Ποιος εφηύρε το πρώτο παιχνίδι στον υπολογιστή. Πότε εμφανίστηκαν τα παιχνίδια στον υπολογιστή

  • 19.08.2021

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και τα παιχνίδια για παιδιά είναι δημοφιλή, αλλά όπως όλα τα άλλα, μπορούν να μπουν και να φύγουν από τη μόδα.

Υπάρχουν αρκετά κλασικά παιχνίδια αυτού του τύπου· ως σπάνια εξαίρεση, μπορεί κανείς να αναφέρει, ίσως, τη «μαγική οθόνη», η οποία παραμένει δημοφιλής για αρκετές δεκαετίες.

Τι είναι αυτό το παιχνίδι και ποιος σκέφτηκε μια τέτοια "μαγική οθόνη".

Περιεχόμενο:

Εμφάνιση

Εξωτερικά, η συσκευή είναι ένα μικρό πλαστικό κουτί, συνήθως φωτεινού χρώματος.

Στην κλασική εκδοχή, είναι ορθογώνιο και επίπεδο, που μοιάζει με τα παλιά σε μέγεθος και εμφάνιση.

Το μεγαλύτερο μέρος της μπροστινής πλευράς του καταλαμβάνεται από μια οθόνη καλυμμένη με πλαστικό ή γυαλί, πάνω στην οποία λαμβάνουν χώρα οι κύριες ενέργειες.

Στην μπροστινή πλευρά της θήκης υπάρχουν επίσης δύο λαβές που μπορούν να περιστραφούν σε διαφορετικές κατευθύνσεις.

Και πάλι, στο τυπικό κλασικό μοντέλο, βρίσκονται στις δύο κάτω γωνίες της συσκευής κάτω από την οθόνη.

Αυτή η παραδοσιακή έκδοση έχει υποστεί διάφορες αλλαγές - το σχήμα της συσκευής, η διάταξη των λαβών, ο τύπος θήκης κ.λπ., έχουν αλλάξει, αλλά η αρχή λειτουργίας και η λειτουργικότητά της παρέμειναν πάντα αμετάβλητες.

Λειτουργική αρχή

Πώς να χρησιμοποιήσετε τη συσκευή και τι μπορείτε να κάνετε σε αυτήν; Αυτή η συσκευή δίνει τη δυνατότητα στο παιδί να ζωγραφίζει στην οθόνη.

Ο έλεγχος πραγματοποιείται με δύο κουμπιά, το ένα κινεί τον κέρσορα κάθετα και το άλλο οριζόντια.

Ως αποτέλεσμα, εμφανίζονται σκούρες γραμμές στο ασημί φόντο της οθόνης και μπορείτε να σχεδιάσετε διακεκομμένες γραμμές που αποτελούνται από κάθετα και οριζόντια τμήματα.

Έτσι, με επαρκή βαθμό γνώσης της τεχνολογίας και εξοικείωσης, σας επιτρέπει να δημιουργείτε ακόμη και αρκετά περίπλοκα σχέδια.

Υπάρχουν παραδείγματα όταν καλλιτέχνες δημιούργησαν ολόκληρες εικόνες σε τέτοιες συσκευές. Για να καθαρίσετε την οθόνη από την εικόνα, πρέπει απλώς να ανακινήσετε ή να αναποδογυρίσετε τη συσκευή.

Συσκευή

Πώς λειτουργεί μια τέτοια συσκευή; Ο κύριος μηχανισμός λειτουργίας είναι ένα σφραγισμένο δοχείο, ένα κουτί, η μεγάλη πλευρά του οποίου είναι η οθόνη εργασίας.

Στο εσωτερικό, αυτό το δοχείο είναι γεμάτο με πολύ λεπτή σκόνη αλουμινίου, αλλά ένας μεταλλικός δρομέας είναι επίσης εγκατεστημένος μέσα του, στερεωμένος και κινούμενος σε στατικούς άξονες - κάθετους και οριζόντιους.

Ακουμπάει (ο κέρσορας) στο γυαλί από την πίσω πλευρά με το αιχμηρό μέρος του. Η γραμμή σχεδιάζεται ως εξής:

3 Ως αποτέλεσμα, μια σκοτεινή (καθαρισμένη) γραμμή εμφανίζεται στην οθόνη σε ανοιχτό ασημί (αλουμίνιο) φόντο.

Αφού ανακινήσετε τη συσκευή, αυτή η μεταλλική σκόνη κατανέμεται ξανά ομοιόμορφα, γεμίζοντας τις καθαρισμένες περιοχές. Ως αποτέλεσμα, το σχέδιο διαγράφεται.

Εφεύρεση

Η συσκευή εφευρέθηκε από τον Γάλλο André Cassagne στη δεκαετία του '50 του εικοστού αιώνα και του έδωσε το γαλλικό όνομα "μαγική οθόνη" - L'Ecran Magique.

Αλλά στη Γαλλία, η συσκευή δεν κατασκευάστηκε σχεδόν ποτέ, τα δικαιώματα της μεταβιβάστηκαν γρήγορα στον οργανισμό Ohio Art, ο οποίος τη βελτίωσε και της έδωσε την εμφάνιση με την οποία τη γνωρίζουμε ακόμα.

Ονομα "Μαγική οθόνη"εδραιώθηκε στη Ρωσία επειδή ήταν με αυτό το όνομα που η συσκευή άρχισε να εμφανίζεται στη δεκαετία του '70 στην ΕΣΣΔ.

Αξίζει να σημειωθεί ότι η τεχνολογία κλάπηκε, δεν ελήφθη η άδεια των κατόχων των πνευματικών δικαιωμάτων και η άδεια παραγωγής.

