Инди проект что. $1 млн за неделю: Как инди-разработчики Punch Club хакнули игровой рынок

  • 27.03.2020

Инди-игра с нулевым бюджетом.

Как ее разработать, как продать и зачем это вообще нужно.

Мы предлагаем вашему вниманию расширенный и обновленный вариант доклада, который представляли в рамках КРИ 2012, а также в школе компьютерной графики Scream School (Британская высшая школа дизайна).

Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег.

Это слова Дэниэла Вавры - человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В случае с инди-проектами, как правило, нет ни опытной команды, ни денег. Что остается? Только идея!

Почему сейчас лучший момент, чтобы разрабатывать инди-игры?

Ответ прост - сейчас они “в тренде”. Игроки обратили внимание на проекты от начинающих разработчиков, им нравится в них играть и они готовы платить за них пусть небольшие, но деньги.

Первый шаг в этом направлении был сделан в 2003-м году, когда компания Valve представила сервис STEAM. Игры начали перебираться с полок магазинов в направлении интернета, и это здорово повлияло на инди движение. Если раньше игроки не считали серьезной игру, пока издатель не упакует ее в коробку, то теперь проекты AAA класса стоят на одной виртуальной полке с инди в том же STEAM. Чтобы издавать игры в цифре, можно обойтись без крупных бюджетов и любой разработчик может сам выступить в роли издателя.

Интерес к инди подогрел невероятный успех Маркуса Перссона с его Minecraft. Еще на стадии беты незавершенная игра сделала разработчиков миллионерами. Примерно тогда же вышли Braid, Super Meat Boy - наверняка, для вас это не пустые звуки.

В последнее время растет популярность Independent Games Festival - ежегодного инди-фестиваля, который проходит в рамках Game Developers Conference. Фестиваль проходит с 1999-го года, но если до 2005-го там побеждали проекты вроде Fire And Darkness или Shattered Galaxy, то с 2005-го и дальше гран-при берут довольно известные игры. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - скорее всего, вы о них уже слышали.

Чтобы представить свою игру на IGF в основном зачете, нужно заплатить сумму в 95$. Для студентов и школьников есть возможность выступить в отдельной номинации совершенно бесплатно, но, учитывая количество подаваемых заявок, конкуренция там намного выше.

Есть интересные конкурсы и поменьше масштабом. К примеру, Ludum Dare, где разработчики делают игры на заданную тему в сжатые сроки. Среди победителей встречаются отличные работы.
Существует российский аналог этого конкурса - Gaminator, который проводится на силами портала gamin.ru. Там все то же самое, только сроки на разработку свободнее - дается чуть больше двух недель на игру. Если вы хотите попробовать свои силы - здесь ваш проект по достоинству оценит и прокомментирует постоянное комьюнити сайта.

Еще один аргумент в сторону инди тренда - это разнообразные Indie Bundles. Несколько разработчиков объединяются и представляют набор из своих игр по очень выгодной цене, а игроки дружно поддерживают эту инициативу рублем. В результате каждый из разработчиков получает крупную сумму наличных и, как приятное дополнение, хорошее освещение игры в прессе. Игроки же получают хорошую скидку на известные проекты - таким образом, от бандлов выигрывают обе стороны.

Чтобы представить примерный масштаб - в ходе продажи The Humble Indie Bundle V было продано 599,003 наборов общей стоимостью 5,108,509 $. По 500-600 тысяч долларов каждому из
участвующих разработчиков - согласитесь, неплохо.

Интересное движение началось и на сайте KickStarter, где общими усилиями собирают средства на реализацию различных проектов. Разработчики дружно зашевелились, когда Тим Шейфер разместил там свою новую игру Double Fine Adventure в начале 2012-го года. Тим рассчитывал собрать 400000$, но в итоге получил почти три с половиной миллиона. За ним последовали inXile entertainment с Wasteland 2 и Stainless Games с Carmageddon: Reincarnation. Даже новую часть Ларри проспонсировали! Начинающим разработчикам на такой прием рассчитывать не стоит, но небольшую сумму денег на KickStarter собрать вполне реально. Главное, чтобы у вас был надежный друг в США с доступом к Amazon Payments. Создатели KickStarter уже обещают снять это ограничение, но пока без такого друга ничего не получится.

Последний аргумент касается самих игроков. Неспроста ту же Diablo III дружно минусуют на Metacritic - за десять лет разработки все новые идеи в игре можно сосчитать по пальцам одной руки. Среди игроков, конечно, есть консерваторы, которым это даже нравится, ну а те, кто хочет что-нибудь поинтереснее, скорее всего, станут смотреть в сторону новых проектов. И следующие 60$ они потратят не на одну раскрученную игру, а на десяток инди.

STEAM Greenlight

Решительные меры в пользу современных инди-разработчиков обещали принять и в STEAM. В последний день августа наконец-то запустился их сервис Greenlight. Теперь пользователи могут голосовать за понравившиеся игры, и лучшие из них будут появляться на полках STEAM наравне с обычным ассортиментом. Отправить свою игру на рассмотрение в STEAM можно было и раньше, но реально надеяться на публикацию могли только победители известных конкурсов. Последний же год большинство заявок и вовсе оставляли без ответа.

