토너먼트 마을. 인사

  • 07.06.2021

더 큰 스포츠는 마을 같은 모든 사람들에게 익숙합니다. 이것은 매우 풍부한 개발 역사를 가진 스포츠 방향입니다. 또한, 이것은 VIII 세기에서 유래 된 무효의 슬라브 게임입니다. 그녀는 농민들과 도시 인구 중에서 광범위하게 펼쳐졌습니다.

9 세기에 마을은 마침내 특정 규칙을 가진 스포츠 게임으로 형성되었으며 Spartakiaad의 일부가되었습니다. 그리고 1936 년부터 소련 챔피언십 이이 스포츠에서 개최되기 시작했습니다. 1993 년에는 국제 시민 스포츠 연맹이 조직되었습니다.

역사적인 보고서에서 Pierce i와 Alexander Suvorov는 "전투"를 사랑한 증거가 있습니다. 그들은 또한 러시아 작가 Tolstoy, Gorky 및 Andreev, 가수 Shalapin 및 Musician Stasov, 과학자 Pavlov 및 악명 높은 정치 활동가 레닌, 스탈린, 칼리닌, Voroshilov를 좋아했습니다.

수상자가 보유한 거의 모든 토너먼트는 모스크바 선수였습니다. Semen Gromov는 도시 스포츠에서 소련의 챔피언이되었습니다.

2000 년 이후, 대리인과 국가의 머리조차도 경기에 포함되기 시작했습니다. 그래서, 토너먼트에서 이즈 헤비 스크의 여섯 번째 러시아어 게임에서, V.V. 푸틴. 그리고 "러시아 - 스포츠 파워"라는 국제 포럼에서는 스포츠 장관 V.L의 기술에서 자신의 기술을 보여주었습니다. 무위.

이전에는 대립을위한 커넥터가 고정되었습니다. 이제 수평 표면에 쉽게 설치할 수있는 전제 - 접을 수있는 사이트가 있습니다.

마을을하는 법

전투의 본질은 트리에서 5 개의 "마을"- 원통형 열로 구성된 여러 가지 조합을 자수하기 위해 전투로 축소됩니다. 가장 작은 숫자로 그것을 할 수있는 것을 얻습니다.

게임을위한 놀이터와 비트

그것은 "도시"와 그 매개 변수 2 미터라고합니다. 필드에는 절대적으로 매끄러운 표면과 울타리가 있어야합니다. Thursts는 먼 거리에서 13 미터 (이름 "Kon"착용)과 가까운 6.5m ( "Halfcom")에서 만들어집니다. 마을은 직경이 5cm의 직경으로 설치되며 길이는 20cm 이상입니다.

비트는 1 미터 길이이며 각 플레이어는 두 가지가 있습니다. 비트는 다음과 같습니다 :
  • 합성 - 라운드, 무게 제한 및 크기가없는.
  • 고분자 재료 - 최대 2kg까지의 무게가 있습니다.

경쟁을 실시 할 때, 플랫폼에는 다크 타임을위한 강수량과 등불이있는 경우에는 도마뱀뿐만 아니라 바이저가 장착되어 있습니다.

게임의 규칙

플레이는 두 명의 상대방과 2 개의 팀, 5 명의 팀을 둘 다 할 수 있습니다. 오른쪽 필드에서 게임 팀을 시작합니다. 몇 비트를 뚫을 자마자 다른 그룹이 켜집니다. 그리고 순서대로. 당사자는 확립 된 시퀀스에서 특정 이름을 갖는 5 ~ 15 개의 수치로 재생됩니다. 당사국이 조정하는 몇 가지 던지기를 미리 조정해야합니다. 승리는 두 명의 당사자가 연속으로이긴 사람을 획득했습니다.

각 그림은 장거리에서 벗어나 적어도 상처를 입히는 경우 이웃에게 가십시오. 마지막 조합만이 Kona와 독점적으로 끊어집니다.

타격은 다음과 같은 경우 계산되지 않습니다.
  • 플레이어가 전투선을 만졌습니다.
  • "CON"에 대한 착수.
  • 던지기 준비를 위해 팀원은 15 초 이상을 보냈습니다.

타격이 계산되지 않으면 모든 마을이 원래 위치로 돌아갑니다. 다른 파업을 금지하는 것은 금지되어 있습니다.

"전투"시의 공정에서 당사국은 주요 원칙 (숫자와 순서 및 계산 규칙)을 제외하고 요구 사항을 변경, 단순화 또는 복잡하게 할 권리가 있습니다.

기술 던지기
게임의 캐스트는 다음과 같은 순서로 수행됩니다.
  • 솔 ( "그립")으로 손을 쥐고 있습니다.
  • 오른쪽 다리는 45도 각도로 선을 넣고 왼쪽으로 왼쪽으로 좌회전 ( "랙").
  • 어깨는 푸시 풋 ( "셔플")으로 제거되고 무게를 옮깁니다.
  • 왼쪽 다리를 움직여서 전신을 앞으로 당깁니다 ( "오버 클러킹").
  • 어깨는 손으로 비트를 제어함으로써 앞으로 제공됩니다 ( "던지기").

양육권 유형

고전적인 핀란드어 및 유로 도시를 구별하십시오.

클래식 토너먼트의 본질은 사각 법원 ( "도시")의 조합을 조합하여 이루어졌습니다. 이 게임은 5 개의 "마을"을 사용하여 실린더 형태로 15 개의 수치가 순서대로 컴파일됩니다. 충격을 위해 목재 및 금속으로 만든 미터 비트가있는 미터 비트가 이루어지지 않습니다.

Eurrogers는 마을의 유형, 사용 된 수치 및 비트의 수로 구별됩니다. 마을은 사각 프리즘입니다. 또한 전통적인 버전에서와 마찬가지로 5 개의 도시로 구성되어 있지만 전통적인 16 : 15 이상, "팩스"라고 불리는 16 : 15가 재생됩니다. 추가 인서트없이 최대 2kg의 중량을 최대 2kg으로 던지십시오.

핀란드의 마을에서는 다음과 같이 토양 필드의 나무에서 스틱을합니다 : 작은 실린더가 설치된 거리에서 노크됩니다. 팀 전투에서 엠보싱 된 실린더 수 - 20 쌍의 수와 개인적으로 10 쌍입니다.

민간인의 문제와 전망

제 2 차 세계 대전 이후, 마을은 매우 유명한 스포츠였습니다. 그들은 축구 만 열등했습니다. 그러나 20 세기가 끝나면이 게임은 그 중요성을 잃기 시작했습니다. USSR의 붕괴가 있었고 경제 에서이 위기로 인한 양육권은 우리의 거대한 고향의 많은 부분에 멈추지 않았습니다.

전문가들에 따르면, 이것은 러시아가 스포츠를 포함하여 서구에게 크게 지향되었다는 사실 때문입니다. 전 세계적으로 배포 된 유형의 경쟁은 개발을 계속하고 상업적 기준을 취득했습니다. 민족적인 스포츠 - 랩톱, 러시아 하키 및 크루즈 스포츠 - 옆으로 밝혀졌습니다.

이전에는 회의가 지역간에 개최되었으며 모든 러시아 대회에 참여한 조립식 지역이있었습니다. 오늘날 마을은 럭비와 골프에서 루지와 달리 올림픽 프로그램에 관여하지 않습니다. 결국, 거기에 도착하기 위해서는 스포츠 게임이 적어도 75 개국에서 개발을 받아야합니다. 그리고 마을의 계좌에서는 약 20 만에 불과 20 살 만 있습니다.이 스포츠는 유럽의 컵만을 끌 수 있습니다.

그 사이에, 도시의 "전투"는 매우 훌륭하고 좋은 등급을 가질 수 있으며 텔레비전에서 인기가 있습니다. 이 스포츠는 정확성, 강도, 위치의 무게를 늘리고 결정을 내릴 수있는 능력을 훈련시킵니다. 예, 게임을위한 영토를 조직하는 것은 매우 쉽습니다 - 모든 매개 변수에 대해 선택할 수있는 플라스틱 플랫폼에 대한 수집 및 분해 옵션이 있습니다. 그리고 그것은 전혀 비싸지 않을 수 있습니다. 이 스포츠는 신체 문화의 학교 수업에 잘 소개 될 수 있으며 시범 공연을 준비 할 수 있습니다.

