퀘스트란? 퀘스트 수행: 연극 퀘스트를 현실에서 알아가는 것.

  • 23.01.2022

공연은 배우 또는 배우 그룹의 참여로 공연으로 보완되는 일종의 현실 탐구입니다. 주제는 무엇이든 될 수 있습니다. 독특한 특징은 추가 개발을 예측할 수 없다는 것입니다. 배우는 게임 과정에 완전히 몰입하는 데 기여하고 참가자가 퀘스트 제작자의 아이디어의 모든 미묘함을 느낄 수 있도록 도와줍니다. 액터가 참가자를 정확히 안내하는 방법은 특정 퀘스트에 따라 다릅니다. 의사소통은 언어적일 수도 있고 비언어적일 수도 있습니다. 배우는 플레이어가 승리에 접근하는 것을 도울 수 있고 가능한 모든 방법으로 막을 수 있습니다.

대부분의 공연 주최자는 참가자에게 배우의 접촉 수준을 선택할 수 있는 기회를 제공합니다. 플레이어가 경험이 많을수록 그를 놀라게하기가 더 어렵습니다. 따라서 프로들은 종종 배우들이 100% 최선을 다하는 "전면 접촉" 모드를 선호합니다. 초보자의 경우 두뇌가 발생하는 모든 것을 적절하게 인식하고 플레이어가 그 과정을 즐길 수 있도록 "가벼운" 버전으로 시작하는 것이 좋습니다. 결국 배우의 전문성과 제작자의 탐구 개발에 대한 책임 있는 접근 방식이 제 역할을 합니다. 이 모든 것이 사실이라고 쉽게 믿을 수 있으며 그렇지 않으면 자신을 확신시키는 것이 훨씬 더 어려울 것입니다.

복잡한 퍼즐을 기대하지 마십시오. 분명히 거기에 없을 것입니다. 대부분의 작업은 직관적으로 해결합니다. 이 장르에서 제작자는 수행원, 빛, 소리, 대본 세부 사항 및 배우의 전문성에 중점을 둡니다. 감정을 가능한 한 생생하게 믿고 경험하게 만드는 모든 것.

공연의 줄거리도 다릅니다. 기초는 역사적, 군사적 또는 종말 이후의 주제가 될 수 있습니다. 그러나 더 인기있는 것은 사이코 미치광이, 좀비 또는 괴물에 의해 쫓기는 공포와 육체적 인 작업으로 인해 긴장을 풀 수없고 많은 땀을 흘리게하는 액션 스릴러입니다.

이런 식으로 자신과 정신을 테스트 할 가치가 있는지 여부는 모두가 스스로 결정합니다. 하지만 비슷한 퍼즐과 예측 가능한 결말에 지쳤다면 어디서부터 시작해야 할지 찾아보세요. 그리고 우리가 선택한 도시에서 가장 흥미로운 공연은 당신이 더 빨리 선택하는 데 도움이 될 것입니다.

이 퀘스트 세계의 방향에 대해 별도의 기사를 할 때입니다.

공연이란?

뉘앙스에 빠지지 않는다면 공연은 가능한 한 현실에 가까운 배우들이 참여하는 공연입니다.

퍼포먼스와 퀘스트의 차이점

사실, 이들은 완전히 다른 두 가지 유형의 여가로서 이해하기 쉽지 않습니다. 탐구에는 논리, 성능 - 감정, 감정에 대한 강조가 포함됩니다. 퍼포먼스와 퀘스트의 차이점은 모두 '퍼포먼스'(퍼포먼스)라는 단어의 의미에서 비롯된 것으로, 플레이어가 현실을 믿게 하고 생생한 감정을 경험할 수 있도록 하는 데 목적이 있습니다. 퀘스트와 구별되는 성능의 주요 특징을 고려하십시오.

  • 배우;
  • "플로팅" 플롯;
  • 복잡한 논리적 작업의 부족;
  • 큰 놀이 공간;
  • 환경 및 특수 효과.

물론 퀘스트와 공연의 요소를 결합한 프로젝트도 있지만 일반적으로 설명된 차이점은 시장에 나와 있는 거의 모든 프로젝트에 내재되어 있습니다. 아래에서 우리는 각 항목을 자세히 분석할 것입니다.

연기하는 배우들

배우가 일어나고 있는 일의 그림에 밝은 추가물이 되는 퀘스트와 달리 연기는 정의상 배우 없이는 존재할 수 없습니다. 또한 퀘스트에 참여하는 배우들은 예상치 못한 순간에 모퉁이에서 뛰어내리는 '허수아비' 역할을 하는 경우가 많다. 이러한 프로젝트에는 특별한 기술이 필요하지 않으며, 대부분 퀘스트 운영자 자신이나 특수 교육을 받지 않은 다른 사람이 배우 역할을 합니다.

공연에서는 상황이 다르며 말 그대로 모든 것이 배우에 달려 있습니다. 여기서 몰입은 훨씬 더 깊어지고 배우의 역할은 훨씬 더 중요합니다. 그는 게임의 절반 이상 동안 당신의 옆에 있을 것입니다. 당신은 그와 (또는 그들과) 상호 작용하고, (항상 그런 것은 아님) 의사 소통하고, 행동을 관찰하고, 캐치를 찾아야합니다. 캐치를 찾지 말고 (또는 찾으십시오, 그것이 어떻게 진행되는지). 따라서 공연에서 일하려면 이미지에 익숙해지는 방법을 알고 있고 가장 중요한 것은 할당된 역할의 물리적 매개변수에 적합한 훈련되고 예술적인 사람들이 필요합니다.당신이 만나는 모든 사람은 그러한 작업에 대처할 수 없습니다.

종종 여러 배우가 공연에 참여하며, 이들 간의 상호작용은 '연기' 요소를 강화하는 생생한 감정 장면의 형태로 구현됩니다.

플롯에 대한 플레이어의 영향

퀘스트에는 명확한 줄거리가 있습니다. 원칙적으로 다음 작업의 솔루션은 이전 작업에 따라 달라지며 플레이어는 스토리를 따라가기만 하면 됩니다. 비선형성이 존재할 수 있지만 수수께끼로 인해 심각하게 제한되기도 합니다.

반대로 성능은 인적 요소에 크게 좌우됩니다. 플레이어 반응은 100% 예측할 수 없습니다. 또한 경직된 시나리오는 분위기를 망칠 수 있으므로 줄거리의 전개는 부분적으로는 게임 중 팀이 선택하는 선택에 따라 달라지며 두 번 이상입니다. 플롯 액션의 개발을 위한 옵션의 존재는 이야기에 사실감을 더하고 게임에 몰입하고 싶습니다. 실제로 공연에는 A 지점(게임 시작)과 B 지점(팀이 수행해야 하는 최종 동작)이 있습니다. 이 두 순간 사이에 일어나는 모든 일은 개별적으로 팀 전체와 특히 각 선수에 따라 다릅니다. 이것이 연기에 실제 배우가 필요한 또 다른 이유입니다. 종종 역할을 떠나지 않고 즉흥 연주를 해야 하고 수행 방법을 아는 사람이 거의 없습니다.

