어린이용 단어 게임. 시니어 그룹의 언어 발달을 위한 게임 카드 색인 단어 게임 st gr

  • 04.02.2024

릴리아 스타
5~6세 어린이를 위한 단어 게임의 카드 인덱스

5~6세 어린이를 위한 단어 게임 카드 인덱스(시니어 그룹)

맞춰봐!

목표: 아이들에게 사물을 보지 않고 사물을 설명하고 필수적인 특징을 강조하도록 가르치기 설명으로 사물을 인식합니다.

규칙: 어린이가 즉시 추측하지 않도록 주제에 대해 이야기해야 합니다. 그러면 주제를 볼 수 없습니다. 이 게임에서는 방에 있는 물건에 대해서만 이야기하면 됩니다. 세 가지를 말해보세요

목적: 아이들에게 물건 분류를 훈련시킵니다.

규칙: 하나의 공통 단어로 세 개의 개체를 호출합니다. 실수한 사람은 손해를 본다. (가구 - 테이블, 의자, 침대 등)

장난감 가게

목표: 아이들에게 사물을 설명하고 사물의 필수 특징을 찾도록 가르칩니다. 설명으로 항목을 인식합니다.

규칙: 구매자가 장난감에 대해 (보지 않고) 좋게 이야기하면 판매자는 장난감을 판매합니다.

Petya는 어디에 있었습니까?

목표: 어린이의 사고, 회상, 주의 및 언어 과정을 활성화합니다. 일하는 사람들에 대한 존경심을 키우십시오.

규칙: 건물 안, 유치원 부지 또는 외부에 무엇이 있는지, 즉 게임 규칙에 따라 제공되는 것에 대해서만 이야기하면 됩니다.

라디오

목표: 관찰력을 키우고 아이들의 말하기를 활성화하는 것.

규칙: 그룹에 속한 어린이들의 행동과 의복의 가장 특징적인 특징에 대해 이야기하십시오. 아이들이 자신이 누구에 대해 이야기하고 있는지 알 수 없을 정도로 불완전하게 설명하는 아나운서는 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 상환됩니다.

새(짐승고기)

목표: 동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 어린이의 능력을 강화합니다.

규칙: 공을 받은 후에만 새(물고기, 동물)의 이름을 지정할 수 있으며 신속하게 대답해야 하며 말한 내용을 반복할 수 없습니다.

아이들은 다음과 같은 말로 공을 서로에게 전달합니다. “여기 새가 있습니다. 무슨 새요?”라고 물으면 수신자가 대답합니다.

누가 무엇을 필요로 합니까?

목표: 어린이들에게 물건 분류, 특정 직업의 사람들에게 필요한 물건의 이름을 지정하는 능력을 훈련시킵니다.

규칙: 이 직업에 종사하는 사람들에게 필요한 직업과 품목의 이름을 지정하고 공을 패스합니다. 이미 말한 것을 반복하지 마십시오.

환타

민속놀이

목표: 올바른 단어 선택, 논리적으로 질문하는 능력, 금지된 단어의 사용을 피하면서 빠르고 정확하게 대답하는 능력을 어린이에게 훈련시키는 것입니다. 규칙: 리더는 모든 플레이어를 돌아다니며 그들 중 한 명 앞에 멈춰서 다음과 같이 말합니다.

할머니는 백 루블을 보냈습니다.

당신이 원하는 것을 구입,

흑백을 취하지 마십시오

"예" 또는 "아니오"라고 말하지 마세요!

깨진 전화

목표: 어린이의 청각 주의력을 개발합니다.

규칙: 단어는 근처에 앉아 있는 어린이가 들을 수 없는 방식으로 전달되어야 합니다. 단어를 잘못 전달한 사람, 즉 전화기가 손상된 사람은 마지막 의자로 이동합니다.

파리 - 날지 않는다

목표: 어린이의 청각 주의력을 개발하고 지구력을 기르는 것입니다.

규칙: 비행 물체의 이름이 지정된 경우에만 손을 들어야 합니다.

우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다

민속놀이

목표: 어린이의 수완, 지능 및 변화 능력을 개발합니다.

규칙: 아이들이 직업을 인식하고 이름을 지정할 수 있도록 다양한 직업의 사람들의 행동을 모방하십시오. 한 그룹의 어린이는 "우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다. 하지만 우리가 무엇을 했는지 보여 드리겠습니다."라는 말로 쇼를 합니다.

제안을 완료하세요

목표: 어린이의 말하기 활동과 빠른 사고력을 개발합니다.

규칙: 완전한 문장을 만들려면 단어를 찾아서 말해야 합니다. 한 단어만 추가하면 됩니다.

그 반대

목표: 아이들의 지능과 빠른 사고력을 개발합니다.

규칙: 의미가 반대되는 단어를 지정하십시오.

운율을 찾아보세요

목표: 아이들에게 운율이 맞는 단어를 선택하도록 가르치기.

규칙: 운율이 맞는 단어를 선택하고 원하는 대로 대답하세요.

올바른 소리로 단어를 말하세요.

목표: 어린이의 음소 청각과 빠른 사고력을 개발합니다.

규칙: 주어진 소리에 대한 단어를 신속하고 정확하게 지정하고 공을 던지는 사람은 몰수당합니다.

목표: 어린이들이 임의의 숫자에서 시작하여 10 이내의 자연 계열 숫자를 정방향 및 역순으로 올바르게 명명하는 능력을 강화합니다. 빠른 사고와 청각 주의력을 개발하십시오.

누구세요? 이게 뭔가요?

목표: 단어의 의미를 자세히 설명하는 방법을 배웁니다.

규칙: 아이에게 이름을 밝히지 않고 사물, 사람에 대한 간단한 설명 이야기를 작성하도록 권유하십시오.

(예: 화살표와 숫자가 있는 메커니즘으로 시간을 표시합니다. 탁상형과 수동형이 있습니다).

자신에게 어울리는 사람을 찾아보세요

목표: 음소 인식을 개발하기 위해 비슷하게 들리는 단어를 찾는 방법을 배우고 단어의 소리를 듣는 방법을 배웁니다.

규칙: 모든 사람은 규칙에 따라 쌍을 찾아야 합니다. 한 어린이는 단어를 말하고 다른 어린이는 비슷한 단어(농담-오리-곰)로 응답해야 합니다.

다양한 단어를 기억하자

목표: 단어의 소리를 듣는 능력을 강화하고 음성 청각을 개발하며 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

규칙: 아이들은 원 안에 서서 주제(꽃, 직업 등)에 관한 단어를 선택합니다.

아이들은 특정 소리가 있는 단어, 단어에 특정 소리가 있는 단어를 선택합니다.

공은 누가 가져갈 것인가?

목표: 길고 짧은 단어를 찾는 능력을 강화합니다.

규칙: 아이들은 서로 마주보며 2줄로 서 있습니다. 먼저 서있는 사람이 공을 잡습니다. 한 줄에서 아이들은 짧은 단어를 발음하고 다른 줄에서는 긴 단어를 발음하고 옆에 서있는 사람에게 공을 전달합니다. 단어 이름이 잘못 지정되면 팀은 점수를 잃습니다.

어떤 소리가 손실되나요?

목표: 단어가 소리로 구성되어 있다는 생각을 강화합니다. 인식하는 법을 배우십시오

첫 번째 또는 마지막 소리가 누락된 단어입니다.

규칙: 교사는 시적 텍스트를 천천히 읽습니다. 어떤 말로는 소리를 건너뜁니다. 아이들은 이 단어를 표시하고 정확하게 발음하여 어떤 소리가 손실되었는지 나타냅니다.

지팡이 정지

목표: 음소 인식을 개발하고 어린이의 어휘력을 풍부하게 합니다.

규칙: 아이들은 단어를 명명합니다-물체의 특성과 동시에 막대기를 전달합니다. 게임 참가자는 누가 논의할지 미리 동의합니다. 이미 말한 단어가 호출되면 아이는 서클을 떠납니다.

인형에는 무엇이 필요합니까?

목표: 단어 내에서 개별 소리를 듣는 능력을 통합합니다.

재료: 그림(비누받침, 비누, 수건, 치약, 붓, 접시, 주전자, 컵, 숟가락, 포크).

게임 진행: 1. 교사는 스탠드에 그림을 전시하고 각 항목의 이름을 지정하고 필요한 것이 무엇인지, 이름에서 어떤 소리가 들리는지 묻습니다.

2. 교사는 세탁할 품목이 포함된 사진을 선택하라고 제안합니다.

먼저 L 소리로, 그다음에 T 소리로.

먼저 L 소리로, 그다음 K, Ch 소리로.

소리를 말해주세요

목표: 단어가 소리로 구성되어 있다는 생각을 강화합니다. 마지막 소리가 없는 단어를 인식하는 방법을 알아보세요.

게임 진행: 교사가 단어를 읽지만 일부에서는 마지막 소리가 손실됩니다.

예를 들어:

검은 귀를 가진 새끼 고양이가 일광욕을 하고 있었습니다...

흰발 강아지가 그를 바라보고 있었는데...

사냥꾼들이 숲에서 뼈를 만들었어요..

그 학생은 손에 연필을 쥐고 있었습니다.

아이가 엄마에게 샤샤를 사달라고 했어요..

토끼가 숲속 공터로 달려갔습니다...

동물원에 살았던 동물: Slo., Hippo., Crocodi...

점박이 딱따구리가 트렁크를 두드리고 있었는데...

다람쥐가 견과류를 구멍에 숨겼는데...

마당에는 애완동물, 닭, 오리새끼들이 돌아다녔는데...

마법의 단어를 기억하세요

1. 콜로복 노래를 기억하세요.

2. Sivka-Burka를 호출하는 데 사용된 단어는 무엇입니까?

3. 바바 야가의 오두막을 돌리는 방법.

4. 코셰이의 죽음이 어디에 숨겨져 있는지 기억해 보세요.

5. 자랑하는 토끼처럼 자랑하세요.

6. 동물들은 어떤 말로 테레목으로 달려왔습니까?

어느 동화에서 나온 것인지 말해주세요

1. 소녀, 형제, 거위 백조,

바바 야가, 쥐.

2. 늙은 여자, 노인, 롤빵, 토끼, 늑대, 곰, 여우.

3. 사람, 파리, 모기, 쥐, 개구리, 토끼, 여우, 늑대, 곰, 벙어리 장갑.

4. 염소, 아이들, 늑대.

멋진 워밍업

1. 시브카… 부르카

2. 자유쉬키나... 오두막

3. 못생긴 오리 새끼

4. 거위...백조

5. 스칼렛… 꽃

6. 공주...개구리

8. 할아버지...아이볼릿

9. 코셰이...불멸의 존재

10. 형제...이바누쉬카

11. 자매...Alyonushka

12. 치킨...랴바

멋진 워밍업

1. 할아버지, 할머니, 손녀를 포함하여 개는 가족 중에 어떤 이름을 가지고 있었습니까? (벌레)

2. 자랑하고 목숨 바치기를 좋아한 사람은 누구였습니까? (콜로복)

3. 산책을 하다가 길을 잃고 곰들이 사는 남의 집에 들어간 소녀의 이름은 무엇이었나요? (마셴카)

4. 누가 얼음 오두막을 가졌고, 어떤 동화에 나오는가? (여우)

5. 숲속의 작은 집을 발견한 동물은 무엇인가요? (작은 마우스)

어떤 영웅이 이상한가요?

1. "거위 백조" - 소녀, 바바 야가, 곰.

2. "Teremok" - 토끼, 멧돼지, 늑대.

3. “늑대와 일곱 마리의 작은 염소” – 염소, 어린 아이들, 늑대, 곰.

4. "Zayushkina의 오두막"- 개, 토끼, 늑대, 수탉, 쥐.

맞춰봐!

교훈적인 작업.아이들에게 사물을 보지 않고 묘사하고 필수적인 특징을 강조하도록 가르치십시오. 설명으로 사물을 인식합니다.

게임 규칙.아이들이 즉시 추측하지 않도록 주제에 대해 이야기해야하므로 주제를 볼 수 없습니다. 이 게임에서는 방에 있는 물건에 대해서만 이야기하면 됩니다.

게임 액션.조약돌을 지나갑니다. 게임 참가자가 말한 내용을 추측합니다.

게임의 진행.교사는 아이들에게 수업 중에 친숙한 물건에 대해 이야기하고 수수께끼를 만들고 추측하는 방법을 상기시키고 다음을 제안합니다.

- 놀자. 우리 방에 있는 물건들이 그들 자신에 대해 말해 준다면 우리는 설명을 통해 어떤 물건이 말하고 있는지 추측할 것입니다. 스스로 무언가를 선택하고 그것에 대해 이야기하십시오. 게임의 규칙을 따르면 됩니다. 어떤 물건에 대해 이야기할 때, 우리가 바로 추측할 수 없도록 그것을 보지 말고, 방에 있는 물건에 대해서만 이야기하세요.

잠시 멈춘 후(어린이는 설명할 대상을 선택하고 대답할 준비를 해야 함) 교사는 놀고 있는 사람의 손에 조약돌을 놓습니다(조약돌 대신 리본, 장난감 등을 사용할 수 있음). 아이는 일어 서서 물건에 대해 설명하고 추측 할 사람에게 조약돌을 건네줍니다. 추측한 후, 아이는 자신의 물건을 설명하고 추측할 다음 플레이어에게 조약돌을 전달합니다.

모두가 자신만의 수수께끼를 풀 때까지 게임은 계속됩니다. 수업 중에 게임이 진행되어 그룹의 모든 어린이가 게임에 참여하는 경우 게임 시간은 20~25분입니다.

게임 중에 교사는 사물을 설명할 때 어린이가 사물을 인식하는 데 도움이 되는 필수 특징을 말하도록 합니다. 그는 질문자에게 “이 물체는 어디에 있습니까?”라고 물을 수 있습니다. 또는: "이 항목은 무엇에 사용되나요?" 하지만 유도 질문을 서두르면 안됩니다. 아이에게 물건과 그 주요 특징을 기억하고 그것에 대해 이야기 할 기회를 주어야합니다.

아이들은 물건에 대해 다음과 같이 설명합니다. “나무로 되어 있고 광택이 나고 앞에 유리가 있어서 재미있는 이야기를 할 수 있습니다.”(TV), “나뭇가지로 만든 철이 창턱에 서 있는데 거기에서 노래하는 소리가 들립니다. 새”(새장), “주둥이가 있고 물에 끓인 물”(주전자).

장난감 가게

교훈적인 작업.아이들에게 물건을 설명하고 그 필수 특징을 찾도록 가르치십시오. 설명으로 항목을 인식합니다.

게임 규칙.판매자는 구매자가 장난감에 대해 좋은 말을 하면 장난감을 판매합니다.

게임 액션.판매자는 계수기를 사용하여 선택됩니다. 구입한 장난감으로 놀기.

게임의 진행. 아이들은 다양한 장난감이 놓인 테이블과 선반 앞에 반원형으로 앉아 있습니다. 선생님은 그들을 향해 이렇게 말합니다.

— 새로운 매장을 오픈했습니다. 그 안에 얼마나 많은 아름다운 장난감이 들어 있는지 보세요! 당신은 그들을 구입할 수 있습니다. 그러나 장난감을 구입하려면 한 가지 조건을 충족해야 합니다. 이름을 지정하지 않고 설명하면 장난감을 볼 수 없습니다. 귀하의 설명에 따라 판매자가 이를 인식하고 귀하에게 판매할 것입니다.

판매자는 짧은 계산 횟수로 선택됩니다. 교사는 먼저 장난감을 구입하고 게임 규칙을 따르는 방법을 보여줍니다.

- 판매자 동지님, 장난감을 사고 싶어요. 그녀는 둥글고, 고무이고, 점프할 수 있고, 모든 아이들은 그녀와 노는 것을 좋아합니다.

판매자는 구매자에게 공을 건네줍니다.

- 고마워요, 정말 아름다운 공이에요! - 선생님이 말씀하시고 공을 들고 의자에 앉으세요.

판매자는 플레이어의 이름을 지정합니다. 그는 다가와 자신이 구입하기로 선택한 장난감에 대해 설명합니다.

"이 장난감을 저에게 팔아주세요. 푹신하고 주황색이며 길고 아름다운 꼬리, 좁은 주둥이, 교활한 눈을 가지고 있습니다."

판매자는 여우에게 장난감을 줍니다. 구매자는 감사 인사를 하고 자리에 앉습니다.

모든 어린이가 스스로 장난감을 구입할 때까지 게임은 계속됩니다.

판매자의 역할은 여러 사람이 차례로 수행할 수 있습니다.

장난감을 '구매'한 어린이는 방에서 또는 산책 중에 장난감을 가지고 놀 수 있습니다.

혼자 놀기 전에 잠을 자고 나서 매장 게임을 하는 것이 좋습니다.

교사는 또한 아이들이 오랫동안 가지고 놀지 않은 장난감을 가게에 가져가서 장난감에 대한 관심을 불러일으키고 장난감이 얼마나 흥미롭고 아름다운지 일깨워줍니다.

메모. 아이들이 실내 식물, 잎, 줄기, 꽃을 묘사하는 "꽃집" 게임에도 동일한 원칙이 적용됩니다.

라디오

교훈적인 과제. 관찰력을 키우고 아이들의 말하기를 활성화합니다.

게임 규칙. 그룹에 속한 어린이들의 행동과 의복의 가장 특징적인 특징에 대해 이야기하십시오. 아나운서 중 어린이가 자신이 누구에 대해 이야기하고 있는지 알지 못할 정도로 불완전하게 설명하는 아나운서는 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 상환됩니다.

게임 액션.어린이는 운율을 사용하여 아나운서 역할을 하도록 선택됩니다. 몰수 게임. 동지들의 설명으로 추측합니다.

게임의 진행.선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

- 오늘은 '라디오'라는 새로운 게임을 플레이해 보겠습니다. 라디오에서 말하는 사람을 뭐라고 부르는지 아시나요? 맞습니다, 그들은 그를 아나운서라고 부릅니다. 오늘 라디오에서 아나운서가 우리 그룹의 아이들을 찾을 예정입니다. 그는 누군가를 묘사할 것이고, 그의 이야기에서 우리는 누가 길을 잃었는지 알아낼 것입니다. 제가 먼저 아나운서가 될 테니 들어보세요. 주목! 주목! 그 소녀는 길을 잃었습니다. 그녀는 빨간 스웨터와 체크무늬 앞치마를 입고 땋은 머리에 흰색 리본을 달고 있습니다. 노래도 잘 부르고 베라와도 친구이다. 이 소녀를 아는 사람은 누구입니까?