양육권의 부흥은 국가 전통과 문화의 부흥입니다. 그러나 이것은 행정 자원, 힘, 금융 투자 및 물론 발진 속도가 필요합니다. 새로운 유망한 스포츠 인원 게임 청소년에 참여해야합니다. 그것은 청소년 스포츠, 게임의 모든 방향의 선전, 전문 클럽의 조직, 세계 Olympiad 프로그램에 포함 된 것을 포함하여 다양한 수준의 국제 대회에 참여하는 것, 다양한 수준의 국제 대회에 참여하는 것입니다. 아마도 이러한 아이디어의 구현은 2006 년 도시 경기의 모든 방향의 대중화와 세계 경기장에 대한 그들의 방출의 개념을 확립 한 국제 스포츠 연맹을 구현할 수 있습니다.

이러한 규칙은 스포츠 스포츠의 규칙 "스포츠"의 규칙을 기준으로 스포츠 스포츠 "호기심 스포츠"(이하, 연맹이라고 함)가 공인 된 모든 러시아 스포츠 연맹에 의해 개발됩니다 (이하, 이하, - MFGS) (이하, 규칙이라고 함). 규칙은 러시아 연방 영역에서 열리는 모든 공식 스포츠 대회에 적용됩니다. 이 규제의 목적은 국제 규칙의 요구 사항을 준수하는 경쟁을 보장하는 것입니다. 호기심 많은 경쟁은 이러한 규칙의 요구 사항과 관련된 스포츠 시설에서 개최됩니다. 현재 편집위원회에서의 반사를 발견하지 못한 스포츠 상황은 MFGS 규칙을 기반으로 해석됩니다.

양육권에 대한 대회는 이러한 규칙에 따라 대회의 규칙에 따라 개최됩니다.

특정 경쟁의 상황에 대한 변경 사항이 있으며 연맹과 합의 될 의무가 있습니다.

1.1 정의

타운십의 게임은 제한된 사이트가있는 5 개의 도시의 수치를 두드리는 것입니다. 녹아웃은 금속 슬리브, 엔드 컵 및 목재 또는 폴리머 인서트로 구성된 복합 비트뿐만 아니라 목재, Textolite 또는 중합체 재료로 구성된 핸들로 구성된 복합 비트로 이루어집니다. 게임을 위해 목재로 만든 다섯 가지 마을에서 구축 된 15 개의 그림을 사용합니다. "도시"및 "교외"의 게임 표면은 금속 또는 중합체 시트로 덮여 있습니다.

1.2 용어

이 마을은 실린더 또는 나무로 만든 실린더 또는 옥월 프리즘이며 수치를 쌓는 데 사용됩니다.

이 그림은 "도시"에 위치한 다섯 마을의 건설입니다.

비트는 숫자와 마을의 던지기에 의해 수행되는 둥근 단면이있는 복합 막대입니다.

핸들은 손을 잡기 위해 사용되는 비트 끝에있는 항목입니다.

슬리브는 비트의 제조에 사용되는 금속 부분이며 손잡이와 터미널 유리 사이에 위치합니다.

엔드 컵은 비트의 끝이있는 펜의 반대쪽에있는 금속 부분입니다.

인서트는 목재 또는 중합체 원통형 재료의 세부 사항입니다. 삽입은 비트의 금속 부분을 연결합니다 (소매 및 끝 유리).

게임 코팅은 "도시"와 "교외"에 위치한 금속 또는 폴리 카보네이트 시트로 덮인 플랫폼의 표면입니다.

"도시"는 그림이 설치된 사각형의 형태로 정사각형입니다.

"도시"의 정면은 "도시"영역에 포함 된 선이며, "Suburbs"와 분리합니다.

측면 선 "도시"- 전면 및 후면 선에 수직이있는 선.

백 라인 "도시"는 "도시"의 두 측면을 연결하는 선입니다.

"도시"의 중심선은 "도시"의 대각선의 교차로에 정면의 중간에서 수직 인 선두의 중앙에서 오는 선로입니다.

라인 "마크"는 "도시"의 대각선 중간에 위치한 20cm 길이의 선입니다.

"교외"는 "도시"의 전선과 페널티 라인 사이에 위치한 사다리꼴 형태의 영역이며, 측면선으로 제한됩니다.

"suburbs"의 측면은 "도시"의 전선과 페널티 라인을 연결하는 행입니다. 그들은 "도시"의 대각선의 지속입니다.

페널티 라인은 전선과 평행 한 "교외"의 일부가 아니며 두 측면 라인 "교외"를 서로 연결하는 것입니다.

페널티 에어리어는 페널티 라인이며 앞에 위치한 지역입니다.

페널티 마크 - 20cm 길이가 20cm의 거리 20 및 40cm의 거리에서 페널티 라인과 평행 한 "교외"의 중심에 위치합니다.

CON은 숫자를 따라 던지는 한계에서 2 개의 측면선과 전방 막대로 제한된 사각형입니다.

반 샷은 2 개의 측면선, 전방 플레이트 및 뒤에서 한 한도에서 제한된 것부터 (그림 "문자를 제외한"이라는 것을 제외하고) 뒤에서 던지는 한계에서 던져진 지역입니다.

이 게임은 대회 또는 교육 세션이나 시위 공연의 틀에 두 팀, 커플 또는 참가자 간의 회의입니다.

"잃어버린"던지기는 규칙을 위반 한 것으로 이루어진 비 응답 던지기이며, 마을의 위치가 복원됩니다.

Promas - 마을이 개최되지 않는 던지기가 아닌 던지기의 비 성취.

"죽은 지점"- 마을의 위치, 그가 한 방향으로 굴러와 그 후에 - 그 반대쪽에.

2. 재고 목록. 게임을위한 놀이터. 장비 사이트

2.1. 도시

"Suburbs"는 전면 "도시"와 페널티 라인 (Penalty Line)과 "도시"의 대각선의 지속의 내면을 따라가는 "교외"의 측면 라인에 의해 제한적입니다. 페널티 라인에서 20 ~ 40cm의 거리에서 "교외"의 중심에서 페널티 타운을 설치하기 위해 20cm 길이의 두 가지 마크가 적용됩니다.

"도시"및 "교외"(페널티 라인 제외)의 표시 라인 이이 분야의 크기에 포함됩니다. 페널티 마크는 페널티 영역에서 선의 앞 가장자리까지 측정됩니다.

하나의 플랫폼의 "도시"사이의 거리는 필요할 경우 1.5m까지 자르기 위해 가능합니다.이 경우 "교외"의 마크 업이 서로 겹칠 수 있습니다.

2.3.4. 페널티 에어리어는 수성 현탁액으로부터 모래 또는 분필로 덮여 있습니다. 다른 코팅을 사용할 수 있으며 페널티 영역의 비트에 대한 객관적인 제어를 제공 할 수 있습니다.

2.3.5. Kona의 판자에서 프론트 라인까지의 거리는 13m (남성, 후배 및 수석 소년), 6.5m (어린이, 어린 소년, 소녀, 주니어 및 여성용)입니다.

반 챔버의 전면 스트립에서 전선까지의 거리는 6.5m입니다. 말의 영역의 마크 업 라인은 포함되지 않습니다.

말과 하이컴의 표면은 슬라이딩 신발을 제외하고 충분히 견고해야합니다. 가장 바람직한 코팅은 특수한 합성 코팅, 아스팔트 또는 보도 타일입니다.

부적절한 체육관이나 비 특수한 스포츠 분야에서 경쟁을 수행 할 때, 위치의 정면에 제한적인 널빤지가 제한되지 않고 반 챔버가 기록되지 않을 수 있습니다.

코나의 측면선의 내부 모서리와 반 챔버는 "도시"의 측면 가장자리의 외부 가장자리가 하나의 직선에 있어야합니다. 2cm 너비 라인은 흰색 페인트를 그렸습니다.

3. 호기심 인물

3.1. 고전적인 도시의 경쟁을 위해서는 15 개의 수치가 사용됩니다. 15 개 수치 부분의 시퀀스 및 올바른 설정이 표시됩니다.

3.2. 10 개 숫자의 일부에서는 그림의 제형 시퀀스가 \u200b\u200b다음과 같습니다.

