왜 탱크에서 승리 이상의 것을 그릴 수 있습니다. 탱크의 무작위 전투 세계에서 패배의 원인

  • 08.01.2020

11.12.2013

이 기사의 이름은 의도적으로 약간 도발적 인 성격을 가지고 있습니다. 많은 불분명을 위해 게임에서 많은 질문, 섀도우 알고리즘을 일으키는 것은 훨씬 더 강한 증거가없는 경우, 확실히 아무것도 주장하지 않고, 걷는 것이 필요합니다. 그러나 공중에 불쾌한 질문 만 있으면, 얘들 아, 사실을 괴롭히는 것에 따르면, 우리가 여기서 아무도 비난하지 않을 것이라고 즉시 결정 해 봅시다. 그러나 우리는 사실,하지만 추측, 가정 및 가설. 그들의 일반적인 의미는 인기있는 MMO 게임의 게임 프로세스가 그러한 분명하고 정직하고 솔직하게 탱크의 세계에서 개발자를위한 사기를위한 탱크의 세계입니다. 그러나 , 주문하자. 어쩌면 모든 것이 이런 식으로 아닐 수도 있습니다.

질문에 대한 은행.

아마도 기억해야 할 수도 있습니다, 이것은 벨로루시 에서이 탱크 액션이 필요합니다. Taby Batki의 가치있는 도덕이 가치가있는 것은 부분적으로 그 시민들에게 부분적으로 전달되었습니다. 일반적으로 사실은 사실이 남아 있습니다. 부정직 한 게임의 약간의 힌트 나 "불편한"질문은 가장 짧은 기간 동안 가장 짧은 기간 동안 공식 게임 포럼에서 물어 봤으며 때로는 전혀 그렇게합니다. Ban, 이와 함께 포럼뿐만 아니라 게임에도 적용됩니다. 유조선 팬들의 어려운 취급의 숨겨진 의미는 무엇입니까? 그 말이 여기에서 발효 될 수 있습니다. - 일단 그것이 두려워하면 진실을 듣습니다. 포럼 프로세서와 Grubians가 무자비하게 로밍 해야하는 것은 분명하지만, ForumChanin이 적의 이상한 소득이 묻는 주제를 엽니 다, 그렇지 않으면, 그녀의 사랑하는 것의 이상한 고장에 관해서,이 주제는 즉시 제거된다. 그러나 플레이어는 처음으로 용서할 수 있지만, 더 자주 종종 그러한 질문에 대한 비교할 수없는 재통에 대해 이야기합니다. 조금 이상한, 그렇지?

빨간색.

나는 개인적으로 탱크의 세계 개발에 참여한 워킹 프로그래머 중 한 명을 아는 친구로부터 듣는 사람의 전설을들을 수있는 기회가 있었는데, 그로 인해 자주 그리고 빽빽하게 말했습니다. 팀은 "빨간색"의 형태가 전혀 움직이고 있습니다. 그러나 가장 진짜 및 공식적인 게임 봇이 아닙니다. 혐의로, 여러 명의 선수들은 여전히 \u200b\u200b진짜 일 수 있지만, 톤은 붉은 골을 가진 봇을 정확히 묻는 것입니다. 이 모든 sarafined 라디오에 따르면, 붉은 일반은 쉽게 식별 할 수 있습니다. 항상 무거운 탱크, 항상 위장에 있으며, 항상 골드를 쏘고, 항상 모든 사람과 모든 것을 관통하고 거의 부서지기가 거의 없습니다. 그러나 가장 중요한 것은 그런 일반적으로 거의 정확하게 공격적으로 고통받는 것입니다. 이것에 대한 부분적 증거는 이것이 라임 계정에서 시스템에 의해 제어되는 로봇이되는 간단한 이유로 대화를 끌기가 불가능하다는 것입니다. 적의 빨간색과 봇이 존재하면, 당신은 다음과 같은 방식으로 조금 증명할 수 있습니다 : 전체 팀을 수리하고 협상하여 핀 카드에 "러시"를 준비하십시오. 봇이 빨간색으로 재생되면 "예상치 못한"측면에서 봇이 찍히고 거의 전체 팀을 만날 것입니다. 그들은 만나고 죄로 분리 될 것입니다.

빨간색 일반적인 참여의 고전적인 버전은 처음 2-3 분의 전투에서 약 2:11의 점수가있는 배수구입니다. 이 경우, 그러한 전투는 연속으로 5-10 회 반복 될 수있다. 비슷한 제트기에 빠진 플레이어는 남아 있지 않으며, 게임에서 벗어나 게임 서버를 변경하고 게임 서버를 변경하는 방법을 향한 최선의 태도를 희망합니다. 사실, 다른 모든 주장은 편집증뿐만 아니라 꽤 충돌 한 탱크 노동자들이 매우 자주 뭔가가 매우 자주 릴리스되어 있으며, 특히 마지막 패치의 출시로 인해 매우 이상한 고음, ricochers 및 의심스러운 "vanzoty"를 시작하기 시작했습니다. 매우 병적이었던 상대방. 그러나 조금 나중에 그것에 대해.