Прошло всего пара недель с момента запуска Greenlight, но определенное впечатление о сервисе уже сложилось. Первые несколько дней отправить игру в базу мог любой пользователь совершенно бесплатно и этим тут же воспользовались десятки “троллей”. На голосование выставили все начиная от Origin-эксклюзивов с Half-Life 3, и заканчивая порно-симуляторами. В Valve быстро переоценили ситуацию, но вместо логичного ввода предварительной модерации, они подчистили мусорные заявки и ввели 100$ платеж за право размещать игры в Greenlight. Собранные деньги обещают отправлять на благотворительность, но для некоторых инди-авторов даже такая сумма может стать неподъемной.

Первая десятка игр, получивших зеленый свет уже определена - среди них отличный мод Cry of Fear, Project Zomboid, а также несколько долгостроев, длительное время собирающих деньги на Desura - Kenshi и Towns. Одобрили к публикации и модификацию Black Mesa Source, но пока с официального сайта многие уже скачали ее и прошли, на STEAM релиз до сих пор не состоялся.

Очень грустно, но сервис далеко не с лучшей стороны показывает самих игроков. Любители боевиков, к примеру, не стесняются минусовать в Greenlight квесты и разводят нешуточные баталии в комментариях. Доходит до всплесков ненависти в духе “А пошли вы все…”. Рассуждать об играх как искусстве на подобном фоне проблематично…

Вообщем, инициатива со стороны Valve была хорошая, но пока сервис еще сырой и непродуманный - остается пристально следить за его развитием и верить в светлое будущее.

Сделай сам

Возьмите в руки камеру, снимите что-нибудь. Неважно, насколько мелкое и нелепое, неважно кто в кадре. Напишите в титрах, что вы режиссер. И все - вы режиссер. Остается только торговаться за бюджет и гонорары.

Джеймс Кэмерон

Что нужно сделать, чтобы выпустить собственную игру? С чего начать?

Во-первых, нужна команда разработчиков. Для типичной игры потребуются как минимум программист и художник. Без программиста не будет вообще ничего, а без художника можно сделать разве что текстовый roguelike. Если вы рассчитываете на какое-то продвижение проекта в прессе - было бы неплохо взять в команду еще и PR-менеджера со знанием английского языка.

Учитывая, что бюджет на разработку игры, как правило, нулевой, будущих разработчиков стоит искать среди своих друзей. Наверняка у вас есть одаренные знакомые, которые как раз думают, куда приложить энергию. Одногруппник решает задачи по программированию за десять минут? Знакомая девушка отлично рисует пони, летающих в облаках? Друг лучше всех играет блюз? Здорово! Их таланты можно смешать в одном флаконе и посмотреть, что из этого получится.

С командой определились. Теперь стоит собраться в одном месте и подумать, как будет выглядеть ваша будущая игра. Лучше всего запастись бумагой с ручками и записывать все идеи, которые рождаются во время мозгового штурма. Пиксель арт и стилизация под ретро? Манипуляции со временем? Новый жанр, не имеющий аналогов? Все это вполне может сработать. Для инди нет никаких запретов, более того - чем вычурнее идея, тем больше шансов, что вас заметят. Главное - планируйте реальную игру, на разработку которой у вас хватит сил. Если в голову пришла мысль сделать mmorpg для всех жителей Земли разом - это, конечно, хорошо, вот только даже Blizzard вряд ли возьмется за игру такого масштаба.

Рассчитывайте свои силы трезво - лучше сразу договориться про определенные сроки. Одного месяца на первую игру вполне должно хватить. Художник как раз нарисует десяток героев и локации, а программист успеет написать несложный движок. Энтузиазм имеет свойство кончаться и если на месяц его обычно хватает, то позже у кого-то появляются новые дела, другой разработчик начинает лениться… В итоге игра рискует вообще не дожить до запуска.

В процессе разработки старайтесь показывать промежуточные версии всем друзьям - так вы проверите работоспособность игры на различных компьютерах, и сможете лучше сбалансировать проект на основе их отзывов.

На что еще обратить внимание? По возможности старайтесь выпустить игру не только на PC, но и под Mac и Linux. На этих платформах есть множество игроков, поддерживающих инди - поделившись с ними игрой, вы сможете обрести верных союзников. В связи с этим вашему программисту стоит обратить внимание на кроссплатформенные движки вроде набирающего популярность Unity или полумертвого Flash.

Также среди вашей потенциальной аудитории находятся обладатели слабых ноутбуков с маленькими экранами. Последние хиты у них на компьютере не запускаются, а поиграть иногда все-таки хочется. Человек покупает инди, которая подходит по системным требованиям, но вот сюрприз - разрешения экрана 1024x600 игре оказывается маловато. Если вы не хотите читать гневные отзывы в комментариях к своему проекту, лучше заранее поработать над этим вопросом и сделать поддержку для самых маленьких разрешений экрана.

"В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто в Интернет и те, кто вышел из бизнеса”

Билл Гейтс

Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт. Сайт - это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном - главное, чтобы сайт был информативным и понятным. Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если у вас есть трейлер (чисто геймплейный и/или просто в духе игры) - его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры.

На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще.

Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств - потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет - пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:
1) Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском, и он содержит кучу ошибок - это очень плохо.
2) Общайтесь вежливо. “Здравствуйте”, “До свидания”, “С уважением”, “Мы ответим на все ваши вопросы”, “Если вы не хотите получать от нас письма - мы можем убрать ваш email из нашего списка” - вот в таком ключе стоит писать.
3) Краткость - сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину, и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
4) Если есть возможность - предложите рабочую версию для обзора (но только если игра более-менее работает и вам за нее не придется краснеть). Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
5) Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
6) Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности - вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное - не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.