1. "Cannon", 2. "Fork", "Well", 4. "화살", 5. "포병", 6. "Sickle", 7. "기관총 둥지", 8. "비행기" , 9. "tir", 10. "편지"- 젊은 남학생과 소녀의 대회에서;

1. "총", "포크", 3. "웰", 4. "CRANKSHAFT", 5. "포병", 6. "기계 - 총 둥지", 7. "시계", 8. "SERP" , 9. "TIR", 10. "편지"- 남성, 여성, 후배, 주니어, 수석 소년 소녀의 대회에서.

3.3. 엠보싱 된 수치의 순서와 수는 경쟁 시스템에 따라 변경 될 수 있습니다. 모든 변경 사항은 위치에 반영되어야합니다.

3.4. 모든 수치는 "수치 규칙"()의 요구 사항에 따라 결정됩니다.

4. 게임의 조건과 주문

4.1. 연습

4.1.1. 게임을 시작하기 전에 참가자가 워밍업됩니다.

4.1.2. 워밍업을 시작하기 전에 판사와 참가자들과 비트가있는 참가자는 사이트의 영역에 의해 지어졌습니다. 컴퓨터 플레이어에서 운동 선수는 플랫폼을 입력하고 "도시"뒤쪽을 따라 가십시오. 판사는 참가자 (팀) 사이에 일어납니다. 개인 대회의 팀과 참가자의 주장은 판사 옆에 있습니다. 정보원은 운동 시작을 발표합니다.

4.1.3. 운동 중에는 정보 제공자가 운동 선수, 팀, 토너먼트 위치, 업적 및 기록에 대한 정보를보고합니다.

4.1.4. 게임이 시작되기 전에 워밍업이 끝나기 전에 비서는 의정서를 작성해야합니다. 개인 대회의 팀과 참가자의 선장은 프로토콜에 서명을해야합니다.

4.1.5. 한 당사자를 위해 수행하지 않은 팀 플레이어는 10 분 동안 무료 플랫폼에서 워밍업 할 권리가 있습니다. 동시에 그는 경쟁을 방해해서는 안됩니다. 팀의 선장은 예비 플레이어의 일에 대한 판사를 전달해야합니다.

4.1.6. 운동과 게임 중에, 콘 또는 하프콤을 떠날 때, 플레이어는 Kona와 중간의 제한 플레이트를 밟거나 그 중간에 걸리지 않아야합니다.

4.1.7. 운동 도중 워밍업을 시작하면 참가자가 한 손으로 비트를 옮겨야합니다.

4.2. 놀기 전에 건물

4.2.1. 경쟁을위한 워밍업 및 준비가 끝나고, 판사는 그들 사이의 "도시"의 후면의 지속을 계속하고, 비트와의 참가자들이 판사와 가까워지고있다. "도시"의 뒤쪽 모서리.

4.2.2. 정보원 판사 (판사)는 참가자 (팀)와 심사 위원을 대표하고 게임의 시작을 발표합니다. 참가자 (팀)는 서로를 환영합니다.

4.3. 게임

4.3.1. 이 게임은 오른쪽 "도시"의 참가자 (부부 또는 팀)를 시작하여 2 개의 던지기를 수행하고 상대방이 두 번 던지기를 수행합니다.

4.3.2. 어린이, 어린 소년, 소녀, 후배와 여성은 전선 "도시"에서 6.5m 거리에서 플레이합니다. 청년, 15-18 세, Juriors 및 Men Kon은 전선에서 13m 거리에 있습니다. 6.5m 거리에서 반쯤 슛을 거리십시오. 베테랑 게임의 거리가 위치에 따라 결정됩니다. ...에

4.3.3. 팀 구성 및 한 가지 목표로 연주하는 참가자의 수는 규정에 의해 결정됩니다. 팀의 선수들의 릴리스와 쌍의 대회에서 코치 또는 팀 캡틴 (쌍)을 수립합니다. 한 목표에서 각 플레이어는 한 번만 샷을 수행하기 위해 나갈 수 있습니다. 동시에, 운동 선수가 한 번에 오른쪽에있는 경우를 제외하고는 두 개의 비트가 있어야합니다.

4.3.4. 모든 모양은 Kon에서 노크하기 시작합니다. 적어도 한 마을이 노크가되면 나머지는 중간에서 두드리고 있습니다. "편지"는 코나에서만 노크되었습니다.

4.3.5. 참가자가 죄수 또는 절반 그릇에 출시 된 후, 그 그림의 결과와 던지기가 누군가와 협박을하지 않을 것이라는 사실을 확인하면 판사는 던지기를 위해 휘파람을줍니다. 판사는 던지기가 "잃어버린"것으로 간주되는 경우 두 개의 짧은 휘파람을 부여하고, 3 개의 짧은 휘파람 (짧은 휘파람)이 던지거나 비상 상황에서도 던지거나 심지어 어떤 짧은 휘파람을 위반합니다.

4.3.6. 팀을 졸업 한 후 팀 (참가자)은 "도시"면의 측면 선을 따라 서로 늘어 났으며 그 결과를 선언 한 후 판사의 신호에 따라 "도시"를 변경하십시오.

4.3.7. 게임이 시작되기 전에 게임이 시작되기 전에 게임이 시작되기 전에 충분한 두 명 이상의 플레이어가 필요하지 않은 경우 게임에 대한 팀이 허용되지 않습니다.

5.3.8. 늦은 플레이어는 그의 성이 프로토콜에 기록되면 판사에게 통보 한 후 게임을 입력 할 수 있습니다.

4.3.9. 프로토콜에 나열된 플레이어는 캡틴을 통해 판사에게 통보하지 않고도 플랫폼을 떠날 권리가 없습니다.

4.3.10. Throws의 실행 중 두 팀의 참가자는 "도시"의 측면에 있어야합니다.

4.3.11. 플레이어는 한쪽면에서 동일한 박쥐에서 두 개의 샷을 수행하는 것이 금지되어 있지만, 경쟁에서 플레이어가 조금이 된 경우 경쟁 당일에만 게임을 계속할 권리가 있습니다.

4.3.12. 당사국의 일정 수의 승리가 있기 전에 열리는 게임에서, 결정적인 당사자에서 "포병"을 두드리는 후, 경쟁자는 "도시"를 바꿉니다. 동시에 전환하기 전에 양 당사자는 동일한 수의 샷을 만듭니다. 전환 후, 참가자들은 "도시"를 변화시키고, "도시"(같은 위치에서)를 변경하고 파티를 계속하기 전에 노크되지 않고, "도시"를 넣지 않았습니다. 왼쪽 "도시"의 플레이어가 "포병"첫 번째 박쥐를 끄는 (완성), 그 다음 전환 후에, 그는 두 번째 던지기를 수행 한 다음 게임이 올바른 "도시"의 플레이어를 계속합니다.

4.3.13. 추가 당사국이 "도시"를 변화시키지 않고 그림의 전체 녹아웃 이후의 팀 중 하나 또는 참가자 중 하나의 첫 번째 이점이 시작되기 전에 세 번째 또는 다섯 번째 당사자 후에 추가 당사자가 재생됩니다. 팀이나 참가자를 두드린 후 "포병"라이벌은 반대의 "도시"로 가십시오.

4.3.14. 개인 경쟁의 참가자 중 한 명이 파티를 초기에 완료하면 상대방이 자사를 완성 할 때까지 기다리고 있습니다 (파티에서 승리하기 전에 개최 된 대회를 제외하고). 동시에 그는 그 차례의 순서로 워밍업 던지기를 수행 할 수 있습니다. 상대방에 대한 반대가 파티를 완료하는 것에 이론적으로 적어도 5 비트 이상이 필요하거나 첫 번째 배치의 결과의 차이가 5 비트에 도달했고, 플레이어는 "도시"를 바꾸고 언급 된 경쟁자가 파티를 완성합니다. 새로운.

4.3.15. 바람 뒤에있는 마을이 비트가 닿았을 때까지 앞부분에서 앞으로 움직일 것이라면 (또는 그들에 의해 날아갈 것으로) 동일한 위치에 설치되면, 비트 반환 및 던지기가 재사용됩니다.

4.3.16. 던지기 후 충격적인 사이트 (또는 바람 때문에)의 결과로 마을이 움직일 것이라면, 비트가 마을을 지나갈 때 같은 위치에 복원되지만 비트는 반환되지 않습니다.

4.3.17. 한 방향으로 굴러 가고 마을이 한 방향으로 굴러 가고 그 반대쪽으로 움직이는 방향을 바꾸면 그는 "죽은 지점"이 있었고, 판사는 그가 그가 뒤로 굴러가는 곳으로 굴립니다.

