Abstrakt tříd na mimoškolní aktivity "pohyblivé hry" na téma "do vašich vlajek". Lekce - hra

  • 05.05.2021

Sekce: Sport ve škole a zdraví dětí

Během tříd

Úvodní část lekce.

Pár stavby. Přepněte na web. Zarovnání.

Hra "volání lekci".

Účel: vytvořit disciplínu kolendů v lekci.

Obsah: Na obou stranách webu jsou dvě třídy popsány liniemi. Jsou nakresleny čtverečky "Partitáty" (3-4 méně než hráči v každém týmu). Ve středu webu tvoří kluci kruh. V týmu učitele existují pohyb v kruhu a vyslovení slova: změna, změna, můžete skočit a hrát, ale není možné zapomenout, že když volání kroužků, volá všem na lekci. Nemůžeme být pozdě, rychle ve třídě, přáteli! Studenti běží a snaží se vzít "večírky" ve své třídě. Vyhraje, kdo se nikdy nezabývá lekcí.

Hra "kdo jde jako".

Účel: Seznámení s okolním světem.

Studenti chodí po hale ve sloupci jeden po druhém. Učitel volá zvířata, ptáky, studenti zobrazují, kdo jde. Například: "Jdeme jako husy", "skok jako klokan," jdeme jako medvědi "," letěl, jako jeřáby, "atd.

Cvičení.

Foukání větru z výšky,
Byliny a květiny se ohýbají.
Vpravo doleva, vlevo
Blond květiny a bylinky.
(Svahy po stranách).
A teď pojďme spolu
Všechny skok na místě.
(Skákání na místě na dvou nohách).
Výše! Velitelství! Takhle!
Projděte krok.
(Chůze na místě).
Ruce před prsou
Udělám škubnutí ruku.
(Ruce před prsy, Ruce Jad).

Hlavní část lekce.

Hra "do vašich vlajek".

Účel: navigovat ve vesmíru, interakce v týmu.

Hráči jsou rozděleni do 3-4 skupin. Skupiny se stávají v kruzích. Ve středu každého kruhu je hráč s barevnou vlajkou v protáhlé ruce. Podle prvního znamení učitele všichni studenti kromě hráčů s vlajkami běží na místě. Na druhém signálu se naskenované hráči zastaví, squat a zavřel oči a hráči s vlajkami na pokynech učitele se stěhují na jiné místo. Po slovech učitele: "Do tvých vlajek!" - Hrajete otevřít oči a běžet do vlajky jejich barvy, aby se postavit první stavbu v kruhu. Skupina postavená první vítězství.

Hra "protein".

Účel: Výslovnost básní recutivy.

Žáci mluví sborem:
Veverka sušená Raw.
Tlapka z větve trhá matice.
Všechny akcie se spíží
Použijeme ji v zimě.

Na konci básně všichni studenti běží rojující kolem haly, kde jsou rozptýlené houby a ořechy. Jeden tým sbírá houby, jiné - ořechy. Na konci hry každý příkaz počítá shromážděné rezervy. Vyhraje tým, který bude shromažďovat rychlejší "zásoby".

Relé "builder".

Týmy jsou zabudovány do dvou sloupců. V týmu "březen!" První účastníci každého týmu běží na vycvátý míč, vezmi jednu kostku z koše a dát ji do obruče, který se nachází vedle míče a vrátí se zpět a tak dále. Každý účastník je dovoleno vzít pouze jednu kostku z košík a dát ho tak, že tým je povolen na konci relé, byl vytvořen "dům". Tým vyhrává, že bude rychle vybudovat "dům" a nebude padat.

Relé "tunel".

V týmu "březen!" První účastníci každého týmu běží na hranolky, kteří stojí 5-6 metrů od týmů, padají na podlahu lícem dolů. Jakmile první účastník ležel na podlaze, další skoky přes první účastník svého týmu a leží vedle vzdálenosti jednoho metru od první, atd. Jakmile posledním účastníkem týmu skočí přes celý tým ležící na podlaze, všichni účastníci si vzali zastávku stojící na rukou a začíná od posledního účastníka, aby se do cíle procházely. Vyhraje tým, který se vrátí do cíle rychleji.

Poslední část lekce.

Hra pozornosti "nebe, země, voda".

Účel: Rychlé myšlení, snížená motorická aktivita.

Obsah: "Sky-ruce nahoru, Země sedadlo, ruce na podlaze, vodu vpřed." Učitelka volá příkazy v různých sekvencích, studenti provádějí úkol. Kdo je mylný a nesprávně provádí úkol, aby se krok vpřed. Vítězové se stávají těmito studenty, kteří nikdy neudělali chybu a zůstali na místě. Sčítání lekce. Cvičení na relaxaci a obnovu.

Kosmonauty "

Místo:Hřiště, hala.

Příprava:Na rohách a bocích haly (platformy), 5-8 velkých trojúhelníků jsou nakresleny - "rocketromy". Uvnitř každé raketové nádoby barvy 2-5 kruhů - "rakety". Celkový počet raket by měl být menší než hraný, na 5-8. Strana každého toku raketu lze odesílat cesty: například ZLZ (Země - Luna - Země), ZVZ (Earth-Venuše - Země), atd. Všichni hráči se stávají v kruhu v centru haly.

Popis hry.Hraní jdou do kruhu, drželi se za ruce a vyslovení:

"Čekám na nás rychlé rakety

pro procházky na planetách,

co bude chtít, pro takovou letu.

Ale ve hře jeden tajemství:

neexistuje žádné místo pro vás! "

Po těchto slovech se všichni prchají na rocketromes a zabírají prostor na kterékoli z raket. Zbývající bez místa jdou do hlavy nebo středu haly. Pak se všichni opět stává v kruhu spolu s pozdním a začít hru znovu.

Pravidla.1. Spusťte hru pouze nainstalovaným signálem hlavy. 2. Slumení pouze po slovech: "Není místo toho místo!"

Sovice "(" Cat jde! ")

Místo, inventář.Hřiště, hala, chodba, pokoj. Lavice.

Příprava.V rohu webu nebo sálu je kruh o průměru 1-2 m "zásuvka Sovkuska". V blízkosti kruhu je lavička. Od hráčů si vybrat vedoucí - "sovka", zbývající "polní myši". Sovice se stává v hnízdě a myši jsou umístěny v celém hale ve stěnách v "Mink".

Popis hry.Hlava říká: "Den!" Všechny myši vyběhají uprostřed haly, běh, zadní. Sovice, sedící, spí v hnízdě. Hlava říká: "noc!" Na tomto signálu jsou všechny myši bojovány na místě, a Sumponde se probudí, mouchy na lovu a dívá se, na kterém hraje hru. Pokud Sovuka poznamenává, že některý z myší se utopí, vezme ho do hnízda. Sovice úlovky, dokud manažer slouží "den!" Signálem "Den!" Sovice letí na hnízdo, a bezproblémové Mouses začínají běžet a frolism až do signálu "noc!" Když je hnízdo 3-5 zachycené myši, je vybrána nová jednotka nesezdaných, chytrých myší. Na závěr, svobodné myši a nejvíce pozorní Sovuchka, kteří se podařilo chytit myši rychleji než ostatní.

Pravidla:1. Když se Sovice přejde na web, myší se nepovoluje. Za zadní stranou sova myši mohou změnit polohu, dělat pohyby, ale aby si to Sovice nevšimlo. 2. Zachytil myši sedí na lavičce - v hnízdě Sovice a neúčastní se hry před změnou nové Sovice. 3. Na signálu hlavy "noc!" Sovice musí létat do hnízda.

Možnost hry - "Kočka jde!"

Řídit - "kočka" v jeho "domě". Všechny ostatní jsou "myši" - v "Mink". Vůdce mluvit

"Myš, myši, jdou ven,

Kožešina, přestávka,

Jít ven, jakmile

Spí Satuled Cat Villain! "

Mouses vyčerpali na středu webu a začnou žít se slovy:

"Tra-Ta, Tra-Ta, nebojí se kočky!"

Signál vůdce "Cat přichází!" Všechny myši jsou na místě bez pohybu. Kočka bude čelit s nimi a jeden, kdo se pohybuje, vezme do svého domu. Kočka chytí, dokud manažer říká:

"Kočka šla!" Kočičí listy a myši opět prosili. Kočka je 2-3 krát. Poté se chystá myš chycená a je vybrána nová kočka.

Tato volba je vhodná k provedení hudby: Mouses se pohybují pod jednou melodií (polka, cval) a kočka pro ně přichází k jinému (valčíci, březen).

Kdo se blížil? " ("Hádej kdo")

Místo, inventář.Hřiště, hala, pokoj, chodba. Na žádost válcového papíru a čistých očích.

Příprava.Všichni hráči se stávají v kruhu. Vedení se stává uprostřed kruhu a zavírá oči nebo klade na čistý obvaz na oči a čepici.

Popis hry.Po zadání manažera je jeden z těch, kteří stojí v kruhu vhodný pro zavlažování, mírně dotýká ramene rukou a voláními pojmenovanými změnou hlasu. Pak se vrátí na místo. Hlava navrhuje otevřít oči a říct, kdo se k němu přiblížil. Pokud vedoucí odhad, jeho místo zabírá hráče, který se k němu přiblížil; Pokud tomu tak není, pokračuje v kontrole, ale ne více než třikrát. Pak je zvoleno nové vedení.

Pravidla.1. Vedení by nemělo otevřít oči, dokud manažer říká: "Můžete". Pokud otevírá oči předem, pokračuje jet. 2. Hráč, který přišel k tvrzení, je povinen se vrátit na své místo; V tomto případě je dovoleno obrátit se o vedení nebo průchodu klikatými. 3. Hráč určený vůdcem se může přiblížit zavlažování klikatých, aby byl těžší instalovat tam, odkud pochází.

Míč soused

Místo, inventář.Hřiště, hala. Dva volejbalové míče.

Příprava.Hráči se stávají v kruhu ve vzdálenosti prodloužených rukou (na krok od sebe). Dva hráči stojící na opačných stranách kruhu jsou volejbalový míč.

Popis hry.Podle instalovaného signálu hlavy začínají oba hráči převést míč navzájem doprava nebo vlevo v kruhu v jednom směru (ve směru vedoucího) co nejdříve, aby jeden míč chytil jiným . Ztrácí hráče, který má dva góly. Pak jsou míčky přeneseny na hráče stojící na opačných stranách kruhu a hra začíná jako první.

Zahrajte 4-5 minut, po kterých jsou hráči, kteří se dobře pohybovali.

Pravidla.1. Míč musí být přenesen do každého poblíž, nikdo chybí. 2. Hráč, který upustil míč, by ho měl zvednout a vrátit se na jeho místo, převést svého souseda.

Závodní koule v kruhu "

Místo, inventář.Hala, dětské hřiště, velký pokoj. Dva volejbal nebo basketbalové kuličky různých barev.

Příprava.Hra se stávají v kruhu ve vzdálenosti paží prodloužených po stranách a jsou vypočteny na první a druhá čísla. První čísla jsou jeden tým, druhá je druhá.

Dva hráči stojící poblíž jsou předepsáni kapitáni a dávají jim míč.

Popis hry.Na signálu se kapitáni začnou přenášet (přenos) míče v kruhu, jeden vpravo, druhý vlevo, jeho nejbližší hráči, tj. Prostřednictvím jednoho. Míče se vrátí, dokud se nevrátí k kapitálům.

Tým vyhrává, který se podařilo rychle utratit míč kolem kruhu. Po obdržení míče, kapitáni zvednou rukama s míčem nahoru. Hra může být strávena několikrát v řadě.

Pravidla. jeden.Míč musí být převeden nebo přenesen do svého nejbližšího souseda. Každý hráč je počítán jako trestný bod. 2. Pokud se míče vyskytnou ve vzduchu, pak hráči, po házení, které se setkali, by měly rychle vzít své míče a "stáli na místě, aby pokračovali v plesu.

Na vaše vlajky "

Místo, inventář.Hřiště, hala, chodba. 5-7 Vlajky barevných rozdílů.

Příprava.Hraní, rozdělené do několika skupin (5-6 lidí v každém), jsou v kruzích, nakreslené po celém místě. V centru každého důstojníka Mug - Duty s vlajkou, která se liší barvou od ostatních.

Popis hry.Všechny hry, s výjimkou těch, kteří stojí s vlajkami, na signálu vůdce, běží kolem na místě a stávají se obličejem se stěnou (pokud hrají uvnitř) nebo zavírají oči. V tuto chvíli jsou pracovníci s vlajkami tiše mění v místech. Hlava dává signál: "Všechno pro vaše vlajky!" Hráči otevírají oči, rychle běží do jejich vlajky a znovu tvoří kruh. Skupina, která byla postavena v prvním kruhu, je poražena. Můžete budovat hráče v obyvatelstva do pracovníka ve sloupci jeden po druhém.

Pravidla.1. Hrát nemůže otevřít oči před signálem "Všechno do vašich vlajek!" Pokud hráč předčasně otevře oči, pak jeho skupina ztratí. 2. Hráči s vlajkami musí nutně změnit místa. Pokud tomu tak neučiní, vítězství jejich skupiny není počítáno.

Možnosti hry. jeden.Při hraní rozptylu, mohou být nabídnuti, aby stáli v jedné hodnosti před učitelem a plnit různé pohyby za ním. V tuto chvíli, duty důstojníci s vlajkami, kteří jsou za nimi změnit místa. Signálem "do vašich vlajek!" Všichni běží do jejich povinnosti.

2. Přehrávání hudby nebo zpěvů se pohybuje pro učitele a na cestách se opakují různými pohyby. Na signálu se každý bere místa v blízkosti jejich vlajek.

učitel dodatečného vzděláváníChutekova ts.

"Stěhovací hry jako prostředek vzdělávání u dětíbezpečné chování na ulicích a silnicích »

Každý rok se zvyšuje intenzita dopravního hnutí na ulicích. Zlepšují se technické možnosti strojů. Hluboké znalosti o dopravních pravidlech, jejich bezpodmínečná realizace jsou zaručeny řidiči a chodci. Děti vyžadují zvláštní pozornost. Analýza silničních nehod s jejich účastí ukazuje, že příčiny tragédie jsou nepozornosti, nezodpovědnost dospělých. Děti zpravidla spadají do Autoavaria, spolu se svými příbuznými nebo jsou formálně pod jejich dohledem.

Zajistit znalosti o znalostech pravidel silnice pomáhá spolupracovat s rodinou. Jednotné požadavky učitele a rodičů poskytují dětem tvorbě silných dovedností chování na ulici. Na schůzkách představuji své rodiče s požadavky na školení programů pro silniční provoz, mluví o důležitosti příkladu dospělých, o potřebě dodržovat pravidla chování na ulici. Jakékoliv drobné porušení dospělých je špatným příkladem pro dítě. Rodiče musí věnovat velkou pozornost k adherenci dětem pravidel na ulici. Otočení ulici s dítětem, dospělí musí nutně udržet ruku. Jinak se dítě může bát blížícího se stroji a najednou probíhat přes vozovku, vystavit se nebezpečí. Proto je vysvětlující práce s rodiči předložena na první místo: Holding setkání a konzultace, konstrukční stojany. Správný příklad chování dospělých na ulicích a silnicích do značné míry přispívá k úspěšnému zvládnutí dětí abecedy silnice, na výchově kompetentních chodců. V důsledku práce neexistují žádné případy zranění dětí.

Hry a atributy pro ně, obrazy, plakáty, vybrané umění a didaktická literatura odpovídající tématům tříd a cílových procházek jsou navrženy tak, aby pomáhaly pedagogům. Na území TSDD je vybaveno nákladními domy pro tematické hry a praktické lekce s dětmi. Systematické školení dětí podle pravidel silnice vyvolává jejich nezávislost, schopnost aplikovat v každodenním životě znalostí získaných v instituci. Práce s dětmi na studium silničních pravidel se provádí po celý rok v úzkém vztahu se specifickými životními podmínkami dětí. Provádí se ve zvláštních povoláních, volném čase. Centrum vytvořilo kancelář podle pravidel silnice pro děti, kde se shromažďují hry, literaturu, atributy pro spiknutí hráčů, didaktický materiál, desktopová křižovatka, ulice atd. Ale koneckonců, vedoucí aktivity dětí hrají aktivity , takže hlavní konsolidace znalostí probíhá v různých hrách, zejména v kolejových hrách. Některé z nich jsou uvedeny níže.

Účelem akce je opakovat pravidla silnice, bezpečnostní pravidla na ulicích a silnicích, které děti potřebují během letních prázdnin.

Na místě a v hale pořádají mobilní hry pro znalosti silničních pravidel.

Pohyblivá hra "Lucky chodec"

Chodci se střídají křižovatku. Jdi - to znamená hodit míč do zeleného světla semaforu. Dostal jsem se do červené - nepřihlédl na ulici - vypadnout z hry. Dostal jsem se do žluté, že dostanete právo házet míč znovu.

Pro hru, kterou potřebujete: semafor, míč, pět kroků od semaforu - házení.

Účel: Zajistěte schopnost hodit míč z hrudníku dvěma rukama v cíli.

cílová; Konsolidovat znalosti světelných signálů; Uvolněte kolektivního ducha.

Pohyblivá hra "Sparrow cat"

Děti zobrazují vrabec. Jeden - "kočka", sedí na židli. "Cat" střídavě volá barvu semaforu. Na zelené - "vojáky" rozptýlí na stromech (vyčerpáme v různých směrech), na žlutém svetrcím na místě, červená je v místě. Nepozorná, ne-předložená semafory, stávají se výrobou "cat" - pokles hry.

Cíl: Rozvíjet pozornost; upevněte dovednost k provedení příkazů přes zvukový signál; Konsolidovat znalosti dopravních signálů; Železniční zájem o třídy tělesné výchovy. Vybavení: Kočka maska.

Movitá hra "nejrychlejší".

Každý kreslí kruh (zelené, žluté, červené křídy) a dostane se do něj. Moderátor je uprostřed místa. Podle jeho týmu: "Jednou, dva, tři - běh!" -They scatter. Úvodní vyslovování: "Jednou, dva, tři v semaforech běží!" A snaží se vzít nějaký druh kruhu. Kdo neměl čas vzít kruh se stává olovem.

Účel: Vyvinout rychlost běhu, reakce; Zajistěte schopnost reagovat na zvukové signály; Uvolněte kolektivního ducha.

Vybavení: Barevné pastelky.

Pohyblivá hra "auto".

V krabici leží demontovaný model automobilu. Tým vedoucích hráčů začne sbírat model. Vyhraje tým, první shromážděné auto.

Účel: Rozvíjet pozornost, myšlení, strukturální schopnosti dětí; Konsolidovat znalosti dětí o různých typech dopravy, rychlost reakce, rychlosti běhu; Schopnost hrát tým.

Vybavení: modely aut v počtu příkazů.

Pohyblivá hra "Doprava a rychlost".

Dva stoly. Dva rozložení semaforů. V příkazu předních prvních čísel běží na semafory a demontáže, druhá shromážděná. Třetí znovu rozebrat atd. Tým shromáždil první semafor, vyhrává.

Cíl: Rozvíjet pozornost, rychlost reakce, myšlení dětí; Konsolidovat znalosti dětí o signálech a semaforech; vystavení expozice.

Movitá hra "do vašich vlajek".