탱크의 세계 : 스캔들, 흥미, 조사.

탱크의 세계에서 새로운 패치의 출시로 개발자가 홍보하는 경향을 따르면, 물리학의 이익을 위해 주장 된 껍질의 이상한 궤적 형태의 사고가 증가하는 것입니다. 정확성. 새로운 기술과 새로운 카드 모델을 근무하면서 개발자는 발견 된 화재를 실시 할 때 분산물을 특별히 증가시킵니다. 그리고 SAU의 정확성은 불가능으로 완전히 자릅니다. 이제는 장난 꾸러기가있는 가장 정확한 총조차도 일반적으로 적 탱크를 따라 가질 수는 없습니다. 더 정확하게, 가능할 수도 있지만 히트 / 숨겨진 게임 메커니즘의 어깨에 "난수"의 어깨에 떨어지지 않는 상황이 가능합니다. 그것이 쉘 비행의 정확성을 결정할 권리를 취하는 intrachnaya 역학. 상황은 UEFA가 비디오 반복을 소개하고 싶지 않은 것과 유사하게 고려해야합니다. 재판관의 잘못된 결정을보고, 우리는 일어날 것입니다, 그리고 실제로, UEFA, FIFA의 \u200b\u200b시민, FIFA 사법부의 결정의 형태로 다른 게임 레버를 잃고 싶지 않습니다. 그래서 여기에 : - "그리고 그것이 무엇인지, 나는 정확히 밖으로 나갔고, 껍질이 멀리 떨어진 곳으로 날아 갔습니까?". 따라서 선수들은 시력을 확장했습니다. 적 기술자가 가장 먼 곳에서 완전히 시력 동그라미로 올라가는 경우, 지금까지는 "포인트"에서 가장 먼 거리가 아니라 3-4 개의 그러한 탱크를 넣을 수 있습니다. 여기 당신은 또한 당신에 대해 생각합니다.

이상한 불순물과 litwords.

쓰레기로 시작하십시오. 당신이 반쯤 자유로운 빨간색 장군을 기르게하더라도, 이해할 수없는 깔짚의 문제는 1 개월 이상 열을 가열합니다. 가장 전형적인 상황은 다음과 같습니다. 예를 들어 전체 광학, 승무원, 브릴리나 등의 "비용"가치가 있습니다. 모두 죽었고, 그는 혼자입니다. 여기서 팀으로서 (죽은자는 제안 된 것들 중 어느 것도 제안되지 않았습니다) 탱크 중 하나가 "Stuga"쪽으로 떨어집니다. 그리고 "재미있는"자신이 어떤 식 으로든 촬영하지 않는 구덩이에 서있는 말을해야합니다. 게임의 예술은 아닙니다. 일반적으로 처음에는 탱크가 T-34-85를 꺼지지만 그가 그 자신을 보지 않지만 치명적인 드워프가 KV-2에서 152mm의 총으로 뽑아 낸 즉시 정확한 정확도는 없으며, 폴릭스를 통해 가치가 있습니다. 그러나 이것은 충분하지 않습니다. 껍질은 발사체가 구덩이의 바닥에 서있는 탱크를 따라 잡을 수 있기 때문에 다른 설명을 위해 "그래서"캐노피를 따라 잡았습니다. 게임 포럼에 대한 질문을하십시오. 그리고 상기 예제 질량. 전체 책을 쓸 수 있습니다.

이제 파손을 위해. 예 : BET 채팅이 수풀에 있고, IS-8은 옆으로 간다. 채팅은 드럼 6 샷에서 옆에서 찍습니다. 그들 중 5 개 - 펀치. 재충전. 기다리는. 똑같은 IS-8 (같은 판지, 당신이 말할 필요가있다). 채팅이 옆에서도 이길 때까지 시작됩니다. 결과적으로 0은 6에서 중단됩니다. 채팅은 배수됩니다. 결론은 하나의 것을 제안합니다 : 시스템에서 발행 한 고장의 한계는 "지쳐". 당연히 팀은 3:15를 날아간다.

그리고 감시 모드에서 구멍 뚫린 탱크에서 일어나는 이해할 수없는 사건의 질량을 기억한다면 남은 동맹국들이 정말로 강조했습니다. 당신은 많은 것을 기억할 수 있지만, 주요 복잡성은 탱크 세계 개발자가 손에 대학이 아니라는 증거입니다. 아니, 사람과 불쾌감을주는 사람들 중 한 명이 말하고있을 경우 거의 없을 것입니다. 성령의 이야기 "나는 MTS에서 해고 당했어, 그래서 지금 당신에게 말할 것입니다 ..." 그 동안, 그것은 가설을 짓고 팬들이 당신이 사슴이라는 것을 당신에게 달리고 설명 할 때까지 기다리는 것만으로 남아 있습니다.

요점이 무엇인지 모르겠다면, 포인트가 돈에 있습니다.

