PC에서 무엇을 플레이할까요? 아이는 컴퓨터에서 자신의 삶을 살고 있습니다 ...해야 할 일.

  • 23.01.2022

오늘날 거의 모든 가정과 많은 학교에 컴퓨터가 있을 때 모든 부모는 컴퓨터가 자녀에게 미치는 영향에 대해 매우 걱정하고 있습니다. 컴퓨터는 성장하는 유기체에 안전한가요? 아이가 건강에 영향을 미치지 않도록 컴퓨터에 얼마나 오래 앉아있을 수 있습니까? 어린이용 컴퓨터에 해를 끼치는 원인은 무엇입니까? 당신은 이것에 대해 그리고 훨씬 더 많은 것을 배울 것입니다 여성 온라인 잡지 Charla.

실제로 컴퓨터 손상존엄성과 같은 것, 즉 무한한 매력으로 구성됩니다. 어린이를 위한 컴퓨터 손상건강을 유지하는 데 도움이되는 간단한 규칙을 준수하지 않았기 때문일 수 있습니다. 따라서 자녀를 위해 컴퓨터를 구입할 때 부모는 명확하게 이해해야 합니다. 이제 자녀가 컴퓨터에 얼마나 앉아 있는지, 자녀가 컴퓨터에서 얼마나 노는지 모니터링해야 합니다. 즉, 컴퓨터가 아이들에게 이익을 줄 것인지, 반대로 해를 끼칠 것인지에 대한 책임은 부모에게 있습니다.

어린이를 위한 컴퓨터 손상

사무실에서 일하고 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 있어야 하는 사람들은 눈이 어떻게 고통받는지 직접 압니다. 불타는 감각이 나타나고 눈꺼풀이 마치 모래를 눈에 부은 것처럼 아픕니다. 따라서 아이들이 컴퓨터에서 많은 시간을 보내지 않는 것이 매우 중요합니다. 컴퓨터에 중독된 아이들은 눈의 피로와 피로를 눈치채지 못하기 때문에 눈에 과부하가 걸릴 수 있습니다. 특히 만약 컴퓨터를 하는 아이, 그리고 어떤 종류의 훈련 프로그램에 참여하지 않습니다. 컴퓨터 "장난감"은 아이가 방해받지 않고 하루 종일 컴퓨터에 앉아 있을 수 있을 정도로 아이의 마음을 사로잡을 수 있습니다. 따라서 자녀의 시력을 좋게 유지하기 위해 항상 화면 앞에서 보내는 시간을 조절하십시오.

아이가 통제할 수 없이 컴퓨터에 앉으면 이것은 저체온증의 발달로 가득 차 있습니다. 결국 인간의 몸은, 더욱이 성장하는 몸은 움직임이 필요합니다. 오랜 부동 상태로 인해 어린이의 복지가 악화되고 신체에 오작동이 발생합니다. 언제 아이는 컴퓨터 게임을 많이 하고,이것은 또한 흔적없이 전달되지 않는 정서적 스트레스를 동반합니다. 그 결과, 아이는 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 있다가 저녁에 들뜨고 짜증이 나고, 공격적이고 통제할 수 없게 되며, 밤에 잠을 잘 못 잔다. 그리고 그 이유는 부모가 아이에 대해 계속해서 아이가 하루 종일 놀도록 허용했기 때문입니다.

요컨대, 그것은 모두 비율 감각에 관한 것입니다. 어린이를 위한 컴퓨터 손상컴퓨터의 과도한 사용으로 인해 발생합니다. 따라서 부모의 임무는 자녀가 컴퓨터에 앉아있는 시간을 제어하는 ​​것입니다. 컴퓨터가 미취학 아동의 건강에 해를 끼치 지 않도록 6 세 미만의 어린이는 컴퓨터에서 20 분 이상을 보내지 않아야합니다. 8~9세 어린이는 30~40분 동안 교육용 게임을 할 수 있습니다. 그리고 열 살부터 한 시간 반 이상 화면에 앉을 수 있습니다. 물론 부모는 때때로 안절부절 못하는 아이를 쉬고 싶어하기 때문에 집안일을 방해하지 않도록 컴퓨터에 더 오래 앉아 있도록합니다. 그러나 이것은 최선의 선택이 아닙니다. 자녀가 다른 일에 바쁘게 하도록 하십시오.

컴퓨터 앞에 장시간 앉아 있으면 눈의 피로가 많이 발생하므로 모니터의 밝기와 대비를 조절하여 시각적 피로가 발생하지 않도록 하는 것이 좋습니다. "데스크탑"에서 풍경과 같은 차분한 색조의 그림을 설치할 수 있습니다. 아이에게 눈을위한 특별한 운동을 가르치는 것도 바람직합니다.

컴퓨터가 초등학생에게 미치는 영향

자녀가 이미 8살이 되었다면 자신의 컴퓨터를 구입하는 것이 가능합니다. 컴퓨터에 대한 합리적인 태도와 자녀가 컴퓨터에 얼마나 많이 앉아 있는지에 대한 귀하의 통제가 있으면 컴퓨터의 영향이 도움이 될 것입니다. 따라서 심리학자들은 컴퓨터가 주의력, 논리력, 추상적 사고력과 같은 특정 기술을 개발할 때 학생들에게 좋은 도우미라고 말합니다. 교육용 컴퓨터 게임을하면서 아이는 스스로 교육하고 독립적 인 결정을 내리고 창조적 인 능력을 개발합니다.

아이가 컴퓨터에 너무 오래 앉아 있으면

만약 당신의 컴퓨터를 하는 아이몇 시간 동안 계속해서 게임에서 떼어낼 수 없다면 자녀가 원하는 만큼 화면 앞에서 많은 시간을 보내도록 허용했기 때문에 당신이 책임을 져야 할 가능성이 가장 큽니다. 어떻게 해서든 아이의 관심을 전환하고, 다른 활동으로 그를 돌리고, 스포츠 섹션에 등록하고, 취미를 찾으십시오. 컴퓨터 앞에 오랫동안 앉아 있는 것이 왜 해로운지 간단하고 쉽게 설명하면서 자녀에게 이야기하십시오. 하지만 무서운 이야기를 하거나, 힘을 가하고, 소리를 지르고, 압력을 가할 필요가 없습니다. 그는 당신의 성실함과 정직함을 훨씬 더 높이 평가할 것입니다.

부정적인 것에 대해 지나치게 걱정하지 마십시오 컴퓨터가 아이에게 미치는 영향, 유능하고 합리적인 접근 방식을 사용하면 이점이 훨씬 더 큽니다. 그가 기술에 익숙해지고 이해하기 시작하고 무언가를 이해하기 시작할수록 그는 더 발전하게 될 것입니다. 결국, 기술 진보의 시대에 모든 사람은 어떤 방식으로든 기술과 접촉해야 합니다. 이 스마트 자동차는 자녀가 지식을 향상시키는 데 도움이 되고 최신 기술 성과에 관심을 갖게 되며 미래에 분명 유용할 것입니다.