Hraní jsou rozděleny do tří skupin. Každá skupina se stává v kruhu, ve kterém je hráč s barvou (červená, žlutá, zelená) vlajka. Podle 1 prvního signálu hlavy (bavlna ve vašich rukou), vše s výjimkou hráčů s příznaky, 1 běží přes webu. Na druhém signálu se děti zastaví, squat a zavřené oči a hráči s vlajkami jdou na další místa. Týmovým vedením: "Do vašich vlajek!" Děti otevírají oči a běží do vlajek jejich barev a snaží se postavit první stavět v kruhu. Vyhrajeme ty, kteří byli první stavět v hladkém kruhu a stojí, drželi se za ruce.

Účel: Rozvíjet pozornost, obratnost, rychlost běží, orientace v prostoru; Konsolidovat znalosti dětských semaforů; Zavolej touhu studovat pravidla silnice.

Stěhovací hra "Nakreslete cestu."

Nakreslete na zemi. Děti přes ni skočí. Šířka silnice se postupně zvyšuje. Ten, kdo skočí přes silnici v nejširším místě, je poražen.

TSH FIR: Zajistěte schopnost skočit na délku od místa; Konsolidovat znalosti různých typů silnic; Uvolněte kolektivního ducha.

Vybavení: Barevné pastelky.

Stěhovací hra "Spuštění semaforu".

Děti následují komutnou pro vedení. Čas od času vyvolává vlajku, pak se otáčí kolem. Pokud je zelená vlajka zvýšena, děti se nadále pohybují pro vedení, pokud je na svém místě vysazena žlutá, pokud je červená vše, co musí "měřit místo" a nepohybuje se 15-20 sekund. Kdo byl špatný - hra ze hry. Nejtěžší vítězství.

TSH FIR: Konsolidovat schopnost dětí reagovat signálem; Rozvíjet pozornost, rychlost reakce; Konsolidovat znalosti světelných signálů; Schopnost hrát tým.

Vybavení: Zaškrtávací políčka (červená, žlutá, zelená).

Pohyblivá hra "zručná chodec".

Ve vzdálenosti 60 cm paralelní k sobě je k dispozici 5 m šňůra. Je nutné jít se zavázanýma očima mezi nimi podél trati.

Možnost 2: ze dvou kabelů činí dva kruhy: vnější a vnitřní. Vzdálenost mezi nimi je 1 metr. Musíte jít kolem šňůry se zavázanýma očima. Účel: Rozvíjet vizuální paměť, orientaci v prostoru na základě zapamatování, pozornosti; Konsolidovat schopnost dětí upřímně dodržovat stanovené pravidla; Zavolej touhu studovat pravidla silnice.

Vybavení: 2 šňůry 5 metrů.

Stěhovací hra "míč v košíku".

Ve 2-3 krocích od hráčů vložte 3 košíky: červená, žlutá, zelená. Podle předního signálu potřebujete červenou kouli hodit v červený koš, žlutá - v žluté, zelené - zeleně. Vedení může několikrát zavolat stejnou barvu v řadě nebo po červeném volání zeleně atd.

Účel: Konsolidovat míč házet dvěma rukama zespodu; konsolidovatsemafory; Uvolněte kolektivního ducha.

Vybavení: 3 košíky (červená, žlutá, zelená); 3 góly (červená, žlutá, zelená).

Stěhovací hra "Hádej-ka"

Hraní vstávání v řadě. Před každým více tablet s dopravními značkami (obrácené výkresy dolů). Stejná sada znaků je na vedení. Otevře všechny znamení ze své sady. Vyhrává ten, kdo rychle najde znamení, a pak správně nazývá svůj význam.

Účel: Rozvíjet rychlost reakce, pozornosti, orientace ve vesmíru; Zajistěte znalosti o dopravních značkách a schopnost správně zavolat; Železniční touha následovat pravidla silnice.

Vybavení karta s dopravními značkami.

Stěhovací hra "Červená, žlutá, zelená"

2-3 týmy 5 lidí hraje. Získejte do řádku na startovní čáru. Před zahájením v určité vzdálenosti - zaškrtávací políčka. V rukou stojící před balónem, žlutá, zelená. Začal! Kluci, vyzvednutí míče s rukou, obejděte zaškrtávací políčko, vraťte se do startovní čáry, projíždí míč vedle. Hra pokračuje až do všech příkazů. Nebudou se vrátit ke startovi rozbité míče, který tým dostane trestný bod (a dostane míč jiné barvy).

Účel: rozvíjet obratnost, rychlost reakce, pozornost; Konsolidovat znalost dětských semaforů; Zavolej touhu studovat pravidla silnice. Vybavení: 2-3 Zaškrtávací políčko, míče (nafukovací). Místo konání: dětské hřiště.

Pohyblivá hra "Stop"

Ve vzdálenosti 10-16 kroků od hranic webu se provádí řádek (počáteční), na kterém hraje si blízko sebe. Na opačném konci místa je vymezeno kruhem (průměr 2 3 3 kroky) místo vody. Otočením zády k hraní, hadlivé hlasitě říká: "Rychlé krokování, vidět neohodlné! Stop!" S těmito slovy se všichni hráči pohybují směrem k vedení. Jakmile zavlažování řekl slovo "Stop!", Všichni se zastaví, rychle se dívá zpět. Také, kdo neměl čas zůstat v čase po slovu "STOP!" A udělal přidaný pohyb, řízení se vrátí do zdrojové linky. Pak otočí zády k hraní a říká: "Rychle vstoupí ..." a T. D. Každý se nadále pohybuje z místa, kde chytili "STOP!" Signál. Ti, kteří se vrátili ke zdrojové lince, začnou odtamtud. Tak pokračuje, dokud se někdo z hráčů nehodí v blízkosti vody a nebude stát v kruhu dříve, než zavlažování řekne "STOP!". Ten, kdo se podařilo udělat, se stává vedoucím. Hra obnoví s novým vedením.

TSH FIR: Zlepšete rychlé tempo chůze; Rozvíjet rychlost reakce, obratnost, schopnost reagovat na zvukové signály; Schopnost hrát tým.

Vybavení: Barevné pastelky.

Pohyblivá hra "Barevná auta"

Děti jsou umístěny podél zdi stěny nebo na okraji místa. Jsou to auta. Každý z hráčů dostane vlajku jakékoli barvy (volitelné) nebo barevný kruh, kroužek. Vzdělatel stojí na hraní v centru místnosti (platformy). Drží tři barevné zaškrtávací políčko v ruce. Tutor zvedne zaškrtávací políčko nějaké barvy. Všechny děti s vlajkou této barvy běží na místě (v libovolném směru), na cestách, že bzučí, napodobují auto. Když učitelka sestupuje zaškrtávací políčko, děti se zastaví a posílají se do garáže. Pak pedagog vyvolává jinou barvu vlajku a hra je obnovena. Vzdělatel může zvednout jeden, dva nebo všechny tři vlajky dohromady, a pak všechna auta jdou z garáží. Pokud děti nevidí, že zaškrtávací políčko je vynecháno, Tutor doplňuje vizuální signál do verbálního: "Auta (Cold Color Color) se zastavily." Vzdělatel může vyměnit barevný signál slovním (například: "modré auta opustit", "modrá auta jsou vrácena domů").

Tshel: Zajistěte dovednost jednat napříč signálem, orientovat prostor, ne narazit; rozvíjet pozornost; Konsolidovat znalosti dopravních signálů; Zavolej touhu studovat pravidla silnice.

Vybavení: Zaškrtávací políčka (červená, žlutá, zelená) podle počtu dětí.

Datum: 02/05/2014.


Náš život je v našich rukou.


Být zdravý,


potřebné úsilí


trvalý a významný.


Je nemožné je nahradit. "


Academic N.M. Amosov.



M. centrum dodatečného vzdělávání dětí učitelů dětí úspěšně působí v tomto směru jako prevence asociálního chování dětí a dospívajících.Programy: "Není inspirováno!", Naučte se žít ", vytvořil a úspěšně implementován pouze ve zdech této instituce dodatečného vzdělávání, ale také v rámci města Klimovsk - nejsou známy jedné generaci Klimovsk.

Zaměstnanci CDD nejsou jen týmem, týmem profesionálů, kteří jsou schopni aktivní, tvůrčí práce, Etolyudis Open, dobrá duše, lidé, kteří jsou v neustálém hledání. Jak víte, neexistuje dokonalost.

Cílová zařízení byla vytvoření nezbytných podmínek pro výstavbu jediného vzdělávacího prostoru, jejichž hlavní a hlavní hodnotu je identita dítěte, jeho vývoj a seberealizace ve společnosti.Žijeme ve století vysokých rychlostí a rychlých změnách. Všechno kolem změn, samotná osoba se mění. A pouze lidské hodnoty zůstávají nezměněny. My všichni a každá silniční rodina, děti, zdraví.Naši předci věděli, že cesta k dokonalosti leží skrze harmonii mysli, duší a těla, a není možné tento obtížný úkol vyřešit pouze školními lekce fyzické kultury.V posledních letech se zdraví našich dětí nejenže zlepšilo, ale naopak to stalo se slabším. Důvodem je schopnost a nevědomost teenagerů základů údržby hlavy.Pomozte zdravému teenageru zůstat takhle v průběhu života.

Být zdravý - aktivní, silný, dexterózní a vytrvalý, emocionálně stabilní - potřeba, především jejich vlastní úsilí.Tváření v adolescentech Instalace na výzvu dnes se staráme o jejich zítra, a proto budoucnost země.

V 2012 startovalapagram "Zdraví abecedy "propaganda zdravý životní stylmezi adolescenty Řízená AYA. O vzniku systému vztahů, které přispívají k rozvoji znalostí o znalostech o svém vlastním zdravotním stavu a faktorech, které jej ovlivňují, stejně jako přispívající k podpoře zdravého životního stylu. Zaměstnanci centra: Pushkin Dina - učitel organizátorem, Bolotomovoy Svetlana - učitel - psycholog, program "ABC zdravotnictví" byl vyvinut.

Učitelé střediska se domnívají, že formativní osobnost dítěte je nutná:


Rozumět že každé dítě je jedinečné;


Zkuste vytvořit Podmínky pro rozvoj tvůrčího, talentovaného osobnosti v každém dítěti;


Respektovat t. každé dítě a zvyšovánít. Tolerantní postoj k věku, národní, kulturní rozdíly;
- podporovat Vývoj v nezávislosti dítěte, odpovědnost, zvědavost;
- vytvořit podmínky tak, aby naši žáci dostávali nové znalosti a dovednosti, získali základní kvalitu pro další kvalitu - sociální přizpůsobivost, láska k učení a odpovědnosti.
- Poskytněte každému dítěti možnost cítit se jistě v sobě,


Věnujte pozornost emocionálnímu aspektu růstu mladší osoby a orientujte si kluky o výhodách zdravého životního stylu.


V rámci programu je plánováno držet události v různých činnostech: přednášky, intelektuální lepidla, komunikační a motorová školení, dobrovolnické akcie a mnoho dalšího. Tato činnost zvyšuje činnost dospívajících, rozvíjí tvůrčí iniciativu, zahrnuje veřejný život, zodpovědnost a smysl pro dluh.


Adolescence je časem úspěchů, rychlé doplňování znalostí, dovedností, tvorby morálky a objevování vlastního, získaného sociálního postavení.Najít se, abychom byli úspěšní sbírat znalosti z mozaiky o sobě svou vlastní identitu je primárním úkolem teenagera.


Jaký váš život bude neúspěšný nebo šťastný, závisí na sobě. Volbou věrného mezisku - jak to bude programování vaší budoucnosti. Naším úkolem je porozumět a pomoci teenageru v tom.


"Nejkrásnější podívaná na světě


druh dítěte sebejistě jde


na životní silnici po


jak jsi mu ukázal cestu "


& nb.

Stěhovací hry "v místech!", "Do tvých vlajek", "Kdo se stane před vlajkou?" , "Skupina, Smirno!". Vývoj orientace ve vesmíru.

"V místech!". Děti jsou postaveny ve dvou sloupcích proti sobě. Úkol: Vzpomeňte si na vaše místa. Signál "Rozdělit!", Děti běží, skok po celém sále. Podle týmu "na místech!", Děti musí mít své místo ve sloupci. Vyhraje týmVšichni členové, kteří budou rychle vezmou svá místa.

Do vašich vlajek! Hráči jsou rozděleni do skupin po osmi lidech a stávají se v kruhu na různých místech webu (hala). Ve středu každého hrnku - poháněný vlajkou v zvednuté ruce (vlajky mají jinou barvu). Na prvním signálu, vše, kromě následujících vlajek, rozptyl na místě, dřevo na druhém signálu a zavřete oči, odvrátí se od vedení. Děti s příznaky mění místa na místě. Podle týmu učitele "Všechno pro vaše vlajky!" Hráči otevírají oči a hledají svou vlajku, běh a jsou postaveny kolem něj. Vyhraje skupinu, rychlejší než ostatní tvořili kruh. Léze se počítá v případě, že hráči týmu se nahlédli, když se světová podívala místa. Můžete navrhnout přehrávání hudby nebo zpěvu, chcete-li přesunout sloupec pro učitele, opakujte různé pohyby a poté, co signál zkuste rychlejší, aby se místo poblíž zaškrtávací políčko.

Kdo dosáhne zaškrtávacího políčka dříve? Funkce hry a jeho vzdělávací hodnota. Účelem této hry je Stejně jako předchozí - zvyšování výňatku a schopnosti ovládat sebe, přináší volání kvality jeho osobnosti. Hra je povaha soutěže v rychlosti chůze. Jeho účastníci se naučí hodnotit akce vrstevníků. Ovládáním ostatních je dítě lépe uvědomit pravidla hry, a tím se přizpůsobuje samosprávu. Popis hry a přijetí. Pedagog se ptá děti, které mohou chodit velmi rychle. Samozřejmě, všechno! "Ale teď zkontrolujeme," říká učitele, "je to pravda." Vím, že jeden zajímavý nrpyv nazvaný ona "kdo přijde před zaškrtávacím políčkem?" Nejdříve musíte připravit vše, co potřebujete. Dospělý tráví na zemi linii - proto hra začíná. Naopak je nastavena dlouhá tabulka ve vzdálenosti 25-30 kroků, ke kterému je zaškrtávací políčko umístěno. Pedagogová volá jako první děti. Navrhuje se stát se "na startu" a na signálu (bavlna nebo zvuk tamburína) k dosažení zaškrtávacího políčka. Současně dospělý zdůrazňuje, že vlajka musí jít, ale není dovoleno běžet. Ten, kdo běží, bude považován za poražený. Nabízí zbytek kluků, aby zkontrolovali zaškrtávací políčko. Signál je uveden, dvě děti jdou do vlajky, a zbytek je pozorován, hodnotí akce vrstevníků.

Pravidla hry .jeden. Přesunout do příznaků může být jen krok. Je zakázáno. 2. Ten, kdo splnil první pravidlo a rychle dosáhl zaškrtávacího políčka, se stává vítězem. 3, pokud dvě děti přicházejí do vlajek zároveň, oba jsou považovány za vítěze a získávají ocenění. Tipy před nabízením této hry se snažíte strávit podobnou soutěž v provozu. V budoucnu vysvětlete pravidla nové hry, budete moci připomenout, že se již zúčastnili soutěže a vědí, jak to projde. V procesu hry byste měli vysvětlit klukům, že rychlé chůzi bude Práce, pokud jsou kroky velké a hladké. Ukažte je jasně, jak to dosáhnout. Zaměřit se na chůzi pomůže dětem splnit základní pravidlo hry - nepohybujte se na spuštění.

Cass, cítí! Kluci se stávají jedním z auta. Hlava, stojící tvář k hraním, dává týmům. Děti musí být prováděny pouze v případě, že slovo "skupina" je před týmem mluveno. Pokud nebyly slovo "skupina", pak nemusíte reagovat na příkazy. Povolil chybu vpředu vpředu a pokračuje ve hře. Na konci hry, nejvíce nepozornější hráči odjíždí dál z počáteční pozice. Vyhrál tyhle kluky, kteří byli nejvíce pozorní a díky tomu zůstaly v původní pozici.

2. Pohyblivé hry s provozem

Stěhovací hry "Dvě mrazy", "volající pokoje", "podlahy nohou"

"Nohy z podlahy" Děti jsou postaveny v kruhu. Ve středu kruhu je lapač jmenován učitelem. Signál "Run!" Děti běží po místnosti. Trap běží pro hraní, snaží se někoho ušetřit. Nemůžete barvit, kdo běží, vzroste k gymnastické lavičce nebo zvedání nohou, sedět na podlaze. Ti, kteří nejsou na podlaze. Ten, kdo rybolov, který se dotkla rukou, se stává lapačem. Musí přestat, zvednout ruku a říct: "Jsem kočka! »Nový lapač není dovoleno okamžitě se dotknout bývalé ruky. Pokud catcher nemůže nikoho dlouho napsat, pak učitel říká: "Jednou, dva, tři - v kruhu rychlosti rychlosti!" Děti jsou postaveny v kruhu, je zde jmenován nový rybolov a hra je obnovena.

"Volací čísla"

« Dva mráz " Na opačných stranách lokality, ve vzdálenosti 10-20 metrů, "dům" a "škola" linky jsou označeny. Jsou vybrány dvě "mrazy". Zbývající kluci jsou umístěni za linkou "domy", tam jsou dva "mráz" uprostřed. "Frosty" obrátit se na kluky: "Jsme dva bratři mladí, dva mrazy jsou vymazány." Jeden říká: "I Frost - červený nos," další říká - "I Frost - modrý nos." Společně říkají: "Kdo a rozhodne se o vás v cestě silnice?" Všichni kluci odpoví: "Nebojíme se hrozeb, a nebojíte se mrazu!" Po těchto slovech uprchlí kluci z "domu" v "škole". "Mrazy" chytit a zamrzlé. Zbytek se zastaví a stojí nehybně. "Frosty" se obrátit na kluky se stejnými slovy a ty běží zpátky do "domu", dotýkat se dětí, "odmrazování". "Mrazy" se snaží "zmrazit" zbývající účastníky. Po dvou hejnech nesezdaných předepisovat nový pár "mrazů" a chytil pustit. Opakované 3-4 krát. Vítězství pár, který chytil více kluků.

    Stěhovací hry s běžícím

Pohyblivé hry "závod z bestie", "Karasi a Pike", "třetí extra",

"Sovka"

Vývoj rychlosti a obratnosti.

"Karasi a štika" Příprava. Na jedné straně místa existují "Karasi", uprostřed "Pike". Obsah hry. Signál "Karasi" se pohybuje na druhou stranu. "Pike" je chytí. Chycen "karasi" (čtyři nebo pět) jsou pořízeny zbraněmi a vložte platformu, tvoří síť. Nyní "Karasi" musí běžet na druhé straně místa prostřednictvím sítě (po ruce). "Pike" znamená síť a zvedne je. Když chytil "karas" bude osm devět, tvoří koše - kruhy, kterým potřebujete spustit. Takový koš může být sám, pak je znázorněn, drží za ruce, 15-18 účastníků. "Pike" se odehrává před košíkem a chytí "CARA". Když se chytil "Caras" se stane více než nedotčené, hraje na formování vrcholů - chodba chytil kelímky, skrze kterou neopravní lidé běží. "Pike", který se nachází na výjezdu z vrcholu, chytí je. Vítězem je ten, kdo zůstal poslední. On účtuje roli nové "štiky". Pravidla hry: 1. Hra začíná na signálu vůdce. 2. Všechny "Karasi" musí mít síť, koš a topy. 3. Stojící nemají právo je zpozdit. 4. Hráči, kteří tvoří košík, mohou chytit "štika", pokud se jim podaří hodit tkané ruce za zády "pike" a řídit ji do košíku nebo zavřít vrcholy. V tomto případě je všechny "karasi" vydáno, a je vybrán nový "Pike".

