνθρωποι, ένας σκλάβος πρέπει να κερδίζει αρκετά για να επιβιώσει.

Ναι, δεν θα έρθετε στο σπίτι λόγωσκλάβες μηχανές , στο δρόμο στέκεσαι σε μποτιλιάρισμαμηχανές των σκλάβων, στο μαγαζί σκλάβοι σκουπίζουν εμπορεύματα απόράφια χωρίς να κοιτάζω , γι' αυτό 15-20 λεπτάξοδεύετε στη σειρά των σκλάβων στο ταμείο.

δ) συγκρίσεις: «Σένια, διάβασες προσεκτικά, αλλάόχι σαν ξανθιά»;

4) περιστασιακότητες:

α) ουσιαστικά ουσιαστικά - «Αντί αυτού, μεγογγύλι σπουδάζει για 3 ώρες» (με δάσκαλο). "Σας ευχαριστώοδηγός (οδηγός) του λεωφορείου που πέρασε το παιδί μου το Σάββατο στις 7-30”? «Και πήρε φωτιά"Θεραπευτής" (Lexus), πιθανότατα επειδή ο ιαπωνικός στροφαλοθάλαμος είναι κατασκευασμένος από πλαστικό». «Είναι καλό να ζεις στο Νοβοσιμπίρσκπωληθεί (πωλητές) και αξιωματούχοι»· «Θα είχες έξικοινουμενα σχεδια (εκατομμύρια), θα αγοράζατε ένα τέτοιο αυτοκίνητο; «Οι κακοί άνθρωποι πιάστηκαν - δεν θέλουνκυβερνήτης σκεφτείτε τι ήθελε να εκφράσει εκεί»· «Η ποιότητα κατασκευής και το περιθώριο ασφάλειας τουΙαπωνικά (Ιαπωνικά αυτοκίνητα) των προηγούμενων ετών είναι μια τάξη μεγέθους υψηλότερη από τη δική σαςέξω (αυτοκίνητο); «Οπότε μην κολακεύεις τον εαυτό σου,αληθινό στη ζωή, αυτό είναι γεγονός "(από τη φράση" κόψτε την αλήθεια - τη μήτρα ".

β) λεκτικά ουσιαστικά «Αν είναι δύσκολο να μαντέψεις, μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα βιβλίο αναφοράς google" (google);

γ) επίθετο: «Πώς σου ήρθεΑμερικανός μπιφτέκια (αμερικάνικα)? «Ο υγιεινός τρόπος ζωής είναι ένα σύνολοδιά μέσου των αγρών "(από τη φράση" τρέξιμο στα σκι ") «Καλό ζωάκι, σαν γεροδεμένομεσαίο μέγεθος" (από τη φράση "μεσαίο μέγεθος"); «Τα μέσα ενημέρωσης βρίσκονται στα χέρια του προέδρου. Τουλάχιστον ένα ομοσπονδιακό τηλεοπτικό κανάλι άσκησε κριτικήμε ηλιοφάνεια;";

5) λογοπαίγνιο (χιουμοριστική χρήση της σημασίας της λέξης): "Θεραπεύω αριθμός ατόμων"· «Συχνά απλώς μια φαντασίωσησε κατάσταση ύπνου εντοπίζεται όταν οι περιστάσεις δεν πιέζουν». «Χθες δεν υπήρχαν παγετοί, μόνο τα πάνταχιονοστιβάδες τελείωσε και τα αυτοκίνητα άρχισαν να προσπερνούν προς όλες τις κατευθύνσεις». «Το τραμ δεν λάμπει για μένα, ως κάτοικο της Ακαδημίας, αλλά ανησυχώχωρικοί. Γιατί δεν χτίζουν στα αριστερά;» "Για αυτό είμαι"πιτσυλίζω "; Επιπλέον, κάνει κρύο από Νοέμβριο έως Μάρτιο, αλλά μπορεί να υπάρξουν ξεπαγώσεις». «Το περιθώριο ασφαλείας μουσκάφη Το 2000 είναι το διπλάσιο περιθώριο ασφαλείας από το λαμπερό αυτοκίνητό σας».