4.3.18. "도시"또는 "교외"에서 두 개의 마을이 얼굴을 한 다음 동의하지 않으면 최종 위치가 수정됩니다.

4.3.19. 왼쪽 "도시"에서 재생되는 참가자 (커플 또는 팀)가 이론적으로 같은 결과로 파티를 끝내지 못하면 참가자 (부부 또는 팀)가 오른쪽 "도시"에서 끝나는 것으로, 게임 이 파티에서는 파티에서 승리하기 전에 게임이 끝나면 멈 춥니 다.

4.3.20. 플레이어가 그림을 그리워하거나 동시에 비트가 어떤 마을을 다치게하지 않거나 "잃어버린"던지기를 만들었거나 그를 따라가는 플레이어가 다른 손을 던지고이 수치는 재 배열됩니다.

4.3.21. 대회 (게임) 일시적으로 중단 될 수 있습니다 (취소됨).

불만족스러운 플랫폼 훈련으로 인해;

바람직한 기상 조건으로 인해;

경쟁에서 외상 화 된 (아픈) 참가자를위한 의료를 제공합니다.

게임에서의 휴식이 15 분 이내에 있지 않으면 워밍업없이 즉시 게임을 갱신하고 15 분 이상, 플레이어에게는 5 분 워밍업을받습니다. 파티의 중단 된 위치. 휴식이 2 시간 이상 지속되면 인터럽트 된 일괄 처리가 다시 시작되며 휴식을 취하는 당사자의 계정이 보존됩니다.

4.3.22. "도시"또는 "교외"안에 반대쪽의 움직임 방향을 반대쪽으로 바꾸지 않은 마을이 다른 도시의 움직임을 막을 수있게 된 다음 움직이는 마을이 위치에 있습니다. 그는 충돌 시켰고, 그가 이전에 "죽은 지점"을 가진 마을에 있었고, 그 정의를 입었습니다.

4.3.23. 결과를 선언하기 전에 Throw가 끝나면 결과가 금지됩니다.

"도시"또는 "교외"근처에있는 도시를 제거하거나 중지하십시오.

"도시"또는 "교외"를 쓸어 버리십시오.

"도시"또는 "교외"의 적용 범위에있게됩니다.

이러한 위반이 던지기의 결과에 영향을 미쳤다면 위반 한 참가자 (팀)는 위반의 존재하에있는 마을 (도시)이 그대로 설치되어 있다는 사실에 의해 처벌을 받아야한다. 그 (그들의) 출구의 현장에서의 라인.

4.3.24. 판사의 던지기 결과의 판결을 선언하기 전에 선수와 보조원은 허용되며 "도시"에서 "도시"에서 "도시"에서 튀는 도시를 "도시"에서 튀는 도시를 제거하는 것이 좋습니다. "도시", 게임 커버의 플레이트를 발전시키지 못했습니다.

4.3.25. 다른 도시의 Katovya가 완전히 정지 한 후에 마을의 위치가 결정됩니다.

4.3.26. 엠보싱 된 마을이 "도시"로 돌아 왔을 때 마을이 이미 멈춰 섰고 동시에 자신의 위치를 \u200b\u200b바꾸었고, 후자는 이전 위치로 돌아갑니다.

2.4.3.27. "도시"또는 "교외"로 돌아온 마을이나 비트가 다른 도시의 움직임을 방지하면 플레이어가 던질 권리를 반환하는 동안 다른 도시의 움직임이 다른 도시의 움직임을 방지합니다. "도시"또는 "교외"로 돌아온 도시 또는 비트가 페널티 에어리어를 향해 움직이는 다른 도시의 움직임을 방지하면 움직이는 마을이 충돌 대신에 놓습니다.

4.3.28. 프리 엔드 라인에서 20cm 미만의 거리에서 20cm 미만의 거리에서 "교외"에서 멈춘 마을은 프리 라인 라인에서 20cm의 거리에서 페널티 마크에 페널티 마크에 설치됩니다. 적어도 한 마을이 그림에서 노크하면 "도시"의 중심에 반대합니다. 몇 가지 마을이 있으면 서로가 설정됩니다. 페널티 에어리티에 만족 한 마을 (마을)도 페널티 마크에 도착합니다. 마을이 그림에서 노크하지 않으면 자유 라인에서 40cm 미만의 거리에서 "교외"로 돌진하는 모든 마을은 프리 라인에서 40cm 거리에 장착됩니다. "Suburbs"에있는 마을이있는 경우 페널티 마크 당 다른 도시의 설치를 방지하면 방향을 변경하지 않고 정면의 방향으로 최소한이 이동됩니다.

4.3.29. "편지"를 두드리면 페널티 라인이나 페널티 에어리어에서의 페널티 에어리어에서 40cm 미만의 거리에서 "교외"에서 멈춘 도시는 페널티 라인에서 40cm 거리에 설정됩니다. 이전 에이 마을에 의해 점령 된 장소에 맞는 그것에 맞는 사이드 타운은 끝의 수직 투영이 도시의 측면의 바깥 쪽 가장자리의 지속과 일치하는 방식으로 설립됩니다.

4.3.30. 페널티 에어티지에서 20cm 미만의 거리에서 "교외"에 머물렀던 남성, 후배 및 수석 소년들, 페널티에서 20cm 거리에있는 페널티 에어리어를 탑니다. 선. 자유 라인에서 40cm 미만의 거리에서 "교외"를 멈추었던 어린이, 어린 소년, 소녀, 후배, 여성, 페널티 에어리어를 타고있는 "교외"에서 멈춘 도시의 경쟁에서 프리 라인 라인에서 40cm 거리. 어린이의 대회에서 그러한 도시는 수직으로 설치됩니다.

4.3.31. "교외"에서 돌진하는 마을 (마을), 페널티 마크 (20 ~ 40cm)로 멈추어 정지 장소에 고정되었습니다.

4.3.32. 게임 중에 나사산 비트를 분할하면 이러한 규칙 ()을 위반하고 허용되지 않습니다.

4.4. 게임이 끝난 후 건물

4.4.1. 회의가 끝나면 판사는 "도시"의 후면 선을 따라 조금없이 플레이어를 짓습니다. 결과를 선언 한 후, 플레이어와 심사 위원은 손을 교환하고 플랫폼을 떠나십시오.

4.4.2. 게임이 끝나면 코치 또는 선장이 프로토콜에 서명합니다. 프로토콜의 항의 시점에서 해당 항목이 이루어집니다.

4.5. 노크 앤 찬착 한 마을

4.5.1. 그가 페널티 에어리어가 만지지 않으면 서 어떤 방향 으로든 "도시"또는 "교외"를 완전히 넘어 섰다면 그 마을은 두들겨 진 것으로 간주됩니다.

4.5.2. "도시"또는 "교외"의 한계를 남긴 마을은 쓰러진 것으로 간주됩니다.

4.5.3. 바깥 쪽의 "도시"또는 "교외"라인 옆에 멈춘 도시의 입장은 판사가 마을의 수직 투영을 시각적으로 결정하여 선을 따라 보입니다. 루멘이 라인과 마을 사이에 보이면 마을이 쓰러진 것으로 간주됩니다. 의심스러운 사건에서, 라인의 바깥 쪽 가장자리에있는 마을 옆에있는 다른 도시가 있으며, 마을이 연락하지 않으면, 마을이 노크를 밖으로 간주합니다.

4.5.4. "도시"또는 "교외"라인을 회전 할 때 마을의 위치는 완전한 정지 후에 결정됩니다.

4.5.5. 마을이 두 부분으로 나뉘거나 길이의 절반 이상 (원통형 모양의 경우)을 두 개 이상으로 잃은 후 도시의 일부 또는 "도시"또는 "교외"에 머물렀던 경우, 운동 선수가 반환합니다. 던지기 권리가 있고 그림이나 위치 마을을 던지는 것은 복원됩니다. "도시"또는 "교외"가 마을의 작은 부분이 남아있는 경우, 마을은 노크가 나왔습니다.

4.6. "잃어버린"던지기

Throw는 "잃어버린"것으로 간주되며, 마을의 위치는 다음과 같은 경우 회복됩니다.

던지기는 판사의 휘파람으로 만들어졌습니다.

BITA는 페널티 에어리어를 만졌습니다.

팀 게임의 한 항목에있는 플레이어는 세 번째 시간 이상을 던지게했습니다.