Rentv가있는 언론인의 유형에 대한 간단한 결론을 내린 후에, 묘사 된 모든 사례가 선수들로부터 더 많은 돈을 굴릴 수 있도록 하나의 단일 목표를 추구 할 수 있음을 알 수 있습니다. 마지막 패치의 구식으로, 당신이 지금 많이 벌었다면, 당신은 "Prema"에서 뛰었습니다. 많은 사람들이 계속 될 것입니다. 많은 선수들이 특정 탱크의 통계에 따라 이전에 특정 탱크의 통계에 따라, 예를 들어, 지난 몇 달 동안의 승리가 약 53 %가 있었으며, 승리는 같은 탱크에서 42 %로 굴러갔습니다. 10-13 개의 끔찍한 플롯 등의 야생 사례 등

목표로 이런 모든 어려움, 휴식을 취하는 어려움은 플레이어가 지갑을 열고 프리미엄 탱크에 대한 실제 돈을 지불하거나 프리미엄 계정을 획득하는 것과 직접적으로 관련 될 수 있습니다. 결국, 게임은 돈을 벌기 위해 만들어졌습니다. 그래서 개발자는 구매력을 약간 "자극"할 수없는 이유입니다. "Prema"를 연주하는 과정에서 플롯 수는 근본적으로 감소하고 통계가 향상되고 플레이어가 더 자주 상단에 더 자주 감소하는 비밀이 아닙니다. 그리고 프리미엄 없이는 멧돼지 전에 술 취소를 위해 멧돼지를 던져서 재미있는 "프리미엄"탱커를 던지십시오. 그러나 선택의 Kaban은 전혀 없었지만 플레이어는 가지고있었습니다.

이제 생각하십시오. 한편으로는 순수하고 영원하고 친절한 믿음이있는 것 같습니다. 그것은 재료 증거의 부족으로 지원됩니다. 개발자는 그렇게 쉽지 않습니다. 다른 한편으로,이 세상의 거의 모든 것이 돈 때문에 이루어지는 사실에 대한 이해가 있습니다. 그렇다면 불편하고 불만족스러운 선수를 조금 서두르지 않도록 몇 가지 옵션을 꼬지 않으려는 것은 편안함을 향상시키기 위해 프로젝트에서 현금 주입을 신속하게 시작하십시오. 프리미엄은 물론 T-50의 측면에서 T-50 측면에서 T-50 측면에서 T-50의 탑 총을 끊을 수 없을 때 게임을 중단 할 수 없지만 광전지, 무전기와 펌핑 "Lapmochka" 당신은 적의 빛을 본다. 그리고 당신은 어떤 추적자도 없이는 그것에 살해 당한다. 또한 특징적인 검은 색 특히 Zealine은 팀이 분명히 배수가 될 때 그러한 증상이 나타납니다. 이 시스템은 팀이 오랜 시간 동안 저항하기 위해 유익하지 않습니다. 서버가 채워져 곧 죽어서 다른 사람에게 가고 마지막 힘으로 인해 삶에 집착하지 않아야합니다. 동시에, 탈퇴, 이상한 빛 등의 유사한 증상이 보일 때 즉시 당신이 "병합"을 실현합니다. 규칙적 으로이 생각은 모두 100 %에 해당됩니다.

악의적 인 이후의 단어가 아닙니다.

일반적으로 동지,이 기사는 마지막 인스턴스의 진실을 주장하지 않습니다. 더욱이 저자는 아무런 결코 탓하거나 중상화 할 사람의 목표를 추구했습니다. 이 기사에서 비영리 모호성의 밝은 예가 있음을 말할 수도 있습니다. 게임 프로세스 탱크의 세계에서, 게임 물리학 그리고 다른 사람들, 그러한 것들.

놀이와 이기기, 갑자기 재생을 시작하면 귀하의 계정에 약간의 돈을 가져와 즉시 살아야 할 것이라는 것을 즉시 볼 수 있습니다. 재미있을 것입니다. 캐빈에!

전투의 결과는 사전에 개발자에게 예정되어 있으며 탱크의 게임에 대한 챔피언이 있는지 여부는 손실이 잃을 것이라는 것을 의미합니다.

이것은 결과가 미리 알려진 축구에서 구입 한 경기와 같은 것입니다. 나는 충분히 놀고 있었고 나는 이것을 확신한다. 개발자는 예를 들어 행의 특정 비율의 승리와 병변을 지원합니다. 그리고 승리의 수가 패배를 초과하기 시작하면 자두가 시작됩니다. 모든 것이 당신에 달려있는 것 같지만 그렇지 않습니다. 팀은 신속하게 사망하고 완전히 어리석은 일을하고 TT 10 레벨의 소대조차도 더 이상 전투를 당길 수 없습니다. 전투 2 분 후에 팀의 바닥이 더 이상 없으면 어떻게 이길 수 있습니까?! 아마도 팀은 봇에 참석했고 살아있는 사람들이 아닙니다. 9 개의 탱크를 죽이고 잃어 버렸습니다. 나머지는 무엇을 했습니까?