Куда рассылать готовый пресс-релиз? Пройдитесь по популярным игровым сайтам и загляните в раздел с контактами. Как правило, там есть форма для ваших новостей или email для связи. Если игра интересная, а пресс-релиз ее здорово преподносит - не сомневайтесь, о ней обязательно напишут.

Как попасть в магазины?

Если у вас уже есть рабочая версия игры (желательно финальная) и запущен промо-сайт, то можно переходить к выбору площадки для издания проекта. Если до этого дня игровой магазин у вас ассоциировался только со STEAM - вас ждет неожиданное открытие. На самом деле таких магазинов больше десятка и у всех есть своя аудитория.

Процесс размещения игры практически везде идентичен. Для начала вы заполняете анкету, где рассказываете о себе, о проекте, даете все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру.

Далее возможны два варианта развития событий. Первый - ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Как правило, отказы вежливые, логичные и вовсе не обидные. К примеру, на запрос о размещении “Retention” с одного из магазинов нам ответили: “Игра отличная, прошли с удовольствием, но у нас 80% аудитории - это женщины за 40 и им интереснее играть в покер с собаками”.

Удивительно, но самые грубые отказы приходили от STEAM. Если игра не понравилась - вы получите короткий текст, который они рассылают всем разработчикам под копирку. “Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание”. Что им не понравилось, да и запускал ли хоть кто-то в Valve ваше детище - остается только гадать.
В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в STEAM и получила отказ. Они не стали унывать - наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в STEAM с уже раскрученным проектом.… И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой STEAM непреклонный.

Второй вариант - позитивный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где обговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине.
С контрактом не возникает особых проблем - вы просто печатаете его на принтере, подписываете, сканируете подписанную версию и отправляете по email. В ответ приходит новая версия с уже двумя подписями - с вашей стороны и со стороны магазина. Связываться с бумажной почтой не требуется и это радует.
В большинстве случаев, все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от вас не требуют. Поместив игру в одном магазине, вы можете послать ее еще в десять и собирать общую прибыль. Главный нюанс связан с оплатой - в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов. Пока продажи не перевалят за эту черту - никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные - вполне возможно, вы выпустите две или даже три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Также не забывайте о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Как правило, чуть больше 30% уходят “мимо кассы”.

Первая специализируется на инди-проектах и бесплатных модах, поэтому у нее уже есть подходящая аудитория. Также у Desura есть неплохой клиент по типу STEAM’овского, но, увы, из версии в версию в нем остаются несколько досадных ошибок. Скачивание игр иногда “подвисает” на 99 процентах и раздосадованные игроки тут же начинают делиться эмоциями в комментариях к вашей игре. Одному из наших проектов “Inner Dream” Desura вообще сорвали запуск. Первые 24 часа скачанная игра в принципе не запускалась из-за ошибки администратора. Как результат - около тысячи человек не смогли в нее поиграть, а часть из них своими голосами быстро отправили рейтинг в сторону единицы.

Это, конечно, печально, но все равно Desura остается одним из лучших аналогов STEAM, и мы не перестаем ее рекомендовать.

Второй магазин IndieVania обходится без отдельного клиента и в целом выглядит проще Desura, но у него есть пара весомых плюсов для разработчиков. Создатели сервиса сами являются инди-разработчиками - это компания Alientrap, авторы таких игр как Capsized и Nexuiz. Им отлично знакомы проблемы инди, поэтому с помощью IndieVania их стараются решать. Во-первых, этот магазин вообще не берет проценты с продаж. Все деньги за вычетом налога PayPal (5% + $0.05) в полном объеме попадают к вам в кошелек. Перевод происходит мгновенно - как только игрок оплатил покупку, деньги тут же у вас на счету.
Во-вторых, здесь можно по-разному играть с ценами. Одна из доступных опций - “заплати, сколько хочешь”. Если вы ей воспользуетесь, то игроки смогут сами выбирать цену. Можно разрешить им скачивать игру бесплатно, либо поставить минимальный платеж в 1$. В этом случае многие заплатят тот самый доллар, однако, встречаются и игроки, которые переводят сумму в 4-5 раз больше полной стоимости игры.

Вообще и на Desura и на IndieVania частенько появляются оригинальные проекты, практически не освещенные в прессе. Есть смысл туда периодически заглядывать, когда обычные игры успели поднадоесть.

Повторимся, есть множество других игровых магазинов: GamersGate, Impulse, BeamDog... Можно рассылать свой проект хоть во все сразу, но от этого не выиграют ни игроки, которым удобнее хранить всю свою коллекцию в одном месте, ни вы сами, потратив кучу времени, подписывая контракты. Если вашему проекту обещают хорошую рекламу, центральное место на витрине и всевозможную поддержку - тогда смысл подумать есть, но публикуя игру на обычных условиях сложно на что-то рассчитывать. Зато когда игра уже вышла и вы решили подправить ошибки, выпустив патч, загружать его на каждый из 10 магазинов - это целая история. Где-то файлы передаются через веб-интерфейс, где-то - через отдельную программу. Да и как запустить патч синхронно, если на одном магазине его одобрят уже завтра, а на другом только через неделю. Такая головная боль - вам оно надо?