그래서 교사는 아이들에게 설명의 예를 보여주며 게임을 시작합니다. 아이들은 그룹에서 소녀의 이름을 지정합니다. “그리고 이제 여러분 중 한 명이 아나운서가 될 것입니다.”라고 교사가 말했습니다. 운율을 사용하여 새로운 화자를 선택합니다.

교사는 아이들이 친구들의 가장 특징적인 특징, 즉 옷 입는 방법, 좋아하는 일, 친구를 대하는 방법 등을 말하도록 합니다.

아나운서가 아이들이 친구를 알아보지 못할 정도로 설명을 하면 모두가 한 목소리로 “우리에겐 그런 여자(소년)가 없어요!”라고 대답한다. 그런 다음 아나운서는 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 상환됩니다.

Petya는 어디에 있었습니까?

교훈적인 과제. 어린이의 사고, 회상, 주의 및 말하기 과정을 활성화합니다. 일하는 사람들에 대한 존경심을 키우십시오.

게임 규칙.건물 안, 유치원 부지 또는 외부에 무엇이 있는지, 즉 게임 규칙에 따라 제공되는 것에 대해서만 이야기할 수 있습니다.

게임 액션.추측. 이야기의 줄거리, 그림-추측을 기반으로 한 스케치.

게임의 진행. 옵션 1.교사는 아이들에게 유치원에서 본 모든 것을 기억하게 해주는 게임을 할 것이라고 말합니다. 어떤 방이 있는지, 그 안에 누가 있는지, 각 방에 무엇이 있는지, 그 안에서 무엇을 하는지 등을 기억하게 해줍니다.

선생님은 이렇게 말합니다.

- 새로운 소년 Petya가 우리 유치원에 왔다고 상상해 봅시다. 선생님과 함께 유치원을 견학하러 갔습니다. 그러나 그가 어디로 갔고 그곳에서 무엇을 보았는지 Petya는 말할 것입니다. Petya를 대신하여 모든 것을 하나씩 알려줄 것입니다. 방을 한마디도 부르지 마십시오. 우리는 당신의 설명을 통해 그녀를 직접 알아볼 필요가 있습니다.

아이들이 이미 "Guess It", "Shop", "Radio" 게임에 익숙하다면 교사의 도움 없이 개별 방과 유치원 성인의 작업을 독립적으로 설명해야 합니다.

다음은 아이들이 제공한 대략적인 설명입니다. “Petya는 선반에 깨끗한 린넨이 많이 있는 방에 들어갔습니다. Maria Petrovna는 그를 쓰다듬고 있었고 세탁기는 윙윙거리고 있었습니다.” (세탁.) “Petya는 아이들이 노래하고 춤추고 누군가가 피아노를 연주하고 있는 방을 들여다보았습니다. 방이 넓고 밝았어요." (홀.)

교사는 Petya가 유치원 건물에서 볼 수 있는 것만 설명하면 된다고 아이들에게 경고합니다. 아이가 유치원에 있지 않은 것에 대해 이야기하면 그는 패배자로 간주됩니다.

옵션 2.이 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 반복하면서 교사는 Petya가 유치원에 나갔을 때 무엇을 볼 수 있었는지 기억해 보라고 제안합니다. 아이들은 부지, 건물, 나무, 관목을 설명하고 한 그룹의 부지를 다른 그룹의 부지와 구별하는 특징을 강조합니다.

교사는 아이들에게 같은 것을 다른 단어로 명명하도록 요청하여 아이들의 어휘력을 활성화해야 합니다. 예를 들어, 한 어린이는 야채 가게에 대해 이렇게 설명했습니다. “Petya는 계단을 내려가 선반에 다양한 과일, 주스, 설탕에 절인 과일이 담긴 항아리를 보았습니다. 가방에는 당근이 들어 있었고, 큰 상자에는 감자가 들어 있었습니다. 멋졌어." 아이들은 이렇게 대답합니다. "Petya는 결국 지하실에 들어갔습니다." 선생님은 당신에게 다른 말로 생각하고 말하라고 요구합니다. 아이들의 대답은 "식품 창고로", "식료품 저장실로", "야채 가게로"일 수 있습니다.

교사는 아이들의 대답이 올바른지 확인합니다. "예, Petya가 보았던 방은 다르게 부를 수 있습니다."

옵션 3.더 복잡한 옵션을 제공할 수 있습니다. 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

— 당신과 나는 우리 도시 (또는 지역)를 잘 알고 있으며 여행을 가서 도시에 어떤 기관, 건물, 거리가 있는지 확인했습니다. 그러나 Petya는 최근에야 우리 도시에 도착했습니다. 그가 이미 어디에 있었고 무엇을 보았는지 말해주세요. 그리고 우리는 추측할 것입니다.

아이들은 도서관, 학교, 영화관, 주요 거리 등에 대해 이야기합니다.

교사는 어린이가 설명되는 대상의 가장 중요하고 독특한 특징을 식별하도록 돕고 어린이의 지식을 명확히 합니다. 예를 들어, Ira는 다음과 같이 설명했습니다. “Petya가 집에 들어왔습니다. 책이 꽂혀 있는 선반이 많았고, 사람들은 서서 책을 바라보았습니다.” 이 설명에서는 Petya가 어디에 있었는지 추측하기 어렵습니다. 서점입니까 아니면 도서관입니까? 교사는 아이의 이야기를 명확하게 설명합니다. “책이 팔렸나요, 아니면 나눠졌나요?” - “그들이 그것을 줬어요.” - "Petya는 결국 어디로 갔습니까?" 아이들은 "도서관으로"라고 대답합니다. - "이라의 설명에서 가장 중요한 것은 무엇이었나요?" - 선생님에게 묻습니다. - "거기서 책을 나눠줬다고요." - "책은 누가 줬어요?" - "사서" - "책을 파는 사람이 누구죠?" - "판매원이에요." - "판매원은 어디서 일해요? " - "가게 안에 " 이러한 방식으로 교사는 환경에 대한 어린이의 지식을 명확하고 심화시킵니다.

옵션 4.선생님은 Petya가 부모님과 함께 휴가를 갔다고 말합니다. 아이들은 Petya가 어디로 갈 수 있는지, 그곳에서 무엇을 볼 수 있는지 말해야 합니다.

예를 들어 다음과 같은 설명이 제공되었습니다. “Petya가 할머니에게 왔습니다. 나는 그녀와 산책을 하다가 돼지가 많이 들어 있는 길고 긴 헛간을 보았습니다. 거기서 그들은 먹이를 주고, 먹고, 투덜거렸습니다.” 아이들은 "Petya가 집단 농장을 방문했습니다. "라고 대답합니다.

교사는 아이들의 사고력과 어휘력을 활성화하면서 아이들이 다르게 대답할 수 있는지 생각해 보라고 합니다. 아이들은 다음과 같이 대답합니다. "Petya는 마을에 있는 돼지 농장을 방문했습니다."

교사는 “모든 대답이 정확합니다.”라고 요약합니다.

옵션 5.다음 번에 교사는 Petya가 여행자라면 무엇을 볼 수 있는지 생각하고 말하도록 아이들에게 권유합니다. 아이들은 유치원과 가정에서 습득한 기존 지식을 활용하여 아프리카, 북극 등에 대해 이야기합니다. 교사는 아이들의 지식을 명확하게 하고 심화시키며, 아이들의 어휘력을 풍부하게 하려고 노력합니다.

옵션 6.교사는 Petya가 책 읽는 것을 좋아한다고 아이들에게 말하고 다음과 같이 제안합니다.

- 그에게 책의 영웅에 대해 이야기하게 하면 Petya가 어떤 책을 읽었는지 알아낼 것입니다.

그는 유치원에서 모두가 읽는 영웅에 대해서만 이야기 할 수 있다고 경고합니다.

다음은 어린이들의 이야기입니다.

"어린 소녀는 할머니를 매우 사랑했습니다. 그녀는 숲을 통해 할머니를 만나러 갔고, 파이와 우유를 가져오고, 길을 따라 꽃을 따었습니다."

“늙은 사람들은 아주 푸른 바다 옆에 살았습니다. 노인은 낚시를 하고 있었는데 할머니는 늘 그를 꾸짖고 화를 내고 까다롭게 굴었어요.”

“할아버지는 정말 친절했어요. 봄이 왔고, 얼음이 녹고, 강이 범람했고, 산토끼들은 어디에 숨을지 몰랐습니다. 그분께서는 배를 타고 그들에게 오셔서 그들을 구원해 주셨습니다.”

아이들은 Petya에 관한 게임을 스스로 생각해 낼 수 있습니다. "Petya가 이 노래의 이름을 알아내도록 하세요." Tanya가 제안합니다. 어린이 중 한 명 또는 모두가 함께 노래의 가사를 부르고, 운전자는 그 이름과 저자를 기억해야 합니다. 교사는 창의적인 독립성을 장려합니다. 게임이 끝나면 그는 아이들에게 "Petya는 어디에 있었나요?" 게임에서 그들이 이야기한 내용을 스케치하도록 초대할 수 있습니다.

어떤 종류의 새?

민속놀이

교훈적인 과제. 아이들에게 특징적인 특징으로 새를 묘사하고 설명으로 인식하도록 가르치십시오.

게임 규칙. 도착하는 새를 말로만 설명하는 것이 아니라 새의 움직임을 모방하여 설명해야 합니다. 새의 이름을 정확하게 지은 사람이 운전사가 됩니다.

게임 액션.다양한 새의 움직임을 모방하고 어떤 새에 대해 이야기하고 있는지 추측합니다. 운전자의 선택은 운율을 세는 것입니다.

게임의 진행.이 게임은 사전 준비가 많이 필요합니다. 아이들은 새를 관찰하고 새의 특징(예: 부리의 크기와 길이, 다리, 깃털의 색깔, 새가 사는 곳, 먹는 것, 비명을 지르거나 노래하는 방법 등)에 주의를 기울입니다. 새에게 무슨 일이 일어나는지.

게임은 어떤 종류의 새가 도착했는지 추측하는 운전자를 임명하는 것으로 시작됩니다. 그는 수수께끼를 낭송하고 다른 사람들은 합창으로 특정 단어를 반복합니다. 예를 들어 운전자는 크레인에 대해 다음과 같이 설명합니다.

나에겐 새가 있어요

이렇게, 이렇게! —

새가 얼마나 큰지 손으로 보여줍니다.

모든 플레이어는 이렇게 말합니다.

새가 날아요, 날아요,

우리를 향해 날아가고 있어요!

새의 날개

이렇게, 이렇게! —

팔을 활짝 벌린 모습으로 새의 날개가 얼마나 큰지 보여줍니다.

모든 플레이어:

새가 날아요, 날아요,

우리를 향해 날아가고 있어요!

이 새의 부리

이렇게, 이렇게!

그러나 운전자는 선수들이 새를 ​​인식했는지 아직 확신하지 못합니다. 그는 새가 어디에 사는지, 무엇을 먹는지 등을 말하고 "어떤 종류의 새가 우리에게 날아왔습니까? "라는 질문으로 끝납니다. 모든 어린이가 질문에 대답하는 것은 아니며 한 명(운전자가 가리키는 어린이)만 대답합니다. 아이가 정답을 맞추면 아이들은 "저게 우리에게 날아온 새야!"라고 말합니다. 추측한 사람이 운전사가 되어 추측한 새에 대해 설명합니다. 아이의 대답이 틀리면 운전사는 아이에게 “저건 우리에게 온 그런 새가 아니야”라고 말합니다. 그런 다음 그는 다른 플레이어에게 방향을 돌려 질문을 반복합니다. 운전자로 지명된 사람은 한 번만 추측할 수 있습니다.

새 운전자는 독수리, 앵무새, 딱따구리, 까마귀, 수탉, 거위와 같은 특별한 특징을 가진 또 다른 새를 설명합니다.

이 게임의 다른 버전이 가능합니다. 아이들은 호랑이, 토끼, 여우, 코끼리, 사슴 등 다양한 동물에 대해 설명합니다. "나한테 이런 동물이 있어요!"라는 단어만 바꾸면 됩니다. 모두가 "짐승이 우리를 향해 달려오고 있습니다!"라고 말하고 있습니다. 등.

세 가지를 말해보세요

교훈적인 과제. 아이들이 물건을 분류하도록 연습하세요.

게임 규칙. 하나의 공통 단어로 세 가지 개체를 호출합니다. 실수한 사람은 손해를 본다.

게임 액션.몰수 게임. 공을 던지고 잡는 것.

게임의 진행

교사는 "아이들은 올바른 단어를 빨리 찾아야 하는 다양한 게임을 이미 해본 적이 있습니다"라고 말합니다. 이제 비슷한 게임을 하겠지만 한 단어가 아닌 세 단어만 동시에 선택하겠습니다. 예를 들어 가구라는 단어 하나를 말하면 내가 공을 던지는 사람은 가구라고 부를 수 있는 세 단어를 한 단어로 말할 것이다. 한 단어로 가구라고 할 수 있는 품목은 무엇인가요?

- 테이블, 의자, 침대, 소파.

"그렇습니다. 하지만 게임에서는 단어 세 개만 말하면 됩니다."라고 교사가 말합니다.

"꽃들!" - 선생님이 말하고 잠시 멈춘 후 공을 아이에게 던집니다. 그는 "카모마일, 장미, 수레 국화"라고 대답합니다.

이 게임에서 아이들은 세 가지 종 개념을 하나의 일반적인 개념으로 분류하는 방법을 배웁니다. 반대로 게임의 다른 버전에서 아이들은 몇 가지 특정 개념을 사용하여 일반적인 개념을 찾는 방법을 배웁니다. 예를 들어, 교사는 "라스베리, 딸기, 건포도"라고 부릅니다. 공을 잡은 아이는 “베리”라고 대답한다.

게임의 더 복잡한 버전은 교사가 한 게임 중에 작업을 변경하는 경우입니다. 교사가 특정 개념의 이름을 지정하고 어린이가 일반적인 개념을 찾은 다음 일반적인 개념의 이름을 지정하거나 어린이가 특정 개념을 나타냅니다. 이 옵션은 아이들이 물건을 분류하기 위해 다양한 게임을 자주 하는 경우에 권장됩니다.

새(동물, 물고기)

민속놀이

교훈적인 작업.동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 어린이의 능력을 강화합니다.

게임 규칙.조약돌을 받은 후에만 새(짐승, 물고기)의 이름을 지을 수 있고, 빨리 대답해야 하며, 말한 내용을 반복할 수 없습니다.

게임 액션.돌을 통과하면 몰수패를 당합니다.

게임의 진행.모든 어린이는 일렬로 놓인 의자에 앉거나 테이블 주위에 앉거나 원을 그리며 서 있습니다.

플레이어 중 한 명이 물건을 집어 오른쪽에 있는 이웃에게 전달하며 이렇게 말합니다. “여기 새가 있습니다. 어떤 종류의 새? 이웃은 물건을 받고 재빨리 "Eagle"이라고 대답합니다. 그런 다음 그는 그 물건을 이웃에게 건네주며 이렇게 말했습니다. “여기 새가 있습니다. 어떤 종류의 새? 그는 "참새"라고 대답하고 재빨리 항목을 다음 항목으로 전달합니다.

게임 참가자의 지식이 소진될 때까지 항목을 여러 번 전달할 수 있습니다. 지체 없이 답변해 주셔야 합니다. 아이가 머뭇거린다면 새를 잘 모른다는 뜻이다. 그런 다음 게임의 다른 참가자가 새 이름을 지정하여 그를 돕기 시작합니다. 같은 새의 이름을 두 번 지정할 수 없으며 매번 새 이름을 지정해야 합니다. 누군가가 그 이름을 두 번 반복하면 그 사람은 몰수당하고 게임이 끝나면 강제로 그 이름을 다시 사도록 강요합니다.

그들은 또한 물고기, 동물, 곤충의 이름을 부르며 놀기도 합니다.

누가 무엇을 필요로 합니까?

교훈적인 작업.특정 직업의 사람들에게 필요한 물건의 이름을 지정하는 능력, 물건 분류에서 아이들을 훈련하십시오.

게임 규칙 및 게임 동작. 이전 게임과 동일합니다.

게임의 진행.선생님은 이렇게 말합니다.

-그리고 오늘 우리는 다양한 직업의 사람들이 일하기 위해 필요한 것이 무엇인지 기억할 것입니다. 나는 그 사람에게 직업별로 전화할 것이고, 당신은 그가 그의 직업에 필요한 것이 무엇인지 말해 줄 것입니다. "화공!" - 선생님이 말씀하세요.

아이들은 “못, 망치, 가죽, 부츠, 부츠, 자동차, 발”이라고 대답합니다.

교사는 의사, 간호사, 교사, 유모, 관리인, 운전사, 조종사, 요리사 등 이 그룹의 어린이에게 친숙한 직업을 지정합니다.

아이들이 게임에 흥미를 잃지 않는다면 반대 옵션을 제공할 수 있습니다. 교사는 특정 직업에 종사하는 사람들의 작업에 대한 대상의 이름을 지정하고 어린이는 직업의 이름을 지정합니다.

"그는 읽고, 말하고, 그림을 가르치고, 조각하고, 춤추고, 노래하고, 놀아요."라고 교사는 말하고 선수 중 한 명에게 공을 던집니다.

“선생님.” 그는 대답하고 그녀에게 공을 던졌습니다.

이 게임에서는 규칙에 따라 신속하게 대응할 수 있는 능력을 제공하는 다른 게임과 마찬가지로 어린이의 개별적인 특성을 기억하는 것이 필요합니다. 느린 아이들이 있습니다. 더 빨리 생각하는 법을 가르쳐야 하지만, 이는 신중하게 이루어져야 합니다. 게임이 시작될 때 많은 단어가 선택되어 있기 때문에 그러한 어린이에게 먼저 대답하도록 전화하는 것이 좋습니다. 교사는 다음과 같은 말로 아이를 격려합니다. “Vitya는 올바른 단어를 빨리 찾았습니다. 잘하셨어요!" 강조되는 것은 반응 속도다.

뿌리 꼭대기

교훈적인 과제. 어린이들에게 야채를 분류하는 방법을 연습하십시오(원칙: 식용 가능한 것-줄기의 뿌리 또는 과일).

게임 규칙. 꼭대기와 뿌리라는 두 단어로만 대답할 수 있습니다. 실수한 사람은 손해를 본다.

게임 액션.몰수 게임.

게임의 진행.교사는 아이들에게 상판이라고 부를 것과 뿌리가 무엇인지 명확히 설명합니다. "우리는 식용 가능한 야채 뿌리 뿌리를, 줄기에있는 식용 과일을 상판이라고 부를 것입니다." 교사가 야채 이름을 지정하면 아이들은 그 안에 먹을 수 있는 것이 무엇인지, 즉 윗부분이나 뿌리가 무엇인지 재빨리 대답합니다. 교사는 일부 야채에는 두 가지 식용 성분이 모두 포함되어 있으므로 어린이들에게 조심하라고 경고합니다(쌀 참조).