6) δηλώσεις προηγούμενου:

α) ένα απόσπασμα στην πιο καθαρή του μορφή - «Τι είναι - η τράπεζα φταίει που ο καταναλωτήςζηλευτά μάτια και τσουγκράνα χέρια»; «Ζήσε, δούλεψε με ειλικρίνεια, αλλιώς είναι σαν σε παραμύθι»πήγαινε εκεί - δεν ξέρω πού, φέρε το - δεν ξέρω τι»; «Είναι λυπηρό που δεν υπάρχει χώρος για κανονικούς ανθρώπους»γη των σκλάβων, γη των κυρίων»; «Στην πόλη μας, το τέλος του κόσμου έχει έρθει εδώ και καιρό, χρειαζόμαστε ένα νέο»μια ακτίνα φωτός στο σκοτεινό βασίλειο»; «Παπαγάλο, δεν θα της δώσουν πραγματική θητεία, αλλά εμείς«Το πιο ανθρώπινο δικαστήριο στον κόσμο»; «Για κάποιο λόγο, έχουμεπνευματικούς δεσμούς «Εμφανίζονται μόνο όταν είναι κάτω των 40 ετών στο δρόμο και το καλοκαίρι δεν παρατηρούμε ανθρώπους ο ένας στον άλλον». "Οπως λένε,ήταν ομαλή στα χαρτιά, αλλά ξέχασε τις χαράδρες»; « Meli Emelya, η εβδομάδα σου. Αυτό που κάνει είναι ότι η πόλη είναι μεγαλύτερη, κάτι δεν φαίνεται στις υποθέσεις του κυβερνήτη».

β) μεταμορφωμένο απόφθεγμα: «Και εδώαξιωματούχοι και δρόμοι? Ή έχετε μια διαφορετική εκδοχή του ρωσικού μπελά;». («Υπάρχουν δύο προβλήματα στη Ρωσία: ανόητοι και δρόμοι»). «Τρένο ταχύτηταςγια να σε βοηθησω θα σας μεταφέρει στο μετρό"(Ο Θεός να σε βοηθήσει"); "Η γεύση και το χρώμα... οι μαρκαδόροι είναι διαφορετικοί. Σε κάποιον αρέσει, αλλά κάποιος υποφέρει από το ίδιο» («Δεν υπάρχουν σύντροφοι για τη γεύση και το χρώμα»).

Μετά την ανάλυση των αντιγράφων της γραπτής καθομιλουμένης σε φόρουμ, σε συνομιλίες, θα πρέπει να υποστηριχθεί ότι οι περιστασιακισμοί (36%) και τα κείμενα περιπτώσεων (21%) του συνολικού αριθμού των συλλεγόμενων φράσεων χρησιμοποιούνται συχνότερα. Τουλάχιστον, οι συμμετέχοντες στην επικοινωνία χρησιμοποιούν μορφολογικές και φωνητικές παραμορφώσεις: 5% και 8%, αντίστοιχα. Αυτό εξηγείται, πιθανότατα, από την επιθυμία των επικοινωνούντων να εισέλθουν σε διάλογο, να επιδείξουν την ικανότητα γλωσσικής δημιουργικότητας, να ευχαριστήσουν τους συνομιλητές.