예술을 할 때 특히 눈에 띄는 것입니다. 일부 전투에서는 자석으로 껍질을 타겟으로 날아가는 껍질은 Kosovo에서 그냥 Strelnush 일어나는 일이 일어나지 않지만 직접적인 히트와 모든 전투를 알고 있습니다. 그리고 적어도 목표로 그리고 껍질이 원인의 멀리 떨어져있는 모서리로 향하고 어디에서나 아무데도 얻지 못하는 또 다른 전투에서.

물론 비료, ricochets, ampuses 및 passages는 쉽게 쉽게 깰 수 있다는 사실에서 계획됩니다. T-34-85 측면체 704에서 재미 있고 촬영하는 것이 좋습니다. 그리고 그것은 가장 강력한 총 게임입니다! 그리고 계획에 따라 ricochet이 일어나지 않을 때.

예를 들어, 나는 다른 탱크에 E-100으로 게임을 가로 지르고 있으며 항상 멀리 떨어지는 것은 아닙니다. 쉽게 나를 분해합니다. 글쎄, 나는 그것이 스윙이라고 생각하며 나는 될 것이다. 스윙과 뭐? 너무 게으른 것은 아닙니다. 그가 옆으로 쏘아졌고, 이마의 연속에서 이마의 연속으로 멈추는 것, 그가 보통 방해를 일으킨다. 나에게 분해 된 도청, 모든 휴식.

나는 게임의 최고의 게임과 is7과 use and mouse와 많은 모든 것을 가지고 있지만, 상황은 적어도 재생됩니다. 물론 일부는 금을 쏜다. 그러나 나는 반복적으로 대화를 나누고, 그게 없다고 말했다. 그래서 그것은 금에 관한 것이 아니다.

예를 들어 한 팀의 "뮤즈"의 밸런서가 T54의 5 개를 넣을 것이고 다른 팀의 밸런서가 전투의 한 가지 결과도 분명합니다. 일반적으로 전투의 결과에 영향을 미치는 방법은 많은 사람들이 있으며 의심 할 여지없이 사용됩니다. 모든 탱크에 대한 통계에서 놀랍게도 동등한 승리의 비율 - 그 자체가 제시되는 엄격한. 밸런스에서 IS7에서 재생하는 경우 항상 목록의 맨 위에 있고 T-34-85에서 재생하면 대부분의 전투에서 아무 것도 고려하는 것으로 간주되지만 승리의 비율은 똑같다. 그래서 모든 탱크에, 그러므로 케이스는 게임의 수준이 아니지만 모두 계획되었습니다.

나는 또한 당신이 구입할 때 그것을 알아 차렸다 새로운 탱크 병변이 더욱 눈에 띄게되고, 나중 통계가 정렬됩니다.

왜 개발자인가? 일부 브레이크가 항상 잃을 경우 분명히 피곤 해지고 게임을 던질 것입니다. 이 개발자는 수익성이 없습니다. 그리고 그들은 끊임없는 승리에 수익성이 없으며, 더 빨리 지루합니다. 그는 나를 위해 알아 차렸다 - 나는 취침 시간과 콘크리트 자두가 가기 전에 한 쌍의 전투를 연주한다고 생각한다. 나는 모든 밤에 좋은 전투를 다시 추내하고 기다리고 싶다. 물론, 탱크가 필요하고 빠르게 펌프질 할 수 있습니다. 즉, 프리미엄 계정을 구입하는 것에 대해 생각할 것입니다. 이 개발자는 수익성이 있습니다!

나는 공식 포럼에 이러한 생각을 썼다. 주제는 사전에 전달되지 않았다. 그들은 오직 내 올바른 점 만 확인했는데, 그렇지 않으면 치수는 주제를 놓치지 않았습니까? 내가 틀리면 틀린 소나무를 썼다면 나는 틀렸다면 주제를 닫았다면.

그것은 당신이 얼마나 잘 연주 하든지, 여전히 잃어 버리기 때문에 아직도 운명을 일으키지 않아도 실망 스럽습니다.

나는 또한 주제에 꽤 아닌 것을 추가하지만, 이것은 또한 개발자의 속임수이기도합니다.

방금 연주를 시작했을 때 펌프를 펌프로 옮길 것입니다. 최고의 탱크 그리고 그게 다야. 포럼에서 모두가 최고의 탱크 T44를 썼습니다. 그러나 그가 저하되었다는 것을 펌핑했을 때. 그는 느리게되었고 수리가 올라 갔고 끊임없이 마이너스에 들어가서 그들은 모두 노는 것을 멈췄습니다. 나는 개발자의 의미 때문에 한 달에 낭비를 낭비했다. 물론 T54가 등장했지만 T44는 격납고에서 거의 1 년간 먼지가 흔들리지 않을 것이라는 것을 알았습니다. 한 번에 마우스는 둔하고 비싼 탱크이었고 거의 아무도 연주되지 않았습니다. 그런 다음 IP7과 T30을 손실없이 분해하여 약간의 배럴을 내면 금으로 뒷받침되지 않았습니다. 이제는 둔한 탱크입니다. 진실은 끊임없이 아무도 없을 것입니다. 강한 탱크이것은 그들에게 유익하지 않습니다. 그렇지 않으면 거의 모든 사람이 같은 탱크를 연주 할 것이며, 다른 사람들을 펌프로하지 않고 프리미엄을 사지 않을 것입니다. 각 탱크는 약 2 개월 동안 강하고 있으므로 대다수의 지점을 만들어야합니다. 그런 다음 오랫동안 낮아집니다.