결과적으로 시나리오의 처방에 따라가 아니라 당신이 내린 결정에 따라 각 행동을 수행한다는 완전한 인상이 만들어집니다! 그리고 이것은 당신이 클래식 퀘스트에서 경험하지 못할 매우 멋진 느낌입니다.

복잡한 논리적 작업의 부족

일반적으로 복잡한 논리적 수수께끼는 현실적이지 않으며 이러한 이유로 인해 공연에서 만나지 못할 것입니다. 그렇지 않으면 일어나고있는 현실의 분위기가 빨리 사라질 것입니다. 또한 고품질 프레젠테이션에는 역동성이 필요하고 수수께끼는 속도를 상당히 늦춥니다.

그렇다고 해서 모든 행동이 "받아 숨고 도망쳐라"라는 모토 아래 진행되는 것은 아니다. 과제를 만날 가능성이 높지만 해결하는 데 많은 시간이 필요하지 않습니다. 자물쇠를 열어야 하는 경우 - 키는 테이블과 같은 자연스러운 위치에 있습니다. 코드를 눌러야 하는 경우 암호화되지 않고 단순히 어딘가에 기록되어 범례에 따라 완전히 두들겨 맞습니다. 공연에서는 가장 자연스럽게 해결되는 '일상'의 과제도 만날 수 있다. 현실에서처럼.

물론 성능에는 힌트가 없습니다. 이야기를 "녹아웃"시킬 수 있는 것은 전혀 없습니다.

넓은 놀이 공간과 많은 움직임

게임 플레이를 늦추는 수수께끼가 거의없고 공연의 주요 임무는 플레이어의 가장 생생한 감정이기 때문에 이벤트 개발을 위해서는 움직임, 많은 움직임이 필요합니다. 이것은 그러한 프로젝트를 위한 넓은 면적이 필요함을 의미합니다. 물론 상대적으로 큽니다. 평균 성능의 크기는 100제곱미터입니다. 평균 퀘스트 면적 - 35 sq. m., 즉 퀘스트보다 최소 3배 이상.

이러한 인상적인 플레이 영역은 타이밍을 견디고 작업으로 프로젝트를 포화시키는 데 필요합니다. 공연에서 같은 방을 여러 번 지나는 것은 지극히 자연스러운 일이다. 하지만! 이러한 움직임의 방향, 목표 및 역학은 완전히 다를 수 있습니다.

측근과 특수 효과 강조

일반적으로 퀘스트에는 플레이할 수 없는 아이템이 거의 없습니다. 플레이하지 않는 아이템은 모두 단단히 못을 박거나 접착하거나 나사로 고정했을 가능성이 큽니다. 그러나 공연의 측근은 전혀 그렇지 않다. 그 목표는 놀이터가 아닌 실제 방의 일반적인 환경인 것처럼 위치를 제시하는 것입니다: 미치광이의 집, 벙커, 실험실, 병원 등. 각 방은 진정성을 느끼게 해야 하며 방의 각 물건은 제자리에 있어야 합니다. 더러운 벽, 똑딱거리는 시계, 미완성된 커피, 어제 싱크대의 수프, 더러운 수건, 켜진 냉장고, 수도꼭지에서 흐르는 물: 플레이어는 이 모든 것이 진짜라는 데 의심의 여지가 없습니다.

공연을 더 인상적으로 만들기 위해 공연 제작자는 종종 음악, 빛, 냄새, 연기 기계 등 다양한 특수 효과를 사용합니다. 이 모든 효과는 연극 장면과 함께 매우 강한 감정을 주고 모든 것이 실제로 일어나고 있는 것처럼 제안된 이야기를 경험하게 합니다.

공연: 인프라 및 주제 문제

이제 퍼포먼스와 퀘스트의 차이점을 다루었으므로 "퍼포먼스" 개념의 기반 구조와 그에 관련된 고정 관념에 대해 이야기해 보겠습니다.

약간의 역사

이번 공연은 퀘스트 산업 발전의 새로운 무대로, 더욱 깊어진 몰입감, 더욱 강렬한 감동을 선사했다. 하지만 사실 퀘스트는 포기하지 않았다. 지적 여가는 우리 삶에 확고하게 들어 왔으며 공연은 자체 팬이있는이 업계의 별도 영역이되었습니다.

이러한 철학으로 프로젝트를 구현한 최초의 회사 중 하나는 2014년 말 모스크바에서 선풍적인 "수집가"와 함께한 "밀실 공포증"이었습니다(현재 프로젝트는 종료됨). 그 이후로 "성능"이라는 개념은 러시아 퀘스트 산업에서 매우 인기를 얻었습니다. 많은 퀘스트 제작자들이 아이디어를 얻었고 우리 수도에서 공연이 활발히 발전하기 시작했습니다(많은 사람들이 아직 이런 종류의 정서적 여가에 대해 들어보지 못한 지역에 대해서는 말할 수 없음).

그러나 프로젝트 이름에 "성과"라는 단어가 있다면 이것은 아직 프로젝트의 "특별한"철학을 말하는 것이 아닙니다. 많은 퀘스트 제작자는 자신에게 더 많은 관심을 끌기 위해 프로젝트를 "퍼포먼스" 또는 "퍼포먼스 요소가 있는 퀘스트"라고 부르기 시작했습니다. 실제로 대부분은 "실제 존재"(일반적으로 예기치 않은 "허수아비"의 형태로)가있는 평범한 퀘스트이지만 실제로 이러한 프로젝트의 대부분은 공연에 대한 글로벌 아이디어와 관련이 없습니다. 본격적인 연극 액션으로.

왜 모든 공연 공포 영화는?

대부분의 공연이 정말 무섭고 이에 대한 설명이 있습니다. 여기의 논리는 매우 간단합니다. 본능적인 두려움이 우리 각자에게 살고 있습니다. 광인, 어둠, 무기, 피, 질병, 불안 등 어린 시절부터 우리에게 박힌 일반적으로 받아 들여진 고정 관념의 도움으로 깨어나기가 쉽습니다. 그러한 분위기를 만드는 것은 쉽습니다. 순간적인 두려움은 우리 몸에서 엄청난 양의 아드레날린을 생성하게 하고 감정적인 폭발을 일으킵니다. 그것은 우리의 기억에 매우 생생한 인상으로 남아 있으며, 인생에서 가장 강하게 될 수도 있고 적어도 금년에는 가장 강해질 수도 있습니다. 모든 것이 매우 개별적이며, 가장 중요한 것은 자신이 이 분위기에 몰입하고 무슨 일이 일어나고 있는지 믿는 것입니다!

그러나 끔찍하지 않은 플롯 공연이 점차 시장에 나타나고 있으며 방문하는 것이 재미 있습니다. 서커스, 정신 병원, 감옥 및 기타 모험이 될 수 있습니다.

"performance" 또는 "performance" 중 올바른 철자는 무엇입니까?