Με βάση τις λειτουργίες του γλωσσικού παιχνιδιού που εντόπισε ο VZ Sannikov, μπορούμε να ονομάσουμε (σε σχέση με τις συνομιλίες) τα ακόλουθα: εκπαίδευση (επιθυμία ανάπτυξης γλώσσας και σκέψης), ψυχαγωγία (επιθυμία του ομιλητή να ψυχαγωγήσει τον εαυτό του και τον συνομιλητή), ψυχοθεραπευτική (πρόθεση του ατόμου να επιβληθεί). Το γλωσσικό παιχνίδι στην οικογενειακή επικοινωνία εκτελεί δύο λειτουργίες: ψυχαγωγικό και εκπαιδευτικό. Τα στοιχεία του παιχνιδιού χρησιμοποιούνται στον οικογενειακό κύκλο για να ψυχαγωγήσουν, να δώσουν ευχαρίστηση σε όλους όσους συμμετέχουν στο γλωσσικό παιχνίδι. Η εκπαιδευτική λειτουργία εκδηλώνεται με την επίδειξη των ικανοτήτων των μελών της οικογένειας για δημιουργία λέξεων, αναδεικνύοντας τον εαυτό του ως γλωσσική προσωπικότητα.

Παρατηρώντας τη δημιουργία της συνιστώσας του παιχνιδιού στο υλικό που συλλέγεται, μπορούμε να πούμε ότι οι στόχοι του γλωσσικού παιχνιδιού είναι η επιθυμία έναρξης λεκτικής επικοινωνίας, έναρξης ενός υπάρχοντος διαλόγου, παράτασης της λεκτικής επαφής, αξιολόγησης ενός φαινομένου ή αντικειμένου, η παράδοση και η απόλαυση . Δεν υπήρξαν περιπτώσεις διακοπής της επικοινωνίας, απόπειρες να καταστεί το μήνυμα ακατανόητο ή μεταφορά διφορούμενων πληροφοριών.

Καθημερινά οι άνθρωποι επικοινωνούν και ανάλογα με τη συγκεκριμένη ή την άλλη κατάσταση, επιλέγουν γλωσσικά μέσα, μπαίνοντας έτσι συχνά σε ένα παιχνίδι που έχει ορισμένους κανόνες. Για την επαρκή κατανόηση του γλωσσικού παιχνιδιού από τον παραλήπτη, ο συγγραφέας πρέπει να λάβει υπόψη την παρουσία ορισμένων γνώσεων του ακροατή, καθώς και τον πολιτιστικό χώρο στον οποίο λαμβάνει χώρα η επικοινωνία.

Το γλωσσικό παιχνίδι είναι ένα κοινό φαινόμενο στη σύγχρονη ρωσική καθομιλουμένη. Όταν χρησιμοποιείται ένα γλωσσικό παιχνίδι, το έργο της γλωσσικής συνείδησης των φυσικών ομιλητών γίνεται προφανές· όταν παράγει ή αντιλαμβάνεται ένα γλωσσικό παιχνίδι, ένα άτομο επιδεικνύει επίγνωση της μη κανονικής χρήσης της γλώσσας. Το γλωσσικό παιχνίδι ανακουφίζει από την πλήξη και τη ρουτίνα και φέρνει χαρά στον δημιουργό του.

Βιβλιογραφία:

  1. Gridina T.A. Γλωσσικό παιχνίδι: Στερεότυπο και δημιουργικότητα. Αικατερινούπολη, 1996.
  2. Gridina T.A. Το συνειρμικό δυναμικό της λέξης και η εφαρμογή της στον λόγο. Το φαινόμενο του γλωσσικού παιχνιδιού. - Μ., 1996.
  3. Zemskaya E.A., Kitaigorodskaya M.A., Rozanova N.N. Γλωσσικό παιχνίδι. Ρωσική καθομιλουμένη. - Μ., 1983.
  4. Konovalova Yu.O. Γλωσσικό παιχνίδι στη σύγχρονη ρωσική καθομιλουμένη. - Βλαδιβοστόκ. VSUES, 2008.
  5. Rudenko D.I., Prokopenko V.V. Φιλοσοφία της γλώσσας: Η πορεία προς ένα νέο επισύστημα//Γλώσσα και επιστήμη του τέλους του 20ου αιώνα. - Μ, 1995.
  6. Sannikov V.Z. Η ρωσική γλώσσα στον καθρέφτη του γλωσσικού παιχνιδιού. Μ., 1999.
  7. NGS του Novosibirsk, "News feed", Νοέμβριος - Δεκέμβριος 2012.