Zamaha의 처음부터 던지기를 수행 한 후에 꾸준한 평형을 달성하기 위해 Zamaha의 시작부터 던지기를 수행하거나 Conma Zone 외부의 표면 본문 외부의 표면 본문의 일부분에 의해 튀어 나오고 밖으로 뛰어 올랐다. 짐마자 이 경우, 마을의 이전 위치의 복원이 규칙의 위반자에게 유익한 경우 파업 전의 마을의 위치가 회복되지 않을 수 있습니다.

선수의 배치를 위반했거나 그 수치가 사례가 없습니다.

팀은 두 번 던지기위한 각 목표에서 불완전하고 수행합니다. 실패한 던지기는 "잃어버린"것으로 간주됩니다.

4.7. 당첨 파티 및 최종 결과 게임

4.7.1. 당사국은 팀 (한 쌍 또는 참가자)에 의해이기는 것으로 간주되며, 이는이 당사자의 모든 수치의 비트보다 더 작게 (노크) 노크 (노크)를 두들겨줍니다. 모든 수치를 두드리는 데 소비 된 동등한 수의 비트가 있으면 당사자는 무승부로 간주됩니다. 게임이나 명령 게임에서 그림이 누락 된 경우 플레이어 출력의 순서가 위반 된 다음 :

a) "편지"가 설정 될 때까지 그림의 건너 뛰는 것이 발견되면, 누락 된 인물은 마을의 "도시"의 해방 직후에 있습니다.

b) 노크 "편지"에서 그림의 건너 뛰기가 감지되면 "문자"인물에 따라 만들어진 던지기는 "분실"으로 간주되며, 누락 된 그림이 설정되고 그림 "문자"가 다시 반등됩니다.

c) 개인 대회에서의 도면을 건너 뛰는 경우 당사자가 끝난 후에 발견 된 경우, 각 전송 된 그림에 대한 4 비트가 배치의 결과에 추가됩니다.

d) 파티가 끝나기 전에 플레이어 출력의 위반이 발견 된 경우, 위반 순간부터 제조 된 모든 던지기는 "잃어버린"것으로 간주되며 게임은 계속됩니다.

e) 게임이 끝난 후 플레이어 출력 또는 건너 뛰는 숫자 위반이 발견 된 경우, 당사국에서 위반 한 후에, 위반 한 모든 팀에서 패배가 계산되고 패배가 계산되고, 게임의 결과는 장애가없는 파티를 고려하여 결정됩니다.

e) 게임의 결과를 선언하기 전에 플레이어의 출력 또는 도이를 건너 뛰는 순서의 위반이 발견되면, 위반이있는 파티에서 위반을 한 팀은 패배를 일으키는 팀과 게임은 계속됩니다.

4.7.2. 이 게임은 다음과 같은 경우 팀 중 한 명 (참가자 중 한 명)이 이길 수 있습니다.

3 개의 배치 게임에서, 점수 2 : 0, 2.5 : 0.5, 2 : 1;

5 개의 배치의 게임에서 3 : 0,3.5 : 0.5, 3 : 1, 3.5 : 1.5.3 : 2.

점수 1.5 : 1.5 : 1.5 및 2.5 : 2.5 게임의 결과는 그 끌기입니다.

4.7.3. 대회를 수행하는 다른 방법으로 대회가 제공되면 당사자와 게임에서 우승자를 결정하는 또 다른 순서가 가능합니다.

5. 경쟁 결과의 정의

5.1. 설립 된 기능 수를 두드리는 개인적인 대회에서 참가자는 가장 작은 비트 수에 의해 결정됩니다. 여러 명의 참가자들에 비트 수를 늘리면 승자는 수치를 두드리는 데 소비 한 가장 작은 비트 수에 의해 결정됩니다.

마지막 라운드;

마지막 라운드의 마지막 파티;

숫자의 순서와 정확한 형성을 모니터링하십시오.

서있는 수치를 설정할 때 원통형 모양을 재생할 때 상단 마을의 서있는 끝과 원통 끝을 확인하십시오.

모든 이유로 마을의 "잃어버린"던지기 또는 변화를 결정할 가능성이있는 실질적인 가능성이있을 때 분필 또는 연필 마을의 위치를 \u200b\u200b표시하십시오.

규칙 위반을 해결하고, 선수들에게 경고를하고, 위반에 대한 처벌을합니다.

참가자, 선장 또는 코치의 매력이있는 경우의 결정을 정당화하십시오.

8.7.2. 게임의 매 순간에, 판사는 그림, 도시, 도시의 형성의 정확성을 분명히 볼 수있는 장소를 선택할 수있는 것으로뿐만 아니라 비트 착륙 장소뿐만 아니라 이동 및 정지 (고정) 충격을받은 마을.

8.7.3. 의심의 여지가있는 경우, 판사는 비서관을 언급해야합니다.

8.7.4. 판사는 숫자와 마을을 수정하거나, 그 (것)들을 제외하고, 그들을 넣거나 제거 할 수 없다.

8.7.5. 판사는 의료를 제외하고는 도움을 받아야합니다.

8.7.6. 수석 재판관의 결정으로 판사의 경쟁은 비서관 판사의 일을 동시에 수행 할 수 있습니다.

8.8. 판사 - 비서

8.8.1. 경쟁의 시작 및 성격, 게임의 날짜 및 시간, 참가자의 이름, 팀의 이름, 심사 위원의 이름 및 카테고리, 팀 제제, 당의 수치의 수.

8.8.2. 비서관의 판사는 경쟁의 의정서를 이끌고 판사가 선언 한 던지기의 결과를 기록합니다.

8.8.3. 판사의 선박의 결과, 프로토콜의 비서 기록은 다음과 같이 면도 한 마을입니다. 숫자에 해당하는 숫자 "잃어버린"던지기 - 곱셈의 표시 "x"입니다.

8.8.4. 팀 경쟁에서 비서관은 또한 스로틀을 만드는 플레이어의 수를 기록하고, 선수의 출력의 순서를 모니터링하고, 판사 및 선수들이 알리고있는 경우를 기록합니다.

8.8.5. 각 당사자에서 게임을 서비스 할 때, 비서는 "편지"를 만들기 전에 지우개 수치 수를 확인해야합니다.

8.8.6. 참가자가 규정 규정 준수를 통제하고 필요한 경우 위반 판사에게 알리십시오.

9. 안전 규칙

부상 및 기타 바람직하지 않은 결과가없는 경쟁의 경우, 모든 판사, 참가자, 조수, 코치 또는 시청자는 다음 보안 규칙을 준수해야합니다.

규칙 인벤토리에 해당하는 좋은만이 경쟁을 허용합니다.

플레이어는 가능한 패배 분야에있는 사람들이있는 경우 (보호 된 구역 외부)에있는 사람들이있는 경우 던지지 않아야합니다.

던지기를 수행하는 플레이어는 또한 실행 영역에서 던지는 동안 무단 인원이 없었습니다. 동시에 필요한 무료 보안 영역이 뒤에 있고 캐스팅 손으로부터 3 미터 이상이어야합니다.

경쟁에서 운동 선수는 판사의 휘파람 후에 만 \u200b\u200b던져야합니다.

"도시"의 반대편에있는 게임에 대한 판사가 아닌 다른 사람이있는 경우 던지는 것이 허용되지 않습니다.

숫자를 공식화 할 때, 조수가 말 (하프 1)이 아닌 조수가 잭킹 벽에 회전해야합니다.

플레이어는 경쟁이나 훈련이 개최되는 사이트를 가로 지르지 않아야합니다.

알코올, 마약 또는 의약품의 영향을받은 사람은 민간인 사이트에 허용되지 않습니다.

선수, 판사 및 코치는 위의 보안 규칙을 준수하기 위해 개인적인 책임을집니다.