У многих на слуху портал Good Old Games (gog.com), который не так давно превратился в игровой интернет-магазин. Увы, но попасть туда “с улицы” довольно сложно - авторы больше ориентируются на издание классики, о чем, при попытке предложить свою игру, тут же и сообщают. Вечно издавать игры 90-х не получится, так что в будущем они может и откроют двери для инди. Правда, скорее всего, только для игр в духе ушедшей эпохи.

Похожая ситуация и с Humble Store - зачатками интернет-магазина, который можно обнаружить в недрах сайта Humble Indie Bundle. С его помощью можно приобрести некоторые игры из бандлов, сюда же порой ведут ссылки с виджетов на сайтах разработчиков. Есть вероятность, что когда-нибудь этот проект заработает в полную силу, но пока его будущее туманно. Вообще очень странно продавать STEAM-ключи в обход самого STEAM - получается этакий магазин-зеркало. Есть ли в нем смысл?
Если вам интересно, как сейчас выглядит Humble Store - вот для примера страничка с игрой BIT.TRIP RUNNER: http://www.humblebundle.com/store/product/bittriprunner
Через него же продают и альфа-верию Voxatron, которая все еще находится в разработке: http://www.lexaloffle.com/voxatron.php

Alpha funding

Отдельное слово нужно сказать про схему Alpha funding, которая была использована в случае с Minecraft. Идея в том, что еще на стадии разработки игрокам предлагают предзаказ продукта по сниженной цене с возможностью попробовать ранние альфа-версии прямо сейчас. Схема получила распространение на различных бандлах, проектах с KickStarter, а на Desura даже есть отдельный раздел для таких игр.

Alpha funding в первую очередь выгоден самим разработчикам, так как позволяет заработать еще до выхода игры. Увы, но благодаря их непостоянности, игроки теперь относятся с подозрением к подобным проектам. Если Minecraft добрался до версии 1.0, то часть альфа-проектов либо ведут слишком медленно, либо вообще забрасывают на полпути. Долгострой Cortex Command продавали еще на Humble Indie Bundle 2 в 2010-м, Voxatron на одноименном бандле в конце 2011-го, и это еще далеко не худшие варианты - в эти игры хотя бы можно более-менее комфортно играть. Некоторые альфа-проекты предлагают игроку, только что пожертвовавшему 20 долларов, пару фигурок, бегающих по пустыне и пустые заготовки меню при попытке сделать хоть что-нибудь. Получит ли от этого удовлетворение покупатель? Едва ли.

Если вы хотите попробовать alpha funding в своем проекте, то лучше сразу иметь на руках более-менее работающую версию для игроков, а также вести подробный блог разработки с постоянными обновлениями. В таком случае у людей будет хоть какая-то уверенность, что они не платят деньги за пшик. Ну и какие-то бонусы для покупателей вроде поименных благодарностей в титрах тоже работают в плюс.

Возьмите нас с собой

Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие - тут же пишите им и предлагайте свой проект.

Из собственного опыта - нам удалось поучаствовать в акции Because We May (http://www.becausewemay.com), которая проходила в мае-июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики одновременно снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от политики издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой серьезный, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее, подобный опыт можно назвать положительным.

Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут очень многое зависит от самой игры. Причем, не только от ее качества - в бандлах мелькают и довольно посредственные проекты, а от технических характеристик. Если посмотреть на прошлых участников популярных бандлов, то больше шансов у мультиплатформенного проекта (PC + Mac + Linux), который попадает к покупателю в виде DRM-Free версии и STEAM/Desura ключей.

Существуют бандлы, которыми занимаются определенные издатели. Если ваша игра им понравится - вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт - решать только вам.

… Profit?

Что в итоге? Не стоит загадывать с первых секунд разработки, что ваша дебютная игра прославится на весь мир. Одной идеи для этого может не хватить - сыграют свою роль и бюджет и время. Ту же инди-Amnesia делали три года и потратили на разработку 360 000 $. Это, на минутку, квартира в Москве и неплохой спорткар у подъезда.

Также не стоит надеяться, что игру от неизвестного разработчика поддержат тысячи игроков на KickStarter. Это Project Eternity от Obsidian собирает больше миллиона долларов за первый же день. Новичок же может рассчитывать на 10-20 тысяч долларов, да и то, если пообещает хорошие подарки спонсорам, а также целый месяц будет постоянно рекламировать свой проект.

Заработать миллионы на первой игре практически нереально, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное.

Самое ценное, что вы получите - опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое - опробовать его на себе. Если вы не остановитесь - уже вторая игра окажется на голову лучше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть.

Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово вдохновляет. Если вы еще не видели Indie Game the Movie - обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра - не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.

Ловите волну и кто знает, может уже следующий проект станет хедлайнером известного бандла, а сам Notch напишет про вас твитт!

Врезка 1:
Retention - Первая игра Sometimes You

Наша первая игра Retention - это небольшой арт-проект, который проходится от начала и до конца всего за 10 минут. Мы постарались, чтобы игрок за эти минуты смог получить какие-то новые и необычные ощущения, и, если верить обзорам в прессе, нам это удалось. В Retention мы собрали необычный жанр (интерактивный фотоальбом), больше двух сотен обработанных фотографий из личных альбомов и атмосферный саундтрек, который был написан еще до начала разработки, но хорошо вписался в общую картину. Чуть больше месяца заняла основная часть разработки, еще пара месяцев ушли на перевод и рекламу игры.

