Rozvíjení psychogymnastických her pro starší předškolní děti na téma "Cestování do země" Zmatky. Hry pro základní školy Dětská hra zmatení

  • 12.12.2019

Stolní hry, halové hry, slovní hry, didaktické hry na základní škole

Nenáročné hry

Když venku prší a není kam jít, můžete hrát takové jednoduché hry.

Ruská lidová hra "Myš"

Hráči stojí v kruhu. Dejte dlaně k sobě. Jeden z řidičových baretů drobný předmět(„Myš“), stiskne ji mezi dlaněmi, jde do kruhu, vloží dlaně do dlaní hráčů a neznatelně „myš“ někomu předá. Stojí vedle jiného řidiče: musí uhodnout, kdo má „myš“.

Hra "Na okraji lesa"

Udělejte obraz "Kdybych byl strom." Děti zvednou ruce a na několik sekund ztuhnou a představují si, že jsou stromy a zakořeněné v zemi.

Didaktická hra "Vyber si slovo"

Jak se vám za jasného slunečného mrazivého dne zdá sníh? (Šumivé, šumivé, lesklé, stříbřité, křupavé, studené.) Co dělají sněhové vločky? (Vlají, krouží, létají.) Jak se tento jev nazývá, když sněží? (Sněžení.)

"birdman"

Uprostřed je "lapač ptáků" se zavázanýma očima. "Ptáci" -děti chodí kolem "lapače ptáků" se slovy:

V lese, v lese,

Na zemi, na dubu

Ptáci vesele zpívají:

„Ay, birder přichází!

Vezme nás do otroctví.

Ptáci odlétají!"

"Ptačí muž" tleská rukama, děti mrznou. Začne hledat. Ten, který našel, napodobuje křik ptáka, kterého si vybral. "Birdman" uhodne jméno ptáka a jméno dítěte.

Hra "Květiny"

Děti jsou rozděleny do dvou týmů. Každé dítě vymyslí jméno pro kytičku a tiše o tom informuje učitele. Týmy stojí proti sobě.

Tým dětí: ahoj, květiny!

Barevný tým: ahoj děti. Hádej naše jména.

Děti se střídavě vypisují názvy květin, uhádnuté „kytky“ ustoupí stranou. Když jsou všechny květiny uhodnuty, hra je u konce, můžete si vyměnit role.

Dokonči hru s větami

Děti se střídají v pokračování vět.

Antoshka stojí na jednom...

Váňa má dvě ... a houbu ...

Stůl a židle mají čtyři...

Nohy jsou dlouhé u stolu, u pohovky ...

Houba má velký klobouk, hřebík ...

Pod borovicemi, pod stromy, spleť ...

Ježek má ježčí jehličí, borovice ...

Borovice a vánoční stromky mají jehličí po celý rok

Můžeš píchnout jehlou, ona...

Tanya žehlící...

Tanya ji pohladila po ruce...

Já mám velkou ruku a Lena malou...

Tanya si píše do sešitu...

Sklenice nemá..., ale šálek má...

Pánev má dvě...

Šálek můžete držet za rukojeť...

Rukojeť je u žehličky, lednice...

Hra "Stává se - nestává se"

Cílem hry je naučit vás uvažovat, argumentovat souhlasem či nesouhlasem s výroky vašeho partnera.

Kočka Vaska ukradla zakysanou smetanu. Stalo se to? Snědl to a spokojeně štěkal: au-au! Stalo se to? jak se to stane?

Pes Arapka zaslechl kočku Vasku a zamňoukal: „Mňau mňau! A já chci zakysanou smetanu!" Stalo se to?

Kočka Vaska rybaří. Vylezl na borovici a v dutině chytil okouna. Okoun sedí v hnízdě a kvílí: čůrá. Stalo se to?

Táta okoun učí okouna létat. Okouni létají rychle. A kočka Vaska letí ještě rychleji. Stalo se to?

Pes Arapka velmi rád žere. Loví myši a krysy. Pes Arapka si lehne poblíž norka a pozoruje. Stalo se to? Myši žijí v kamnech. Jedí dřevo a uhlí. Jsou tak bílé, tak úhledné, vylézající z kamen. Pes Arapka chytá myši na rybářský prut a smaží je v lednici. Stalo se to?

Hra „Co? Který? Který?"

Vyberte pro slovo co nejvíce definic, neopakujte, co bylo řečeno. Ukazují obrázek s předmětem, pro každé slovo - čip. Například: jablko - šťavnaté, kulaté, červené, velké, tekuté, zralé ... Hruška, liška, veverka, ježek ...

"Obnovit slova"

Slova psaná poněkud neobvyklým způsobem mají stejné slabiky – první a poslední. co jsou to za slova? Přestavte je.

** ale ** ** zdechliny ** ** ri ** ** v ** ** x ** ** uzdraví **

(Tříska, cívka, královna, řečník, otoman, prsten.)

"Sbírejte slova"

Děti si vše potřebné pro tuto hru mohou připravit samy. Nejprve je třeba vzít staré časopisy a vystřihnout z nich nadpisy článků, které jsou psány velkým písmem. Poté jsou tyto nadpisy rozřezány na slabiky a složeny do bonboniéry nebo nalepeny ve volném pořadí na formát Whatman A3. Z krabice můžete vzít slabiky a vytvořit z nich slova. Je to nejen krásné, protože slova jsou barevná, písmena různé velikosti a různého pravopisu, ale také velmi zajímavé.

"Doplňte samohlásky"

Tato ifa je na chvíli držena. Zúčastnit se může několik lidí nebo celá skupina (učitel by měl myslet pouze na to, jak dodat všem studentům prázdné kartičky, nebo jen udělat velký obecný zářez na tabuli nebo papír Whatman). Během 2-3 minut by děti měly obnovit co nejvíce slov vložením samohlásek:

m - k - (mouka)

l - t - (léto nebo loto)

m - - k (maják)

l - m - n (citron)

d - r - g - (silnice)

- až n - (okno)

st - k - n (sklo)

s - p - k - (čtyřicet)

d - b (dub)

h - d - dk - (hádanky)

h - d - s - (zázraky)

b - m - g - (papír)

Zmatek hra

A tato hra je u dětí velmi oblíbená. Slova zůstávají na svých místech a písmena v nich jsou zmatená. Dejte všechna písmena na svá místa a přečtěte si názvy dětských knížek, které znáte.

rti diameved ("Trimedvedya").

kdo je v pohsaga („kocour v botách“)

dortok boileit („doktor Aibolit“)

střelnice ponroseka („Tři malá prasátka“)

hamu-kotsohatu ("Fly-tsokotuha".)

fenorido reog ("Fedorino žal".)