알리사 테렌티예바

아이가 일상 생활에서 심리적 장벽이 많을수록 가상 현실에 더 빠르고 더 깊이 빠져들게 됩니다.
컴퓨터는 빠르게 현대인의 삶의 일부가 되었습니다. 오늘날에는 직장, 집, 자동차, 심지어 비행기에서도 사람이 항상 컴퓨터와 상호 작용하는 것을 보는 것이 관례가 되었습니다. 점차적으로 컴퓨터는 성인뿐만 아니라 어린이의 삶의 필수적인 부분이 됩니다. 많은 부모들은 나쁜 회사와 함께 걷는 것보다 자녀가 집에서 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것이 더 낫다고 생각합니다. 따라서 아이는 컴퓨터에 무료로 무제한 액세스할 수 있습니다.
실제로 컴퓨터 게임은 많은 미취학 아동, 학생, 학생 및 성인에게 흥미로운 활동이 되었습니다. 미취학 아동은 때때로 더 이상 일반 장난감에 관심이 없습니다. 예전처럼 소중한 게임이 그들을 기다리고 있기 때문에 가능한 한 빨리 집에 돌아가는 경향이 있습니다. 학생들은 밤새 스크린 앞에서 시간을 보내고 수업을 준비할 시간이 없었기 때문에 수업을 건너 뛰었고, 이는 통과하는 게임의 수준보다 중요하지 않습니다. 그리고 학교 쉬는 시간에 가장 관련성이 높은 주제 중 하나는 이제 컴퓨터 게임과 그 점수에 대한 주제입니다.
게임에 대한 필요성은 평생 동안 사람의 특징입니다. 게임 중에 무의식적인인지 요구가 충족되어 결과적으로 아이가 즐거움을 얻습니다. 많은 컴퓨터 게임의 특정 위치는 역할 수행이 아닌 논리 및 교육 게임이 차지합니다. 어린이의 인식은 정보를 암기하고 동화하기 위해 연상과 게임이 필요한 방식으로 배열됩니다. 컴퓨터 게임을 합리적인 한도 내에서(6-9세 아동의 경우 15-20분 간격으로 하루 1시간 이내) 사용하고 아동의 삶의 다른 측면에 해를 끼치지 않는 경우, 긍정적 인 결과 : 그들은 아이들에게 세고, 외국 알파벳을 배우도록 가르치고, 집중력을 높이고, 정신 작용, 의사 결정 과정을 개선하고, 예술적 상상력의 형성에 기여하고, 반응 속도를 개발하는 데 도움이 될 것입니다.
동시에 다른 모든 오락과 취미보다 컴퓨터 게임만을 선호하는 어린이는 교육적이라 할지라도 많은 심각한 문제를 겪을 위험이 있습니다. 연구에 따르면 10세 미만의 어린이가 컴퓨터에 중독되면 신체적, 정신적 발달이 느려질 수 있습니다. 좋아하는 컴퓨터 장난감 뒤에 앉아 그러한 어린이는 필요한 신체 활동, 광범위한 정서적 반응의 발달, 주변 세계에 대한 지식, 의사 소통 기술 형성을 제외하고이 시대의 전형이 아닌 생활 방식을 이끌기 시작합니다. 동료와의 의사 소통 및 일반 어린이 게임. 심리학자들은 10-11세 어린이의 발달을 위해 스포츠, 야외 게임(볼링, 축구, 배구), 음악, 그림 그리기, 하이킹, 롤러블레이드, 스케이트, 스키, 사이클링을 하는 것이 훨씬 더 유용하다고 믿습니다. 또한 어린이가 게임에서 "측정"을 관찰하기가 어렵다는 점을 염두에 두어야 합니다. 자기 조절 과정이 아직 충분히 형성되지 않아 컴퓨터를 하는 시간을 제한하고, 휴식을 취하고, 식단을 모니터링하기가 어렵습니다.
많은 전자 게임은 논리적 문제를 해결하는 것뿐만 아니라 실제로 게임에 대한 대부분의 병적 애착의 기초가 되는 특정 감정적 부하를 수반합니다. 전자 게임은 장르와 내용이 크게 다릅니다.
가장 덜 위험한 것은 단순한 그래픽과 사운드가 포함된 소위 아케이드 게임입니다. 이러한 게임은 원칙적으로 "킬 타임"이며 장기적인 애착을 유발할 수 없습니다.
또 다른 것은 롤 플레잉 게임으로, 플레이어는 자신이 통제하는 영웅에서 "환생"하고 그의 세계로 곤두박질칩니다. 그러한 게임에서 현실감이 매우 강하고 오랫동안 플레이어의 주의를 끌 수 있습니다.
가장 큰 위험은 폭력을 기반으로 한 매우 원시적인 음모가 특징인 "저격수"로 표시됩니다. 그러한 게임은 아이의 정신에 부정적인 영향을 미치고 아이를 지나치게 공격적으로 만들 수 있습니다.
아동의 컴퓨터 게임 중독에 기여하는 요인:
- 자신 외에는 누구에게도 접근할 수 없는 자신만의 세계가 존재합니다.
- 책임감 부족;
- 프로세스의 현실성 및 주변 세계로부터의 완전한 추상화;
- 반복적인 시도로 오류를 수정하는 능력;
- 결과에 관계없이 (게임 내에서) 모든 결정을 독립적으로 내릴 수 있는 능력.
롤 플레잉 컴퓨터 게임은 롤 플레잉이 아닌 게임보다 훨씬 더 큰 범위에서 사람이 현실에서 가상 세계로 도피하도록 허용합니다. 일상생활에서 스스로를 깨닫지 못했던 아동·청소년들이 롤플레잉 컴퓨터 게임 속에서 컴퓨터 캐릭터의 역할을 맡아 그와 동일시하고 새로운 역할을 통해 새로운 역할을 통해 그 속에서 채워지지 않는 욕구를 충족시킬 수 있는 기회를 얻는다. 실생활. 이에 따라 아이는 놀이를 시작할수록 현실과 가상의 삶의 차이가 더욱 뚜렷하고 중요해집니다. 점차적으로 게임은 자신의 삶의 문제를 보상하는 수단으로 바뀝니다. 모험에 대한 갈증, 가족 및 / 또는 동료와의 관계가 깨짐으로 인한 정서적 및 심리적 스트레스를 줄이려는 욕구, 신체적 및 / 또는 정서적 학대, 학업 실패와 관련된 문제 회피, 긴장을 풀고 긴장을 풀고자 하는 욕구 등

컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존의 단계.
가벼운 반감의 단계. 십대가 롤 플레잉 컴퓨터 게임을 한 번 또는 여러 번 한 후에 그는 "맛을 느끼기 시작"하고 컴퓨터 그래픽, 사운드, 실제 생활의 모방 사실 또는 환상적인 음모를 좋아하기 시작합니다. 컴퓨터는 현실에 상당히 근접한 십대들이 꿈을 이룰 수 있게 해줍니다. 십대는 더 이상 컴퓨터에서 무작위로 자신을 찾지 않고 게임을 시작하고 게임 활동에 대한 욕구가 어느 정도 목적을 갖게 됩니다. 그러나 이 단계의 특이성은 컴퓨터 게임을 하는 것이 체계적인 것보다 상황에 더 가깝다는 것입니다. 이 단계에서 게임에 대한 안정적이고 지속적인 요구가 형성되지 않았으며 게임은 아직 중요한 가치가 없습니다.
열정의 무대. 십대가 중독 형성의이 단계로 전환하는 것을 나타내는 요인은 컴퓨터 게임과 같은 새로운 욕구의 계층 구조에 나타나는 것입니다. 이 단계의 게임은 체계적인 성격을 띤다. 십대가 컴퓨터에 지속적으로 액세스할 수 없는 경우, 즉 어떤 상황에서는 필요의 충족이 방해를 받지만 이러한 상황을 제거하기 위해 오히려 적극적인 조치가 가능합니다.
중독 단계. 이 단계는 자존감과 자기 인식의 변화가 특징입니다. 게임은 현실 세계를 완전히 대체합니다. 중독은 사회화 및 개별화의 두 가지 형태 중 하나를 취할 수 있습니다. 사회화된 형태의 게임 중독은 사회와의 사회적 접촉을 유지함으로써 구별됩니다(대부분 동일한 게임 팬과 함께 있음에도 불구하고). 그러한 십대들은 컴퓨터 네트워크를 사용하여 함께 노는 것을 매우 좋아합니다. 게임 동기는 본질적으로 경쟁적입니다. 이러한 형태의 중독은 개별화된 형태보다 아동의 정신에 미치는 영향이 덜 해롭습니다. 청소년은 외부 환경에서 벗어나지 않고 "스스로" 들어가지 않습니다. 사회 환경은 동일한 팬으로 구성되어 있지만 원칙적으로 사람이 현실에서 완전히 벗어나 가상 세계로 "떠나" 정신 및 신체 장애에 빠지는 것을 허용하지 않습니다.
부착 단계. 이 단계는 게임 활동의 소멸, 개인 전체의 심리적 내용이 규범으로 이동하는 것을 특징으로 합니다. 사람은 컴퓨터와 "거리를 유지"하지만 컴퓨터 게임에 대한 심리적 애착에서 완전히 벗어날 수는 없습니다. 이것은 모든 단계 중 가장 긴 단계입니다. 부착물이 얼마나 빨리 사라지느냐에 따라 평생 지속될 수 있습니다. 컴퓨터 게임의 역사는 짧지만 중독이 완전히 소멸된 경우는 극소수에 불과합니다. 사람은 이전 단계 중 하나에서 의존성 형성을 멈출 수 있으며 의존성은 더 빨리 사라집니다.
글로벌 네트워크는 청소년 컴퓨터 중독을 더욱 강화합니다. 십대는 더 이상 컴퓨터를 가지고 노는 것이 아니라 인쇄된 텍스트 뒤에 숨어 있는 수백만 명의 살아있는 사람들과 놀고 있습니다. 웹은 롤플레잉 게임의 승화이기도 합니다. 여기서 "놀이"는 그의 성격을 발명합니다. 수천 명의 대담자들에게 가상의 자아를 실제 자아로 가장합니다.
"플레이어"는 더 이상 프로그래머와 디자이너가 설명한 법칙이 아니라 그가 고안한 규칙에 따라 행동합니다. 네트워크 공간의 무한함, 불처벌 및 그 과정에 참여하는 수많은 사람들에 대한 인식은 10대인 어린이가 자신의 행동 규칙을 만들고 설명하도록 끊임없이 강요하여 일반적으로 실제 생활과 관련이 없는 결정을 내리도록 합니다.
컴퓨터 중독의 징후:
- 부모가 컴퓨터에서 노는 것을 방해하도록 요청할 때 아이는 날카로운 감정적 저항을 나타냅니다.
- 아이는 강제적인 산만함으로 짜증을 낸다.
- 아이는 컴퓨터에서 게임의 끝을 계획할 수 없습니다.
- 아이는 컴퓨터 소프트웨어를 업데이트하고 새로운 게임을 구매하기 위해 끊임없이 돈을 요구합니다.
- 아이는 집안일과 수업 준비를 잊어 버립니다.
- 아이는 일상 생활,식이 요법 및 수면을 잃고 자신의 건강 관리를 중단합니다.
-깨어있는 상태에서 끊임없이 자신을 유지하기 위해 아이는 커피 및 기타 에너지 음료를 남용하기 시작합니다.
- 컴퓨터에서 게임을 중단하지 않고 식사가 이루어집니다.
- 컴퓨터에서 게임을 하는 동안 감정이 고조되는 느낌;
- 다른 사람들과 컴퓨터 주제에 대한 끊임없는 토론으로 의사 소통을 제한합니다.
- 컴퓨터로 돌아가기 전에 조바심, 기대 및 생각.
이러한 징후의 출현은 위장관 기능 장애, 척추, 견갑골 및 손목의 통증을 동반할 수 있습니다. 또한 안구의 규칙적인 자극은 두통과 시력 문제를 유발할 수 있습니다. 종종 불면증과 신경 피로가 발생합니다.
부모가 주의해야 할 사실:
- 아이는 컴퓨터를 떠나지 않고 먹고, 마시고, 수업을 배우기 시작했습니다.
- 아이는 컴퓨터에서 밤을 보내기 시작했습니다.
- 아이는 컴퓨터에서 놀기 위해 학교를 결석하기 시작했습니다.
- 아이가 집에 돌아오자마자 그는 즉시 컴퓨터로 간다.
- 아이는 먹는 것, 이를 닦는 것, 머리를 빗는 것, 옷을 갈아입는 것(이전에는 눈치채지 못한 것)을 잊습니다.
- 아이는 짜증나고 공격적인 상태에 있으며 컴퓨터가 고장난 경우 어떻게 해야할지 모릅니다.
- 아동이 컴퓨터에서 노는 것이 금지되면 협박을 합니다.
부모를 위한 몇 가지 팁:
1. 정직의 원칙과 실수를 인정하는 능력을 바탕으로 가족 관계를 구축하십시오.
2. 아동과 그의 사회계를 모욕하지 마십시오.
3. 자녀의 친구이자 도우미가 되어 주십시오.
4. 아이가 어떤 상황에서도 항상 당신을 신뢰할 수 있는지 확인하십시오.
5. 현재의 "컴퓨터" 상황에 화가 난다면 자녀에게 자신의 감정을 표현하는 것을 두려워하지 마십시오. 그러면 그는 당신에게서 적이 아니라 보살핌이 필요한 사랑하는 사람을 보게 될 것입니다.
6. 갑자기 갈등이 발생하면 컴퓨터 작업을 중단하기 위해 질서 정연한 어조로 표현되며 자녀와 흥정하지 말고 자신의 입장을 명확하게 밝히고 설명해야합니다.
7. 항상 아이가 컴퓨터를 할 수 있는 시간을 규정하고 이 틀을 엄격히 준수해야 합니다. 시간은 아이의 연령 특성에 따라 선택해야 합니다. 예를 들어, 아이가 5세가 될 때까지 컴퓨터에 액세스하도록 허용하지 않는 것이 좋습니다. 6세부터 아이는 컴퓨터에 익숙해지기 시작할 수 있습니다(하루 15-20분). 10-12 세의 십대의 경우 하루에 2 시간을 넘지 않고 연속적으로가 아니라 15-20 분 동안 휴식을 취하는 것이 바람직합니다.
8. 자기 전에 컴퓨터 게임을 하는 것은 엄격히 금지되어 있습니다.
9. 아이가 이것의 기쁨을 느낄 수 있도록 적극적인 게임과 신체 운동에 대한 관심을 심어줄 필요가 있습니다.
10. 컴퓨터 게임이 동료, 친구 및 친척과의 실제 의사 소통을 대체하지 않도록 해야 합니다.
11. 자녀와 게임에 대해 토론하고 교육용 게임을 선택해야 합니다.
12. 이것은 아이가 살 미래의 필수적인 부분이기 때문에 컴퓨터로부터 아이를 전혀 보호하지 마십시오.

