인디 프로젝트 뭐. 일주일에 백만 달러 : 인디 개발자 Punch Club이 게임 시장을 해킹 한 방법

  • 27.03.2020

제로 예산 인디 게임.

그것을 개발하는 방법, 판매하는 방법 및 그것이 왜 필요한지.

우리는 KRI 2012의 틀과 컴퓨터 그래픽의 스크림 스쿨 (British Higher School of Design)에서 발표 된 보고서의 확장되고 업데이트 된 버전을 여러분에게 알려드립니다.

할 것 좋은 게임, 세 가지가 필요합니다 : 훌륭한 아이디어, 경험이 풍부한 팀, 그리고 많은 돈.

마피아 게임을 제작하고 현재 워 호스 스튜디오의 크리에이티브 디렉터를 맡고있는 다니엘와 브라의 말입니다. 인디 프로젝트의 경우 일반적으로 경험 많은 팀도 돈도 없습니다. 남은 것은 무엇입니까? 그냥 아이디어!

지금이 인디 게임을 개발하기에 가장 좋은시기 인 이유는 무엇입니까?

대답은 간단합니다. 이제 그들은 "트렌드"에 있습니다. 플레이어는 초보 개발자의 프로젝트에주의를 기울 였고, 플레이하는 것을 좋아하며 작지만 돈을 지불 할 의향이 있습니다.

이 방향의 첫 번째 단계는 Valve가 STEAM 서비스를 도입 한 2003 년에 취해졌습니다. 게임은 상점 선반에서 인터넷으로 이동하기 시작했으며 이는 인디 운동에 큰 영향을 미쳤습니다. 배급사가 상자에 넣을 때까지 이전 플레이어가 게임을 심각한 게임으로 간주하지 않았다면 이제 AAA 클래스 프로젝트는 동일한 STEAM에서 인디와 동일한 가상 선반에 있습니다. 게임을 디지털로 게시하려면 큰 예산 없이도 할 수 있으며 모든 개발자가 게시자 역할을 할 수 있습니다.

인디에 대한 관심은 Marcus Persson의 Minecraft를 통해 놀라운 성공을 거두었습니다. 베타 버전으로 돌아온 미완성 게임은 개발자를 백만장 자로 만들었습니다. 같은 시간에 머리가 나왔어 슈퍼 고기 Boy-확실히, 이것들은 당신에게 빈 소리가 아닙니다.

최근 게임 개발자 컨퍼런스의 일환으로 개최되는 연례 인디 페스티벌 인 인디 게임 페스티벌이 인기를 얻고 있습니다. 이 축제는 1999 년부터 계속되고 있지만 2005 년까지 Fire And Darkness 또는 Shattered Galaxy와 같은 프로젝트가 우승했다면 2005 년부터는 꽤 유명한 게임이 그랑프리를 수상했습니다. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe-이전에 들어 보셨을 것입니다.

메인 대회에서 IGF에 게임을 제출하려면 $ 95를 지불해야합니다. 학생과 학생이 별도의 카테고리에 무료로 참여할 수있는 기회가 있지만 제출 된 신청서 수가 많을수록 경쟁이 훨씬 더 큽니다.

있다 흥미로운 대회 그리고 더 작은 규모. 예를 들어 Ludum Dare는 개발자가 주어진 주제에 대해 빡빡한 일정으로 게임을 만드는 곳입니다. 수상자 중 우수한 항목이 있습니다.
이 경쟁의 러시아 아날로그가 있습니다-gamin.ru 포털의 세력에 보유한 Gaminator. 모든 것이 동일하며 개발 기간 만 더 자유 롭습니다. 게임에 2 주가 조금 넘게 주어집니다. 직접 해보고 싶다면 여기에서 사이트의 영구 커뮤니티에서 프로젝트를 평가하고 댓글을 달 것입니다.

인디 트렌드에 대한 또 다른 주장은 다양한 인디 번들입니다. 몇몇 개발자는 매우 유리한 가격으로 게임 세트를 통합하고 제시하며 플레이어는 루블을 통해이 이니셔티브를 우호적으로 지원합니다. 결과적으로 각 개발자는 많은 양의 현금을 받고 좋은 추가 사항으로 언론에서 게임에 대한 좋은 보도를 받게됩니다. 플레이어는 또한 잘 알려진 프로젝트에 대해 좋은 할인을받을 수 있습니다. 따라서 양쪽 모두 번들 혜택을받습니다.

규모에 대한 아이디어를 제공하기 위해-The Humble Indie Bundle V 판매 중에 599,003 키트가 총 $ 5,108,509에 판매되었습니다. 각 50 ~ 60 만 달러
참여 개발자-나쁘지 않고 동의합니다.

KickStarter 웹 사이트에서 흥미로운 운동이 시작되어 다양한 프로젝트를 구현하기위한 기금을 모금했습니다. 2012 년 초 Tim Shafer가 자신의 새로운 게임 Double Fine Adventure를 게시했을 때 개발자들은 급등했습니다. Tim은 40 만 달러를 모금하기를 원했지만 거의 350 만 달러를 벌었습니다. 이어 Wasteland 2의 inXile 엔터테인먼트와 Carmageddon : Reincarnation의 Stainless Games가 이어졌습니다. Larry의 새로운 부분도 후원되었습니다! 초보 개발자는 이러한 기술에 의존해서는 안되지만 KickStarter를 위해 적은 금액을 모을 수 있습니다. 가장 중요한 것은 미국에 Amazon Payments에 액세스 할 수있는 신뢰할 수있는 친구가 있다는 것입니다. KickStarter의 제작자는 이미 이러한 제한을 제거하겠다고 약속했지만 지금까지 그러한 친구 없이는 아무것도 해결되지 않습니다.

마지막 주장은 플레이어 자신에 관한 것입니다. 디아블로 III가 메타 크리틱에서 우호적으로 마이너스 인 것은 아닙니다. 10 년의 개발 기간 동안 게임의 모든 새로운 아이디어를 한 손으로 계산할 수 있습니다. 물론 플레이어들 중에는 그것을 좋아하는 보수 주의자들도 있지만 더 흥미로운 것을 원하는 사람들은 아마도 새로운 프로젝트를 찾게 될 것입니다. 그리고 다음 60 달러는 하나의 판촉 된 게임이 아니라 12 개의 인디에 지출 할 것입니다.

증기 초록불

STEAM은 현대 인디 개발자를 위해 과감한 조치를 취할 것을 약속했습니다. 8 월 말, 그들의 Greenlight 서비스가 드디어 시작되었습니다. 사용자는 이제 자신이 좋아하는 게임에 투표 할 수 있으며 가장 좋은 게임은 일반적인 구색과 함께 STEAM 선반에 표시됩니다. 게임을 STEAM에 더 일찍 제출하여 검토 할 수 있었지만 잘 알려진 콘테스트의 우승자 만이 게시를 희망 할 수있었습니다. 작년에 대부분의 신청서는 답변이 없었습니다.

Greenlight가 출시 된 지 불과 2 주 밖에되지 않았지만 서비스에 대한 확실한 인상은 이미 형성되었습니다. 처음 며칠 동안 모든 사용자는 게임을 데이터베이스에 무료로 보낼 수 있었고 수십 명의 "트롤"이 즉시이를 활용했습니다. Half-Life 3의 Origin 독점 제품부터 포르노 시뮬레이터에 이르기까지 모든 것이 투표를 위해 준비되었습니다. Valve는 상황을 신속하게 재평가했지만 논리적으로 예비 조정에 들어가는 대신 정크 애플리케이션을 정리하고 Greenlight에서 게임을 게시 할 수있는 권한에 대해 $ 100를 지불했습니다. 모은 돈은 자선 단체에 보내겠다고 약속했지만 일부 인디 작가에게는이 금액조차도 압도적 일 수 있습니다.

청신호를받은 처음 10 개의 게임은 이미 결정되었습니다. 그중에서도 우수한 Cry of Fear 모드 인 Project Zomboid와 오랫동안 Desura를 위해 돈을 모아온 여러 장기 건설 프로젝트 인 Kenshi와 Towns가 있습니다. 게시 및 수정 승인 블랙 메사 소스이지만 많은 사람들이 이미 공식 사이트에서 다운로드하여 통과했지만 STEAM에서는 아직 출시되지 않았습니다.

매우 슬프지만 서비스는 플레이어 자신을 최고의 측면에서 보여주지 않습니다. 예를 들어 액션 영화 팬은 Greenlight에서 퀘스트를 빼고 댓글에서 진지한 전투를 시작하는 것을 주저하지 않습니다. 그것은“모두 엿 먹어라…”의 정신으로 증오의 폭발에 온다. 그러한 배경에 대해 게임을 예술로 말하는 것은 문제가됩니다.

일반적으로 Valve 측의 이니셔티브는 훌륭했지만 서비스가 여전히 조잡하고 잘못된 생각이지만 개발을 면밀히 모니터링하고 밝은 미래를 믿어야합니다.

스스로 해

카메라를 들고 무언가를 쏘세요. 얼마나 사소하고 우스꽝 스러운지는 중요하지 않습니다. 누가 프레임에 있는지는 중요하지 않습니다. 당신이 감독이라는 크레딧을 적으십시오. 그게 다야-당신이 감독입니다. 남은 것은 예산과 수수료를 흥정하는 것입니다.

제임스 카메론

자신의 게임을 출시하려면 무엇을해야합니까? 어디서부터 시작할까요?

첫째, 개발 팀이 필요합니다. 일반적인 게임에는 최소한 프로그래머와 아티스트가 필요합니다. 프로그래머 없이는 아무 일도 일어나지 않으며 아티스트 없이는 텍스트 로그 라이크 만 만들 수 있습니다. 언론에서 어떤 종류의 프로젝트 홍보를 기대하고 있다면 영어를 아는 PR 관리자를 고용하는 것이 좋습니다.

원칙적으로 게임 개발 예산이 0이라는 점을 감안할 때 미래의 개발자는 친구들 사이에서 찾아야합니다. 확실히 당신은 에너지를 어디에 적용해야할지 생각하고있는 재능있는 지인들입니다. 반 친구가 10 분 안에 프로그래밍 문제를 해결합니까? 당신이 아는 소녀가 구름 위를 날아 다니는 조랑말을 완벽하게 그리나요? 친구가 최고의 블루스를 연주합니까? 큰! 그들의 재능은 한 병에 섞여서 어떤 일이 일어나는지 볼 수 있습니다.

우리는 팀을 결정했습니다. 이제 한곳에서 모이고 미래의 게임이 어떻게 보일지 생각하는 것이 좋습니다. 펜으로 종이에 비축하고 브레인 스토밍 세션에서 떠오르는 모든 아이디어를 적어 두는 것이 가장 좋습니다. 픽셀 아트와 복고풍 스타일링? 시간 조작? 아날로그가없는 새로운 장르? 이 모든 것이 잘 작동 할 수 있습니다. 인디에는 제한이 없으며, 아이디어가 허세할수록 눈에 띄는 기회가 많아집니다. 가장 중요한 것은 개발할 힘이있는 실제 게임을 계획하는 것입니다. 지구상의 모든 주민을 위해 mmorpg를 한 번에 만들 겠다는 아이디어가 떠오르면 물론 이것은 좋지만 Blizzard 조차도이 규모의 게임을 할 것 같지 않습니다.