Hra "Pět slov na písmeno" L "ze čtyř písmen"

Přemýšlejte o pěti slovech se čtyřmi písmeny „l“. Například slovo "léto"

l *** l *** l *** l *** l *** (Možné možnosti: měsíc, loto, lípa, lupa, liška.)

Hra "Jaké ovoce roste na kterém stromě?"

Poznej strom podle ovoce a dokonči větu.

Žaludy rostou na ... (dub).

Jablka rostou na ... (jabloň).

Šišky rostou na ... (smrk a borovice).

Trsy jeřábů rostou na ... (horský jasan).

Hra „Nahradit frázi znakem slova“

Který list? jaké jsou plody?

Březový list - bříza ",

Dubový list -

Lipový list -

osika list -

Javorový list -

Vrbový list -

Topolový list -

Šiška -

Jedli šišku -

Jeřabiny -

Hra "Čtvrtý doplněk" (rostliny)

Zvýrazněte další slovo, vysvětlete svůj výběr.

Javor, jeřáb, smrk, tulipán;

bříza, dub, divoká růže, topol;

jablko, rybíz, třešeň ptačí, jasan;

osika, lípa, dub, smrk;

borovice, topol, horský jasan, vrba;

lípa, osika, javor, jabloň.

Hra se slovy (stromy)

Tleskněte rukama, když uslyšíte vhodné slovo pro břízu (dub, lípa, osika ... jabloň). Vysvětlete výběr každého slova.

Slovník: žalud, smrk, březová kůra, pryskyřice, jabloň, nenáročná, světlomilná, mohutná, medonosná rostlina, borový les, odolný vůči stínu, "tenký strom", tmavokmenný, šiška, chmýří, dubový háj, štíhlý, bobule, vysoká, bělostopkatá, jantarová, Antonovka, mrazuvzdorná, skládaná, jehličnatý strom, listnatý strom.

Komentář pro dospělé. Po hře, abyste aktivovali paměť a řeč u dětí, jim můžete nabídnout následující úkol.

Vzpomeňte si, jaká slova se hodí pro břízu (dub, lípa, osika ... jabloň) jste slyšeli.

"Hlasy ptáků"

Hádejte, který pták vydává takové zvuky.

Kar-kar! (Vrána.)

Kočko-cvrlik, chiv-chiv! (Vrabec.)

Cha-cha-cha! (Straka.)

Kurly-Kurly! (Jeřáb.)

Swiri swir! (Woxwing.)

Tsok-tsek, tzok-tsek! (Křížka.)

Ku-ku! (Kukačka.)

Rum-rum-rum! (Hýl.)

Modrá-modrá-modrá! (sýkora.)

Hra "Dokončit věty"

Vrabec je malý a jeřáb ...

Vrána je velká a sýkora...

Sova přes den spí, ale loví...

Sýkora má krátký ocas a konipas ...

Datel má dlouhý zobák a hýl ...

Kachna je šedá a labuť ...

Hra se slovy (ptáci)

Tleskněte rukama, když uslyšíte vhodné slovo pro vrabce (vrána, datel, sýkora ... kachna). Vysvětlete výběr každého slova.

Slovní zásoba: kuřátka, malá, čilá, lesní, šedá, mouchy, šikovná, červenoprsá, plave, mrštná, kváká, město, skáče, veselá, bažina, šedá, cvrliká, odvážná, všežravá, chytrá, dutá, velká, čilá, ptačí budka, neposedná, dlouhoocasá, veselá, cvrliká, "ledoborec", dravá, sněhově bílá, bělostná, dlouhonohá, kvákající, malá, tančící, mrštná, potápějící se, lovící, zimoviště, přelétající pták, stěhovavý pták .

Dnes se budeme zabývat ještě jedním návyková hra, kterou si můžete zahrát na jakékoli dovolené nebo jen tak pro zábavu, které se říká „hra na zmatení“. Pravidla této hry jsou jednoduchá, ale vyžadují více hráčů. V tomhle zábavná hraúčastníky vede facilitátor, který může být jmenován losem. Vezměte několik větví (pokud jste na dvoře) podle počtu hráčů a udělejte je stejně velké až na jednu (musí být poloviční než ostatní). Větvičky sevřete v pěst tak, aby nikdo neviděl jejich délku, a nechejte každou, aby větvičku vytáhla. Ten, kdo získá nejkratší větvičku, bude vaším vodítkem.

Pokud jste v místnosti, jako je herna nebo klub, můžete losovat pomocí kousků papíru. Napište slovo „přednášející“ na jeden z papírků a zbytek nechte prázdný. Vložte všechny papírky do nějakého kontejneru nebo do klobouku a nechte je vytáhnout.Nyní můžete začít samotnou hru.

Zmatek hra je velmi zábavná hra!

Vy a vaši přátelé se postavíte do jedné řady. Každý účastník položí ruce na ramena před stojícího. Na povel moderátora: "Vypadni na procházku!" - všichni se rozprchnou do různé strany v naprostém nepořádku. A když zazní signál moderátorky "Všechno je na svém místě!" každý by měl zaujmout výchozí pozici, kterou původně zaujímal v řadě.

Výchozí pozice ale může být úplně jiná. Moderátor může například sedět ve dvou řadách a nabídnout, aby se posadil nebo poklekl. Navíc by každý účastník měl mít svou vlastní postavu.

Nebo můžete všechny postavit do kruhu tak, že každý položí ruce na sousedův opasek a pokrčí koleno.

Vyhrává ten, kdo se s úkolem vypořádá rychleji a správněji než kdokoli jiný – zaujmout místo za hráčem, za kterého ho vůdce postavil, a nezapomenout na danou figurku. Samozřejmě ne každý bude schopen tento úkol správně dokončit hned. Takhle může dojít k záměně!

Můžete to zpestřit tím, že pozvete co nejvíce účastníků. Čím více hráčů ve hře bude, tím bude zajímavější a zábavnější.

Komunikační hry a cvičení pro starší děti předškolním věku

Připravila: T.V. Lyulina

pedagog MBDOU d/s číslo 68

Belgorod

Cvičení "Putanka"

Účel: hra pro budování týmu.

Počet účastníků: 4-8 osob plus jeden.

Podmínky: Řidič odbočuje. Účastníci, kteří stojí v kruhu a drží se za ruce, se začnou navzájem zaměňovat a vytvářejí živou kouli. Úkolem řidiče je tuto spleť rozmotat, aniž by si utrhl ruce.