Sovuka Příprava. Ze hráčů je vybrána "Sovice". Její hnízdo - kromě stránek. Může být načrtnuta s gymnastickou lavičkou. Hraní na místě jsou libovolně. "Sovka" v hnízdě. Obsah hry. Podle signálu olova: "Den přijde, všechno přijde k životu!" - Děti začínají běžet, skočit, napodobovat motýli let, ptáky, brouci, zobrazující žáby, myši, koťata. Na druhém signálu: "Noc přijde, všechno zamrzne - sova havaruje!" - Hráči se zastaví, zamrznou v póze, ve kterém je našli. "Sovka" jít lov. Všiml si přesunutý hráč, vezme si ruku a vezme do hnízda. Jednou ze způsobů, to může získat dva nebo dokonce tři hráče. Pak se "sovka" opět vrátí do hnízda a děti opět začínají volně frolic na místě. Vítězné hráče, kteří nikdy nebyli chyceni. Můžete také poznamenat, že nejlepší vedoucí - chytil více hráčů. Pravidla hry: 1. "Sovuchka" je již dlouho zakázána monitorovat stejný hráč a chytil se, aby se rozpadli. 2. Po dvou třech výstupech "Soviska" na lovu je nahrazen novými, které vedou z počtu těch, kteří nikdy nevypadli.

Závodní zvířata Příprava. Hraní jsou rozděleny do 2 stejných týmů a jsou postaveny do sloupců jeden po druhém, jeden paralelní s ostatními. Hraní týmů berou jména zvířat. Předpokládejme, že první se nazývají "medvědi", druhý - "vlky", třetí - "lišky", čtvrtiny - "zajíci" atd. Každý si pamatuje, co zachytí bestie. Než začnete hrát startovní rys. Před každým sloupem ve vzdálenosti asi 10-20 m je kladen na bluwe nebo stojan. Ve vzdálenosti 2 metry od začátku, cílová čára kreslí. Obsah hry. Vůdce hlasitě způsobuje nějaké zvíře. Hráči, kteří si vzali jméno této bestie, budou utéct, přicházejí po tématu, který stojí naproti tomu a vrátí se zpět. Kdo se poprvé vrátí do svého týmu, vyhrává bod pro ni. Manažer způsobuje, že beasts do Společenství podle svého uvážení. Některé mohou způsobit dvakrát. Pokaždé, když hráči přišli na své místo v týmu. Hra se koná 5-10 minut, po kterých se počítají body. Tým vyhrává, získal více bodů. Pravidla hry: 1. Pokud jsou oba hráči zároveň uchýleni, body nejsou udělovány žádnému příkazu. 2. Pokud hráč nedosáhne posledního bodu, bod vydělává svého partnera z jiného týmu.

    Stěhování her s skoky.

Stěhovací hry "Čerpadla - praktiky", "Wolf v Ravy", "liška a zajíci"

Vývoj vysokorychlostních - výkonných vlastností.

Zary a Lisa.

Děti provádějí pohyby v textu.

Na lesním trávníku

Posunuté králíčky.

To je to, jaké paličky,

Bunny-výhonky.

(Dětská zajíčci snadno běží kolem haly.)

Posadil se do kruhu,

Otočte kořenovou root.

To je to, jaké paličky,

Bunny-výhonky.

("Bunnies" jsou připojeny a provádějí imitaci v textu.)

Lischik běží -

Zrzka sestra.

Hledáte tam, kde králíci

Bunny-výhonky.

(Fox běží mezi dětmi, s koncem písničky)

"Čerpadla - vrabci" Dříve na asfaltu nakreslete kruh křídou. Ve středu kruhu je vedoucí - "Crow". Všichni hráči jsou za kruhem, které jsou "vrabci". Skočí do kruhu a skočí dovnitř. Pak z toho vyskočil. "Crow" se snaží chytit "Sparobushka", když to skoky uvnitř kruhu. Pokud byl "vrabec" stále lhát, stává se vedením a hra začíná jako první.

"Vlk v ravech. » Příprava: Dvě čáry jsou drženy uprostřed plošiny ve vzdálenosti 50-70 cm jeden od druhého. Tyto řádky tvoří příkop, ve kterém žije vlk (řízení). Zbytek účastníků hry jsou kozy. Jsou na jedné straně místa. Hra: Podle hlavy hlavy, kozí mouchy na druhé straně místa, na silnici skákání přes příkop. Vlci, necítí z žebra, chytit (obarvené) běží kolem. Řezané kozy jsou počítány a propuštěny. Po třech nebo čtyřech běhů vyberete nový vlk (nebo dvě vlky, pokud vám šířka haly umožňuje provést). Kozy zvítězily, nikdy padající vlky a vlci, kteří se podařilo chytit více koz. Není dovoleno přetrvávat před RV déle než 5 sekund a interjimujete nohu v příkopu. Kozy, porušující toto pravidlo, jsou považovány za chycené. Ale nejsou považovány za chyceny, pokud jsou rozšířeny vlkem, kteří prošli RVA.

    Stěhování her s skoky.

Stěhovací hry "Rybářský prut", "Strip skoky", "Kdo bude předjet?", "Řetěz"

Vývoj skákání.

"Strip skoky" Příprava. Řádky označují koridoru 2-3 m široké. Koridor přes úzký (30 cm) a široký (50 cm) proužků, které se střídají mezi sebou, se provádí. Takové pásy mohou být 6-8. Prostřednictvím úzkých proužků, děti skočit, a od širokého odpuzu při skákání. Třída je rozdělena do tří nebo čtyř týmů, které dostávají směšné. Obsah hry. Na signálu, první čísla každého týmu začínají skákat od začátku chodby (tlačit dvě nohy) přes úzké pásy, takže mezilehlý skok na každém širokém pásmu. Provádí všechny skoky správně (bez příchodu na úzkých proužků) Přineste bod s vaším týmem. Druhá čísla jsou také skákání atd. Pokud hráč přijde na úzký proužek, pokračuje dále skočit dále, ale nepřináší týmový bod. Rychlost skákání není zohledněna. Tým vyhrává, jehož hráči obdrželi více bodů. Pravidla hry: 1. Šířka pásu se postupně zvyšuje (až 60, 90, 100 cm). 2. Příkazy jsou umístěny ve stejné poloze a splňují stejnou sekvenci. 3. Ten, kdo vyskočil na první pás, přijímá jeden bod, na druhé - dva body atd. 4. Ten, kdo nepřesný přistál na dalším pruhu, nebo ji neodolal, zanechává hru a neobdrží body.

"Kdo bude předjet?" Příprava. Hraní se nacházejí podél jedné ze stěn sálu. Jsou rozděleny do pěti a bere ruce. Jedná se o týmy. Obsah hry. Úkol příkazů - na signálu učitele, skákat na jedné noze, dosáhnout řádku, který je v přední části v deseti krocích. Pak příkazy otáčejí a skočí v opačném směru. Vyhraje tým, který nejprve dosáhl hranice. Hra může být komplikována tím, že úkolem skočit na jednu nohu, a druhý, ohnutý, udržet na kloubu kotníku. Pravidla hry: 1. Není možné vstát na oba nohy. 2. Hráči nemusí kreslit ruce. 3. Při porušení pravidel pravidel se počítá porážka.

"Rybář a ryby" HraVšichni hráči se stávají v kruhu a vedou - uprostřed kruhu s lanem v rukou. Otáčí lano, takže sklouzla na podlaze, takže kruh kruhu pod nohama hraní. Pečlivě sledují pohyb lana a odrazili tak, aby nedošlo k žádnému z nich. Ten, kdo bude zasáhnout lano, se stává uprostřed a začne otočit lano, a bývalý vedoucí vezme své místo. V případě, že se lano dotklo, ale nad kotníkem. Není dovoleno hráčům během skoků, aby se přiblížil k kalení. Může se jednat o druhou verzi této hry, když ujištěné lano klesne ze hry. Vyhrajte 2-3 nedávné hráče, kteří se s lanem ošetřili. V příkazové verzi se hraje v kruhu vypočítá na první sekundu a tedy tvoří týmy. Celé čas (stejně jako v předchozí verzi) je stejný. Hráč, kterého lano sestřelil (zvedne ruku), přináší svůj tým penále. Účet po každé chybě je hlášeno hlasité. Vítěz: Tým, který obdržel po 2-4 minutách hry méně brýle zdarma.

"Řetěz" Hra: V každém týmu mezi nimiž konkurenční přechází, 8-10 lidí. První čísla, uvedení na výchozí čáry, skočit na délku, tlačí dvě nohy. Přistání je upevněno na podpatcích. Z tohoto místa je skákání druhá čísla, za nimi - třetí atd. Končí hru, když skok učiní poslední hráče v každém týmu. Vítěz: Tým, řetěz, od jehož skoků bude delší.

    Stěhovací hry s házet prvky.

Stěhovací hry "Lovci a kachny", "Salk Ball", "Kdo skončí dál?", "Živý cíl", "METKO v cíli", "pád do míče."

Rozvoj přesnosti.

"Živý cíl" Hraní se stávají v kruhu ve vzdálenosti prodloužených rukou. Kruh je kreslen před jejich ponožkami. Vyberte si vedoucí, který jde do středu kruhu. Jeden z těch, kteří stojí v kruhu, má volejbalový míč. Hraní počítání míče a pokusit se k nim dostat v přední, kdo, prchající z míče, běhů, jerssahs, navrhl v kruhu. Ten, kdo spadl do zavlažovací koule, aniž by s ním zapadla za linii. Za podmínek hry, zasažení země, a také v hlavě vody se nepočítá. Jednou z možností této hry se nazývá "Ochrana soudruha". Budova hraje stejně, pouze uprostřed kruhu tam jsou dva vedoucí. Jeden z nich chrání druhého za zády, od bít míč. Chrání ruce, nohy a všechny trupu. Pokud stále nedokáže chránit a spadne do vedení, oba se změní s těmi, kteří zasáhli vedoucí, a s těmi, které si vybere v obráncích.

"Lovci a kachny" Zahrajte si dva týmy. Jeden z nich se nachází na náměstí se stranami asi 7-9 metrů. Hráči jiného týmu, kteří sdílí dvě stejné skupiny, zabírají místa od dvou opačných stran webu. Jeden z hráčů si vezme volejbalový míč. Na signálu, hráči mimo web začnou vyřadit míč ze hry těch, kteří jsou uprostřed. Pokud je hráč očekáván do jakékoli části těla, s výjimkou hlavy, nebo upustil míč z rukou a snažil se ho chytit z léta, opustí náměstí. Tyto míče ji mohou přesunout hráči hráčů, pokud jsou blíže soupeři běžícím kolem webu. Hra končí, když bude poslední hráč vyřazen z náměstí. Poté se hráči mění role a hra se provádí znovu. Tým porazí, který se podařilo odstoupit od hry všech hráčů za méně času. Následující pravidlo může jednat ve hře: ten, kdo chytil míč, nejen sám zůstane na hřišti, ale také se vrací do hry v důchodu soudruhy. Pokud neexistuje žádný takový hráč, tým dostane náhradní bod, který neumožňuje, aby hráč nechodil z hry, který bude trvalý později. S touto volbou pravidla nastavují čas hry, například 5 minut. Poté je výsledek dodáván počtem hráčů sražených jedním a druhou stranou během této doby. Není počítáno v hráči ze země, v hlavě, není povoleno při házení obchodování s lidmi. Často hrát velký kruh, uprostřed toho, který jeden tým zahrnuje, a druhý se nachází na vnější straně kruhu. Pravidla hry zůstávají stejná nebo zjednodušená, například hráči centra nejsou dovoleny chytit míč rukama. Hra pokračuje, dokud všichni hráči opustí kruh.

"Kdo bude ještě dál?" Příprava. Na jedné straně webu nakreslí startovní čáru. V 5 m, to bylo prováděno paralelně s IT 3-4 linky s intervalem mezi nimi 4 m. Hráči jsou rozděleni do několika skupin - týmy a každý řádek je postaven do sloupce jeden po startovní lince. Každý hráč na sáčku s hráškem. Obsah hry. Hraní střídavě v jejich týmech hodit tašky s hráškem jsou možné dále pro nakreslené čáry a stojí na konci svých sloupců. Tým vyhrává, ve kterém se hráči podařilo hodit více tašek pro vzdálenou linii. Pravidla hry: 1. Každý může hodit jen nějaké pouzdro. 2. Tašky jsou hozeny v otáčkách pokaždé, když signál vůdce. 3. Házení tašky okamžitě přejde na konec jeho sloupce.

"METKO v cíli" Příprava. Uprostřed stránky je nakreslen, podél které jsou dány 10 měst (bulala). Hraní jsou rozděleny do dvou týmů a jsou postaveny řadami za sebou za druhou na jedné straně obličeje mezi městy. Účastníci pokročilých řad se získají na malém míči. Před Shero se provádí startovní čára. Obsah hry. Podle instalovaného signálu hlavy hraje první řady hodit míče ve městech (Bulava), snaží se je srazit. Sloužená města se vypočítávají a zavedou. Kluci, kteří spěchali míčky, jsou spuštěni, vyzvedni je a převést do následujícího týmu účastníkům a oni sami se stávají v zádech. Na velení vedoucího, hraní druhé řady (týmy) také hodí míče ve městech. Opět vypočítal výstřel dolů. Tak hru 2-4 krát. Vyhraje tým, který se mu podařilo snížit velké množství měst několikrát. Pravidla hry: 1. Můžete jen hodit kuličky signálem vůdce. 2. Když hodíte do výchozí čáry, je to nemožné. Házení shortwritingu se nepočítá.

"Dostaňte se do míče." Příprava. Pro hru potřebujete jeden volejbalový míč a tenisové míčky v množství rovnající se polovině účasti. Hraní jsou rozděleny do dvou týmů a jsou postaveny na stranách na opačných stranách místa ve vzdálenosti 18-20 m od sebe. Linky se provádějí před ponožkami hráčů a na střed místa je umístěn volejbalový míč. Hráči jednoho týmu (partie) se dostanou na malý míč. Obsah hry. Na signálu vůdce hráči hodí míč do volejbalového míče, snaží se ho vrátit zpět do opačného týmu. Hráči z jiného týmu sbírají opuštěné míče a ve signálu je také hodit do volejbalového míče a snaží se ho vrátit. Takže, střídavě týmy hodit míče nastavený počet časů. Trvání hry je 8-10 minut. Vyhraje tým, který se mu podařilo hodit míč za týmem, stál naproti. Pravidla hry: 1. Pokud během hry bude volejbalový míč odletět od hráčů, je vložen do zóny webu na stejné lince. 2. V tomto případě začíná střelba volejbalového míče na obou stranách současně. 3. Každý nepřítel, míč přináší jeden bod do týmu.

    Pohybující se hry s míčem.

Stěhovací hry "Závod koule", "míč vody", "míč na podlaze"

"Hrát míč." 2-3 EQUAL v počtu dětí podskupiny jsou zabudovány do sloupců. Vzdálenost mezi sloupcemi 3-4 kroky. Linka se koná před pravotočovými sloupci. Ve vzdálenosti je druhý řádek čerpán z něj paralelní s první. V každé podskupině si vyberou vedoucí, který se stává naproti jeho sloupci pro druhou funkci. Na signálu vedoucí míče před stojícím v jejich sloupcích. Poté, co chytil míč, hrazí ji zpět a sám se zvedne na konec sloupu. Vyhraje sloupec, který absolvoval převod míče rychleji. Pravidla hryMíč by měl být hozen dvěma rukama z hrudníku, aniž by přesahoval linii; Samotný sakra ho zvedne; Nepodařilo se mi zachytit přední házení míče znovu.

"Míč na podlaze" Příprava. Všechny hry tvoří kruh. Dva hráči se stávají uprostřed kruhu. V kruhu stojí jeden nebo dva kolena. Mají jeden volejbalový míč. Rotující obličej k míči. Obsah hry.Podle signálu vůdce začíná hrát míč na podlahu a snaží se jim ublížit nohy vedoucího. Voda běží od míče v kruhu, odrazil se od něj. Pokud někdo od hráčů uspěje dostat míč do nohou olova, má své místo a bývalý vedení se stává v kruhu. Vyhrajeme ty, kteří nikdy nebyli taháni. První vůdci nejsou považovány za poražené. Pravidla hry: 1. Hra začíná na signálu. 2. Opuštěné na nohou vedoucího ihned jde na místo čekaného. 3. Můžete jít nahoru nad koleny. 4. První vedoucí není považován za poražený.

Pohyblivé hry "Snacks od míče", "Circular Laptom", "projít míčem."

Vývoj agility, přesnosti, koordinace.

"Předat míč." Děti stojí v kruhu a projdou každou další míč pro každé slovo, vyslovuje libovolný počet. On, míč se zastavil na konci počítání, vycházel uprostřed a říká: "Jednou, dva, tři - běh!)" Hráči se vyčerpají, a stojí ve středu za nimi, házet míč do nohou utíkat. Ten, kdo dostal míč, dočasně vychází z hry. Když bod padá s míčem ve 2-3 lidech, všichni vstoupí do kruhu znovu a hra se opakuje.

"Kruhový laptom" Počet hráčů je 6-15 lidí. Dva zavlažování jsou umístěny za hranicemi podmíněné platformy ve vzdálenosti 10-12 m, všichni ostatní jsou ve středu lokality. Zalévání, házet míč navzájem, zkuste skvrnit ty, kteří jsou na místě. Ti, kteří zasáhli míč, jsou vyřazeni z hry, ale mohou pomoci těm hráčům, kteří chytili míč. Vyhrává ten, kdo bude trvat na místě. Voda se stává dvěma, první opustit hru. Hra se opakuje 3-4 krát, s malými přestávkami pro rekreaci.

"Lektvary s míčem" Všichni hrají libovolně uspořádány na trávníku nebo mýtině, v centru - poháněné s míčem v ruce. Signál začne hru: vedoucí by měl být obarven míčem jakéhokoliv hráče, který poté se stává vedoucím. Hra Con pokračuje 6-8 minut, po které je nutné pro děti dát trochu přestávku.

"Kdo zavolal, že úlovky." Děti chodí nebo běží přes tělocvičnu. Instruktor má v rukou velký míč. Volá jméno jednoho z kluků a hodí míč nahoru. Pojmenovaný by měl chytit míč a hodit ji znovu, pojmenoval název některých dětí. Házení míče není příliš vysoký a ve směru dítěte, jehož jméno se nazývá.

"Pes". Všichni hráči se dostanou do kruhu ve vzdálenosti prodloužených rukou. Jeden je předepsán na vedení. Jde do středu kruhu. Kluci házet míč do různých desek tak, aby se jich nemohla dotknout. Jízda, běží uprostřed kruhu, snaží se dotknout míče se nachází ve vzduchu, na podlaze nebo v rukou někoho od hráčů. Pokud se mu podaří dotknout míče, pak dítě jde na místo, které míč hodil míč nebo ho odstranil z vedení. Vedoucí se stává "vinným". Pravidla hry: Míč může být přesunut vzduchem (ne vyšší než rukama zvednutý). Pokud míč zhroutí z kruhu, pak hráči musí rychle zvednout a vrátit se na jejich místa, pokračovat ve hře.