냉정하게 힘을 계산하십시오-특정 날짜에 즉시 동의하는 것이 좋습니다. 첫 경기는 한 달이면 충분합니다. 아티스트는 12 개의 캐릭터와 위치를 그리고 프로그래머는 간단한 엔진을 작성할 시간을 갖게됩니다. 열정은 끝나는 경향이 있고 보통 한 달 정도면 나중에 누군가가 새로운 일을 할 수 있고 다른 개발자는 게으 르기 시작합니다. 결과적으로 게임은 전혀 실행되지 않을 위험이 있습니다.

개발 과정에서 모든 친구에게 중간 버전을 보여 주도록하십시오. 이렇게하면 다른 컴퓨터에서 게임의 성능을 확인할 수 있고 피드백을 기반으로 프로젝트의 균형을 더 잘 맞출 수 있습니다.

또 무엇을 찾아야합니까? 가능하다면 PC뿐만 아니라 Mac과 Linux에서도 게임을 출시하세요. 이러한 플랫폼에는 많은 인디 서포터가 있습니다. 그들과 게임을 공유하면 충성스러운 동맹을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다. 이와 관련하여 프로그래머는 Unity 또는 반쯤 죽은 Flash의 인기와 같은 크로스 플랫폼 엔진에주의를 기울여야합니다.

또한 잠재 고객 중에는 화면이 작은 약한 노트북 소유자가 있습니다. 컴퓨터의 최신 히트 곡이 시작되지 않지만 때로는 여전히 재생하고 싶습니다. 남자는 어울리는 인디를 산다 시스템 요구 사항,하지만 놀랍습니다. 1024x600의 화면 해상도는 게임에 충분하지 않습니다. 프로젝트 댓글에서 화난 리뷰를 읽고 싶지 않다면이 문제를 미리 해결하고 가장 작은 화면 해상도를 지원하는 것이 좋습니다.

"미래에 두 가지 유형의 회사가 시장에 남아있을 것입니다. 인터넷에있는 회사와 폐업 한 회사입니다."

빌 게이츠

게임을 광고하려면 먼저 웹 사이트를 만들어야합니다. 이 사이트는 언론과 플레이어 모두가 정보를 얻을 수있는 매우 중요한 장소입니다. 디자인에 너무 신경을 쓸 필요는 없습니다. 가장 중요한 것은 사이트가 유익하고 이해할 수 있다는 것입니다. 방문자는 게임에 대한 간단한 설명과 다양한 컨셉 아트 데모 스크린 샷을 쉽게 찾을 수 있습니다. 예고편이있는 경우 (순수한 게임 플레이 및 / 또는 게임의 정신에 따라)-가장 눈에 잘 띄는 위치에 배치해야합니다. 이 비디오는 게임의 주요 아이디어를 보여주기에 좋습니다.

보도 자료를 사이트에 게시해야합니다. 이것은 하나의 아카이브에 담긴 로고, 게임의 모든 스크린 샷 및 예고편입니다. 연락처를 떠나는 것을 잊지 마십시오. 문의 양식이있는 별도의 페이지가 아닌 이메일 주소 인 것이 가장 좋습니다. 언론이 당신에 대해 잘 말하기를 원한다면 적어도 언론인의 일을 조금 더 쉽게 만드십시오.

언론과 연락을 유지하려면 보도 자료를 유능하게 준비하고 발송해야합니다. 이상적으로는 외국 PR 기관 중 하나에 연락해야합니다. 수백 달러를 지출하면 프로젝트에 대한 유능한 메일 링리스트를 받게됩니다. 돈이 전혀 없다면 보도 자료를 직접 작성해야합니다. 다음은 몇 가지 뉘앙스입니다.
1) 올바르게 쓰십시오. 보도 자료가 영어로되어 있고 많은 오류가 포함되어 있다면 이것은 매우 나쁩니다.
2) 정중하게 소통한다. "안녕하세요", "안녕하세요", "감사합니다", "모든 질문에 답변 해 드리겠습니다", "저희로부터 편지를 받고 싶지 않으시면 저희 목록에서 귀하의 이메일을 제거 할 수 있습니다."-이것이 이러한 방식으로 작성하는 열쇠입니다.
3) 간결함은 재능의 자매입니다. 기자는 당신이 어떻게 아침을 먹고, 개를 산책하러 갔고, 차에 치일 뻔했고, 갑자기 게임에 대한 아이디어를 얻었는지에 대한 3 페이지 분량의 이야기를 끝까지 읽지 않을 것입니다. 프로젝트의 주요 기능을 나열하고 줄거리를 간략하게 다시 설명하는 것으로 제한하는 것이 좋습니다.
4) 가능하다면 검토를 위해 작동하는 버전을 제공합니다 (하지만 게임이 다소 작동하고 얼굴을 붉힐 필요가없는 경우에만). 언론인이 게임에 대한 환상을 만들고 자신의 말로 보도 자료를 다시 쓰는 것보다 프로젝트를 직접 만지는 것이 항상 더 흥미 롭습니다.
5) 글에 그래픽을 사용할 수 있지만 너무 과도하게 사용하지 마십시오. 보도 자료를위한 하나의 아름다운 스크린 샷이나 그림이면 충분합니다. 나머지는 프레스 팩에 모아 편지 끝에 다운로드 링크를 추가하십시오.
6) 연락을 유지하십시오. 기자가 당신의 편지에 답장을했고 자세한 내용을 알고 싶다면 그의 관심을 충분히 만족시켜야합니다. 유일한 것은 뇌물에 동의하지 않는 것입니다. 드물지만 돈을 위해 게임에 대한 좋은 리뷰를 작성하는 포털이 있습니다. 그러한 언론을 읽는 사람은 거의 없으므로 그들과 관여하지 않는 것이 좋습니다.

완성 된 보도 자료는 어디로 보내야합니까? 인기있는 게임 사이트를 살펴보고 연락처 섹션을 살펴보십시오. 일반적으로 커뮤니케이션을위한 뉴스 레터 또는 이메일 양식이 있습니다. 게임이 흥미롭고 보도 자료가 그것을 훌륭하게 제시한다면 주저하지 말고 분명히 그것에 대해 쓸 것입니다.

상점에가는 방법?

이미 작동중인 게임 버전 (가급적 최종 버전)이 있고 프로모션 사이트가 시작된 경우 프로젝트를 게시 할 사이트를 선택할 수 있습니다. 오늘까지 게임 스토어가 STEAM에만 연결되어 있었다면 예상치 못한 발견을 발견하게 될 것입니다. 사실, 그러한 상점이 열두 개 이상 있으며 모두 독자적인 고객이 있습니다.

게임을 호스팅하는 과정은 모든 곳에서 거의 동일합니다. 우선 설문지를 작성하여 프로젝트에 대해 자신에 대해 이야기하고 관련 출판물과 작업 버전에 대한 가능한 모든 링크를 제공하여 온라인 상점 직원이 게임을 직접 시도 할 수 있도록합니다.

또한 두 가지 시나리오가 가능합니다. 첫 번째는 귀하의 게임이이 온라인 상점에 적합하지 않거나 적합하지 않다는 것입니다. 원칙적으로 거절은 예의 바르고 논리적이며 전혀 공격적이지 않습니다. 예를 들어, 매장 중 한 곳에서 "Retention"을 배치 해 달라는 요청에 대해 우리는 "게임이 훌륭하고 즐거웠지만, 청중의 80 %가 40 세 이상의 여성이며 개와 포커를하는 데 더 관심이 있습니다"라는 말을 들었습니다.

놀랍게도 최악의 거절은 STEAM에서 나왔습니다. 게임이 마음에 들지 않으면 모든 개발자에게 카본 카피로 보내는 짧은 텍스트를 받게됩니다. “우리는 게임을하지 않습니다. 게시 정책에 따라 우리는 결정에 대해 언급하지 않습니다. 양해 해 주셔서 감사합니다". 그들이 싫어했던 것, 그리고 적어도 Valve의 누군가가 당신의 아이디어를 내놓았는지 우리는 추측 만 할 수 있습니다.
인터넷에서 한 회사가 게임을 STEAM에 보낸 후 거부 된 방법에 대한 이야기를 찾을 수 있습니다. 그들은 낙심하지 않았습니다. 퍼블리셔와 연락을 취하고 게임을 상자에 담아 출시했으며 판매로 좋은 수익을 올렸습니다. 그 후 그들은 이미 추진중인 프로젝트를 통해 다시 한 번 STEAM으로 전환했습니다. 여기에 확고한 STEAM이 있습니다.

두 번째 옵션은 긍정적입니다. 게임이 마음에 들면 초록불이 표시됩니다. 그 후에 모든 조건이 논의되는 계약에 서명하고 상점에 게임 페이지를 준비해야합니다.
계약에는 특별한 문제가 없습니다. 프린터에 인쇄하고 서명하고 서명 된 버전을 스캔하여 이메일로 보내면됩니다. 이에 대한 응답으로 새 버전에는 사용자 측과 상점의 두 가지 서명이 함께 제공됩니다. 우편으로 연락 할 필요가 없으며 기쁘게 생각합니다.
대부분의 경우 게임에 대한 모든 권리는 개발자에게 있으며 독점권은 필요하지 않습니다. 한 상점에 \u200b\u200b게임을 배치하면 더 많은 10 개에게 게임을 보내고 총 수익을 모을 수 있습니다. 주요 뉘앙스는 지불과 관련이 있습니다. 예를 들어 Desura 상점에서 최소 이체 금액은 $ 500입니다. 판매량이이 선을 초과 할 때까지 귀하는 돈을받을 수 없습니다. 프로젝트가 그다지 인기가 없다면 필요한 금액을 모으기 전에 2 ~ 3 개의 게임을 출시 할 가능성이 높습니다. 또한 상점과 PayPal이 스스로 차지하는 비율을 잊지 마십시오. 일반적으로 30 % 이상이 결제를 통과합니다.

전자는 인디 프로젝트와 무료 모드를 전문으로하므로 이미 적절한 청중이 있습니다. Desura는 또한 STEAM과 같은 좋은 클라이언트를 가지고 있지만, 아쉽게도 버전마다 몇 가지 성가신 오류가 남아 있습니다. 게임을 다운로드하면 때때로 99 %로 멈추고 좌절 한 플레이어는 즉시 게임에 대한 댓글에서 감정을 공유하기 시작합니다. 우리 프로젝트 중 하나 인 "Inner Dream"Desura가 전혀 중단되었습니다. 다운로드 한 게임이 처음 24 시간 동안은 관리자 오류로 인해 기본적으로 시작되지 않았습니다. 그 결과, 약 천 명이 플레이 할 수 없었고, 그들 중 일부는 투표를 통해 빠르게 평가를 보냈습니다.