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή έχουν επέτειο εκείνη τη χρονιά. Άλλωστε, πριν από 70 χρόνια, εμφανίστηκε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο στη συνέχεια γέννησε μια ολόκληρη βιομηχανία παιχνιδιών. Επομένως, ας θυμηθούμε πώς ξεκίνησαν όλα!

Το πρώτο βήμα

Πώς δημιουργήθηκαν τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που έγιναν οι πρόδρομοι της ψυχαγωγίας μέσω υπολογιστή; Υπάρχει μια ευρέως διαδεδομένη πεποίθηση ότι τέτοια παιχνίδια εμφανίστηκαν χάρη στην εμφάνιση της πρώτης κονσόλας, που δημιουργήθηκε από τον Ralph Baer. Άλλοι θυμούνται τον περίφημο υπολογιστή EDSAC, όπου το 1956 δημιουργήθηκε για αυτόν το γνωστό τότε παιχνίδι OXO, γνωστό και ως Noughts And Crosses, το οποίο ήταν ένα συνηθισμένο tic-tac-toe που μεταφέρθηκε στην οθόνη αυτής της συσκευής.

Ωστόσο, η πρώτη ηλεκτρονική ψυχαγωγία εμφανίστηκε το 1947. Μιλάμε για το παιχνίδι "Rocket simulator", το οποίο εμφανίστηκε με βάση έναν καθοδικό σωλήνα. Η εμφάνιση αυτής της συσκευής συνδέθηκε έντονα με τον πρόσφατο παγκόσμιο πόλεμο. Πρέπει να σημειωθεί ότι η εμφάνιση της νέας τεχνολογίας υπολογιστών συνδέθηκε στενά με την ταχεία ανάπτυξη της στρατιωτικής τεχνολογίας. Πολλοί από τους ανθρώπους που πρωτοστάτησαν στην εμφάνιση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών εργάστηκαν για τη στρατιωτική βιομηχανία των ΗΠΑ ή του Ηνωμένου Βασιλείου.

Σε σελιδοδείκτες

Διάγραμμα της συσκευής "Rocket Simulator".

Ο δημιουργός του "Rocket Simulator" Thomas Goldsmith δεν αποτέλεσε εξαίρεση. Το γεγονός είναι ότι ανέπτυξε το έργο του για τα εργαστήρια DuMont, τα οποία παρήγαγαν διάφορα στρατιωτικά προϊόντα κατά τα χρόνια του πολέμου και ασχολούνταν επίσης με διάφορες καινοτομίες του στρατού, αλλά ο πόλεμος τελείωσε και η ζήτηση για τα προϊόντα της εταιρείας άρχισε να πέφτει. Ως εκ τούτου, πιθανότατα, αποφασίστηκε να ξεκινήσει η δημιουργία νέων προϊόντων.

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι ο Thomas Goldsmith, ο οποίος είχε ένα πολύ αξιοπρεπές ιστορικό, προσλήφθηκε για τη δημιουργία αυτής της συσκευής. Ήταν ενθουσιώδης στη μηχανική ραδιοφώνου και είχε επίσης μια αξιοπρεπή εκπαίδευση, την οποία έλαβε στο διάσημο Ινστιτούτο Furman, όπου ο μελλοντικός δημιουργός του παιχνιδιού σπούδασε φυσική και άλλες επιστήμες. Επιπλέον, ο Goldsmith είχε μεγάλη εμπειρία. Ωστόσο, αμέσως σημειώνουμε ότι δημιούργησε τον προσομοιωτή μαζί με τη συνάδελφό του Estelle Ray Mann.

Thomas T. Goldsmith

Σύμφωνα με διάφορες πηγές, οι εργασίες για το έργο ξεκίνησαν είτε το 1945 είτε το 1946, αλλά ήδη το 1947, οι επιστήμονες υπέβαλαν το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας τους, όπου το έργο αυτής της συσκευής περιγράφηκε λεπτομερώς. Ο προσομοιωτής πυραύλων ήταν μόνο ένα πρωτότυπο και ποτέ δεν ήρθε στο μυαλό και, παρεμπιπτόντως, η ίδια η συσκευή δημιουργήθηκε αποκλειστικά για έναν περιορισμένο κύκλο ανθρώπων. Η μαζική παραγωγή μιας τέτοιας συσκευής δεν είχε προγραμματιστεί. Ωστόσο, ήταν μάλλον ογκώδες και άβολο.

Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, το παιχνίδι εκτελέστηκε σε καθοδικό σωλήνα, ο οποίος ήταν συνδεδεμένος με έναν παλμογράφο που χρησιμοποιήθηκε ως οθόνη. Το παιχνίδι ήταν απλό, ο παίκτης κλήθηκε να ελέγξει το βλήμα και να καταρρίψει διάφορους στόχους. Ο έλεγχος του παιχνιδιού δεν ήταν ο πιο βολικός, γιατί τότε δεν υπήρχαν joystick ή πληκτρολόγιο. Για το παιχνίδι κατασκευάστηκαν ειδικές εφαρμογές οθόνης για τον έλεγχο του πυραύλου. Ως αποτέλεσμα, η συσκευή έμοιαζε με στρατιωτικό ραντάρ. Και το ίδιο το gameplay προκάλεσε ισχυρούς συσχετισμούς με τον προηγούμενο πόλεμο. Έτσι, μπορούμε να πούμε ότι το πρώτο είδος παιχνιδιού ήταν ένας προσομοιωτής φτιαγμένος στην ατμόσφαιρα του Β' Παγκοσμίου Πολέμου.