10. 규칙 위반에 대한 제재

엔.
p / P.
위반 처벌
10.1. 던지기 실행 중 규칙 위반
10.1.1. 던지기는 판사의 휘파람 전에 만들어집니다.
10.1.2. 비트는 페널티 에어리어 또는 적용 범위를 만졌습니다 "잃어버린"던지기를 전달했습니다
10.1.3. 비트는 게임 커버 밖에 착륙했습니다 "잃어버린"던지기를 전달했습니다
10.1.4. 팀 게임의 한 징후에있는 플레이어가 세 번째로 던지기를 만들었습니다. "잃어버린"던지기를 전달했습니다
10.1.5. 지속 가능한 평형이 선 (바)에 도달 할 때까지 Zamaha의 처음부터 Zamaha의 시작부터 플레이어는 코나 존 외부의 표면 본문의 어느 부분에도 감동 시켰습니다. "잃어버린"던지기를 전달했습니다. 규칙 위반자에게 유익한 경우 파업 전의 마을의 위치를 \u200b\u200b회복해서는 안됩니다.
10.2. 경쟁 과정에서 현장에 앉아있는 동안 규칙 위반
10.2.1. 그림의 건너 뛰기는 녹아웃 "편지"중에 발견됩니다. "편지"로 만든 행사자는 "잃어버린"것으로 간주되며, 놓친 그림이 설정되고 "편지"가 노크되었습니다.
10.2.2. 개인 대회의 피규어 건너 뛰기 파티가 끝난 후 발견 배치의 결과는 각각 누락 된 그림에 대해 4 비트가 추가되었습니다.
10.2.3. 파티가 끝나기 전에 발견 된 플레이어 출력의 순서 위반 위반 순간부터 제작 된 모든 샷은 잃어버린 것으로 간주되며 게임이 계속됩니다.
10.2.4. 게임 결과의 판사를 선언하기 전에 플레이어 출력 또는 건너 뛰는 수치의 순서 위반 파티에서 위반 한 팀, 패배가 계산되고 게임이 계속됩니다.
10.2.5. 게임이 끝난 후 플레이어 출력 또는 건너 뛰는 수치의 순서 위반 파티에서 위반을하고 위반 한 모든 팀에서 패배가 계산되고 게임의 결과가 장애가없는 것으로 예시 된 당사자가 결정됩니다.
10.2.6. 재고 불일치 규칙 (1 차 위반) 인출 부적절한 인벤토리 (도시). 다음 게임까지 비트를 수정하거나 교체하십시오. 팀 게임에서 파티에서 사적인 대회의 당사자의 결과에 3 비트를 추가합니다.
10.2.7. 재고 불일치 규칙 (재 위반) 인출 부적절한 인벤토리 (도시). 팀 게임에서 파티에서 패배하십시오. 주요 판사가 경쟁의 끝까지 위반자의 실격.
10.2.8. 제한 막대 (라인)를 통해 건너 뛰거나, 그것으로 진행합니다 (1 차 위반) 구두 경고
10.2.9. 제한 바 (라인)를 건너 뛰거나, 그것에 진출 (재 위반)
10.2.10. 선수 또는 조수는 지연된 게임이나 그런 것으로 간주 될 수있는 조치를 목표로하는 행동을 약속합니다 (1 차 위반) 구두 경고
10.2.11. 플레이어 또는 조수는 그러한 게임이나 행동을 시작할 수있는 조치를 취합니다 (재 위반) "잃어버린"을 통과했습니다
10.3. 징계 질환
10.3.1. 판사의 통지없이 사이트에서 치료하십시오 (1 차 위반) 구두 경고
10.3.2. 판사의 통지없이 사이트에서 치료 (재 위반)
10.3.3. 게임을 방해하는 의도하지 않은 행동 구두 경고
10.3.4. 간섭하는 조치를 반복합니다 프로토콜 경고
10.3.5. 불행한 행동 (1 차 위반) 프로토콜 경고
10.3.6. 판사의 사전 통보없이 게임을 방해하는 행동을 포함한 행동을 포함하여 비중 한 행동 (재 위반) 판사를 게임의 끝까지 제거 (프로토콜에 기록한 경고가 끝난 후)
10.3.7. 거친 비신교적인 행동 회전이 끝날 때까지 의장 재판관의 게임이 끝날 때까지 재판관을 제거하고 연맹의 징계위원회에서의 고려가 진행될 때까지.

노트 :

1. 다음 유사한 위반이 사이트에서 제거되도록 프로토콜에 기록한 판사에 대한 경고를받은 선수.

11. 단순화 된 규칙

체육 단체, 청소년 및 어린이 캠프의 대량 대회, 다른 레크리에이션의 다른 장소는 단순화 된 규칙에서 개최 될 수 있습니다. 놀이터의 크기를 변경할 수 있습니다. 팀의 구성은 임의적 일 수 있습니다. 마을과 비트는 규칙의 요구 사항을 준수하지 않을 수 있습니다. 제한된 금액의 비트로 깨진 마을 수에서 우승자를 정의 할 수 있습니다. 팀 및 개인 대회에서 프로토콜 로깅은 필요하지 않으며 테이블에 게임의 최종 결과를 작성하십시오.

대량 대회를 위해 보안을 제공하는 모든 디자인의 비트를 허용합니다. 중합체 비트 또는 단단한 나무 종으로 만들어진 비트가 권장됩니다.

부록 n 1.

숫자의 규칙

이 규제의 주된 목적은 경쟁 참가자들에게 동등한 조건을 창출하기 위해 고전적인 타운십 수치의 공식을 표준화하는 것입니다.

1. "편지"를 제외한 모든 모양은 "도시"의 한계를 남겨 두지 않고 정면의 중앙에서 끼 웁니다.

2. "도시"의 얼굴, 뒤쪽 또는 측면 선에 위치한 모든 마을은 이러한 도시의 수직 투영의 바깥 쪽 가장자리가 "도시"의 제한 라인의 바깥 쪽 가장자리와 일치하도록 위치해야합니다.

3. 라인과 관련된 마을의 공식의 정확성은 "도시"외부의 제한 라인의 바깥 쪽 가장자리에 가까운 곳에 위치하여 수직 투영법 마을은 선의 바깥 쪽 가장자리와 일치했습니다.

4. 마을의 거리의 거리의 정확성은 수평으로 위치한 통제 도시로 점검됩니다.

5. 서로 옆에있는 마을은 단단히 만져야합니다.

6. 중심선 "도시"를 따라 위치한 도시와 "마크"를 나타내는 마을은 라인의 가운데에 있습니다.

7. 경쟁 중에 도면의 공식화를 위해서는 경쟁 규칙에 해당하는 마을 만 사용됩니다.

8. 원통형 모양에 의해 수행 된 경쟁에서, 서 있고, 상부 마을은 약속에 의해서만 표시되고 사용됩니다 (높은 수치의 상부 마을).

9. 모든 수준의 대회에서 참가자들은 경쟁 규칙을 충족시키는 마을을 제공하지 않는 경쟁의 주최자가 주최하지 않는 규칙을 완전히 준수하고 판사가 검증하면 마을을 사용할 권리가 있습니다.

1. "총"

1. 그림을 만들기 전에 "교외"의 제어 갤러리는 "교외"의 정면의 중앙에 가까이에 있으며, 아래쪽 마을이 정면을 따라가는 중간에 연락하십시오.

2. 상단에, 전체 길이를 따라 서로 접촉하여 제어 쿠션에 가까운 도시의 중심을 따라 2 개의 중앙 마을에 수직으로 배양됩니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

3. 리어 타운은 중앙 마을의 후방 에지에있는 "도시"의 중심선을 따라 1cm의 전면 가장자리를 입력합니다.

4. 어퍼 타운은 중간 마을의 앞쪽 끝에있는 한쪽 가장자리, 도시의 중심을 따라 뒤쪽 마을에 두 번째 가장자리에 놓여 있습니다. 어퍼 마을의 앞쪽 가장자리는 중앙 마을의 상단 가장자리와 동일한 수준이어야합니다.

2. "포크"

2. 중앙 마을은 현관과 평행 한 프론트 타운의 앞쪽에 있으며, 중앙선 "도시"의 중간의 끝과 접촉하여 전면에 평행합니다.

3. 사이드 마을은 전면 마을과 서로 평행하게됩니다. 측면 도시의 전면 가장자리는 중앙 마을의 전면 가장자리와 동일한 수준에 있어야합니다.

3. "별"

1. 프론트 타운은 센트럴 라인 "도시"를 따라 컨트롤 쿠션 (참조)에 가까운 끝 부분에 있습니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

2. 중앙 마을은 전면 마을에 수직으로 가까운 "도시"의 중심선에 놓여 있습니다.

3. 측면과 리어 타운은 이웃 도시에 수직이 있습니다. 가로 도시는 서로 접촉하지 않습니다.