물론 슬프지만 여전히 Desura는 최고의 STEAM 상대 중 하나로 남아 있으며 추천을 중단하지 않습니다.

두 번째 IndieVania 매장은 별도의 클라이언트가 필요 없으며 일반적으로 Desura보다 단순 해 보이지만 개발자에게는 몇 가지 중요한 이점이 있습니다. 이 서비스의 제작자는 인디 개발자입니다. 이것은 Capsized 및 Nexuiz와 같은 게임의 제작자 인 Alientrap 회사입니다. 그들은 인디 문제에 매우 익숙하기 때문에 IndieVania의 도움으로 문제를 해결하려고합니다. 첫째,이 상점은 판매 비율을 전혀 청구하지 않습니다. PayPal 세금 (5 % + $ 0.05)을 제외한 모든 금액이 지갑에 전액 들어갑니다. 이체는 즉시 이루어집니다. 플레이어가 구매 비용을 지불하자마자 돈이 귀하의 계정에 즉시 입금됩니다.
둘째, 다양한 방식으로 가격을 사용할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션 중 하나는 "원하는만큼 지불"입니다. 그것을 사용하면 플레이어가 직접 가격을 선택할 수 있습니다. 무료로 게임을 다운로드하거나 최소 $ 1를 지불 할 수 있습니다. 이 경우 많은 사람들이 같은 달러를 지불하지만 게임 전체 비용보다 4-5 배 더 많은 금액을 이체하는 플레이어도 있습니다.

일반적으로 Desura와 IndieVania는 거의 언론에서 다루지 않는 독창적 인 프로젝트를 가지고 있습니다. 평범한 게임이 지루해지면 주기적으로 거기를 보는 것이 합리적입니다.

다시 말하지만, GamersGate, Impulse, BeamDog 등 다른 많은 게임 상점이 있습니다. 프로젝트를 한 번에 모두에게 보낼 수 있지만 전체 컬렉션을 한 곳에 저장하는 것이 더 편리한 플레이어 나 자신이 많은 시간을 보냈던 플레이어는이 혜택을 누릴 수 없습니다. 계약 체결. 프로젝트가 좋은 광고, 창의 중앙 위치 및 모든 종류의 지원을 약속한다면 그것에 대해 생각할 필요가 있지만 정상적인 조건에서 게임을 게시하는 것은 믿기 어렵습니다. 그러나 게임이 이미 출시되어 패치를 출시하여 버그를 수정하기로 결정한 경우 10 개 상점 각각에 업로드하는 것은 전체 이야기입니다. 어딘가에 파일은 별도의 프로그램을 통해 웹 인터페이스를 통해 전송됩니다. 그리고 한 상점이 내일 승인하고 다른 상점이 단 일주일 후에 승인하는 경우 동기식으로 패치를 실행하는 방법. 그런 두통-필요합니까?

많은 사람들이 최근 온라인 게임 스토어로 변모 한 Good Old Games 포털 (gog.com)에 대해 들어 봤습니다. 아아, 그러나“거리에서”도착하는 것은 매우 어렵습니다. 저자는 고전 출판에 더 집중하고 있으며, 게임을 제공하려고 할 때 즉시보고합니다. 90 년대의 게임을 퍼블리싱하는 것은 영원히 작동하지 않으므로 앞으로 인디의 문을 열 수 있습니다. 사실, 아마도 과거 시대의 정신을 가진 게임에만 해당됩니다.

Humble Indie Bundle 웹 사이트에서 찾을 수있는 온라인 상점의 시작 인 Humble Store도 비슷한 상황입니다. 도움을 받으면 번들에서 일부 게임을 구입할 수 있으며 때로는 개발자 사이트의 위젯 링크가 여기로 연결됩니다. 언젠가이 프로젝트가 본격적으로 작동 할 가능성이 있지만 지금까지 그 미래는 불확실합니다. 일반적으로 STEAM 자체를 우회하여 STEAM 키를 판매하는 것은 매우 이상합니다. 일종의 거울 상점으로 판명되었습니다. 말이 되나요?
Humble Store가 지금 어떻게 생겼는지 궁금하신 분은 다음과 같은 게임 BIT.TRIP RUNNER 페이지가 있습니다. http://www.humblebundle.com/store/product/bittriprunner
또한 아직 개발중인 Voxatron 알파 버전도 판매합니다. http://www.lexaloffle.com/voxatron.php

알파 자금

Minecraft의 경우에 사용 된 Alpha 자금 조달 계획에 대해 별도의 말이 필요합니다. 아이디어는 개발 단계에서도 플레이어에게 저렴한 가격으로 제품을 사전 주문할 수 있으며 지금 당장 초기 알파 버전을 사용해 볼 수있는 기회를 제공한다는 것입니다. 이 계획은 다양한 번들, KickStarter 프로젝트에 배포되었으며 Desura에는 이러한 게임에 대한 별도의 섹션도 있습니다.

알파 펀딩은 게임이 출시되기 전에도 돈을 벌 수 있기 때문에 개발자 자신에게 주로 유익합니다. 아아, 불일치로 인해 플레이어는 이제 그러한 프로젝트를 의심합니다. Minecraft가 버전 1.0으로 만들면 일부 알파 프로젝트가 너무 느리게 진행되거나 중간에 중단됩니다. 장기 Cortex Command는 2010 년 Humble Indie Bundle 2, 2011 년 말 같은 이름의 Voxatron 번들로 판매되었으며 최악의 옵션과는 거리가 멀습니다.이 게임은 적어도 어느 정도 편하게 플레이 할 수 있습니다. 일부 알파 프로젝트는 사막을 가로 지르는 인형 몇 개와 무언가를하려고 할 때 빈 메뉴 항목을 방금 기부 한 플레이어에게 제공합니다. 구매자가 이것에 만족할까요? 거의.

프로젝트에서 알파 펀딩을 시도하려면 즉시 플레이어를 위해 어느 정도 작동하는 버전을 보유하고 지속적인 업데이트로 상세한 개발 블로그를 유지하는 것이 좋습니다. 이 경우 사람들은 zilch에 돈을 지불하지 않는다는 확신을 가질 것입니다. 글쎄, 크레딧의 롤콜 감사와 같은 구매자를위한 일부 보너스도 플러스로 작동합니다.

당신과 함께

인디 번들 또는 특별 판매와 같은 활동에 참여하고 싶다면 게임 공지 사항을 주시하십시오. 누군가가 적절한 이벤트를 계획하고 있음을 확인하는 즉시 그들에게 편지를 쓰고 프로젝트를 제안하십시오.

우리의 경험을 바탕으로 올해 5 ~ 6 월에 진행된 왜냐하면 We May 캠페인 (http://www.becausewemay.com)에 참여했습니다. 아이디어는 인디 개발자가 단순히 할 수 있고 게시자 정책에 의존하지 않기 때문에 게임 가격을 동시에 낮추는 것입니다. 행동의 결과로 우리는 판매가 증가했지만 판매의 헤드 라이너만큼 심각하지는 않았습니다. 그럼에도 불구하고이 경험은 긍정적이라고 할 수 있습니다.

인디 번들에 참여하고 싶다면 게임 자체에 많은 것이 달려 있습니다. 또한 품질뿐만 아니라 평범한 프로젝트도 번들에서 깜박입니다. 기술적 특징... 인기 번들의 이전 멤버를 살펴보면 멀티 플랫폼 프로젝트 (PC + Mac + Linux)가 더 많은 기회를 갖게되며 DRM-Free 버전과 STEAM / Desura 키의 형태로 구매자에게 전달됩니다.

특정 게시자가 처리하는 번들이 있습니다. 그들이 당신의 게임을 좋아한다면, 당신은 이후 번들에 참여하여 프로젝트를 게시 할 수있는 제안을 받게 될 것입니다. 인디에 충실하거나이 계약에 서명하는 것은 당신에게 달려 있습니다.

... 이익?

결론은 무엇입니까? 개발 초기부터 데뷔 게임이 전 세계적으로 유명해질 것이라고 생각해서는 안됩니다. 한 가지 아이디어로는 충분하지 않을 수 있습니다. 예산과 시간이 모두 중요한 역할을합니다. 같은 인디 기억 상실증은 개발에 3 년이 걸렸고 개발에 360,000 달러를 썼습니다. 이것은 잠시 동안 모스크바에있는 아파트와 입구에 멋진 스포츠카입니다.

또한 알려지지 않은 개발자의 게임이 KickStarter의 수천 명의 플레이어에 의해 지원되기를 바라지 마십시오. Obsidian의이 Project Eternity는 첫날에 백만 달러 이상을 모금합니다. 초보자는 10-20,000 달러를 기대할 수 있으며, 스폰서에게 좋은 선물을 약속하면 한 달 동안 지속적으로 자신의 프로젝트를 광고 할 것입니다.

첫 번째 게임에서 수백만 달러를 버는 것은 거의 불가능하므로 노치의 명성을 즉시 믿어서는 안됩니다. 또한 그에게 Minecraft는 더 이상 첫 번째 또는 열 번째 게임이 아닙니다. 첫 번째 프로젝트는 확실히 약간의 판매가있을 것이지만 여기서는 돈이 중요하지 않습니다.

얻을 수있는 가장 가치있는 것은 경험입니다. 다른 사람들이 그 과정을 어떻게 설명하는지 읽는 것과 직접 시도해 보는 것은 다른 것입니다. 멈추지 않으면 두 번째 게임은 첫 번째 게임보다 머리와 어깨가 위인 것으로 판명됩니다. 기술적 인 문제를 처리하는 대신 게임 자체에 더 많은 에너지를 소비하고 고객 리뷰에서 원하는 것을 알려줍니다.

그리고 누군가가 당신이 만든 프로젝트를 좋아한다는 느낌은 큰 영감을줍니다. 아직 Indie Game the Movie를 보지 못했다면 꼭 확인해보세요. 이 영화는 게임과 관련된 모든 것에 대한 개발자의 감정을 완벽하게 전달합니다. Braid, Super Meat Boy 또는 자신의 게임-상관 없습니다. 열정의 강도는 동일합니다.

파도를 잡아라. 아마 다음 프로젝트가 유명한 번들의 헤드 라이너가 될 것이고 Notch 자신이 당신에 대한 트윗을 쓸 것입니다!