Cvičení "Rukavice"

Účel: formovat schopnost vidět vrstevníka, věnovat mu pozornost; naučit dítě koordinovat své vlastní chování s chováním ostatních dětí.

Na lekci jsou potřeba rukavice vystřižené z papíru s různými nelakovanými vzory. Počet jejich dvojic musí odpovídat počtu dvojic účastníků. Každé dítě dostane jednu rukavici vystřiženou z papíru a děti jsou povzbuzovány, aby si našly svůj vlastní pár, tzn. rukavice s přesně stejným vzorem. Když se setká pár stejných palčáků, měly by děti co nejrychleji palčáky a (hlavně!) vybarvit palčáky stejným způsobem. Každý pár dostane pouze tři různé barevné tužky.

Cvičení "kompliment"

Účastníci se seřadí do dvou kruhů – vnitřního a vnějšího, čelem k sobě.

Počet lidí v obou kruzích je stejný. Protější účastníci se navzájem chválí. Poté se na příkaz vůdce vnitřní kruh pohne (ve směru hodinových ručiček), partneři se vymění. Postup se opakuje, dokud se každý člen vnitřního kruhu nepotká s každým členem vnějšího kruhu.

"Slepec a průvodce"

Účel: zkušenost důvěry druhým.

Ke spuštění hry jsou potřeba dva lidé. Jeden z nich bude slepý – má zavázané oči. Druhý - jeho průvodce, snažící se opatrně a opatrně přesunout nevidomého přes silnici s rušným provozem. Tento „pohyb“ si předem vytvoříte tak, že židle a některé další věci umístíte do místnosti tak, aby překážely při volném pohybu z jedné strany místnosti na druhou. Pokud se ještě najdou lidé ochotní se do hry zapojit, mohou si ze svých těl vytvořit „barikády“, roztáhnout ruce a nohy a mrznout kdekoli v místnosti. Úkolem průvodce je opatrně převést nevidomého na druhou „stranu dálnice“ (kde je místo, dohodnout se předem), chránit ho před střety s různými překážkami. Po splnění úkolu proberte s dítětem, zda to pro něj jako nevidomého bylo snadné, zda věřilo průvodci, jeho péči a dovednosti, jaké pocity zažívalo. Příště ho nechte, ať se vyzkouší v roli průvodce – naučíte se tak péči a pozornosti k druhé osobě. S "slepým" člověkem to může být pro děti těžké vysvětlovat, protože věty jako: "A teď dej nohu sem" - mu nic neříkají. Obvykle si to dítě po nějaké době uvědomí a jeho komunikace s „nevidomým“ bude příště efektivnější, proto je užitečné takové hry provádět vícekrát. Poznámka. V této hře může „průvodce“ kontaktovat „nevidomé“ různé způsoby: mluvte o tom, co je třeba udělat, nebo ho jednoduše veďte a zvedněte „slepou“ nohu do požadované výšky, abyste překonali překážku. Tyto možnosti můžete střídat zavedením zákazu na jednu z nich a trénovat tak zvládnutí buď verbálních (řečových) nebo neverbálních prostředků komunikace. Pokud se váš „nevidomý“ snaží projít celou cestu sám, ignoruje pomoc průvodce, pak se v dalším kole pokuste zhoršit jeho orientaci v prostoru tím, že postavíte překážky jiným způsobem a dítě otočíte na místě poté, co měl zavázané oči.

Hra The Good Wizards

Účel: naučit pomáhat vrstevníkům, rozvíjet schopnost přijímat plány a plány druhého a radovat se z jeho úspěchu; učit děti vidět a zdůrazňovat pozitivní vlastnosti a důstojnost ostatních dětí.

Průběh hry: Děti sedí v kruhu a dospělý jim vypráví pohádku: „V jedné zemi žil zlý, hrubý kouzelník. Dokázal by očarovat každé dítě tím, že by ho nazval špatným slovem. A každý, koho nazval hrubými slovy, se přestal smát a neuměl být laskavý. Takové nešťastné dítě se dalo učarovat jen laskavými, láskyplnými jmény. Podívejme se, máme tak začarované děti?"

Mnoho předškoláků se ochotně vžije do role „učarovaného“. Dospělý si z nich vybere neoblíbené, agresivní děti a požádá ostatní, aby jim pomohli: "A kdo se může stát laskavým čarodějem a očarovat je a oslovit je láskyplným jménem?"

Děti se zpravidla rády vžijí do role dobrých čarodějů. Na oplátku přistupují k agresivním dětem a snaží se jim říkat láskyplné jméno.

"Najít si přítele"

Cvičení se provádí mezi dětmi nebo mezi rodiči a dětmi. Jedna polovina má zavázané oči, dostane příležitost projít se po místnosti a nabídne se, že se navzájem najdou a poznají.

"Kreslení pohlednice"

Aby člověku udělal něco hezkého, musí předložit pohlednici a poblahopřát, popřát něco laskavého. Vezměte malé, ale husté listy papíru, pozvěte své dítě, aby nakreslilo něco velmi krásného, ​​jemného, ​​laskavého. Pak na druhou stranu ze slov dítěte napište přání tomu, koho chce potěšit.

Studium "Schůzka"

Dětem se nabízí následující situace: 2 kamarádi se dlouho neviděli. Sní o setkání. Učitel dá za úkol ukázat, jak se 2 kamarádi potkají po dlouhém odloučení.

"Pojďme se seznámit"

Děti stojí v kruhu. Jeden z účastníků stojí uprostřed kruhu a střídavě hází každému míček a volá dítě jménem. Komunikační tajemství: zavolejte svému příteli jménem a on na vás bude odkazovat stejným způsobem.

"živé panenky"

Děti jsou rozděleny do dvojic. Jedno je dítě a druhé panenka. Panenka o něco požádá a majitel splní její požadavky a postará se o ni (předstírat, že krmí, chodí, dává spát)

"Dokončit kresbu"

Děti sedí v kruhu. Každý si nakreslí svůj obrázek. Děti na pokyn učitelky přeruší kreslení a svůj nedokončený obrázek odevzdají sousedce zleva, která pokračuje v kreslení. Obrázek by se měl obejít a vrátit se ke svému původnímu autorovi.

"Den pomocníků"

Učitel ráno shromáždí celou skupinu a řekne: Dnes je neobvyklý den. Budeme si pomáhat. Teď řeknu všem, komu dnes ve všem pomůže, nikomu o tom neříkejte. Večer se s vámi sejdeme a vy se pokusíte uhodnout, kdo dnes pomohl, a poděkovat mu.