"우리 아이가 컴퓨터 중독이다", "게임을 끝내자고 하면 화를 내기만 한다", "게임 외에는 관심이 없는데 정상인가?" - 점점 더 자주 우리는 부모로부터 심리학자를 듣습니다. 아이들은 컴퓨터 게임에서 무엇을 찾습니까? 당신은 그들을 현실 세계로 되돌릴 수 있습니까? 유명한 책의 저자가 추천합니다.

현대 어린이의 발달 조건은 너무 급진적으로 변하여 재능 있는 교사와 매우 사랑하는 부모조차도 적응하기가 어렵습니다. 세상의 모든 교육 시스템은 아이들이 상상의 세계로 떠날 가능성을 고려하지 않았습니다. 고전 교육을받은 우리는 이것이 아이에게 주어져야 할 것이라고 확신합니다. 책이 먼저이고 그 다음이 컴퓨터입니다. 오늘날 컴퓨터는 책뿐만 아니라 살아있는 사람까지 대체합니다.

"컴퓨터" 아동의 양육에서 세 가지 주요 "핫스팟"을 언급할 수 있습니다.

  1. 처음에는 컴퓨터와 관련된 설정이 잘못 구성되어 있습니다.. 새 "자동차"를 구입하는 것은 어린이에게 매우 중요하고 가족에게 부담이 되기 때문에 그 자체로 무게가 증가합니다. 컴퓨터와 컴퓨터에 연결된 모든 것이 인간의 손으로 만든 장치에 불과하다는 사실에도 불구하고.
  2. 컴퓨터를 구입한 후 우리는 휴식의 기회를 이용하여 아이를 혼자 남겨두는 경우가 가장 많습니다.. 나는 적어도 첫 번째 단계에서 성인이 아동의 모든 활동을 중재하는 것을 지지합니다. 이것은 새로운 상황에서 부모가 아이에게 어떻게 더 잘 행동할 수 있는지 설명해야 함을 의미합니다(유능한 중재자가 되자). "확실히 우리는 이 값비싼 돈을 벌고 사서는 안 됩니다. 장난감, 하지만 아이와도 같이 놀아요?" - 부모가 묻는다. 맞다.
  3. 아무도 컴퓨터에서 일하는 규칙을 따르지 않지만 때로는 "안식일의 악덕"과 같은 것이 배열됩니다.. 컴퓨터가 꺼지고 아이는 집의 보스가 누구인지 알려줍니다.

상황 1. 컴퓨터 및 규율

여섯 살짜리 Olya는 아버지가 프로그래머인 것처럼 컴퓨터에서 "일"할 수 있습니다. 그녀는 그것에 편지를 쓰고 그림을 그리고 연극을 합니다. 그러나 Olya의 부모는 여전히 "컴퓨터" 시간의 합리적인 제한을 위해 있습니다. 찾아온 할머니는 그 소녀가 연필과 물감으로 그림을 그리지 않고 조각하지도 않고 책도 읽지 않는다는 것을 알게 되었습니다. 그리고 그녀는 명백한 언어 치료 문제가 있습니다. Olya는 "R"과 "Sh"를 발음하지 않습니다.

그 아이는 종이에 그림을 그리는 것을 단호히 거부했으며 컴퓨터에서 그 일을하고 있다고 설명했습니다. 아빠는 갈등에 개입했습니다. "Olya는 현대 어린이입니다. 그녀는 컴퓨터가 필요합니다!" 그런 다음 할머니는 물건을 정리하기로 결정하여 Olya가 30 분 동안 디스플레이 앞에 머무르는 것을 제한했습니다. 정확히 30분 후, 그녀는 즉시 컴퓨터를 끄라고 큰 소리로 요구했습니다. 그렇지 않으면 "내가 당신을 벌할 것입니다! 그리고 아버지가 보호하지 않도록 당신의 아버지를 벌할 것입니다!" 유치원의 심리학자에게이 상황은 오랫동안 전형적인 일이되었습니다 ...

심리학자의 코멘트. 공격적인 놀이 중단은 우리가 생각하는 것보다 어린이의 정신에 훨씬 더 큰 흔적을 남깁니다. 아이의 관점에서 부모는 아이를 사랑하지 않으며 아이가 기쁨을 함께 나눌 준비가 되어 있지 않은지 이해하지 못합니다. 불행히도 우리는 어려운 상황에서 사람들이 우리에게 얼마나 민감한지를 통해 관계의 깊이를 측정하는 데 익숙합니다. 그들은 우리와 문제를 공유할 준비가 되어 있습니까? 그리고 물론 우리는 우리 아이를 곤경에 빠뜨리지 않을 것임을 스스로 알고 있습니다.

그러나 아이들은 다른 논리를 가지고 있습니다. 그들은 보살핌을 규범으로 받아들이고, 사랑은 부모가 삶의 즐거운 쪽에 얼마나 포함되어 있는지에 따라 판단됩니다. 취학 전 아동에게 이상적인 부모는 광대나 마법사와 같이 매우 명랑하고 친절한 사람입니다. 이것으로 모든 것에 대해 이야기하고 동의할 수 있습니다. 그는 들을 준비가 되어 있습니다. 그는 그를 믿는다.

Olya의 엄격한 할머니는 즉시 자신을 "사악한"캐릭터로 보여주었습니다. 누가 악의 말을 듣기를 좋아합니까? Olya는 어떤 의미에서 불의에 항의하고 악의에 맞서 싸웠습니다. 아이의 마음에 있는 "아무것도 처벌하지 않는 것"은 물론 범죄이기 때문입니다.

규율과 놀이는 상당히 호환됩니다. 그러나 어른들의 공격성은 아이를 굳게 할 뿐 "금단의 열매"라는 효과를 낳는다. 따라서 먼저 게임이 시작되기 전에 "모든 연령대의 어린이는 30 분 동안 플레이합니다", "어린 아이는 부모와 만 노는 것"과 같은 올바른 태도를 형성해야합니다. 두 번째로, 컴퓨터에서 놀기에는 "컴퓨터 외에 우리는 레고를 할 수 있어요!", "나는 당신이 피아노를 치는 방식이 정말 좋아요... 어떤 컴퓨터도 할 수 없어요!"와 같은 대체 활동이 있어야 합니다.