상자 1 :
유지-때때로 당신은 첫 번째 게임

첫 번째 게임 인 Retention은 단 10 분 만에 처음부터 끝까지 진행되는 작은 예술 프로젝트입니다. 우리는 플레이어가이 몇 분 안에 새롭고 특이한 감각을 얻을 수 있도록 최선을 다했으며 언론의 리뷰에 따르면 성공했습니다. Retention에서는 특이한 장르 (인터랙티브 포토 앨범), 개인 앨범에서 처리 된 200 장 이상의 사진 및 개발 시작 전에 작성되었지만 전체 그림에 잘 맞는 분위기있는 사운드 트랙을 수집했습니다. 한 달 조금 넘게 개발의 주요 부분을 차지했고, 게임의 번역과 광고에 또 다른 두 달이 소요되었습니다.

개발의 가장 어려운 순간 중 하나는 트라우마가 예기치 않게 STEAM에서 출시 된 2011 년 8 월이었습니다. Retention과 Trauma는 거의 동일한 관계를 가지고 있으며 두 게임 모두 사진을 기반으로합니다. 모든 두 번째 언론인이 그의 리뷰에서 이러한 유사성에 대해 글을 쓰는 것은 분명했습니다. 트라우마가 이미 8 월에 공개 되었다면 Retention은 여전히 \u200b\u200b개발 과정에있었습니다. 결국 그들은 표절 혐의를받을 수 있습니다! 그럼에도 불구하고 우리는 힘을 모아 게임을 출시 할 수있었습니다. 우리는 프로젝트를 너무 많이 믿고 그대로 두었습니다.

다음은 결국 Retention이 된 게임의 첫 번째 스크린 샷 중 하나입니다. 믿거 나 말거나 원래는 마법사와 용이있는 1D 판타지였습니다. 그 아이디어는 여전히 날개에서 기다리고 있습니다.

STEAM 게시 경험

예고편이 끝난 후 Valve가 연락을 받았고 RPS ( "Rock, Paper, Shotgun", www.rockpapershotgun.com)에 게시했습니다. 제가 초안을 보내려고했던 것처럼 말입니다. 그런 다음 긴 검토가 있었고 NDA에 서명하고 Steamgames 및 Steam API에 대한 액세스 권한을 부여했습니다 (api는 매우 편리하며 가능한 모든 기능에 대한 예제가 제공되며 프로젝트에 매우 빠르게 연결할 수 있습니다). 그런 다음 두 달 동안 게임은 Steam에 완성 된 형태로 놓여 있었고 (몇 달 전에 모든 것이 계획된 것처럼 보입니다),이 기간이 끝날 무렵 배포 계약이 체결되고 특정 출시 날짜가 정해졌습니다. 출시 당일 영상 다운로드에 문제가 있었고, 저녁에만 서버가 가동되어 출시가 하루 씩 변경되었습니다. 나는 판매에서 무엇을 기대 해야할지 전혀 몰랐습니다. 첫 주에 나는 Steam 이전의 모든 시간보다 3 배 더 많이 벌었습니다.

"Intrusion 2"의 개발자 인 Alexey Abramenko는 자신의 경험을 공유했습니다.

학교에서 돌아온 Petya는 프로그래밍 기술에 대해 다시 많은 양을 차지했습니다. 아들이 생일에 새 게임이 아니라 프로그램에 대한 여러 권의 책을 요청했을 때 부모는 매우 놀랐습니다.

Petya는 젊은 프로그래머이자 디자이너이자 시나리오 작가입니다. 한 달 동안 그는 미래의 게임 컨셉을 입고 있습니다. 원본, 쿨, 중간에 큰 트위스트 , 아직 아무도 생각하지 못했습니다. 그는 교실에있는 두꺼운 공책에 자신의 멋진 아이디어를 적고이를 전자 버전으로 옮겨 디자인 문서를 만듭니다. Petya는 실제로 미래에 대해 생각하지 않습니다. 그의 눈앞에는 큰 성공, 큰 돈 및 전 세계적으로 인정받을 전망 만 있습니다.

그러나 어린 Petya는 기회가 거의 없으며 고급 프로그래밍에 대한 방대한 책은 좋은 게임을 만드는 방법에 대한 지식을 아직 제공하지 않았습니다. 따라서 맹목적인 열정으로 손에 노트북을 들고 Petya는 게임 퍼블리셔를 찾아 출발합니다. 목표는 하나입니다. 개발자, 디자이너 팀, 프로젝트 구현을위한 자금, 많은 시간 등 필요한 리소스를 확보하는 것입니다. Petya는 자신의 아이디어의 성공에 대해 생각하지 않습니다.

아아, Petit의 계획은 제대로 작동하지 않았습니다. 게시자는 아이디어가 필요하지 않으며 원래 개념에만 매료 된 애호가도 필요하지 않습니다. 아이디어 작성자를위한 황금 창은 오랫동안 닫혔습니다. 이것은 사실입니다.

요점은 현재 게임 산업입니다. 오늘날 게임을 만드는 것은 성공뿐 아니라 위험도있는 비즈니스입니다. Petya의 혁신에 대한 대가는 게시자에게 비쌀 수 있습니다.

이건 사업이야, Petya.

쓰라린 진실은 독창적 인 아이디어로 Petya는 업계에 전혀 가치가 없다는 것입니다. 모든 사람이 아이디어를 가지고 있고 공급이 부족하지 않습니다. 부모가 우리 영웅에게 준 초보 코더를위한 책에는 개념의 존재가 성공을 보장하는 것이 아니라 전제 조건 만 제공한다고 기록되어 있습니다.

예, 지금은 누구도 독창성을 필요로하지 않습니다. 이전에 쓰여진 것처럼 큰 위험 때문에. 예산을 안전하게 유지하기 위해 게시자는 입증되고 수익성이있는 루틴을 만듭니다. 모든 Battlefields, Cheats, Mobs 등은 시장과 플레이어 자신의 욕구를 연구하는 과정에서 만들어집니다. 전체가 있습니다 게임 패션게시자가 타겟팅하고 있습니다. 독창성을 받아들이지 않는이 접근법은 성공을 목표로하지 않는 것처럼 보이지만 실제로는 그러한 회사가 가장 수익성이 높은 것으로 판명되었습니다.


아이디어 자체는 형식이없는 것입니다. 주요 속성은 변화입니다. 젊은 Petya가 원하지 않는 한, 그의 혁신은 그가 의도 한 방식이 아닐 것입니다. 아이디어는 원래 형태를 잃을 것입니다. 구현 프로세스는 이것에 대한 책임입니다. 모든 작업과 해당 솔루션, 모든 대안은 생각 된 이상을 릴리스 제품으로 이끌 것입니다. 이러한 변화는 개념의 구조에 긍정적이고 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 아이디어의 장기적인 변화는 실패로 이어질 수 있습니다. 멋진 게임Petya가 계획하고있는는 플레이어가 아이디어를 받아들이지 않기 때문에 출시에 실패 할 가능성이 있습니다.

그러나 Petya는 포기하지 않고 자신의 게임을 개발하기로 결정했습니다. 수많은 문학을 읽고 수천 개의 비디오 튜토리얼을보고 그림을 그리고 연습하면서 그는 구현 지점에 도달했습니다. 오른손에는 아이디어를, 왼손에는 열정을 가진 Petya는 길고 지친 작업을 시작했습니다. 아마도 그는 전화 나 PC에서 게임을 만들었을 것입니다. 그는 본질을 바꾸지 않았습니다. Petya는 하루 24 시간, 일주일 내내 일하여 그의 아이디어가 구체화되었습니다.

릴리스 시간. Petya의 게임은 전혀 나쁘지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 처음에는 의도 한 것이 아닐 수도 있지만 그 결과는 제작자에게 영감을주었습니다. 작업이 완료되고 모든 마무리 작업이 완료되었습니다. 이제 게임을 대중에게 공개 할 때입니다. 슬픔의 순간이 온다 : 아무도 게임을 다운로드하지 않고, 정상도 아니고, 명성과 돈을 가져 오지 않는다. 눈물을 흘리며 Petya는 멍청한 질문을합니다. "왜?".


간단 해요, Petya. 아무도 당신의 게임에 관심이 없으며 품질에 관한 것도 아닙니다. 배경으로 사라지는이 아이디어는“무엇을 제공 할 수 있는가”라는 진부한 원칙으로 이어집니다. 회색 덩어리에서 모든 신선한 (그렇지 않은) 게임을 분리하면 고유 한 제안이 없기 때문에 성공으로 이어지지 않습니다. 즉, 광고에 올바른 표현이 없기 때문입니다. 광고는 부차적 인 것이며 개발 단계에서주의가 필요하지 않은 것 같습니다. 그러나 이것은 그렇지 않습니다. 구현 초기부터 프로젝트는 시장에 초점을 맞추고 플레이어를위한 고유 한 제안을 만들어야합니다. -개발자는 자신의 미래 게임에 대한 제안에서 가치있는 위치를 구성 할 의무가 있습니다.

마케팅은 복잡한 것입니다. Petya에게는 외계인입니다. 그의 아이디어가 팬을 찾지 못했고 작가에게 엄청난 돈을 부여하지 않은 것은 그의 잘못이 아닙니다. 독립 개발자는 한 가지입니다. 주요 게임 출판물은 무엇을하고 있습니까? 개발 팀을 위해 모든 희망 사항, 요구 사항 및 제한 사항이 포함 된 특정 문서를 준비하고 있습니다. 이에 대해 스튜디오는 모든 뉘앙스에 동의하고 게임 작업을하는 사람의 수와 문제의 가격을 규정합니다. 문서의 주요 주제는 물론 게임입니다. 모든 관리자, 분석가, 마케터는 프로젝트의 기초를 탄생시킵니다. 그들은 장르, 테마를 제공합니다. 흥미롭고 플레이어에게 흥미로울 모든 것이 고려되어 계획으로 변환되어 결국 미래의 제작자 인 개발자에게 보내집니다. 그는 이미 프로젝트의 구현, 즉 줄거리, 측면에 대해 생각합니다.

영광의 꿈을 떠나지 않고 Petya는 새로운 직업을 시작했습니다. 이번에는 그는 진지했습니다. 반 친구들에게 게임에서 무엇을보고 싶은지 묻는 질문에 Petya는 자신의 아이디어를 변형하기위한 전체 옵션 시스템을 분석하고 만들었습니다. 그는 준비 단계에서 개발의 가장 어려운 단계에있었습니다.


준비하는 동안 개발자는 게시자의 안내에 따라 향후 게임의 장점과 기능을 설명하는 작업을합니다. 일반적으로 프로젝트 아이디어는 모든 스튜디오 멤버가 공동으로 개발합니다. 각 디자이너, 코더, 사운드 엔지니어, 시나리오 작가는 최종 결과에 대한 자신의 아이디어를 제공합니다. 이 경우 초기 개념은 인식 할 수 없을 정도로 흐릿합니다. 개발 준비는 스튜디오가 원래 아이디어를 유지하는 것뿐만 아니라 개선하려고하는 바로 그 순간입니다.

스튜디오 내부의 준비 작업의 결과는 미래 게임에 대한 모든 아이디어, 모든 기능, 모든 측면이 표현 된 전체 문서입니다. 이러한 문서는 게시자에게 전송되며 개발자가 노력해야하는 작업의 궁극적 인 목표로 간주됩니다.