여러분 세계 선수 탱크의 시간이 지남에 따라 생각하고 추측하기 시작합니다. 그리고 여전히 자두가 있는지가있는 이유입니다. 여기 이야기하고 이야기하자, 그리고 왜이 일이 일어납니다.

탱크의 자두

탱크의 자두 - 무엇을해야합니까?

이제 우리는 볼 것입니다 다른 변형 게임에서 우리는 볼 것입니다. 그러나 우리는 어떤 방식 으로든 어떻게 연주합니까? +

상황 1.

우리는 게임이 얼마나 빨리 시작되기 시작하고, 많은 사람들이 즉시 앞으로 서둘 렀습니다. 그리고 더 이상 탱크에 어떤 냄새가 없지만 어떤 종류의 종류의 종류의 종류가 없습니다. 지도에있는 그러한 종족은 정말로 이해할 수 없지만 많은 것을 할 수 있습니다.

상황에서해야 할 일 1. 낚시 벼룩에 맞는 것, 그리고 우리는 탱크의 세계를 연주하는 것입니다. 즉, 카드를 늦추고 주변을 둘러보고 보자. 우리가해야 할 일을 선택한 후에. 취할 위치 또는 이동할 위치.

상황 2. 게임의 기분은 또한 중요합니다. 특히 신경에 문제가있는 경우 특히 중요합니다. 게임 이후에는 치료를해야하지만 청소년처럼 보이는 것이 무엇입니까? 의사들 자체가 그에게 약간의 감각을 말하지만 최소한의 염색의 가치가 있습니다. 그러나 크게 너무나, Tumakov를 만드십시오. 그리고 가족에게 시간을주고 탱크를 치르지 않아야 할 때 얼마나 많은 문제가 발생합니다.

상황에서해야 할 일 2. 여기서 쉽습니다. 탱크의 세계에서 게임을 볼 필요가 있습니다. 대부분의 시간이 가장 걸리지 않습니다. 그래서 우리는 몇 가지 싸움과 가족이나 수업에 앉아있었습니다. 밤새도록 균형을 찾아서 앉아 있지 않아야합니다. 결국 끝이 없지만 전투는 영구적입니다.

상황 3. 경험이 부족한 플레이어는 브레인 스토밍과 적절한 지식이 없으면이 게임에서 쉽게 이겼다고 생각합니다. 음, 두려운 것 같습니다.

상황에서해야 할 일 3. Suvorov의 말씀을 기억하므로 혼합물과 전술을 배우고 운동해야합니다.

  • 당신이 결정한 경우, 생각할 수있는 사상을, 지능없이 움직이지 마십시오.
  • 당신이 매끄럽게 좋아한다면 - rasht.
  • Sau에서 자세한 내용을 자주 시도하십시오.
  • 한 쌍의 샷 이후 무거운 탱크에서 데이터베이스를 보호하기 위해 돌아와.
  • 중간 탱크에서 빛나고 전투에 들어 가지 마십시오.
  • 가벼운 탱크 주요 전투의 끝을 기다리고 그 후에 만 \u200b\u200b샤인 한 후에 만 \u200b\u200b기다리십시오.
  • Pt-Sau 탱커에서.

상황 4. 음, 모든 사람이 카드를보고있는 것은 아닙니다. 여기서 운전할 위치와 구동 할 위치가 있습니다.

상황에서해야 할 일 4.

현장에서 하나는 워트를 할 때 놀리는 전사가 아닙니다. 여기서 당신은 당신의 동맹국을 돕고 움직이기 위해 끊임없이 일해야합니다. 한 곳에 서서는 안되며 어떤 행동을 모집하지 않습니다. 현장에서 행동을 조심하고 게임의 파트너에게 최대한 빨리 이동하십시오.

상황 5. 물론 소대를 누가 재생합니다. 팀이 한 사슴의 WOT에서 수집 된 경우 전투는 당신이 섭취 한 행동을 훨씬 더 어렵게 만듭니다.

상황에서해야 할 일 5. 팀과 함께 운이 좋으면. 그렇지 않은 경우 다음 라운드에서는 운이 좋을 것입니다.

상황 6. 그래서 당신이하지 않는 것이 아무리 어려울지라도 어떤 기술이 배수관을 제어하지 못했습니다.