"Drak"

Hráči stojí v řadě a drží se za ramena. Prvním účastníkem je „hlava“, posledním je „dračí ocas“. "Hlava" musí dosáhnout "ocasu" a dotknout se ho. "Tělo" draka je neoddělitelné. Jakmile se „hlava“ chytne za „ocásek“, stane se „ocáskem“. Hra pokračuje do té doby, dokud není každé dítě v roli „ocáska“ a v roli „hlavy“.

"Slepý průvodce"

Děti jsou rozděleny do dvojic. Jedno z dětí má zavázané oči dospělým, je slepým průvodcem. Průvodce musí nevidomého vést přes různé překážky, které předem vytvořil učitel. Cílem průvodce je vést svého nevidomého spolubydlícího tak, aby se nesrazil nebo nespadl, poté si vymění role.


Účastníci stojí v kruhu a natahují pravou ruku směrem ke středu kruhu. Na signál od vedoucího se každý hráč ocitne jako „partner pro podání ruky“. Počet hráčů musí být sudý. Poté všichni účastníci natáhnou levou ruku a také se ocitnou jako „partner pro podání ruky“ (je velmi důležité, aby se nejednalo o stejnou osobu). A nyní je úkolem účastníků rozmotat, tedy seřadit se opět do kruhu, aniž by si oddělili ruce. Úkol může být komplikován tím, že veškerá verbální komunikace je zakázána.

Dětská hra, která je vhodná především pro dospělé společnosti. Opatření: vyčistěte velkou plochu od cizích předmětů (stoly, židle, vázy s květinami, fotografie příbuzných a přátel). Celá přátelská společnost je seřazena do kruhu. Jednu osobu vybere vedoucí a odejde do další místnosti nebo odejde k dalšímu stromu (pokud se akce koná v lese). Zbytek se pevně drží za ruce a tvoří uzavřený řetěz v kruhu. Dále, aniž byste pustili ruce, musíte řetěz co nejvíce zmást. Můžete se otáčet, kroutit, překračovat ruce, plazit se kamkoli, ale pod jednou podmínkou: za žádných okolností nepouštějte sousedovy ruce. Vaše koule by měla připomínat "vousy", které nešťastní rybáři získávají z vlasce. Otočte se až na doraz, zavolejte přednášejícího a mějte na paměti, že na rozmotání máte jen pár minut (jinak se celá společnost ve stoje s rukama, nohama atd. nemusí nikdy dostat do původní polohy). Vůdce začne řetízek rozmotávat zpět, přičemž opět nemůžete pustit ruce (zatněte zuby, vydržte, jinak celý experiment neuspějete). Ti nejvíce „okleštění“ mohou navrhnout, kudy jít dál, a ti, kteří uvízli v nejvíce „bolestivých“ bodech, mohou vydávat tísňové signály.

(15 minut.)

Cíl: utužovat skupinu a spojit účastníky.

Materiály: nejsou vyžadovány.

Účastníci stojí v kruhu a natahují pravou ruku směrem ke středu kruhu. Na signál od vedoucího se každý hráč ocitne jako „partner pro podání ruky“. Počet hráčů musí být sudý. Poté všichni účastníci natáhnou levou ruku a také se ocitnou jako „partner pro podání ruky“ (je velmi důležité, aby se nejednalo o stejnou osobu). A nyní je úkolem účastníků rozmotat, tedy seřadit se opět do kruhu, aniž by si oddělili ruce. Úkol může být komplikován tím, že veškerá verbální komunikace je zakázána.

Každý vezme za ruce dva různé stojící lidi, nejlépe ne vedle sebe. Úkolem je rozmotat se v novém kruhu, aniž byste oddělili ruce.

Kontaktní hra. Všichni stojí v kruhu a natahují ruce dopředu. Musíte chytit ruce různých lidí. Pak se musíte rozlousknout. Úkol si můžete zkomplikovat, pokud zakážete mluvit. V diskuzi lze zmatek přirovnat k lidským vztahům, které se zdají matoucí, když jsou všichni propleteni, ale pokud o to všichni usilují, pak se to dá rozmotat. Na cestách jsme předváděli „Zmatek“ v mikroskupinách a následně na celé skupině jako celku.

Babičko, nitky jsou zamotané "nebo" Zmatek "- hráči si propletou ruce do kruhu a zapletou se, lezou přes sebe co nejdříve, zatímco se řidič odvrátil. Pak musí tuto kouli rozmotat, aniž by kruh otevřel .

Počet hráčů není omezen. Dobrá hra na přestávky. PRAVIDLA: V závislosti na počtu účastníků je vybrán jeden nebo několik přednášejících. Přednášející se buď odvrátí, nebo odejdou do jiné místnosti. Všichni ostatní stojí v kruhu, drží se za ruce a začnou se mezi sebou proplétat, aniž by uvolnili ruce. Poté všichni sborově volají hostitelům: "Zmatek, zmatek, rozmotejte nás!!!" Úkolem přednášejících je všechny rozmotat tak, že je vrátí do původní podoby (v kruhu), aniž by účastníkům sevřely ruce. Pokud se jim podaří rozmotat - vyhráli, pokud ne - vyhráli "zmatek".

Hráči se spojí za ruce a vytvoří kruh, jeden zůstává mimo kruh, je vedoucí. Každý, kdo stojí v kruhu, se začne pohybovat různými směry, procházet pod rukama „článků“ kruhu, proplétat je a zaplétat, jak se mu zlíbí. Nemůžeš jen tak odpojit ruce. Když jsou všichni beznadějně zmatení, vůdce se pustí do práce. Od této chvíle už není možné se splést. Jeho úkolem je rozmotat kruh.

Dochází k dalšímu zmatku: ti, kteří stojí v kruhu, se zároveň drží za ruce a snaží se ujistit, že nejsou jeho sousedy, a aby se nedržel oběma rukama jen jedné osoby. V této verzi může řidič získat několik nezávislých kruhů, ve kterých někteří stojí tvářemi v kruhu a jiní zády. Říká se, že neřešitelný problém nemůže vyjít (teoreticky :), ale jednou jsme to nedokázali rozluštit ani společnými silami.

Hráči si propletou ruce v kruhu a jsou zmatení, šplhají jeden přes druhého co nejdříve, zatímco se řidič odvrátil. Pak musí tuto spleť rozmotat, aniž by otevřel kruh.

Venkovní hry

pro děti

od 5 do 7 let

Doplnila: Salakhova L.M.

Venkovní hra "Kočky a myši"

Nejlepší místo pro tuto hru je v blízkosti školy prostorný venkovní areál. V deštivých a chladných dnech mají děti k dispozici jeden z pokojů, pokud možno prostorný a bez nábytku.