인디 제작자도이 문서를 가지고 있어야합니다.이 문서는 아이디어의 무결성을 보장하고 성공 가능성을 높이는 데 도움이됩니다. 일반적으로 그러한 계획을 가진 독립 애호가는 구현에 대한 도움을 찾고 있습니다. 문서를 게시자에게 푸시하려고하거나 동일한 독립 개발자의 도움을 구합니다. 그러나 우리의 Petya는 고용 된 디자이너에게 지불 할 돈이없고 그의 나이는 잠재적 인 스폰서에 대한 신뢰를 불러 일으키지 않습니다. 그래서 그는 혼자서 개발을 시작했습니다.

오늘날 독립 개발자는 성공할 수있는 모든 기회를 갖게됩니다. 크라우드 펀딩, 모든 종류의 테스터 및 개발자 커뮤니티, 디지털 배포자는 모든 프로젝트를 도울 수 있습니다. 예를 들어 Steam의 앞서 해보기 프로그램은 이미 많은 개발자에게 프로그램이 결승선에 도달하는 데 필요한 코인을 제공했습니다. 또는 아이디어를 위해 작업 할 준비가 된 초보자 테스터 및 코더 그룹입니다. 인터넷에서 제공되는 모든 기회는 사람들이 아이디어를 디지털 형식으로 물질적으로 번역 할 수있는 엄청난 기회를 제공합니다. 조만간 사용 가능한 모든 서비스의 범위가 확장되고 구현 가능성도 늘어날 것입니다.


약간의 생각 끝에 Peter는 게임을 테스트하기 위해 플레이어 그룹을 참여 시키기로 결정했습니다. 프로젝트는 알파 단계에 도달했으며 모든 주요 기능을 보여줄 수 있습니다. 그건 그렇고 테스터를 기쁘게했습니다. 그러나 모든 것이 그렇게 낙관적이지는 않습니다. 테스터는 비판적인 사람이고 그의 임무는 모든 결함을 찾아서 제작자에게 알리는 것입니다. 동시에 그는 테스트 초기 단계에서 아이디어를 제안하면서 게임에 자신의 무언가를 가져올 수 있습니다. 따라서 Petya의 골칫거리에는 개발자를 불안하게 만들 수있는 많은 제안과 문제가 추가되었습니다.

일반적으로 테스트 단계의 게임에는 엄청난 양의 리소스, 시간 및 노력이 필요하며 독립 개발자에게는 부족합니다. 알파 테스트는 제작자가 의도 한 결과에서 벗어나지 않고 실험하고, 새로운 것을 소개하고, 때로는 테스터의 리드를 따르도록 요구합니다. 이 단계에서 프로젝트의 더 많은 운명이 결정되고 선택이 이루어집니다. 개발자는 수많은 비판에도 불구하고 통과하거나 끝으로갑니다. 제작자에게“왜 이러는거야? 이 말도 안되는 소리를 모두 버리십시오. " 개발자는 짧고 단호하게 "아니오"라고 대답 한 다음 지루한 작업을 계속해야합니다. 베타 프로젝트가 홈 스트레치에 진입하고 있는데,보기만큼 쉽지 않습니다.

그리고 여기 다시-개발의 끝. 오랜 시간의 노력의 결과로 완성 된 게임은 Peter 앞에 놓여 있으며 겸손하게 출시를 기다리고 있습니다. Petya는 생각하고 있습니다. 만약 그것이 효과가 없다면? 아이디어를 새로운 이미지? 독립 제작자는 다른 극작가가 무대에 오르기 전에 실패를 두려워하는 것처럼 출시 전에 매번이 질문을합니다. 이러한 걱정은 대형 스튜디오에서는 낯설지만 단일 개발자에게는 매우 친숙합니다.


현실은 오늘날 아이디어가 중요하지 않다는 것입니다. 독창성은 입증 된 솔루션으로 대체되고 새로운 것은 게임 개발자가 아니라 게이머 커뮤니티에 의해 거부됩니다. 아이디어 자체는 산을 움직일 수 있지만이 산 뒤에는 새로운 것을 원하지 않는 보수적 인 사람이있을 수 있으며 그는 오래된 것을 필요로합니다. 독립 개발자는이를 참아 내고 성공을 위해 사람들이 받아들이는 일만하면됩니다.

Petya는 어떻게 되었습니까? 아마도 그의 게임은 여전히 \u200b\u200b정상에 올랐고 사람들은 아이디어를 좋아했습니다. 또는 그 반대 일 수도 있습니다. 성공하기에 충분하지 않았습니다. 일반적으로 인디 제작자는 한 가지 간단한 진실을 완벽하게 이해해야합니다. 쓴 경험 없이는 승리를 유지할 수 없습니다. 그의 임무는 다양한 변형을 만들고 많은 시도를하는 것입니다. 그의 본질적인 특성은 인내와 노력입니다. 주요 엔진은 아이디어입니다.

약속 한대로 그들의 경험과 다른 개발자의 경험을 바탕으로 비디오 게임 제작자가되기 위해 어떤 규칙에 집중해야하는지 알려드립니다. 그건 그렇고, 최고의 인디 게임에 대한 기사를 읽지 않았다면 리뷰 중 일부를 읽는 것이 좋습니다.

1. 기술

꿈과 아이디어 외에도 게임을 만들 수 있거나 최소한 프로그래밍이나 게임 디자인에 대한 기본 지식이 있어야한다는 단순한 깨달음으로 시작하는 것이 좋습니다. 이는 C ++, Objective-C 또는 C #에서 작업하는 방법을 배워야 함을 의미합니다. Unity, Unreal Engine 또는 Source와 같은 잘 알려진 엔진으로 "놀 수있는"능력. 이것은 게임을 쉽게 작성하지 않고 어떤 스튜디오에서든 작업 할 수 있도록 도와주는 지식 패키지입니다. 또한 스크립트 작성, 동일한 RPG Maker, Unity에서 레벨 생성, 예를 들어 Skyrim 용 모드 제작을 연습 할 수 있습니다.

다행스럽게도 프로그래밍 언어 학습에 대한 많은 과정을 찾을 수 있으므로 모든 것이 당신의 욕구에 달려 있습니다. 이미이 사실을 받아들이 기 어렵다면 Dust를 만든 Dean Dodrill을 생각해보십시오. 그는 게임을 만들고 싶어서 스스로 프로그래밍을 공부하기 시작했고, 수학을 전혀 모르고 수업에 참석했습니다.

2. 플롯과 게임 플레이


기술을 가지고 아이디어에 집중해야합니다. 세상이 전에 보지 못했던 신선해야합니다. 그러나 머리에서만 영감의 원천을 찾는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 당신의 삶을 둘러 보면 당신은 당신의 게임으로 번역 할 아이디어를 떠 올릴 수 있습니다. Lucas Pope와 Papers를 생각해보세요. 제작자는 체크 포인트에서 문서 확인을 기본으로하는 지루한 경험을 가지고 나라를 다니며 긴장된 이야기를했습니다.

그러나 아이디어가 무엇이든 제작 초기에는 게임 플레이를 해결해야합니다.

3. 빌리고 상속하지만 새싹의 모든 것을 바꾸는 것을 두려워하지 마십시오.


많은 메카닉, 게임 플레이 기능이 아마도 오래 전에 등장했음을 잊지 말고 사용하는 것을 두려워하지 마십시오. Castalvania 및 Metroid의 원리를 계승하여 흥미로운 설정과 문자로 희석하여 동굴 이야기를 만든 다이스케 아마 에이의 놀라운 예입니다. 그는 단지 만들고 싶었습니다. 좋은 경기 그가 좋아하는 것을 기반으로 자신의 방식으로.

Eric Baron은 농장의 캐주얼 장르를 새롭고 흥미로운 프로젝트로 바꾸고 메커니즘을 변경하고 세계에 Stardew Valléy를 제공하는 등 동일한 작업을 수행했습니다.

아니면 계속해서 장르를 바꾸십시오. Toby Fox가 Undertale을 만들 때 그는 기본적으로 RPG에서 싸우는 개념을 변경하여 싸우는 대신 적과 대화하고 적을 죽이지 않는 방법을 찾을 수있게했습니다. 그는 다른 것에 중점을두고 포켓몬과 초기 RPG에서 전투 메커니즘을 가져 왔습니다.

4. 그래픽이 아닌 분위기에 집중


예, 오늘날 어떤 사람들은 자신을 인디 개발자라고 상상하는 사람은 그 배경에 대해 잃어버린 복고풍 주류 게임을 만든다고 말할 수 있습니다. 그러나 그릴 능력이 없다면 무섭지 않습니다. 이것은 Markus Person이 Minecraft를 만드는 것을 막지 못했습니다. 가장 중요한 것은 아이디어, 깊이 및 메시지입니다.

그리고 그래픽에 초점을 맞추지 않고 고품질을 구현해야한다는 것을 잊지 마십시오. 소리 반주... 예, 약간의 사기 일 수 있지만 작곡가가 아니라면 항상 분위기있는 사운드 트랙을 쓸 사람을 찾을 수 있습니다.

5. 개발자임을 알리고 공유하세요.

따라서 같은 생각을 가진 사람들을 지원할 사람들을 찾을 수 있습니다. 다음은 몇 가지 예입니다.

80 년대. 젊은 프로그래머 시드 마이어. 금전 등록기 프로그래밍에 종사했습니다. 어느 날 그는 Red Baron 조종사 시뮬레이터 Bill Steele에서 아케이드 기계를 연주했던 전 미 공군 조종사를 만납니다. 그들은 이야기를 나눴고 그날 저녁 Sid는이 게임에서 한 번 이상 그를 이겼습니다. Beal은 전직 조종사였던 그가 자신에게지고 있다는 사실에 놀랐습니다. Sid는 프로그래머로서 그가 이해했다고 대답했습니다. 약점 게임과 일반적으로 게임을 백배 더 좋게 만들 수 있습니다. 결과적으로 Bill은 사업가 였고, 이것이 그들의 협업이 시작된 방법입니다 : Sid-studio Bill-출판사. 오늘날,이 협력은 여러분 모두가 Sid Meyer가 누구인지 알고 있다는 사실로 이어졌습니다.


Edmund McMillen은 항상 그림을 좋아했습니다. 2000 년대에는 오리지널 애니메이션과 플래시 게임 제작에 종사했으며 그중 하나가 미트 보이였습니다. 전시회 중 하나에서 그는 똑같은 외톨이 개발자 Tommy Refenes를 만났습니다. 그들은 친구가되어 Team Meat 듀오를 결성하고 그들의 기술을 결합하여 상징적 인 Super Meat Boy를 선보였습니다.