"Captive Pár". Na podlaze nakreslete šest paralelních linek ve vzdálenosti 1 m jeden z druhé. Děti stojí ve dvou řadách proti sobě mezi třetí a čtvrtou linkou (počítání, vpravo). "ZAČÁTEK" Každý pár hraní třikrát v řadě se navzájem dává navzájem. Pokud současně míč nespadl, jeden z partnerů se přesune pro další řádek (dělá 2-3 kroky zpět) a vzdálenost mezi nimi se zvyšuje. Pokud některý z pár klesl míč, musíte znovu počítat házení. Po třech hodech, pak jeden, pak další hrající se vrátí zpět na jeden řádek, dokud nejsou v nejnovějších hranicích. Pravidla hry: Musíte házet míč bez opuštění linky; První jde do dalšího řádku Ten, kdo hodil míč. Komplikace: Přidána další čáry na každé straně.

    Pohyblivé hry s svázanýma očima.

Rozvoj obrany.

"Zhmurki" Moderátor jmenuje vedení - Zhmurku. Dostane se na střed týmu (platformy), oči ho uvádějí a nabízejí několikrát otáčet. Pak všechny děti běží na tým, a Zhmurka se snaží někoho chytit. Ve formě jakéhokoliv nebezpečí musí hráči varovat žvýkačku na slovo "oheň". Pokud hra prochází venku, pak si vyberte stejnou platformu a nastínit hranice, pro které hráči nemají správně. Chytání někoho, Zhmurka vyjadřuje svou roli chytil. Hraní, překročil smysluplnou čáru, je považován za spálen a musí nahradit Zhmur.

"Mazaná liška, Liška podšitá" Na jedné straně místa je linie - "Dům Fox". Hráči se nacházejí v kruhu ve vzdálenosti jednoho kroku od sebe. Učitel nabízí hraní očí a kruhem za zády dětí se dotýká jednoho z hráčů, který se stává "liška mazaný". Pak jsou děti zvány k otevření očí a pečlivě zjistit, který z nich je složitá liška, nebude něco dát? Přehrávání 3 krát Zeptal se Chorus:

"Povrch Lisa, kde jsi?" Ve stejné době, všichni hráči se na sebe dívají. Když jsou všichni hráči (včetně složité lišky) požádáni o třetí čas: "Fox je složitý, kde jste?" . " Všichni hráči běží na místě a složitá liška je chytí. Poté, co Fox chytil 2-3 lidí, učitel říká: "V kruhu!".

    Pohyblivé hry s lanem

Vývoj skokanů, koordinace, dovednost skoky na laně.

"Hodiny" - Veselá, mobilní hra s přeskakováním. Rozvíjí vytrvalost a pozornost. Tato dětská mobilní hra je vhodná pro lekce tělesné výchovy ve škole u studentů juniorských tříd. Popis hry10-15 lidí hraje. Všechny vyslovení sboru: "tik-tak, klíště". Dva, předem vybraných hráčů, lano bude pohřbeno ve stejném rytmu, zbytek je postaven v řadě. První hráč skočí přes lano jednou a spadne na konec fronty, druhý je dva atd. Pokud je hráč doprovázen skákáním nebo mylným ve skóre - se mění s jedním z těch, kteří drží lano. Zároveň účet začíná jako první. Úkolové hráče - Skočit tak dlouho, aniž by se matoucí. Pravidla hryVšechny sborové vyslovení: "tik-tak, tick-tak"

Vyberte si dva hráče, kteří se otočí lano ve stejném rytmu

Zbytek se otočí přes lano.

První skoky jednou a spadne na konci fronty, druhá je dvě, atd.

Hráč zmatený, když skočil nebo mylný ve skóre - změny s jedním z momentu hráče.

"Nejběhličnější" - movitá, veselá hra pro velkou skupinu dětí. Hra pomáhá rozvíjet flexibilitu a koordinaci pohybů. Popis hryModerátor táhne mezi dvěma sloupy nebo stromy lano (nebo lano) ve výšce prsa hráčů. Hráči musí projít pod ním, ohýbání zpět, neuvedené lany. Pokaždé, když hráči procházejí pod lanem, padá pod 30 centimetrů. Účastník, bít lano - klesne z hry. Pravidla hryLano nebo lano je nataženo mezi dvěma sloupci na úrovni hráčů hrudníku. Hráči musí projít pod lanem, ohýbání zpět, neovrat se. Lano spadá na 30 centimetrů pod pokaždé, když jsou účastníci pod ním. Lano lano opustí hru. Vyhrává ten, kdo zůstal poslední.

Hra "kolébka" PopisLano drží dva, drží každý z konců. Můžete jeden konec kravatu na sloupec nebo dřevo, a pak může jeden člověk držet. Lano není zkrouceno, ale pouze skála nad zemí v různých výškách - od 10 do 20 cm do 50 a vyšší. Účastníci jednoho (nebo párů) se vyskytují a skočí přes houpající se lano nebo začnou skočit různými způsoby: se zavřenýma nohama, na jedné noze, se zkříženýma nohama, s otočením, když skákání, atd. Skočit, dokud neuděláte chyby. Povoleno chyba nahrazuje jeden z kyvných lana. Pravidlo. Chyba je považována nejen špatný skok, ale také jakýkoliv lano skrývající. Nicméně, pokud se to stalo v důsledku chyby lana, skočil, má právo znovu pokusit se znovu.

    Pohybující se rovnovážné hry.

Vývoj agility, koordinace, stanovení dovedností provádějících cvičení pro rovnováhu.

"Cockfighting" Příprava. Na podlaze, kruh o průměru 2 m. Mořští hráči jsou rozděleni do dvou týmů a postavili se ve dvou řadách v blízkosti kruhu (jeden naproti druhému). Obsah hry. Hraní si vyberte kapitáni, kteří posílají jeden z jejich hráčů v kruhu. Každý z nich stojí na jedné noze, druhý je zabráněno a ruce na zadní straně. V této pozici začínají účastníci v boji (podle signálu) vytáhnout rameno a tělo navzájem z kruhu, snaží se být hloupý. Hráč vyhraje, kdo bude moci zmáčknout soupeře za kruh nebo ho udělat hloupý, čímž přinese tým na vítězný bod. Tým vyhrává, jehož hráči získali velký počet vítězství. Pravidla hry: 1. Pravidla jsou zakázána odstranit ruce zezadu. 2. Boj končí remízou, pokud oba hráči byli ve stejnou dobu mimo kruh. 3. Hra pokračuje, dokud nebude každý v roli bojovníků. 4. Kapitáni také bojují mezi sebou (poslední).

"Piráti a námořníci" Popis. To je živá hra pro starší děti,

ve kterém potřebujete vyrovnat s papírovým kloboukem na hlavu. Materiály: Pro každé dítě, papírový klobouk z novin. Každý klade na papírový klobouk a následuje, že zůstane po celou dobu na hlavě. Dvě děti - piráti, oni

nosit klobouky napříč. Zbytek jsou námořníci a dali na klobouky spolu. (Demonstrovat to.) Piráti se snaží vzít námořníky na palubě, tj.

"Šel". Sailor, který se dotkl pirátského, se změnil na pirát a promění klobouk napříč. Pokud někdo z hlavy spadne klobouk, nemůže se pohybovat. Musí počkat, až ho další dítě zachrání, dejte mu klobouk a bude moci znovu dát. Budeme hrát tuto hru pět minut ... Pamatujte si, že během hry nemůžete držet klobouk s rukama.

Kdo chce být pirátem?

"Neztrácejte rovnováhu." Příprava. Hraní se stává obličejem na sebe ve vzdálenosti podlouhlých rukou, zavírání nohou a zvedněte ruce dopředu. Obsah hry. Podle signálu vůdce jsou hráči střídavě zasaženi jedním nebo oběma dlani podél palem soupeřů. Můžete se pryč od rána, nečekaně šíří ruce. Ztrácí ten, kdo se pohybuje z místa alespoň jedné nohy. Pravidla hry: 1. Hra začíná na signálu vůdce. 2. Můžete se plachý od dopadu.

    Stěhovací hry pro upevnění crash cvičení.

Vývoj orientace ve vesmíru, tvorba pocitu rytmu.

"Stop Calm" Hrací formulář kruh. Přednášející chodí uvnitř kruhu a zastavení před někým, hlasitě říká: "Ruce!" Jeden, kdo se otočil, by se měl stát klidně, a jeho sousedé by měli zvednout ruce: soused vlevo je vpravo, soused vpravo je ponechán. Kdo bude mýlil, vychází z kruhu.

"Změna sedadel" Na podlaze kolem kruhu kreslí kruhy o průměru 0,5 m - "domy" (můžete použít obruče). Jejich počet je jedno méně než počet hráčů. Od účastníků hry vybrat vedoucí. Stává se v centru, všichni ostatní se nachází v "domech". V týmu předních dětí by měly být vyměněny na místa, běží z kruhu v kruhu. Vedoucí se snaží vzít volné místo. Hraní vlevo bez "domu" se stává jízdou a hra se opakuje.

"Nejste spuštěni v kruhu Tato hra se provádí za účasti několika dětí. Pokyn velký kruh na Zemi (o průměru 2-3 m). Děti se nacházejí na jedné straně kruhu a dospělý se stává ve středu kruhu. Děti by měly běžet na druhé straně kruhu, běží do kruhu, ale rychle se snaží utéct. Dospělý chytí ty, kteří zpožděn v kruhu. Pokud se někdo z dětí bojí utéct do kruhu, musí být dospělý předložen, že se nedívá do jeho směru. Pak dítě umírá a také se pohybuje přes kruhu.

13. Pohyblivé hry se skupinovými interakcemi.

Vývoj dovedností interakcí skupin, rychlost reakce, koordinace.

"Rybáři a ryby" Vyberte 2 "rybář", zbytek jsou "ryby". Vedou tanec a zpívat:

Ve vodě žijí ryby,

Žádný zobák, ale pee.

Tam jsou křídla - nelétají,

Žádné nohy, ale procházka.

Hnízda nevěří

A děti jsou odvozeny.

"Ryby" rozptyl. "Rybáři" jsou přijata zbraněmi a chytáním "ryb." Chycen "Ryby" Připojit se k "rybářům", protože "síť" se stává déle a pomáhají chytit zbývající "ryby".

« Kočka a skvorts » Jedno dítě "Cat", 6 - 8 dětí - "Skvorts". Všechny vhodné klobouky jsou všechny. Zbytek dětí na 5 - 6 lidí je pořízen zbraněmi a tvarovými kruhy - "svazky". Každý se nachází 2 "Skvortz". "Cat" se nachází stranou. Pod mírnou vtipnou hudbu "Skvorts" létá po místnosti. S koncem hudby se objeví "kočka" a snaží se chytit "Skvortsov". "Skvorts" se schovávají v "Birdhouse". V jednom birdhouse může být jen dva "skvorts". Chytil "Skvortz" Cat "vezme do domu. Hra se opakuje jako první.

"Had" Počet hráčů je 6-7 osob.5-6 účastníků, který se drží, line nahoru ve sloupci - had. Jízda se stává před hadem a snaží se skvrnit. Nejprve stojící v hada - kapitán - blokuje cestu do vody: široce položí ruce, dává bariéry, provádí různé pohyby trupu. Snake následuje kapitán a pomáhá blokovat cestu do vody. Pokud hráč obarvený hráč, který uzavírá sloupec, stává se kapitánem a obarveným hráčem. Hra může být několikrát opakována, s malými přestávkami pro rekreaci.

"Bílé medvědi" Příprava. Dětské hřiště je moře. Stranou, nastiňuje malé místo - ltin. Stojí to vedoucí - "bílý medvěd". Zbytek "medvědů" se libovolně umístí po celém místě. Obsah hry. "Medvěd" koberce: "Jdu chytit!" - a spěchá chytit "medvěd". Zpočátku chytí jeden "medvěd" (odstraňuje na ledu), pak jiný. Poté jsou dva chytili "medvěd" brání zbraněmi a začnou chytit zbytek hráčů. "Bear" se pohybuje na ledu. Mít předevilost někoho, dva "medvěd" připojení svobodných rukou tak, že chytil zraněný mezi rukama, a křičet: "Bear, na záchranu!" "Bear" se rozběhne, uvádí se ulovené a odstraňují na ledě. Následující dvě ulovené kurzy jsou také převzaty rukama a chytit "medvěd". Hra pokračuje, dokud nebude posunut všechny "medvěd". Poslední chycený se stává "bílým medvědem". Vyhrává poslední chytil hráče. Pravidla hry: 1. "Bear" nemůže sklouznout z rukou kolem svého páru, dokud nebyl "medvěd" neuzavřel. 2. Když není rybolov povolen dostatek hry pro oblečení, a utéct, aby se vyčerpal hranice místa.

"Ještěrka" Příprava. Účastníci jsou rozděleni do dvou týmů, z nichž jeden jde do kruhu a druhý zůstane kolem kruhu s volejbalovým míčem. Hráči v kruhu jsou zabudovány do sloupu vedeného kapitánem a vezmi si navzájem pro pás. Obsah hry. Podle vedoucího signálu, hráči, kteří tvoří kruh hodit míč navzájem, snaží se vyhodit poslední hráče sloupce. Z hru klesla vyřazený hráč. Po 5-8 minutách se týmy mění role. Tým vyhrává, který si vybere více hráčů na stanovenou dobu. Pravidla hry: 1. Není dovoleno otočit spirálu (skrývá se druhý). 2. Hráči nemusí kreslit ruce. 3. Hit v hlavě se nepočítá. 4. Inteligence od podlahy z podlahy se nepočítá.

    Stěhovací hry s gymnastickým obručem.

Vývoj koordinace, pozornosti, rychlá reakce. Tvorba dovedností manipulace s gymnastickým obručem.

"Rychle v obruč." Hoops se rozkládají v celém hale. V každém obručku - dítě. Instruktor obsahuje hudbu, děti dochází z obruče a provádějí všechny pohyby po celé hale tak dlouho, dokud se hudba hraje. A instruktor mezitím odstraňuje jeden - dva obruče. Jakmile se hudba přestala hrát, děti musí spustit místo v obruči. Ten, kdo neměl čas od hry dočasně opustí. Hra se opakuje 2-3 krát.

"Jeden, dva, tři, běh!" Obruče musí být rozloženy v kruhu. Doporučuje se strávit hru hudbě. Děti chodí od jednoho zábalu do druhého. Presenter říká: "Jeden, dva, tři, z obruče", zatímco děti vycházejí z kruhů a vedení odstraňuje jeden obruč. Když kluci slyší "jeden, dva, tři v obruci" každý by měl zaujmout místo v kruhu. Kdo nedostal prostor, listy.

Kosmonauts.

Harves jsou stanoveny na hale, jedná se o Rocketomy.

Čekání na americké rychlé rakety

Pro procházky na planetách.

Co chcete,

Pro takovou letu!

Ale ve hře jeden tajemství:

Pozdní - žádná místa!

Jakmile je poslední slovo řečeno, každý běží přes "rocketromes" a snaží se zvýšit místa v některém z předem tažených "raket". Pozdní ztráta. Pravidla hry: 1. Spusťte hru - pouze nainstalovaným signálem hlavy. 2. DISAGNE - pouze po slovech: "Poslední - není místo!"

15. Stěhovací hry se židlemi, lavičkami.

Vývoj a obratnost.

"Nudí se tak sedět" Podél opačných zdí haly stojí židle. Děti sedí na židlích o jedné zdi. Pischi Přečtěte si:

Nudné, nudné tak sedět

Společně se na sebe dívat.

Je čas běžet

A na místech ke změně?

Jakmile je báseň číst, všechny děti běží na opačnou zdi a snaží se převzít židle, které jsou jedno méně než účastníci hry. Kdo zůstane bez křesla klesne. Pak odstranit dvě židle. Všechno se opakuje, dokud vítěz vezme poslední zbývající židli.

"Ocean se třásl" Podle počtu hráčů jsou židle umístěny do dvou řádků, takže zadní část jedné křeslo přichází do styku s zadní stranou druhého. Všichni účastníci hry sedí na židlích. Přední říká: "Moře se bojí." Hraje vstát a běh kolem židlí. "Sea ustoupil," říká vedoucí a děti zabírají volná místa. Někdo zůstane bez místu, protože jedna židle vezme vedoucí. Ten, kdo se zkazil, bude řídit. Pravidla.1. Přehrávání není dovoleno běžet blízko židlí. 2. Můžete si vzít volné místo pouze po slovech: "Sea ustoupil."

"Music židle". Centrum je umístěné židle, 1 méně než počet účastníků. Děti jdou do hudby nebo běží kolem židlí. Najednou se hudba zastaví, musíte mít čas na židli. Kdo nestačil - vychází z hry. 1 židle, kterou odstraníme a všechno pokračuje. Pokud jsou děti velmi mnoho, na začátku hry můžete dát listy novin na podlahu, ale když jsou 3-4 lidí, je stále lepší dát židle.

"Neptun a ryby" Židle jsou instalovány v kruhu zádech uvnitř. Jeden z hráčů působí na roli Neptunu, která vede "ryby", přesně opakovat různé pohyby. Například vlny se objeví na moři, "se objeví bouře" atd. A najednou jsou slova slyšena: "Voda je zrcadlo - hladká." S těmito slovy, děti běží na židle, snaží se zaujmout místo. Jeden z hráčů, křeslo se nedostane, a pak se stane předním Neptunem.

Vývoj, obratnost, rychlost reakce.

"Volací čísla" Počet hráčů - 10 - 20 lidí. Přehrávání dvou týmů, které jsou postaveny do sloupce na startovní čáře. 15 metrů od ní proti každému týmu označuje místo otáčení. Kapitáni distribuují hráče podle čísel. Čísla vedení. Hráči, kteří slyšeli jejich číslo, běží do bodu rotace, jezdit a vrátit se na místo. Pronájem Nejprve dostane bod, druhý je dva body. Vítězný tým je určen na konci hry počtem bodů skórove.

"Podíváme se na místo »Přehrávání kruhu a vypočteno v pořadí čísel. Jízda se stává ve středu kruhu. Hlasitě volá dvě čísla. Číslovaná čísla se musí okamžitě změnit v místech. Pomocí toho, řízení se snaží dostat z jednoho z nich a vzít si místo. Zbývající bez místa jde do řídit. Pokoje přidělené účastníkům na začátku hry by se neměly měnit, když jeden nebo jiný z nich dočasně stane vedoucím.

"Poslechněte si signál Děti jdou do tlustého střeva jeden po druhém. Moderátor dává předem určené signály - zvuk (bavlněné dlaně). Například: Když se olovo v ruce bouchne ve vašich rukou, pak děti běží, když se chloridy dvakrát - děti sedí, když tři jsou děti.

"Crows a Sparrows" Účastníci hry jsou postaveny do sloupu jeden po jednom (v kroku od sebe) uprostřed místa a jsou vypočteny na první sekundu. První čísla jsou jeden tým, druhá je druhá. Na obou stranách hráčů jsou rozloženy, položky: vpravo od měst ("vrány"), na levém tenisovém míči ("vrabci"). Objekty jsou dvakrát méně než účastníci hry. Hraní ve směru hlavního mistra Proveďte různé nekomplikované pohyby na místě (ruce na večírcích, nahoru, sednout, postavit se, na místě března atd.). Pak, poháněný slabikami, říká jeden ze slov. Pokud je to slovo "způsob", pak na slabiku "nás" všichni hráči spěchali do měst, pokud "in-ro-těl", pak, když vyslovil poslední slabiku, všichni hráči běží k míčům, snaží se chytit jeden předmět. Protože položky jsou menší než hráči, dostanou jen nejpozoruhodnější a rychlejší, pro které je tým obviněn z vítězných brýlí. Hra se koná 7-9 krát, po které se počet úspěšných začátek každého příkazu vypočítá a účet je odpovídajícím způsobem deklarován.