이 장소에 있는 누군가는 "글쎄, 마침내: 그가 "성능"을 잘못 쓰는 이유는 무엇인가?"라고 생각할 것입니다. 사실 이 단어의 정확한 철자에 대해 퀘스트 제작자와 탐구광 사이에 많은 논란이 있는 것이 사실입니다. 두 번째 문자 "r"이 필요합니까? 원래 영어 철자와 Wikipedia에서 이 문자는 발음되지만 발음되지 않습니다. 개인적으로, 나는 최근에 이 단어가 러시아어에 적응했다고 믿는 사람들의 편을 들었습니다(이미 시간이 되었습니다!) 그리고 두 번째 "r"이 없는 철자는 실수로 간주되지 않습니다. 어쨌든 도착하겠습니다. 누군가는 나와 동의하지 않을 것입니다. 이것은 정상입니다. 나는 내 결백을 옹호하지 않고 단순히이 문제에 대한 내 의견을 진술합니다.

퀘스트 가격보다 퍼포먼스 가격이 더 비싼 이유는 ​​무엇인가요?

많은 사람들을 걱정시키는 질문: 가는 것은 흥미롭지만 가격은 무섭습니다. 4,000 루블을 제공하는 것을 이해하고 싶습니다. 스스로를 퍼포먼스라고 하는 퀘스트를 몇 개 방문했지만, 그렇지 않은 경우에는 당혹감만 더해지고, 그 질문은 특히 관련성이 높아집니다. 퀘스트와 퍼포먼스의 가격차이가 어디에서 오는지 알아봅시다.

가격은 퀘스트 및 공연 제작자에 의해 형성되며 높은 비용을 설명하기가 매우 쉽습니다. 공연의 넓은 영역은 건물 임대 비용을 여러 번 증가시킵니다. 액터의 작업도 지불해야 합니다. 예를 들어 운영자가 참여하는 2명의 액터가 있는 프로젝트에서 직원 비용은 퀘스트에 비해 3배 증가합니다. 프로젝트 자체의 비용은 넓은 면적, 값비싼 풍경 및 특수 효과로 인해 종종 고전적인 탈출실을 건설하는 비용을 초과합니다. 따라서 비용 회수 및 가격에 포함된 마진에 대한 기대가 높아집니다.

퀘스트 제작자 입장에서 상당히 합리적인 가격임이 밝혀졌습니다. 그러나 클라이언트는 어떻습니까? 그는 더 높은 비용으로 퀘스트보다 더 많은 감정과 즐거움을 얻을 수 있습니까?

본격적인 퍼포먼스를 이야기한다면 - 물론이죠! 이것은 완전히 다른 감정입니다. 첫 공연을 하고 난 후에는 다시는 정규 퀘스트로 돌아가지 않겠다고 생각했다. 거기에는 잡을 것이 없었다. 경험에서 오는 감정이 너무 강했습니다. 나는 그것을 즉시 반복하고 싶었습니다(그리고 이것은 내 뒤에 60개 이상의 퀘스트 이후입니다!). 좋아하는 밴드의 콘서트에서 강렬한 아드레날린이 솟구치는 기분입니다. 1,000 루블의 가격. 1인당 - 이것은 누구나 한 달에 한 번 감당할 수 있는 매우 저렴한 엔터테인먼트입니다.

모든 면에서 상황을 평가하기 위해 예카테린부르크 너머를 살펴보자. 예를 들어, 일반적으로 허용되는 가격 표준을 설정하는 모스크바에서는 다음과 같이퀘스트에서 게임의 평균 비용은 3,000 루블이며 성능은 6,000 루블입니다. 차이는 2배입니다. 동시에 "병원 평균"일부 공연의 게임 수는 퀘스트 게임 수보다 열등하지 않으며 때로는 초과하기도합니다.

지역별로 가격차이가 나는 상황은 비슷하다. 우리 고향 예카테린부르크에서 퀘스트의 평균 비용은 2,000루블이고 성능은 3,500루블입니다. 차이는 거의 2배 정도입니다.그러나 예카테린부르크에서의 공연 다운로드는 여전히 모스크바보다 심각하게 뒤쳐져 있습니다. 이러한 유형의 여가는 아직 높이 평가되지 않았습니다. 그러나 나는 아직 더 올 것이 있다고 믿습니다.

연락처는 어떻습니까?

가격 다음으로 두 번째로 중요한 장벽은 행위자에 대한 두려움입니다. 여기서 "접촉" 및 "비접촉" 게임과 같은 개념과 "접촉" 공연을 위한 게임 모드에 대해 이야기할 가치가 있습니다."접촉"은 일반적으로 플롯의 리얼리즘을 위해 배우가 플레이어와 관련하여 수행하는 물리적 행동이라고합니다.

아무도 당신을 만지거나 물거나 붙잡지 않는 "비접촉"공연이 있습니다. 예를 들어, 우리 프로젝트 "Zombies"는 비접촉 공연이며 상상력을 제외하고는 당신을 위협하지 않습니다.

접촉 공연이 있습니다. 배우가 역할을 수행하여 플레이어를 만질 수 있습니다(잡기, 당기기, 밀기 등). 당연히 플레이어는 배우에 저항할 수 없으며 게임 전에 이에 대해 경고를 받게 됩니다. 또한 주최자는 "가벼움", "표준", "하드" 또는 "슈퍼 하드"와 같은 유형별로 게임 모드를 선택하도록 제안할 수 있습니다. 여기에서 모두가 가장 좋아하는 것을 선택합니다. 모든 사람은 다른 취향을 가지고 있습니다. 스릴을 좋아하는 사람들은 후자를 선택합니다. 확실하지 않다면 먼저 더 간단한 것을 선택하십시오. 가장 중요한 것은 가장 가혹한 모드에서도 당신의 안전에 대한 전적인 책임은 게임의 주최자에게 있다는 것입니다.

예카테린부르크의 모든 공연

이 리뷰는 2017년 5월및 편집 2018년 8월.

우리가 본격적인 공연에 대해 이야기한다면, 즉. 배우가 줄거리 개발을 담당하는 프로젝트에 대해서는 Yekaterinburg에 많지 않습니다. 우리는 프로젝트의 품질을 평가하지 않을 것입니다. 이것은 전문 수집기 포털과 독립 전문가의 작업입니다. 예카테린부르크에서의 공연과 공연 내용은 다음과 같습니다.