상황 2. 컴퓨터와 사랑의 필요성

그의 부모가 이혼했을 때 Petya는 6살이었습니다. 이혼은 강하고 야심 찬 어머니에 의해 시작되었습니다. 고통에 대해 사과하는 것처럼 그의 어머니는 그에게 컴퓨터를 사주고 스스로 결심했습니다. "나는 재능있는 아이를 키울 것이고 아무도 나를 나쁜 엄마라고 말하지 않을 것입니다!"

Petya는 특히 어머니 자신이 컴퓨터에서 게임을 장려했기 때문에 기쁨으로 선물을 받아 들였습니다. 따라서 그녀가 아들을 사랑한다는 것을 확인했습니다. 또한 Petya는 더 나쁜 변화에 대한 불안한 기대를 유지하는 것보다 플레이하고 아무 생각도 하지 않는 것이 더 쉬웠습니다. 주말에는 아버지를 보지 못했고, 부모님은 서로 연락을 전혀 하지 않았고, 평일에는 어머니가 바빴다. 그리고 컴퓨터는 대리 부모의 무언가가 되었습니다.

그 여자는 아이가 학교에 갔을 때 깨달았습니다. 이때까지 그는 학업 성과에 영향을 미치는 사람과 학교 활동에 대한 관심을 잃었고 동료들은 그에게 지루해 보였습니다 ... 그러나 Petya는 더 이상 좋은 것을 기대하지 않았습니다. 그는 사랑의 부족에 익숙해졌고 가상 세계에 들어가 도피하는 법을 배웠습니다.

심리학자 논평.아이는 누구에게 더 애착이 있습니까? 어머니 또는 컴퓨터? 이 질문은 때때로 부모를 괴롭힙니다. 우리는 영혼 없는 기계에 대한 아이를 질투하지만 그와 시간을 보낼 준비가 되어 있지 않습니다. 이전에는 다소 단조로운 현실을 배경으로 부모가 행복의 원천이었습니다. 이제 부모는 활기차고 끝없이 다양한 가상 현실의 배경이 될 수 있습니다.

경험적 관찰에 따르면 아이가 가족과의 따뜻한 관계가 부족하면 사랑, 부드러움, 애정, 컴퓨터 중독을 포함한 모든 종류의 중독에 걸릴 위험이 크게 증가합니다. 쉽고 간단하게 얻을 수 있는 쾌락은 어떻게 얻어야 할지 모르는 인간의 사랑의 대용물일 뿐이다. 아이들은 더 복잡한 작업을 모르거나 감당할 수 없는 경우 간단한 작업 단계에 갇히게 됩니다. 그리고 컴퓨터는 복잡한 내부 구조에도 불구하고 관리하기 쉽기 때문에 단순합니다. 그것과 경쟁하기 위해 부모는 "친숙한 인터페이스"를 가지고 있어야 합니다.

그들은 왜 컴퓨터를 선호합니까?

  1. 컴퓨터와 1:1로 아이가 자유로워진다그는 실생활에서 부족할 수 있습니다. 자녀 보호가 제거됩니다. 긴장, 조정, 다른 사람의 이익 고려가 필요한 일반적인 행동 규범은 아동 자신이 통제하는 게임 규칙으로 변경됩니다. 의존적인 연기자에서 그는 활동적인 선수로 변합니다. 현실을 통제하는 이러한 환상은 비디오 게임의 가장 강력한 모티브이다.. 특히 자신의 능력, 공간을 확장하고 심리적 상태를 개선하려는 소년들에게 적합합니다. 그들은 가상 세계에서 승자가 될 기회를 얻습니다.
  2. 게임은 어느 정도 상상력을 자극한다, 새롭고 역동적인 세상에서 아이들을 참여시킵니다. 미개척이지만 분명히 활동적이다. 최면 효과스크린 기술. 움직이는 그림은 움직이는 물체와 마찬가지로 매혹적이고 주의를 끌 수 있습니다. 게임에 대한 높은 집중력은 수면에 최면에 빠지는 것과 유사합니다. 이 상태의 시간은 눈에 띄지 않게 날아가고 공간은 화면의 프레임으로 좁아집니다.
  3. 컴퓨터 조작이 쉽다. 복잡한 작업을 쉽게 수행할 수 있다는 점은 여전히 ​​모든 것이 어렵다고 느끼는 어린이에게 매우 매력적입니다. 또한 컴퓨터 없이 어린 시절을 보낸 일부 부모를 매료시킵니다. 그들은 자녀가 작은 천재이며 특별한 능력을 부여 받았다고 생각합니다. 그리고 아이들은 어른들에 대한 우월감에 의해 격려받습니다.
  4. 대부분의 게임은 시리즈의 원칙에 따라 구축됩니다.: 한 세션이 종료되고 다른 세션이 시작되며 더욱 흥미롭습니다. 게임 개발자는 계속해서 반복해서 플레이할 수 있도록 게임을 무한대로 만들기 위해 최선을 다합니다.
  5. 게임 캐릭터가 매우 매력적입니다.. 목표를 향해 나아가고 어려움을 극복하고 그를 따라가는 것이 흥미롭고 거의 항상 승리가 그를 기다리고있는 주인공과 동일시하는 것이 즐겁습니다.
  6. 모든 우연의 게임과 마찬가지로 컴퓨터 게임에는 호르몬 생성이 수반됩니다.. 게임은 특정 생생한 경험, 강한 감정과 같은 세계가 아니라 시뮬레이션입니다. 게임 중독은 호르몬 중독입니다. 실생활에서 아이가 힘에 필적할만한 감정을받지 못한다면 그는 컴퓨터에서 노는 것을 더 좋아할 것입니다.
  7. 컴퓨터 게임은 조작 주의력과 기억력을 훈련시킵니다.. 아이들은 새로운 것을 배우고 자신의 능력을 보여주는 것을 좋아합니다. 그들은 기술이 얼마나 빨리 나타나는지 느끼고 싶어합니다.

어린이의 실제 생활과 가상 생활을 결합하는 방법은 무엇입니까?

  1. 시작하려면 다음을 결정하십시오. 컴퓨터는 가족에게 무엇을 의미합니까?, 어떤 사람의 삶에서? 탐나는 상? 웰빙의 척도? 세상을 향한 창? 기술 도우미? 삶을 더 쉽게 만들어주는 장치? 어른들이 컴퓨터의 중요성을 과장하는 것은 어린이의 삶에서 컴퓨터의 중요성을 증가시킵니다. 컴퓨터에 대한 과장된 두려움도 같은 역할을 합니다. 컴퓨터를 신성화함으로써 우리는 컴퓨터 주변에 초중대성의 분위기를 조성합니다. 기술에 대한 조용하고 거의 무관심한 태도를 통해 뛰어난 지능, 정확성 및 이점으로 기술을 사용할 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 철사가있는 영혼없는 철 조각이 신격화되는 가치 체계의 변형으로 이어지지 않는다는 것입니다.
  2. 아이의 낮은 자존감- 이것은 원치 않는 중독의 형성을 위한 토양입니다. 기쁨, 진정, 격려, 놀람, 웃음, 영감을 주는 유쾌한 자극이 너무 적다면 컴퓨터 게임을 포함한 모든 즐거움이 중독을 유발할 수 있습니다. 이것은 컴퓨터의 중요성을 과장할 뿐만 아니라 우리 아이인 우리 자신을 과소평가하면서 컴퓨터 프로그램을 포함하여 다른 사람의 프로그램의 단순한 실행자 역할에 만족하도록 아이를 밀어붙이고 있음을 의미합니다. 그는 더 필요하지 않습니다. 그리고 낮은 자존감은 약한 부모의 사랑의 결과입니다.
  3. 컴퓨터는 어린이의 삶에서 특별한 위치를 차지할 것입니다. 그에게 친구나 다른 중요한 연결이 없는 경우. 이것은 개인주의와 인구 밀도가 높은 대도시의 삶의 시대에 진정한 문제입니다. 동료 그룹에 속해 공동 게임을 위한 조건을 만들 수 있는 최소한의 기회가 있다면 놓치지 마세요.
  4. 아이가 스크린 앞에 머무르는 기준은 대략 다음과 같습니다. 컴퓨터와 셋톱박스 없이 최대 3년!최소 3년까지... 현실은 가상세계와 경쟁하기 어렵기 때문에 재미없는 것은 걸러내고 가장 '멋진' 것만 모은 가상세계. 3년 후, 게임 시간은 최대 30분, 바람직하게는 15분 동안 중단되어야 합니다. "컴퓨터는 주말에만!", "컴퓨터나 TV에서!", "우리는 함께만 놀아요!"와 같은 규칙을 만들 수 있습니다. 이러한 규칙은 정보 자원을 사용하는 문화의 기초입니다.
  5. 규칙 "우리는 함께 만 놀아요!"게임 프로세스에 성인이 포함되도록 보장하기 때문에 특히 중요합니다. 그러나 가장 중요한 것은 우리가 아이에게 게임 방식을 가르치고 컴퓨터에 대한 태도를 모델링하는 것입니다. 어른들이 멈추는 것을 보면 아이들은 점점 더 많이 놀고 싶은 참을 수 없는 욕구에 대처하기가 더 쉽습니다. 시계를 가까이에 두고 시간 제한이 게임의 조건이라고 설명합니다.
  6. 아이의 질문에 대답하는 방법, 시간을 제한하는 이유는 무엇입니까? 4살이 되면 오렌지를 무척 좋아하지만 너무 많이 먹어 배가 아팠던 원숭이에 대한 동화를 말할 수 있습니다. 작은 남자들은 컴퓨터에 꼭 필요한 머리와 팔뿐만 아니라 다리, 등, 배도 가지고 있음을 상기시켜 주십시오. 그들은 또한 놀고, 뛰고, 뛰고 싶어합니다. 그렇지 않으면 사람이 자라지 않고 몸이 약한 올챙이가 자랄 것입니다. 아이들이 감동! 야외 게임과 컴퓨터 게임을 대기열에 넣으십시오. 아이들은 둘 다 좋아하고 흥미로운 활동에서 다른 활동으로 침착하게 전환합니다.