"Chisty-Zhögloud-Ořechy" Příprava. Hráči tvoří kruh, uprostřed toho, o kterém se stává vedoucím a zbytek, havaruje se po tři tři, postavit se po jiné osobě do centra (první místnost je ve třech nebo čtyřech krocích před vedením). Hlava poskytuje všechny hrací jméno: první v top třech "hrboly", druhá "žlutá", třetí "ořechy". Obsah hry. Signálem pohání hlasitě vyslovuje, například: "Ořechy". Všechny hry, nazývané "ořechy", by měly být vyměněny na místech, a vedení má tendenci stát se všemi volnými místy. Pokud uspěje, hráč zůstane bez místa. Pokud řízení řekne "žlutá", místa stojící v jednotkách se mění, pokud "hrboly" - stojící v nejlepším třech. Když je hra zvládnuta, můžete zavolat dva nebo dokonce tři hráče v jednotkách, například: "kužely, ořechy". By mělo být také vyměněno. Hráči vyhrají, kteří nikdy nebyli vody. Pravidla hry: 1. Je zakázáno zůstat na místě. 3. Hráči nemohou běžet do žádného jiného trojice (jinak se hráč stane vedením).

16. Přesunutí koordinačních her pohybu.

Vývoj motorových vlastností, rychlost. DEXTERITA, KOORDINACE.

Hra "druhý přebytek" Pravidla hry: Účastníci hry tvoří kruh a jsou vypočteny v pořadí čísel. Každý si musí pamatovat své číslo. Poté určete vedoucí, například pomocí čtení. Ten, kdo pohání se stává ve středu kruhu. A zbytek v kruhu není v pořadí čísel. Jízda hlasitě volá dvě čísla. Číslovaná čísla se musí okamžitě změnit v místech. Pomocí toho, řízení se snaží dostat z jednoho z nich a vzít si místo. Zbývající bez místa jde do řídit. Pokoje přidělené účastníkům na začátku hry by se neměly měnit, když jeden nebo jiný z nich dočasně stane vedoucím.

"Swan husy . " Na jedné straně webu se provede vlastnost oddělující "husa". Uprostřed místa existují 4 lavičky, které tvoří širokou šířku 3-3 metrů. Na druhé straně místa jsou 2 lavičky - to je "hora". Všichni hráči se nacházejí v "goose" - "husy." Za horským obrysem kruhu "Lair", ve kterém 2 "Wolf" se nachází. Podle signálu - "husy - labutě, v poli", "husy" jdou do "pole" a chodí tam. Na signálu "husy - labutě domů, vlk za dlouhou horou," "gus" běží na lavičky v "huse". Kvůli "horské" běh "vlci" a dohnat "hus". Vyhrajte hráče, nikdy nebyly chyceni.

"Zakázaný pohyb." Děti, jít v kruhu, opakují všechny pohyby za pedagogem, s výjimkou jednoho, například: "Ruce nahoru!". Ten, kdo provádí "zakázaný" pohyb, se stává koncem sloupce. Tak, více pozornějších dětí bude na začátku sloupce a jsou považovány za vítěze.

"Zrcadlo" Hraní se volně umístí na místě a provádět následující úkoly: a) opakování jednotlivých pohybů po dalším. b) Přehrávání po přední řadě pohybů ve specifickém pořadí. c) imitace pohybů zvířat, ptáků, hmyzu, pojmenovaných vedení atd.

"Hodina a skauti" Účastníci hry jsou rozděleni do dvou rovných týmů: "Čas" a "skauti" - a postavili se v řadách podél dvou protilehlých stran lokality ve vzdálenosti 10-20 metrů od druhého. Před ponožkami hraniny hraní a uprostřed místa ve stejné vzdálenosti od příkazů je nakreslen kruh. Dala míč nebo jiný předmět. Hráči týmu "Scouts" se musí snažit nést míč a tým "Sledování" by ho měl zpívat. Na signálu 2 hráče (extrémně z pravého boku každé hodnosti) běží na střed místa k míči. "Scout" dělá různé pohyby, aby odvrátil pozornost "hodinek" a nést míč do vašeho týmu. "Sledujte" opakuje všechny pohyby "Scout" a zároveň následuje míč. Pokud "Scout" popadl míč, "Sledujte" se snaží chytit a Osal, aby se zachytil. Pokud "hodiny" nezachytí "skaut" s míčem do linie jeho "domu", on sám je vyslovován na opačném směru a stává se na levém boku nepřátelského týmu. Hra pokračuje, dokud nebude přehrána všechna "hodina" a "skauti". Na konci hry se vězni počítají v každém týmu. Vyhraje tým, který má více vězňů. Pak zahrajte podruhé, měnící se role. Po druhé hře znovu počítají vězně. Porážka týmu, který se podařilo zachytit více vězňů v roli "skautů" a "hodinově". Můžete hrát a jednou. V tomto případě se hráči v týmech počítají pro první a druhý. Přehrávání pod prvním číslem v jednom týmu - "skauti" a v druhé - "hodina", hraje se pod druhým počtem rolí. Za podmínek hry "Hodiny", které neopakovaly všechny pohyby "Scout", ztratí. Chytání útěku může být přitaženo pouze na jeho "domov". Pokud utíká od pronásledovatele, hráč ztratil míč, je zajat.

18. Soutěže - relé

Vývoj vytrvalosti, rychlosti, obratnosti. Zlepšení akce týmu

Hra - relé "klasika". Děti jsou postaveny ve 2 sloupcích. Hoops ve formě klasik jsou rozloženy před nimi: jeden, dva, jeden, dva, jeden. Podle signálu instruktora se děti skočí přes obruče a záda, přenášet relé do dalšího svého týmu s lehkou bavlnou rukou a vstaňte do koní sloupu. Vyhraje tým, první konec relé.

Pronájem obruče Zahrajte si dva týmy. Každý hráč potřebuje převrátit obruč od začátku do cílové čáry - 20 metrů a stejným způsobem zpět na začátek. Přeneste obruč na následující atd. Vyhrává tým, který bude absolvent rychleji než relé.

Relay Race Se účastní dva týmy. Každý tým je rozdělen do dvou skupin. Jeden se stává, druhý na cíli. Hráč, který spustí první z počátku, obdrží obruč, a hráč běží z cílové čáry je lano. Začíná hráče, který dostal obruč. Potřebuje skočit přes obruč, jako přes lano. Když se dostal do cíle, hráč začíná cílovou čáru, skákání s přeskakováním. Každý účastník po dokončení úkolu přenáší inventář do dalšího hráče ve své skupině. Jakmile budou skupiny změněny na místě (ten, který začal od začátku, bude na konci a naopak), soutěž se zastaví. Jogging nejsou povoleny.

Had Pro řádek, po určitých vzdálenostech, nastavit položky (například kegli). První účastník z každého příkazu na vedoucím signálu začíná hodit míč s hadem prostřednictvím těchto položek. Pokud je předmět sražen, musí být zaveden a opakovat otočení. Tým vyhraje, který dokončí obušek rychleji.

Relé s skokem.Příprava: Hráči jsou rozděleni do dvou týmů, které se stávají ve sloupcích, které jsou jeden po jednom paralelní k sobě navzájem. Vzdálenost mezi týmy 3-4 m První čísla týmu se do ní dostanou. Všichni se spoléhají s rukama na jedné noze a nakloní se dopředu, skryje hlavu. Hra: Na signálu předních hráčů stojící před sloupy, běžet se dopředu a dělat podporu skočit, vytlačit dvě nohy a naklonil ruce o zadní straně soudruhu (skákání skok), a pak vstát na jeho místě . Hráči, kterým skočili, běží zpět do jejich sloupců, se týkají dlaně následujících hráčů, po kterých stojí za jejich týmy. Přijal dotek ruky, běh vpřed, aby podpora skok a zůstal v kruzích, atd. Hra končí, když všichni hráči dokončí skákání, to znamená, že hráč přes první skok, skákání přes spoluhráče, zůstane v kruhu A ten, přes kterou vyskočili, přejděte na linii start, odkud začali hráči běhat. Je zakázáno vyčerpávat kvůli počáteční lince, zatímco zpětný přehrávač se nedotýká dlaně dalšího přehrávače. Hráč, kterým skočíte, nemůže být změněn při hraní a stojící mimo hrnek (čtverec). Vítěz: tým, první dokončený úkol.

Kobylky.Na startovní linii sedí dva hráči na míči, drželi ruce ze stran. Podle předního signálu se pohybují vpřed k cíli. Vítěz: Hráč, který přišel jako první.

Jumpery Příprava: Dva nebo tři týmy jsou postaveny do sloupců před výchozí čáry. Hra: Podle signálu, první čísla skočí překonat nastavenou vzdálenost - 10-15 m a zpět, nezapomeňte se postavit na opačné straně místa. Jakmile první účastník, přistání za startovní linkou, se dotýká dalšího účastníka, začne skákat, atd. Vítěz: Tým, první konec relé. Možnosti: -plings na dvou nohách; -pling na pravé noze; -plings na levé noze, tam - na pravé noze, zpět - vlevo nebo naopak.

Možnost relé.Každý účastník se snaží překonat vzdálenost pro menší počet skoků. Vítěz je určen nejmenším množstvím skoků strávených všemi členy týmu. S touto volbou lze použít skákání pěšky (multi-dimenze) a relé se provádí v jednom směru, s postupným přechodem účastníků na opačné straně místa.

Tanya-Polkay.Děti jsou rozděleny do dvojic. Každý pár se navzájem stává a zasáhne ruce v loktech. V této poloze musí děti běžet 20-30 metrů do cílové čáry a bez otáčení se vrátit na začátek. Každý hráč tedy v jednom směru běží kupředu, ale v jiném zádech.

Relé s tyčinkami a skoky.Příprava: Hráči jsou rozděleni dvěma nebo třemi stejnými týmy, které jsou postaveny do sloupců jeden ve třech až čtyřech krocích od sebe. Stojí paralelně před linií, v jejich rukou v hlavním hráči, gymnastickou tyčí. Hra: Na signálu předních prvních čísel běží do Bulavy (tištěná míč instalovaný v 12-15 m, spěchají a vracejí se do sloupců, natáhnout jeden konec tyče s druhou čísel. Držel konce hůlky, hráči tráví ji pod nohama hraní, pohybující se směrem ke konci kolony. Každý skáká přes hůlku, sledující dvěma nohama. První hráč zůstane na konci jeho sloupce, a druhý běží do stojanu, obklopuje ji a pesters hůl pod nohama hraní s třetím číslem atd. Hra končí, když všichni účastníci běží s hůlkou. Když se začínající hra znovu vypne ve sloupci a přinese hůlku, zvedne ji. Vítěz: Tým, jehož hráči dříve dokončili úkol, aniž by to umožnilo chybám. Pravidla jsou zakázána pustit jeden z konců tyče, když se beelčí pod nohama, upustit na zem.

PřechodHráči dvou týmů jsou postaveni na opačných stranách obličeje mezi sebou (za řádky jejich "domů"). Na signálu, hráči, pohybující se na skok na jednom (vpravo, levý) nohu, překročili platformu a měli by být co nejdříve za linkou "dům" soupeře. Tým porazí, jejichž hráči budou shromažďovat po opačné linii. Hráč, který skončil hnutí poslední, vypadl z hry. Pak následujte opačný směr a znovu z hry je poslední. Můžete změnit způsob pohybu (skok na dvě nohy z stojanu nebo z dřepů, běh atd.). Hra pokračuje, dokud nejsou na místě dva nebo tři stoupačky. Pokud jde o počet hráčů na místě, není obtížné určit vítězný tým. Pokračování soutěže, můžete odhalit nejrychlejší hráče.

Spusťte týmy (vlaky)Dvě rovné příkazy jsou postaveny do sloupu jeden po druhém, sevření rukou před stojícím nebo převzetí pásu. Sloupce jsou rovnoběžné ve vzdálenosti 3-5 kroků. Sloupce tráví startovní čáru a naproti konkurenčním týmům ve vzdálenosti 15-20 metrů, které dávají stojan nebo jiný předmět. Na signálu se hráči ve sloupcích běží dopředu na stojan, obklopují ji a vraťte se zpět. Tým vyhrává, jehož hráči běželi celou vzdálenost bez odpojení, a před překročením startovního řádku s celým sloupcem. Můžete pokračovat, že hráči se navzájem zase, tj. První první číslo čísel, pak druhý je připojen a válcován dohromady, pak třetí, atd. Jako v této volbě, hra vyžaduje vytrvalost, když se opakuje hráči ve sloupcích jsou umístěny v opačném pořadí. Pro děti mladšího školního věku, můžete provést obě možnosti hry, s dohodnutým, že budete běžet, udržet si navzájem pás a rukama.

Freaky Team.Příprava. Hráči jsou rozděleni do 2-4 rovných týmů a sestavují se do sloupců jeden po druhém paralelním. Před ponožky před sloupy se provádí vlastnost, ve vzdálenosti 2 m od ní - startovní čáru. 10-20 m od výchozí čáry proti každému sloupci je umístěn na stojanu nebo na bluwe. První hráči ve sloupcích stojí na počáteční lince. Holding hry. Možnost 1. Na příkazu hlavy "Připravte se, březen!" (Nebo na jiném konvenčním signálu) První hráči běží kupředu (Bulavam), jezdit je vpravo a vrátit se zpět do startovní čáry. Hráč, první, kdo by přesahoval startovní linii, přináší svůj tým bod. Pokoje přicházejí na konci svých sloupců a na startovní linii jsou vybudovány následující hráči. Také v signálu běží na objekt nastavený proti jejich sloupci, obklopit a vrátit se zpět. Drží první znovu vydělejte bod svého týmu. A tak zase běh všechny hráče. Pak se brýle počítají. Tým vyhrává více bodů. Pravidla hry: 1. Nelze vyprázdnit a zastavit startovní řádek na signál Leader. 2. Objekt můžete spustit pouze vpravo, aniž by se ho dotkl rukama. 3. Když běží s hůlkou, je nutné jej zasáhnout třikrát o předmětu nebo polovinu, hlasitě počítání. 4. Vrácení, musíte se dostat na konec sloupce.

Možnost 2. Hra, kterou můžete použít tyčinky. Každý hráč na začátku udržuje hůlku. Ovažující se k stojanu, zasáhne to třikrát o stojanu nebo o podlaze a vrátí se zpět. Po spuštění startovní čáry, hráč dává hůlku následující.

19. Pohyblivé hry v oblasti v zimě.

PAST

Přichází z sněhuláka (nebo Santa Claus), děti se zastaví a tleskali ve vašich rukou, řekněme: "Jednou nebo dva až tři! Jednou nebo dvě nebo tři! No, spíše nás chytat!" S koncem textu, všichni rozptýlí. Sněhulák (Santa Claus) dohnat děti.

Sněhové kouleJeden z hráčů je řízen. Zbytek běží kolem něj na místě v různých směrech. Jízda se snaží dostat do běhu ze strany sněhové koule (jsou lepší připravit se předem). Ten, kdo narazil na sníh, zastávkách a bez opuštění jeho místa se snaží dostat snowballs v běžících hráči, pomáhá řídit. Postupně se počet takových asistentů vedoucích zvyšuje. Když se stávají více než ostatními hráči, hra se zastaví.

Jsme zábavní kluci.Děti se stávají na jedné straně místa pro imaginární rys. Na opačné straně místa, závěje nebo sněhové hřídele. Trochu pryč, na straně hráčů, tam je rybaření (on je tlačen nebo výběr dětí). Hraní sborů Pronounce:

Jsme veselí kluci,

Láska k běhu a jezdit.

Snažte se dohnat s námi,

Jednou, dva, tři - úlovek!

Po tom všichni běží na druhé straně webu a skrýt se na závěje. Ryby dohlíží s běžci, vydržely odcházejí na stranu. Chytání nemůže chytit ty hráče, kteří se jim podaří uniknout na zasněžování. Po každém běhu se počítá zachycené. Po 3-4, řady počítají, kolik hráčů se podařilo chytit chytač a vybrat si nový.

Otcové se sněhem.Nízký sněhový válec je označen kruhem o průměru 4-5 m. Sbírá skupinu hraní. Jízda se stává 2-3 m od kruhu, v této vzdálenosti se může pohybovat podél kruhu. V jeho rukou má koš s sněhové koule. Na dospělém signálu se rybolov snaží dostat do někoho, kdo je důvěrný v kruhu dětí. Dospělí monitoruje, jaký zájem o sněhovou kouli bude závada a rybolov je ušetří jedno z hráčů. Hra se opakuje 2-3 krát, poté je vybrán nový rybolov.

Pohyblivá hra "z kruhu"na sněhovém kruhu o průměru o jeden metr. Dva účastníci se stávají nakresleným kruhem a snaží se navzájem tlačit. Ten, kdo nebude držet na nohách, je uzavřen a padá. Aby bylo možné diverzifikovat hru, můžete například vyloučit z hry svých rukou, například odstranit za zády.

20. Mobilní hry s volejbalovými prvky.

Pohyblivé hry "míč přes mřížku", "Volejbal s balónky", "CHANKS-CATCH!" "Kdo má méně cílů"

"Quick-Catch!". Hraní házet míč přes napínané volejbalové sítě, běžet pod ním a chytit míč okamžitě nebo poté, co odrazí z podlahy.

"Volejbal s balónky." Volejbalová síť je natažená v nadmořské výšce 1,5 m. Dvě balónky, ve kterých můžete nalít několik kapek vody, jsou spojeny dohromady. Na obou stranách mřížky jsou týmy, 5 dětí. Hraje porazit míče a snaží se je předjet na straně nepřítele a nenechat se spadnout na svou stranu. Pravidla hry: Musíte se snažit hrát spolu, projíždět míče někomu, kdo je výhodnější odrazit na druhou stranu; Tým, na jehož straně se míče padají, je účtován pokutový bod; Kuličky by neměly být zpožděny s rukama, ale okamžitě porazit.

"Kdo má méně cílů." Děti jsou rozděleny do dvou stejných týmů 5-6 lidí. Příkazy jsou dány 6 cílů. Na píšťalce začínají hráči pohybovat míče na straně soupeře, dokud se druhá píšťalka zní. Tým vyhraje, na místě, které po píšťalce bude menší než míče. Pravidla hry: míče jsou převedeny z libovolného místa webu; Nemůžete házet míče pod mřížkou; Nemůžete házet míče po 2. píšťalce soudce.