Účastníci této hry, do 25 a více, bez rozdílu pohlaví, postaví jednoho ze svých vrstevníků do role myši a další dva do role koček.

Zbylé děti se vezmou za ruce a vytvoří otevřený kruh, v jehož jednom místě dva sousedící účastníci sklopí jednu ruku a vytvoří tak jakousi otevřenou „bránu“ a kočky mohou do kruhu vstupovat výhradně přes tyto "brány" , myš navíc přes všechny ostatní mezery vzniklé mezi dětmi.

Tato hra je založena na skutečnosti, že kočky se za každou cenu snaží chytit myš; jakmile k tomu dojde, tito tři nejaktivnější účastníci se spojí za ruce a připojí se ke zbytku, aby vytvořili stejný kruh, a na jejich místo se postaví nové myši a kočky atd., dokud všechny děti nezůstanou v tomto obsazení.

Touto hrou dostávají děti dostatek příležitostí k dovádění a běhání pod širým nebem, což má velký význam pro rozvoj a posílení jejich fyzických sil.

Venkovní hra "Patnáctka"

Tagové hry se odehrávají buď v prostorné místnosti nebo ve vzduchu, kde se děti shromažďují v libovolném počtu, počínaje 4-5 a konče 25 a více.

Děti z jejich středu si jedno vyberou a dají mu přezdívku „tag“; jeho role je v tom, že bedlivě sleduje děti běžící různými směry a snaží se za každou cenu jedno chytit a pošpinit, tedy dotknout se ho rukou.

Přistižený je tímto způsobem zdržen a promění se v „tag“ „při veřejném vyslovení jeho jména, aby soudruzi věděli, na koho si mají dávat pozor.
Jakmile na oplátku chytí jednoho z účastníků, okamžitě mu předá svou roli a sám se přesune do skupiny prchajících dětí.

Tato hra by měla pokračovat, dokud o ni děti nezaujmou a nebudou se cítit unavené.

Tagové hry jsou založeny především na pohybu; lze je však obměňovat zavedením různých prvků, například házení míčkem a podobně.

Variace tohoto populární hra, jmenovitě:

Přenosná patnáctka

Děti se shromáždí na nějakém prostorném místě, vyberou si mezi účastníky tzv. „tag“ a začnou běhat.

Patnáctka se stále snaží chytit oběť, ta druhá - a to je rozdíl mezi touto hrou a tou předchozí - zase spěchá reagovat na první patnáctku, která se rychle řítí k útěku, stejným.

Je jasné, že aby bylo cíle plně dosaženo, je od něj vyžadována velká obratnost herci snaží se v tomto ohledu jeden druhého překonat.

V této hře děti provádějí řadu správných fyzických cvičení, snaží se nebýt mezi tagy, navíc jsou šikovnější a tuto vlastnost v sobě postupně rozvíjejí, pokud jim to dříve nebylo vlastní.


Koule s míčem

Kromě běhu je nezbytným prvkem této hry házení míčem. Děti si podle předchozího rozdělují role mezi sebou, přičemž většina uteče a jedno z jejich prostředí, přezdívané tag, je zásobeno míčem větší či menší velikosti.

Zatímco děti běží různými směry, tag se zaměří na sebe a snaží se ho všemi prostředky předběhnout a obarví ho dotykem míče.

Oběť si s ním vymění svou roli a hra pokračuje, dokud nemají děti lovu dost a neunaví se a neztratí zájem o započatou hru.

Venkovní hra "Beasts"

Jako místo pro hru je vybrána prostorná místnost nebo prostor sousedící se školou nebo domem pod širým nebem.

Na opačných koncích je místo vybrané pro hru omezeno úzkými pruhy.
Jedna z nich je určena jakoby pro kupecký dům, druhá pro ohradu zvířat, zbytek prostoru spojující tato dvě oddělení se nazývá pole.

Účastníci této hry si mezi sebou rozdělí role následovně.

Jednoho z nich jmenuje majitel zvířat, druhého kupující, ostatní účastníci hry představují různá zvířata: slona, ​​tygra, lva, lišku atd.

V tomto případě jsou všechny postavy rozmístěny tak, že se kupující dostane do oploceného domu, zvířata jdou do tzv. ohrady a majitel je umístěn vedle nich jako hlídač.

Na začátku hry přijde k majiteli kupec a ptá se, jestli je mezi jeho zvířaty alespoň slon; po obdržení kladné odpovědi se ptá na cenu.

Majitel zvířat uvádí cenu a natahuje ruku, pokud kupující souhlasí, jako o peníze. Místo peněz dostane lehkou ránu, jejíž výše odpovídá počtu rublů přidělených pro šelmu, a při první ráně prodaná šelma přiběhne do kupcova domu a hned po jejím dosažení se vrátí do kotce. .

Zatímco kupec odpočítává poslední ránu, zvěř se musí dostat do kotce, jinak se za ním řítí a snaží se ho ze všech sil chytit.

V případě úspěchu, tedy pokud kupec šelmu předběhne, považuje ji za svého zajatce a vezme si ji do svého domu, načež jde opět k majiteli nakoupit další zvířata, která pronásleduje, pak stejným způsobem jako u za prvé.

V případě miss, tedy pokud se kupujícímu nepodaří ulovit zakoupené zvíře, vymění si s ním role a zvíře se promění v kupce a kupující si přiřadí jméno, které zvíře nosilo. V tomto pořadí hra pokračuje, dokud nejsou všechna zvířata prodána a chycena.

V případě, že je počet účastníků velmi velký a chycení všech zvířat může trvat příliš dlouho, při čemž se děti mohou velmi unavit, je nutné hru okamžitě přerušit, jakmile se dostaví pocit únavy. sevřená se děti stanou patrnými, jinak nebude cíle dosaženo a děti místo potěšení, které mají z umírněné hry, pocítí z ní znechucení.

Hra na „zvířátka“ je založena i na běhání, tedy fyzickém cvičení; vše ostatní jsou doplňky, díky kterým je hra zábavná.

Venkovní hra "Koně"

Pro hru je nejvýhodnější využít rozlehlý prostor na dvoře nebo prostornou místnost. Účastníků může být libovolný počet.

Děti ve výšce jsou umístěny na stejné čáře, v jedné řadě a jsou rozděleny, počínaje extrémem, do skupin po čtyřech účastnících.

Jedna ze skupin se nazývá root-knights a drží místo, které bylo jednou dobyto; zleva a zprava k nim přiléhají dvě skupiny nástavců. Mezi poslední skupiny patří kočí.