Αυτό ήταν το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, που έγινε ο πρόδρομος της ψυχαγωγίας στον υπολογιστή. Δυστυχώς, το Rocket Simulator δεν έγινε ποτέ παιχνίδι για το ευρύ κοινό, αν και αργότερα εμφανίστηκαν θύρες αυτού του παιχνιδιού για διάφορα συστήματα υπολογιστών.

Υπολογιστής "Bertie the Brain"

Μπέρτι ο εγκέφαλος

Λίγο αργότερα, το 1950, εμφανίστηκε μια αρκετά ενδιαφέρουσα συσκευή στον Καναδά, η οποία στις αγγλόφωνες πηγές ονομάζεται "Bertie the Brain". Το πιο ενδιαφέρον είναι ότι αυτή η συσκευή δημιουργήθηκε αποκλειστικά για να εφαρμόσει το παιχνίδι "tic-tac-toe" σε αυτήν. Αυτή ήταν μια πολύ ασυνήθιστη απόφαση, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη το μέγεθος αυτού του υπολογιστή, το ύψος της συσκευής ήταν έως και 4 μέτρα. Και αυτό για να μην αναφέρουμε το βάρος του. Ο Bertie the Brain, σε αντίθεση με άλλους παρόμοιους υπολογιστές, είχε ένα ειδικά σχεδιασμένο πληκτρολόγιο και οθόνη στην οποία παιζόταν το παιχνίδι. Και εδώ ήταν που εμφανίστηκε η ρύθμιση δυσκολίας του παιχνιδιού, η οποία ορίστηκε χειροκίνητα.

Το "Bertie the Brain" δημιουργήθηκε από τον Joseph Cates, ο οποίος έζησε μια πολύ μεγάλη και ταραχώδη ζωή. Γεννήθηκε το 1921 στην Αυστρία, όταν η χώρα αυτή καταλήφθηκε από τη Γερμανία, αναγκάστηκε να φύγει λόγω της εβραϊκής καταγωγής του στον Καναδά. Παρά τις δυσκολίες της μετανάστευσης, ο Cates κατάφερε να πάρει μια πολύ καλή εκπαίδευση στον Καναδά. Αποφοίτησε από το Πανεπιστήμιο του Τορόντο με πτυχία στα μαθηματικά και τη φυσική. Σημαντικό ρόλο στη ζωή του έπαιξε η Vacuum Tube Company, η οποία ανέπτυξε τόσο ραντάρ όσο και ραδιοσωλήνες. Χάρη στα ταλέντα του, ο Cates μπόρεσε αργότερα να συμμετάσχει στη δημιουργία του πρώτου καναδικού υπολογιστή UTEC.

Τζόζεφ Κέιτς

Δυστυχώς, το «Bertie the Brain» είχε πολύ σύντομη ζωή. Παρουσιάστηκε σε μια εθνική έκθεση στον Καναδά, όπου ήταν δημοφιλής πόλος έλξης για το τοπικό κοινό, αλλά λίγο μετά το τέλος της έκθεσης, ο υπολογιστής αποσυναρμολογήθηκε και η ύπαρξή του απλώς ξεχάστηκε. Ωστόσο, ο δημιουργός του Joseph Keist, παρά την ευλαβική του ηλικία (96 ετών!), είναι ακόμα ζωντανός και πρόσφατα έδωσε μια πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη για την τύχη του πνευματικού τέκνου του.

Ένα χρόνο αργότερα, ένα άλλο ενδιαφέρον δείγμα εμφανίστηκε στο Ηνωμένο Βασίλειο με το όνομα Nimrod. Αυτός ο υπολογιστής σωλήνας σχεδιάστηκε ειδικά για να παίζει Αυτόν. Δημιουργήθηκε με βάση τον υπολογιστή Ferranti Mark I και δημιουργήθηκε ως μέσο διάδοσης της τεχνολογίας των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών. Στην ανάπτυξή του συμμετείχε ο Αυστραλός μηχανικός John Bennett, ο οποίος έτυχε να συμμετάσχει στη δημιουργία των πρώτων υπολογιστών: EDSAC, Ferranti Mark 1 και SILLIAC.

Υπολογιστής Nimrod

Στην έκθεση μοιράστηκαν και φυλλάδια, όπου μιλούσαν αναλυτικά για το Nimrod και τις δυνατότητές του. Όπως όλες οι συσκευές αυτού του είδους, ο υπολογιστής ήταν πολύ ογκώδης. Ωστόσο, προκάλεσε μεγάλη αναταραχή στο κοινό. Κυρίως, ο Nimrod έγινε γνωστός μετά την έκθεσή του στη Γερμανία, όταν ο μελλοντικός καγκελάριος Ludwig Erhard έπαιξε στη Nimes.

Παρά το γεγονός ότι η μηχανή δημιουργήθηκε ως συσκευή διδασκαλίας, οι επισκέπτες της έκθεσης δεν ενδιαφέρθηκαν ιδιαίτερα για τις τεχνικές λεπτομέρειες ή την επιστήμη των υπολογιστών, αλλά τους προσέλκυσε η ίδια η ευκαιρία να παίξουν ένα παιχνίδι με έναν υπολογιστή. Επιπλέον, το Nimrod δεν είχε οθόνη ή αντίστοιχο. Τον ρόλο του έπαιζαν λάμπες που αναβοσβήνουν, που μιμούνταν τα μπαστούνια από το παιχνίδι Nim. Ο υπολογιστής είχε μια άλλη αστεία ιδιότητα, μπορούσε να παίξει ενάντια στον εαυτό του.