"Míč přes mřížku" (Volejbal na zjednodušených pravidlech). Hra se koná na hřišti (podlaha, tráva, asfalt). Jeho velikost závisí na podmínkách instituce dítěte (4 × 8, 5 × 10, 6 × 12, 7 × 14 metrů). Volejbalová síťovina je visí tak, že jeho horní hrana je na úrovni prodloužených rukou dítěte - od 120 do 135 cm od povrchu místa. Místo oka může být jen lano. Zahrajte si gumovou míč střední velikosti. Děti jsou rozděleny do dvou týmů, které mají své jméno. Kapitáni jsou vybrány předem. Týmy se navzájem přivítají a jsou distribuovány na obou stranách mřížky v pořadí checker (ve vzdálenosti 1,5 až 2 m od sebe a z mřížky, stejně jako z hranic jeho místa). Krmivo se provádí (házením míče přes mřížku) z libovolného místa místa (kde hráč může překročit míč přes mřížku do soupeřovy strany). Míč je poslán níže a nahoře dvě ruce nebo jeden z ramene a chytí dva dno nebo top. Hráč, který vzal míč, může ho poslat přes mřížku, což ne více než tři kroky, pak házet míč zpět nebo převést do libovolného spoluhráče. Pravidla hry: nedávají míč dotknout se země (Paul) na polovinu, ale převést ji přes mřížku tak, aby spadl na platformu opačného týmu. Při podání míče by neměl létat z webu. To je považováno za chybu a bod není počítán, krmivo je ztraceno a míč slouží dalšímu týmu. Týmy slouží míči na tahu. Hráči stejného příkazu mohou přenášet (sklouznout) míč k sobě jen jednou. Bod je počítán týmem, pokud se míč, lety přes mřížku dotkly Země na nepřátelském soudu. Přehrát až 10 nebo až 15 bodů, pak změňte platformy. Doba trvání hry je 15-25 minut.

21. Pohybující se hry v volejbalovém hráči.

Vývoj skokanů v herních podmínkách. Upevnění dovedností pohybu v volejbalovém hráči.

Pravidla Pioneerball.Vše, co potřebujete pro pioneerballový zápas, je míč a 2 týmy od 3 do 8 lidí. Je považován za optimální, když se na hřišti nachází celkem 12-14 lidí. Míč bude vyhovovat téměř, ale nejlépe volejbal nebo fotbal. Prostřednictvím středu místa je mřížka natažená nebo dokonce jen lano. Týmy stojí na obou stranách. Jak již bylo zmíněno dříve, pravidla Pioneerball jsou podobná volejbal nad výjimkou, že míč může být chycen a ne více než 3 kroky s ním. Poté je nutné jeden převést hráče týmem, nebo převést přes mřížku. Je dovoleno, aby nedošlo k více než jeden průchod v útoku. Úkolem je, aby se míč spadl na zem nebo na podlahu, jinak se bod počítá. Hra je doplněna s množinou 25 bodů, po které týmy mění místa a hrají další dávku. V případě účtu v 1: 1 stranách se hraje konečná šarže.

22. Pohybující se hry s basketbalovými prvky.

Vývoj rychlé odezvy, pozornost. Zlepšení příkazů příkazů.

"Hrát, hrát míč neztratit." Úkoly. Naučte se dětem, aby poslouchali signál, dejte jim cítit fyzické vlastnosti míče, tvoří dovednosti kontrolovat míč a hrát s ním bez rušení s soudruhy, najít volné místo na místě. Popis hry. Všechny děti se nacházejí na místě a každý hraje s míčem podle svého uvážení. Po výukovém signálu by každý měl míč rychle zvednout co nejrychleji. Získávají se pokutové body. Hra se opakuje. Možnosti. Po tomuto signálu musí všichni hráči držet míč správně nebo vzít stojan basketbalového hráče. Metodické pokyny. Před zápasem, učitel učitel nazývá hnutí s míčem, které děti mohou provádět.

"Harmon Ball". Úkoly. Naučte se převést, chytit míč, vyvolat odpovědnost vůči týmu. Popis hry. Hrát 2 nebo 4 týmy. Hráči každého týmu se stávají v kruhu a vybrat si vůdce, kteří mají míč. Po tomuto signálu, vůdci dávají míč k hráči stojícího vpravo od nich, a oni sami běží doleva, krouží kruh a stávají se na svém místě. Výsledný míč vysílá na další právo atd. Když se první vrátí na jeho místo, další hráč běží. Hra pokračuje, dokud nezískal celý kruh a míč se nevrátí do zavlažování. Tým vyhraje rychleji.

"Za míčem." Úkoly. Naučte se převést, chytit míč se dvěma rukama z hrudníku, rozvíjet schopnost navigovat na místě, vyvolat odpovědnost vůči týmu. Popis hry. Děti jsou rozděleny do několika týmů. Každý tým je rozdělen do dvou sloupců, které se stávají jeden proti druhému ve vzdálenosti 2-3 metrů. V přední míči. Po signálu ovladač přenáší míč proti týmu, který stojí ve sloupci v týmu a sám běží na konec opačného sloupce, který je za mečem. Chytil jsem se také přenáší míč proti postavení a jde po míči. Hra pokračuje, dokud se všichni hráči nevrátí na svých místech, a míče nebude v vedení. Metodické pokyny. Děti rychle porozumí, kde běží po převodu míče, pokud vysvětlí, že se musí pohybovat po míči, směrem, kde hodili míč.

"Catcher s míčem." Úkoly. Naučit děti provádět míč ve správném stojanu s pravým a levým rukou, mění směr a rychlost pohybu, vzdělávat poctivost a spravedlnost. Popis hry. Děti s míčky se pohybují volně na místě, jeden z nich vede. Jeho cílem, vedoucí míč, dotek někoho. Pokud uspěje, ten, který se stal opilý, ale hráč vede. Metodické pokyny. Zpočátku, role vůdce vykonává pedagogu, a později dítě volně ovládá míč.

"Pět hodů." Úkoly. Naučit děti házet míč do koše, rozvíjet přesnost, přesnost pohybů, vzdělávat poctivost a spravedlnost. Popis hry. Děti se nachází ve vzdálenosti 1,5-2 m od koše. Na signálu učitele, všechny děti hodí míče v košíku. Ten, kdo nejrychleji bude pětkrát v koši určeném způsobem.

"Kapitán míče." Úkoly. Naučte se aplikovat různé pohyby s míčem ve hře, koordinovat své akce s akcemi partnera. Popis hry. Děti jsou rozděleny do dvou týmů. V každém týmu je vybrán kapitán, který se stává v kruhu nakresleného na konci platformy někoho jiného. Děti hodí míč do svého kapitána a soupeři se snaží zachytit míč a převést ji do svého kapitána. Metodické pokyny. Míč může být veden tím, že projíždí soudruhu na hru, nemůžete s ním běžet.

23. Staré ruské pohyblivé hry.

Vývoj vysokorychlostních kvalitních kvalit, rychlostí, obratnosti.

"Barvy" Děti si vyberou majitele a dva kupující, všechny ostatní malířské hráče. Každá barva přichází s barvou a tiše zavolá svého majitele. Když všechny barvy vybrali barvu, majitel zve jeden z kupujících. Kupující klepe: "tuk-tuk!" - "Kdo je tam?" - "Kupující" .- "Proč jsi přišel?" - "barva". - "Co?" - "Pro modrou". Pokud neexistuje modrá barva, majitel říká: "Jděte přes modrou cestu, najít modré boty, vítero Ano Zpět, abys přinesl." Pokud kupující odhaduje barvu barvy, pak se barva stáže. Existuje druhý kupující, konverzace s vlastníkem je převazen. A tak projdou na otočení a rozebrat barvy. Vyhrává kupujícího, který hádal více barev. Když se opakují, působí jako mistr a kupující si volí. Pravidlo. Kupující by neměl opakovat stejnou barvu barvy dvakrát, jinak je nižší než druhý kupující. Pokyny. Hra se drží u dětí uvnitř i na procházku. Majitel, pokud kupující nehodil barvu barvy, může dát složitější úkol, například: "Skočit na jednu nohu na modrou cestu". Pokud mnoho dětí hraje, musíte si vybrat čtyři kupující a dva majitele. Kupující za barvami se zase.

Matka pružina

Dvě děti se zelenými větvemi nebo věnec tvoří bránu. Všechny děti říkají:

Jaro matky přichází

Vezměte bránu.

První pochod přišel,

Strávil všechny děti;

A za ním a dubnem

Otevřel okno a dveře;

A jak to může přijít

Kolik chcete chodit!

Jarní vede k řetězci všech dětí v bráně a změní se v kruhu.

"Gorgeli. » Účastníci se stávají páry, drželi se za ruce, navzájem - tvoří sloupec. Před kolonou je řízen. Na týmu předního posledního odpojení rukou a běží vpřed: jeden vpravo, druhý na levé straně sloupce. Úkolem hráčů je dodat vedoucí a mít čas, aby si vzali ruce. Pokud se vám podaří chytit jeden z hráčů, pak spolu s chytil první pár sloupců. Pokud jsou hráči schopni překonat vedoucí a zabírají ruce - jsou v hlavě sloupce a vedení začíná hru jako první.

Kozačky-lupiči Děti jsou rozděleny do dvou týmů: tým Cossack a tým lupičů. "Lupber" se musí schovat na dohodnutém území po určitou dobu a skrýt "poklad": nějaký hračky, předmět, cukroví. Poté, "Cossacks" běží kolem dvora, když hledají všechny "lupiči" a "Treas". Chcete-li zmást a zmatit "kozáci", "roberberry" je dovoleno čerpat na ploty, asfaltu a stěnách šipky. Po úspěšném vyhledávání se týmy mění místa.

"Stander" Voda je podala míč. Hráči chodí kolem vedení. Jízda hází míč nahoru a křičí jméno jednoho z hráčů. Pojmenovaný hráč chytí míč na mouchu nebo ji zvedne ze země a snaží se k nim dostat v některém ze zbývajících hráčů běžících. Chytání míče na mouchu, hráč má právo křičet: "Stander!" Všichni účastníci musí měřit a hráč s míčem může být klidně zaměřen a skvrnu s míčem kohokoliv. Míč chytil ve vzduchu také dává právo okamžitě hodit míč nahoru a křičet jméno některého z hráčů. Pokud ten, kdo se snažil skvrnit, bude moci chytit míč do něj, dostane právo, aby je označil další hráče. Spatřené kapky z hry. Pravidla hry Povoleno překonat hráče, ve kterých políbí míč, squat, plachý od míče, ale nemají právo jít z místa.


Sparrow a vánoce

Můžete hrát spolu s dítětem, ale lepší společností. Souhlasíte předem, že vrabci budou dělat, a co je to vrany. Například, když "Sparrows" tým, děti půjdou na podlahu, a když "Crow" tým je vylézt na lavičce. Nyní můžete začít hru. Dospělý v syllamách pomalu vystoupí "in - ro -... nás!" Děti musí rychle provádět pohyb, který byl nastaven pro havran. Kdo dokončil druhý nebo zmatený - platí Phanta.

"Do tvých vlajek."

Hraní rozdělené do několika týmů (5-6 lidí), stává se v kruzích, nakreslené po celém místě. V centru každého důstojníka Mug - Duty s vlajkou, která se liší barvou od ostatních. Všechny hry, s výjimkou těch, kteří stojí s vlajkami, běží signálem na místě a stanou se stěnou nebo zavřít oči. V tuto chvíli jsou pracovníci s vlajkami tiše mění v místech. Trenér dává signál, a hrát si oči a běží do svých vlajek, tvoří kruh. Tým vyhrává, postavený v kruhu první.

"Freaky Team".

Hráči jsou rozděleni do 2-4 týmů a jsou postaveny do sloupců jeden po druhém. Naproti každému týmu se nachází podle gymnastického stojanu. Na signálu, první hráči běží k regálům, jezdit je a vrátit se zpět. Hráč? První zkřížená čára start, přináší svůj tým bod. Dále následující hráči uprchlí signál atd.

"Slicks jsou jednoduché"

Hrát volně umístěný na místě. Dvě jsou vybrány. Na signálu SACK začnou hráči zapálit hráče. Kdyby byli usazeni, mění role s vynikajícími. Vítězem je hráč, nikdy se diví.

"Rybářský prut"

Hrací formulář kruh, ve kterém se nachází s dlouhým kapitánem ve vašich rukou. Na signálu se začne otočit lano a hráči se snaží skočit přes to, ne nahlédnout. Hráč, který zavěkal lano, mění role vody. Vítězem je hráč, nikdy lano lano.

"Kyvadlová doprava"

Přehrávání rozdělené do dvou týmů a jsou umístěny naproti sobě na předních linkách. Na signálu, týmové hráče skočí (sledují dvě nohy ze scény) směrem ke středové linii. Po prvním číselném skoku je řádek jeho přistání vyznačena, hráč se vrátí do svého týmu a z místa svého přistání skočí již další hráče atd. Pokud se poslední hráč podařilo překonat soupeřskou linku, pak vyhraje jeho tým.

"Dostaňte se do cíle"

Hraní jsou rozděleny do dvou týmů a jsou postaveny na okraji na bočních liniích proti sobě. Centrum je umístěno na volejbalový míč. Každý tým má 6 basketbalových cílů. Na signálu hraje spěchá koule do volejbalového míče, snaží se ho vrátit zpět do opačného týmu. Vyhrává tým, který se podařilo hodit míč jiným. Není dovoleno zastavit míč s nohama nebo rukama, stejně jako běh do centra pro basketbalové míče.

"Deset Gear"

Hráči jsou rozděleni do dvojic a jsou umístěny ve vzdálenosti 2-3 m od sebe, tvořící hodnost. Každý pár má míč. Na signálu začnou přenášet míč určitým způsobem, dříve dohodnutou, snaží se ho nepustit na zem. Vítězství pár, který dělal 10 stupňů bez pádu na zem.

"Za míčem"

Hraní formy několika týmů, z nichž každý si vybere vedoucí. Týmy jsou rozděleny do poloviny a stávají se jedním na druhou ve vzdálenosti 2-3 m. Na signálu řidič přenáší hráče nejprve v opačném sloupci a běží na konec tohoto sloupce, tj. Po míči atd. Hra končí, když se všichni hráči vrátí na místa, a míče se vrátí do vedení. Vyhraje tým - první dokončený úkol.

Držák (CatchSkating) - týmová hra na válečků nebo bruslích.

Ve hře se účastní alespoň tři lidé. Hra přechází na území s předdefinovanými hranicemi.

Před zahájením hry jsou všichni hráči rozděleni do dvou týmů: Chytání (voda) a utíká. Obvykle dojde dvakrát tolik jako voda, ale tento poměr se může lišit v závislosti na úrovni jízdních hostů v týmech (v přítomnosti vzájemné dohody).

S velkým počtem hráčů mohou být pásky použity k oddělení separace vody. Obvykle voda pozoruje stuhy na noze a běží na paži.

Po konfiguraci týmů, chytání až deset, utíká na webu a hra začíná.

Úkolem vody je chytit všechny uteklé. Úkolem uprchlení je vydržet co nejdéle (můžete nastavit časový limit pro jednu hru nebo hrát, dokud se vodní kapitulace).

Waters Catch (Osal) běží kolem, dotýká se jakékoli části těla nebo oblečení, včetně vlasů, válců nebo bruslí. Ve stejné době, voda nemůže ignorovat uprchlíku jeho válečkem nebo bruslíkem. Po uplynutí, že útok by se měl vrátit na místo, kde bylo usazeno, postavte se a označte svůj stav s rukama od sebe. Runaway, který zanechal herní zónu (v zahraničí), je také považován za vynikající a vstane s rukama umístěnými na večírcích v místě, kde překročil hranici stránek.

ZDARMA Runaway může uvolnit ulovené (vynikající) dotykem (rozptyl). Vynikající hráč, který se nevrátil na místo, nelze snížit.

Napájecí prvky (retence, tahání atd.) Ve hře je zakázáno.

Nájmy hry: Pokud voda prochází uprchlíkem, a pak okamžitě zanechal za zónou, pak je útoky považován za svobodný; Běh, spadající pod nohama do vody je považováno za nesplacené; Je zakázáno vytvářet řetězy (trvalý dotek navzájem s vynikajícími hráči s cílem okamžitě osvobodit všechny během rozptyl alespoň jednoho řetězce); Povolení učinit "basketbalový krok" úžasného hráče (krok, když jedna noha zůstane na místě, a druhý se může pohybovat).

Pravidla hry "láhev"

Jiný název: Wovenok. Hra přechází mezi dvěma týmy A a B na obdélníkové platformě, rozdělené do 2 poloviny: území týmu A a území týmu B. na každé polovině hřiště je kruh, v němž je láhev týmu nachází se. Uvnitř tohoto kruhu se však mohou vyskytnout pouze členové opačného týmu. Tým hráči B, kteří se rozbili do kruhu týmu A, mohou být tam, jak dlouho (a naopak). Na svém území (s výjimkou kruhu) je každý člen týmu čaroděj k členům opačného týmu. To znamená, že jakýkoli týmový hráč a na jeho území (kromě kruhu) může být přidělen každému týmu B (a naopak). Hráč, který byl úžasný na území někoho jiného, \u200b\u200bje povinen zastavit na místě Osal, dát ruce na párty a počkat, až zachrání ostatní hráče ze svého týmu. Je-li vynikající láhev s vámi, musí nejprve vrátit na místo, a pak vstát na místo Osalu. Cílem hry je zachytit láhev nepřítele a dodat ji na jeho území. Je zakázáno hodit láhev. Pro převod láhve na členy jejich týmu je však přípustná.

Pravidla hry "koště"

Jiný název hry: upíry. Pravidla jsou velmi jednoduchá. Jeden člověk pohání, zbytek utíká. On, komu se voda dotkla, také se stává jízdou a začíná chytit jiné uprchlé. Hra končí, když chytí poslední uprchlík. Existuje verze hry, při které voda, po konzistentní alokaci dvou ucpaných, se stane pryč. Taková "koště" se nazývá binární.

Setkání s míčem

Místo konání: Gymnázia Inventory: Hráči míče jsou rozděleny do dvou týmů a jsou postaveny na sloupce. Sloupce jsou rozděleny na polovinu. Obě poloviny se obávají tváří na sebe a ustoupit 10-40 m, v závislosti na velikosti místa. Před hráči nakreslí linii, dva hráči stojící před sloupem jsou uvedeni na míči. Na signálu, hráči projíždí míčky, které stojí v druhé polovině svého týmu tím, že projíždí míč, hráč se stává na konci ve sloupci, hráč opačného týmu, který dostal míč, přenáší to, aby se postavil na opak směr. A sám se stává na konci svého týmu. Takže hra pokračuje, dokud se nevrátí do začínajícího hráče.

Pták bez hnízda.

Místo konání: Gymnázia Inventory: Hudební doprovod Hráči se nachází v kruhu párů v zadní části hlavy. Hráči jsou umístěni uvnitř "hnízda" dávají ruce na pás a hráči vnějšího kruhu "ptáků" dávají ruce na ramena před stojícím. Ve středu "pták bez hnízda" běží všichni ptáci pro vedení mává rukama. Řídit ptáky na místě. Když se hudba přestane hrát, všichni se snaží vzít hnízdo. Kdo neměl čas, aby se stal vedením.

Boj proti Petukhovovi

Místo konání: Gymnázium Inventory: křída, píšťalka hraje se do dvou týmů, dva kruhy jsou nakresleny o průměru 1-1,5 m. Z každého týmu přehlédne jeden hráč. Stávají se kruhem na jedné noze. Ohýbací noha je podporována ručně. Podle signálu, stojícího v kruhu, zkuste tlačit nepřítele rameno pro kolo kruhu.