선생님이 "당근!"이라고 부르세요. 아이들은 "뿌리", "토마토!"라고 대답합니다. - "상의." "양파!" - "꼭지와 뿌리." 실수를 한 사람은 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 상환됩니다.

교사는 다른 옵션을 제공할 수도 있습니다. 그는 "상판"이라고 말했고 아이들은 꼭대기를 먹을 수 있는 야채를 기억합니다. 이 게임은 야채와 정원 가꾸기에 대한 대화를 나눈 후 하기 좋은 게임입니다.

누가 가장 많은 물건의 이름을 지을 수 있습니까?

교훈적인 과제. 아이들에게 생산지에 따라 물건을 분류하도록 가르치십시오.

게임 규칙. 공을 잡은 후에만 대답할 수 있습니다. 물건의 이름을 지정한 사람이 다른 참가자에게 공을 던집니다.

게임 액션.공을 던지고 잡는 것. 기억이 나지 않는 사람은 자신의 차례를 놓치고 바닥에 공을 쳐서 잡은 뒤 드라이버에게 던진다.

게임의 진행.우리 주변의 물건이 공장, 제 분소의 사람들에 의해 만들어 졌거나 국영 및 집단 농장에서 재배되었다는 사실에 대한 예비 대화 후 교사는 "누가 가장 많은 물건의 이름을 지을 수 있습니까?"라는 게임을 제공합니다.

“공장(공장)에서는 무슨 일이 있었나요?” - 선생님에게 물어보고 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. "자동차"라고 대답하고 공을 다음 자동차로 던졌습니다. 아이들은 자신의 대답이 맞는지, 말한 내용이 반복되지 않는지 확인합니다.

“집단농장(국영농장)에서는 무엇을 재배했나요?” -선생님에게 묻습니다. 아이들은 아마, 감자, 호밀, 밀을 부릅니다.

그러한 게임에서는 아이들의 지식이 명확해집니다. 예를 들어, 아이들은 곡물은 집단 농부가 재배하고 빵은 빵집과 빵집의 노동자가 굽는다는 것을 배웁니다.

거의 모든 물건을 만드는 데 인간의 노동이 투입된다는 사실을 아이들에게 상기시키면 모든 것에 대한 배려하는 태도가 아이들에게 심어집니다.

자연과 인간

교훈적인 과제. 인간이 창조한 것과 자연이 인간에게 주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 규칙과 게임 동작은 이전 게임과 동일합니다.

게임의 진행. 교사는 아이들과 대화를 나누면서 우리 주변의 물건이 인간의 손으로 만들어졌거나 자연에 존재하고 사람들이 그것을 사용한다는 지식을 명확히합니다. 예를 들어 숲, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하지만 집, 공장, 교통 수단은 인간이 만듭니다.

“사람이 만든 것은 무엇입니까?” - 교사는 선수 중 한 명에게 물건을 요청하고 건네줍니다(또는 공을 던집니다). 아이들이 여러 번 대답한 후 그는 “자연이 창조한 것은 무엇입니까?”라는 새로운 질문을 던집니다.

게임 중에 교사는 사람들이 사람들의 삶을 더 좋게 만들기 위해 자연을 어떻게 사용하는지에 대해 아이들과 짧은 대화를 나누며 동시에 사람들은 자연을 돌봅니다. 화재로부터 숲을 보호하고, 연못, 호수와 강을 청소하고, 동물을 보호합니다. 그리고 새.

만약 너라면...

교훈적인 작업.지능과 수완, 지식을 상황에 맞게 적용하는 능력을 기릅니다.

게임 규칙. 조약돌을 받으면 한 가지 유형의 운송 수단만 지정할 수 있습니다. 위의 내용은 반복될 수 없습니다.

게임 액션. 실수를 한 사람은 게임이 끝나면 플레이어의 지시에 따라 다양한 행동을 취하게 됩니다.

게임의 진행.교사는 다음과 같은 소개로 게임을 시작합니다.

— 어느 날 유치원 아이들이 모국으로 여행을 가기로 결정했습니다. 모두가 여행을 하고 싶어했지만 아무 것도 잘 되지 않았고, 모두가 다르게 여행하고 싶어한다는 사실이 밝혀졌습니다. 그 유치원 아이들이 무엇을 제공했다고 생각하시나요? 그들은 어디에서 무엇을 하고 싶었나요? 각 사람은 하나의 경로와 하나의 적합한 교통 수단만 제공할 수 있으며 반복할 수는 없습니다.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명에게 물건(조약돌, 도토리, 큐브)을 건네줍니다. 그것을 받은 사람은 자신이 어디로 갈 것인지, 무엇을 할 것인지 말하고 옆에 앉은 참가자에게 물건을 전달합니다. 따라서 모든 운송 수단의 이름이 지정될 때까지 품목은 손에서 손으로 전달됩니다. 아이들은 보트, 뗏목, 순록 팀, 로켓 등 모든 것을 기억합니다.

깨진 전화

교훈적인 과제. 어린이의 청각 주의력을 개발하십시오.

게임 규칙.근처에 앉아 있는 아이들이 들을 수 없는 방식으로 말씀을 전달해야 합니다. 단어를 잘못 전달한 사람, 즉 전화기가 손상된 사람은 마지막 의자로 이동합니다.

게임 액션. 옆에 앉은 플레이어의 귀에 속삭여 보세요.

게임의 진행.아이들은 운율을 사용하여 리더를 선택합니다. 모두가 일렬로 놓인 의자에 앉습니다. 리더는 조용히 (귀에 대고) 옆에 앉은 사람에게 한 마디 말하고 다음 사람에게 전달하는 식입니다. 그 말은 마지막 아이에게 전달되어야합니다. 발표자는 후자에게 "어떤 단어를 들었습니까? "라고 묻습니다. 발표자가 제안한 단어를 말하면 전화기가 작동하는 것입니다. 단어가 틀리면 운전자는 모든 사람에게 차례로 (마지막부터 시작하여) 어떤 단어를 들었는지 묻습니다. 이렇게 하면 누가 실수를 했고 "휴대폰을 손상시켰는지" 알아낼 수 있습니다. 가해자는 행의 마지막 자리를 차지합니다.

게임은 수업이 없는 시간에 진행됩니다. 그녀는 야외 게임 후에 아이들을 진정시킵니다.

파리 - 날지 않는다

민속놀이

교훈적인 과제. 아이들의 청각 주의력을 키우고 지구력을 기르기 위해.

게임 규칙. 비행 물체의 이름이 지정된 경우에만 손을 들면 됩니다.

게임 액션. 무릎을 두드리고, 손을 들고, 몰수승리를 합니다.

게임의 진행.아이들은 반원형으로 앉아 무릎에 손을 얹습니다. 교사는 게임의 규칙을 다음과 같이 설명합니다.

- 사물의 이름을 지정하고 "그것이 날나요?"라고 질문합니다. 예를 들어 "비둘기가 날나요?" 비행기가 날고 있나요? 등등. 제가 실제로 날아다니는 물체의 이름을 말하면 여러분은 손을 들 것입니다. 날지 않는 물체의 이름을 지정하면 손을 들지 마세요. 물체가 날 때와 날지 않을 때 모두 손을 들게 되므로 주의가 필요합니다. 실수하는 사람은 벌금을 물게 될 것입니다.

무릎을 두드리며 교사와 아이들은 "가자, 가자"라고 말한 다음 교사는 "갈까마귀가 날까요? "라고 게임을 시작합니다. -그리고 손을 들어요. 아이들은 “날아요”라고 대답하고 손을 들었습니다. “집이 날아가나요?” - 선생님이 묻고 손을 들었습니다. 아이들은 침묵합니다.

게임이 시작될 때 많은 사람들이 모방으로 인해 무의식적으로 매번 손을 듭니다. 하지만 비행하지 않는 물체의 이름이 지정될 때 시간을 지키고 손을 들지 않는 것이 게임의 핵심입니다. 저항할 수 없는 사람은 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 상환됩니다.

그림 물감

민속놀이

교훈적인 과제. 어린이의 청각 주의력과 빠른 사고력을 개발합니다.

게임 규칙.참가자들은 마음대로 자신의 색상을 선택합니다. 페인트 선택이 어려우신 분들을 위해 주인장이 도와드립니다. 같은 색상은 선택할 수 없습니다. 모든 색상은 달라야 합니다. 운전자가 플레이어 중 페인트 이름을 지정하면 집으로 가져갑니다.

게임 액션. 진행자와 발표자 간의 대화; 그러한 페인트가 없으면 "트랙을 따라 한쪽 다리로"점프합니다.

게임의 진행. 이 게임에서는 색상의 소유자와 추측자인 Senka Popov를 선택해야 합니다. 나머지는 모두 페인트가 될 것입니다.

Senka Popov는 물러나고 소유자와 페인트는 누가 어떤 페인트를 칠할지 조용히 동의합니다. 소유자는 페인트에 이름을 부여하거나 스스로 이름을 선택합니다. 두 가지 색상이 동일할 수는 없습니다. 소유자는 어떤 플레이어가 어떤 색상을 가지고 있는지 잘 기억해야 합니다. 색이 퍼지자 물감과 주인은 쪼그려 앉아 잠든 척한다. 그런 다음 Senka Popov가옵니다. 그는 다가와서 문을 여러 번 두드리며 이렇게 말했습니다.

- 똑 똑!

주인은 일어나서 일어나서 묻습니다.

- 거기 누구 있어요?

-센카 포포프!

- 무슨 일로 오셨나요?

- 페인트용!

- 어느 것?

- 파란색을 위해!

페인트 중에 그러한 색상이 없으면 소유자는 다음과 같이 말합니다.

- 우리에겐 그런 사람이 없어요!

그리고 모든 색깔은 손뼉을 치며 이렇게 말합니다.

푸른 길을 따라 걸어요

파란색 부츠를 찾을 수 있습니다.

설사, 설사

우리에게도 가져오세요!

센카는 갔다가 다시 돌아와 주인과 같은 대화를 이어간다.

Senka가 요청한 페인트가 있으면 집으로 가져갔다가 다시 주인에게 돌아와서 다른 페인트를 가져옵니다. Senka가 소유자로부터 모든 색상을 빼앗으면 게임이 종료됩니다.

누구세요?

교훈적인 과제. 어린이의 청각 주의력과 단어에 대한 반응 속도를 개발합니다.

게임 규칙.역할 이름이 지정된 후에만 일어나야 합니다.

게임 액션.선수들은 자신의 역할이 호명되자 자리에서 일어나 고개를 끄덕인다.

게임의 진행.선생님이 이야기를 꺼냅니다. 각 플레이어는 이 스토리에서 역할을 맡습니다. 예를 들어, 가족 여행에 대한 이야기가 들려온다면 역할은 어머니, 아버지, 소년, 할아버지, 할머니, 기차, 여행 가방, 티켓 등이 될 수 있습니다.

이야기 속 역할이 정해지자마자 아이는 자리에서 일어나 고개를 끄덕이고 앉는다. 시간에 맞춰 일어나는 것을 잊었다면 의자 뒤에 서서 자신의 역할이 다시 호출될 때 주의 깊게 들어야 합니다. 듣고 나면 아이는 고개를 끄덕이고 앉을 수 있습니다.

처음에는 특정 장소에서 잠시 멈추면서 천천히 말해야 합니다. 게임을 더 빨리 말하고 같은 역할의 이름을 더 자주 지정하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 이 경우 아이는 특히 주의를 기울여야 합니다.

메모. 이 게임과 유사한 다른 게임도 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 어린이에게는 다양한 꽃과 과일의 이름이 주어집니다. 교사는 이야기에 그들의 이름을 포함시키고, 꽃, 과일 역할을 맡은 아이들은 역할 이름이 지정되자마자 일어서고, 회전할 수 있습니다.

그리고 나

민속놀이

교훈적인 과제. 아이들의 지능, 지구력, 유머 감각을 개발합니다.

게임 규칙.선생님의 이야기에는 "그리고 나"라는 두 단어만으로 문장을 추가할 수 있습니다. (조심하세요.)

게임 액션.몰수 게임.

게임의 진행. 교사는 아이들에게 게임의 규칙을 다음과 같이 설명합니다.

- 이야기를 하나 들려드릴게요. 이야기 도중에 내가 멈출 때, 이 말이 이해된다면 “그리고 나”라는 단어를 말하게 될 것입니다. 의미에 맞지 않으면 발음할 필요가 없습니다(발음하는 사람은 벌금을 물게 됩니다).

교사는 이렇게 시작합니다. “어느 날 나는 강에 갈 거예요. .."

아이들: “나도요.”

— 저는 꽃과 열매를 따요. ..

— 가는 길에 병아리를 안고 있는 암탉을 만났습니다.

(아이들은 침묵한다.)

- 그들은 곡물을 쪼아 먹습니다. . .

(아이들은 침묵한다.)

— 그들은 푸른 초원 위를 걷고 있습니다.

갑자기 연이 날아왔습니다.

(아이들은 침묵한다.)

— 닭과 암탉은 겁을 먹었습니다. . .

(아이들은 침묵한다.)

그리고 그들은 도망갔습니다.

누군가가 "그리고 나"라는 단어를 잘못된 시간에 발음하면 아이들 사이에서 웃음이 나올 것이고, 서둘러 대답하는 아이는 몰수를 당할 것입니다.

아이들이 게임의 규칙을 이해하면 스스로 짧은 이야기를 만들고 발표자 역할을 하게 됩니다.

우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다

민속놀이

교훈적인 과제. 어린이의 수완, 지능 및 변화 능력을 개발합니다.

게임 규칙. 아이들이 자신의 직업을 인식하고 이름을 지정할 수 있도록 다양한 직업의 사람들의 행동을 모방하십시오.

게임 액션.노동 행위 모방, 추측, 제비 뽑기.

게임의 진행.아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 그룹은 서로 다른 방향으로 분산되어 어떤 활동을 대표할 것인지에 동의합니다. 한 그룹은 동작을 보여주고, 두 번째 그룹은 동작을 통해 아이들이 무엇을 하고 있는지 추측해야 합니다. 옷 빨래, 구두 닦기, 책 읽기 등 익숙하고 자주 관찰했던 활동을 묘사합니다.

아이들이 같은 동작을 수행하지 않고 다른 동작(예: 일부는 "세탁", 일부는 "세탁 걸기", 일부는 "다리미")을 수행하면 더 흥미로울 것입니다.

제비를 뽑아 어느 그룹이 소원을 빌 것인지 결정됩니다. 이 어린이 그룹은 두 번째 어린이에게 다가와서 이렇게 말합니다. "우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다. 하지만 우리가 무엇을 했는지 보여 드리겠습니다." 그리고 그들은 행동을 보여줍니다. 두 번째 그룹은 추측합니다. 아이들이 추측하면 추측한 사람은 도망가고, 추측한 사람은 따라잡습니다.

게임은 반복됩니다. 추측한 사람들은 이제 추측합니다.

이 게임은 수업 시간 외에 산책하기에 좋습니다. 이 게임은 다양한 연령대의 어린이들과 함께 진행됩니다. 아이들이 나이가 들수록 그들이 생각하는 행동은 더욱 복잡해집니다.

환타

민속놀이

교훈적인 작업.아이들에게 올바른 단어 선택, 논리적으로 질문하는 능력, 빠르고 정확하게 대답하는 능력, 금지된 단어의 사용을 피하는 방법을 교육합니다.

게임 규칙.금지된 단어를 사용하지 마십시오.

게임 액션.몰수 상환.

게임의 진행. 모든 참가자는 원 모양으로 또는 벽에 일렬로 놓인 의자에 앉습니다.

추첨이나 계산을 통해 플레이어 중 한 명이 리더로 선택됩니다.

리더는 모든 플레이어를 돌아다니며 그들 중 한 명 앞에 멈춰서 다음과 같이 말합니다.

할머니는 백 루블을 보냈습니다.

당신이 원하는 것을 구입,

흑백을 취하지 마십시오

"예" 또는 "아니오"라고 말하지 마세요!

그 후 그는 플레이어와 대화를 나누며 질문을 하기 시작합니다. 빨리 대답해야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 재미없게 될 것입니다. 원하는 대로 질문에 대답할 수 있습니다. 단, 검은색, 흰색, 예, 아니요라는 단어는 사용하지 마세요. 실수를 하는 사람은 발표자에게 몰수패를 줍니다. 발표자는 질문을 받는 어린이가 금지된 단어 중 적어도 하나를 발음하는지 확인하려고 노력합니다. 대화는 다음과 같습니다.

- 어떤 셔츠를 입고 있나요?

- 얼마나 파랗나요? 그녀는 백인이에요!

피고인은 아니오라고 말하고 싶어하지만 아니오라고 말할 수 없습니다.

- 초록색이에요!

- 어떤 녹색이요? 그녀는 흑인이에요!

- 파란색.

- 정말 파랗네요! 그녀는 백인이에요!

그리고 여기서 플레이어는 예약을 합니다. "아니, 백인은 아니야!" -그는 반대합니다. 이에 대해 그는 아니오와 백인을 모두 말했기 때문에 이중 처벌을 받았습니다. 가해자는 두 번의 몰수를 제공합니다.

그래서 리더는 모든 플레이어를 돌아 다닙니다. 어떤 사람은 오랫동안 실수를 하지 않는 반면, 어떤 사람은 즉시 실수를 해서 손해를 배상합니다. 게임이 끝나면 몰수 상환이 시작됩니다. 이것은 새롭지만 매우 재미있는 게임이기도 합니다.

그 반대

교훈적인 작업.아이들의 지능과 빠른 사고력을 개발합니다.

게임 규칙. 의미가 반대되는 단어의 이름을 지정하십시오.

게임 액션.공을 던지고 잡는 것.

게임의 진행.아이들과 교사는 원을 그리며 의자에 앉습니다. 교사는 한 마디를 하고 어린이 중 한 명에게 공을 던집니다. 아이는 공을 잡고 반대 의미의 단어를 말한 다음 공을 다시 교사에게 던져야 합니다. 선생님은 "앞으로"라고 말합니다. 아이는 "뒤로"(오른쪽-왼쪽, 위-아래, 멀리-가까움, 높음-낮음, 위-아래, 내부-바깥쪽, 더-가까움)라고 대답합니다. 부사뿐만 아니라 형용사, 동사도 발음 할 수 있습니다 : 멀리 - 가까이, 위쪽 - 아래쪽, 오른쪽 - 왼쪽, 묶음 - 풀림, 젖음 - 마른 등. 공을 던진 사람이 대답하기 어렵다면, 아이들은 교사의 제안에 따라 합창으로 올바른 단어를 말합니다.