Ο Λούντβιχ Έρχαρντ παίζει με τον Νίμροντ

Ωστόσο, η πραγματική ανακάλυψη ήρθε το 1952 με την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού που ονομάζεται OXO, το οποίο ήταν μια έκδοση υπολογιστή του διάσημου παιχνιδιού tic-tac-toe. Οι περισσότεροι ερευνητές πιστεύουν ότι το OXO μπορεί να ονομαστεί ένα πλήρες παιχνίδι υπολογιστή. Αυτή η δήλωση οφείλεται στο γεγονός ότι το "OXO" βγήκε στον υπολογιστή EDSAC, ο οποίος εκείνη την εποχή ήταν μια αρκετά προηγμένη συσκευή. Ο υπολογιστής είχε στη διάθεσή του απλά υπολογιστικά προγράμματα. Του δημιουργήθηκε και η δυνατότητα να γράφει προγράμματα σε συμβολική γλώσσα.

Παρεμπιπτόντως, η δημιουργία του EDSAC επιβλήθηκε από το Υπουργείο Άμυνας του Ηνωμένου Βασιλείου, το οποίο διέθεσε τα απαραίτητα κεφάλαια για την ανάπτυξη αυτού του υπολογιστή. Επιπλέον, η Βρετανία επιδίωξε να δημιουργήσει ανταγωνιστικά προϊόντα και επομένως θεωρούσε τις Ηνωμένες Πολιτείες ως τον κύριο αντίπαλο προς αυτή την κατεύθυνση, αν και πρέπει να σημειωθεί ότι το EDSAC είχε πολλά κοινά με ένα παρόμοιο αμερικανικό έργο EDVAC, από το οποίο οι Βρετανοί επιστήμονες δανείστηκαν την αρχιτεκτονική.

Υπολογιστής EDSAC. Σε αυτό βγήκε το πρώτο παιχνίδι υπολογιστή.

Στις αρχές της δεκαετίας του 1950, η Βρετανίδα επιστήμονας Sandy Douglas γνώρισε το EDSAC ενώ σπούδαζε στο Πανεπιστήμιο του Κέμπριτζ. Δεδομένων των παραμέτρων αυτού του υπολογιστή, ο Ντάγκλας αποφάσισε να γράψει την επιστημονική του διατριβή με θέμα την αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής. Ως αποτέλεσμα, εμφανίστηκε το πρώτο παιχνίδι υπολογιστή "OXO".

Παρά τον πιο προηγμένο εξοπλισμό, το ίδιο το παιχνίδι ήταν φυσικά πρωτόγονο και ο εξοπλισμός ήταν επίσης ογκώδης. Εκτός από τον ίδιο τον υπολογιστή EDSAC, ο οποίος καταλάμβανε έκταση 20 τετραγωνικών μέτρων, το ίδιο το παιχνίδι απαιτούσε ένα CRT (σωλήνας καθοδικών ακτίνων) και έναν περιστροφικό επιλογέα. Το τελευταίο στοιχείο χρειαζόταν για τον έλεγχο του παιχνιδιού βάζοντας ένα στιλέτο ή ένα μηδέν. Όπως και το Rocket Simulator, το παιχνίδι δεν έλαβε καμία διανομή, καθώς ήταν σε ένα μόνο αντίγραφο του EDSAC και χρησιμοποιήθηκε ως τοπική περιέργεια.

Τις δεκαετίες του 1950 και του 1960 κυκλοφόρησαν μερικά ακόμη πολύ σημαντικά παιχνίδια, αλλά θα μιλήσουμε για αυτά σε επόμενο άρθρο.

Γράψε ένα μήνυμα

Πρόλογος στο άρθρο για την ιστορία της ανάπτυξης των παιχνιδιών υπολογιστή

Η ιστορία των παιχνιδιών υπολογιστή αναπτύχθηκε μάλλον αργά. Θα σας παρέχουμε ένα χρονολόγιο των σημαντικών γεγονότων που θα σας δείξουν τα κύρια βήματα και τα στάδια στην ανάπτυξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών υπολογιστών.
Παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών στη δεκαετία του '50 του ΧΧ αιώνα

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή χρονολογούνται από τη δεκαετία του '50 του εικοστού αιώνα. Σήμερα, η κοινότητα του gaming δεν έχει αποφασίσει πλήρως ποιος είναι ο αρχικός τους δημιουργός. Η ιστορία γνωρίζει τρία άτομα που άρχισαν να ασχολούνται με αυτό το θέμα τη δεκαετία του 1950. Ο πρώτος από αυτούς τους ανθρώπους είναι ο Ralph Baer. Ως μηχανικός το 1951, εισήγαγε την ιδέα της διαδραστικής τηλεόρασης στο κοινό. Το δεύτερο άτομο είναι ο Α.Σ. Ντάγκλας. Το 1952 έγραψε ένα παιχνίδι με το όνομα «OXO». Το παιχνίδι αυτό ήταν μια εφαρμογή λογισμικού του γνωστού «tic-tac-toe». Και το τρίτο πρόσωπο που μπορεί να ονομαστεί ο πατέρας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι ο William Higinbotham. Το 1958 δημιούργησε το παιχνίδι υπολογιστή Τένις. Θα μπορούσε να παιχτεί από δύο άτομα.

Βιντεοπαιχνίδια στη δεκαετία του '60 του ΧΧ αιώνα

Το 1960, η Digital Equipment Corporation κυκλοφόρησε τον πρώτο υπολογιστή της σειράς PDP. Ονομάστηκε PDP-1. 2 χρόνια αργότερα, το 1962, αναπτύχθηκε το πρώτο παιχνίδι υπολογιστή για αυτό, το οποίο ο κατασκευαστής ονόμασε Space War.

Παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών στη δεκαετία του '70 του ΧΧ αιώνα

Το 1970, εκδόθηκε ένα δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για έναν χειριστή υπολογιστή, χωρίς το οποίο περισσότεροι από ένας παίκτες δεν μπορούν να κάνουν τώρα. Πρόκειται για ένα ποντίκι υπολογιστή. Ο άνθρωπος που έλαβε το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας ήταν ο Ντάγκλας Ένγκελμπαρτ.

Το 1975 ήταν η χρονιά του κοινού ενδιαφέροντος για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ο William Crowther δημιουργεί ένα παιχνίδι που είναι το πρωτότυπο του είδους περιπέτειας και το ονομάζει Colossal Cave Adventure. Αυτό το παιχνίδι διανέμεται άμεσα μέσω του δικτύου ArpaNET.

Από το 1977, διάφοροι προγραμματιστές κυκλοφορούν όλο και περισσότερα νέα παιχνίδια υπολογιστή, τα οποία στη συνέχεια θα επιταχύνουν σημαντικά την ανάπτυξη προσωπικών υπολογιστών.

Βιντεοπαιχνίδια στη δεκαετία του '80 του ΧΧ αιώνα

Στη δεκαετία του '80, λόγω της αισθητής μείωσης του κόστους των οικιακών υπολογιστών (χάρη στην IBM), η αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών άρχισε να αναπτύσσεται γρήγορα. Τώρα μπορούμε να πούμε ότι ήταν στη δεκαετία του 1980 που ξεκίνησε η εποχή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έχουν δημιουργηθεί πολλές εταιρείες που ασχολούνται αποκλειστικά με την ανάπτυξη παιχνιδιών. Η εταιρεία Namco κυκλοφορεί το παιχνίδι Pac-Man, η ουσία του οποίου ήταν να ελέγχει ένα ακατανόητο πλάσμα, το οποίο υποτίθεται ότι μάζευε πόντους διάσπαρτους σε όλο τον λαβύρινθο, αποφεύγοντας τους εχθρούς. Η ιδέα αυτού του παιχνιδιού είναι ακόμα ζωντανή και συχνά βρίσκει έκφραση σε κινητές πλατφόρμες.

Το 1987 εμφανίστηκε ο προσαρμογέας βίντεο VGA, ακολουθούμενος από το SVGA. Αυτά τα γεγονότα έστειλαν το 16ο έγχρωμο βασίλειο στο παρελθόν. Τώρα οι οθόνες έχουν 256 χρώματα, κάτι που φυσικά έκανε τα παιχνίδια πιο χρωματιστά και σχετικά παρόμοια με τα σύγχρονα.
Παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών στη δεκαετία του '90 του ΧΧ αιώνα

Στις αρχές της δεκαετίας του '90, η άνθηση των παιχνιδιών υπολογιστή άρχισε να κερδίζει δυναμική και η βιομηχανία μεγάλωσε και μεγάλωσε. Το 1993, στις 10 Δεκεμβρίου από την Id Software, κυκλοφόρησε το μεγάλο Doom. Το παιχνίδι που έθεσε τις βάσεις για το είδος shooter. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με αυτό και άλλα είδη παιχνιδιών υπολογιστή, ανατρέξτε στο άρθρο σχετικά με τα είδη παιχνιδιών υπολογιστή. Εκεί θα παρουσιαστούν οι τυπικοί εκπρόσωποί τους.

Το 1994, εμφανίστηκε το πρώτο παιχνίδι για πολλούς παίκτες - Rise of the Triad. Και την επόμενη χρονιά, εμφανίζεται το The Terminator: Future Shock, το πρώτο shooter με στοιχεία τρισδιάστατης εικόνας του κόσμου και εχθρών, καθώς και δωρεάν προβολή χρησιμοποιώντας το ποντίκι.

Το 1996 γεννήθηκε το Voodoo I - η πρώτη κάρτα βίντεο με πλήρη υποστήριξη 3D. Αυτό επέτρεψε την κυκλοφορία των Duke Nukem 3D και Quake, των πρώτων πλήρως 3D παιχνιδιών. Επίσης φέτος υπήρχαν παιχνίδια όπως Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo και πολλά άλλα.

Το 1998 εμφανίζονται οι Half-life και StarCraft. Παιχνίδια που δεν έχουν χάσει τη δημοτικότητά τους μέχρι τώρα, μετά από ήδη 12 χρόνια! Πολλοί παίκτες εξακολουθούν να παίζουν το πρώτο StarCraft, αν και έχει ήδη καταστεί δυνατή η λήψη του Starcraft 2 χωρίς SMS. Ωστόσο, αυτή η κατάσταση είναι χαρακτηριστική για πολλές επιτυχίες του παρελθόντος.
Παιχνίδια στον υπολογιστή τον 21ο αιώνα

Την πρώτη δεκαετία του 21ου αιώνα, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών προχωρά με άλματα και όρια. Χιλιάδες παιχνίδια κυκλοφορούν ετησίως, πωλούνται σε όλο τον κόσμο σε εκατομμύρια αντίτυπα και ο τζίρος είναι δεκάδες δισεκατομμύρια δολάρια. Τα πιο επιτυχημένα έργα gaming συγκεντρώνουν εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις. Μπορείτε να συναντήσετε έναν από τους κατόχους ρεκόρ εισιτηρίων αν κατεβάσετε το Call of Duty Modern Warfare 2 σε ένα αρχείο. Η επιβράδυνση που προκαλείται από την παγκόσμια οικονομική κρίση σταδιακά εξαφανίζεται και η βιομηχανία κερδίζει ξανά δυναμική.