논의

모든 것이 잘되는 방법.

2018년 7월 24일 오후 12:26:09, 아이굴

실화... 어린 시절이 지나간다.
눈물과 다툼에도 불구하고 기술로 시간을 제한하는 것이 좋습니다!

막내아들이 2살 반인데 관심이 있어서 이 나이에 컴퓨터를 소개하고 호기심을 이용해 가르치기로 했습니다. 여기[link-1]와 여기[link-2]에서 형 9가 어떻게 되었는지 알 수 있습니다. 그는 대부분의 동료들과 마찬가지로 컴퓨터에 열정적입니다. 금지만 사용하지 않고 게임보다 더 유용한 것에 관심을 갖기 위해 비디오 편집 프로그램을 공부하라는 요청을 받았습니다. 여기[링크-3]에서 볼 수 있는 영화는 그의 독립 작업의 결과물이다. 복잡한 프로그램을 배우는 데 일주일이 걸렸습니다. 영화는 완벽함과는 거리가 멉니다. 그러나 그것은 당신이 직접 만든 실제 거래입니다. 그 결과 자신의 중요성에 대한 인식과 자존감이 높아지는데, 이는 나이에 꼭 필요한 것입니다. 또한 새로운 방향으로 발전하고자 하는 욕구

입장 금지

컴퓨터와 아이. 나는 아이를 약간 화나게하는 것이 가장 좋지만 시력에 문제가 없도록하는 것이 가장 좋다고 생각합니다.

기사 주셔서 감사합니다. 나는 세 자녀가 있습니다. 막내는 6~7세입니다. 컴퓨터 종속성이 없습니다. 그녀는 사용 방법을 알고 있지만 컴퓨터에 전혀 접근하지 않습니다. 그녀는 한 번 이상 농장에 물을 뿌렸습니다 ... 그녀는 TV에 중독되어 있으며 TV뿐만 아니라 서양 케이블 TV 쇼 - 대부분이 십대입니다. TV는 계속 켜져 있고 그녀는 TV가 배경에 있는 동안 인형, 사무실 및 기타 롤 플레잉 게임을 할 수 있습니다. 콤프. 12세와 15세의 두 십대-내 아들-의 모든 힘을 다해 우리 집에 중독되었습니다. 나는 자녀 보호 기능도 연결하려고 시도했습니다. 이제 나는 누구에게도 조언하지 않겠습니다. 왜냐하면 그들이 최소한 나이에 컴퓨터 사용 시간을 제한해야 한다는 점을 더 일찍 인정했다면, 자녀 보호 기능을 연결한 후 나머지 시간 동안 - 보호자 통제 없이도 합법적으로 플레이 가능... 의자 헤드폰이 있는 네트워크 게임, 40분 세션, 세션 후 세션 나는 일하고 집에 있을 때는 일하러 가거나 농장으로 갑니다. 집의 - 영화관, 전시회, 친구와의 만남 등은 많은 노력이 필요하고 항상 결과로 이어지지는 않습니다. 나는 공동 이벤트를 제안하고 명령에 따라 세 가지 모두를 취합니다. 나이가 많은 사람은 이미 나이로 인해 공동 여행에 거의 관심이 없지만 ... 여름과 공휴일에는 특히 집에서 컴퓨터에서 멀리 여행을 떠날 때 집 밖으로 데리고 나가므로 관리할 수 있습니다. ste find comp. 클럽. 그러나 거기에는 더 쉽습니다. 돈이 들기 때문에 1시간 30분 후에 다시 실생활에 합류합니다. 그리고 Wi-Fi가 있으면 장로님은 전화가 있는 방에서 뒹굴기를 선호할 것입니다. ((((((나는 내 ​​아이들이 매일 8시간 이상 근무)에 온라인에 접속하는 것이 매우 걱정됩니다. 그러나 시간이 흐르면서 나는 아직 이 상황을 바꿀 방법을 찾지 못합니다. 문제.

그를 이 세상으로 보내지 마세요. 그러면 그를 거기에서 내보내지 않아도 됩니다.

"어린이와 컴퓨터: 그를 현실 세계로 되돌리는 방법? 6가지 팁" 기사에 대한 댓글

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물론 온라인에서 어린이 색칠 공부는 실제 색칠 공부 페이지를 연필, 펠트 펜 또는 특히 물감으로 칠할 때 어린이가 경험하는 모든 감각을 대체하지는 않습니다. 그러나 현대 사회에는 아마도 컴퓨터가 없는 그런 가족이 없을 것입니다. 즉, 아이는 여전히 그에게 관심을 보일 것입니다. 따라서 온라인에서 색칠하는 것은 아마도 아이와 컴퓨터를 만날 때 시작해야 할 것입니다. 이들은 어린이의 발달에 도움이 될 무해한 게임입니다.

지금은 책 읽는 것을 정말 좋아하지만, 책을 읽고 사랑에 빠졌을 때는 기억나지 않습니다. 확실히 학교에는 없습니다. 학교에서 나는 끊임없이 다른 것에 매료되었습니다. 사실, 내가 내 아이들에게 하는 만큼 - 그들은 나에게 책을 읽어주지 않았습니다. 그런 것 같기도 하고... 한마디로 기억이 안 나요. 일반적으로 10세까지는 어린 시절을 잘 기억하지 못합니다. 별도의 구절만 있습니다. 나는 고등학교에서 Shklyarsky, Dumas 및 Verne에게 살해당한 것을 기억합니다. 하지만 대학을 졸업한 후 본격적으로 읽기 시작했습니다. 나는 모든 것을 연속으로 읽었습니다. 학교에서 읽지 않은 것-이 지식은 실제이기 때문에 ...

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우리는 비상구를 떠나지만 2.5년 만에 집에 있는 아이를 어떻게 돌려보낼 수 있습니까? 우리 환경의 많은 사람들은 그것이 우리 것이 아니라는 것을 모릅니다. 글쎄, 누군가가 지원과 위안의 말을 찾을 수 있습니다. 더 나은 것은 실제 조언입니다.

카운슬러와 함께 - 18-25세의 학생들은 새로운 것을 배우고 가장 평범한 것(축구, 예술, 보컬, 기타와 같은) 또는 아주 특이한 것(포이, 지오캐싱, 고환 성형술 및 도자기, 중국어 및 풍수) 스포츠와 창의성. 카운슬러는 권위 있는 성인으로서 자신의 예를 통해 이 직업에 관심을 보일 뿐만 아니라 각 주제의 의미와 유용성, 실생활에 적용할 수 있는 가능성을 설명합니다. 그리고 가장 중요한 것은...

아이가 밤낮으로 컴퓨터 게임, PSP 및 휴대 전화를하지 않도록 관심을 갖는 방법은 무엇입니까? 거의 모든 현대 부모가 이 문제에 직면합니다. 70년대와 80년대에는 컴퓨터와 휴대전화가 없었지만 스포츠와 창작 코너가 많지 않았으며 모든 부모의 주머니가 그것들에 참여할 여유가 없었습니다. 그러나 우리는 우리가 그때보다 완전히 다른 아이들이었던 것 같습니다. 더 사교적이고, 더 개방적이며, 더 독립적이고 목적이 있습니다. 우리...

정신분석가의 견해

이것은 처음이 아니며 물론 마지막 기사도 아닙니다. 컴퓨터 게임의 심리학, 심리 사이트를 위해 작성되었습니다. 주제는 비옥합니다. 컴퓨터는 삶의 필수적인 부분이되었으며 컴퓨터 게임은 자유 시간을 보내는 매혹적인 방법입니다.

  • 사람들이 컴퓨터 게임을 하는 이유는 무엇입니까?
  • 컴퓨터 게임: 좋은 것인가 나쁜 것인가?
  • 도박 중독에서 벗어나는 방법?

매일 수천 명의 사람들이 Yandex에 이러한 질문 및 기타 유사한 질문을 받습니다. 이러한 질문들을 정신분석적 경험의 프리즘을 통해 고찰하면서 나는 그것들에 대한 답을 제시하고자 한다.

게임하는 사람들

대부분의 십대들이 컴퓨터 게임을 한다는 일반적인 오해가 있습니다. 이것은 완전히 사실이 아닙니다. 오히려 십대들은 게임에 대해 더 개방적입니다. 반면에 어른들은 특정 컴퓨터 게임에 끌린다는 사실이 다소 창피하거나 부끄럽다고 생각하는 경우가 많습니다. 그리고 그들은 친구와 낯선 사람들 사이에 이 사실을 알리지 않고 계속 게임을 합니다. 사실, 컴퓨터 게임은 연령, 성별, 가족 및 직업적 지위에 관계없이 사람을 사로잡을 수 있습니다.