Один из самых сложных моментов разработки был в августе 2011-го, когда в STEAM неожиданно вышла Trauma. У Trauma с Retention практически одинаковые завязки, да и на фотографии опираются обе игры. Было очевидно, что про это сходство напишет в своей рецензии каждый второй журналист. И если Trauma в августе уже выпустили, то Retention еще только находилась в процессе разработки - так ведь и в плагиате могут обвинить! Тем не менее, мы смогли собраться с силами и довести игру до релиза. Мы слишком верили в проект, чтобы вот так взять и бросить его.

Перед вами один из первых скриншотов игры, которая в итоге стала Retention. Вы не поверите, но изначально это было 1D фэнтези с волшебниками и драконами. Та идея пока ждет своего часа.

Немного опыта о публикации в STEAM

Valve со мной связались после трейлера и поста на RPS (“Rock, Paper, Shotgun”, www.rockpapershotgun.com), как раз в тот момент, когда я собирался отправлять им проект. Потом было длительное рассмотрение, после которого я подписал NDA, и мне дали доступ к Steamgames и Steam API (апи очень удобный, поставляется с примером на все возможные функции, можно подключить к проекту довольно быстро). Потом ещё два месяца игра лежала в готовом виде на Стиме (похоже у них всё распланировано на месяцы вперёд), ближе к концу этого периода был подписан договор о распространении, и установлена конкретная дата релиза. В день запуска возникли проблемы с загрузкой видео, сервер подняли только к вечеру, поэтому релиз был сдвинут на 1 день. Я абсолютно не знал чего ожидать от продаж, в первую неделю было заработано в 3 раза больше чем за всё время до Стима.

Опытом поделился Алексей Абраменко - разработчик “Intrusion 2”.

Петя, вернувшись со школы, снова взялся за большой том об искусстве программирования – родители были очень удивлены, когда их сын попросил не новую игру на свой день рождения, а несколько больших книг о программах.

Петя – юный программист, дизайнер и сценарист в одном лице. Уже месяц он носит концепцию своей будущей игры – оригинальной, крутой, с большой изюминкой посередине , до которой еще никто не додумался. Свои замечательные идеи он записывает в толстую тетрадь на уроках, а после переносит в электронный вариант, создавая дизайн-документ. Петя особо не задумывается о будущем: перед глазами лишь перспектива огромного успеха, больших денег и всемирного признания.

Но возможностей у юного Пети маловато, огромные книги о продвинутом программировании пока что не дали знаний о том, как стоит делать хорошие игры. Поэтому Петя, с тетрадью в руках, гонимый слепым энтузиазмом, отправляется в поисках своего игрового издательства. Цель одна – получить требуемые ресурсы: команду разработчиков, дизайнеров, деньги на реализацию проекта и кучу времени. Об успехе своего детища Петя не задумывается – он в нем уверен.

Увы, план Пети не сложился – издателю идеи не нужны, как и энтузиасты, влеченные лишь оригинальной концепцией. Золотое окно для авторов идей давно закрыто – это факт.

И дело в нынешнем игрострое: создание игры сегодня – это бизнес, в котором существует не только успех, но и риск. Цена Петиного новшества может дорого обойтись издателю.

Это бизнес, Петя.

Горькая правда заключается в том, что с оригинальной идеей Петя не представляет абсолютно никакой ценности для индустрии – идеи есть у всех, они не в дефиците. В книге для начинающих кодеров, которую родители подарили нашему герою, так и написано: наличие концепции еще не дает гарантии успеха, а лишь обеспечивает его предпосылки.

Да и оригинальность-то сейчас никому не нужна – как ранее писалось, из-за большого риска. Чтобы обезопасить свой бюджет, издатель создает общепринятую обыденность, проверенную и выгодную. Все Баттлафилды, Коды, Мобы и подобные создаются в процессе изучения рынка и желаний самих игроков. Существует целая игровая мода, на которую ориентируется издатель. Казалось бы, такой подход – непринятие оригинальности – не нацелен на успех, но в реальности же подобная компания оказывается самой выгодной.


Сама идея – вещь бесформенная. Ее основное свойство – это изменение. Как бы не хотелось юному Пете, его новшество не будет таким, каким он его задумывал – идея потеряет свою изначальную форму. В этом стоит винить процесс реализации: все задачи и их решения, все альтернативы приведут задумываемый идеал к продукту релиза. Это изменение может повлиять на структуру концепции, как положительно, так и отрицательно. Длительное преобразование идеи может привести к фиаско – крутая игра, которую Петя планирует, имеет шанс провалиться на релизе только из-за непринятии задумки игроком.

Но Петя не сдался и решил сам разрабатывать свою игру. Читая тонны литературы, смотря тысячи видео-уроков, рисуя и практикуясь, он пришел к моменту реализации. Взяв в правую руку идею, а в левую – энтузиазм, Петя приступил к долгой и изнурительной работе. Быть может, он создавал игру на телефон или на PC – сути не изменяет: Петя работал 24 часа в сутки, семь дней в неделю, чтобы его задумка обрела форму.