4. "화살표"

1. 프론트 타운은 센트럴 라인 "도시"를 따라 컨트롤 쿠션 (참조)에 가까운 끝 부분에 있습니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

3. 후면 마을은 마지막 도시의 후방 가장자리에 30 °의 각도로 부착됩니다. 그들은 중심선 "도시"의 중간에 자신이 접촉하게됩니다. 후방 마을의 앞쪽 가장자리는 마을의 길이 (20cm) 거리에 있습니다.

5. "글쎄"

1. 아래쪽 마을은 컨트롤 케이크에 가까운 "도시"의 전선에 수직으로 구입되어 마을의 폭에 대칭 적으로 중심적인 라인을 설치 (외부 가장자리)에 의해 설치됩니다.

2. 전면 어퍼 타운은 컨트롤 케이크에 가까운 "도시"의 전선을 따라 낮은 상단에 있습니다. 후방 마을은 하단 마을의 후방 에지와 마찬가지로 설립됩니다. 하부 및 상부 마을의 외면의 수직 돌기는 모서리에 일치하며 정사각형을 형성합니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

3. 수직 중앙 마을은이 광장의 중심에 위치하고 있습니다.

6. "크랭크 샤프트"

1. 중앙 마을은 컨트롤 쿠션 (으) 가까이의 전선 "도시"를 따라 가운데에 넣습니다 (참조). 검사 마을은 청소됩니다

2. 다음 두 마을은 병렬로 가깝게 놓여 있지만 끝의 마을의 접촉의 두께가 1cm (모따기 포함)가 1cm 이하가되도록 뒤로 이동합니다.

3. 극단적 인 도시는 중간 마을과 같은 라인에있는 이웃 도시에 가까운 "도시"를 따라 위치합니다. 그림의 모든 도시는 끝과 접촉하게됩니다.

7. "포병"

1. 검사 도시는 "도시"의 얼굴 및 중심선의 교차로에서 수직으로 설치됩니다.

3. 중앙 체크 록은 "총"중 하나의 꼭대기 마을로 설정되어 있으며, 제어 의식 중 하나는 두 번째 "총"의 최고 마을에 의해 설정됩니다. 어퍼 마을은 도시 선의 바깥 쪽 가장자리에 가까운 "총"의 아래쪽 마을의 센터로 설정된 수직 제어 케이지의 근처의 수직 제어 케이지의 정면에 수직선에 수직 인 "도시"의 전선에 수직으로 설치됩니다.

4. 중앙 타운은 "도시"의 한계를 남겨 두지 않고 "도시"의 얼굴 및 중심선의 교차로에 수직으로 설치됩니다.

8. "라켓"

1. 프론트 타운은 컨트롤 피질에 가까운 끝에 있습니다.

2. 중심선 "도시"를 따라 (참조). 컨트롤 마을은 청소됩니다.

3. 2 개의 중형 도시가 중앙선 "도시"에 30 °의 각도로 전면 마을의 후방 가장자리에 가까운 마을이 설치되어 있습니다. 제형의 정확성은 중앙 마을의 가까운 뒷부분의 굴뚝을 가진 모따기와 접촉하는 컨트롤 캠퍼스의 도움으로 체계적인 삼각형을 형성합니다.

4. 리어 타운은 스스로와 중간 규모의 마을의 모따기와 접촉하여 마름모를 형성합니다.

9. "기관총 둥지"

1. 그림을 스테핑하기 전에, 전선과 평행 한 "교외"에서

2. 중간에서 제어 갤러리는 수평으로 설치됩니다. 세로 마을은 전면 선의 바깥 쪽 가장자리 수준에서 앞 가장자리에 위치하고 있습니다. 바깥 쪽 가장자리는 제어 캠프의 끝 부분과 함께 한 단계에 있습니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

3. 상단 마을은 세로 마을의 상단에 설치되어 전면의 수직선, 후면 및 외부 가장자리가 수직 도시의 가장자리와 일치하도록합니다.

4. "총"의 하단 마을은 세로 마을 뒤에서 그가 두 마을과 끝이 서있는 마을의 바깥 쪽 가장자리와 일치하도록하는 것입니다.

5. "대포"의 어퍼 타운은 중앙선을 따라 하단 마을 위에 놓여 있으므로 상단 마을의 전면 가장자리가 세로 마을의 뒷쪽 가장자리 수준에 있도록합니다.

10. "암"

1. 그림을 밟기 전에 "교외"가 중간의 전면 선과 평행하게 제어 갤러리가 수평으로 설정됩니다. 두 개의 프론트 마을은 컨트롤 마을과 그 자체로 모따기와 접촉하여 정삼각형을 형성하는 방식으로 있습니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

2. 중앙 마을은 중심선 "도시"를 따라 앞쪽 마을에 가깝습니다.

3. 후면 마을은 전면에 미러 매핑에 넣고 필요하다면, 공식의 정확성도 테스트 마을을 사용하여 체크됩니다.

11. "음성"

1. 프론트 라인의 중간에 그림을 설치하기 전에 세 가지 제어 코드가 서로 가깝게 쌓여 있습니다. 전선의 가장자리에서 수직 도시가 설치됩니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

2. 정면의 중앙에서 중앙 수직 도시가 설치되어 있습니다.

3. 상단 마을은 전면에 평행 한 극단적 인 수직 도시의 꼭대기에 설치됩니다. 탑 시리얼의 중간은 서있는 마을의 중심에 위치해야합니다.

12. "serp"

1. 프론트 타운은 센트럴 라인 "도시"를 따라 컨트롤 쿠션 (참조)에 가까운 끝 부분에 있습니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

2. 다음 마을은 중심선에 수직 인 전면 마을에 가깝게 올랐습니다. 반대 캐스트 측면에 직면 한 두 마을의 가장자리는 같은 수준입니다.

3. 더욱이, 중심선을 따라 두 번째 마을 뒤에 두 개의 통제 코드가 마을의 길이의 절반의 절반으로부터 오는 방식으로 두 개의 제어 코드가 있습니다. 리어 타운은 전선과 평행 한 것과 거의 손가락을 사용하므로 손이 핸드 캐스팅 사이드에 대한 반대편에 향하고 두 번째 마을의 같은 끝과 같은 수준의 것입니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

4. 사이드 타운은 캐스팅 손으로 두 번째 및 마지막 도시의 내부 chamicanies가있는 모따기에 의해 연결되어 있으며, 스스로 같은 방식으로 연결됩니다.

13. "TIR"

그림은 같은 방식으로 배치되며 "총"만이 "브랜드"에만 전면 가장자리가 "브랜드"라인의 교차로의 중간에 있도록 (전선의 바깥 쪽 가장자리에서의 거리) 총의 앞 가장자리에 1m).

14. "비행기"

1. 프론트 타운은 제어 쿠션 (참조)에 가까운 전선을 따라 가운데 그 중간에 만지고 있습니다. 컨트롤 마을은 청소됩니다.

2. 다음 2 개의 도시는 전면 마을 뒤에있는 평행 한 전면에서 서로로 설정됩니다. 두 마을의 관절은 중심선의 중간에 있어야합니다.

3. 중앙 마을은 이전에 설치 한 세 가지 마을의 중앙선 "도시"를 따라 위치합니다.

4. 리어 타운은 나머지 마을 뒤에있는 중심선에 수직으로 놓여 있습니다. 마을의 중간은 중심선의 중간에 위치해야합니다.

15. "편지"

1. 격리 된 삼각형의 모서리가있는 "도시"형태의 모서리에 위치한 도시.

2. "마크"를 나타내는 마을은 "브랜드"라인을 따라 설치되어 "도시"의 뒷쪽 오른쪽 구석에서 앞쪽으로 왼쪽 (오른손 재생) 또는 뒤쪽에서 왼쪽으로 오는 것입니다. "도시"의 오른쪽 구석 (왼손 재생). 마을의 중간은 "브랜드"라인의 교차로에 있어야합니다.

부록 n 2.

사법부의 규정

사법위원회는 대우 전날 일하기 시작합니다.

1. 스포츠 및 기술위원회

수석 판사는 스포츠 및 기술위원회 (이하, STK)를 임명합니다. 위원회에는 홀수 회원이 포함되어야합니다 (3에서 5까지).

STK의 주요 작업은 다음과 같습니다.

1. 경쟁이 수행 될 스포츠 시설의 수락;

2. 경쟁에서 사용되는 스포츠 장비 (비트 및 마을)를 확인하십시오.