6. 다시 생산, 홍보, 재정 및 생산

아이디어, 기술, 시각 및 청각 디자인, 어쩌면 파트너 일 수도 있습니다. 게임을 눈에 띄게 만드세요. 오늘날에는 프로젝트를 만들고 주목 받기를 기다리는 것만으로는 충분하지 않습니다. 더 구체적으로 말하면 :

  • Kickstarter, Green Light Steam에 게임 제출
  • 베타 테스트 수행
  • 무료 데모 버전 올리기
  • 프로젝트와 함께 게임 전시회에 참석하세요

게이머와 잠재적 인 퍼블리셔 모두에게 주목 받기 위해 모든 것을하십시오.

그리고 중요한 것을 기억하십시오 : 게임을 그만 두지 말고 빈 비판에주의를 기울이지 말고 끝까지하십시오.

Unity 소개

때문에 제가 가장 좋아하는 장르 중 하나는 TD (타워 디펜스)입니다.이 장르의 게임과 비슷한 것을 만들고 싶었습니다. Unity로 작업을 시작하기 전에 (그리고 이에 따라 C #으로) PHP와 Python으로 만 작업했습니다.

Unity + C # 번들은 언리얼 엔진 + C ++보다 더 성공적이고 간단 해 보였습니다. 우선 C # (Visual Studio에서 간단한 프로그램 작성)에 익숙해지고 Unity를 배우기 시작했습니다. 이미 소유하고있는 경우 좋은 수준 프로그래밍 언어 중 하나-C #은 간단하고 간단합니다. Unity 자체를 아는 것은 훨씬 더 어렵습니다.

안타깝게도 게임을 만들기 시작했을 때 Unity에 대한 책 한 권도 읽지 않았습니다. 저는 Unity 도구에 대한 간략한 소개를 제공하는 몇 가지 온라인 과정과 비디오로 시작했습니다. 저는 이것을 가장 큰 실수 중 하나라고 부를 수 있습니다. 즉, Unity에서 직접 작업 (게임 생성)하는 방법을 배웠습니다. 그러나 원칙적으로 이것은 내가 원하는 것과 모순되지 않았습니다. 처음에는 게임이 잘 될 거라고 생각하지 않았고 판매를 시작할 것입니다. 엔진에 대해 알고 싶었을뿐입니다. 그 후에 UE를 시도해보세요.

첫 번째 단계

몇 개의 비디오와 Unity에서 TD를 만드는 방법에 대한 훌륭한 비디오 튜토리얼을 본 후 저는 제 사업을 시작했습니다. 게임을 만드는 데 일주일에 몇 시간 밖에 걸리지 않았습니다. 나는 비디오를보고, 문서를 읽고, 이해할 수없는 순간을 검색하고, 무언가를했다. 게임은 "사각형에서 쏘는 원"에서 "도끼를 든 남자가 늑대를 때린다"로 바뀌기 시작했습니다. 저는 가장 간단한 Unity 도구와 C #과의 상호 작용을 천천히 마스터했습니다. 안타깝게도 게임의 첫 번째 버전 또는 스크린 샷은 살아남지 못했습니다 (존재하는 버전은 제작 시작 후 약 2 ~ 3 개월입니다).

내 추정에 따르면 사각형이지도에서 실행되기 시작하고 원이 그들을 쏘는 데 2 \u200b\u200b주가 걸렸습니다. 사각형을 적으로 교체하고 수비수를위한 원과 TD와 유사한 레벨을위한 레벨을 바꾸려면 몇 주가 걸립니다.


CCG 요소가 포함 된 TD가 있기 때문에 간단한 메뉴와 데크 매니저 같은 것도 만들었습니다. 카드 게임) 및 RPG. 그런 다음 RPG 구성 요소에 대한 작업이 시작되어 피해, 갑옷, 정확도, 치명타 등을 계산하는 공식을 만드는 데 관심이있었습니다. 또한 CCG를 모두 추가합니다.


점차적으로 게임은 다른 게임에서 볼 수 없었던 기능과 흥미로운 메커니즘을 얻기 시작했습니다. 대부분의 질문은 시각적 성능에 관한 것이 었습니다. 하지만 게임이 "스스로"만들어 졌기 때문에 문제가 없었습니다.

나는 디자이너에게 한 푼도 지불하지 않았고 오픈 무료 소스에서 사진과 음악을 찍었습니다. 예를 들어, 영웅을 만들기 위해 무료 프로그램 인 Hero Machine을 사용했습니다.지도 타일에는 제가 직접 그린 음악인 YouTube를 사용했습니다. 일반적으로 2 ~ 3 개월의 개발 기간 동안 (내가 Unity를 배우는 것처럼 보였 듯이) 판매 등에 대해 생각조차하지 않았습니다.

첫 번째 비용

만약 무료 프로그램 그녀는 내가 영웅 수호자를 만드는 것을 도왔고, 나는 합당한 적을 만들 수 없었다. 어떤 시점에서 나는 다양한 유형의 적을 동시에 멋지게 보이게 만들고 싶었습니다. 내 시선은 프리랜서 교환에 떨어졌다. 거래소 (freelance.com과 같은 것) 중 하나에 2D 늑대와 그 스프라이트 애니메이션을 만들기 위해 주문했습니다. 많은 답변이 있었지만 물론 가장 저렴한 옵션을 선택했습니다. 첫 번째 늑대는 $ 20입니다.

늑대를 게임에 통합하고 게임이 얼마나 좋아 보이는지 확인한 후 더 많은 적을 생각했습니다. 국내 프리랜서 교류를하면서 해외 아티스트를 덜 부탁 한 사람을 찾았고 그의 스타일이 더 마음에 들었다.

그는 게임의 첫 번째 행동을 위해 새로운 적 "늑대", "멧돼지", "ent"를 그렸습니다. 내 모든 게임 그래픽보다 멋져 보였기 때문에 그에게 새로운 UI를 주문했습니다. 모든 디자이너의 작업 (1 막 + UI 그리기) 비용은 약 $ 200입니다.

나는 게임이 실제 모습을 보이고 있다는 것을보기 시작했습니다. 대장장이와 상점을 추가하고 디자이너는 2 막 (언데드) 작업을 시작했습니다. 디자이너는 적들 자신과 맵 레벨을 그렸습니다. 두 번째 행동은 $ 100-150입니다.

피드백을 받기 위해 Steam Greenlight에 대해 생각하기 시작했습니다.

게임 플래닛 2016

게임 플래닛 페스티벌 광고를 봤어요. 참여를 위해 5000 루블을 요청하고 1m x 2m 부스를 제공했습니다. 궁금해서 동의했습니다. 나는 직장에서 동료를 조수로 데리고 (그의 도움에 감사드립니다), 폐지 (직장에서 무료 프린터 덕분에), 상금, 배너, 티셔츠, 초콜릿을 샀습니다. 일반적으로 축제 이틀 동안 약 $ 150-200이 들었습니다.

또한 축제 시작을 위해 Greenlight에서 게임을 시작하기위한 Steam 페이지를 디자인했습니다. 페스티벌에서 게임에 관심을 끌고 Steam에서 빠르게 선택을 통과 할 수있을 것 같았습니다.


인디 공연장에는 총 8 개의 부스가있었습니다. 위치가 운이 좋지 않은 것 같습니다. 내 오른쪽에는 레이싱 게임 (우크라이나의 개발자 PUBLISHER이 대표)이 있었고 왼쪽에는 "Mushrooms Wars 2"라는 게임이있었습니다 (그들 스스로가 Apple이 디자인을 도와 주었다고 말했습니다). 왜이 사람들이 스스로를 인디로 여기고 주최자들도 스스로를 생각했는지 이해가 안 돼 일반적으로 그들의 배경에 비해 나 (그리고 실제 인디 개발자들)는 더 나빠 보였다. 나는 PC와 저렴한 Windows 태블릿에서 게임을 보여주었습니다.


게임 공개, 의견 수렴, Steam 투표 요청, 무료 Steam 버전 인증서 배포 등. 우리는 또한 소셜 네트워크를 통해 사람들을 우리 그룹으로 끌어들이려고 노력했습니다 (추가 경품, 상금 및 뉴스를 약속했습니다).


플레이어가 이해하는 것과 어려움을 초래 한 것을 보는 것은 흥미로 웠습니다. 플레이어는 버그를 발견하고 의견을 말했습니다. 대부분의 불만은 일정에 관한 것이 었습니다. 그녀는 너무 단순했고 그것에 대해 논쟁하는 것은 어리석은 일이었습니다. 그래픽은 구식 또는 픽셀 기반 그래픽과 비슷할 수 없습니다. 그것은 나쁘다 (내가 대부분을 직접 했으므로). 사람들은 게임의 메커니즘을 좋아했고 그들에게 흥미로 웠습니다. 놀랍기도하지만 아이들은 게임을 좋아했습니다 (10 세까지). 처음으로 TD 장르를 본 것 같은 느낌이 들었고 매우 매료되었습니다. 한 어머니는 우리에게 몇 시간 (축제 기간 모두) 동안 아이를 남겨두고 부스 구석에 앉아 놀았습니다.


나는 또한 몇 명의 멋진 사람들 (또한 인디 개발자)을 만났고, 내 창작물에 대해 논의하고, 전문적인 의견과 조언을 얻을 수있는 사람들을 얻었습니다.

결과적으로 축제의 모든 혜택은 Steam에서 몇 표, 일정 변경이 필요하다는 이해, 새로운 지인 몇 명이라고 말할 수 있습니다.


Steam Greenlight가 어떻게 진행되었는지 기록 할 필요가 없습니다. 더 이상 거기에 없을 것입니다. 그러나 모든 것은 "준비된 트래픽"을 직접 따라 잡아야한다는 사실로 귀결되었습니다. 그렇지 않으면 아무도 당신의 게임을 필요로하지 않으며 표준 코멘트는 "다음 똥!?"이 될 것입니다.

붐 스타터

러시아 서비스 Boomstarter에서 크라우드 펀딩 캠페인도 시도했습니다. 이것은 저에게 시간 낭비가되었습니다. 이 서비스에는 자체 트래픽이 없으며 투자하려는 수백 명의 사람이 없으면 새로운 사람을 찾을 수 없습니다.

Greenlight 이후의 삶

Steam Greenlight 연습은 굉장합니다. 이것은 개발에 소요 된 시간, 그래픽에 돈, 참여 자체에 100 달러-모두 정당한 이유가 있음을 의미합니다. 누군가 (당신을 제외하고) 당신의 게임에 관심이 있고 그는 이론적으로 그것을 살 준비가되어 있습니다.


Steam Greenlight는 엇갈린 인상을 남겼습니다. 먼저 2 주 만에 완료했습니다. 빠르고 훌륭하며 자랑스러워해야합니다. 그러나 둘째, "준비된 트래픽"없이는 그렇게 빨리 지나갈 수 없다는 것을 깨달았습니다 (몇 달 또는 6 개월 동안 동결 될 수 있음). 나는 또한 "game-g *** o", "author * Roskomnadzor * against the wall"등과 같은 많은 댓글을 읽었습니다. 준비가 안된 사람으로서 저에게는 불쾌했습니다. 같은 Greenlight에 대한 poklikav 게임은 좋아하는 경우 좋아합니다. 다른 사람의 게임이 마음에 들지 않으면 그냥 지나갔습니다.