상황에서해야 할 일 6. 그래서 게임 자체가 작동하므로 창조주 자체가 게임을 매우 이해하는 것보다 더 무작위로 조심스럽게 진행됩니다. 예, 때로는 게임을 입력하자마자 팀이 승리하고 일에 앉아있을 때 점점 더 많은 플롯이됩니다. 음, 당신만이 진정하고 모든 것을 게임으로 인식 할 수 있습니다. 글쎄, 또는 비난하고 어떤 종류의 감자가 나쁜지 써서, 우리로부터의 신경, 돈, 시간을 빼앗아 가십시오. 그러나 우리는 "탱크의 세계"게임에 왔습니다.

그리고 게임에서 배수하는 이유는 무엇이라고 생각합니까?

5 년 및 11 개월 전 코멘트: 59


임의의 전투에서 패배의 유일한 심각한 원인은 말할 수 있습니다. 전술 실수 선수...에 일반적으로 기술은 균형 잡힌 것이 나쁘지 않으므로 "굽힘"을 무작위로 전투에서 허용하는 탱크가 없습니다. 예를 들어 도로 전투에서 아직 일부 탱크는 클랜 전투에서 팀 게임을 즐길 수 있지만 다른 탱크는 랜덤 전투에서 혼자서 플레이하는 데 사용되는 사람들에게 더 잘 접근 할 수 있습니다. 예, 숙련 된 지휘관은 종종 특이한 회사를 수집하고 원을 수집합니다.

게임의 모든 탱크에서 잘 작동하지 않아야한다는 것을 잊지 마십시오. 사람들은 다른 사람들이 가까운 거리에서 역동적 인 총격 사건을 좋아합니다. 다른 하나는 눈에 띄지 않게 남아 있고 덤불으로 인해 많은 수의 손상을 적용합니다. 완전히 다른 탱크에 대해 좋아하는 전술을 구현할 수 있습니까? 당연히, 아니오. 따라서 개별 선호도에 가장 적합한 그러한 기계를 찾습니다. 게임에서 모든 탱크를 시도하고 싶다면 각 탱크에 적응해야하며 모든 동일한 전술에 적용하지 않아야합니다.

또한, 카드에 동일한 원리가 적용됩니다.


많은 플레이어는 모든지도에서 한 경로를 선호하며, 단순히 운전하지 않습니다. 종종 이것은 예를 들어, 고전적인 "매복"PT-SAU의 플레이어가 무거운 탱크의 경로를 따라 여행한다는 사실을 초래합니다. 아무것도 걸리가 빠르지 만, 끝날 수는 없습니다. 예를 들어, 무거운 PT-SAU에서는 높은 수준이 무거운 탱크로 타고 있어야합니다.

일반적으로 대부분의 카드는 꽤 간단하며 특정 유형의 장비에 대한 경로가 분명합니다. Sau에서 좋은 대피소가있는 "무거운 탱크 트레일"이 있으며, 가벼운 탱크를위한 큰 여유 공간이 있으며, PT-SAU가 잘 수용 할 수있는 장소가 있습니다. 의심이나 질문이있는 경우 항상 포럼이나 시계 가이드를 읽을 수 있습니다.

러시 - 패배의 이유로


또 다른 전술적 실수는 압도적 인 대다수가 빠르게 끝나는 것은 거의 즉각적인 배송에서의 압도적 인 대다수가 빠르게 끝나는 유명한 "" "입니다. 러시는 숙련 된 플레이어의 재생 된 소대가 사용되면 효과적 일 수있는 복잡한 전술 기술이라는 것을 말해야합니다. 상대방이 탱크의 세계를 어떻게 놀리는 방법을 알지 못하면 "ololo rush"를 멈추지 않는 것이 어려워지지 않을 것입니다 : 그들은 단순히 당신을 쉼터로부터 쏘고 하나의 고장을 얻지 못할 가능성이 큽니다.

팀 승리를 이끌 수있는 실제 발진은 예기치 않은 방향으로 여러 탱크의 공격을 의미합니다. 더욱이 동지를 덮고 특정 상대방에 화재를 집중하는 능력은 매우 필요합니다. 이것이 없으면, 러시가 빨리 자르고, 최악의 경우 - 파괴됩니다.


종종 플레이어는 "경주"가 마음에 없지만 단지 서두르지 않습니다. 많은 상황에서는 천천히적이고 적을 조심스럽게 누르고 샷을 대체하지 않아야합니다. 좁은 장소에서 적을 정확히 그런 식으로주는 것이 필요하고 샷 아래에서 굵게 비행 할 수 없도록해야합니다. 놀랍게도, 그러나 높은 수준의 탱크에있는 선수조차도 종종 그러한 실수를 만듭니다.

덤불에서 매복 - 또 다른 오류가 발생했습니다


반대의 실수는 마지막으로 "덤불의 좌석"의 전술입니다. 얇은 갑옷을 입은 고전적인 "매복"PT-SAU에 맞는 것은 올바르지 않을 수도 있지만 덤불에 서있는 것은 무거운 탱크 강력한 갑옷을 사용하면 장갑을 덜 받아서, 결과적으로 대부분이 패배로 이어질 가능성이 높습니다. 예, "열렬한"PT-SAU의 경우, 일부 수풀에서는 어떤 덤불에 서서는 안됩니다. 자세를 적극적으로 바꿀 필요가있을 필요가있을 때도 가끔 근처의 전투에 들어갈 필요가있을 수 있습니다.