Όπως μπορείτε να δείτε από αυτό το άρθρο, η ανάπτυξη των υπολογιστών συνδέεται στενά με την ανάπτυξη παιχνιδιών. Είναι γι 'αυτούς που δημιουργούνται ισχυρές κάρτες βίντεο, επεξεργαστές, η ποσότητα της διαθέσιμης μνήμης RAM αυξάνεται. Μπορείτε επίσης να διαβάσετε για τη σημασία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο άρθρο σχετικά με τον ρόλο των βιντεοπαιχνιδιών στη δημόσια ζωή - Παιχνίδια υπολογιστών. Υπάρχει μάλιστα μια άποψη, και όχι εντελώς αβάσιμη, ότι οι υπολογιστές έχουν γίνει αυτό που τους ξέρουμε ακριβώς χάρη στα παιχνίδια.

Το πόκερ θεωρείται ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια καρτών. Τώρα υπάρχουν πολλές αίθουσες πόκερ όπου παίζουν δεκάδες χιλιάδες άνθρωποι κάθε μέρα. Πολλοί άνθρωποι αναρωτιούνται ποιος εφηύρε το πόκερ και πότε εμφανίστηκε αυτό το παιχνίδι.

Δεν υπάρχει σαφής απάντηση, αφού η ιστορία του πόκερ ξεκίνησε εδώ και πολύ καιρό. Υπάρχουν μόνο μερικές θεωρίες προέλευσης που δεν έχουν αποδειχθεί πλήρως.

Η προέλευση του παιχνιδιού στην Ευρώπη

Η πρώτη αναφορά του πόκερ στην Ευρώπη εμφανίστηκε στα μέσα του 16ου αιώνα. Πιστεύεται ότι εδώ εφευρέθηκε το πόκερ. Το παιχνίδι ήταν πιο δημοφιλές μεταξύ των Ιταλών και των Ισπανών. Η ψυχαγωγία δεν ονομαζόταν πόκερ, αλλά "Primero"... Οι κανόνες εδώ διέφεραν επίσης από τους σύγχρονους:

  • Στους παίκτες μοιράστηκαν όχι 2, αλλά 3 φύλλα ταυτόχρονα.
  • Δεν υπήρχαν ονόματα για συνδυασμούς πόκερ, αλλά ήταν δυνατό να μαζευτούν τα ίδια φύλλα σε ύψος ή χρώμα.
  • Υπήρξε μόνο ένας γύρος στοιχημάτων μετά τον οποίο αποκαλύφθηκαν τα φύλλα.

Λίγο αργότερα τον 18ο αιώνα, ένα ανάλογο του πόκερ εμφανίστηκε μεταξύ των Βρετανών. Εδώ έδιναν στους παίκτες 5 κάρτες ανά χέρι, από τις οποίες συγκέντρωσαν έναν συνδυασμό. Η αρχή εδώ είναι πολύ παρόμοια με το κλασικό πόκερ. Ήδη σε αυτούς τους χρόνους, οι μπλόφες χρησιμοποιήθηκαν ενεργά για να κερδίσουν χρήματα. Οι Βρετανοί εξακολουθούν να πιστεύουν ότι στη χώρα τους εφευρέθηκε το πόκερ.

Ιστορία από την Ασία

Πολλοί ενδιαφέρονται για το ερώτημα, πότε εμφανίστηκε το πόκερ; Κάποιες πηγές το αναφέρουν Το πόκερ ξεκίνησε στην Ασία ήδη από τον 10ο αιώνα... Αυτό το παιχνίδι προτιμήθηκε από τον αυτοκράτορα και τους υπηκόους του. Οι κάρτες ήταν κομμένες από ελεφαντόδοντο και κόστισαν πολλά χρήματα.

Στην ιστορία του διοικητή Shang Tsung, υπάρχουν αναφορές σε αυτό το παιχνίδι τζόγου. Προτιμούσε το πόκερ και θεωρούνταν αρκετά δυνατός παίκτης. Πολλοί ιστορικοί πιστεύουν ότι ήταν αυτός ο άνθρωπος που εφηύρε το πόκερ.

Διαφορές και χαρακτηριστικά των κανόνων στον 10ο αιώνα:

  • Μόνο 5 άτομα μπορούσαν να παίξουν ταυτόχρονα.
  • Η τράπουλα αποτελούνταν από μόνο 25 ελεφαντόδοντο χαρτιά.
  • Υπήρχαν 5 κοστούμια συνολικά.

Οι περισσότεροι ιστορικοί εμμένουν στην ιδέα ότι το πόκερ ξεκίνησε από την Κίνα.

Παιχνίδι στην Αμερική

Υπάρχει μια εκδοχή ότι το παιχνίδι και οι βασικοί κανόνες του πόκερ εφευρέθηκαν και έφεραν στην Αμερική οι Γάλλοι. Οι πρώτοι αγώνες ξεκίνησαν στη Λουιζιάνα. Εδώ προέκυψε το πόκερ, το οποίο ως προς το νόημα και τους κανόνες είναι το πιο κοντινό στο σύγχρονο παιχνίδι. Το 1834, μια τράπουλα 52 φύλλων χρησιμοποιήθηκε για το πόκερ στην Αμερική.

Οι ναυτικοί αγαπούσαν πολύ αυτό το παιχνίδι και προτιμούσαν να παίζουν πόκερ στο πλοίο. Ως εκ τούτου, οι κανόνες έχουν εξαπλωθεί και σε άλλα κράτη. Στην Άγρια Δύση, το παιχνίδι έγινε σημαντικό μέρος της κουλτούρας, σχεδόν όλοι γνώριζαν τους κανόνες.