Silný hod

Místo konání: Gymnázia Inventory: Kuličky podle počtu účastníků Dva týmy se stávají jeden proti druhému ve vzdálenosti 18-20m., Ve vzdálenosti 3M od každého řádku se provádí. Uprostřed platformy ležela 6/6 míč. Každý je dán na míči. Na signálu hraje kvůli jejich liniím házet koule se snaží převrátit 6/6 míče kvůli nepříteli. Vyhraje tým, který provedl tento úkol 8)

"Uchopte svůj vlastní pár"

Místo konání: posilovna, dětské hřiště. Inventář: píšťalka. Obsah: hraní stojanu na jedné straně webu, jeden dopředu, jiní zezadu. Na signálu se první rychle pohybuje na druhé straně webu, druhý, druhý bude chytit každý pár. Pohybem na druhé straně webu, děti mění role. Hra se opakuje 3-5 krát. Končí hru, kteří chodí ve sloupci jeden po druhém.

Rybář a ryby

Na podlaze nebo na místě nakreslí velký kruh. Jeden z hráčů je rybářem - umístěný v centru kruhu, squats. Zbytek hráčů - ryby, s výhledem na kruh, sbor říká: "Rybář, rybář, chytit nás na hák." Na posledním slovu, rybář skočí, vyčerpá, z kruhu a začíná chovat ryby, které běží po celé plošině. Chycený se stává rybářem a jde do středu kruhu.

Hunters

Hraní scatter na místě. Tři lovci jsou na různých místech, mající malou míč. Podle vůdce: "Stop!" - Všichni hráči se zastaví a lovci přicházejí do míče z nich. "Zabit" nahradit lovce. Hráči mají právo na vině z míče, ale ne. Jít z místa. Pokud hráč po týmu "STOP!" Vyšel z místa, nahradí lovce.

Všichni hráči jsou ryba, kromě dvou rybářů. Rybáři, drželi se za ruce, prchající ryby. Snaží se ji obklopit, blíže kolem ryb. Postupně je celý řetězec sestaven z ulovených ryb - "nativní". Nyní jsou ryby chyceny "německy". Poslední dva, kteří nejsou chyteni hráči, jsou vítězové, když se opakují, jsou rybáři.

Kolobok

Děti, squatting, se míchají v kruhu. Ve středu kruhu je vedoucí - "liška". Hraje válcování míče - "Kolobok" k sobě navzájem tak, že opustí "lišky". Vedoucí nahrazuje hráče, který bude rolovat svazku tak, aby to "Fox" bude schopen chytit.

Sparrow-throngs.

Na podlaze nebo na hřišti, kruh takové velikosti, takže všechny hry mohou svobodně zůstat na obvodu. Jeden z hráčů - "Cat", je umístěn ve středu kruhu, zbytek hráčů - "říká" je nastaven na kruh ve velmi funkci. Na signálu hlavy "praxe" začne skočit uvnitř kruhu a skočit z toho, a "kočka" se snaží chytit některý z nich v okamžiku, kdy je uvnitř kruhu. Ten, kdo chytil, se stává "kočkou" a "Cat" - "Groove". Hra se znovu opakuje.

Nejvíce Deft je vy!

Nakreslete na Zemi dva kruhy o průměru na metr. Nedaleko najdete kruhy. Ve středu kruhu, vložte podložku, kostku, míč, město. Dva nebo dva týmy ze tří nebo čtyř lidí mohou hrát. Podle signálu olova musí mít děti hračku meč, šavle, gymnastickou tyčinku. Tento předmět (objekty) z kruhu "soupeře:" obhajovat své vlastní. Kluci, jak to bylo, bojovat o meče a šavle. Jeden nebo ti, kteří s vyřazeni předmětem, "oponenti mu nedovolili svým soupeřům.

Zlatá brána. Herní popis hry "Golden Gate" Dva hráči dostanou přítele s přítelem a drželi se za ruce, zvedněte ruce nahoru. Získejte "boty". Zbytek dětí se navzájem vstává a položí ruce na ramena, která probíhá, buď prostě vezmi ruce. Řetězec musí jít pod cíl. "Boty" vyslovit:

Zlatá brána

Ne vždy! Poprvé se rozloučí, druhá je zakázána a potřetí vám nebudete chybět!

Po těchto slovech, "grotchi" ostře snížil ruce a ty děti, které byly chyceny, také se staly "piorty". Postupně se zvyšuje počet "bran" a řetěz se snižuje. Hra končí, když se všechny děti stanou "bránou".

Pravidla hry

1. Pro hráče dostanete přítele s přítelem a drželi se za ruce, zvedněte ruce nahoru. Získejte "boty". 2. Druhé děti vstávají dohromady a dávají své ruce na ramena, které probíhají buď jen ruce. Řetězec musí jít pod cíl. 3. TI, který se ukázal být chycen, také se stane "piorty". Postupně se zvyšuje počet "bran" a řetěz se snižuje. 4. Signál končí, když se všechny děti stanou "branami"

Nad nohama ze země

Popis hry před zápasem si děti vyberou území, mimo které nelze běžet. Pak si vyberte jeden chytač. Začne chytit hráče, kteří utekli. Zároveň se děti snaží roztrhat nohy ze země (aby se staly lavičkou nebo kamenem). V této pozici se chytač nemá právo s nimi usadit. Pokud je lovec doháněn hráčem, mění role. Pravidla hry

1. REED GAME DĚTI Vyberte území, mimo které nelze provozovat. 2. Díky vyberte jeden lapač. 3. Začíná chytit hráče, kteří utekli. 4. V tom se děti snaží roztrhat nohy ze země (aby se staly lavičkou nebo kamenem). V této pozici se chytač nemá právo s nimi usadit. 5. Pokud chytač chytí hráče, mění role.

Ve hře se může účastnit libovolného počtu hráčů. Nejdříve si vyberte vedoucí. Stává se tváří na zeď nebo jen zpátky do zbytku hráčů, které se nachází 10-15 kroků za ním. "Lead" říká fráze "Ty půjdeš - půjdete dál" a rychle se otočí, opatrně se rozhlédne kolem hráčů. Hráči se mohou pohybovat pouze při řízení říká fráze. Když se otočí, každý by měl být zcela opraven. Pokud hráč přesune trochu nebo dokonce úsměv, klesne z hry. Vyhrává ten, kdo se může uzavřít nejtěžší a dotýká se ruky, když se vypne.

Anglické soli

Inventář: Markup. Místo konání: venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 8-10. Zobrazit: s konev. Vyvíjí: rychlost. Anglická lidová hra. Široká platforma je rozdělena do tří pruhů, průměr, který peklo. V pekle, drželi se za ruce dva vedoucí. Jsou to ďábli. Zbývající hráče (také ve dvojicích) se nacházejí na dvou extrémních polích a přes peklo se snaží běžet z jednoho pole do druhého. Devils se snaží chytit, a pokud to uspěje, zachycené se také peklo, to je zavlažování. Ten druhý, ne padající do pekla pár vyhrává.

Palk na Sanka

Inventář: Sledge, jeden pár. Místo konání: venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 6-8. Zobrazit: s konev. Hra národů KareLie. Vyvíjí: rychlost, síla. Ve hře se účastní několik párů. Jeden z každého páru sedí na sáňkování, druhý má štěstí. Jeden pár je vybrán vedení. Svařování mají tendenci dohnat další pár a rally jeden z nich. To může udělat jen hráč sedět na sáňkování. Disly pár se stává zalévání a hra pokračuje.

Socha

Inventář: Ne. Místo konání: posilovna, venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 6. Zobrazit: s konev. Vyvíjí: rychlost, vzájemné provedení. Arménská lidová hra. Na Zemi nastiňuje poměrně velkou platformu a samotní účastníci jsou rozděleni do úlovků a utíkali. Pro každých 5 hráčů je předepsáno jeden chytač. Cates přesahují pole a běží volně umístěné na místě. Na signálu se chytač sleduje zbytek hráčů a hledají jeden z nich rally. Nesplacené by měly okamžitě měřit na místě, v pozici, ve kterém byl Osal, stal se "sochou". Je to zkusit "vydat" s dotekem libovolného přehrávače. Běh je zakázáno opustit limity pole. Hra probíhá, dokud nebudou očekávány všechny úniky. Poté si vyberte další úlovky a pokračujte ve hře.

12 tyčinek

Inventory: 12 nezamýšlené tyčinky (velikost s plnicím perem) a talíř-houpačka, hodit je místo konání: venkovní plocha, minimální počet hráčů: 4 pohled: s konev se vyvíjí: rychlost, dexterity pytle jsou kladeny Malý protokol, takže nedostatek houpačky. Všichni hráči jsou v blízkosti těchto houpaček. 12 tyčinek jsou umístěny na spodní konec a nahoře jeden z hráčů zasáhne tak, že všechny tyčinky rozptýlí. Přední shromažďuje tyčinky a hrají v této době utéct a schovávají se. Pokud jsou tyčinky sestaveny a položeny na přeskočení, zavlažování je posláno hledat skryté. Nalezený hráč klesne z hry. Pití zvedne a umístí tyčinky zpět k houpačce přísně jeden. Každá ze skrytých hráčů může nepozorný, aby zavlažil, aby zemřel, aby znovu houpali a rozbije hůlky. Zároveň bít na stůl, měl by křičet jméno vedení. Pití znovu sbírá tyčinky a všechny hrají znovu. Hra končí, když se vyskytují všechny skryté hráče a zároveň se řídí řízení, aby si drželi tyčinky. Poslední nalezený hráč vede.

Taška

Inventář: písek sáček, jehož váha je vybrána v závislosti na věku hráčů. Místo konání: posilovna, venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 6-8. Zobrazit: Generální skupina. Vyvíjí: Koordinace, síla, reakce. Hra Aljaška Indů. Hráči se dostanou do kruhu a pohybují s pískem s pískem. Aniž by ho chytil, zanechává hru a opustí kruh. Vítěz je považován za poslední zbývající hráče.

Dragon kousal svůj ocas

Inventář: žádné místo: tělocvična, venkovní pole. Minimální počet hráčů: 9-10. Zobrazit: Obecná skupina, s konev. Vyvíjí: koordinace, obratnost. Starožitná čínská hra. Hráči jsou navzájem vybudováni. Pravá ruka na pravé rameno stojí dopředu. První hráč je hlava draka, poslední z jeho ocasu. Účelem hlavy je chytit ocas. Dragon tělo (ostatní hráče) je v neustálém pohybu a poslušně následuje první ztrátu. Řetěz hráčů by se neměl zlomit. Ten, jehož chyba byla přestávka, se stává hlavou. Tělo draka pohání ocase, neudržel hlavu, aby chytil. Když hlava chytí ocas, poslední ve sloupci hráče jde kupředu, stane se hlavou a nový ocas je hráč, který je předposlední.

Pioneerball.

Inventář: míč. Volejbalová síť. Místo konání: posilovna, venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 6-8. Zobrazit: Příkaz. Vyvíjí: taktické dovednosti, příkazová interakce, efekt advokacie. Je těžké přesně říci, jak se tato hra narodila, ale fakt, že často vstoupila do programu lekce tělesné výchovy, je faktem. Hra byla provedena na volejbalovém hřišti, jen míč nebyl hozen dotykem kartáče přes mřížku, jako ve volejbalu, a to bylo pre-to bylo možné chytit. A pak odhoďte polovinu soupeřových polí nebo dejte PAS partnerovi. Hráči týmu, poškozené míč, prošli cílem.

Brambor

Inventář: míč. Místo konání: posilovna, venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 6-8. Zobrazit: s konev. Vyvíjí: advokacie efekt, taktické dovednosti. Hrát volejbalový míč. Počet hraní od 5 lidí. Pití ("bramboro") sedí, zbytek hráčů se nachází kolem něj a pohybuje se míčem, stejně jako při hraní volejbalu. Damning Ball se připojí k brambor - brambory roste. Hráči mohou být převedeni pouze do míče, ale také se připojit k bramborám, to znamená, že s mocí zasáhnout dlaň na míč a snažil se dostat do sezení. Pokud hráč letí, pak se připojí k bramborám. Sedící hráči mají právo vyskočit z kořene, snaží se chytit létající míč. Pokud to uspěje, uloveno v místech s těmi, jejichž přenos zachycoval. V zjednodušené verzi mohou stojící hráči porazit míč okamžitě, to je dovoleno předem chytit, a pak hodit partnera

Šipky

Inventář: Míč, Markup. Místo konání: posilovna, venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 6-8. Zobrazit: s konev. Vyvíjí: přesnost, rychlost, obratnost. Hru bashkir. Na Zemi, ve vzdálenosti 10-15 metrů, dva rysy se provádějí od sebe, mezi kterým je kruh nakreslen o průměru asi 2 m. Jeden z hráčů je vybrána na roli šipky a s míč v rukou se stává v kruhu. Na signálu začínají zbývající hráči běh z jednoho řádku na druhou, a střelec se snaží dostat do nich s míčem. Jakmile uspěje, se mění s srazeným hráčem.

horská koza

Inventář: umístěna oblast. Míče, podle počtu vedení. Místo konání: posilovna, venkovní hřiště. Minimální počet hráčů: 6. Zobrazit: s konev. Vyvíjí: přesnost, obratnost. Tajik lidová hra. Na Zemi nastříká velká platforma, dva lidé jsou vybrány lovci, zbývající hráči se stávají horskými kozami. Horské kozy pohybují přes web. Na signálu je lovci pronásledují, snaží se dostat do nich s míčky. Úžasné sedí na zemi, lovec běží k němu a dotýká se zády. To znamená, že je chycen. Poté, co jsou všechny kozy chyceny, jsou vybráni další lovci a hra je obnovena.

Zajíc bezdomovců.

Ze hráčů je vybrán Hunter a Haress Hare. Zbytek dětí je zajíc. Jsou to domy (obruče, tažené kruhy). Podle bunny obchodovaného alarmu a lovec ho chytí. Hare může zachránit lovce, běží do jakéhokoliv Dimik, pak zajíc, stojící v Dimik, by měl uniknout rychle, jak se stává bezdomovcem, a lovec ho pronásleduje. Pokud lovec uspěje v chytání zajíc, který zůstal bez domova, pak mění role.

Zrcadlo.

Vyberte si od vůdce. Zbývající účastníci mají vidět dobře vidět. Moderátor skočí lanem, postupně se mění způsoby skákání. Zbytek by se neměl zastavit, opakovat všechny její pohyby s maximální přesností (jako nečestný).

Házet koule.

Zahrajte si dva týmy. Příprava "kotle" (místo, femalestorecakes). Účastníci jednoho týmu jsou umístěni "kotle", druhý - uvnitř. Hráči stejného týmu hodil míče na míče a hráči druhého výboru je musí vyhodit. Funkce začíná v týmu učitele a pokračuje do 20-30 sekund. Po druhém signálu hra zastaví, vypočítanou množstvím v "kotli". Týmy se mění role. Tým je poražen, který v "kotli" zůstane menší než míče.

"Fotbalové kostky"

Pro hru můžete čerpat buněčné pole o velikosti 20 * 15 nebo použít obvyklou šachovnici, v opačných stranách, z nichž bude brána označena. Dvě kulaté čipy jsou instalovány ve středu pole, podobně jako fotbalový míč. Mohou být vyrobeny z plastelíny nebo jen použít tlačítka.

Každý hráč, házení krychle, začíná pohybovat jeho čip na množství bodů ve směru soupeřova cíle. Kromě toho má čip právo jít pouze vodorovně. Po dosáhli konce horizontální linie, jde dolů. A opět se pohybuje buňkami v závislosti na bodech klesajících. Vyhrává ten, kdo skóroval cíl.

"Silný grip"

Hraje se vrátit k sobě a zvednout stonek, drží ruce. Úkolem hráčů je naklonit se dopředu a pokusit se roztrhat soupeře ze země. Ztrácí ten, kdo bude ve vzduchu nebo pustit hůl.

"Rugby kolena"

Dvě rovné sílám týmu se klečí z různých stran koberce, uprostřed, který je míč dán. Na signálu se kluci na kolenou spěchali do míče, aby jim drželi. Pohybující se za míčem a projíždí navzájem, hráči se snažili přistupovat k okraji soupeřské strany a dotkni se koberce za obličejovou linií. Úkolem jiného týmu zachytit míč a udělat to samé. Tým porazí, který se podařilo 10-15 minut větší čas, aby se dotkl míče koberce na stranu soupeřových stran. Je povoleno pouze pohyb na kolenou a hádek. Nemůžete zachytit soupeře, který nevlastní MCH, utratí bolest, vstát na nohy a zasahovat do házení míče, pokud šel za kobercem. Pro porušení je míč převeden do soupeře.

"Skoky a plazení"

Hráči se počítají na prvním druhém a snadném běhu pohybující se po hale, pozorování vzdálenosti 4-5 kroků. Podle vizuálního signálu trenéra, kdyby nastavil ruce do stran, první čísla se zastaví v nohách nohou od sebe, a druhá čísla jsou pokryta s nimi pod nohama. Pokud se trenér zvedl ruce nahoru, druhá čísla se zastavila a vezme pozici zastávky stojící, ohnuté s podporou rukou o kolenou a první čísla přeskočí s podporou o zádech, tlačí dvě nohy.

"Bochník mast"

V měřiči jeden z druhého, v každém pořadí jsou uspořádány rohože. Na každém kamarádi, kromě jednoho - hráče. Jeden z hráčů nemá vlastní podložku a je to nouze. Jeho úkolem je po signálu vzít bezplatnou mat. Zbývající hráči zasahují s tím, provádějící veverky z MATA na Mt. Když se vám podaří utéct do bezplatné podložky, jeho místo je obsazeno hráčem, který neměl čas udělat veverku. Hra trvá několik minut. Hráč vyhraje pozorný a rychle, který nikdy nebyl vedoucí.

"Horovodnodsyadka"

Hráči vstávají do kruhu a jsou pořízeni ručně, po kterém tichí. Podél signálu začíná každý v bavlněném reneze spojky skočit do hluboce strčit do pravého Toronu. Ten, kdo spadne nebo rozpadne rukama, je vyřazen z kruhu. Zbytek vstane a znovu plodina, pohybovat se na tým skočí v opačném směru. Hra končí, když zůstanou tři hráči v kruhu. Jsou deklarováni vítězi.

"Kruhový lov"

Zahrajte si dva týmy. Každý je umístěn v kruhu 0 jeden externí, druhý vnitřní. Podle prvního Sigognal se hráči pohybují hromadění kroků (nebo skoky) ve specifikovaném směru. Podle druhého se hráči vnějšího kruhu vyčerpají, a ti, kteří stojí ve vnitřním kruhu, se snaží přísahat těm, kteří stojí naopak, sledující po celé platformě. Když jsou všichni hráči chyceni, týmy mění role a hra se opakuje. Vyhrává tým, který vklady soupeřů za kratší dobu.

"Chytání párů"

Dvojice "úlovků", který, drželi se za ruce, začít chytit stop-up hráči, kteří běží kolem webu. Hráč je považován za chycen, pokud úlovky zavřely ruce kolem něj. Když jsou dva hráči přijata v zajetí, představují nový pár. Pak jsou jednijící páry zachyceny jiného hráče, který sloučí třetí pár atd. To je hra, když hráč zůstane na webu, který se stává novými úlovky.

Pravidla mohou "sklouznout" z rukou úlovků, pokud nemají čas, aby je zavřel. Catchers jsou zakázány chytit ruce a utáhnout je do kruhu.

Přes "bažina"

Účelem této hry je dát dětem počáteční prezentaci a malou dovednost v technice projíždějících a taktik překonání mokřadů. Tři možnosti pro přechod jsou praktikovány: Podle "Fashinkam", "Kochkam", "Gati".