Момент релиза. Петина игра оказалась совсем недурной – может, не то, что задумывалось сначала, но результат воодушевил создателя. Работа закончена, все последние штрихи сделаны – пора выпускать игру в общий доступ. Тут и приходит момент огорчения: игру никто не скачивает, она не находится в топах, не приносит славу и деньги. Со слезами на глазах Петя задает немой вопрос: «Почему?» .


Все просто, Петя. Твоя игра никому не интересна, и дело не в ее качестве. Идея, отходя на второй план, уступает банальному принципу «Что ты можешь предложить». Выделение из серой массы всех свежих (и не очень) игр не приведет к успеху только из-за отсутствия уникального предложения. Иными словами – из-за отсутствия правильной подачи в Рекламе. Казалось бы, реклама – вещь второго плана и не требует внимания на стадиях разработки. Но это не так – проект с самого начала реализации должен сконцентрировать внимание на рынке, создать уникальное предложение для игрока. -разработчик обязан организовать достойное место в предложениях для своей будущей игры.

Маркетинг – сложная штука, чуждая для Пети. Он не виноват, что его задумка не обрела своего фаната и не одарила автора горой денег. Независимый разработчик – это одно. А что делают крупные игровые издания? Для команды разработчиков готовится определенный документ со всеми пожеланиями, требованиями и ограничениями. Ответом студия соглашается на все нюансы, оговаривает количество человек, работающих над игрой, и цену вопроса. Главной темой в документе является, конечно же, игра. Все менеджеры, аналитики, маркетологи зарождают основу проекта – дают жанр, тематику. Все, что интересно и будет интересно игроку учитывается и преобразуется в план, который в итоге отправляется будущему создателю – разработчику. Уже он думает о реализации проекта: о сюжете, об аспектах.

Не оставляя мечты о славе, Петя приступил к новой работе. На этот раз он настроился более чем серьезно. Спрашивая одноклассников, что бы они хотели видеть в игре, Петя анализировал и создавал целую систему вариантов преображения своей задумки. Он находился на самом сложном этапе разработки – на подготовительном.


Во время подготовки разработчик, под руководством издателя, работает над описанием преимуществ и особенностей будущей игры. Как правило, идея проекта вырабатывается коллективно – всеми членами студии. Каждый дизайнер, кодер, звукорежиссер, сценарист вносит свое представление о конечном результате. В таком случае, начальный замысел размывается до неузнаваемости. Подготовка к разработке – тот самый момент, когда студия старается не только сохранить первоначальную идею, но и улучшить ее.

Итогом подготовительных работ внутри студии является целый документ, на котором выражены все представления о будущей игре, все ее особенности, все аспекты. Такой документ отправляется к издателю и считается конечной целью работы, к которой должен стремиться разработчик.

Этот документ должен присутствовать и у инди-создателя – он поможет обеспечить целостность идеи и увеличить шанс успеха. Обычно независимые энтузиасты с подобным планом ищут помощь в реализации – либо стараются пропихнуть документ издателю, либо ищут помощи у таких же независимых разработчиков. Но наш Петя не имеет денег для оплаты наемного дизайнера, а его возраст не внушает доверия потенциальным спонсорам – поэтому к разработке он приступил один.

Сегодня независимый разработчик имеет все шансы обрести успех – краудфандинги, всевозможные сообщества тестеров и разработчиков, цифровые распространители смогут помочь любому проекту. К примеру, программа Early Access в Steam уже обеспечила многих разработчиков нужной монетой, благодаря чему их программы достигают финиша в разработке. Или группы начинающих тестеров и кодеров, готовых работать за идею. Все предлагаемые возможности в Интернете дают огромный шанс людям воплощать свои идеи материально, в цифровом виде. Рано или поздно, спектр всех доступных услуг будет расширяться, как и доступность в реализации.


Немного поразмыслив, Петр решил привлечь группу игроков для тестирования игры. Проект добрался до стадии Альфа и способен показать все свои основные фичи. Которые, кстати говоря, пришлись по вкусу тестерам. Но не все так оптимистично: тестер – человек критичный, его задача найти все изъяны и сообщить о них создателю. При этом он способен внести в игру что-то свое, предложив задумки на ранней стадии тестирования. Так, к Петиной головной боли прибавилась еще масса предложений и проблем, способных выбить из колеи любого разработчика.

Вообще, игра на стадии тестирования требует огромного количества ресурсов, времени и сил, которых недостает любому независимому разработчику. Альфа-тест обязует создателя экспериментировать, вносить что-то новое, порой даже идти на поводу у тестеров, не отходя от намеченного результата. Именно на этой стадии определяется дальнейшая судьба проекта и делается выбор – разработчик либо пасует, либо идет до конца, невзирая на все тонны критики. как бы говорит создателю: «Зачем ты это делаешь? Бросай все эти глупости». Разработчик же должен кратко и твердо ответить «Нет», а после продолжить изнурительную работу. Проект на стадии беты выходит на финишную прямую, которая не такая легкая, как кажется.

И вот снова – конец разработки. Готовая игра, как итог долгих месяцев трудной работы, лежит перед Петром и смиренно ждет релиза. Петя же в раздумьях: а что, если не получится? Снова перевоплощать идею в новый образ? Независимый создатель задается этим вопросом каждый раз в преддверии релиза, как любой другой автор пьесы опасается провала перед выходом на сцену. Подобные волнения чужды крупным студиям, но вполне знакомы одиночным разработчикам.