  1. "Lokap"의 "Zombie". 우리 자신의 프로젝트부터 시작합시다. 게임의 전설은 많은 영화와 TV 프로그램에서 모두에게 친숙한 좀비 종말과 당신이 찾아야 하는 바이러스에 대한 백신을 중심으로 만들어졌습니다. 공연에는 두 명의 배우가 있습니다. 그 안의 게임은 비접촉식입니다. 즉, 배우가 공연 중에 참가자를 만지지 않습니다. 이것은 두려움의 수준을 낮추지만 게임을 더 안전하게 만듭니다.
  2. "Perf.rf"회사의 "식인종". 이것은 좀 더 고전적인 주제에 대한 프로젝트로, 당신이 퀘스트를 하러 왔다고 생각하고 실수로 은신처를 찾은 식인 미친 미치광이에 대해 이야기합니다. 순진합니다. 현실적이고 때로는 소름 끼치는 연극 공연이 여기에서 모든 영광으로 당신을 기다립니다. 여기에 두 명의 배우도 있으며 게임에는 참가자와 작지만 매우 안전한 신체 접촉이 포함됩니다. 주석 애호가의 경우 "하드" 버전을 요청할 수 있습니다.
  3. "Perf.rf"회사의 "혼수 상태". 줄거리는 당신이 갈 여행에서 Tarasov 박사의 버려진 동물 병원에 대해 알려줍니다. 여기에 두 명의 배우가 살고 있습니다. Tarasov의 딸인 혼수 상태에 있고 다시 살려야하는 Liza와 의사가 평생 동안 실험 한 피에 굶주린 괴물 Fedor가 있습니다. 흥미로운 음모 아이디어는 Fedor가 Lisa에게 복종하고 그녀는 차례로 그에게 명령을 내릴 수 있다는 것입니다. 작은 여배우와 거대한 괴물의 대비가 강렬한 인상을 남깁니다. 그리고 사운드 면에서도 예카테린부르크에서 가장 파워풀한 프로젝트인데, 말 그대로 이곳의 벽이 음악에 흔들리고 있고, 시원스럽게 분위기에 빠져들게 한다.
  4. "Perf.rf"회사의 "Efir" 이 프로젝트는 예카테린부르크의 첫 공연인 "Butcher's Shop" 현장에 건설되었습니다. "Ether"는 아마도 이 장르에서 가장 비표준적인 프로젝트일 것입니다. 우선 배우 3명이 등장하는데, 그 자체로 진짜 연기다. 그러나 여기서 가장 중요한 것은 다른 점, 즉 줄거리입니다. 저자는 플레이어를 전설에 몰입시킬뿐만 아니라 게임 초반에 줄거리를 펼쳐 그러한 턴에 약간 충격을받을 수 있도록 노력했습니다. 그리고 게임 중간에 갑자기 작은 상점 강도에 대한 아주 평범한 음모가 "공연 공연"이라는 큰 단어로 불리는 이유를 갑자기 이해합니다. 예, 이 단어의 진정한 의미에서 문턱에서 나온 게임도 있습니다. 게임은 거리에서 안으로 들어가자마자 시작됩니다. 여느 때와 다름없는 대기실, 쿠키, 차가 있는 편안한 분위기입니다. 당신은 즉시 난처한 상황에 처하게 되므로 이에 대비하십시오.
  5. '테리토리'의 '텍사스 전기톱 학살'은 동명의 영화를 원작으로 한 프로젝트다. 다시 미치광이, 다시 조각으로 잘릴 가능성. 공연은 이 프로젝트를 위한 스크립트를 발명하고 처음 구현한 LOST 회사의 Perm에 뿌리를 두고 있습니다. 한 배우. 나중에 플레이할 때 연락처를 업데이트하겠습니다. 나중에 "영토"는 색인 "2"로 이 프로젝트의 두 번째 버전을 열었습니다. 2부에서는 이미 두 명의 배우가 활동 중이고 몇 개의 추가 플레이룸이 추가되었다고 합니다.
  6. "Territory"에서 다시 "Chamber 666"은 원래 LOST 회사의 프로젝트이기도 합니다. 이 프로젝트의 중요한 특징은 이 공연의 전설이 죽음을 경계하지 않는다는 것입니다. 이것은 무서운 것이 아니라 재미있고 약간의 미친 프로젝트이기도 합니다. 예카테린부르크에서 유일하게 무섭지 않은 공연입니다. 한 배우. 게임은 비접촉식입니다. 이 프로젝트에는 두 명의 배우와 추가 방이 있는 두 번째 버전도 있지만 저자는 스토리 라인으로 연결되어 있다는 사실로 설명하면서 부분의 순차적 통과를 주장합니다.
  7. "Oh... quests"에서 "Dead Alive". 이 공연은 현재 닫은, 하지만 나도 그것에 대해 이야기하고 싶습니다. 약 400㎡ 규모의 예카테린부르크 최대 규모의 공연이었다. 프로젝트의 전설은 초인간 게놈이 파생된 버려진 소련 실험실에 대해 알려줍니다. 과학적 발전은 축소되었지만 실험실의 주민들은 남아있어 찾아야합니다. 저자의 기분에 따라 2 ~ 3 명의 배우와 접촉이 있습니다. 새로운 위치에서 이 프로젝트를 시작한다는 소문이 있었지만 지금까지는 일어나지 않았습니다.

이 목록에서는 형식의 차이에 초점을 맞추기 위해 의도적으로 배우와의 퀘스트를 언급하지 않았습니다. 그러나 누가 상관합니까? 블로그 "예카테린부르크의 배우와 함께하는 퀘스트"의 다른 기사에서 읽을 수 있습니다.

결론, 예측 및 전망

모스크바와 상트 페테르부르크에서 이러한 프로젝트의 인기에도 불구하고 예카테린부르크에서의 공연 방향은 시작되지 않았습니다. 아마도 지금은 전혀 아닐 수도 있습니다. 우리 청중은 완전히 다릅니다. 플레이어는 이 형식을 매우 불신합니다. 대부분은 단순히 그런 장소에 가는 것을 두려워합니다.

양질의 공연을 만드는 사람들에게 큰 문제는 이러한 프로젝트가 일반 퀘스트와 필연적으로 비교되는 반면 가격이 결정적인 요소이고 이 요소가 공연에 유리하지 않다는 것입니다.

우리가 아는 한, Efir가 있는 위치를 새로운 Genocide 줄거리에 맞게 조정한 Perf.rf 회사를 제외하고 현재 아무도 Yekaterinburg에서 공연을 만들고 있지 않습니다. 앞으로 상황이 극적으로 바뀔 가능성은 거의 없습니다.

그동안 저희 공연 "Zombies"를 통해 이 장르의 철학을 알아가시기 바랍니다. 와서 치명적인 바이러스로부터 세상을 구하십시오.

플레이어가 진행 중인 스토리의 주인공이 되어 플롯의 발전에 영향을 미치는 곳입니다. 퀘스트 수행의 주요 특징은 게임 플레이를 지시하고 대화 또는 신체 접촉을 통해 플레이어와 접촉하는 한 명 이상의 배우가 게임에 존재한다는 것입니다.

장르 특징

퀘스트 공연은 공연 그 자체와 관련된 특징을 가지고 있습니다. 공연은 관중-플레이어들 앞에서 진행되며, 그들 자신이 참가자가 됩니다. 본질적으로 퀘스트 수행은 탈출실의 규칙을 반복합니다. 플레이어는 60분 안에 모든 게임 작업을 완료한 다음 방에서 나와야 하는 폐쇄된 공간에서 자신을 찾습니다. 다음으로 중요한 차이점이 있습니다. 퀘스트 수행에서는 퍼즐을 풀기 위한 최소한의 논리적 과제가 있으며, 주된 강조점은 플레이어의 감정과 경험을 자극하는 것입니다. 이와 관련하여 빛과 음향의 특수효과를 활용한 게임룸의 분위기와 배우와 플레이어의 사려 깊은 역할로 세심하게 짜여진 스토리에 퀘스트 연기에 각별한 주의를 기울이고 있다.