종종 "수풀에 서서"의 경험이없는 선수들에게 수리를 절약하려고 노력하고있는 전술. 동맹국을 죽이고 덤불에 서게하십시오. 그러나 동맹국이 살해당한 자마자 - 당신은 당신을 죽이게 될 것입니다. 특히 덤불에 서있는 것은 드물게 생산적인 샷을 많이 밝히지 않으며 더 많은 피해 - 소득이 커집니다. 종종 덤불에 서서 살아남는 것보다 많은 손상과 죽을 쏘는 것이 종종 수익성이 많습니다. 수상자가 패자보다 훨씬 더 많은 경험과 은색을 얻는 것을 잊지 마십시오.

일반적으로 주요 목표는 최대 피해가 아닌 승리가되어야합니다. 물론 탱크는 최대한의 손상을 적용하는 주요 업무가 있습니다. 이는 승리로 이어질 것입니다. 그러나 많은 자동차는 게임에서 역할을합니다. 예를 들어, 더 강력한 도구로 동맹국을 덮고 피해를 입을 수도 있습니다.


자체 자동차의 안전의 주식은 승리를 달성하기위한 자원 중 하나로 간주되어야합니다. 동맹국이나 덤불의 회전 뒤에 자신의 탱크를 돌봐야 할 때 잘 이해할 필요가 있습니다. 팀에 대한 승리.

패배로 이어지는 플레이어의 대부분의 실패는 조심해야 할 때 오해와 샷 아래로 대체 할 수 있거나 심지어 대체 할 수 있습니다. 상이 게임 상황 여기에서 구체적인 조언을 허용하지 않습니다. 그러나 종종 모든 것이 너무 분명합니다. 예를 들어, 상대방의 기초를 캡처 할 때 대부분의 경우 적의 불을 지우고 캡처를 불러 일으키는 것이 의미가 있지만 격납고로의 선적을 일으킬 수 있습니다. 그러나 궁극적으로 팀이 이기지 못하게하는 카드의 다른 쪽 끝에있는 느린 동맹국의 시간을 이길 것입니다.

무작위 전투에서 명령 상호 작용


종종 패배의 원인은 플레이어 간의 팀 상호 작용이 부족합니다. 물론, 무작위 전투에서는 일족 전쟁에있는 팀웍을 달성하는 것이 불가능하지만, 예를 들어, 때로는 동맹국을 커버하기 위해서도 당신을 괴롭히지 않습니다. 예를 들어 적을 혼란스럽게하거나 동맹국을 그의 탱크에 닫을 수있는 의미가있는 경우가 종종 있습니다. 이는 한 샷에 대한 내구성의 여백이 남아있었습니다. 당신은 당신의 호의에 무게 한 잔을 추가 할 수있는 기회가 있습니다. 여기에서 추상적 인 친절에 관한 것이 아니라 명령 상호 작용이 우승의 가능성을 크게 증가시킵니다. 이는 더 많은 대출과 경험을 가져올 것입니다. 아직도 탱크의 세계 - 명령 게임조차도 혼자 상호 작용하는 플레이어가 잃어 버린다.

결론으로 탱크의 세계에서 패배의 원인이 매우 다양 할 수있는 전술적 오류 일 수 있다는 생각을 반복해야합니다. 우리는 경로에 없었습니다. 그들은 조금 서둘렀다, 동맹국에주의를 기울이지 않았고, 도움을 요청하고 ... 그리고 여기서 탱크가 이미 파괴되고 있으며, 당신은 부적합한 동맹국의 채팅에서 꾸짖습니다. 오류에주의를 기울이면 더 나은주의를 기울이십시오.

프로젝트의 게임 커뮤니티가 "탱크의 세계"가 천국에 오름차순 인 "탱크의 세계"가 슬픈 발사를 위해 유명한 비밀이 아닙니다. , 제거 - 게임 - 곰팡이 투 - 누비아, 구체적으로 - ko-me-nubov, tra-ta-ta ... ", et ceretera, et cetera.

사실, 아무도 특별히 아무도 특별히 대체하지 않습니다. 그래서 그것은 밝혀졌습니다. 여러 (2 개 및 / 이상)의 우연의 일치와 전투가 잃어 버리고, 그 참가자는 쾌적한 순간을 회상하기가 어렵고, 의식은 패배의 사실에 대해 더 밝게 강조하는 것을 좋아합니다. 특정 토글 스위치가 작동합니다. 사용자는 동료와 함께 전화 할 때 사용자가 "뮬러즘의 단계"로 전환 할 준비가되어 있습니다. 랜드가 "구부리기"하고, 누바암 이후, 사디스티쉬는 멋지고 손바닥을 마시고 있습니다).