Poté, co se všichni takto postavili, kočí si svléknou opasky, provléknou je opasky členů skupiny podnoží, pravou rukou uchopí oba konce opasku tak, aby přezka opasku byla mezi indexem a palec a opačný konec opasku je mezi prostředníkem a ukazováčkem. díky tomuto uchopení opasku prsty pravé ruky je možné jej kdykoliv rychle sejmout.

Pro větší pořádek ve hře je jeden ze starších hráčů zvolen „mistrem trojic“. Na signál, který jim byl dán, začnou „trojky“ postupovat, nejprve pomalu postupují vpřed, poté postupně zrychlují své kroky, začnou běžet jedním směrem, poté postupně tento směr změní a rozptýlí se do všech směrů, v novém pořadí. vlastník.

Jakmile "mistr trojčat" zakřičí: "koně, různými směry!"

Po nějaké době majitel opět velí "Kočí, uzdu koně!" Po tomto výkřiku se kočí vezmou za ruce, utvoří řetěz a začnou se pohybovat z jednoho konce místnosti nebo dvora, který slouží jako místo pro hru, na opačný a pohánějí tam i koně.

Hlavním prvkem této hry je chůze a běh, a pokud se odehrává ve vzduchu, pak je její přínos pro děti zřejmý.

Venkovní hra "Bunny"

Děti, v libovolném počtu, do 30 a více, si s sebou vezmou obyčejný míč průměrné velikosti a jdou na dvůr nebo do prostorné místnosti.

Děti, které se účastní hry, všechny kromě jednoho, jsou rozmístěny v kruhu s obličeji obrácenými do středu kruhu. Složí si ruce za záda, čímž si navzájem podají míč, který v v tomto případě a slouží jako zajíček.

Jeden z účastníků, který se nachází v samém kruhu, se ho snaží chytit při předávání míče z ruky do ruky a má právo požadovat od každého účastníka, aby mu ukázal ruce.

Jakmile si všimne míče u někoho nebo jej jedno z dětí nepřítomně upustí, zvedne míč a zaujme místo oběti, vstoupí do kruhu a vymění si s ním role.

Ten, kdo je v kruhu, se nazývá „vedoucí“; jakmile se ocitne zády k účastníkovi, který se zmocnil míče, má právo se jím dotknout hřbetu „řidiče“, tedy zašpinit jej a špinění je povoleno pouze v zpět a ne na nějakém jiném místě.

Poskvrněný zvedne míč a spěchá za tím, kdo ho poskvrnil; s velkou obratností se mstí, to znamená, že se ho také snaží pošpinit; při úspěchu si vymění role.

V případě, že se mu nepodaří předjet nepřítele, jede opět doprostřed kruhu a stává se stále řidičem.

V této hře je kromě běhu důležitým prvkem i házení míčem - obě tyto podmínky jsou pro děti nesmírně užitečné, protože jim dávají možnost rozvinout maximum své svalově-nervové energie; při dlouhodobém běhu a házení se svaly vyvíjejí a sílí, dýchání se stává častým a hlubokým, rozvíjí se hrudník a výrazně se zlepšuje krevní oběh.

Hra by měla být přerušena, jakmile se únava projeví.

Venkovní hra "Vlk a ovce"

Děti se shromáždí na volném dvoře nebo ve velké místnosti a losem určí jednoho z účastníků pastýřem, druhého vlkem a zbytek zůstává v roli ovečky.

Na obou koncích nádvoří nebo učebny, které slouží jako místo pro hru, jsou vymezeny plochy široké 3-4 kroky, zvané kotce.

Prostor mezi oběma kotci se nazývá pole a na jedné straně je oddělen čárou malým prostorem, který slouží vlkovi jako doupě.
Poté jsou ovce umístěny do jedné z ohrad a pastýř stojí na poli poblíž ohrady.
Vlk, který se usadil v doupěti, vyzve pastýře, aby zahnal stádo ovcí do pole, zatímco on sám se v tuto chvíli snaží jednu z nich chytit a odnést do svého doupěte. Pastýř se přitom ze všech sil snaží ochránit ovci mířící do protější ohrady před vlkem, ale ne vždy se mu to podaří, pokud je vlk obratný. Ulovená ovce se stává pomocníkem vlka. Poté se vlk opět obrátí na pastýře se slovy: "Vyžeň stádo do pole," a při plnění tohoto požadavku se spolu s pomocníkem snaží zdržet ovce běžící do protější ohrady.

Vlčích pomocníků postupně přibývá a pokaždé s nimi i nadále vyráží na lov ovcí.

Hra může pokračovat, dokud vlk nechytí všechny ovce; pokud se děti unaví, zejména v případě, že je jejich počet velmi velký, lze hru přerušit dříve.

Pro správné řízení hra vyžaduje dodržování známých pravidel, která mimochodem zní, že vlk by neměl opustit doupě, dokud ovce neopustí svůj kotec a nepohne se opačným směrem.

Vlk nemá právo lézt do ohrady – ovce může chytat pouze na poli, tedy v prostoru oddělujícím obě ohrady.

Ulovená ovce se musí podřídit svému osudu a stát se vlkovým pomocníkem, který mu pomáhá při chytání nové kořisti, a pomocníci se většinou drží za ruce, tvoří řetěz a zadržují tak ulovené ovce.

Venkovní hra "Medvěd"

Počet hráčů může být libovolně velký a místem pro hru je také prostorná učebna nebo rozlehlé nádvoří či náměstí sousedící se školou.

Účastníci hry si vylosují ze svého středu jednoho soudruha, kterému je svěřena role medvěda, a každému dodají škrtidla - ty se snadno vyrobí tak, že podle toho poskládají kapesníky.

Na jedné ze stran prostoru určeného pro hru je uspořádáno, nebo spíše ohraničeno čárou, malé místo, které slouží jako doupě pro medvěda.

Na tento signál se děti vrhnou z jednoho konce dvora nebo třídy na druhý a medvěd neozbrojený škrtidlem se na ně vrhne a snaží se jednoho z nich dotknout rukou, tedy pošpinit ho.

Poskvrněný se také stává medvědem a je odveden do doupěte. Hra pokračuje v tomto pořadí, dokud není více medvědů než zbývajících účastníků hry.
Jak přibývá pomocníků medvěda, všichni se s ním vydávají za kořistí, jsou zasazeni do řady a pouze ti na okrajích mají právo chytit hráče. Hlavním prvkem hry je běh.

Venkovní hra "Vlk v kruhu"

Počet účastníků může být libovolný. Děti se shromažďují na prostorném dvoře nebo ve velké třídě.