제안을 완료하세요

교훈적인 과제. 어린이의 말하기 활동과 빠른 사고를 개발합니다.

게임 규칙.완전한 문장을 만들려면 단어를 찾아서 말해야 합니다. 한 단어만 추가하면 됩니다.

게임 동작은 이전 게임과 동일합니다.

게임의 진행. 교사는 문장의 몇 단어를 말하고, 아이들은 완전한 문장을 만들기 위해 그 문장에 새로운 단어를 추가해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “엄마가 샀어요. . ." - ". . .책, 공책, 서류가방.” 아이들은 계속합니다.

올바른 소리로 단어를 말하세요.

교훈적인 작업.어린이의 음소 인식과 빠른 사고력을 개발합니다.

게임 규칙.특정 소리에 대한 단어를 신속하고 정확하게 지정하고 공을 던지는 사람은 몰수패를 당하게 됩니다.

게임 액션.정확하게 대답한 플레이어는 어떤 플레이어에게든 정확하게 공을 던집니다.

게임의 진행. 선생님은 이렇게 말합니다.

- a(아무 선수에게 공을 던진다) 소리가 나는 단어를 생각해 보세요.

아이는 이렇게 대답합니다.

"모자"라고 말하고 다음 플레이어에게 공을 던집니다. 기타. 교사는 또 다른 소리의 이름을 지정하고 아이들은 이 소리로 단어를 기억합니다. 단어의 이름을 빨리 지정하지 못하거나 필요한 소리가 없는 단어의 이름을 지정하는 사람은 벌금을 지불합니다.

이 게임은 건전한 언어 문화 개발에 관한 수업의 일부로 진행됩니다.

누가 알겠어요, 계속 계산하게 놔두세요

교훈적인 작업.어린이들이 임의의 숫자에서 시작하여 10 이내의 자연 계열 숫자를 정방향 및 역순으로 올바르게 명명하는 능력을 강화합니다. 빠른 사고와 청각 주의력을 개발하십시오.

게임 액션.공을 던지고 잡는 것.

게임의 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 손에 공을 가지고 있습니다. 그는 말한다:

- 여섯 일곱 여덟 아홉 열.

"맞아요." 선생님이 말하고 다른 선수에게 공을 던지며 다른 번호로 전화를 겁니다.

합병증은 다음과 같습니다. 교사가 어린이에게 경고합니다.

- 어린이 여러분, 조심하세요! 당신이 10까지 세기 전에 나는 다음 선수에게 공을 던지고 그에게 "기대하세요"라고 말할 수 있습니다. 친구가 몇 번째에 멈췄는지 기억하고 계속해서 세어야 합니다. 예를 들어, 나는 "4"라고 말하고 Vova에게 공을 던집니다. 그는 8까지 세고, 나는 그에게서 공을 빼앗아 "계속하세요"라는 말과 함께 Vitya에게 던졌습니다. Vitya는 계속해서 말합니다. "9, 10."

이 게임의 또 다른 변형은 Before and After 게임이 될 수 있습니다. 아이에게 공을 던진 선생님은 "5시까지"라고 말합니다. 아이는 5까지의 숫자, 즉 1, 2, 3, 4를 말해야 합니다. 교사가 "5시 이후"라고 말하면 어린이는 숫자를 6, 7, 8, 9, 10으로 지정해야 합니다.

게임은 빠른 속도로 진행되어야 합니다.

그랬다 – 그럴 것이다

교훈적인 작업.과거, 현재, 미래 시제에 대한 아이들의 생각을 명확히 해주세요.

게임 규칙. "is", "was", "will be"라는 단어로만시의 단어에 답할 수 있습니다.

게임 액션. 공을 던지고 잡는 것.

게임의 진행. 교사는 짧은 시를 듣고 그것이 말한 내용이 과거였는지 미래인지 말해보라고 제안합니다. A. Barto의 시 "장난감"은 이러한 목적에 잘 부합합니다. 예를 들어:

황소가 걷고, 흔들리고,

그는 걸으면서 한숨을 쉬었습니다.

-아, 보드가 부족해요.

이제 나는 넘어질 것이다!

아이들은 "흔들고 있어요"라고 말합니다. 지금은 그렇지만 "나는 넘어질 거예요" - 나중에 일어날 거예요."

그들은 Mishka를 바닥에 떨어뜨렸습니다.

그들은 Mishka의 발을 찢었습니다.

나는 아직도 그를 떠나지 않을 것이다 -

왜냐면 그 사람은 착하니까.

아이들은 "내가 떨어뜨렸어"라고 말합니다. 그런 일이 일어났고, "나는 그것을 떨어뜨리지 않을 거예요" - 일어날 것입니다.

그런 다음 교사는 게임 규칙을 설명합니다.

- 어린이 여러분, 제가 단어를 발음하면 여러분은 의미에 맞는 "is", "was"또는 "will be"의 세 단어 중 하나만 대답합니다. 교사가 동사를 현재, 과거, 미래 시제로 발음하면 아이들이 대답합니다.

이 게임은 복잡할 수 있으며, 교사가 "is", "was" 또는 "will"이라고 말하면 아이들은 의미에 적합한 다른 단어를 생각해 문장을 만듭니다.

교사는 "그렇게 될 것입니다. 이 단어에 대해 무엇을 생각해 낼 수 있습니까?"라고 말합니다.

- 난 배울거야.

- 나는 개척자가 될 것이다.

“우리는 할머니께 갈 거예요.” 아이들이 대답합니다.

- 오른쪽. 이 모든 것은 앞으로도 당신과 함께 할 것입니다. 지금

놀자. 내가 말하면 너희는 모두 대답할 준비가 되어 있지만 내가 공을 던지는 사람만이 대답할 것이다.

"네." 교사가 말을 시작하고 잠시 멈춘 후 선수 중 한 명에게 공을 던집니다.

- 앉아 있어요.

- 내가 읽고있다.

- 우리는 그림을 그리고 있어요.

- 우리는 노력 중입니다. 등.

동사의 시제 형태에 대한 어린이의 지식을 통합하는 이러한 게임은 빠른 사고와 재치의 발달에 기여할 것입니다.

문장을 완성하세요

교훈적인 작업.아이들에게 현상 간의 인과 관계를 이해하도록 가르치십시오. 올바른 단어를 선택하는 연습을 하십시오.

게임 규칙.화살표가 가리키는 사람이 문장을 완성합니다.

게임 액션. 화살표 회전.

게임의 진행. 교사는 "나는 따뜻한 모피 코트를 입었기 때문에..."라는 문장을 시작하고 아이들에게 문장을 끝내도록 권유합니다. 아이들은 이렇게 말합니다. "... 따뜻하게... 산책하러... 얼지 않으려면." 화살표가 가리키는 사람이 대답합니다.

교사는 미리 여러 ​​문장을 준비해야 합니다. 예를 들어 "우리는 불을 켰습니다. 왜냐하면...", "아이들은 파나마 모자를 썼기 때문입니다.", "우리는 묘목에 물을 주었기 때문에..." 등.

다음번에는 아이들이 스스로 완성하지 못한 문장을 생각해 보도록 권유할 수 있습니다.

누가 더 알고 있나요?

교훈적인 과제. 어린이의 기억력을 개발하십시오. 주제에 대한 지식을 풍부하게 합니다. 수완과 지능과 같은 성격 특성을 배양하십시오.

게임 규칙. 동일한 항목을 어떻게 사용할 수 있는지 기억하고 이름을 지정하십시오.

게임 액션.경쟁 – 아이템을 사용하는 가장 많은 방법을 말할 수 있는 사람.

게임의 진행. 아이들은 선생님과 함께 원을 그리며 의자에 앉습니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

- 손에 잔이 있어요. 그것이 어떻게 그리고 무엇을 위해 사용될 수 있는지 누가 말할 수 있습니까?

아이들은 이렇게 대답합니다.

- 차를 마시고, 물꽃을 피우고, 곡물을 계량하고, 묘목을 덮고, 연필을 꽂습니다.

"그렇습니다." 교사는 아이들의 대답을 확인하고, 필요하다면 보완한다. "이제 놀자." 나는 다양한 물건에 이름을 붙이고, 당신은 그것으로 무엇을 할 수 있는지 기억하고 이름을 말할 것입니다. 가능한 한 많이 말해보세요.

교사는 게임 중에 어린이들에게 제공할 단어를 미리 선택합니다.

운율을 찾아보세요

교훈적인 작업.아이들에게 운율이 맞는 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임 규칙. 운율이 맞는 단어를 선택하고 원하는 대로 대답하세요.

게임 액션.운율이 맞는 단어의 반복; 단어 게임.

게임의 진행.교사는 어린이들에게 시를 듣고 어떤 단어가 비슷하게 들리는지 알아보도록 권유합니다.

콧수염이 난 고양이가 있어요.

그는 유치원을 돌아다닌다.

그리고 염소는 뿔이 있어요

고양이를 따라갑니다.

"mustachioed", "horned", "walks", "wanders"라는 단어는 억양으로 강조 표시됩니다.

아이들은 "콧수염", "뿔", "방황", "걷기"라는 단어의 이름을 지정합니다.

"맞아 얘들아, 이 단어들은 비슷하게 들리고 운율이 맞다"라고 교사는 말한다. "이제 "운율 찾기"라는 게임을 하자. 내가 단어를 발음하면 여러분은 그에 대한 운율, 즉 운율이 맞는 단어를 선택하게 됩니다.

선생님은 운율이 쉬운 단어를 미리 선택합니다. 아이가 운율이 맞지 않는 단어의 이름을 지정하면 교사는 두 단어가 어떻게 들리는지 듣고 다른 단어를 선택하도록 요청합니다.

아이들은 운율이 맞는 단어를 찾는 것을 좋아합니다. 그런 게임이 끝나면 그들은 시를 쓰고 싶은 욕구를 갖게 됩니다.

이런 일이 발생합니까?

교훈적인 작업.논리적 사고, 판단의 불일치를 알아차리는 능력을 개발합니다.

게임 규칙. 우화를 알아차린 사람은 누구나 왜 이런 일이 일어나지 않는지 증명해야 합니다.

게임 액션.우화 추측.

게임의 진행. 교사는 아이들에게 게임의 규칙을 설명합니다. “이제 뭔가에 대해 말씀 드리겠습니다. 내 이야기에서 당신은 일어나지 않는 일을 발견해야 합니다. 누가 눈치채면 내가 끝낸 후에 이것이 왜 그렇게 될 수 없는지 말하게 해주세요.”

선생님의 샘플 이야기.“저녁에 유치원에 급히 가는데 두 명의 여자아이가 저를 만났습니다. 한 명은 목줄을 매고 푹신한 개를 끌고 있었고, 다른 한 명은 까마귀를 손으로 이끌고 있었습니다. 까마귀는 항상 몸부림치다가 “쿠카레쿠!”라고 소리쳤습니다.

“여름에 형과 저는 보트를 타러 갔습니다. 형이 급격하게 몸을 기울였고, 배가 전복되었습니다. 우리는 물 속에 빠졌습니다. 우리는 수영을 하고 낙타가 우리를 만났습니다. 우리는 그의 트렁크를 잡고 그와 함께 더운 나라로 수영했습니다.”

“한 번은 유치원에서 신년회에 왔어요. 홀 중앙에는 아름답고 우아한 자작나무가 서 있었습니다. 그 주위에는 운동복을 입은 아이들이 체조를 하고 있었습니다.”

2015년 10월 26일 - 20:52 관리자에 의해 게시됨

우리는 당신의 관심을 제시합니다 일반적인 언어 발달이 부족한 나이든 미취학 아동을 위한 단어 게임언어 치료사 및 기타 유치원 교사가 수업에 사용할 수 있는 겨울, 겨울 현상, 겨울 엔터테인먼트, 겨울 의류 주제에 대해 설명합니다. 부모는 어린이의 언어 발달에 관한 독립적인 작업을 조직할 때 이 자료를 사용할 수도 있습니다. 모든 게임에는 필요한 설명적이고 교훈적인 자료가 제공됩니다.

주제: 겨울과 그 징후. 겨울 옷과 신발.

게임 “어느 것? 어느? 어느?"

미취학 아동의 주의력, 상상력, 지각, 논리적 사고, 기억력, 언어 능력을 개발하십시오.

겨울의 자연현상에 대한 인지적 관심을 키워주세요.

명사에 대한 형용사 선택을 연습하세요.

게임의 진행.

교사는 아이들에게 겨울 풍경을 묘사한 삽화를 보도록 권유합니다. 우리는 아이들에게 “어떤 단어인가요?”라는 질문에 답할 수 있는 단어를 최대한 많이 선택하도록 요청합니다. 어느? 어느?". 올바른 단어를 선택하면 아이는 몰수를 받습니다. 몰수 횟수에 따라 승자를 결정합니다.

예: 태양(무엇?) ...; 하늘 (뭐?) ...; 눈 (뭐?) ...; 날씨 (뭐?) ...; 공기 (뭐?) ...; 바람 (뭐?) ...; 하루 (뭐?) ...; 스케이트장 (뭐?) ...; 패턴 (뭐?) ...

게임“무엇을해야합니까? 그들은 무엇을 하고 있나요?

관찰, 주의력, 상상력, 기억력, 논리적 사고, 언어 능력을 개발하십시오.

인지적 관심, 인내력, 근면함을 기르십시오.

명사의 동사를 선택하고 성별, 수, 대소문자를 일치시키는 연습을 하세요.

동사 어휘를 활성화하십시오.

자료: 눈송이 몰수, 겨울 풍경을 묘사한 삽화.

게임의 진행.

아이들은 겨울 풍경이 그려진 삽화를 봅니다. 교사는 “나는 어떻게 해야 합니까?”라는 질문에 대답하는 제안된 명사에 대해 동작 단어를 선택하도록 제안합니다. 그들은 무엇을 하고 있나요? 올바른 단어를 선택하면 아이는 몰수를 받습니다. 승자는 몰수 횟수에 따라 결정됩니다. 예: 눈(무슨 일을 하나요?) ...; 눈송이 (그들은 무엇을 하고 있는 걸까요?) ...; 서리 (무엇을 합니까?) ...; 새들 (그들은 무엇을 하고 있는 걸까요?) ...; 사람들이 그렇죠?) ...; 아이들 (합니까?) ...; 바람(무엇을 하는가?) ...

게임 "누구? 무엇? »

상상력, 관찰, 상상력, 기억, 논리적 사고, 언어를 개발하십시오.

자제력, 근면함, 의사소통에 대한 열망을 키우십시오.

명사 선택을 연습하고 성별, 수, 대소문자를 일치시키세요.

자료: 눈송이 몰수, 겨울 풍경을 묘사한 삽화.

게임의 진행.

아이들은 겨울 풍경을 묘사한 삽화를 봅니다. 선생님은 “누구? 무엇?" 명명된 작업을 수행할 수 있습니다. 올바르게 선택한 단어에 대해 아이는 몰수를 받습니다. 승자는 몰수 횟수에 따라 결정됩니다.

예를 들면 다음과 같습니다. 올해 중 언제 올 예정입니까? (무엇?) ...; 멈춤 (뭐?) ...; 휘파람 소리, 불면 (무엇?) ...; 분노 (뭐?) ...; 서클 (뭐?) ...; 반짝임 (뭐?) ...; 거짓말 (뭐?) ...; 조각하다 (뭐?) ...; 타고 (누구?) ...; 넘어진다 (뭐?) ...

게임 "옷의 부분 이름을 지정하세요."

겨울옷 아이템에 대한 인지적 관심을 키워주세요.

'라는 주제에 대해 사물의 일부를 강조하고 이름을 지정하는 연습을 해보세요. 겨울옷».

소재: 겨울옷 아이템 ​​또는 겨울옷 이미지가 담긴 사진, 가방.

게임의 진행.

선생님은 아이들에게 겨울 옷이 담긴 가방을 보여줍니다. 우리는 아이에게 가방에서 옷을 꺼내서 그 부분의 이름을 지정하도록 권유합니다. 아이가 물건의 부품 이름을 말할 수 없으면 물건을 가방에 넣습니다. 예: 재킷 - 소매, 뒷면, 후드, 포켓 2개, 지퍼, 버튼; 모피 코트 - 뒷면, 소매 2개, 후드, 버튼, 포켓 2개; 스웨터 - ….; 스웨터 -…….; 바지 - 다리 2개, 벨트, 주머니 2개...

게임 "무엇입니까?"

주의력, 상상력, 논리적 사고, 관찰, 기억력, 말하기를 개발하십시오.

겨울 의류와 신발에 대한 인지적 관심을 키우십시오.

물체가 만들어지는 재료의 이름을 지정하는 연습을 하세요.

명사 어휘를 활성화하세요.

자료: 겨울 의류 및 신발 품목을 묘사한 사진.

게임의 진행.

교사는 어린이들에게 옷과 신발이 다른 재료로 만들어진다는 것을 알려줍니다. 아이템이 어떤 재료로 만들어졌는지에 따라 “What is it?”이라고 부를 수 있습니다. 각 어린이는 옷과 신발 사진을 받습니다. 교사는 물건의 이름을 지정하고, 그러한 물건을 찾은 어린이는 그것이 무엇으로 만들어졌는지 이름을 지정합니다. 아이가 그림을 올바르게 찾고 물건이 만들어진 재료의 이름을 지정하면 그림을 뒤집어 놓습니다. 예를 들어, 모피 코트 - 모피로 만든 것; 양모 바지 - 양모로 만든; 양모 스웨터 - 양모로 만든; 가죽 부츠 - 가죽으로 만든; 모피 모자 - 모피로 만든; 양모 모자 - 양모로 만든...

연설의 문법 구조.

게임“무엇에서? 어느? 어느?"

옷과 신발에 대한 인지적 관심과 그에 대한 배려와 존중의 태도를 기르십시오.

명사에서 형용사의 단어 형성을 연습하세요.

재료: 겨울 의류 및 신발 품목 또는 이미지가 포함된 사진, 위조품 눈송이.

게임의 진행.

각 어린이는 겨울 의류와 신발을 받습니다. 교사는 물건과 그 물건이 만들어진 재료의 이름을 지정합니다. 아이는 이름이 붙은 물건을 찾습니다. 명명된 개체를 찾은 사람은 누구든지 명사와 함께 형용사의 문구 이름을 지정해야 합니다. 즉, "Which?", "Which?", "Which?"라는 질문에 답해야 합니다. 정답을 맞히면 아이는 몰수패를 받습니다. 예: 모피 코트-모피 코트; 다운 재킷 - 다운 재킷; 양모 바지 - 양모 바지, 양모 장갑 - 양모 장갑; 가죽 부츠 - 가죽 부츠; 모피 모자 - 모피 모자.