일반적으로 퀘스트 수행의 플롯은 비선형적이며 배우가 즉흥적으로 자신의 행동을 플레이어의 행동과 직접 연관시키므로 게임의 끝을 예측할 수 없는 경우가 많습니다. 실제로 클래식 퀘스트에서 60 분 안에 방을 떠날 열쇠를 찾을 시간이 없어 질 수 있다면 퀘스트 수행에서 승패는 하나 또는 다른 변형을 선택하는 상황에서 플레이어의 결정에 달려 있습니다. 플롯 액션.

공연의 줄거리와 주제에 따라 배우는 플레이어를 안내하고 도울 수 있으며, 속임수 역할을 하거나 길항제 역할을 하여 방해하거나 위협할 수 있습니다.

퀘스트 수행의 종류

장르의 조상은 2014 년 말 모스크바에서 열린 퀘스트 공연 "수집가"였습니다. 이 게임은 러시아 사고방식에 적응하여 뉴욕 프로젝트 Sleep No More와 유추하여 만들어졌습니다. 전설에 따르면, 플레이어 팀은 "희귀 표본" 수집에 집착하는 식인 마니아의 집에 갇혀 있습니다. 장소에 입장하기 전에 플레이어는 특별한 게임 의상을 착용하라는 제안을 받은 후 머리에 가방을 씌우고 게임실로 가져갑니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 현실감있게 만들고 공포 분위기를 조성하기 위해 일부 게임룸에는 피가 튀고 생고기 냄새가납니다. "광적인" 배우는 플레이어를 "포로"로 잡아서 얼굴에 담배 연기를 내뿜을 때까지 그에게 심리적 압박을 가할 수 있습니다.

새로운 게임 장르는 러시아와 일부 유럽 국가의 다른 퀘스트 회사에서 빠르게 인기를 얻었습니다. 2016년 말 모스크바에서만 100개 이상의 퀘스트 공연이 열렸습니다. 그들 각각은 제2차 세계 대전의 역사에서 거의 다큐멘터리 플롯에서 판타지 및 종말 이후 동기가 있는 시나리오에 이르기까지 특정 주제에 전념합니다. 그러나 공포 및 액션 게임과 같은 퀘스트 성능의 아종은 특히 플레이어에게 인기가 있습니다.

공포 공연- 퀘스트 업계에서 가장 실험적이면서 동시에 인기 있는 장르. 일반적으로 공포 게임은 미치광이 또는 괴물이 플레이어를 사냥하는 어둡거나 조명이 어두운 방에서 진행됩니다. 다양한 공포 영화에서 위협의 정도는 가볍고 심지어 코믹한 상황에서 배우 측에서 심한 신체 접촉이 있는 상황에 이르기까지 다양할 수 있습니다. 공포 영화는 생생한 폭력과 성에서부터 유령의 집과 버려진 병원의 노련한 신비로운 이야기에 이르기까지 다양한 주제를 활용할 수 있습니다.

액션 퍼포먼스, 또는 액션 스릴러- 플레이어가 많이 움직여야 하고 점프, 크롤링, 달리기, 숨기기, 때로는 게임 내 무기에서 쏘는 등 다양한 능동적 행동을 수행해야 하는 퀘스트 수행의 총칭. 종종 액션 게임은 Fort Boyard와 같은 잘 알려진 게임 형식을 능가하고 어둠 속에서 숨바꼭질을 하거나 미로를 헤매는 사람을 찾습니다. 다른 경우에는 액션 영화와 스릴러의 줄거리를 반복합니다. 바이러스 백신 및 인류를 구하십시오. 다른 퀘스트 수행 시 기준이 되지 않는 1~4인의 플레이어가 액션 게임에 참가할 수 있는 경우가 많은데, 30인 이하의 대기업이다.

"퀘스트 성능"기사에 대한 리뷰 쓰기

노트

연결

K: Wikipedia: 분리된 문서(유형: 지정되지 않음)

퀘스트 수행을 특징짓는 발췌문

- 잘?
- 엄마, 제발 이제 아무것도 묻지 마세요. 그렇게 말하면 안 돼.” 나타샤가 말했다.
그러나 그날 저녁 Natasha는 이제 불안하고 겁에 질린 채 눈을 멈 춥니 다. 오랫동안 어머니의 침대에 누워있었습니다. 이제 그녀는 그가 그녀를 어떻게 칭찬했는지, 그리고 그가 해외에 갈 것이라고 말한 다음, 이번 여름에 어디에 살 것인지, 그리고 그가 그녀에게 보리스에 대해 어떻게 물었는지를 그녀에게 말했습니다.
"하지만 이건, 이건... 나에게 일어난 적이 없어!" 그녀가 말했다. "저만 쟤 주변이 무서워요, 항상 쟤 주변이 무서워요 그게 무슨 뜻이에요?" 그래서 진짜야, 그렇지? 엄마, 자니?
"아니요, 내 영혼이여, 나 자신이 두렵습니다." 어머니가 대답했습니다. - 가다.
“어쨌든 안 자. 자는게 무슨 문제야? 엄마, 엄마, 이런 일은 나에게 일어난 적이 없어요! 그녀는 스스로 자각하고 있는 느낌 앞에서 놀라움과 두려움으로 말했다. - 그리고 우리는 생각할 수 있습니다! ...
Natasha는 Otradnoye에서 Andrei 왕자를 처음 보았을 때도 그를 사랑하게 된 것 같았습니다. 그녀는 그때 그녀가 선택한 사람(그녀는 이것을 확고하게 확신했다), 같은 사람이 지금 그녀를 다시 만났고, 겉보기에는 그녀에게 무관심하지 않은 이 이상하고 예상치 못한 행복에 겁을 먹은 것 같았다. . “그는 이제 우리가 여기 있기 때문에 일부러 상트페테르부르크에 올 필요가 있었습니다. 그리고 우리는 이 무도회에서 만났어야 했다. 이 모든 것이 운명입니다. 이것이 운명이고 이 모든 것이 이 일로 이끌었음이 분명합니다. 그런데도 그를 보자마자 뭔가 특별한 느낌이 들었다.
그가 당신에게 또 무엇을 말했습니까? 이 구절들은 무엇입니까? 그것을 읽으십시오 ... - Natasha의 앨범에서 Andrei 왕자가 쓴시에 대해 묻는 어머니가 신중하게 말했습니다.
- 엄마, 그가 홀아비인 것이 부끄러운 일이 아닙니까?
- 그게 다야, 나타샤. 하나님께 기도하십시오. Les Marieiages se font dans les cieux. [결혼은 하늘에서 한다.]
"자기야, 엄마, 내가 당신을 얼마나 사랑하는지, 그것이 나에게 얼마나 좋은지!" 나타샤는 기쁨과 설렘의 눈물을 흘리며 어머니를 안으며 소리쳤다.
동시에 안드레이 왕자는 피에르와 함께 앉아 나타샤에 대한 사랑과 그녀와 결혼하려는 그의 확고한 의도에 대해 이야기하고 있었습니다.