Na podlahu nebo na zem se nakreslí kruh a z nich se losem vybere vlk, který se umístí do vyznačeného kruhu.

Děti účastnící se hry vtrhnou do kruhu a snaží se z něj vyběhnout, aniž by je pošpinil vlk, který se ze všech sil snaží je pošpinit.

Oběť si vymění role s vlkem a zaujme jeho místo v kruhu. Tato hra není obtížná a poskytuje dětem skvělou zábavu. Hlavním prvkem, který je v něm obsažen, je běh.

Venkovní hra "Liška na jedné noze"

Děti se shromažďují na dvoře nebo na zahradě v libovolném množství a jsou dodávány s postroji.

Losem dostane jeden z účastníků přezdívku liška. V jednom z rohů místa vybraného pro hru je uspořádán tzv. norek, kde se liška skrývá.

Na tento signál se děti rozběhnou přes dvůr a liška vybavená škrtidlem vylézá ze své nory a řítí se za běžci, skáče po jedné noze a snaží se jednoho z nich trefit škrtidlem.

V případě, že uspěje, přidá se k davu a oběť se schová v noře, vydávající se za lišku.

Pokud netrefila, to znamená, že jím hozený turniket nezasáhl žádného z běžců, musí rychle vrhnout do nory, aby se vyhnula úderům turniketu, které na ni směřují ostatní účastníci hry.

Hlavními prvky hry jsou běh a skákání. Je zřejmé, že kromě výhod, které dětem přináší pohyb ve volné přírodě, hra v nich rozvíjí i obratnost, protože každé dítě, které se dostalo do role lišky, se jí snaží co nejdříve zbavit, aby být zesměšňován svými druhy.

Venkovní hra "Medvěd a vůdce"

Počet dětí může být libovolný; Když se shromáždili na místě určeném pro hru, na zahradě, na dvoře nebo v prostorné místnosti, vezmou si s sebou lano dlouhé 2-3 yardy.

Jeden z účastníků je určen jako medvěd, druhý jako vůdce a oba vezmou do rukou opačné konce provazu a zbytek dětí se seskupí ve vzdálenosti od nich, přibližně 4-6 kroků. Na signál vedoucího začíná hra a všechny soutěžící děti se vrhnou k medvědovi a snaží se ho pošpinit. Vůdce, který toho druhého hlídá, se zase snaží pošpinit každého, kdo se k medvědovi blíží.

Vůdce musí mít určitou obratnost a snažit se za každou cenu pošpinit jednoho z hráčů dříve, než medvěd dostane 5-6 lehkých ran.

Z poskvrněného se stane medvěd; ve stejném případě, když medvěd dostane výše uvedený počet ran a vůdce nestihne nikoho pošpinit, sám se stane medvědem a ten, kdo zasadil poslední ránu, se promění ve vůdce.

Při každé takové výměně rolí se účastníci posunou o určitou vzdálenost od ústředních osob - medvěda a vůdce - a teprve na signál, který jim dává, se znovu přiblíží a pokračují ve hře ve stejném pořadí.

Pro správné hraní této hry musí být splněny určité podmínky. Ti, kteří zahlédli, tedy ti, kteří medvědovi uštědřili lehké rány, musí určitě ránu oznámit nahlas a rány mohou zadávat pouze střídavě, nikoli současně dvěma nebo více hráči.

Na začátku a v průběhu hry, s každou změnou ústřední postavy - vůdce a medvěda - by se k nim zbytek účastníků neměl přiblížit na více než 4-6 kroků, dokud vůdce nedá signál. Za porušení posledního pravidla je za trest přidělena role medvěda.

Venkovní hra "Had"

Počet dětí dosahuje 20 a více. Hra se odehrává na dvoře nebo na zahradě.

Účastníci si ze svého středu vyberou vůdce, spojí se za ruce a utíkají klikatým směrem za vůdcem.

Během běhu dva z hráčů zvednou své spojené ruce vysoko a umožní vedoucímu dostat se pod sebe - díky tomu se v řetězu vytvoří zářez.

Každý, kdo je zachycen v tomto vybrání, se musí okamžitě otočit, aby řetěz získal svůj předchozí vzhled. Dále se vůdce prodírá rukama všech zapojených do hry a na řetězu je vytvořena řada drážek, díky nimž se získá tvar hada.

Hlavním prvkem hry je běh; pokud hra děti zaujme, hrají ji velmi ochotně, přičemž rozvíjejí svou fyzickou sílu a maximální svalově-nervovou energii.

Jakmile si všimnete únavy, hra by měla být zastavena, jinak místo očekávaného přínosu přináší nepochybnou škodu, protože se mění v nudnou, únavnou povinnost.

Malá ruská venkovní míčová hra

Děti se shromažďují na dvoře nebo ve velké místnosti; jejich počet může být libovolně velký; jsou rozděleni do skupin po pěti lidech a popadnou jeden středně velký míč.

Před zahájením hry se děti omezí na přibližně čtvercový prostor o velikosti několika sáhů. Z každé skupiny je vybrán jeden účastník a postaví se do středu takto uspořádaného náměstí, kterému je dán název města.

Zbývající 4 děti z každé skupiny se rozmístí na čtyřech stranách náměstí.

Jedno z těchto čtyř dětí je zásobeno míčem a snaží se za každou cenu trefit toho, který se vejde do středu, navíc kromě šikovnosti používá i mazanost, totiž míří jako na soudruha, který je na jednom. stran čtverce, a jakmile se mu podaří odvést pozornost „centrála“, rychle změní směr a hodí po něm míč.

Ten ve středu musí všemožně uhýbat, aby se ubránil útoku, a když se mu to povede, tedy když ten, kdo házel míček mine, vymění si role s centrálním.

V případě, že míč zasáhne cíl, čtyři stojící po stranách čtverce se rychle otočí k letu, mezitím ten, který stojí uprostřed, obratně zvedne míč a řítí se za nimi a snaží se za každou cenu míče dotknout. jednoho z běžců, tedy pošpinit; nesmí jít mimo město obehnané hradbami.

Pokud se mu podaří pošpinit jednoho z prchajících, vymění si s ním role – jinak rezignovaně rezignuje na svůj osud a zůstává ústředním bodem města.

Tato hra je přístupná nezletilým a přináší jim velké potěšení; je založen na běhu a házení, oba procesy jsou velmi užitečné, jelikož posilují dětský organismus.

Venkovní hra "Létající míč"

Děti se shromažďují v libovolném množství v prostorné místnosti nebo na čistém dvoře a zásobují se poměrně velkým míčem.