Реалии таковы: идея сегодня – не главное. Оригинальность заменяется проверенными решениями, что-то новое отвергается не игроделами, а сообществом геймеров. Сама идея способна свернуть горы, но за этими горами может находиться консерватор, который не хочет нового, ему нужно старое. Независимому разработчику нужно лишь смириться и для успеха делать то, что принято народом.

Что случилось с Петей? Может быть, его игра все-таки вырвалась в топы, а идея – понравилась людям. А может и наоборот – чего-то не хватило для успеха. Вообще говоря, инди-создатель должен прекрасно понимать одну простую истину: без горького опыта не удержать победы. Его работа должна заключаться в создании множества вариаций и совершения великого числа попыток. Его обязательные качества – терпение и трудолюбие. Его главный двигатель – идея.

Опираясь на их опыт, и опыты других разработчиков, как и обещали, мы расскажем на какие правила ориентироваться, чтобы стать создателем видеоигр. Кстати, если вы не читали наши статьи о лучших инди играх, то советуем вам прочесть и часть наших обзоров.

1. Умения

Стоит начать с простого осознания, что кроме мечты и идеи вы должны уметь делать игры, или хотя бы обладать базовыми знаниям в программировании или геймдизайне. Это подразумевает, что вам нужно выучить как работать в С++,Objective-C, или C#. Умение «баловаться» с такими известными движками как Unity, Unreal Engine или Source. Этот тот пакет знаний, который поможет вам непросто написать свою игру, а пойти работать в любую студию. Практиковаться также можно в написании скриптов, создании уровней в тех же RPG Maker, Unity или попытаться сделать моды, например, для Skyrim.

Благо можно найти много курсов по изучению языка программирования – поэтому все зависит от желания. Если вам уже трудно принять этот факт, то вспомните Дина Додрилла, создателя Dust. Он так горел желанием сделать игру, что начал самостоятельно изучать программирование, совершенно не зная математики, но посещая курсы.

2. Сюжет и Геймплей


Обладая умениями, вы должны сконцентрироваться на идее. Она должна быть свежей, которой мир раньше не видел. Однако искать источники вдохновения не всегда можно лишь в голове. Посмотрев вокруг, на свою жизнь, вам может прийти идея, которую вы воплотите в своей игре. Вспомните Лукаса Поупа и Papers, Please – создатель взял за основу свой скучный опыт прохождения проверки документов на КПП, летая из страны в страну, и сделал на ее основе напряженную историю.

Однако какой бы ни была идея, на начале создания нужно проработать геймплей.

3. Заимствуйте, наследуйте, но не бойтесь менять все на корню


Не забывайте, что многие механики, геймплейные особенности, скорее всего, давно придумали до вас, и не бойтесь использовать их. Яркий пример Дайскэ Амаей, который создал свою Cave Story наследуя принципы Castalvania и Metroid, разбавив ее интересным сетингом и прописанными персонажами. Он просто хотел создать хорошую игру на свой лад, на основе тех, которые ему нравились.

Точно также поступил Эрик Барон, взявший казуальный жанр фермы и превратил его в новый интересный проект, поменяв механики, и подарил миру Stardew Vallеy.

Или идите дальше – меняйте жанр. Когда Тоби Фокс создавал Undertale, он поменял в принципе понятия боев в RPG и дал возможность вместо драки говорить с врагами, искать пути как не убить противника. Он взял механику боя из Покемонов и ранних RPG, сделав акцент на другом.

4. Делайте упор не на графику, а на атмосферу


Да, сегодня некоторые могут сказать, что любой возомнивший себя инди разработчиком делает ретроподобуную меинстримную игру, которая теряется на фоне таких же. Однако если вы не обладаете умениями рисовать это не страшно. Маркусу Персону это не помешало создать Minecraft. Главное – это ваша идея, ее глубина и посыл.

И не забывайте, что не делая упор на графику вы обязаны реализовать качественное звуковое сопровождение. Да, это будет немного жульничество, но если вы не композитор всегда можно найти того, кто напишет вам атмосферный саундтрек.

5. Рассказывайте, что вы разработчик – делитесь этим

Так вы можете найти тех, кто поддержит вас, ваших единомышленников. Вот пара примеров.

80-тые. Молодой программист Сид Мейер. Занимается тем, что программирует кассовые аппараты. Однажды он знакомится с бывшим летчиком ВВС США, который играл на аркадном автомате в симулятор пилота Red Baron Биллом Стилем. Они разговорились, и в тот вечер Сид не один раз уделал его в этой игре. Бил поразился, как такое возможно, что он, бывший летчик, ему проигрывает. На что Сид ответил, что как программист понял слабые места игры и вообще, может сделать игру в сто раз лучше. Как оказалось Бил был бизнесменом, и так началось их сотрудничество: Сид – студия Билл – издатель. Сегодня это сотрудничество привело к тому, что все вы знает, кто такой Сид Мейер.


Эдмунд МакМиллен всегда любил рисовать. В нулевых занимался тем, что делал своеобразные анимации и флеш игры, одной из которых стала Meat Boy. На одной из выставок он познакомился с таким же своеобразным одиночкой разработчиком Томми Рефенесем. Они подружились, организовали дуэт Team Meat, и объединив свои умения выкатили культовую Super Meat Boy.