그런 다음 새해, 저는 흥미로운 프리랜서 프로젝트에 초대 받았습니다. 디자이너에게지도 (레벨)를 다시 그리라고 명령했습니다. 기존 것들은 전혀 맞지 않았습니다. 개발은 약 반년 동안 중단되었습니다.


새로운 레벨이 더 예쁘고 아름다움을 위해 입자를 추가하기 시작했습니다. 또한 페스티벌에서 플레이어가 제안한 버그를 수정하고 추가하는 프로세스도있었습니다.

여러 번 나는 상트 페테르부르크 게임 걸 파티에 가서 이야기를 나누고 맥주를 마셨다. 올렉 프리 딕은 올바른 생각을 표현했습니다.“게임은 만들기 위해서가 아니라 팔기 위해 만들어야합니다”. 이 아이디어는 나에게 가까워졌다, tk. 지금까지는 판매에 대해 생각하지 않았습니다. 나는 목표를 설정하고, 구현하고, 새로운 메커니즘을 만드는 개발 프로세스 자체를 좋아했습니다.


그동안 다른 디자이너를 찾았습니다. 첫 번째 프로젝트에는 다른 프로젝트가있었습니다 (더 많은 금전적, 더 흥미로울 수 있음).


두 번째 디자이너와 함께 게임의 메인 메뉴를 다시 그리는 것으로 시작했습니다 (위 그림). 이것은 플레이어가 보는 첫 번째 (스플래시 화면 이후)이며 제 생각에는 멋졌어 야했습니다. 무슨 일이 있었는지-정말 좋았습니다.


이 사진은 약 $ 40의 비용이 들었지만 게임의 첫인상이 더 좋았습니다. 우리는 작업을 계속했고 UI를 다시 그리는 것으로 시작하기로 결정했습니다. 오래된 나무 UI는 새로운 요소로 인해 좋지 않았습니다.


새 UI 비용은 $ 100입니다. 첫 번째 디자이너는 자신을 자유롭게하지 않았습니다. 두 번째 디자이너가 모든 새로운 작업을 처리하기로 결정했습니다. 우리는 두 번째 막인 인터페이스를 마쳤고 그는 색상 글꼴에 대해 몇 가지 의견을 남겼습니다. 11 월 8 일 수요일에 출시 예정입니다. 그건 그렇고, 적어도 매일 릴리스 날짜를 변경할 수 있습니다. 그러면 게임은 "출시 예정"목록에 매달려 나오기 전에 약간의주의를 끌 것입니다. 나는 그런 전술을 사용하지 않았지만 그들은 그것이 효과가 있다고 말합니다.

Steam 앞서 해보기

이 형식의 게임은 Steam Early Access에서 출시 할 준비가되었습니다 (제 생각에는). 놀랍게도 준비는 완성 된 빌드부터 Steam 출시까지 매우 오랜 시간이 걸렸습니다. 에서 시작 증기 추가 SDK와 Steam이 게임에 필요한 수백 장의 사진으로 끝나고 첫 번째 빌드를 다운로드하는 것도 이해할 수 없습니다 (이를 알아 낸 사람에게 감사합니다). 또한 세금 정보를 입력하고 게임에 대한 설명과 앞서 해보기에 대한 설명을 작성해야합니다 (러시아어로했습니다. 영어), 업적,지도, 이모티콘 등 준비 과정이 일주일 정도 걸린 것 같아요.


또한 소셜 네트워크에서 그룹을 이끌고 IndieDB의 노인 등을 이끌려 고했습니다. 모든 것이 사라집니다 고도로 게임을 만드는 대신 포토샵에서 사진을 찍었습니다. 일반적으로이 작업을 수행 할 수있는 사람이 있거나 팀에 적어도 한 명 이상이 있다면 운이 좋은 것입니다.

게임 출시 가격과 요일 / 날짜를 결정하는 것도 쉽지 않았습니다. 나는 여러 기사를 읽었으며 여기에 내가 깨달은 것이 있습니다.

  • 판매 중이나 일주일 전후로 게임을 출시 할 수 없습니다.
  • 졸업하기 가장 좋은 날은 수요일-목요일-금요일입니다. 게임이 정상에 오르면 주말 내내 게임이 중단됩니다.
  • VR 게임은 현재 매우 인기가 있습니다. 그들은 전체 최고를 득점합니다.
  • 게임을 과소 평가하지 마십시오. 결과적으로 가격을 $ 9.99 (러시아의 경우 259 루블)로 설정했습니다. Steam에는 각 국가마다 고유 한 가격이 있습니다. 4.99 달러의 가격을 선택하면 가격이 맞다고 생각합니다. 2 배 더 많은 매출을 얻을 수 없을 것 같습니다. 나는 이것을 확인할 수 없지만. 기사 중 하나에서 썼 듯이 게임 비용이 얼마나되는지 더 잘 알고 있습니다.
  • 출구 할인이 좋습니다. 나는 10 %를 걸었다. 할인이 있었지만 게임은 판매 중이었습니다 (하루에 약 10-15 판매). 할인이 끝났을 때 판매량은 즉시 하루 1-2로 떨어졌습니다.
  • Steam 정책으로 인해 (자주 할인 할 수 없음) 가을 할인을 놓쳤습니다. 나는 이미 겨울에 도착했습니다. 따라서 게임 출시일을 선택할 때 그것에 대해 생각할 수 있습니다.

전체-앞서 해보기는 매우 멋집니다. 플레이어는 버그에 더 충성스럽고 많은 테스터 (플레이 비용도 지불), 의견, 제안을받습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 게임은 110 회 (얼리 액세스 시작 후 1 개월) 판매되었습니다. 하지만 첫 주에 약 80 건의 구매가 이루어졌고 10 % 할인이있었습니다. 이 게임은“위시리스트”에도 760 회 추가되었습니다. 이 사람들이 출시 / 좋은 할인을 기다리고 있기를 바랍니다. 아직 Steam에서 돈을받지 못했습니다. 지불은 지난달의 월말에 이루어집니다. 기사에서 이해했듯이 Steam은 먼저 모든 판매 세를 지불 한 다음 수익금의 30 %를받습니다. 결과적으로 전체 매출의 40-50 %가 나올 수 있습니다. 또한 수집 가능한 카드 판매에 대한 통계는 아직 없지만 (Steam도 판매량의 %를 제공합니다), 거기에서 특별한 것을 기대하지 않습니다.


게임이 출시 될 때까지 모든 버그를 수정하고 커뮤니티가 원하는 모든 것을 추가 할 것입니다. 또한 일정 수의 리뷰를 받게됩니다 ( "긍정"상태로 유지되는 동안). 따라서 앞서 해보기에서 마이너스가 보이지 않습니다. 멋지고 작동합니다.

매출 증대 방법

내가 시도한 것과 내가 얻은 것 :

  • VK의 게시물 (인디 게임 게임을 주제로 한 그룹). 가장 비싼 것은 수천 루블 (Igromania)이며 가장 저렴한 것은 무료였습니다. 그는 또한 수십 개의 건반을 연주했습니다.
    결론 : 러시아는 Steam 매출에서 2 위를 차지했습니다. 매출은 약 20 %, 매출은 45 %입니다. 예를 들어 미국은 매출의 27 %, 매출의 10 %입니다.
  • IndieDB. 뉴스 작성-키 연주.
    결론 : 평가하기는 어렵지만 하루에 소수의 사람들이 IndieDB를 통해 Steam 페이지를 방문합니다. 할 사람이 있다면해야합니다.
  • keymailer.co. 흥미로운 서비스-모든 종류의 리뷰어와 동영상 블로거에게 게임의 키를 무료로 배포합니다. 이론적으로는 YouTube, Twitch, Twitter 등에서 리뷰를 재생하고 게시해야합니다.
    결론 : 200-250 개의 키가 나왔는데 25 명이 게임을했고 2 명만이 일반 리뷰를했고 일부는 예고편을 다시 게시했으며 나머지는 아직 결과를 얻지 못했습니다. 아마도 출시 후 더 많은 의미가있을 것입니다.
  • 축제. 1 번에만 참가했는데 그때는 게임을 살 수 없었지만 결국 돈을 내고 열쇠를 많이주었습니다. 축제의 센스는 게임 걸의 새로운 지인이지만 다른 곳에서 만날 수 있었다.
  • 묶음. 거의 첫날, 그들은 큰 번들에 참여할 것을 제안했습니다. 그들은 약 $ 600-2000의 수입을 약속했지만 이 순간 거절했다. 번들은 어디에도 가지 않을 것이며, 게임이 전혀 판매되지 않을 때 사용해야합니다.
  • 쿠폰. 플레이어에게 높은 할인 쿠폰을 제공하도록 Steam을 구성 할 수 있습니다. (30 %, 60 % 할인) 해봤는데 5 명 밖에 못 사서별로 센스가 보이지 않았어요. 90 % 할인 된 가격으로 더 많이 살 수도 있겠지만 지금까지는 요점이 보이지 않습니다.
  • 다른. 또한 일부 개인의 제안이 내 메일에 쏟아져 열쇠를주고 누군가에게주고 누군가를 보냈는데 결과가 분명하지 않습니다. 그들은 또한 돈을 위해 무언가를 쓸 준비가 된 Steam에서 온갖 종류의 "큐레이터"를 씁니다. 나는 그런 것을 사용하지 않았습니다.

총 예산

  • 제로 디자이너-$ 20. 나는 늑대를 그렸고 디자이너 1이 다시 그렸습니다.
  • 첫 번째 디자이너-16,600 루블 레벨 (처음 2 막), 몬스터-늑대, 멧돼지, 엔트, 좀비, 스켈레톤 등 12 개의 카드가 포함되어 있습니다. 그때 재 작성된 UI. Steam Greenlight 용 영화.
  • 두 번째 디자이너-23,000 루블. 사진이 들어갑니다-메뉴. 전체 UI 재 설계. 12 단계 (3-4 막). 몬스터-Act 4의 밴시, 오크, 고블린, 오크 주술사, 악마 몬스터
  • GamePlanet Festival 2016-RUB 10,000 참가 (5000r), 상금, 초콜릿, 티셔츠 등
  • 광고-6000 루블. VK 및 기타 여러 국내 그룹의 게시물.
  • Steam Greenlight 참여-$ 100 (러시아의 경우 3000 루블).
  • 내 작품은 귀중합니다. 내가 보낸 시간을 대략적으로 추정 할 수 있습니다. 나는 300-500 시간의 지역에서 무언가를 생각한다. 돈으로 평가하는 것은 쓸모가 없으며 게임 개발을 취미로 인식합니다.