컴퓨터 게임이 매력적인 이유는 무엇입니까?

게임은 많은 시간이 소요될 수 있습니다(동시에 - 항상 무료는 아님). 그러나 많은 사람들이 모니터 앞에서 시간을 보내는 것을 선호합니다. 왜 이런 일이 발생합니까?

컴퓨터 게임을 통해 "다른 세계"로 여행할 수 있습니다. 그것들은 다른 어떤 것과도 마찬가지로 이 세계에 매우 깊이 빠져들게 하고 심지어 신체 수준에서 가상 현실을 느낄 수 있게 합니다. 게임의 상황은 "실제 현실"이 허용하는 한 최대한 자유롭게 게임을 즐길 수 있도록 합니다. 게임에서 실수나 실패의 가장 끔찍한 결과는 게임을 닫고 다시 시작해야 한다는 것입니다.

게임은 허용하기 때문에 매력적입니다. 뭔가를 느끼다일상에서 부족한 것. 또는 반대로, 느끼지 않는삶에 풍부한 것. 또한 일부 게임에서는 잠시 동안 누군가가 되기 위해다른 사람, 매력적인 사람, 사람이 느끼고 싶어하는 사람.

예 1. 라라 크로프트가 되는 것?

많은 게임, 특히 롤플레잉 게임은 기회를 제공합니다. 다른 사람처럼 느껴현실보다. 예를 들어, 무서운 괴물의 무고한 희생자를 두려움 없이 용감하고 강한 구세주로 구하거나, 아름답고 똑똑하고 운동신경이 뛰어나고 매력적인 여성 고고학자는 놀라운 유물을 얻기 위해 목숨을 걸 준비가 되어 있습니다.

자신의 힘, 매력을 느끼고, 두려움 없이 위험을 감수하고, 독창적인 수수께끼를 성공적으로 푸는 능력은 거의 마약에 가깝습니다. 그리고 그것이 강할수록 실제 생활에서 같은 것을 느낄 기회가 줄어 듭니다.

예 2: 괴물을 죽여라!

많은 게임에는 공격적인 맥락이 있습니다. 최대한 많은 적을 죽이십시오! 무시무시한 괴물을 부숴라! 힘을 얻고 무적이 되십시오! 플레이어는 가상 생물의 대량 파괴에서 흥분, 힘, 힘 및 깊은 만족을 느낍니다. 게임이 이전에는 없었던 공격성을 유발한다는 인상을 받을 수 있습니다. 컴퓨터 게임에 대한 강력한 논쟁입니까?

이 게임이 겉보기에는 완전히 평화로워 보이지만 때로는 소심한 일상 생활을 하는 사람들에게 그토록 매력적인 이유는 무엇입니까? 왜냐하면 그들은 억압된 존재가 나타나게 하라그리고 침략. 그들은 사람이 현실에서 자신을 나타내도록 허용하지 않는 것을 표현하는 데 도움이됩니다. 감정이 더 많이 억제 될수록 더 강하고 강해지기 때문에 내면 깊은 곳에서 더 강해집니다. 가상 상황은 안전하며 두려움과 죄책감, 즉 침략 억제의 기초를 형성하는 감정을 경험하지 않도록 합니다.

공격적인 게임에 대한 열정은 시도당신의 공격성과 접촉하고 아마도 그것을 통제하는 법을 배우십시오. 사실, 가상 현실은 여전히 ​​실제와 매우 다르기 때문에 이 시도가 항상 성공적인 것은 아닙니다.

예 3. 솔리테어 모으기...

강제 대기 상황에서 시간을 보내기 위해 모든 범위의 컴퓨터 게임(예: 논리 게임)이 만들어졌습니다. 그러나 때로는 시간이 전혀 불필요한 것이 아니며 단순하고 다소 단조로운 게임에서 벗어나는 것이 불가능합니다. 중독성이있는 것은 무엇입니까?

다양한 정도의 복잡성 문제를 해결하는 데 집중하고, 일련의 매력적인 시각적 이미지를 보고, 색색 공, 지도, 아름다운 계획, 사람이 있는 소박한 가상 세계로 잠시 주의를 기울이십시오. 불안에서 멀어지다. 카드를 옮기거나, 공을 색상별로 그룹화하거나, 글자에서 단어를 수집함으로써, 사람은 불안한 생각과 이미지의 흐름을 일시적으로 멈춥니다. 그러나 현실로의 회귀는 불안을 가져온다.

컴퓨터 게임: 찬반 양론?

컴퓨터 게임은 외부 현실의 입장에서만 보면 완전히 무의미한 오락으로 보일 수 있습니다. 그녀에게 모니터 앞에서 몇 시간을 보내는 사람은 거의 길을 잃습니다. 그러나 사람들이 무언가를 하고 있기 때문에 그것은 일종의 정신적 의미가 있습니다. 어느?

내부(정신적) 현실의 관점에서 컴퓨터 게임은 일종의 정신적 자기 조절 방식. 게임 프로세스 정신적 스트레스 해소(어느 정도). 그래서 그들은 스트레스, 삶과 자신에 대한 불만, 실제 관계에서 강한 감정을 보여줄 수 없기 때문에 게임을 "떠납니다".

어려움에 대처하는 이러한 방법은 상태를 조절하는 방법으로 알코올을 사용하는 것과 유사합니다. 게임(알코올과 마찬가지로)을 사용하면 내부 상태를 빠르게(그러나 짧은 시간 동안만) 변경하고 긴장을 완화할 수 있습니다. 게임이 종종 내부 균형을 달성하는 수단으로 사용될 때 아마도 게임 개발의존성. 알코올 형성 메커니즘 및 도박 중독유사: 정신적 스트레스가 매우 높을 때 신속하게 제거하는 간단하고 다소 즐거운 방법이 있습니다. 이 방법은 특별히 많은 시간, 에너지, 돈을 투자할 필요가 없습니다. 알코올의 경우 화학적 의존성도 작용합니다. 컴퓨터 게임 제작자는 다양한 심리적 기술, 계획, 트릭을 사용하여 고객을 위해 싸우고 있으며 인간 영혼의 깊은 부분에 닿는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

온라인 게임이 가장 강한 중독을 유발한다고 믿어집니다. 가상 이미지에서 다른 플레이어와 접촉하면 사람은 실제 관계, 실제 생활에 대한 환상을 갖습니다. 그러면 시간, 때로는 요일을 놓치기 쉽습니다. 신체적 필요, 타인에 대한 의무, 생활 환경이 배경으로 사라지고 "인물이 배경으로 바뀝니다" - 가상 현실은 "오프라인 현실"보다 플레이어에게 더 현실이 됩니다.

가상 현실: 진입 및 퇴장

컴퓨터 게임이 여가 시간을 보내는 편리한 방법 이상의 것이 된다면 게임에 대한 열정이 일상 생활을 방해하기 시작한다는 사실에 직면하게 됩니다. 게임을 떠나고자 하는 욕구는 매우 까다로워지고 심지어는 강박적이 되기까지 합니다. 그러면 "게임이 끝났습니다"라는 이해가 생길 수 있습니다. 도박 중독. 무엇을 할까요?

어떤 사람들은 비교적 쉽게 게임을 포기할 수 있습니다. 이들은 의지가 매우 강하고 게임에 대한 열정이 그리 넓지 않은 사람들입니다. 일반적으로 중독을 깨달은 그러한 사람들은 게임을 거부하고 컴퓨터에서 삭제하고 스트레스를 처리할 수 있는 다른 보다 편안한 방법삶.

가끔 자신의 중독을 깨닫는 친구들 같이 노는 것을 거부하다. 그룹 효과가 있습니다. 함께하면 형성된 습관을 버리는 것이 더 쉽고 실생활에서 이미 잊혀진 활동을 찾는 것이 더 쉽습니다. 그리고 물론 중독과의 싸움에서 동맹으로 받아들여진 또 다른 사람도 제어 장치(그 전에는 느슨한 것이 부끄러운 일입니다), 그리고 지원하다(때로는 자신과의 투쟁에서 필요합니다). 물론 가까운 사람이 도박 중독으로 고통받지 않는 그런 사람처럼 행동할 수 있습니다. 그는 열정에 사로잡힌 플레이어의 "나"를 "강화"할 수 있고 가상의 함정에서 탈출구를 찾는 데 도움이 되는 의지와 결단력을 제공할 수 있습니다. 그러나 이 도움은 플레이어가 자신의 중독을 인식하고 스스로 제거하려는 경우에만 진정으로 효과적입니다.

때로는 모든 노력과 욕구에도 불구하고 혼자 또는 친구 및 친척의 도움으로 중독에 대처하는 것이 불가능합니다. 일반적으로 이것은 습관이 아니라 게임에 대한 심각한 내부 애착이 있다는 사실 때문입니다. 이것은 게임이 몇 가지 중요한 심리적 필요를 "제공"하거나 심각한 심리적 문제에서 주의를 산만하게 할 때 발생합니다. 그런 다음 게임을 닫고 컴퓨터를 끄는 것은 불가능합니다. 문제가 있는 한 우리의 정신은 해결책을 찾을 것입니다(가장 쉬운 방법은 가상 유사 솔루션입니다. 이미 찾았고 단순히 반복합니다. 그것!). 따라서 도박 중독을 없애는 것은 종종 불안 수준의 감소, 내부 갈등으로부터의 해방, 자기 수용, 자기 존중 및 외부 세계에서 적극적으로 자신을 표현하는 능력의 증가, 능력의 증가에 있습니다. 다른 사람들과 긴밀한 관계를 구축하고 유지하며 자신의 삶에서 의미를 찾습니다.