Υπάρχουν εικασίες ότι το πόκερ προέκυψε Τζόναθαν Γκριν... Ανέφερε το παιχνίδι πολλές φορές στις επιστολές του, περιέγραψε τις αποχρώσεις και τους κανόνες. Ωστόσο, από το κείμενό του γίνεται κατανοητό ότι απλώς παρακολούθησε την παράσταση των φίλων του ναυτικών και έκανε γραπτές σημειώσεις. Δεν βρέθηκε κανένα άλλο στοιχείο της συγγραφής του. Ο Γκριν ονόμασε τα τραπουλόχαρτα διασκέδαση του ναυτικού, αφού κατά τη διάρκεια του ταξιδιού ήταν η κύρια αναψυχή των ναυτικών.

Πώς κέρδισε το πόκερ δημοτικότητα;

Πολλοί άνθρωποι αναρωτιούνται πότε εμφανίστηκε το σύγχρονο πόκερ και από ποια περίοδο άρχισε να κερδίζει τη δημοτικότητά του. Το παιχνίδι άρχισε να κερδίζει δημοτικότητα στην Αμερική και σταδιακά εξαπλώθηκε σε όλη την Ευρώπη. Τον 19ο αιώνα, σχεδόν όλες οι ευρωπαϊκές χώρες γνώριζαν ήδη τους κανόνες του παιχνιδιού, οι οποίοι ισχύουν μέχρι και σήμερα.... Ωστόσο, εκείνη την εποχή το πόκερ δεν είχε τόσο μεγάλη δημοτικότητα, το παιχνίδι δεν ελήφθη σοβαρά υπόψη. Και μόνο μετά τον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο ξεκίνησε ένα μεγάλο «κύμα» εκλαΐκευσης του πόκερ, όλοι άρχισαν να μελετούν λεπτομερώς τους κανόνες και να αντιμετωπίζουν το παιχνίδι ως άθλημα.

Το πιο δημοφιλές είδος πόκερ είναι το Texas Hold'em. Εμφανίστηκε στο Τέξας. Αργότερα κέρδισε δημοτικότητα στο Λας Βέγκας. Στην αρχή, το πόκερ παιζόταν μόνο με έναν στενό κύκλο φίλων. Και λίγο αργότερα, αυτό το παιχνίδι άρχισε να εμφανίζεται στους χώρους διασκέδασης του Λας Βέγκας. Αυτή τη στιγμή, είναι εδώ που είναι ανοιχτά τα περισσότερα κλαμπ πόκερ.

Το 1970, εμφανίστηκε το πιο διάσημο και μεγαλύτερο τουρνουά στην παγκόσμια σειρά πόκερ, το WSOP. Παίκτες από όλο τον κόσμο έρχονται σε αυτό για να λάβουν το κύριο έπαθλο και να ανταγωνιστούν τους καλύτερους αντιπάλους. Μετά από αυτό, άλλα, εξίσου μεγάλα και δημοφιλή τουρνουά πόκερ άρχισαν να εμφανίζονται.

Ποιος ακριβώς εφηύρε το πόκερ;

Πολλοί παίκτες πιστεύουν ότι το ίδιο το παιχνίδι επινοήθηκε από τον Doyle Brunson. Αυτός ο παίκτης θεωρείται πραγματικός θρύλος του πόκερ. Ο Μπράνσον αφιέρωσε πραγματικά όλη του τη ζωή στο παιχνίδι και κατάφερε να πετύχει απίστευτα αποτελέσματα. Ο ίδιος ο παίκτης δεν αναλαμβάνει την πατρότητα του παιχνιδιού πόκερ και των κανόνων του.

Η έννοια της λέξης "πόκερ"

Μέχρι το τέλος δεν είναι γνωστό πού εμφανίστηκαν για πρώτη φορά οι κανόνες και ποιος εφηύρε το παιχνίδι του πόκερ. Το ίδιο ισχύει και για τον όρο «πόκερ». Οι ιστορικοί δεν μπορούν να δώσουν ακριβή απάντηση για την προέλευση αυτής της λέξης.... Ωστόσο, υπάρχουν τέτοιες εκδόσεις:

  • Πολλοί πιστεύουν ότι η γερμανική λέξη pochspielέγινε το πρώτο όνομα του παιχνιδιού. Ωστόσο, αυτό το γεγονός δεν έχει λάβει ακριβή στοιχεία.
  • Υπάρχει μια εκδοχή ότι το πόκερ προήλθε από τη λέξη poque... Οι Γάλλοι ονόμασαν αυτό το παιχνίδι τράπουλας με παρόμοιους κανόνες.
  • Στα Αγγλικά τσέπηΕίναι τσέπη ή τσαντάκι. Επομένως, υπάρχει μια εκδοχή που οι ληστές και οι απατεώνες έδωσαν στο παιχνίδι καρτών ένα τέτοιο όνομα. Μόνο που την ίδια στιγμή αντικατέστησαν τη λέξη τσέπηστο πόκερ.
  • Η λέξη "πόκερ" από τα αγγλικά έχει ακριβή μετάφραση - πόκερ. Ωστόσο, αυτό το θέμα δεν έχει καμία σχέση με το παιχνίδι και τους κανόνες, κάτι που παραπλανά πολλούς ιστορικούς.