그날 백작부인 엘레나 바실리에브나(Elena Vasilievna)가 리셉션을 가졌고, 프랑스 사절이 있었고, 최근에 백작부인의 집에 자주 들르는 왕자와 많은 훌륭한 남녀들이 있었습니다. 아래층에 있던 피에르는 홀을 거닐며 집중하고 나른하고 우울한 표정으로 모든 손님들을 강타했습니다.
공을 던진 순간부터 피에르는 자신에게 히포콘드리아의 발작이 다가옴을 느끼고 필사적으로 맞서려고 했다. 왕자가 아내와 화해한 때부터 피에르는 예기치 않게 시종을 얻었고, 그때부터 그는 큰 사회에서 무거움과 수치심을 느끼기 시작했고, 더 자주 인간이 하기 시작한 모든 것의 허무함에 대해 같은 우울한 생각을 하기 시작했습니다. 그에게 오세요. 동시에 자신을 아끼는 나타샤와 자신의 입장과 친구의 입장이 대립하는 안드레이 왕자 사이에 느낀 감정이 이 우울한 분위기를 더욱 고조시켰다. 그는 똑같이 그의 아내와 나타샤와 안드레이 왕자에 대한 생각을 피하려고 노력했습니다. 다시 그에게 모든 것이 영원에 비하면 무의미해 보였고, 다시 "무엇을 위해?"라는 질문이 제기되었습니다. 그리고 그는 악령의 접근을 몰아내고자 밤낮으로 프리메이슨 작업에 몰두했습니다. 12시에 피에르는 백작부인의 방을 나와 연기가 자욱하고 낮은 방의 위층에 앉아 있었고 테이블 앞의 낡은 드레싱 가운을 입고 누군가가 그의 방에 들어갔을 때 진정한 스코틀랜드 행위를 모방했습니다. 앤드류 왕자였습니다.
"아, 너야." 피에르는 멍한 표정과 불쾌한 표정으로 말했다. 불행한 사람들이 자신의 일을 바라보는 삶의 고단함에서 그런 구원이 담긴 노트를 가리키며 “하지만 나는 일하고 있다”고 말했다.
생기를 되찾은 환하고 열정적인 얼굴을 한 안드레이 왕자는 피에르 앞에 멈춰 서고, 그의 슬픈 얼굴도 눈치채지 못한 채 행복의 이기적인 미소를 지었다.
"글쎄요, 내 영혼이여, 어제 나는 당신에게 말하고 싶었고 오늘 나는 이것을 위해 당신에게 왔습니다. 그런 것을 경험한 적이 없습니다. 난 사랑에 빠졌어 내 친구.
피에르는 갑자기 크게 한숨을 쉬고 무거운 몸을 소파에 눕히고 안드레이 왕자 옆에 눕습니다.
- 나타샤 로스토프에게, 맞죠? - 그가 말했다.
- 예, 예, 누구에게? 절대 못 믿겠지만 이 느낌은 나보다 더 강하다. 어제 나는 고통을 겪었지만 이 고통을 이 세상 그 무엇으로도 포기하지 않을 것입니다. 나는 전에 살지 않았다. 이제 나만 살지만 그녀 없이는 살 수 없습니다. 하지만 그녀가 나를 사랑할 수 있을까?... 나는 그녀에게 늙었다... 무슨 말을 하지?...
- 그래요? 그래요? 내가 뭐라고 했지? - 피에르가 갑자기 말하면서 일어나서 방을 돌아다니기 시작했습니다. - 나는 항상 이것을 생각했다 ...이 소녀는 그런 보물, 그런 ... 이것은 희귀 한 소녀 ... 친애하는 친구, 당신에게 묻습니다. 생각하지 말고, 망설이지 말고, 결혼하고, 결혼하고 결혼하십시오 ... 그리고 나는 아무도 당신보다 더 행복하지 않을 것이라고 확신합니다.
- 하지만 그녀는!
- 그녀는 당신을 사랑.
"말도 안 되는 소리 하지 마세요..." 안드레이 왕자가 웃으며 피에르의 눈을 바라보며 말했습니다.
"그는 사랑해요, 나도 알아." 피에르가 화를 내며 소리쳤다.
"아니, 들어봐." 안드레이 왕자가 손으로 그를 막으며 말했다. 내가 어떤 입장인지 알아? 나는 누군가에게 모든 것을 말해야 한다.
"글쎄요. 정말 다행이에요." 피에르가 말했고 실제로 그의 얼굴이 바뀌고 주름이 펴졌으며 안드레이 왕자의 말을 즐겁게 들었습니다. 안드레이 왕자는 완전히 다른 새로운 사람처럼 보였고 또 다른 사람이었습니다. 그의 고뇌, 삶에 대한 경멸, 실망은 어디에 있었습니까? 피에르는 그가 감히 말을 꺼낸 유일한 사람이었습니다. 그러나 다른 한편으로 그는 그의 영혼에 있는 모든 것을 그에게 말했습니다. 그는 쉽고 과감하게 먼 미래의 계획을 세웠고, 아버지의 변덕에 어떻게 자신의 행복을 희생할 수 없었는지, 어떻게 아버지가 이 결혼에 동의하고 그녀를 사랑하게 만들 것인지, 아니면 동의 없이 하게 될 것인지에 대해 이야기했다. 그를 사로잡은 감정에 대해 그와 독립적인 이상하고 이질적인 무엇인가에 놀랐다.

성능은 퀘스트가 아닙니다! 그러나 서두르지 말고 돌아서 떠나십시오. 이 액션은 실제 퀘스트의 모든 장점과 연극 성능을 결합하며 팀이 여기의 주인공입니다.

각 공연은 특정 주제에 전념합니다. 가장 자주 주최자는 공포 퀘스트를 만들고 플레이어를 흔들어 측정 된 삶의 속도에서 벗어나게하기 위해 플레이어를 놀라게하려고합니다. 공연에서 전문 배우들의 연기는 극의 줄거리와 선수들의 행동과 촘촘하게 얽혀 있어 60분이 지나도 보물 열쇠를 찾는 퀘스트와 달리 결말은 거의 항상 예측할 수 없다.

게임의 엔딩의 다양성은 방문자를 매료시키는 유일한 것이 아닙니다. 공연의 주요 특징은 게임 플레이를 지시하고 종종 대화 또는 신체 접촉을 통해 플레이어와 상호 작용하는 배우가 게임에 존재한다는 것입니다.