게임 "무엇이 없으면?"

상상력, 주의력, 관찰력, 논리적 사고력, 기억력, 언어력을 개발하십시오.

겨울 의류와 신발에 대해 배려하고 존중하는 태도를 기르십시오.

“겨울옷과 신발”이라는 주제로 소유격 명사형을 활용하는 연습을 해보세요.

재료: 수선이 필요한 의류 품목, 가방을 묘사한 사진.

게임의 진행.

교사는 옷과 신발을 수선해야 하는 경우가 있다고 보고합니다. 사람들은 그들을 작업장으로 데려가는데, 그곳에서 장인이 그 물건을 능숙하게 수리합니다. 우리는 아이에게 가방에서 카드를 꺼내고 "무엇이 없으면 무엇입니까? "라는 질문에 답하도록 권유합니다.

예: 단추가 없는 재킷, 소매가 없는 재킷, 넥타이가 없는 모자, 벨트가 없는 바지, 손가락이 없는 벙어리 장갑, 후드가 없는 재킷, 밑창이 없는 부츠...

게임 "무엇이 준비되어 있나요?"

상상력, 주의력, 기억력, 논리적 사고력을 개발하십시오.

명사의 단수형과 복수형을 구별하는 연습을 하세요.

인지적 관심과 배려하는 태도를 기릅니다.

속격에는 명사 형태를 사용하세요.

자료: 겨울 의류 및 신발 품목을 묘사한 사진.

게임의 진행.

테이블 위에는 겨울 옷과 신발을 묘사한 그림이 있습니다. 해당 매장에서는 의류 한 품목이 아닌 여러 품목을 판매하고 있음을 알려드립니다. 우리는 아이에게 물건이 하나 있으면 이름을 지정하고, 여러 개가 있으면 이름을 지정하도록 초대합니다.

옵션 1.

예를 들어, 나는 스카프를 가지고 있고, 가게에는 스카프가 있습니다. 나는 재킷을 가지고 있고, 매장에 재킷이 있습니다. 가게에 바지와 바지가 있어요. 나는 스웨터를 가지고 있고, 가게에 스웨터가 있습니다. 매장에 부츠와 부츠가 있어요. 스카프도 있고, 매장에도 스카프가 있어요...

옵션 #2.

예: 저는 스카프를 가지고 있는데 매장에 스카프가 많이 있습니다. 저는 재킷을 가지고 있는데, 매장에 재킷이 많이 있어요. 저는 부츠 한 켤레를 가지고 있는데, 매장에 부츠가 많이 있습니다. 나는 스웨터를 가지고 있는데, 가게에 스웨터가 많이 있어요...

게임 “친절하게 이름을 지어주세요.”

상상력, 주의력, 논리적 사고, 기억력, 관찰력, 언어력을 개발하십시오.

절약과 배려를 기르십시오.

명사와 형용사의 축소형을 사용하여 성별, 수, 대소문자를 일치시키는 연습을 하세요.

자료: 의류 및 신발 품목을 묘사한 사진, 눈송이 몰수품.

게임의 진행.

교사는 의류 사진을 보여주고 아이들에게 인형 크기, 축소된 의류라고 부르면서 두 단어를 애정 어린 이름으로 부르도록 권유합니다. 정답을 맞히면 아이는 몰수패를 받습니다. 몰수 횟수에 따라 승자를 결정합니다. 예: 빨간 모자 - 빨간 모자, 녹색 재킷 - 녹색 재킷, 검은 바지 - 검은 바지, 따뜻한 모피 코트 - 따뜻한 모피 코트...

일관된 연설.

게임 "나에 대해 말해주세요."

상상력, 주의력, 기억력, 논리적 사고, 말하기를 개발하십시오.

근면함과 의사소통 능력을 키우세요.

다이어그램이나 계획에 따라 겨울 의류 품목에 대한 설명 이야기를 편집합니다.

간단한 문장을 작성하고 성별, 수, 대소문자를 조합하는 연습을 해보세요.

진술을 논리적으로 올바르게 구성하십시오.

재료: 겨울 의류 품목 또는 이미지가 포함된 사진, 가방, 의류 품목을 설명하기 위한 그림 도표.

게임의 진행.

교사는 어린이들에게 가방에 들어 있는 옷에 대해 이야기하도록 권유합니다. 아이는 가방에서 물건을 꺼내고 다음 패턴에 따라 설명합니다. 예를 들면: a) 색상; b) 품목을 만드는 재료; c) 어떤 부분으로 구성되어 있는가? d) 의류의 계절성(연중 언제 착용할 수 있는지) e) 누구를 위한 의류인지(남성용, 여성용, 아동용) f) 의류로 수행할 수 있는 작업.

"겨울에 대한 설명적인 이야기."

주의력, 상상력, 논리적 사고, 기억력, 관찰력, 언어력을 개발하십시오.

인지적 관심과 의사소통에 대한 욕구를 키우십시오.

픽토그램을 사용하여 설명적인 이야기를 작성합니다.

자신의 생각을 논리적으로 표현하는 연습을 해보세요.

성별, 수, 대소문자에 일치하는 단어를 사용하여 간단한 문장을 문법적으로 정확하게 구성합니다.

자료: 겨울 풍경을 묘사한 그림, 도표 - 계절을 설명하는 그림.

교사는 픽토그램 다이어그램을 기반으로 겨울을 묘사한 제안된 그림을 기반으로 설명적인 이야기를 구성하도록 어린이를 초대합니다. 예를 들면: a) 태양(태양에 관한 이야기) b) 하늘(하늘은 어떤 모습인가) c) 땅(지구는 어떻게 생겼는가) d) 나무; f) 사람(사람이 입는 옷) f) 동물(계절의 변화에 ​​따른 동물의 삶의 변화) g) 새(새 생활의 계절적 변화) h) 어린이를 위한 오락.

겨울 재미.

게임 "추가 개체 찾기"

주의력, 지각력, 기억력, 논리적 사고력, 언어력을 개발하십시오.

겨울 오락 품목에 대한 인지 활동을 촉진합니다.

개체를 분류하고 특정 개체 그룹에 속하지 않는 추가 개체를 강조하는 연습을 해보세요.

당신의 선택을 설명할 수 있습니다.

자료: 겨울 오락 및 기타 계절에 대한 대상을 묘사한 주제 사진.

게임의 진행.

교사는 어린이들에게 여러 그림을 보도록 권유하는데, 그 중 한 그림은 그림에 묘사된 물체 그룹에 속하지 않는 물체를 묘사합니다. 아이들은 여분의 그림을 보여주고 그것이 "추가"인 이유를 설명합니다. 예: 썰매, 스케이트, 그물, 양동이; 스키, 헬멧, 스틱, 공; 클럽, 스틱, 셔틀콕, 자전거...

게임 "추가 단어 이름 지정"

지각, 주의력, 상상력, 기억력, 언어 능력을 개발하십시오.

인내와 관심을 키우십시오.

당신의 선택을 설명할 수 있습니다.

게임의 진행.

교사는 단어의 이름을 지정하고 어린이들에게 "추가" 단어를 귀로 확인하도록 요청한 다음 이 단어가 "추가"인 이유를 설명합니다. 예: 스키, 썰매, 스틱, 공; 그물, 양동이, 스케이트, 막대기; 썰매, 하키 스틱, 자전거, 스키; 줄넘기, 막대기, 스케이트, 썰매...

연설의 문법 구조.

게임 "스키 경주".

상상력, 주의력, 관찰력, 기억력, 논리적 사고력을 개발하십시오.

관심과 긍정적인 감정을 키우십시오.

성별, 수, 대소문자에 따라 명사와 숫자가 일치하는 연습을 해보세요.

재료: 소년, 소녀, 빨간색과 파란색 스키, 스틱의 실루엣 이미지.

게임의 진행.

교사는 아이들에게 막대가 달린 빨간색 스키를 여자아이의 실루엣 옆에 놓고, 파란색 스키를 남자아이 옆에 놓으라고 권유합니다. 아이는 언덕 아래로 스키를 타고 있는 남자아이와 여자아이의 이름을 말합니다. 예를 들어 여자 셋, 남자 다섯 명, 여자 여섯 명, 남자 네 명...

게임 "메리 하강"

목표: 관찰력, 주의력, 상상력, 기억력, 논리적 사고력, 언어 능력을 개발합니다. 긍정적인 감정을 키우세요. 성별, 수, 대소문자에 있어서 명사와 집합 숫자를 일치시키도록 아이들에게 연습시킵니다.

소재: 소녀, 소년, 썰매의 실루엣 이미지.

게임의 진행.

교사는 아이들에게 썰매 위에 아이들의 실루엣 수를 다르게 배치하도록 권유합니다. 미끄럼틀 위에는 아이들이 썰매를 타고 차례로 줄을 섰음을 알려드립니다. 질문에 답해 주시기 바랍니다.

예를 들어, 두 번째 썰매에는 몇 명의 어린이가 앉아 있습니까? (두 번째 썰매에는 두 명의 소녀가 앉아 있습니다.)

네 번째 썰매에는 몇 명의 어린이가 타고 있나요? (네 번째 썰매에는 네 사람이 타고 있다.)

첫 번째 썰매에는 몇 명의 어린이가 앉아 있습니까? (첫 번째 썰매에는 여자아이 2명과 남자아이 1명이 있습니다.) ...

게임 "문장 완성하기"

상상력, 주의력, 논리적 사고, 지각, 기억, 언어를 개발하십시오.

겨울 활동에 대한 관심을 키우십시오.

접속사 "to"를 사용하여 복잡한 문장의 사용을 보장합니다.

자료: "겨울의 즐거움" 주제에 대한 삽화.

게임의 진행.

교사는 어린이들에게 어린이를 위한 겨울 활동 삽화를 보도록 권유합니다. 아이들은 접속사 “to”를 사용하여 복잡한 문장으로 제기된 질문에 답합니다. 예를 들어:

소년은 왜 썰매를 탔나요? (소년은 썰매를 타고 산을 내려갔다.)

아이들은 왜 미끄럼틀에 물을 주는 걸까요? (아이들은 미끄럼틀이 미끄러워지도록 물을 줍니다.)

소년은 왜 막대기와 퍽을 가져갔나요? (그 소년은 하키를 하기 위해 막대기와 퍽을 가져갔다.)

그 소녀는 왜 모피 코트를 입었을까요? (소녀는 따뜻함을 유지하기 위해 모피 코트를 입었습니다.) ...

노인 그룹의 언어 발달 게임 카드 파일

수리나 L.V.

놀이 없이는 완전한 정신 발달이 있을 수도 없고 있을 수도 없습니다. 이 게임은 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 크고 밝은 창입니다. 이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화시키는 불꽃입니다.

V. A. 수쿰린스키

표지판을 선택하세요

표적:형용사와 명사를 일치시키는 법을 배우십시오.

게임 진행:교사는 단어의 이름을 지정하고 질문(어떤 것? 어떤 것? 어떤 것? 어떤 것?)을 하면 아이가 대답합니다.

재킷(뭐?) - 빨간색, 따뜻함, 겨울...

부츠(어떤 종류?) - 갈색, 편안하고 따뜻함...

스카프 (어떤 종류?) – 푹신한, 니트...

장갑 (뭐?) - 가죽, 흰색...

모자 (뭐?) - 검은색, 큰...

신발(어떤 종류?) – 가을, 아름다운...

드레스(뭐?) - 새롭고, 우아하고, 녹색...

셔츠 (뭐?) - 흰색, 축제....

모피 코트 (뭐?) - 모피, 따뜻함...

다정하게 부르세요

표적:어린이들에게 축소형 및 애정 어린 접미사를 사용하여 단어를 형성하도록 가르칩니다.

장비: 공

게임 진행:선생님은 한 마디를 하고 아이에게 공을 던집니다. 자녀에게 공을 당신에게 돌려주고 그 단어가 다정하게 들리도록 문구를 바꾸도록 권유하십시오.

따뜻한 모피 코트 - 따뜻한 모피 코트

여우는 교활하다-여우는 교활하다

흰 토끼 - 작은 흰 토끼

부츠는 깨끗해요 - 부츠는 깨끗해요

짧은 가지 - 짧은 가지

긴 원뿔 - 긴 원뿔

검은 까마귀 - 작은 검은 까마귀

하얀 눈 - 하얀 눈.

세다

표적:숫자 1-2-5와 일치하는 명사를 연습하세요.

게임의 진행: 교사가 사물 하나의 이름을 지정하면 아이들은 1-2-5개의 사물이 어떻게 들리는지 대답합니다.

공 하나, 공 두 개, 공 다섯 개.

인형 하나, 인형 두 개, 인형 다섯 개.

하나의 구름, 두 개의 구름, 다섯 개의 구름.

어느? 어느? 어느?

표적:물체와 그 특성을 연관시키는 능력을 통합합니다. 보안 계약 조정 명사와 함께 성별, 숫자.

재료: 나무, 버섯, 그루터기, 태양, 소녀, 바구니를 묘사한 그림은 사물의 특성을 상징합니다.

게임의 진행: 중앙에는 물체를 묘사하는 그림이 있으며, 별도로 특성의 상징이 있습니다. 아이들은 "어떤 것입니까?"라는 질문을 할 수 있는 물건을 찾도록 요청받습니다. 그리고 품질의 상징을 선택하여 질문에 대답하십시오. (어떤 종류의 그루터기입니까? 그루터기는 낮고 단단하며 둥글다 등). 여성적이고 중성적인 사물을 다루는 작업도 비슷하다.

설명으로 알아보세요

표적:열매, 과일 등에 대한 설명적인 수수께끼를 쓰는 법을 배웁니다.

게임의 진행: 교사는 아이들에게 열매나 과일에 대한 설명적인 수수께끼인 "타원형, 단단함, 노란색, 신맛, 차에 넣기"(레몬)를 독립적으로 작성하도록 요청합니다.

이야기는 어디에서 시작되나요?

표적:연속된 사진을 사용하여 이야기의 정확한 시간적, 논리적 순서를 전달하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행:아이는 그림을 바탕으로 이야기를 구성하도록 요청받습니다. 그림은 이야기의 일종의 개요 역할을 하여 줄거리를 처음부터 끝까지 정확하게 전달할 수 있습니다. 각 그림마다 아이는 하나의 문장을 만들고 함께 일관된 이야기로 연결됩니다.

이 문장을 완성하세요

표적:단어로부터 형성된 관련 단어를 선택하는 능력을 개발합니다. 버섯 ,시의 의미에 따라.

재료:시의 텍스트.

어느날 갑자기 비가 내리기 시작했는데.. 버섯.

그리고 바로 그 순간 그는 집을 떠나 숲으로 갔습니다... 버섯.

캐치를 가져오려고 바구니를 가져갔는데... 버섯

그는 숲의 황야로 오랫동안 걸어갔습니다. 그는 그곳에서 공터를 찾고 있었습니다... 버섯

갑자기 그는 험목 위의 크리스마스 트리 아래에서 작은 것을 보았습니다… 버섯.

그리고 우리의 행운아는 즉시 기뻐했습니다... 버섯.

여기 땅에 있으면 어떻게 재미를 느끼지 않을 수 있겠습니까? 균사체!

나는 전나무 아래, 자작나무와 참나무 아래를 살펴보기 시작했습니다.

바구니에 먹을 수 있는 모든 것을 모아보세요... 버섯.

그리고 그걸 많이 모은 뒤에는 집에 갔습니다.

그리고 그는 수프를 어떻게 요리할지 내내 꿈꿨어요... 버섯.

그는 많은 버섯을 모았고, 버섯, 버섯,

그리고 오랫동안 검색한 사람들은 만나게 될 것입니다... 버섯!

그룹으로 나누기

표적:소유 대명사를 사용하고 성별에 따라 단어를 나누는 능력을 강화합니다.

재료:버섯 그림이 담긴 카드; 바구니 두 개.

게임 진행:교사는 어린이들에게 주제 사진 모음에서 버섯을 선택하도록 권유합니다. 각 주제에 대해 다음과 같이 말할 수 있습니다. "그는 내 꺼야"그리고 그것들을 한 바구니에 담습니다. 다른 하나에는 버섯이 든 사진을 넣으십시오. 각 버섯에 대해 말할 수 있습니다. "그녀는 내 꺼야".

닫기 단어

표적:단어의 동의어를 선택하는 능력을 개발합니다. 문장을 작성할 때 생각을 표현하는 정확성을 기릅니다.

재료:작은 조각.

가을에는 날이 흐리고... 회색, 지루함...

가을에는 날씨가 자주 추워지는데… 바람, 비...

가을에는 기분이 우울하다.. 슬프다, 우울하다...

가을에는 비가 자주 오는데... 춥고, 폭우…

하늘은 회색 구름으로 덮여 있습니다... 어둡고 비가 내립니다...

가을의 시작에는 맑은 날이 있습니다 ... 구름 한 점 없고, 밝고...

늦가을인데 밖은 춥네요... 흐리고 바람불고...

누구? 누구? 누구?

표적:소유 형용사를 형성하는 능력을 개발하십시오.

게임의 진행: 교사가 단어 이름을 지정하고 질문(누구? 누구? 누구?)을 하면 아이가 대답합니다.

스카프 (누구?) - 어머니의 것,
그 모자는 (누구의 것?) 할머니의 것,
쟁반(누구?) 은 할아버지 것,

그 책은 (누구의?) 할머니의 책이고,
슬리퍼(누구의 것?) 는 할아버지의 것입니다.

한마디

표적:말하기에서 속격 복수형의 명사 사용을 통합합니다.

게임 진행:마지막 단어를 완성하지 않은 채 친숙한 시를 어린이들에게 큰 소리로 읽어줍니다. (이 단어는 속격 복수형입니다). 아이들은 빠진 단어를 추가하고 정답마다 칩을 받습니다. 가장 많은 칩을 얻은 사람이 승리합니다.

이유를 설명해라...

표적:올바르게 가르치고, 인과관계가 있는 문장을 만들고, 논리적 사고력을 키우세요.

게임 진행:교사는 “왜냐하면”이라는 단어를 사용하여 발표자가 말하기 시작하는 문장을 어린이들이 완성해야 한다고 설명합니다. 문장의 시작 부분에 대해 여러 옵션을 선택할 수 있으며, 가장 중요한 것은 첫 번째 부분에 명시된 이벤트의 이유를 모두 올바르게 반영한다는 것입니다. 올바르게 실행된 각 연속에 대해 플레이어는 칩을 받습니다. 가장 많은 칩을 모은 사람이 승리합니다.