심리학자 - 정신 분석가
ECPP 교육 분석가 및 감독자

앉아 있고 활동적이지 않은 생활 방식이 척추 문제로 보상할 수 있는 가장 일반적인 문제입니다. 기본적으로 강조점은 자세 문제, 어깨, 목, 등 및 두통의 통증입니다. 하지만 보너스는 여기서 끝나지 않습니다.

여기에는 폐, 심장 및 위장 문제도 포함됩니다. 직장에 너무 오래 있거나 좋아하는 소파에서 TV를 시청할 때 몸에 어떤 일이 일어나는지 알고 싶습니까?

며칠 후, 붉은기가 사라졌습니다. 2주 후에 의사를 만납니다. 당신은 다시 경주를 시작했습니다. 특별한 증상이 없습니다. 동맥 상태에 대한 의심이 남아 있지만 그렇게 심각하지 않아야 합니다. 모든 것이 순조롭게 진행되고 있어 기쁩니다. - 나도. 그것에 대해 걱정하지 마십시오. "심전도를 모니터링해야 하지 않습니까?". 박사님 감사합니다. "하지 그." 그렇다면 이 이야기에서 "히트"는 어디에 있습니까?

최근에 퀘벡 의료 협회가 조직한 몬트리올에서 이 증가하는 문제를 다루는 매우 흥미로운 심포지엄이 있었습니다. 이 날, 의사, 기타 전문가 및 환자에게 과잉 진단 문제에 대해 교육하는 것을 목표로 하는 Choice of Care 캠페인이라는 매우 중요한 이니셔티브가 시작되었습니다.

머리

오랫동안 움직이지 않고 앉아 있을 때 형성되는 혈전은 순환계를 통해 뇌에 도달하여 뇌졸중을 유발할 수 있습니다.

여기에는 혈류 불량과 목과 척추 문제로 인한 두통도 포함될 수 있습니다. 두통으로 인해 집중력이 떨어지고 시력에 문제가 생길 수 있습니다.

그건 그렇고, 한 가지 히트가 있습니다. 우리는 아마도 건강에 실질적인 영향을 미치지 않는 검사, 혈액 검사 및 치료에 수십억 달러를 헛되이 지출하고 있습니다. 관련된 모든 것을 진단하고 치료하는 것이 더 낫다는 잘못된 믿음은 의사와 환자 모두에게 널리 퍼져 있습니다.

의학에서 유일하게 중요한 조치는 서비스 수명을 연장하거나 품질을 향상시킬 수 있는 조치입니다. 의사가 진단을 내리거나 치료법을 제시할 때마다 그는 이 질문을 해야 합니다. 아주 진부한 내 이야기로 돌아가서, 무엇이 잘못되었나요?

앉은 날부터 다리에 남아 있던 체액은 누웠을 때, 즉 잠자리에 들 때 목으로 이동합니다. 그리고 폐쇄성 수면 무호흡증(갑작스런 호흡 정지)을 유발할 수 있습니다.

이전에는 수면무호흡증 문제가 비만과 관련이 있었지만 의료 데이터에 따르면 이 증후군으로 고통받는 사람들의 약 60%가 과체중이 아닌 것으로 나타났습니다. 캐나다 과학자들이 수행한 최신 연구에 따르면, 근무 시간의 대부분을 앉아서 보내는 사람들은 다리에 수분이 축적되어 사람이 수평 자세(즉, 수면)를 취하면 목으로 이동하는 것으로 나타났습니다. 이 액체는 야간 호흡 문제의 원인입니다.

첫째, 활동적이고 무증상인 환자에게 심전도를 실시해야 한다는 징후가 없었습니다. 검사가 조금 비정상적일 수도 있지만, 환자가 어리다면 큰 의미는 없습니다. 의심할 여지 없이 그는 컨베이어 벨트가 필요하지 않을 것입니다.

런닝머신은 정상이 아니기 때문에 핵의학 시험을 "진정"시키는 것이 필요합니다. 그러나 때로는 기저 질환이 없더라도 이것이 정상이 아닙니다. 예방을 위해 아스피린을 추가하고 니트로를 처방합니다. 그러나 니트로에는 혈압이 갑자기 떨어지는 부작용이 있을 수 있습니다. 따라서 우리는 부상을 입을 수있는 의식 상실로 잡혀 있습니다. 그리고 무엇보다 겉보기 비중만 증가하고 기본적으로는 실제 증상이 없는 임상적 상황이다.

마음

앉아있는 생활 방식은 심혈관 질환을 유발할 수 있습니다. 심부전 및 폐쇄성 수면 무호흡증으로 고통받는 사람들의 경우 밤에 폐와 목에 체액이 축적됩니다.

심부전 및 기타 심장 문제로 고통받는 사람들의 경우 폐에 체액이 축적되어 호흡 문제를 일으킬 수 있습니다. 여기에는 폐색전증도 포함될 수 있습니다. 문제는 그 이름보다 더 성가시다.

비정상적 흉통과 핵의학 병력이 있는 응급실에서는 관상동맥 조영술의 초점이 거의 의무화되고 있다. 다행히 약물 알레르기 외에 심각한 합병증은 없었다. 어떤 검사도 안전하지 않기 때문입니다.

의료계는 과진단 문제를 경제적인 이유가 아니라 성찰과 학습의 주요 문제로 만들어야 합니다. 종종 덜 주의를 기울이는 것이 더 나은 보살핌을 의미하기 때문입니다. Alain Wadboncoeur 박사는 몬트리올 심장 연구소의 응급 의사이자 응급실 책임자입니다. 몬트리올 대학의 부교수이며 건강 관리 관리를 가르치고 정기적으로 건강 연구에 참여하고 있습니다.

좌식 및 좌식 생활 방식은 비만과 위장관 문제(결장암까지)를 유발할 수 있습니다. 지방 연소를 담당하는 혈관 근육의 기능을 담당하는 효소가 꺼집니다. 그리고 신체가 연료(특히 포도당과 지질)를 연소시키는 신진대사가 조절되는 방식은 잘못된 것입니다.

그것은 우리를 다른 사람들과 연결하고 매우 실용적이며 현명하게 사용하면 우리를 달랠 수도 있습니다. 그러나 우리가 선행을 남용해서는 안 된다는 것을 알고 있습니다. 때때로 시스템을 종료하면 많은 이점을 얻을 수 있다는 것은 비밀이 아닙니다.

그러나 우리는 더 많은 시간을 화면에 묶인 채 보내며 이러한 과도한 사용은 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 다음은 몸과 마음에 미치는 영향의 일부 목록입니다. 아마도 휴식을 취할 시간입니다. 연구에 따르면 휴대전화를 보기 위해 머리를 앞으로 60도 기울이는 것은 목 근육에 거의 30파운드의 압력을 가하는 것과 같습니다. 다른 연구에 따르면 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 자세에 영향을 줄 수 있습니다.

결과적으로 엉덩이는 책상 의자의 모양과 크기를 갖습니다.

여기에 변비, 치질 및 "인생의 다른 기쁨"을 추가할 수 있습니다.

다리

위에서 언급했듯이 오래 앉아있는 동안 다리에 체액이 축적되어 붓기를 유발합니다. 또 다른 문제는 정맥류입니다.

무기

역겹지만 분명한 진실입니다. 우리의 휴대폰에는 박테리아가 가득합니다. 휴대 전화에 축적되는 세균은 여드름이나 습진을 유발할 수 있다고 Daily Health는 말합니다. 다행히 해결 방법은 매우 간단합니다. 전문가들은 휴대전화를 청소 및 소독하고 핸즈프리 키트를 최대한 활용할 것을 제안합니다.

노트북은 정말 편리하지만 노트북을 무릎에 올려 놓는 사람들은 조상의 유산을 가지고 노는 것일 수 있습니다. 이것은 컴퓨터에만 적용되는 것은 아닙니다. 영국 엑서터 대학(University of Exeter) 연구원의 최근 메타 분석에 따르면 주머니에 휴대폰을 넣은 사람들은 정자 수를 감소시킬 수 있는 수준의 방사선에 노출됩니다.

손목 터널 증후군은 가장 불쾌한 결과 중 하나입니다. 손과 팔 사이의 각도가 최소 90도가 되도록 손을 구부리려고 하면 날카로운 통증이 느껴질 것입니다. 손목이 저절로 징징거리는 것은 말할 것도 없고(내 경험을 통해 안다). 특히 고급의 경우 관절에서 유체를 펌핑해야합니다. 절차가별로 유쾌하지 않습니다.

의학적 진단은 중요하지 않지만 증상은 실제입니다. 휴대전화를 쥐는 것과 같은 반복적인 신체 활동은 근육 긴장을 유발하거나 건염과 같은 문제를 악화시킬 수 있습니다. 또한 팔뚝이나 손목에 통증을 유발할 수 있습니다.

우리가 어렸을 때 누군가 우리가 자는 것을 보면 우리는 눈이 "그냥 쉬어야 한다"고 생각했습니다. 당시에는 거짓 변명이었을지 모르지만 컴퓨터 앞에서 하루를 보내는 것이 중요합니다. 모니터를 너무 오래 연결하면 눈의 피로로 인해 두통이 발생할 수 있습니다. 밝은 화면에서 검은색 문자를 읽으면 관자놀이에 경련이 발생할 수 있습니다.