많은 공연 기획자들이 경기 전에 접촉 수준을 선택할 것을 제안하며, 퀘스트와 공연을 방문하고 싶지 않은 초보자는 첫 방문 후 장르에 실망하지 않도록 "가벼운"수준에서 시작해야합니다. 공연 중 안전에 주의를 기울이고 아래 비디오의 몇 가지 간단한 규칙을 따르는 것이 좋습니다.

공연은 일반적으로 플레이어의 특정 감정과 경험의 흥분에 중점을 두기 때문에 최소한의 논리적 작업과 퍼즐을 포함합니다. 공연에서 게임 룸의 분위기에 특별한주의를 기울입니다. 빛과 음향 특수 효과의 사용은 잘 발달 된 전설을 보완합니다. 공연의 또 다른 특징은 벌어지고 있는 현실의 느낌이 마지막 순간까지 참가자들을 떠나지 않는다는 점이다. 이것이 게임이 아니라고 믿는 것은 쉬운 일이라는 점에 유의하십시오.

러시아에서의 첫 번째 공연은 2014년 말에 열린 밀실 공포증의 아이디어였습니다. 공연 참가자 팀은 "희귀 표본"을 수집하는 미치광이 식인종의 집에 갇힌 자신을 발견했습니다. 게임 전에 특수 슈트를 입는 것이 제안되었으며, 그 후에 각 플레이어는 머리에 가방을 제공받았습니다. Collector는 2016년 12월 말까지 성공적으로 일했으며, 많은 주최측이 소비에트 시대 이후의 공간에서 무서운 공연을 만들도록 영감을 주었습니다.

현대인에게는 많은 엔터테인먼트가 제공됩니다. 그러나 동시에 항상 새로운 것이 있습니다. 현실의 퀘스트 - 공연 - 신경을 간지럽히고 혈액에 아드레날린을 추가 할 수 있습니다. 다른 유사한 이벤트와 구별되는 점은 플레이어를 돕거나 방해하는 배우의 존재입니다.

어떻게 됩니까?

퀘스트를 수행하려면 방이 필요합니다. 일반적으로 더 큰 현실감을 위해 특수 효과를 적용할 수 있는 풍경과 메커니즘이 장착되어 있습니다. 여러 명이 참여해야 합니다. 훨씬 더 흥미롭습니다. 완료해야 할 작업은 일반적으로 60-90분 동안 설계됩니다. 스크립트는 이미 알려져 있습니다. 문학 작품을 기반으로 한 공연 탐구라고 할 수 있습니다. 종종 그들은 장편 영화나 컴퓨터 게임의 줄거리를 기초로 삼습니다.

표적

배우와 함께하는 퀘스트 공연을 통해 액션을 인터랙티브한 공연으로 바꿀 수 있습니다. 참가자는 자신의 재량에 따라 즉흥적으로 수행하지만 선택한 플롯에 따라 수행합니다. 그들은 새로운 인상과 감정을 얻고 현실에서 탈피하기 위해 참여합니다. 비정상적인 환경이 이에 기여합니다. 퍼포먼스 요소가 있는 퀘스트는 새로운 차원의 자신을 찾고, 새로운 역할에 도전하고, 흥미진진한 모험에 참여할 수 있는 기회입니다.

어디에서 찾을 수 있습니까?

이러한 유형의 엔터테인먼트는 전국적으로 알려져 있지만 물론 모스크바에서 가장 흥미로운 공연 퀘스트입니다. 상트페테르부르크와 다른 도시에서도 이러한 유형의 휴가를 위한 좋은 옵션을 찾을 수 있습니다. 수도의 경우 일정 등급의 퀘스트도 있습니다. 귀하의 재량에 따라 선택되는 모스크바에서의 공연은 훌륭한 오락이 될 것입니다. 전문가가 작성한 목록을 통해 각 항목의 인기도에 대한 결론을 도출하고 회사에 적합한 항목을 선택할 수 있습니다.

모든 사람에게 적합하지 않음

연기 퀘스트가 그보다 더 호러 스토리라는 점도 흥미롭고, 배우들이 허구와 현실의 경계를 허무는 방식으로 연기하는 경우가 많기 때문에 신경이 약한 분은 참여하지 않는 것이 좋습니다. 모스크바의 퀘스트(공연)는 수없이 많으며 탐색하기 쉽도록 그 중 몇 가지에 대해 이야기해 보겠습니다.

스릴이 필요하다면

  • 첫 번째 장소는 이미 참여한 사람들의 리뷰로 판단할 때 가장 인기 있는 게임으로 이동합니다. 콜렉터입니다. 아마도 우리나라에서 이런 종류의 인터랙티브 엔터테인먼트가 처음이었기 때문일 것입니다. 러시아 정신을 고려한 퀘스트는 뉴욕 프로젝트 Sleep No More를 복사합니다. 참가자들이 가방을 머리에 이고 소개되어 공포와 악몽의 분위기에 즉시 빠져드는 게임의 시작이 인상적입니다. 퀘스트 내내 무섭습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지의 현실은 이상한 소리와 불쾌한 냄새에 의해 뒷받침됩니다. 액션은 팀의 모든 구성원을 잡아 끝까지 도달하는 것을 막으려는 미치광이의 은신처에서 발생합니다. 악몽의 분위기가 플레이어를 맨 마지막 방까지 동반하고, 그들 안에 있는 것이 점점 더 참기 힘들어집니다. 그리고 경기가 끝날 때까지 견디기 위해 열심히 노력해야 합니다. "수집가" 외에도 훈훈하고 겁을 줄 수 있는 흥미로운 장소가 있습니다.
  • 두 번째 장소는 플레이어를 공장으로 데려가는 성능 퀘스트 "The Last Tour"가 차지합니다. 전설에 따르면 그 영토에서 이상한 사건이 발생했습니다. 여기에서는 가족조차 사라졌으며, 아들을 제외하고는 나중에 죽은 채로 발견되었습니다. 게임 중에 참가자는 식물의 비밀을 밝혀야 합니다. 이 퀘스트를 통과하면 감정의 폭풍을 느낄 수 있으며 그 중 주된 것은 두려움입니다. 또한 한 방에서 다른 방으로 이동하고 광대한 영토를 가로질러 이동하려면 여러 퍼즐을 풀어야 합니다. 뛰어난 풍경과 사운드트랙, 잘 짜여진 줄거리, 배우들의 멋진 연기를 통해 게임의 분위기에 완전히 몰입할 수 있습니다.

  • 3위는 성능 퀘스트 Inferno가 차지했습니다. 외계 문명 및 변칙 지대와 관련된 미스터리를 좋아하는 사람들에게 적합합니다. 시간이 굴절되고 많은 유물이 발견된 이색적인 장소에서 참가자 팀은 자신을 발견하게 될 것입니다. 특수 효과와 잘 선택된 환경은 플레이어를 마지막까지 긴장하게 만듭니다. 논리 작업과 수수께끼가 흥미를 더합니다. 모든 사람이 퀘스트의 끝에 도달하는 데 성공하는 것은 아니지만 많은 사람들이 퀘스트를 즐깁니다. 이런 종류의 엔터테인먼트의 세계를 이제 막 알게 된 사람들에게 적합합니다. 이것은 매우 흥미로운 공연입니다.
  • 4 위는 성능 퀘스트 "Night of Fear"입니다. 그 행동은 지하실에서 이루어집니다. 그곳에서 벌어지는 사건들은 플레이어들을 공포에 떨게 할 것입니다. 뱀파이어가 그들을 사냥하고 있기 때문에 이것은 우연이 아닙니다. 그리고 나가려면 여러 퍼즐을 풀어야 합니다. 이 공연의 배우들은 훌륭하게 연기하고 사운드 디자인은 게임 전반에 걸쳐 탁월합니다.