합계 : RUB 59800 또는 약 $ 1000.

나는 이미 게임이 모든 투자를 완전히 억제하고 어떤 종류의 수입을 가져올 것이라는 것을 이미 볼 수 있습니다. 물론이 돈으로 살 수는 없지만 적은 수입을 가져 오는 취미는 멋지다. 또한 준비가되면 iOS와 Android로 이동하고 싶습니다 (이는 또 다른 흥미로운 경험을 가져올 것입니다). 이 게임은 태블릿에서 플레이하도록 권장합니다.

더 많은 게임을 만들 수 있습니까? 분명하게 예입니다!

추신 : 누군가 게임을하고 싶지만 어떤 이유로 구매하고 싶지 않다면-글을 쓰면 무료로 키를 공유 할 것입니다 (키 수는 제한되어 있습니다).

컴퓨터 및 모바일 게임은 거의 싹트면서 급증하고 있습니다 .2016 년에는 가장 인기있는 게임 스토어 인 Steam에서 4,000 개 이상의 PC 게임이 출시되었으며 2017 년에는이 수치가 7,600 개를 초과했습니다. 평균적으로 매일 21 개의 새로운 게임이 등장한 것으로 나타났습니다. 모바일 개발자 간의 경쟁은 더욱 치열 해집니다. 앱 스토어 월 1,500 개 이상의 게임이 출시되고 2016 년 9 월에는 거의 47,000 개 게임이있었습니다. 작은 인디 스튜디오를 포함한 개발 회사 수도 증가하고 있지만 대부분은 첫 번째 프로젝트가 시작되기 전이나 직후에 죽습니다. 인디 개발의 유토피아적인 세계가 아닌 상황을 이해하기 위해 T & P는 세 개의 러시아 스튜디오 대표와 이야기했습니다.

작동 원리

인디 스튜디오의 워크 플로는 대기업과 매우 다르게 구성 될 수 있습니다. 5 명을 조직하는 것이 50 명을 조직하는 것보다 훨씬 쉽지만, 동시에 리더는 소수의 부하 직원의 힘을 현명하게 평가하고 적절한 기한을 설정해야합니다.

소규모 팀에서는 모든 사람과 모든 사람이 친구 인 경우가 많기 때문에 직원에게 동기를 부여하고 업무를 방해 할 수 있습니다. 취미와 일 사이의 황금률을 찾아 프로젝트에 대한 진지한 관심은 절약됩니다. 그들은 그것 없이는 살아남을 수 없습니다.

인디에서 고전적인 관계 "보스-부하 직원"을 구축하는 것은 거의 불가능합니다. 모든 사람의 책임에 의존해야합니다. 여기서 리더의 주된 임무는 팀을위한 이상적인 조건을 만들고 사람들이 일하는 것을 방해하지 않는 것입니다.라고 Oleg Parshentsev는 말합니다.

Oleg Parshentsev : 인디 스튜디오는 작은 패밀리 레스토랑이 100 개의 좌석과 3 개의 미슐랭 스타가있는 레스토랑과 다르기 때문에 대기업과 다릅니다. 소규모 팀에서 일할 때 "내 일이 아님"이라는 태도는 없습니다. 각 회의는 문제에 대한 열띤 토론과 가장 효과적인 해결책을 찾기위한 시도로 열립니다. 모두가 공통의 목표를 알고 있으며 그들의 행동이 팀을 어떻게 더 가깝게 만드는지 봅니다.

Alexander Melkozerov : 우리의 계층 구조는 매우 다릅니다. 수평 적입니다. 대기업만큼 일이 많지 않기 때문에 고도로 전문화 된 인력이 있지만 개인 관리자는 없습니다. 우리 직원 중 누구도 대기업에서 일하지 않았습니다.

Sergey Glukhov : 종종 인디 작업은 대기업만큼 체계적이지 않지만 우리에 관한 것이 아닙니다. 개발 파이프 라인을 구축하고 최적화하는 데 많은 노력을 쏟았으며 그 결과 결실을 맺었습니다. 물론 몇 가지 특이한 점이 있습니다. 주요 문제는 손 부족과 매우 촉박 한 마감입니다.

창의력을위한 장소

인디 스튜디오에는 창의력을 발휘할 여지가 더 많은 것 같지만 여기에도 몇 가지 함정이 있습니다. 가장 중요한 기술 중 하나는 제 시간에 멈출 수 있고, 너무 늦기 전에 무언가를 재실행하거나, 개발을 완전히 멈출 수있는 것이라고 Alexander Melkozerov는 말합니다. 그러나 일반적으로 창의적인 사람들에 대한 예측은 다소 긍정적입니다. Sergei Glukhov는 인디 스튜디오에서 창의력의 범위가 더 넓다고 지적합니다. 적어도 "시스템에 나사"라는 느낌이 없기 때문입니다. 각 개발자의 작업은 중요하고 눈에 띄며 아이디어가 헛되지 않았 음을 알 때 작업하는 것이 훨씬 더 즐겁습니다.

Alexander Melkozerov : 인디로 일할 때 가장 어려운 부분은 선택입니다. 추측하지 않으면 손실이있을 것입니다. 시장에 출시 될 제품과 사용자 사이에서 요구되는 메커니즘 및 솔루션을 지속적으로 모니터링하는 것이 중요합니다.

Oleg Parshentsev : 주요 특징 창의적인 과정-재 작업. 많은 재 작업. 게임에 새로운 마법 아이템 저장소를 도입하고 시각적으로 만들었나요? 플레이어가이 상점을 클릭하고 금을 소비하기 시작할 때까지 2, 3, 5 번 변경할 준비를하십시오.

자기 교육 없이는 어디에도

게임 개발에서 전문 교육을 믿는 사람은 거의 없습니다. 적절한 배경이 필요한 전문 분야가 있습니다. 예를 들어, 게임으로 수익을 창출하려면 아마추어 수준이 아닌 수학이 필요합니다. 그러나 프로그래밍 언어, 아티스트를위한 프로그램, 게임 프로젝트 관리는 스스로 마스터 할 수 있습니다. 고용 할 때 아티스트는 포트폴리오를 보여주고 게임 디자이너는 테스트 작업을 수행합니다. 누구도 졸업장을 보여 달라는 요청을받지 않습니다.

전문 엔지니어 인 Alexander Melkozerov는 모든 초보자가 더 많이 훈련하고, 다른 사람의 작업을보고, GitHub를 사용하고, 최소한 약간의 실용적인 개발 경험을 가지고 작업 할 것을 권장합니다. 그의 스튜디오가있는 Rostov-on-Don에서는 훌륭한 전문가가 부족합니다. Alexander는 새로운 직원에게 잠재력이 있다고 판단되면 교육을 마칠 준비가되어 있습니다. 이러한 시나리오는 모스크바에서도 가능합니다. 인디 스튜디오에서 멘토링은 일반적인 관행입니다.

교육은 끝나지 않습니다. IT의 1 년 지연이 10 년을 넘기 때문에 한 번의 경험은 멀지 않을 것입니다. 시장 리더의 업적을 따르고 끊임없이 새로운 것을 배워야합니다.

Alexander Melkozerov : 기관은 필요한 것을 가르치지 않습니다. 그들은 관행과 연합하고 함께 무언가를해야합니다. 이러한 공생은 시장의 직원들과 상황을 바꿀 수 있습니다.

2016 년에 우리는 국제적인 액셀러레이터 인 GameFounders에 참여했습니다. 그것은 우리에게 많은 도움이되었고 저는 모든 초보 스튜디오들에게 그러한 기회를 사용하도록 조언합니다.

Oleg Parshentsev : 제가 전문 분야를 선택했을 때 게임 개발에서 무엇이든 배울 수있는 대학이 없었습니다. 따라서 코스, 도서, 컨퍼런스, 팟 캐스트, 대중, 뉴스 포털 등 만 해당됩니다. 이제 엄청난 양의 정보가 있습니다. 대부분의 -자유롭게 사용할 수 있으며, 가장 중요한 것은 지속적으로 개선하는 것입니다.

적립 방법

균형을 유지하는 것이 중요합니다. 직원들이 스스로 플레이 할 수 있고 (그렇지 않으면 정말 멋진 일을 할 수 없을 것입니다) 수익성이있는 게임을 만드는 것이 중요합니다 (가장 동기 부여 된 애호가조차 월급 없이는 오래 지속되지 않기 때문입니다). Alexander Melkozerov는 자신의 스튜디오에 많은 실패가 있었다고 말합니다. 대처할 수있는 방법은 단 한 가지입니다. 실험하고 관객의 반응을 지켜 보는 것입니다. 사람들은 어떤 메이저 스튜디오도 할 수없는 놀라운 일을 기꺼이 지불합니다. 그러나 안전망으로서 인디 스튜디오는 아르바이트를합니다. 그들은 아웃소싱 개발자로서 다른 사람들의 명령을 수행합니다.

Alexander Melkozerov : 모든 애호가에게 : 가능한 한 전문가, 멘토, 잠재 고객에게 프로젝트를 보여주고 이야기하고 최대한의 피드백을 수집하세요. 당신이 할 수있는 최악의 일은 출시가 너무 늦을 때까지 누구에게도 게임을 보여주지 않는 것입니다.

인디 스튜디오에서 일할 때 기대할 수있는 것

한편으로는 인디 회사에 취직하는 것이 더 쉬우 며, 다른 한편으로는 플레이해야하는 게임이 단순히 빛을 보지 못할 가능성이 있습니다. 무엇을 준비해야합니까?

Oleg Parshentsev : 업계가 너무 푹신 해 보이지만 실제로는 ... 아티스트가되어 대기업에서 멋진 작품을 그리고 싶습니까? 몇 년 동안 부츠 나 크리스탈을 만들 준비를하십시오. 게임 디자인을 좋아하고 게임 디자이너가되고 싶습니까? Excel 스프레드 시트 및 분석의 흥미 진진한 세계에 오신 것을 환영합니다. 너무 오래 갈 수 있습니다. 그러나 이것이 정말로 당신의 인생에서 가장 좋아하는 사업이라면 테이블을 파는 것에서도 놀라운 즐거움을 얻을 것입니다.

자신의 스튜디오를 열려면이 경험을 살 수있는 경험이나 돈이 필요합니다. 물론 경험이 있고 돈이 없으면 세 번째 중요한 자원 인 시간을 소비해야하기 때문입니다.

Alexander Melkozerov : 게임 개발 분야에서 일한 적이 없다면 인디에 가지 마십시오! 대기업에 가서 모든 것이 어떻게 작동하는지 확인하십시오. 내면의 요리를 이해하지 못하고 곧바로 인디에 들어 오면 필연적 인 실수는 현장에서 더 발전하려는 모든 욕구를 좌절시킬 것입니다. 모든 것을 한꺼번에해야한다는 사실에 대비해야합니다.