게임에 대한 완료되지 않은 제안:

보바가 아프다... (감기에 걸렸다) 엄마가 우산을 가져가셨다... (비가 온다)

아이들이 자러갔어요... (늦게) 목이 많이 말랐어요... (더워요)

강의 얼음이 녹아버렸어요... (따뜻함) 나무들이 세게 흔들렸어요... (바람이 분다)

많이 추워졌어요... (눈이 내리기 시작했어요)

단어 – 친척

표적:같은 어근을 가진 단어 선택을 연습하세요.

곰 - 암곰, 새끼곰, 곰, 곰...

늑대 - 암늑대, 새끼늑대, 늑대, 늑대, 작은 늑대...

여우 - 여우, 꼬마여우, 꼬마여우, 꼬마여우, 여우...

누가 어디에 살고 있나요?

표적:명사의 전치사 사용법을 연습하세요.

여우는 구멍 속에 산다.

곰은 겨울을 보낸다... .

늑대가 살고 있는 곳은..

다람쥐가 사는 곳은…

고슴도치가 사는 곳에...

단어를 바꾸세요

표적:연습 사례와 전치사 합의.

문장의 맥락에서 "window"라는 단어를 바꾸세요.

집에 큰...가 있어요. 집에는... 없어요. 접근했는데… 나는 큰 꿈을 꾼다... 밑에 꽃이 자라고 있는데..

당신은 누구가 될 것인가?

표적:미래 시제의 동사 사용을 통합합니다(I will fly, heal,drive...).

게임의 진행: 수업이 시작될 때 교사는 V. Mayakovsky의 작품 Who to Be에서 발췌 한 내용을 읽습니다.

그 후, 그는 아이들에게 자신이 되고 싶은 사람과 일할 사람에 대한 꿈을 꾸도록 권유합니다.

나는 조종사가 되어 비행기를 조종할 것이다.

나는 의사가 되어 아이들을 치료할 것이다.

나는 아이들을 가르치고 교사로 일할 것입니다.

교사는 문장의 올바른 구성을 모니터링합니다.

이 요리는 무엇인가요?

표적:관계형용사를 만드는 연습을 해보세요.

어떤 수프를 만들까요... (콩, 완두콩, 생선, 닭고기, 사탕무, 버섯, 야채

양식 단어

표적:

재료:

노래하다 명음

삑삑삑 지저귀는 소리

날아 가다 날아가 버리다

피드 육아

수레 떠 있는

비명 외침

배고픈 배고픈

피자가 날아갔습니다

표적:활용 활용: 단수 및 복수 명사의 소유격을 사용합니다.

아니 (누구?) - 아니 백조, 오리... .

아니 (누구?) - 백조도 없고 오리도 없고... .

오류 수정

표적:소유격 대명사의 의미를 이해하는 법을 배웁니다.

게임 진행:어른은 분명히 틀린 말을 하고, 아이는 틀린 말을 들으면 바로잡는다.

테이블 위에는 많은 것들이 있어요 연필.

칼슨은 많이 먹었다 과자.

양식 단어

표적:어휘력을 확장하고 활성화하십시오. 능동 현재 분사를 만드는 연습을 해보세요.

재료:철새, 공의 주제 사진.

노래하다 명음

삑삑삑 지저귀는 소리

날아 가다 날아가 버리다

피드 육아

수레 떠 있는

비명 외침

배고픈 배고픈

한 단어로 말해보세요

표적:

재료: 공.

누가 무엇을 필요로 하는가

표적:복잡한 형용사를 만드는 연습을 하세요.

재료:공.

까치는 옆면이 흰색이어서...(white-side)라고 불립니다.

가슴은 노란색 가슴을 가지고 있어서 ... (노란 가슴)이라고 불립니다.

멋쟁이새는 가슴이 빨간색이어서...(...)이라고 불립니다.

딱따구리는 머리가 빨갛다 하여... (...) 라고 불립니다.

까마귀는 검은 날개를 가지고 있어서...(...) 라고 불립니다.

딱따구리는 날카로운 부리를 가지고 있어서...(...) 라고 불립니다.

"네 번째 바퀴"

목표: 필수 기능에 따라 개체의 유사점과 차이점을 설정하고 일반화 단어를 통합하는 방법을 배웁니다.

게임의 진행.네 장의 그림이 테이블 위에 놓여 있으며 그 중 세 장은 하나의 주제 그룹에 속하고 네 번째 그림은 다른 그룹에 속합니다. 아이들에게는 과제가 주어집니다. 그림을 보고 어느 것이 이상한지 결정하는 것입니다. 틀린 그림을 뒤집어서 남은 그림을 한 단어로 말해 보세요.”

각 참가자는 차례로 추가 그림을 제거합니다. 실수를 하거나 작업을 완료하지 못한 경우 해당 버전이 다음 플레이어에게 제공되어 완료됩니다. 올바른 실행을 할 때마다 칩이 제공됩니다. 가장 많은 칩을 모은 사람이 승리합니다.

"네 번째 바퀴(와 공)

테이블, 의자, 침대, 주전자

말, 고양이, 개, 단창

크리스마스 트리, 딸기,자작나무, 참나무,

오이, 호박, 당근, 토끼

공책, 서류 가방,신문, 수첩,

오이, 수박, 사과,

늑대, 여우, 곰, 고양이

바이올렛, 카모마일, 당근,수레 국화,

인형, 자동차, 피라미드,

참새, 독수리, 제비, 말벌

스키, 스케이트, 보트, 썰매

의자,망치, 톱, 비행기

눈, 서리, 열,얼음

뱀, 달팽이, 나비, 거북이

브러쉬, 페인트, 주전자, 앨범

모자,지붕, 문, 창문

우유, 차, 레모네이드,

교훈적인 게임 "2 - 2"

“자신을 보고 우리가 두 개라고 말하세요.. 눈 두 개, 귀 두 개, 팔꿈치 두 개, 어깨 두 개, 무릎 두 개.

왜 우리는 두 개인가요?...팔 두 개, 다리 두 개, 발뒤꿈치 두 개, 볼 두 개, 콧구멍 두 개.

잘했어요. 이제 계속하세요.":

오이 - 두...오이 꽃병 - 두...꽃병

의자 - 두...의자 체리 - 두...체리

테이블 - 2...테이블 배수 - 2...자두

고양이 - 둘...고양이 고양이 - 둘...고양이 컵 - 둘...컵

창문 - 두...창 자동차 - 두...자동차

나무 – 두...나무

튤립 – 두…튤립 장미 – 두…장미

토마토 – 두… 토마토

팬 - 두... 정장 팬 - 두... 정장 티셔츠 - 두... 티셔츠

했다. 게임 "사운드트랙"

목표: 고립된 소리를 자동화합니다: 건전한 언어 문화를 형성합니다.

큐브 설명: 특정 사운드 그룹에 대한 게임 작업이 큐브 면에 표시됩니다.

진행: 아이들은 숫자 세기를 말하면서 큐브를 전달합니다.

"하나 둘 셋 넷 다섯

회전하게 됩니다."

아이는 눈을 감은 채 대사를 선택하고, 자동으로 소리를 발음하고, 주어진 소리가 담긴 그림을 선택한다.

"펌프"-소리 [s]

"딱정벌레"-소리 [zh]

"모기" - 소리 [z]

"기계" - 모터 소리 [p]

"갈대"- 바람의 소리 [w]

"염소"- 소리 [k]

했다. 게임 "단어 이름 지정"

목표: 아이들에게 주어진 소리로 단어 이름을 지정하도록 가르칩니다.

진행: 교사는 어린이들에게 주어진 소리가 있는 단어의 이름을 말하도록 요청합니다. 아이들은 정답에 대한 토큰을 받습니다. 게임이 끝나면 승자가 결정됩니다.

했다. 게임 "동물원"

했다. 게임 "재미있는 혀"

목표: 어린이의 소리 발음을 위한 조음 장치를 준비합니다.

질문: 옛날에 혀가 살았습니다. 그는 자신의 집을 가지고있었습니다. 그 집은 "로틱(rotik)"이라고 불렸습니다. 집이 열렸다가 닫혔다. (쇼) 집은 어떻게 닫혀요? (이빨 포함).

질문: 맞아요! 아랫니는 현관이고, 윗니는 문이다. 모두 함께 혀의 집을 닫고 열어봅시다. 웃으며 현관과 문이 모두 선명하게 보이도록 집을 닫으십시오. (어린이들은 "미소"운동을 수행합니다).

Yazychok은 그의 집에 살았으며 종종 거리를 내다 보았습니다. 그는 문을 열고 몸을 기울여 다시 숨을 것입니다. (표시합니다.) 혀는 매우 호기심이 많았습니다. 그는 모든 것을 알고 싶었습니다. 그는 새끼 고양이가 우유를 핥는 것을 보고 '나도 한번 먹어보자'고 생각합니다! 그는 넓은 꼬리를 현관 위로 내밀었다가 다시 숨깁니다. 그는 내밀었다가 숨기고, 내밀었다가 숨긴다. 모두 함께 혀를 내밀고 숨깁시다. 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게! 새끼 고양이처럼! (아이들은 '우유를 마시자' 운동을 합니다.)

그리고 혀도 노래 부르는 것을 좋아했습니다. 그는 아이들이 “아아아”라고 외치는 소리를 듣고, 문을 활짝 열고 “아아아”라고 노래하는 것을 듣게 될 것입니다. 말이 울부짖는 소리를 듣게 될 것입니다: "and-and-and", 문에 좁은 균열을 만들고 "and-and-and"를 노래하십시오. 그는 기차가 윙윙거리는 소리를 듣게 될 것입니다: "oo-oo-oo", 그는 문에 둥근 구멍을 만들고 "oo-oo-oo"라고 노래할 것입니다.

그리하여 혀는 눈에 띄지 않게 지나가고 하루는 지나갈 것입니다. 혀가 피곤해지면 문을 닫고 잠자리에 듭니다. 이것은 정말 동화입니다.

했다. 게임 “어떤 단어가 빠졌나요? »

목표: 청각적 주의력을 키우고 아이들에게 다양한 단어를 지속적으로 소개합니다.

진행: 교사가 시를 읽어줍니다.

“구절은 매끄럽고 매끄럽게 흘러갔습니다.

갑자기 그는 비틀거리며 침묵했다.

그는 기다리며 한숨을 쉬었습니다.

말로는 부족해요!

다시 원래대로 돌아가려면

그 구절은 강물처럼 흐르고,

그 사람을 조금 도와주세요

한마디 해주세요. »

Q: 시를 기억하고 어떤 단어가 “잃어버린” 것인지 말해 보세요.

나는 내 말을 사랑합니다.

털을 빗어줄게 (부드럽게)

수면 시간! 황소는 잠들었다

문 앞에서 "and-and-and"를 노래합니다. 그는 기차가 윙윙거리는 소리를 듣게 될 것입니다: "oo-oo-oo", 그는 문에 둥근 구멍을 만들고 "oo-oo-oo"라고 노래할 것입니다.

했다. 게임 "동물원"

목표: 계속해서 아이들에게 다양한 단어를 소개합니다.

진행 상황: 아이들은 “동물원”에 사는 동물, 새, 물고기의 이름을 지정합니다. 교사가 아이들의 주의를 "단어"라는 단어에 집중할 때마다 (Vova는 "앵무새"라는 단어를 말했습니다)

승자가 결정됩니다. 아이들은 단어를 말하면 칩으로 보상을 받습니다.

했다. 게임 "공이있는 원 안에"

목표: 어린이의 음소 청력, 비슷하게 들리는 단어를 선택하는 능력을 발달시킵니다.

진행: 교사는 단어를 부르고 어린이 중 한 명에게 공을 던집니다. 아이는 친구의 단어를 말하고 공을 돌려줍니다.

샘플 : 갈까마귀 막대기, 쥐곰, 난로 양초, 테이블 바닥, 혼란스러운 남자 마샤.

했다. 게임 "Angry Raven"

목표: 아이들에게 단어의 첫 번째 소리를 식별하도록 계속 가르칩니다.

진행: 어린이들에게는 다양한 동물의 모자와 가면이 제공됩니다. 접이식 집에는 "다리"(보드)가 부착되어 있습니다.

Q: 이 집에는 토끼, 여우, 곰, 늑대 등의 동물이 살고 있습니다. 다리를 통해서만 집에 갈 수 있지만 간단하지 않고 마술적입니다. 집을 떠나는 것은 쉽지만 돌아오기가 쉽지 않습니다. 까마귀가 다리 근처에 앉아 있습니다 (까마귀 모자 마스크를 착용합니다). 찾아오는 동물마다

다리를 건너면서 그는 이 동물의 이름에서 나오는 첫 번째 소리가 무엇인지 묻습니다. 정답을 맞추는 사람이 합격합니다. 그리고 답을 모르는 사람은 화난 까마귀가 들어오지 못하게 합니다.

했다. 게임 “소리 [s"] 및 [s]로 단어 이름을 지정하세요.”

목표: 아이들에게 단어의 소리 [s"]와 [s]를 구별하도록 계속 가르치십시오.

절차: 어린이들에게는 세 개의 그림이 담긴 봉투가 주어집니다. 두 개는 [s"]와 [s] 소리가 있고, 한 개는 그렇지 않습니다. 그리고 두 개의 파란색과 녹색 원 조각이 있습니다. 어린이들은 그림에 표시된 물체의 이름을 지정하고 그림으로 덮습니다. 소리가 [s]이면 파란색 원, 소리가 [s "]이면 녹색, 색상입니다.

했다. 게임 "비행기"

목표: 단어로 소리를 인식하는 방법을 계속해서 배웁니다.

진행 상황: Q: 오늘 우리는 비행기를 타러 갈 예정인데 어떤 물건을 가져갈지 알아내야 합니다. (아이들에게 사진을 나눠줍니다.) 이름에 소리 [s]가 포함된 항목만 가져갈 수 있습니다.

아이들이 비행기를 만들고 있어요. "스튜어디스" 선생님은 소리가 나는 물체를 묘사한 그림만을 가지고 승객을 들여보냅니다. 비행기에 탑승할 때 아이는 자신의 사진을 보여주며 “가방을 가져갈게요”(썰매, 부츠, 치즈 등)라고 말하고 자리에 앉습니다.

우리는 비행기를 타고 갈 예정이에요. 좀 더 재미있게 만들기 위해 거의 모든 단어에 소리가 있는 시를 배워 봅시다.

“우리는 비행기를 직접 만들 것입니다.

숲 위로 날아가자

숲 위로 날아보자

그리고 다시 엄마한테 돌아가자." A. 바르토

"말은 수수께끼다"라는 게임을 했죠

목표: 아이들에게 단어의 길이를 결정하도록 계속 가르칩니다.

진행 상황: 선생님이 수수께끼를 냅니다. 아이들은 어떤 단어가 길거나 짧은지 추측하고 결정합니다.

고등학교 및 예비 학교 그룹의 어린이를 위한 단어 게임


자연과 사회생활의 현상을 관찰하고, 가족과 유치원 생활에 참여하고, 놀고, 조직화된 활동에 익숙해짐으로써 미취학 아동(6~7세)은 자신의 능력을 최대한 발휘할 수 있는 능력을 갖추게 됩니다. 상대적으로 광범위한 지식을 갖고 있으며, 이는 후속 정신 발달의 기초를 형성하고 학교에서의 학업에 도움이 됩니다.

지식의 범위가 확장됨에 따라 정신 활동의 본질에 변화가 일어나고 새로운 형태의 사고가 발생합니다. 아동의 정신적 작업 수행은 분석과 종합을 기반으로 하는 이해 과정을 기반으로 합니다. 사고의 발달로 인해 분석은 점점 더 상세해지고, 종합은 더욱 일반화되고 정확해집니다. 아이들은 주변 사물과 현상의 연관성, 관찰된 현상의 원인과 특징을 이해하고 싶어합니다. 논리적 사고가 발달함에 따라 사물과 현상 사이, 그리고 그 각각 안에 실제로 존재하는 다양한 연결을 설정하고 드러내는 능력이 발달합니다.
6~7세 어린이의 특징은 호기심, 관찰력, 탐구심, 새롭고 특이한 모든 것에 대한 관심입니다. 스스로 수수께끼를 추측하고, 판단을 표현하고, 이야기나 이야기의 끝, 시작, 특정 특성에 따라 대상을 일반화하는 것 등은 이 연령대의 어린이가 해결하는 흥미로운 정신 문제의 전체 목록이 아닙니다.
퍼즐을 풀고 게임의 특정 규칙을 따르는 것은 상상력이나 노력 없이 플레이하고 승리하는 것보다 이 연령대의 어린이에게 더 흥미진진합니다. 정신 활동에서 가장 중요한 것은 새로운 것을 배우려는 열망입니다. 경쟁 동기는 이전보다 더욱 중요해지고 있습니다. 미취학 아동은 정신 활동에 대한 새로운 동기를 개발하고 언어 적, 논리적 사고가 집중적으로 발달합니다.
6~7세 아이들의 언어적, 논리적 사고는 어떤가요?
감각 경험의 일반화, 새로운 아이디어와 관련된 지평의 확장은 직접적으로 인식되는 대상뿐만 아니라 부재하는 대상에 대해서도 생각할 수 있는 기회를 만듭니다. 6~7세의 어린이는 다양한 활동을 통해 그림을 보고, 이야기, 동화를 들을 때 사물의 다소 중요한 특징을 식별, 추상, 종합, 일반화, 분류할 수 있습니다. 특정 카테고리를 선택하고 분류합니다.
아이들은 자신의 기존 경험의 한계 내에서 주변 사물과 현상에 대해 올바른 판단을 표현하고, 그것들을 서로 결합시키며, 일반에서 특수로, 특수에서 일반으로 옮겨가며 원인을 정확하게 밝히는 결론을 내립니다. -효과 및 접근 가능한 현상의 기타 연결, 추론의 모순을 발견하고 주제에 대한 지식의 깊이에 따라 제거하는 방법을 배웁니다. 이렇게 다양한 정신 활동을 수행하는 아이의 능력은 이 시기에 아이의 언어적, 논리적 사고가 활발하게 발달하고 있음을 나타냅니다.
아이들의 사고력 발달을 목표로 하는 언어 게임은 네 그룹으로 나뉩니다. C. 각 그룹에는 일반적인 정신적 과제가 할당됩니다. 예를 들어, 아이들은 사물을 일반화하고 분류하는 것보다 비교하는 것이 더 쉬운 것으로 알려져 있으므로 사물을 비교하는 게임은 분류 및 일반화보다 일찍 제공됩니다. 그리고 그룹 내에서는 게임 과제의 난이도에 따라 게임을 편성합니다.
나이가 많은 아이들과 언어 게임을 할 때 교사의 역할도 달라집니다. 그는 더 많은 조언을 제공하고, 도움을 주고, 수완이 풍부한 아이들을 격려하고, 수줍음이 많고 느리고 지능이 떨어지는 아이들과의 개별 작업에 더 많은 관심을 기울입니다.
아이들은 게임 자체를 선택할 때뿐만 아니라 문제를 창의적으로 해결하는 데 있어서도 더 큰 독립성을 갖게 됩니다.