이것은 당신이 직장에서 몹시 피곤해서 그냥 넘어져도 활동적인 것보다 소파에서의 휴가를 선호한다면 당신에게 일어날 수 있는 일에 대한 작은 알림입니다. 도보로 추가 정거장을 걷는 것을 게으르지 마십시오. 10 분 일찍 출근하십시오. 사무실에서 점심을 먹기 위해 머 무르지 마십시오. 카페까지 걸어가는 것도 산책입니다.

통증을 줄이려면 화면의 대비를 조정하십시오. 당신은 hypochondriacs에 대해 들어 보았지만 "사이버 지휘자"가 있다는 것을 알고 계셨습니까? 머리카락을 당기는 것처럼 보이지만 존재합니다. 이들은 스스로 의학적 진단을 내리는 경향이 있는 사람들입니다. Velistan에 따르면 전문가들은 온라인에서 우리의 증상을 조사하는 것이 심각한 불안을 유발할 수 있다고 믿습니다.

소셜 미디어에 너무 많은 시간을 보내는 것은 전혀 도움이 되지 않습니다. 화면은 수면 장애를 유발할 수 있습니다. 하루가 끝나면 휴대 전화와 컴퓨터를 끄는 것을 잊지 마십시오. 연구에 따르면 특히 자기 전에 기술을 과도하게 사용하면 화면의 높은 밝기로 인해 수면 주기에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이것은 종종 충분한 밤을 보내는 데 도움이 필요한 젊은 사람들에게 특히 해당됩니다.

비디오 게임은 훌륭합니다! 하지만 너무 많이 플레이하면 어떻게 될까요? 이것은 긍정적인 결과와 부정적인 결과를 모두 줄 수 있습니다. 전 세계적으로 너무 오래 플레이하여 말 그대로 크레딧에 오르지 못한 게이머의 예가 있습니다. 비디오 게임의 과잉은 심각한 문제가 될 수 있습니다. 이 세상의 모든 즐거운 것과 마찬가지로 모든 것이 절제되어야 합니다. 수면에서 물에 이르기까지 너무 많은 것은 특정 부정적인 영향을 초래할 수 있습니다.

그러나 일부 비극적인 영향에도 불구하고 비디오 게임이 그렇게 나쁜 것만은 아닙니다. 첫째, 놀라운 즐거움을 선사합니다. 둘째, 비판적 사고에서 운동 협응에 이르기까지 당신에 관한 거의 모든 것을 향상시킬 수 있습니다.

때때로 그들은 당신을 더 똑똑하게 만들 수도 있습니다. 따라서 비디오 게임이 사람에게 미칠 수 있는 영향과 신체에 미치는 영향에 대해 자세히 살펴볼 필요가 있습니다.

이러한 연구에도 불구하고 전문가들은 이 역설이 매우 실제적인 현상이라고 믿고 있습니다. 소셜 미디어는 외로움, 만족도 및 웰빙 감소와 관련이 있으며, 이는 그다지 안심할 수 없습니다. 최신 세대의 콘솔을 통해 플레이어는 감탄에서 무관심으로, 살롱으로 이동했습니다. 이것이 오늘 우리 분석의 주요 전제이며, 우리는 그것을 탐구하려고 노력할 것입니다.이 두 가지 게임 분기는 몇 년 동안 서로 상대적으로 가깝고 약간 너무 가깝습니다.

앉아서 허브차를 마시고 이 videoludica culeo 소수자 보고서를 살펴보겠습니다. 여기서 특히 집단적 잠재의식은 아직 심각한 타격을 받지 않았으며 컴퓨터 괴짜의 단점이 여전히 유효하기 때문에 통제 불능이라는 진부한 표현을 이해해야 합니다.

혈전증으로 죽을 수 있다


긴 게임 세션은 드문 일이 아닙니다. 하지만 그들이 당신의 생명을 위협한다면 어떻게 될까요? 예, 그렇다면 아직 너무 많습니다. 오랜 시간 동안 가만히 앉아 있으면 심부 정맥 혈전증으로 알려진 상태가 발생할 수 있습니다.

한 영국 게이머는 혈전증으로 인한 혈전 형성으로 사망했으며 그 원인은 생활 방식이었습니다. 매일 12시간 연속 컴퓨터 게임을 했습니다. 그리고 뉴질랜드의 한 게이머는 휴가 중 4일 동안 콘솔에 앉아 있다가 다리에 혈전이 생겨 병원에 입원했습니다.


또한 부품 업그레이드의 개념은 스크루드라이버로 그림자 속에서 손으로 말하는 드루이드만이 숙달한 과학이었다고 해야 합니다. 일반 게이머가 그래픽 카드를 바꾸겠다고 몇 권의 설명서를 읽은 후 저렴한 가격에 가장 좋은 것을 주문하고 직접 장착한다고 말하기는 어렵습니다. 당신의 차, 당신은 그것을 비싸게 사서 3년 후 브레이크를 먹고 있고, 콘솔과 최신 ​​출시 게임이 현재 표시할 수 있지만 플레이할 수는 없습니다.

당신의 마음은 실패할 수 있습니다


홍콩에서 온 32세 남성이 3일 연속 머물던 컴퓨터 동아리에서 숨진 채 발견됐다. 그 남자는 2015년 1월 6일에 클럽에 들어와 경기를 시작했지만 1월 8일에 숨진 채 발견되었습니다. 사인은 운동부족으로 인한 심부전, 저체온, 수면 부족으로 인한 완전 탈진이다.

구단 관계자는 같은 남성이 3~4일 간 클럽에 머물렀던 일이 잦았고, 다른 게이머들은 이 불운한 게이머의 시신이 거리로 옮겨지는 상황에 별다른 관심을 기울이지 않았다고 전했다.

콘솔로 보니 더 이뻐요!


라운지 머신과 친숙하지만 제한된 분할 화면을 통합하는 데 시간이 걸리는 악화된 사회적 측면을 통합함으로써 컴퓨터는 게이머들 사이에 자리를 잡을 수 있었습니다.


항상 그런 것은 아니며 많은 경우 콘솔 구성 요소가 표준화됩니다. 오늘날 여러 타이틀이 플랫폼 전용이며 개발자는 컴퓨터를 이동 중에도 기다리는 실제 청중과 함께 컴퓨터를 실제 게임 매체로 취급하는 방법을 배웠습니다.

"닌텐도이트"를 개발할 수 있습니다.


게임 세션 사이에 휴식을 취하더라도 몇 시간, 며칠, 몇 주, 몇 달, 몇 년 동안 컨트롤러를 반복적으로 사용하면 손해를 볼 수 있습니다. 게임은 일반적으로 게이머가 엄지와 손가락을 반복적으로 반복적으로 움직여야 하며, 2003년 연구에 따르면 많은 게이머가 반복적인 팔 긴장("닌텐도염"이라고 불리는 증후군)으로 고통받고 있습니다.

혁신의 측면에서 영원히 풍부한 콘솔?

허리를 다칠 수 있다


1999년 연구에서는 학생들의 요통과 TV 시청 및 컴퓨터 게임을 포함하여 아이들이 즐기는 일과의 관계를 조사했습니다. 보고서에 따르면 컴퓨터 게임과 요통 사이에는 연관성이 있습니다. 이러한 고통은 연구원들에게 하루에 최소 2시간을 컴퓨터에서 보낸다고 보고한 어린이들에게서 나타났습니다.

이 모든 것은 콘솔 플랫폼의 반응성이 크거나 작기 때문입니다. 아, 대답 요소: 헤드셋에서 콘솔이 멀티미디어 허브가 되었다고 들었습니다. 이것은 확실히 당신을 피하지 않았습니다. 비디오 종교 혁신의 다음 큰 물결은 가상이 될 것이며 증가할 것입니다. 이제 우리는 비디오 휴먼 침체의 단계에 도달했으며 환경이 다양한 장르의 게임 플레이를 개발하는 방법, 크기의 혁명을 제공하는 것이 중요합니다. 다양한 유형의 게임을 살펴보면 지난 10년 동안 실제로 변경된 게임이 거의 없음을 알 수 있습니다.

당신은 당신의 눈을 다칠 수 있습니다


TV, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등의 화면을 오랫동안 보는 것이 눈에 긍정적인 영향을 미치지 않는다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 컴퓨터 비전 증후군과 같은 질병도 있습니다. 그것은 컴퓨터 화면 뒤에서 하루에 몇 시간을 보내는 사람들에게서 나타납니다.

마지막으로 콘솔을 끌어들일 수 있는 '혁명'은?

따라서 이 세대의 새로운 콘솔 혁신은 가상 현실과 혼합 현실을 중심으로 이루어질 것입니다. 3년 이상 경험한 분야도 2개 부문이다. 이러한 주변 장치와 액세서리 덕분에 가장 창의적인 사람들은 주변 장치를 결합하여 인상적인 경험을 만들 수 있었습니다. 이런 식으로 플레이어는 게임에 완전히 몰입하고 손을 잡고 가상 슬라이드를 만들 수 있습니다. 그러나 가상 현실은 여전히 ​​위험한 게임으로 남아 있지만 일이 진행될수록 플레이어는 참을성이 없고 호기심이 많고 호기심이 많은 새로운 트렌드의 플레이어에 대해 자신감과 자신감을 갖게 됩니다.