Účastníci hry jsou seskupeni tak, že tvoří jakýsi kruh a jejich tváře se otáčejí do jeho středu.

Vzdálenost mezi dětmi, které se vejdou do výše uvedeného pořadí, je přibližně dva kroky. Na tento signál začnou děti házet míč z jednoho na druhého, ale různými směry, a jeden z účastníků, který je uvnitř kruhu, se snaží míč zachytit, aby se dostal cíl, tedy k tomu příteli, kterým směrem to směřovalo.

Po zachycení míče se ho zmocní a okamžitě zaujme místo toho účastníka, který naposledy tak neúspěšně míč hodil.

Hlavním prvkem hry je házení míčem, cvičení pro děti nesmírně užitečné, protože rozvíjí a posiluje svaly horních končetin.

Ke správnému hraní této hry jsou vyžadována určitá pravidla. Účastníci tedy musí zachycená místa neustále uchovávat.

Zatímco jeden z účastníků hodí míč směrem k jednomu ze soudruhů, ten ve středu kruhu by se k němu neměl přiblížit více než na 3-4 kroky.
V případě, že hráč hodil míč tak nešikovně, že tento nepadl do rukou toho, komu byl určen, ale přeletěl mu nad hlavou, je potrestán výměnou místa s míčem ve středu kruhu. .

Venkovní hra "Mokré kuře"

Máte na dvoře lína? Určitě existuje, jen se tomu možná říká jinak. Toto je takové zařízení, které stojí téměř na každém dvoře. Jsou na něm vyklepané koberce. Pokud nic nevypadá - nebuďte naštvaní, přečtěte si pravidla hry a přemýšlejte o tom, jakou strukturu na vašem dvoře lze pro tuto hru upravit.

PRAVIDLA HRY:

Máte „lezce“, vůdce, je to „mokré kuře“ a minimálně tři hráče. Přednášející má zavázané oči. Má právo procházet pouze kolem "prolézačky", má na ni zakázáno lézt. Jeho úkolem je chytit jednoho z hráčů a identifikovat, koho chytil. Hráči se pohybují po „stoupání“ a po zemi, aniž by opustili „stoupání“ dále než na krok, a snaží se nespadnout do „spojek“ vůdce. Přednášející má během hry dvě ukládací fráze. Stačí mu říct: "Stůj, země!" a všichni hráči stojící na zemi mrznou a nehýbou se. Ale po 5 sekundách se mohou znovu pohnout a vedoucí již tuto frázi nemůže použít. Může také říci: "Stůj, měsíc!" a všichni hráči, kteří jsou na „šplhu“, se stejně jako v předchozím případě 5 sekund nehýbou, tuto frázi používá jednou za hru i vedoucí. Přistižený hráč se stává „ mokré kuře».

Venkovní hra "ofenzivní"

Všichni hráči stojí v kruhu s jednou nohou uprostřed, prsty natažených nohou hráčů se dotýkají ve středu. Všichni začnou říkat: „Raz, dva, tři, čtyři, pět! Začněme útočit!" - na poslední slovo každý skočí jiným směrem. Ten, kdo jako první křičí: „Já jsem první!“ Ten začíná. Hra spočívá v tom, že skočíte na souseda a přitom mu šlápnete na nohu, přičemž soused musí mít čas skočit, a pokud má čas, skočit na dalšího hráče (po směru hodinových ručiček, počínaje prvním). Ten, na koho se šláplo, je vyřazen ze hry. A hráč, který vykročil vpřed, má právo na mimořádný skok a skočí na dalšího hráče ve směru hodinových ručiček. Hra do posledního.

Venkovní hra "Confusion"

Počet hráčů není omezen. V závislosti na počtu účastníků je vybrán jeden nebo několik přednášejících. Přednášející se buď odvrátí, nebo odejdou do jiné místnosti. Všichni ostatní stojí v kruhu, drží se za ruce a začnou se mezi sebou proplétat, aniž by uvolnili ruce. Poté všichni sborově volají hostitelům: "Zmatek, zmatek, rozmotejte nás!!!" Úkolem přednášejících je všechny rozmotat a vrátit je do původní podoby (v kruhu), aniž by účastníkům sevřely ruce. Pokud se jim podaří rozmotat - vyhráli, pokud ne - vyhráli "zmatek".

Venkovní hra "Madame"

Všichni hráči se postaví do kruhu a začnou skákat na místě a říkají: „Přes pole, podél údolí. Ukázalo se - madam! Pokud uhodnete číslo, přijdete!" Na poslední slovo se všichni zastavují a přitom roztahují nohy. Nyní zase každý zavolá číslo a začne spojovat nohy, aniž by zvedl nohy z podlahy, pohybem nejprve ponožkami, pak podpatky, ponožkami, podpatky - při počítání každého pohybu, pokud se číslo shoduje s vyjmenovaným, hráč zůstává ve hře, pokud ne, je vyřazen a hra začíná od začátku se zbývajícími hráči.

Venkovní hra "Třetí extra"

Počet hráčů není omezen, co nejvíce. Všichni stojí v kruhu svými tvářemi, ve dvojicích - jedna osoba a za druhou. Jedna dvojice se stává vedoucí – jeden z dvojice běží, druhý dobíhá. Běží ve vnějším kruhu. Ten, kdo uteče, může uniknout pronásledování tím, že se postaví kterémukoli třetímu páru. Musíte vstát před prvním hráčem z dvojice, poté se hráč stojící za ním stane třetím, třetím nadbytečným a musí z honičky utéct. Každý, kdo je chycen a dotknut se „blooperem“, se sám stává „blooperem“ a nyní to musí dohnat. Hrají, dokud je to neomrzí.

Venkovní hra "Stop, auto!"

Při vedení se postavte zády co nejdále k hráčům. A hráči se seřadí a na znamení vedoucího se začnou pohybovat směrem k němu. Signálem může být slovo „start“. Úkolem hráčů je co nejrychleji dosáhnout vedoucího a dotknout se jeho zad. Ale během pohybu hráčů, kdykoli a kolikrát, může moderátor říci frázi: "Stůj, auto!!!". A všichni hráči musí zamrznout na místě. Přednášející se může otočit a zjistit, zda si všimne, že se někdo hýbe nebo se usmívá, tento hráč je penalizován. Měl by ustoupit o pět kroků nebo se vrátit do výchozí pozice (v závislosti na vzdálenosti). Poté předvádějící znovu spustí hru a může ji kdykoli znovu zastavit. Vítězný hráč se stává vůdcem.