I. 사물과 현상의 중요한 주요 징후를 식별하는 능력을 교육하는 게임

사물의 가장 특징적인 특징을 찾는다는 것은 무엇을 의미합니까? 이는 한 개체를 다른 개체와 구별하는 특징을 찾는 것을 의미합니다. 예를 들어, 테이블과 의자가 어떻게 다른지 표시해야 하는 경우, 테이블에서 식사하고, 공부하고, 일하고, 앉는 등의 목적에 대해 말할 필요가 있습니다. 의자에. 그러나 의자와 의자를 구별하는 기능을 강조해야 한다면 누군가가 의자에 앉아 있다는 표시가 의자와 구별되는 주요 요소가 아닐 것입니다. 이 경우 주요 특징은 등받이가 있다는 것입니다. 또는 소파와 의자를 비교해보면 의자에 한 사람이 앉을 수 있고, 소파에 여러 사람이 앉을 수 있다는 것이 가장 큰 특징일 것이다.
첫 번째 그룹의 게임을 시작하기 전에 대화 세션을 갖는 것이 좋습니다. 이 수업의 내용은 다음과 같이 요약됩니다. 교사는 어린이들에게 사람들이 많은 물건에 둘러싸여 있고, 물건은 서로 유사하기도 하고 다르며, 각각 고유한 모양과 색상이 있고, 사람이 무언가를 위해 그것을 필요로 한다는 점 등을 알려줍니다. .물체 자체는 자기 자신에 대해 이야기하는 것과 같습니다. 교사는 “책이 우리 자신에 대해 무엇을 말해 줄 수 있는지 알아봅시다.”라고 제안합니다.
아이들은 이렇게 말합니다. “나는 종이로 만들어졌고 나뭇잎으로 꿰매어졌기 때문에 흥미로운 방식으로 동화와 이야기를 전할 수 있어요. 나는 아름다운 표지와 밝은 그림을 가지고 있습니다.” “이 책은 그 자체에 대해 얼마나 흥미로웠습니까! 우리는 즉시 그 아이를 알아봤습니다.”라고 교사는 말합니다. 따라서 TV, 사과나무 등에 "자신에 대해 이야기"하겠다고 제안할 수 있습니다. 야채, 꽃, 동물 등에 대한 수수께끼로 수업을 끝낼 수 있습니다.
교사는 아이들이 사물의 특징적인 특징을 설명하는 방법을 이해하고 있다고 확신하면 "맞추기" 게임을 제공합니다.

맞춰봐

게임의 목적.아이들에게 사물을 보지 않고 묘사하고 사물의 중요한 특징을 식별하도록 가르치십시오. 설명으로 사물을 인식합니다.
게임의 진행.교사는 아이들에게 수업 중에 친숙한 물건에 대해 이야기하고 수수께끼를 만들고 추측한 방법을 상기시키며 다음과 같이 제안합니다. 우리 방에 있는 물건들이 그들 자신에 대해 말해 준다면 우리는 설명을 통해 어떤 물건이 말하고 있는지 추측할 것입니다. 스스로 무언가를 선택하고 그것에 대해 이야기하십시오. 게임의 규칙을 따르면 됩니다. 어떤 물건에 대해 이야기할 때, 우리가 바로 추측할 수 없도록 그것을 보지 말고, 방에 있는 물건들에 대해서만 이야기하세요.”
잠시 멈춘 후(어린이는 설명할 대상을 선택하고 대답할 준비를 해야 함) 교사는 놀고 있는 사람의 무릎 위에 조약돌을 놓습니다(조약돌 대신 리본, 장난감 등을 사용할 수 있음). 아이는 일어서서 물건에 대해 설명하고, 추측할 사람에게 조약돌을 건네줍니다. 추측한 후, 아이는 자신의 물건을 설명하고 추측할 다음 플레이어에게 조약돌을 전달합니다.
모두가 자신만의 수수께끼를 풀 때까지 게임은 계속됩니다. 수업 중에 게임이 진행되어 그룹의 모든 어린이가 게임에 참여하는 경우 게임 시간은 20-25분입니다.
게임 중에 교사는 사물을 설명할 때 어린이가 사물을 인식하는 데 도움이 되는 필수 특징을 말하도록 합니다. 그는 질문자에게 “이 물체는 어디에 있습니까?”라고 물을 수 있습니다. 또는: "이 항목은 무엇에 사용되나요?" 하지만 유도 질문을 서두르면 안됩니다. 아이에게 물건과 그 주요 특징을 기억하고 그것에 대해 이야기 할 기회를 주어야합니다.
아이들은 물건에 대해 다음과 같이 설명합니다. "나무, 광택이 나는 유리 앞에는 흥미로운 이야기를 할 수 있습니다."(TV), "나뭇 가지로 만든 철이 창턱에 서 있고 거기에서 새의 노래를들을 수 있습니다 (새장) ), “주둥이가 있고 물을 끓인 브릴리언트”(주전자).

게임의 목적.아이들에게 사물을 묘사하고, 사물의 본질적인 특징을 찾고, 묘사를 통해 사물을 인식하도록 가르치십시오.
게임의 진행.아이들은 다양한 장난감이 놓인 테이블과 선반 앞에 반원형으로 앉아 있습니다. 선생님은 그들에게 이렇게 말합니다. “우리는 새 가게를 열었습니다.
그 안에 얼마나 많은 아름다운 장난감이 들어 있는지 보세요! 당신은 그들을 구입할 수 있습니다. 그러나 장난감을 구입하려면 한 가지 조건을 충족해야 합니다. 이름을 지정하지 않고 설명하면 장난감을 볼 수 없습니다. 귀하의 설명을 토대로 판매자가 이를 인식하고 귀하에게 판매할 것입니다.”
판매자는 짧은 운율을 사용하여 선택됩니다. 교사는 장난감을 먼저 구입하여 게임 규칙을 따르는 방법을 보여줍니다. 교육자: “판매자 동지님, 장난감을 사고 싶어요. 그녀는 둥글고, 고무이고, 점프할 수 있고, 모든 아이들은 그녀와 놀기를 좋아합니다.” 판매자는 구매자에게 공을 건네줍니다. “고마워요, 정말 아름다운 공이군요!” - 선생님이 말씀하시고 공을 들고 의자에 앉으세요.
판매자는 플레이어의 이름을 지정합니다. 그는 다가와 자신이 구입하기로 선택한 장난감에 대해 이렇게 설명합니다. "이 장난감을 저에게 팔아주세요. 푹신하고 주황색이며 길고 아름다운 꼬리, 좁은 주둥이, 교활한 눈을 가지고 있습니다." 판매자는 여우에게 장난감을 줍니다. 구매자는 감사 인사를 하고 자리에 앉습니다.
모든 어린이가 스스로 장난감을 구입할 때까지 게임은 계속됩니다.
판매자의 역할은 여러 사람이 차례로 수행할 수 있습니다.
장난감을 '구매'한 어린이는 방에서 또는 산책 중에 장난감을 가지고 놀 수 있습니다.
독립게임을 하기 전에는 잠을 자고 나서 '상점' 게임을 하는 것이 좋습니다.
교사는 또한 아이들이 오랫동안 가지고 놀지 않은 장난감을 "가게"에 가져와 장난감에 대한 관심을 일깨우고 장난감이 얼마나 흥미롭고 아름다운지 상기시켜줍니다.
메모. 아이들이 실내 식물, 잎, 줄기, 꽃을 묘사하는 "꽃집" 게임에도 동일한 원칙이 적용됩니다.

게임의 목적.관찰력을 키우고 아이들의 말하기를 활성화합니다.
게임의 진행.교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “오늘 우리는 다음과 같은 새로운 게임을 할 것입니다.
그녀는 "라디오"입니다. 라디오에서 말하는 사람을 뭐라고 부르는지 아시나요? 맞습니다, 그들은 그를 아나운서라고 부릅니다. 오늘 라디오에서 아나운서가 우리 그룹의 아이들을 찾을 예정입니다. 그는 우리 중 한 사람을 묘사할 것이고, 우리는 그의 이야기에서 우리 중 누가 잃어버린지를 배울 것입니다. 제가 먼저 아나운서가 될 테니 들어보세요. 주목! 주목! 그 소녀는 길을 잃었습니다. 그녀는 빨간 스웨터와 체크무늬 앞치마를 입고 땋은 머리에 흰색 리본을 달고 있습니다. 노래도 잘 부르고 베라와도 친구이다. 이 소녀를 아는 사람은 누구입니까? 그래서 교사는 아이들에게 설명의 예를 보여주며 게임을 시작합니다. 아이들은 그룹에서 소녀의 이름을 지정합니다. “그리고 이제 여러분 중 한 명이 아나운서가 될 것입니다.”라고 교사가 말했습니다. 운율을 사용하여 새로운 화자를 선택합니다.
교사는 어린이들이 친구의 가장 특징적인 특징, 옷 입는 방법, 좋아하는 일, 친구를 대하는 방법 등을 말하도록 합니다.
아나운서가 아이들이 친구를 알아보지 못할 정도로 설명을 하면 모두가 한 목소리로 “우리에겐 그런 여자(소년)가 없어요!”라고 대답한다. 그런 다음 아나운서는 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 상환됩니다.

Petya는 어디에 있었습니까?

게임의 목적.아이들의 사고, 기억, 주의 과정을 활성화하고 말하기를 활성화합니다.
게임의 진행.선택 사항 1. 교사는 아이들에게 유치원에서 본 모든 것을 기억하게 해주는 게임을 할 것이라고 말합니다. 어떤 방이 있는지, 그 안에 누가 있는지, 각 방에 무엇이 있는지, 그 안에서 무엇을 하는지 등을 기억할 수 있습니다.
교사는 이렇게 말합니다. “새 소년 Petya가 우리 유치원에 왔다고 상상해 봅시다. 선생님과 함께 유치원을 견학하러 갔습니다. 그러나 그가 어디로 갔고 그곳에서 무엇을 보았는지 Petya는 말할 것입니다. Petya를 대신하여 모든 것을 하나씩 알려줄 것입니다. 방을 한마디도 부르지 마십시오. 우리는 당신의 설명을 통해 그녀를 직접 알아볼 수 있어야 합니다.”
아이들이 이미 "Guess It", "Shop", "Radio" 게임에 익숙하다면 교사의 도움 없이 개별 방과 유치원 성인의 작업을 독립적으로 설명해야 합니다.
다음은 아이들이 제공한 대략적인 설명입니다. “Petya는 선반에 깨끗한 물건이 많이 있는 방으로 들어갔습니다.
리넨 Maria Petrovna는 그를 쓰다듬고 있었고 세탁기는 윙윙거리고 있었습니다.” (세탁.) “Petya는 아이들이 노래하고 춤추고 누군가가 피아노를 연주하고 있는 방을 들여다보았습니다. 방이 넓고 밝았어요." (홀.)
교사는 Petya가 유치원 건물에서 볼 수 있는 것만 설명하면 된다고 아이들에게 경고합니다. 아이가 유치원에 있지 않은 것에 대해 이야기하면 그는 패배자로 간주됩니다.
옵션 2. 이 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 반복하면서 교사는 Petya가 유치원에 나갔을 때 무엇을 볼 수 있었는지 기억해 보라고 제안합니다. 아이들은 부지, 건물, 나무, 관목을 설명하고 한 그룹의 부지를 다른 그룹의 부지와 구별하는 특징을 강조합니다.
교사는 아이들에게 같은 것을 다른 단어로 명명하도록 요청하여 아이들의 어휘력을 활성화해야 합니다. 예를 들어, 한 어린이는 야채 창고에 대해 이렇게 설명했습니다. “Petya는 계단을 내려가 선반에 다양한 과일, 주스, 설탕에 절인 과일이 담긴 항아리를 보았습니다. 가방에는 당근이 있고 큰 상자에는 감자가 들어있었습니다. 거기 멋있었어." 아이들은 이렇게 대답합니다. "Petya는 결국 지하실에 들어갔습니다." 선생님은 당신에게 다른 말로 생각하고 말하라고 요구합니다. 아이들의 대답은 "식품 창고로", "식료품 저장실로", "야채 가게로"일 수 있습니다.
교사는 아이들의 대답이 올바른지 확인합니다. "예, Petya가 보았던 방은 다르게 부를 수 있습니다."
옵션 3. 더 복잡한 옵션을 제공할 수 있습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “당신과 나는 우리 도시(또는 지역)를 잘 알고 있습니다. 우리는 당신과 함께 여행을 떠났고 도시에 어떤 기관, 건물, 거리가 있는지 보았습니다. 그러나 Petya는 최근에야 우리 도시에 도착했습니다. 그가 이미 어디에 있었고 무엇을 보았는지 말해주세요. 그리고 우리는 추측할 것이다." 아이들은 도서관, 학교, 영화관, 주요 거리 등에 대해 이야기합니다.
교사는 어린이가 설명되는 대상의 가장 중요하고 독특한 특징을 식별하도록 돕고 어린이의 지식을 명확히 합니다. 예를 들어, Ira는 다음과 같이 설명했습니다. “Petya가 집에 들어왔습니다. 책이 꽂혀 있는 선반이 많았고, 사람들은 서서 책을 바라보았습니다.” 이 설명에서는 Petya가 어디에 있었는지 추측하기 어렵습니다. 서점입니까 아니면 도서관입니까? 교사는 아이의 이야기를 명확하게 설명합니다. “책이 팔렸나요, 아니면 나눠졌나요?” - “그들이 그것을 줬어요.” - "Petya는 결국 어디로 갔습니까?" 아이들이 대답합니다.
"도서관으로". - "이라의 설명에서 가장 중요한 것은 무엇이었나요?" -선생님에게 묻습니다. “그곳에서 책이 나왔다는 사실.” - “도서는 누가 발행했나요?” - “사서.” - "책은 누가 파나요?" - "판매자." - "판매자는 어디에서 일하나요?" - "매장에서요." 이러한 방식으로 교사는 환경에 대한 어린이의 지식을 명확하고 심화시킵니다.
다른 옵션을 사용할 수 있습니다.
옵션 4. 선생님은 Petya가 부모님과 함께 휴가를 갔다고 말합니다. 아이들은 Petya가 어디로 갈 수 있는지, 그곳에서 무엇을 볼 수 있는지 말해야 합니다.
예를 들어 다음과 같은 설명이 제공되었습니다. “Petya가 할머니에게 왔습니다. 나는 그녀와 산책을 하다가 돼지가 많이 들어 있는 길고 긴 헛간을 보았습니다. 거기서 그들은 먹이를 주고, 먹고, 투덜거렸습니다.” 아이들은 "Petya가 집단 농장을 방문했습니다. "라고 대답합니다.
교사는 아이들의 사고력과 어휘력을 활성화하면서 아이들이 다르게 대답할 수 있는지 생각해 보라고 합니다. 아이들은 다음과 같이 대답합니다. "Petya는 마을에 있는 돼지 농장을 방문했습니다."
교사는 “모든 대답이 정확합니다.”라고 요약합니다.
옵션 5. 다음 번에 교사는 Petya가 여행자라면 무엇을 볼 수 있는지 생각하고 말하도록 아이들에게 권유합니다. 아이들은 유치원과 가정에서 습득한 기존 지식을 활용하여 아프리카, 북극 등에 대해 이야기합니다. 교사는 아이들의 지식을 명확하게 하고 심화시키며, 아이들의 어휘력을 풍부하게 하려고 노력합니다.
옵션 6. 교사는 Petya가 책 읽는 것을 좋아한다고 아이들에게 말하고 다음과 같이 제안합니다. "그가 책에 나오는 인물에 대해 이야기하게 하면 Petya가 어떤 책을 읽었는지 알아 보겠습니다." 그는 모든 사람이 유치원에서 읽는 영웅에 대해서만 이야기 할 수 있으며 그렇지 않으면 모든 사람이 추측할 수 없을 것이라고 경고합니다.

다음은 어린이들의 이야기입니다.
"어린 소녀는 할머니를 매우 사랑해서 숲으로 가서 파이와 우유를 가져오고 길을 따라 꽃을 꺾었습니다.”
"노인들은 아주 푸른 바다 옆에 살았습니다. 노인은 낚시를 하고 있었고, 할머니는 항상 그를 꾸짖었고, 화를 내고 까다롭게 굴었습니다."
“할아버지는 정말 친절했어요. 봄이 왔고, 얼음이 녹고, 강이 범람했고, 산토끼들은 어디에 숨을지 몰랐습니다. 그분께서는 배를 타고 그들에게 오셔서 그들을 구원해 주셨습니다.”

아이들은 Petya에 관한 게임을 스스로 생각해 낼 수 있습니다. "Petya가 이 노래의 이름을 알아내도록 하세요." Tanya가 제안합니다. 어린이 중 한 명 또는 모두가 함께 노래의 가사를 부르고, 운전자는 그 이름과 저자를 기억해야 합니다. 교사는 창의적인 독립성을 장려합니다. 게임이 끝나면 그는 아이들에게 "Petya는 어디에 있었나요?" 게임에서 그들이 이야기한 내용을 스케치하도록 초대할 수 있습니다.

이것은 어떤 종류의 새입니까?

게임의 목적.아이들에게 특징적인 특징으로 새를 묘사하고 설명으로 인식하도록 가르치십시오.
게임의 진행.이 게임은 사전 준비가 많이 필요합니다. 아이들은 새를 관찰하고 새의 특징(예: 부리의 크기와 길이, 다리, 깃털의 색깔, 새가 사는 곳, 먹는 것, 비명을 지르거나 노래하는 방법 등)에 주의를 기울입니다. 새에게 무슨 일이 일어나는지.
게임은 어떤 종류의 새가 도착했는지 추측하는 운전자를 임명하는 것으로 시작됩니다. 그는 수수께끼를 낭송하고 다른 모든 사람들은 합창으로 특정 단어를 반복합니다(아래 참조). 예를 들어, 다음은 그러한 게임에서 운전자가 크레인을 설명하는 방법입니다.
나에겐 새가 있어요
이렇게, 이렇게! -
새가 얼마나 큰지 손으로 보여줍니다. 모든 플레이어는 이렇게 말합니다.