6. Продакшн, пиар, финансы и еще раз продакшн

Имея задумку, умения, оформление в виде визуала и аудио, может быть даже напарника – проталкивайте игру, чтобы ее заметили. Сегодня не достаточно просто сделать проект и ждать пока его заметят. Если быть конкретней:

  • Выставляйте игру на Kickstarter, Green Light Steam
  • Делайте бета тесты
  • Выкладывайте демо версии в свободный доступ
  • Посещайте с проектом игровые выставки

Делайте все, чтобы вас заметили как геймеры, так и потенциальный издатель.

И запомните главное: Не бросайте игру, а делайте до самого конца, не обращая внимание на пустую критику.

Знакомство с Unity

Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.

Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.

К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.

Первые шаги

Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).

По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки – ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD – еще несколько недель.


Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.


Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.

Я не копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки - YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.

Первые траты

Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагом мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.

После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.

Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.

Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузнецу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.

Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.

Game Planet 2016

Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.

Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.


Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.


Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).


Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.


Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.

В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.


Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.

Boomstarter

Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.

Жизнь после Greenlight

Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.


Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра - г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.

Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.


Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.

Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.


Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).


Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:


Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.


Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.

Steam Early Access

Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.


Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.

Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ - не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Итого - Early Access это очень круто. Игроки более лояльны к багам, ты получаешь кучу тестеров (которые еще и платят тебе за игру), их мнения, предложения. На момент написания этого текста игра продана 110 раз (месяц с момента начала Early Access). Но где-то 80 покупок были сделаны в первую неделю, пока была 10% скидка. Также игру добавили в “Wishlist” 760 раз. Я надеюсь эти люди ждут релиза / хороших скидок. Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж. Также у меня еще нет статистики по продажам коллекционных карт (Steam также отдает % от их продаж), но не жду там чего-то особого.


К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.

Способы увеличения продаж

Что я пробовал и что получил:

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры инди-игры). Самый дорого стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam - примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы не куда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight - 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.

Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.

Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!

PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать - пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).

Компьютерные и мобильные игры размножаются чуть ли не почкованием: за 2016 год в самом популярном игровом магазине Steam вышло больше 4000 игр для PC, а в 2017 году этот показатель превысил 7600 - получается, что в среднем ежедневно появлялась 21 новая игра. У мобильных разработчиков конкуренция еще жестче : в App Store выходит от 1500 игр в месяц, а в сентябре 2016 года их было почти 47 000. Растет и число компаний-разработчиков - в том числе небольших инди-студий, - но большинство из них умирают еще до запуска первого проекта или сразу после. Чтобы понять, как обстоят дела в совсем не утопическом мире инди-разработки, T&P поговорили с представителями трех российских студий.

Как все устроено

Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам - без него не выживают.

Выстроить классические отношения «начальник - подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь - создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.

Олег Паршенцев: Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» - каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.

Александр Мелкозеров: Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Сергей Глухов: Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы - нехватка рук и суперсжатые сроки.

Место для творчества

Казалось бы, в инди-студии больше простора для творчества, но и здесь не без подводных камней. Один из важнейших навыков - уметь вовремя остановиться, переделать что-то, пока не поздно, или же вовсе прекратить разработку, говорит Александр Мелкозеров. Но в целом прогноз для творческих людей скорее положительный. Сергей Глухов отмечает, что в инди-студиях рамки для творчества шире - как минимум потому, что нет ощущения «винтика в системе». Работа каждого разработчика значима и заметна, и работать куда приятнее, когда ты видишь, что идея не пропала даром.

Александр Мелкозеров: Самое сложное в работе инди - это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки. Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей.

Олег Паршенцев: Главная особенность творческого процесса - переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз - до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание - никого не просят показать диплом.

Александр Мелкозеров, инженер по специальности, рекомендует всем начинающим побольше тренироваться, смотреть чужие работы, использовать GitHub и приходить на работу с хотя бы небольшим, но практическим опытом разработки. В Ростове-на-Дону, где находится его студия, хорошие специалисты в дефиците - Александр готов доучивать новых сотрудников, если видит в них потенциал. Такой сценарий возможен и в Москве: наставничество в инди-студиях - обычная практика.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь - нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Александр Мелкозеров: Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders - это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Олег Паршенцев: Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть - в свободном доступе, главное - постоянно совершенствоваться.

Как заработать

Важно поймать баланс: создавать игры, в которые сотрудники готовы играть сами (иначе не получится делать по-настоящему классные вещи) и которые при этом будут приносить прибыль (потому что даже самые мотивированные энтузиасты не протянут без зарплаты долго). Александр Мелкозеров рассказывает, что у его студии было много провалов, - справиться можно только одним способом: экспериментировать и смотреть на реакцию аудитории. Люди готовы платить за нечто удивительное, чего никогда не сделает ни одна крупная студия. Но для подстраховки инди-студии берут подработки - выполняют чужие заказы в качестве аутсорс-разработчиков.

Александр Мелкозеров: Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, - не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.

Чего ждать от работы в инди-студии

С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой - есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?

Олег Паршенцев: Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс - время.

Александр Мелкозеров: Если вы никогда не работали в геймдеве, не идите в инди! Пойдите в крупную компанию и посмотрите, как все устроено. Если вы придете сразу в инди без понимания внутренней кухни, ошибки, которые неизбежны, отобьют все желание дальше развиваться в сфере. Нужно быть готовым к тому, что придется делать все и сразу.