  • 5 위는 "기억 상실"이 차지했습니다. 이것은 주최자가 "공포"와 "유머"라는 양립할 수 없는 두 가지 개념을 결합한 퀘스트입니다. 게임이 끝나면 예상치 못한 결말이 참가자들을 기다리고 있으며, 이는 숙련된 퀘스트 방문자라도 놀랄 것입니다. 플레이어는 계속해서 미치광이의 공격을 기다리면서 퍼즐에 대처해야 합니다.
  • 특별한 감각을 찾고 악몽의 분위기에 빠져들기 위해 노력하는 사람들은 의심 할 여지없이 6 위를 차지한 "Kubirint"를 좋아할 것입니다. 게임 줄거리의 기초는 십대의 꿈에 나타나 그들을 죽인 Freddy Krueger의 이야기였습니다. 이 퀘스트에서만 플레이어는 희생자 중 한 명과 함께 꿈에 빠지게 됩니다. 전설에 따르면 이를 가능하게 하기 위해 Kubyrinth는 "집단적 꿈"을 개발했습니다. 퀘스트에서 일어나는 모든 일은 서라운드 사운드와 독특한 특수 효과 덕분에 실제처럼 보입니다.
  • 7위는 플레이어가 재난 이후 감염자로부터 인류를 구해야 하는 공포 이야기 "29주 후"의 팬을 위한 퀘스트입니다. 이렇게하려면 모든 적을 물리 치고 해독제를 찾아야합니다.
  • 8위는 초보자에게 적합한 퀘스트입니다. 이것이 트와일라잇 증후군입니다. 행동은 전설에 따르면 사람들에 대한 실험이 수행 된 정신 병원에서 발생합니다. 주변 환경은 병원 분위기와 완전히 일치합니다.
  • 9 위는 게임 "스토커"입니다. 이전 것만큼 무섭지는 않지만 신경을 간지럽힐 수 있습니다. 플레이어는 실종된 스토커의 은신처로 들어가 그와 그가 만든 변칙존에게 무슨 일이 일어났는지 알아내야 합니다.
  • 마지막 10 위에는 초보자를위한 훌륭한 퀘스트 인 "Zombie Hour"가 있습니다. 할당된 시간 내에 워킹데드에서 탈출하여 백신을 찾아야 합니다.

갈까 말까?

모든 사람이 그러한 퀘스트를 감히 방문하는 것은 아닙니다. 먼저 용기를 모아야 합니다. 퀘스트 수행을 보여주는 사진을 보는 단계에서 이미 결단력이 남아 있다면? 이미 이 테스트를 통과한 사람들의 리뷰는 의지를 모아 이 현대 엔터테인먼트를 방문하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 그곳에 있던 사람들이 다치지 않고 살아서 돌아온다면 인간의 정신은 그러한 공포를 견딜 수 있습니다. 또한 집, 직장 또는 공부로 구성된 일상 생활을하는 사람들에게는 약간의 흔들림과 아드레날린 러시가 필요합니다. 이것은 모든 플레이어가 언급합니다. 그들은 또한 이것이 비교할 수 없는 오락이라고 말합니다. 재미 있고 흥미롭고 평생 기억에 남을 것입니다.

결정하는 방법?

하지만 결정이 내려진 지금, 퀘스트를 선택하는 방법에 대한 질문이 명확하게 발생합니다. 몇 가지 선택 기준이 있습니다. 게다가, 이것은 적어도 하나의 퀘스트를 이미 방문한 사람들보다 초보자에게 더 많은 어려움을 야기합니다. 이미 유사한 게임에 참가한 경험이 있는 사람들과 함께 가는 것이 좋습니다. 그러면 많은 질문이 저절로 사라질 것입니다. 하지만 적당한 회사를 찾지 못했다면 혼자 퀘스트를 하러 가거나 더 큰 회사와 함께 하는 것인지 알아두면 유용할 것이다. 20명이 동시에 참여할 수 있는 게임도 있습니다. 공연, 즉 퍼즐 해결이 주된 것이 아니라 행동에 중점을 둔 퀘스트를 방문하려는 경우 소수의 참가자가 매우 적합합니다. 그러나 예를 들어 탈출하기 위해 문제를 해결해야 하는 경우 군중 속에서 행동하는 것이 좋습니다. 생각하는 사람이 많을수록 좋습니다.

적합한 팀을 선택한 후 퀘스트를 진행할 장소를 결정해야 합니다. 모든 참가자가 목적지에 도착하는 것이 편리해야 합니다. 퀘스트방의 작업량이 많기 때문에 늦는 것은 권장하지 않습니다. 지정된 시간은 다른 팀이 가져갈 수 있습니다. 특히 주말이나 공휴일에 방문하려는 경우 사전 예약을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 퀘스트의 주제도 모든 참가자에게 적합해야 합니다.

모두가 좋아할

공포를 체험하기 위해 공포소설에 간다고 해도 인간의 능력에는 한계가 있다. 예를 들어 누군가가 영안실에 들어가는 것이 용납 될 수 없다면이 아이디어를 즉시 포기하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 단순히 무너질 것입니다. 게임 참가자가있을 수있는 곳이 많기 때문에 화를 내지 마십시오. 예를 들어, 피에 굶주린 해적의 오두막, 감옥, 병원, 버려진 성, 실험실 및 기타 유사하지만 덜 끔찍한 건물입니다. 모든 사람에게 맞는 것을 찾는 것은 어렵지 않습니다. 과제도 다릅니다. 이 게임의 공통점은 자신의 생명을 구하고 친구들이 하도록 도와야 한다는 것뿐입니다.

필수 조건

퀘스트는 또한 다양한 수준의 난이도로 제공됩니다. 초심자만 간다면 처음에는 더 쉬운 것을 선택하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 너무 어려운 게임은 그러한 오락에 다시 참여하고 싶은 욕구를 억누르고 원하는 즐거움을 가져다주지 못할 것입니다. 그리고 마지막으로, 호러 스타일의 퀘스트 공연을 관람하기 위해서는 정신적으로 준비되어 있어야 하고 정신적으로 건강해야 하며, 게임은 일반적으로 밀폐된 공간에서 진행되기 때문에 밀실 공포증도 앓지 않아야 합니다.

운영자가 게임을 보고 있음을 기억하는 것이 중요합니다. 따라서 예상치 못한 상황이 발생하면 언제든지 종료할 수 있습니다.