모든 것이 훨씬 쉽습니다. 주제가있는 나의 동료들은 많은 선수들이 탱크의 세계와 고통스러운 반응에 어떤 자두를 가지고 있는지 어떤 이유로 일정한 이유를 두었습니다.

  1. 행동이 있습니다. 대부분의 "플레이어"는 "전투를 신경 쓰지 마십시오! 모든 별 (경험, 실버 등)을 긴급히 제거하십시오. 그리고 정성적으로 Shot X3이 4000-5000 이하라고 생각하는 사람들은 거의 없습니다. 그리고 "그냥 그렇게"두 배로 똑같이 삭제됩니다.
  2. 당신은 새 차로 옮겼습니다. 처음에는 "sparing"전투가 있으며, 당신은 거의 항상 설치의 맨 위에 있고 종종 승리 (병변보다 승리 방향으로 더 많이 흔들며, 크게 흔들리며 비율)입니다. 그런 다음이 공짜가 끝나지 만 자동차는 아직 손에 떨어지지 않았습니다. 사람 (반응, 연령, 학습 등), 유형 및 수준에 따라 다름 새차그것은 그것을 습득하는 데 시간이 걸릴 것이고 그녀는 연주했습니다.
  3. 당신은 그들의 통계에서 "주위를 둘러 쌉니다". 이것은 특히 "피난처"인물로 특히 밝게 눈에 띄게 눈에 띄는 것과 같습니다. x0 % 승리 ". 그리고 나서 나는 자두를 불렀다. 우리는 당신을 확신하고, 그들이 (자두) 그리고 이전에 같은 주기성을 가지고 있었다. 그리고 당신은 그들에게 매우주의를 기울이지 않았다. 그리고 소중한 (그리고 방법, 같은 방법 x0-1. 또는 x0 + 1.) 수치는 몇 가지 승리를 유지하고, 자두 대신에 더 눈에 띄게되고 신경을 쏟아 붓습니다. 그리고 이것들은 게임과 새로운 자두에서 새로운 실수입니다.
  4. 너는 하나님처럼 느꼈다! 이 기술은 연구되었으며, 조약돌에 카드를 기억하고, 고객의 출시, 우리는 당신의 모든 종을 모두 보여줍니다 : "기도, 무작위! 샤 실행과 모든 선물!" 원칙적으로, 초기 단계 일어난. 그러나 신들조차도 죄 많은 땅에 내려 가게 될 수 있습니다. 명령, setaes는 다른 행에 여러 번 관리가 거의 모든 적을 끊을 수 있도록, 이것은 예외입니다. 숫자가있는 안전이 있습니다. "하나님이 아닌"자신을 느끼고 싶지 않으며, 마음은 다시 "특별한 시리즈의 배수 싸움"버전을 다시 제공합니다.
  5. 당신은 전혀 읽지 않았거나 신이발적으로 갱신 된 업그레이드를 빠르게 잊어 버렸습니다. TTH 탄약은 무언가 (전체 또는 개별 탱크)에서 변경되었으며, 누군가가 예약 또는 각도를 추가하고, 누군가가 잘라 냈고 정상화가 바뀌었고, 하나 또는 다른 기술을 수업으로 펀치 등으로 기타 "이제는 더 이상 이해할 수 없으며, Pacifica는 그런 뭔가의 열이 아닙니다. 이해할 수없는 경우 변경 사항을 변경하고 적응할 수 없습니다. 따라서 그녀가 성공하기 위해 사용 된 경우들 때, 이제 모든 기사에서 잃어 버렸습니다. 요인의 집계에서 팀을 잃습니다. 그리고 다시 "che for plums regare ???".
  6. 어제는 친구들과 약간의 "재미"를 (또는 - 여전히 "재미있게"재미있게 ")합니다. 의견 없음. 이러한 상태의 스티어링 휠의 경우 금지되어 있으며 탱크에서 할 수 있습니까? 당신이 할 수 있다고 생각한다면 탱크의 세계에서 자두에 대해 불평하지 마십시오. 그들이 말한 것처럼, 페널티의 거울에 위쪽을 비대칭 한 경우, 페널티의 거울에. 이것은이 항목에서는 질병, 피로 등 속성이 될 수 있습니다.
  7. 방금 이길거야. 이것은 특히 30을하는 사람들의 예에서 특히 명확하게 볼 수 있습니다. 더 많은 싸움 하루에. "여기에 또 다른 싸움이 있습니다."게임에서 모든 사람들을 죽이고 "한 번 더 싸우면"키보드에서 Esc를 누르지 마십시오. 그러나 가상 버튼은 전투! "

나열된 목록은 이러한 항목에만 국한되지 않습니다. 이것은 단지 Imho이지만 사려 깊은 분석을 기반으로합니다. 목록은 보완, 확장 할 수 있습니다. 에센스만이 이에 불과하지 않습니다. 다시 한번 우리는 반복합니다 : 탱크에 자두가 있었는데,있을 것입니다. 그들을 침착하게, 우아하게, 재미 있고 과도한 긴장없이이를 극복하는 법을 배웁니다. 전투에서 행운을 빈다, 친구!