συμπέρασμα

Οι ιστορικοί σε όλο τον κόσμο δυσκολεύονται να απαντήσουν ακριβώς στο ερώτημα ποιος εφηύρε το πόκερ. Το παιχνίδι εμφανίστηκε τόσο καιρό πριν που πολλά στοιχεία για αυτό έχουν χαθεί. Για όλη την ώρα, οι κανόνες και οι αποχρώσεις έχουν αλλάξει και συμπληρωθεί πολλές φορές. Το παιχνίδι άρχισε να αυξάνεται σε δημοτικότητα τη δεκαετία του '70 του περασμένου αιώνα. Τώρα το πόκερ έχει αποκτήσει τόση φήμη που ταυτίζεται με άθλημα και όχι με ψυχαγωγία τζόγου. Οι άνθρωποι το κάνουν αυτό ως κύρια δουλειά τους. Ανοίγουν ολόκληρες σχολές πόκερ, όπου μπορείτε να μάθετε την τακτική και την ψυχολογία του παιχνιδιού πόκερ. Στο Academy of Poker μας, οι παίκτες εκπαιδεύονται στο μάθημα Academy Win Strategy υπό την καθοδήγηση ενός προπονητή που βοηθά στον εύκολο προσδιορισμό της δύναμης των αντιπάλων και στην επιλογή ενός τραπεζιού όπου ένας αρχάριος παίκτης μπορεί να παίξει αποτελεσματικά σύμφωνα με τη στρατηγική που παρέχουμε. Θα κατανοήσετε το πρόσθετο λογισμικό: κατανοήστε πώς να εργάζεστε με το Holdem Manager 2, ρυθμίστε το δικό σας HUD και χρησιμοποιήστε το για να μάθετε πώς να διαβάζετε τους αντιπάλους. Επίσης, θα έχετε 3 ώρες ατομικά μαθήματα με personal trainer, μετά από τις οποίες τα αποτελέσματα δεν θα αργήσουν να έρθουν. Εγγραφείτε χρησιμοποιώντας τον παρακάτω σύνδεσμο.

Όλοι γνωρίζουν ότι όταν εμφανίστηκε ο πρώτος υπολογιστής, οι δημιουργοί του δεν μπορούσαν να φανταστούν ότι πολύ σύντομα θα γινόταν υποχρεωτικό σε κάθε σπίτι. Στη συνέχεια, στα τέλη της δεκαετίας του '30 - αρχές της δεκαετίας του '40, ένας υπολογιστής ήταν η πιο περίπλοκη υπολογιστική μηχανή και για να δουλέψει μαζί του, απαιτούνταν τουλάχιστον μια σοβαρή πανεπιστημιακή εκπαίδευση. Τώρα κάθε μαθητής δημοτικού μπορεί να εργαστεί σε υπολογιστή. Είναι αλήθεια ότι το «έργο» του είναι πολύ διαφορετικό από αυτό που έγινε πριν από περισσότερο από μισό αιώνα. Επιπλέον, οι δημιουργοί υπολογιστικών μηχανών σε έναν εφιάλτη δεν μπορούσαν να ονειρευτούν ότι θα ήταν δυνατό να παίξουν σε έναν υπολογιστή. Άλλωστε δημιουργήθηκαν σε ειδικά επιστημονικά ινστιτούτα για την επεξεργασία των σημαντικότερων δεδομένων.

Αλλά ένα άτομο είναι σε θέση να προσαρμόσει σχεδόν τα πάντα στις ανάγκες του και ήδη το 1952 ο Άγγλος επιστήμονας παρουσίασε ένα ενδιαφέρον πρόγραμμα για την υπεράσπιση της διατριβής του. Ονομαζόταν OXO και δεν ήταν τίποτα άλλο από ένα συνηθισμένο τικ-τακ. Είναι αλήθεια ότι ο κύριος Ντάγκλας δεν έβαλε στόχο να διασκεδάσει το κοινό και να κάνει τους πάντες να παίζουν στους υπολογιστές. Το πρόγραμμά του ήταν απλώς μια καλύτερη επίδειξη των δυνατοτήτων της υπολογιστικής μηχανής, αλλά αυτό ήταν το πρώτο βήμα.

Το επόμενο βήμα έκανε ένας εξίσου αξιόλογος άνθρωπος που ήταν πυρηνικός φυσικός στο επάγγελμα και εργαζόταν σε ένα από τα πιο δυνατά αμερικανικά εργαστήρια. Το όνομά του ήταν William Higitboten. Είναι αυτός που θεωρείται ο δημιουργός του παιχνιδιού που θυμάται η παλαιότερη γενιά. Μανιώδης τενίστας, αναδημιουργούσε το γήπεδο σε μια οθόνη υπολογιστή. Κατά τη γνώμη των σύγχρονων παικτών, το παιχνίδι δεν είναι τίποτα ενδιαφέρον, απλώς η μπάλα πετάει από το ένα μισό του γηπέδου στο άλλο και οι παίκτες το νικούν με μια κάθετη λωρίδα που κινείται με δύο κουμπιά. Το αστείο ήταν ότι χρησιμοποιούσε μια οθόνη παλμογράφου που δεν είχε χρησιμοποιηθεί για λίγο. Το παιχνίδι έγινε απίστευτα δημοφιλές και όλοι οι υπάλληλοι έκαναν ουρά για να παίξουν μερικά σετ. Όμως η σκληρή πραγματικότητα απαιτούσε να χρησιμοποιηθεί ο παλμογράφος για εργασία και ο επιστήμονας έπρεπε να αποσυναρμολογήσει το παιχνίδι. Ωστόσο, η αρχή που χρησιμοποίησε ο Αμερικανός ήταν η βάση για πολλά άλλα παιχνίδια.