P o "f a sh i n k a m"

Každý účastník má dva "otcové" - talíř 10 '25 cm. Dal jsem do auta před startovní linkou s intervalem 1 metr, na močálku! " Dejte před jedním "otcovým" na podlahu, dostat se na ni jednu nohu, druhá "Fatshka" předložila na délku kroku směrem k cíli. Dal jsem ji s jinou nohou, první "Fatshka" zvedat a posun vpřed, udělal krok vpřed a tak před dokončením.

Pravidla:

1. Vyvažování na jedné noze Při vypnutí "Fashinok" se nemůžete dotknout podlahy s druhou nohou nebo rukou. Jinak je v pořádku.

2. Není dovoleno pohybovat "otcové" na "bažina" posunutím.

P o "k o h k a m"

10 "hrboly" z lanových kroužků nebo čtverců z překližky velikosti 30 cm ve vzdálenosti 80-100 cm od sebe v malém sinusoidu přes "bažina".

Účastníci jsou nabízeni co nejrychleji prostřednictvím "bažiny", skákat z "hrbolů" na "bodie". Nohy se nedotýkají povrchu "bažin".

Třída je rozdělena následujícími 1-2 do dvou týmů. V týmu "březen!" Stojící první startování. Je nutné projít "hrboly" zpět a zpět a přenášet relé - batoh na následující a tak až do konce.

Pravidla:

1. Není dovoleno krok mezi "hrboly". Každé porušení je sankce.

2. Můžete na jednom "bodie" vstát se dvěma nohama.

P o "g a t a"

Třída rozdělena do dvou týmů. Z a d a c a: Získejte "bažina" co nejdříve. Nyní se zaměřuje z GHERIA. Každý účastník má dva vzrušení o délce 2 m a o průměru 5-7 cm. Na bažínku! " průvodci položil oba tyče rovnoběžně ve směru na povrchu a projít na ně až do konce, následovat ho, hráč přichází k hukotě a přenáší mu pruty, znovu je naskládal, stejně jako jeho vlastní a pokračuje, a pokračuje, A tak všichni hráči procházejí jejich harie navzájem, vedou je a tým se pohybuje kupředu.

PS a V a L A: Je nemožné krok za póly. Chyba - penalizační sekundy.

Projít protokolu

Chcete-li trénovat vestibulární přístroj, můžete použít gymnastické lavičky stanovené jeden do druhého, padlého stromu, pokud má sklíčidlo, deska je zahušťování a autentičtější, dal na konce na pneumatikách automobilů, staré kolejnice a nakonec gymnastický protokol .

U p r a n e n i pro školení:

- Projít protokolu od začátku až do konce;

- Jděte tam a zpět;

- Udělejte to samé s batohem, s kruhem vody v ruce;

- Jděte s podložkou uprostřed protokolu atd.

Žáci provádějí úkol na tahu, zbytek v této době uvádějí na body za kvalitu výkonu:

- povahou pohybu: klidně, bez napětí - 2 body, intenzivně, nejistý - 1 bod;

- včas: normálně - 5 bodů, trochu zpomalilo - 4 body, velmi pomalu - 3 body, trochu spěchané - 4 body, velmi spěchané - 1-3 body;

- zachování rovnováhy: bez poruch - 5 bodů, s malou rovnováhou rovnováhy - 3-4 body, s velkými poruchami 1-2 bodů, předčasné zbytky, pokles - 0 bodů.

Běží na "lese"

Tato hra trénuje oční metr, obratnost, rozvíjí pocit prostoru. Je možné jej provádět v parcelové, v glade a v městských podmínkách - ve dvoře školy, na hřišti, v posilovně. Hlavní věcí je, že existují vysoké podpěry, pro které můžete vázat dlouhou lanovou rovnoběžnou na sebe ve vzdálenosti 2-3 metrů. Výška až 2 metry. Na lanech přes měřič - jeden a půl pro uložení dřevěných tyčinek tak, aby visely, nedostali se na zem. Některé tyčinky mohou být spojeny s barevnými stuhami. Nechte je být nad kolenem, jiní níže.

Bude členem hry - klikatý nést všechny závěsné tyčinky, a pod stuhami, které podléhají nebo překonat.

Soutěžte včas. Riséry jsou pokutovány sekundy

Kosmonauty.

I. P: Ve sloupci jeden po druhém. Před kapitánem v "létající desce" - obruč, který drží ruce na úrovni pásu.

Z a d a c: Na týmu "start!" "Deslat" letí na "Měsíc" (za zaškrtávací políčko) a znovu na "Země" - na startu, vezme jeden "kosmonaut" a znovu "letí" na "Luna" a zpět na "Země", bere Druhý "kosmonaut" a t. D. ("cosmonauts" může "létat" v "talíři" nebo držet se rukou.)

Tým vyhraje, první se vrátí na "Země" v plné síle.

Zakázaný pohyb (pro 1-4 CL)

Hraní stojanu v jednom zazvonil. Učitel (moderátor) stojí v pěti krocích před systémem. On nabízí hrát všechny pohyby pro něj s výjimkou zakázaného, \u200b\u200bpředem nainstalováni (například je nemožné dát ruce vpřed). Porušil instalaci hry činí krok vpřed nebo odhodí. Po vysvětlení učitele (na náklady, na hudbu) začne dělat různé pohyby a všechny hrajte je. Najednou vykonává zakázaný pohyb. Kdo bude opakovat svou "chybu", poslouchá zavedené pravidlo, to znamená, že se krok vpřed. Po 4-6 minutách hry je výsledek shrnuto a nejpozoruhodnější a nepozornější jsou poznamenány. Podle pravidel hry by studenti neměli přestat hnutí, pokud je učitel provádí. To je také považováno za chybu. Hra může být provedena budováním účastníků v kruhu. V tomto případě se vedoucí přichází na krok. Je důležité zvolit asistent pro kontrolu dodržování pravidel.

Sovice (pro 1-4 cb)

Je tu sovuchka. Její hnízdo od místa. Může být načrtnuta s gymnastickou lavičkou. Hraní - na místě a Sovice je v hnízdě. Na signálu učitele "Den přijde, všechno přijde k životu!" Děti chodí, běh, napodobuje let motýlů, brouků, zobrazující žáby, myši. Podle druhého signálu, "přijde noc, všechny fráze - sova havaruje!" Hraní zastávek, zmrazení v póze, ve kterém je našli. Sovice jde na lov. Všiml si spuštěný hráč, vezme ho za ruku a vede k jeho hnízdě. Jednou cestou ven, může získat dva nebo dokonce tři neopatrné obyvatele lesů. Na signálu "Den přijde, všechno přijde k životu!" Summie se vrátí k hnízdě, který hraje znovu na Frolic na místě. Po dvou nebo třech výnosech Sovukhushky se nahrazuje novým vedoucím, který ji nikdy nezachytil. Pravidla zakazují Sovuchku sledovat stejný hráč na dlouhou dobu a chytil se. Pokud je hra provedena hudbě, je nainstalována předem, za jakém motivu jsou obyvatelé lesů volný Frolic na místě, a za jaký druh hudby (obvykle placené, klidné) Sovuka jde lov.

Míč je průměrný (pro 1-4 cb)

Hrací formulář několik kruhů. Ve středu každého kruhu - uprostřed, který střídavě hodí míč do svých soudruhů a přenášejí ji zpět, v kruhu. Poté, co dostal míč od posledního hráče, průměr ji zvedne. Vyhraje tým, první konec s převodem kuliček. Poté můžete změnit centrální přehrávač. Kdyby při procházení míče, spadl z rukou, měl by být zvednut a pokračovat ve hře. Průměr není povolen někoho vynechat od hráčů, měl by to míč střídavě předat každý.

Závodní koule ve sloupcích (pro 1-4 cl)

Hraní jsou rozděleny do dvou, tří nebo čtyř týmů a stávají se ve sloupcích jeden po druhém. Stojíš před volejbalovým míčem. Signál učitele začíná převod míčků zpět. Když míč přijde na stálý, běží s míčem dopředu (každý si vzal krok zpět), stává se první a začíná rending míč zpět, atd. Hra pokračuje, dokud se každý z týmových hráčů v první. Je důležité zajistit, že míč je přenášen rovnými rukama s nakloněním zpět a vzdálenost mezi hráči ve sloupcích byla alespoň půl metru.

Závodní koule v kruhu (pro 1-4 cl)

Přehrávání tvoří velký kruh a vypočítán: pro první - sekundu. První čísla jsou jeden tým, druhá je druhá. Dva majitelé hráčů. Mají v rukou na míči. Po signálu učitele jsou míčky přeneseny do kruhu v různých směrech prostřednictvím jednoho hráče účastníkům svého týmu. Každý tým se snaží projít míčem co nejrychleji, aby se vrátil k kapitánovi.

Pokud se míče setkávají, měly by být zvednuty a pokračovat ve hře z místa. Druhou verzí hry je, že míče jsou z různých stran kruhu a jsou přenášeny (signálem) ve stejné straně (vpravo nebo vlevo). Současně první čísla projdou míč, jen první a druhý druhý druhý. Úkolem každého týmu je převést míč rychleji, že jedna míč chytil jiným. Na píšťalce (bavlna) můžete neočekávaně změnit směr zařízení. Kedy "

Karasi a štika (4-6 cl)

Na jedné straně webu jsou Karasi, u otce - Pike. V karasi signálu, běžte na druhou stranu. Štika je chytí. Chytil karasi (čtyři nebo pět) jsou přijímány zbraněmi a končící haly, tvoří síť. Karasi musí nyní jít na druhou stranu místa prostřednictvím sítě (po ruce). Pape stojí pro síť a zvedne je. Když chytil Karas bude osm-devět, tvoří koše - kruhy, kterým potřebujete běžet. Takový koš může být sám, pak je znázorněn, drží za ruce, 15-18 lidí. Pike se koná před košíkem a chytí Crucia. Když se chytil Karas, stává se více než nerealizované, hraje formovat vrcholy - chodba chytil Karas, skrze kterou nepravidla. Pike, který se nachází na výjezdu shora, chytí je. Vítězem je ten, kdo zůstal poslední. Je svěřen rolí nové štiky. Pravidla hry zavazují všechny kelímky, když síť prochází sítě, košík a vrcholy. Jejich postavení nejsou způsobilé. Hráči tvořící koš, mohou chytit štiku, pokud se jim podaří hodit tkané ruce za štítem zpět a řídit ji do košíku nebo zavřené vrcholy. V tomto případě jsou všechny Karasi vydány a je vybrána nová štika.

Lineární relé s příčinou (4-6 buněk)

Tři týmy jsou postaveny v řadách a jsou umístěny ve formě dopisu P. Před týmem se nachází mezi dvěma dalšími, společná startovní čára a značky pro hráče každého týmu jsou prováděny. Na těchto značkách jsou tři města na 15-20 m (jeden podle příkazu). První čísla z každého týmu vstávají za začátek běhu. Podle týmu učitele "Marsh!" Utíká pryč vpřed a další běh každého týmu rychle stojí za začátkem start, to znamená, že vezmou své místo na začátku. První čísla, když dosáhli svého města, jezdit je doprava vlevo a vracet se zpět, vztahují se k ruku dalších hráčů svého týmu, po kterých zabírají svá místa v řadách. Druhé příkazy pak spustí dopředu a třetí jdete na začátek atd. Hra se opakuje dva nebo třikrát. Tým, který dokončil fermenty dříve než jiné a ne porušují pravidla, vyhraje. Ne tři se mohou zúčastnit hry, ale dva týmy. Je možné provést lineární relé a ve sloupcích.

Vytahování z kruhu (7-8 cb)

Místo označuje pět až šest kruhů o průměru Cm. Třída je rozdělena do dvou týmů. Kapitáni týmů jsou posláni každému kruhu na jednom přehrávači. Soupeři, být v kruzích, vzít pozici stojící na jedné poznámce, ruce za zády. Signálem, skákání na jedné noze, se snaží navzájem tlačit. Kdo bude úspěšný, přináší svůj tým bod. Učitel pak nabídne kapitáni, aby přiřadit následující páry. Vyhrává tým, který skóre více bodů.

Kapitánová ochrana (7-8 CB)

Hraní jsou rozděleny do dvou týmů, z nichž každý je jeden kapitán, tři útočníky a stejný počet obránců. Dětské hřiště je rozděleno středovým řádkem na polovinu. Kapitáni a obránci zůstávají na polovině místa, a útočníci opustí polovinu soupeřového pole. Po kreslení míče z centra se tým zvládl míč snaží se přiblížit kapitánovi nepřítele a šel do míče. Obránci to hledají, snaží se zachytit míč a zase poslat na polovinu soupeřového pole se svými útočníky. Pro zasažení míče v kapitáne (pohybuje se pouze na polovinu místa) Tým dostane jeden bod. Pravidla neumožňují obránci přesunout průměrnou linii (pomáhat jejich pádu) a útočníci se vrátí do poloviny, aby pomohli obránci. Za porušení pravidel týmu je ztráta míče potrestána. Hra trvá 15 - 20min. Tým, který skóroval více bodů, je vyhraje.

Pohyblivý cíl (4-6 cl)

Žáci tvoří velký kruh (stojí ve dvou nebo třech krocích). Před ponožkami mohou být hráči drženi linku. Vyznačuje se vedoucím, což vychází uprostřed kruhu. Na signálu se děti snaží dostat do ní s volejbalovým míčem, ze kterého je trvale trvat, běží uvnitř kruhu. Na koho uspěje, stává se vedoucím. Hra může být prováděna ve dvou kruzích. Během hry, házení míče není dovoleno interryju nohy nohou, není považován za zasáhnout hráče po odrazování míče ze země. Pokud se vám podařilo chytit míč, neopustí hru, pokud pokus nebyl korunován úspěchem, zanechává kruh.

Jump skok (7-8 cb)

Hraní jsou rozděleny do dvou týmů, každý z nich je distribuován přes páry. Dvojice každého týmu vstávají se sloupce ve třech až čtyřech krocích od sebe a udržují krátké lano na koncích ve vzdálenosti 50-60 cm od podlahy. Podle signálu učitele, první páry rychle dali lano na Zemi a oba hráči (jeden - vlevo, druhý - vpravo) běh na konec jejich sloupců, a pak důsledně skočit přes lano všech párů sloupec. Až na jejich místa, oba hráči se zastaví a vezmi si lano znovu na konce. Jakmile je první kluziště zvýšen ze země. Druhý pár dává lano, skoky přes první lano, běží kolem sloupců do konce a skočí přes lano na místo. Pak se třetí pár připojí k hře atd. Soutěž jde mezi dvěma sloupcemi. Sloupce hráčů, kteří skončili jako první, vyhrají.

Chraňte soudruh (7-8 cb)

V první verzi se všichni hráči, kromě dvou, se stávají v kruhu ve vzdálenosti prodloužených rukou. Před jejich ponožkami. Hrát si volejbalový míč. Uprostřed kruhu jsou dva vedoucí: v jednom hodu míč je to ostatní chrání, sekání míče. To je podstata hry. V případě zasažení ochránce je ochránce nahrazen a ochránce se stává tím, kdo se podařilo neschopný hráče s míčem. Ve druhé verzi hry jsou účastníci rozděleni do dvou týmů, z nichž jeden jde do kruhu, a druhá zůstává pro kruh s volejbalovým míčem. Hráči v kruhu jsou zabudovány do sloupu vedeného kapitánem a vezmi si navzájem pro pás. Úkolem házení míče je dostat se do posledního hráče sloupce, ale není snadné tak učinit, protože hlavový hráč se snaží porazit míč s rukama (nebo nohou) a řetěz se rychle promění že poslední hráč je daleko od míče. Pravidla hry se nesmějí otočit spirála (skrývá se druhý) a zapojit ruce. Po zadání přehrávače kapitán jmenuje. Po 5 - 8 min, týmy mění role.

Kola (7-8 cb)

Z počtu hraní je zvolen jeden vedoucí. Zbytek je rozdělen do čtyř - šest skupin rovných v množství. Každá skupina se stává face-to-centrem ve sloupci - všechny sloupce jsou umístěny jako paprsky kola. Jízda je umístěna stranou. Podle týmu učitele běží kolem kola, zastaví se v blízkosti žádného záda a týká se ruku hráče rameno, které stojí poslední. Přenese, aby se dotýkal dopředu, je dále do centra, atd. Stálý ve sloupci Nejdřív, který obdržel dotek, hlasitě říká: "Hop!" - a běží doprava (nebo vlevo), pozorování mimo všechny paprsky kola. Všichni hráči sloupců, včetně vedení, běží po něm, snaží se navzájem předjet po cestě. Je důležité, aby zůstal poslední, když se jeví na stejném místě. Ten, kdo se bude rozsvítit. Může způsobit soutěž v provozování hráčů jiného sloupce. Pravidla hry jsou zakázána běžet zpět přes stojící hráče a poslední, aby zasahoval do běhu. Průvodce nemůže změnit směr běží na cestách. Tým "Hop!" Perforcované. Po něm může průvodce udělat (bez připojení jedné nohy z místa) Falešný pohyb doprava nebo vlevo.

Do cílové čáry s skoky (7-8 cb)

Oba řádky jsou označeny sekcí 15 m a šířkou 8 m. Zahrajte pět lidí. Na signálu se účastníci skočí vpravo (vlevo) nohu od jednoho řádku do druhého. Po každé překonání vzdálenosti, druhý klesne, čtyři zbývající tiše se vracejí do čáry. V této době je druhá čtyři soutěží. Ti, kteří se vrátili ke startovi, skočí kupředu znovu, opět naposledy vypadne, atd. Tak, vítězové jsou brzy určeni ve dvou čtyřech. Po tom, dva nové čtyři vstupují do hry. Mezi vítězi můžete hrát finále. Hra může být prováděna samostatně mezi chlapci a dívkami.

Palk a míč.

Hráči běží na místě a unikli z pronásledování vedoucího, přenášejí k sobě basketbalový míč. Úkolem je nakonec poslat míč k hráči, který předčí vedoucí, protože hráč s míčem je nemožný. Nicméně, vedoucí může jiskřit míč v rukou hráče. Ten v tomto případě se stává vedoucím. Život je povolen během hry, aby si hoří míč na mouchu, zachytit ji. Kdyby to podařilo udělat, změní hráče vinným ze ztráty míče.

Poslechněte si signál!

Učitel zřizuje s hraním, jaký druh úkolu provádějí jedním nebo jiným signálem, který jim předložil během provozu na místě. Například píšťalka by se měla otočit píšťalku (s podporou jedné nohy) a pokračovat v běhu, dvě píšťalka - vyskočte tlačit jednu nohu s dalším pokrokem, tři píšťalka - propagace zpět dopředu a tak dále. Můžete sloužit další Signály: bavlna, vizuální (ruce po stranách, jedna ruka nahoru, uspokojit atd.). Ten, kdo se mýlí dvakrát, hru.

"Outfoot na sáňkování" pro 1-2 třídy.

Inventář: Sledge, zaškrtávací políčka. Místo konání: otevřený sportovní hřiště. Zobrazit: Tým. Týmy jsou postaveny tvář k dokončení ve vzdálenosti 15-20m od něj. Účastníci každého týmu mají vlastní zaškrtávací políčko. Jeden účastník sedí v sáňkách na kolenou, drží zaškrtávací políčko v jeho rukou a druhý účastník na poslední zastávce, kde mění místa, vrátí se na místo.