운전사:
새의 날개
이렇게, 이렇게! -
팔을 활짝 벌린 모습으로 새의 날개가 얼마나 큰지 보여줍니다. 모든 플레이어:
새가 날아가고, 날아가고, 우리를 향해 날아갑니다!
운전사:
이 새의 부리는 이렇습니다. 이렇습니다!
그러나 운전자는 선수들이 새를 ​​인식했는지 아직 확신하지 못합니다. 그는 새가 어디에 사는지, 무엇을 먹는지 등을 말하고 다음과 같은 질문으로 끝을 맺습니다.
어떤 새가 우리에게 날아왔나요? 자, 이게 어떤 종류의 새인지 맞춰보세요?
모든 어린이가 일제히 질문에 대답하는 것은 아니지만 운전자가 가리키는 어린이는 단 한 명뿐입니다. 아이가 올바르게 대답하면 아이들은 이렇게 말합니다.
이것은 우리에게 날아온 새입니다! 이것은 우리에게 날아온 새입니다!
추측한 사람이 운전사가 되어 추측한 새에 대해 설명합니다.
아이의 대답이 틀리면 운전자는 아이에게 이렇게 말합니다.
이것은 우리에게 온 새가 아닙니다! 이것은 우리에게 온 새가 아닙니다!
그런 다음 그는 다른 플레이어에게 돌아서서 질문을 반복합니다.
어떤 새가 우리에게 날아왔나요? 자, 이게 어떤 종류의 새인지 맞춰보세요?
운전자로 지명된 사람은 한 번만 추측할 수 있습니다.
새 운전자는 독수리, 앵무새, 딱따구리, 까마귀, 수탉, 거위와 같은 특별한 특징을 가진 다른 새에 대해 설명합니다.
이 게임의 다른 버전이 가능합니다. 아이들은 호랑이, 토끼, 여우, 코끼리, 사슴 등 다양한 동물에 대해 설명합니다. 다음과 같은 단어만 변경하면 됩니다.
나에겐 이런, 이런 동물이 있어요!
모두가 다음과 같은 말을 합니다.
그 짐승이 우리를 향해 달리고, 달리고, 달리고 있습니다! 등.

게임의 목적.아이들에게 생각하고, 논리적으로 질문하고, 올바른 결론을 내리도록 가르치십시오.
게임의 진행.선택 사항 1. 교사는 어린이들에게 게임의 규칙을 알려주고 이름을 설명합니다. "이 게임이 왜?
소위? 당신과 나는 운전자의 질문에 "예" 또는 "아니오"라는 말로만 대답할 수 있기 때문입니다. 운전자가 문 밖으로 나갈 것이고, 우리는 그에게 방에서 어떤 물건을 원하는지에 대해 동의할 것입니다. 그는 와서 우리에게 그 물건이 어디에 있는지, 그것이 무엇인지, 무엇이 필요한지 물어볼 것입니다. 우리는 단 두 단어로 그에게 대답하겠습니다. 먼저, 내가 운전기사가 될게요. 내가 방을 나가면 Vova는 자신이 원하는 물건이 무엇인지 말해 줄 것입니다. 그러면 나에게 전화할 것이다.
교사는 나갔다가 교실에 들어가 “이 물건이 바닥에 있습니까?”라고 묻습니다. - "아니요". "벽에?" - "아니요." "천장에?" - "예". "유리? 배처럼 보이나요?” - "예". "구근?" - "예".
교사는 첫 번째 리더의 역할을 맡아 아이들에게 논리적으로 질문하도록 가르칩니다. 그는 이렇게 설명합니다. “얘들아, 내가 어떻게 물었는지 알아차렸니? 처음에는 그 물건이 어디에 있는지 알아냈고, 그다음에는 그것이 무엇인지도 알아냈습니다. 똑같이 추측해 보세요.”
이 게임은 아이들에게 논리적으로 생각하도록 가르칩니다. 물체가 바닥에 없으면 벽이나 천장에 있을 수 있습니다. 아이들은 즉시 올바른 결론을 내리지 않습니다. 이런 일이 일어납니다. 이 물건이 바닥에 없다는 것을 알게 된 아이는 계속해서 "테이블?", "의자?"라고 묻습니다. 그러한 경우, 교사는 아이가 올바른 결론을 내리도록 도와줍니다. “아이라, 그 물건이 바닥에 없다고 우리가 말했잖아요. 의자, 테이블은 어디에 있나요?” - "바닥에". “이름을 꼭 지었어야 했나?” - "아니요". “당신은 그 물체가 벽에 있다는 것을 발견했습니다. 벽에 걸린 물건을 보고 우리가 무엇을 원했는지 추측해 보세요.”라고 교사는 제안합니다. "정사각형인가요?" - "예." “액자?” - "예". “그 위에 꽃이 있어요?” - "예". "그림?" - "예".
옵션 2. 더 복잡한 옵션을 제공할 수 있습니다. 교사는 방 밖에 있는 물건에 대해 추측합니다. “얘들아, 물건이 너무 많아서 그것이 땅에 있는지, 하늘에 있는지, 하늘에 있는지 모르면 추측하기 어려울 것이다. 집에서든 거리에서든, 동물이든 식물이든.”
아이들이 이 게임을 여러 번 했다면, 아이들은 빠르게 질문을 선택하고 의도한 물건을 추측하기 시작합니다. 예를 들어, 아이들은 태양을 원했습니다. 추측하는 사람 미샤는 다음과 같은 질문을 합니다. “집에서요? 거리에서? 정원 안에? 숲속에서? 지상에? 하늘에?" 그 물체가 하늘에 있다는 것을 알게 된 그는 다음과 같은 질문을 합니다. “공기요? 구름? 눈? 참새? 로켓? 비행기? 해?"
그의 질문을 바탕으로 논리적 사고의 과정을 추적할 수 있습니다. 물체가 하늘에 있다는 것을 알게 된 그는 거기에 있을 수 있는 물체에만 이름을 지정합니다.

II. 아이들의 비교, 대조, 논리주의 인지, 올바른 결론 도출 능력을 개발하는 게임

그러한 게임을 시작하기 전에 교사는 아이들과 대화를 나눕니다. 그는 대화를 통해 사람들을 둘러싼 사물이 매우 다양하며 차이점과 유사점을 동시에 갖고 있음을 상기시킨다. “이제 나는 두 가지 물건의 이름을 지정하고 그들이 서로 어떻게 다른지, 얼마나 유사한지 말해 줄 것입니다.”라고 그는 아이들에게 말합니다. “테이블과 의자를 보고 비교해 보세요.”
일반적으로 아이들은 차이의 징후에 이름을 붙이기 시작합니다. 이것이 더 쉽습니다.
- 의자에 앉아 테이블에 글을 쓰고 그림을 그리고 먹습니다.
“테이블이 의자보다 커요.” 그들은 계속 말했습니다.
- 테이블에는 등받이가 없지만 의자에는 등받이가 있습니다.
- 테이블은 다리가 높고, 의자는 다리가 낮습니다.
- 테이블에는 덮개가 있고, 의자에는 앉을 수 있는 자리가 있습니다.
“테이블과 의자가 비슷하다고 말했나요, 비슷하지 않다고 말했어요?” -선생님에게 묻습니다. - “그들은 어떻게 다른가요?” - “그렇습니다. 차이의 표시, 즉 서로 어떻게 다른지를 명명하셨군요. 그들은 어떻게 유사합니까? 혹시 비슷한 공통점이 있나요?” 이 문제는 아이들이 해결하기가 더 어렵기 때문에 교사는 "테이블과 의자가 무엇으로 만들어졌는지, 어떤 색인지 보세요" 등과 같은 추가 질문으로 아이들에게 도움을 줄 수 있습니다.
아이들은 이렇게 대답합니다.
- 테이블과 의자의 색상이 동일합니다. 노란색이에요.
- 테이블과 의자 모두 나무로 제작되었습니다.
- 모서리가 뾰족해요.
- 테이블과 의자에는 다리가 4개 있습니다.
- 테이블과 의자 모두 가구입니다.
교사는 다음과 같이 요약합니다. “이제 유사점의 표시, 즉 테이블과 의자가 어떻게 서로 유사한지를 지정했습니다. 이는 이러한 개체가 서로 다소 유사하고 다소 다르다는 것을 의미합니다. 당신은 이것을 직접 알아 차 렸습니다. 이제 다르게 해봅시다. 나는 두 가지 물체에 대해 말할 것이고, 그것들이 서로 어떻게 다른지, 어떻게 유사한지 말해 줄 것이고, 당신은 내 설명을 통해 그것들을 알아보려고 노력할 것입니다.” 예를 들어 교사는 두 마리의 가축, 즉 소와 말에 대해 설명합니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 두 가지 물건에 대해 이야기하고 그것이 어떻게 다른지, 어떻게 유사한지 말하도록 권유합니다. 나머지 아이들은 추측 할 것입니다.
이 작업은 어렵고 아이들은 즉시 정확하게 수행하지 못하므로 교사는 아이들의 설명을 명확히 하고 도와주어야 합니다. 예를 들어, 한 어린이가 "한 나무는 가시가 있고 다른 나무는 가시가 없습니다."라는 수수께끼를 냅니다. 교사는 이렇게 설명합니다. “가시나무에는 작은 바늘이 있고, 두 번째 나무에는 매끄럽고 하얀 껍질이 있습니다.” 명확하게 설명하면 아이들은 이것이 가문비 나무와 자작 나무라고 추측할 수 있습니다.
아이들이 사물 간의 유사점과 차이점을 찾는 방법을 배울 때 교사는 "유사함 - 다름" 게임을 제공합니다.

유사 - 유사하지 않음

게임의 목적.아이들에게 물건을 비교하고, 차이점과 유사점을 찾고, 설명을 통해 물건을 인식하도록 가르치십시오.
게임의 진행.교사는 아이들을 둥글게 또는 테이블에 앉힌 후 "유사 - 유사하지 않음"이라는 새로운 게임을하도록 초대합니다.
그는 아이들에게 이렇게 말합니다. “당신과 나는 두 가지 물건을 묘사하고 그것이 어떻게 유사하고 어떻게 다른지 말하는 법을 배웠다는 것을 기억하십니까? 오늘은 이렇게 놀아보겠습니다. 모든 사람은 두 가지 물체에 대해 생각하고 그것이 서로 어떻게 다른지, 어떻게 유사한지 기억하고 우리에게 말하면 우리는 추측할 것입니다. 기억하세요(멈춤). 내 손에는 조약돌이 있는데, 그것을 누구에게 주면 소원을 빌게 될 것입니다.”
조약돌을 받은 사람은 예를 들어 다음과 같은 수수께끼를 냅니다. “꽃 두 개, 하나는 흰색 꽃잎과 노란색 중앙이 있고, 다른 하나는 분홍색이고 아름답고 향기로운 꽃잎이 있고 가시가 있습니다. 하나는 들판에 있고, 하나는 화단에서 자랍니다.” 잠시 멈춘 후 추측자는 조약돌을 플레이어에게 전달합니다. 그는 빨리 답하고 수수께끼를 내야 합니다. 추측한 사람이 틀리면 몰수금을 지불하고 게임이 끝날 때 상환됩니다.
아이들이 발명한 수수께끼의 예.

갈리아. “딱정벌레 두 마리가 기어 다녔습니다. 하나는 작고 빨간색이며 검은 점이 있고 다른 하나는 크고 갈색입니다. 하나는 전혀 윙윙거리지 않지만, 다른 하나는 많이 윙윙거린다.”(무당벌레와 풍뎅이).
아이라. “동물들은 둘 다 민첩해요. 하나는 회색이고 다른 하나는 빨간색입니다. 그들은 숲에 살고 있는데 하나는 구멍에 있고 다른 하나는 그냥 뛰어다니고 있습니다. 하나는 수탉을 사랑하고 다른 하나는 무리를 공격합니다.”(여우와 늑대).
Seryozha. "차 두 대요. 한 사람은 땅을 갈고 다른 한 사람은 짐을 옮깁니다. 하나는 큰 소리로 덜거덕거리고 다른 하나는 조용히 움직입니다(트랙터와 트럭).

교사는 다음번에는 비교를 위해 눈에 띄지 않는 차이의 징후가 덜한 물건을 선택하라고 제안합니다. 아이들은 이 과제를 이해하고 예를 들어 고양이와 새끼 고양이, 가문비나무와 소나무, 소파와 벤치 등에 대해 설명합니다.
나이가 많은 아이들은 우화 게임을 좋아합니다.
이 게임을 하는 동안 아이들은 일관되고 비유적인 말하기를 개발하고, 유머에 대한 이해를 발전시키며, 스스로 농담을 하는 능력을 개발합니다. 이 게임은 새로운 지식을 습득하는 데 어린이의 관심을 높입니다.
게임을 하기 전에 교사는 아이들이 우화가 무엇인지, 어디서 들은 것인지를 알아봅니다. 아이들은 우화는 허구이며 인생에서 일어나지 않는 일이라고 대답하며, 우화는 종종 동화에서 발견됩니다. 대답할 수 없으면 교사가 직접 알려줄 것입니다.
그는 아이들에게 친숙한 동화 속의 우화를 이야기하도록 초대합니다. 아이들은 "빨간 모자는 살아서 늑대의 뱃속에서 나올 수 없다", "거위는 Ivanushka를 날개에 짊어질 수 없다", "물고기는 기적을 행할 수 없다", "동물은 말을 할 수 없다" 등을 기억합니다.
아이들이 우화를 알아차리는 법을 배운 후, 교사는 우화가 포함된 작품을 읽어 주고 재미있는 내용을 소개합니다. 예를 들어 코끼리가 수영하는지, 로켓에 휘발유를 채우는지 등과 같이 교사가 즉시 대답할 수 없는 질문이 아이들에게 있는 경우가 있습니다. 그런 경우 그는 내일 아이들에게 이에 대해 이야기하겠다고 약속하고 알아낸 후 그 자신은 다음 날 항상 그들에게 정답을 제시합니다. 그렇지 않으면 아이들은 그러한 게임에 흥미를 잃을 것입니다.
게임을 할 때 전체 작업을 수행하지 말고 일부만 수행해야 합니다. 처음에는 이 구절에 2~3개의 우화가 포함될 수 있고 그 다음에는 그 이상이 포함될 수 있습니다. 게임을 진행한 경험에 따르면 어린이는 구절에 포함된 6-7개의 우화를 기억하고 이름을 지정할 수 있습니다. 이를 바탕으로 교사는 독립적으로 작업을 의미론적 부분으로 나눕니다.

누가 더 많은 우화를 알아차릴까요?

게임의 목적.아이들에게 우화와 비논리적인 상황을 알아차리고 설명하도록 가르치십시오. 실제와 상상을 구별하는 능력을 개발합니다.
게임의 진행.아이들은 칩을 테이블 위에 놓을 수 있도록 앉습니다. 교사는 게임의 규칙을 다음과 같이 설명합니다. “아이들아, 이제 Korney Chukovsky의 시 “Confusion”1을 읽어 드리겠습니다. 그 안에는 많은 우화가 있을 것입니다. 그것들을 알아차리고 기억하려고 노력하세요. 우화를 알아차린 사람은 칩을 내려놓고, 또 다른 우화를 알아차린 사람은 그 옆에 두 번째 칩을 놓을 것입니다. 더 많은 우화를 알아차린 사람이 승리하게 됩니다. 당신이 그 우화를 알아차렸을 때만 칩을 내려놓을 수 있습니다.”
먼저 이 시의 일부분을 읽습니다. 시는 천천히, 표현력 있게 읽혀지며, 우화가 있는 장소가 강조됩니다.
읽은 후 교사는 아이들에게 그 시가 왜 "혼란"이라고 불리는지 묻습니다. 그런 다음 더 적은 수의 칩을 따로 둔 사람에게 자신이 발견한 우화의 이름을 말하도록 요청합니다. 더 많은 칩을 가지고 있는 아이들은 최초 대응자가 알아차리지 못한 우화의 이름을 말해줍니다. 말한 내용을 반복할 수 없습니다. 아이가 시에 우화보다 칩을 더 많이 넣었다면, 교사는 아이에게 게임의 규칙을 따르지 않았다고 말하고 다음에는 좀 더 주의를 기울여 달라고 당부합니다.
그런 다음 시의 다음 부분을 읽습니다. 게임에는 많은 정신적 노력이 필요하기 때문에 아이들이 피곤하지 않도록 해야 합니다. 아이들의 행동에서 그들이 피곤하다는 것을 알아차린 교사는 놀기를 멈춰야 합니다. 게임이 끝나면 더 많은 우화를 발견하고 올바르게 설명한 어린이를 칭찬해야 합니다.

큰 이야기를 만들어보세요

이 게임은 아이들이 이전 게임을 여러 번 플레이한 후에 진행됩니다.
게임의 목적.아이들의 상상력을 키우기 위해 이야기 속 우화를 포함하여 자신만의 우화를 만들도록 가르치십시오.
게임의 진행.게임 소개는 교사의 다음과 같은 대화입니다. “작가와 시인은 흥미롭고 재미있는 시, 동화, 이야기를 많이 만들었습니다. 당신과 나는 그 책들을 많이 읽었습니다. 하지만 우리 스스로 재미있는 이야기를 생각해내려고 노력할 수는 있습니다. 내가 생각해낸 우화를 들어봐..."
교사의 예시 이야기:
“아침에 해가 지면 일어나서 일하러 갔어요. 나는 유치원에 다가가 그곳에서 아이들을 보았습니다. 나는 그들에게 작별 인사를 했다. 모두가 나에게 “안녕하세요”라고 유쾌하게 대답했습니다. 유치원에 갔다가 방에 들어가 발을 닦은 뒤 곧바로 식탁에 앉아 아침을 먹었다”고 말했다.
아이들은 주의 깊게 듣고 우화의 이름을 말해줍니다. “이제 우화를 담은 이야기를 직접 생각해보십시오. 우리는 우화를 듣고 알아차릴 것입니다.”라고 교사는 제안합니다.
다음은 아이들이 만들어낸 우화의 예입니다. “한 소녀가 숲에 살았습니다. 그녀는 마술 지팡이를 가지고 있었습니다. 더듬이도 없고 귀도 짧은 토끼가 그녀에게 달려왔습니다. 그녀는 그를 만지고 싶었지만 토끼는 사라졌습니다. 그녀는 여기 저기를 보았지만 토끼는 없었습니다. 눈을 들어보니 토끼가 소나무 꼭대기에 앉아 웃고 있었습니다.”
“한 남자가 집을 나와 산책하러 나갔습니다. 그는 강가에서 배를 보았습니다. 그는 그것에 들어가서 수영했습니다. 배가 전복되고 남자는 바닥으로 떨어졌다. 그는 바닥의 모래를 따라 걷다가 자신을 향해 다가오는 상어를 봅니다. 그 여자가 그를 삼키자 그 남자가 그 여자의 배를 찢고 기어나왔습니다.”

본다렌코 A.K.