3. 스포츠 장비 및 인벤토리 상태 및 결함의 적시 수정의 현재 모니터링.

경쟁이 진행될 스포츠 시설을 취하는 경우, 커미션은 다음 기능을 수행합니다.

1) "도시"및 "교외"의 수평 표면, 마크 업의 정확성을 확인합니다.

2) 말의 표면과 절반, 마크 업, 랙 표면이있는 신발의 접착력, 널빤지의 부착의 정확성, 크기의 정확성을 확인합니다.

3) Jackhaft의 상태, 참가자 및 시청자의 안전을위한 울타리, 규칙 준수 여부를 확인합니다.

4) 참가자 및 심사 위원, 위생 구내의 변화하는 방의 존재와 상태를 확인합니다.

5) 주요 심판위원회의 작품, 법원의 사무 총장의 일을위한 건물의 존재와 상태를 확인합니다.

스포츠 시설 및 관련 전제 검사 결과에 따르면이 스포츠 시설에 대한 경쟁 가능성에 대한 의무적 결론에 대한위원회의 결론과 의견을 나타내는 수락 행위가 작성됩니다. 이 법안은위원회 위원장과 모든 회원들의 위원장에 서명합니다.

스포츠 인벤토리 참가자 확인 경쟁에서 STK는 다음 기능을 수행합니다.

1. 비트 매개 변수 검사 및 측정을 포함합니다.

비트 길이;

규칙의 일치하는기구;

경쟁 당시의 조건.

2. 타운십의 품질과 매개 변수의 측정을 수행합니다.

마을의 길이;

마을의 직경 또는 두께;

모따기 너비;

마을의 끝의 품질;

마을의 끝과 원통형 표면에 움푹 들어간 곳과 칩이없는 경우;

높은 수치를위한 서와 상단 마을의 마킹.

STK는 스포츠 장비 및 인벤토리 및 적시 수정을 통한 전류 제어를 수행하여 다음 기능을 수행합니다.

1. "도시"의 게임 표면을 정기적으로 확인하고 수평을 위해 "교외"와 변형의 존재;

2. 게임 커버리지 "도시"및 "prigodnod"의 결함의 적시에 수정;

3. 비트와 마을의 실패 및 마모 결함의 존재 여부의 정기적 인 검증;

4. 규칙의 불일치가 발생할 경우 결함이나 철수를 제거하기 전에 경쟁에서 사용하지 못하도록 불량의 재고가 적절하게 제거됩니다.

2. 입학위원회

신청서를 확인하기 위해 도착 당일에, 사법위원회의 수석 판사는 회장의 입학위원회와위원회 (2 ~ 4) 회원을 임명합니다.

입학위원회의 의무 :

1) 요구 사항 및 규칙을 준수하기 위해 제공된 문서의 검증;

2) 대회에 참여하기 위해 승무원을 통과 한 팀 및 참가자들의 입학;

3) 건강 상태에 의해 허용되지 않거나 요구 사항이나 규정에 적합하지 않은 적절한 장애가있는 문서를 가진 운동 선수의 대회에 참여함으로써 제거;

4) 참가자 또는 팀이 대회에 대한 입학 결정에 대한 결정을 지시하여 액세스 권위의 회의 의정서를 작성하십시오. 이 프로토콜은위원회 위원장과 모든 회원국에 서명했습니다.

5) 주요 심판위원회의 첫 회의 회의에서위원회의 첫 번째 회의에서 입원위원회의 팀의 첫 번째 회의에서 연설.

결과 발표 후 입학위원회가 일하고 있습니다.

3. 사법 대학 회의

판사 대학의 모든 회의는 수석 판사와 그의 부국장이 없을 것입니다. 사법 대학 세션의 분은 심판 판사의 임명을 위해 판사위원회 사무 총장이나 다른 회원이 실시합니다. 의제의 각 문제에 대한 결정은 사법위원회의 구성원 만 포함하는 투표권을 통해 승인됩니다.

3.1. 판사 대학의 첫 번째 회의는 사전에 통보 받아야하는 팀의 경쟁 및 대표자들과 함께 도착 당일에 도착 당일에 개최됩니다.

의제에 두 가지 주요 질문이 이루어집니다.

1.위원회 위원장의 연구 결과에 대한 액세스와 참가자의 관용;

2. 무승부를 수행하십시오.

필요한 경우 사법부의 결정에 의한 승인 후 회의 참가자의 제안시 의제가 확대 될 수 있습니다.

첫 번째 질문에 따르면, 관용위원회 의장은 판사 대학을보고합니다.

1. 출원 된 응용 프로그램의 수;

2. 경쟁에서 말하기 위해 선언 된 총 참가자 수;

3. 대회에 입원 한 참가자 및 팀의 수;

4. 경쟁에 참여한 운동 선수 또는 팀을 제거하는 이유;

5. 응용 프로그램 및 기타 문서의 디자인 (있는 경우)에 대한 의견.

두 번째 문제에 대해서는 경쟁의 수석 재판관이 독립적으로보고되거나 사무 총장이나 그의 대리인에게 정보를 신뢰합니다. 필요한 경우 조립은 경쟁을 수행하는 방법이 결정되는 상황의 주요 지점을 닮습니다. 그 후, 당신은 그리기를 시작합니다 (Trawn). 전도성 및 개인 및 팀 대회가 발생하면 개인 대회에서만 그릴 수 있으며 대화 대화는 나중에 개최 될 수 있습니다.

3.2. 각 게임의 날이 끝날 때, 주요 판사는 사법위원회를 회의에 수집하며, 마지막 날의 게임의 결과가 승인되었으며, 경쟁 과정에서 발생하는 논쟁의 여지가있는 문제, 심판, 시위 및 징계의 품질 장애가 고려됩니다. 또한 회의는 Collegial 결정이 필요한 현재의 문제를 고려할 수 있습니다.

3.3. 경쟁이 끝나면 주요 판사는 경쟁의 결과가 승인 된 최종 회의에서 사법부를 수집합니다.

4. Zerbid.

4.1. 특정 수의 수치를 두드리는 데 수행 된 개인 대회의 첫 번째 라운드에서, 수석 총무는 드로잉의 무승부에 따라 플레이어가 선수를 배포합니다. 두 번째 라운드에서는 사이트의 순차적으로 변경됩니다. 각 사이트에서 플레이어는 첫 번째 라운드의 결과에 대한 엄격한 의존성으로 쌍을 통해 배포됩니다. 세 번째 라운드에서 플레이어는 두 라운드에 표시된 결과에 따라 엄격하게 커플을 분포하고 각 쌍의 플랫폼은 그 끌기에 의해 결정됩니다. 두 번째 및 세 번째 투어에서 최상의 결과를 보여주는 플레이어는 선도적 인 그룹에서 마지막으로 수행합니다. 리더의 성과는 시청자에게 편리해야합니다.

4.2. 처분이있는 시스템에서 개최 된 경쟁의 그림은 참가자, 커플 또는 팀의 등급을 고려하여 규정에 의해 규정 된 결정 조건을 고려합니다. 최고의 순위를 가진 선수, 커플 또는 팀은 마지막 경쟁 표준에서 충족해야합니다.

4.3. 그룹이 보유한 대회의 무승부는 참가자, 커플 또는 팀의 등급을 고려하여 가장 강력한 참가자, 쌍 또는 팀이 그들의 등급에 따라 다른 그룹으로 떨어지는 것을 결정하는 방법을 결정합니다. 규제.

4.4. 일정 금액의 비트로 인물을 두드리는 것에 개최 된 첫 번째 경기에서 운동 선수, 쌍 또는 팀은 시간이 지남에 따라 그리고 그리는 아트에서 분포됩니다. 후속 투어에서는 이전에 표시된 결과에 따라 플랫폼의 순차적으로 변경된 결과에 따라 분포됩니다. 동시에, 가장 좋은 결과를 샤워 한 팀, 커플 또는 참가자는 선도적 인 그룹에서 마지막을 수행합니다. 마지막 라운드에서 오른쪽 및 플랫폼의 참가자의 배포는 마지막 라운드 이전의 결과에 따라 발생합니다. 마지막 라운드에서 각 쌍의 게임을위한 플랫폼은 두 라이벌에서 이미 사용되는 배제 방법에 의해 결정됩니다. 이것이 밖으로 나오지 않으면 플랫폼이 아직 연주되지 않은 것으로 선택되지 않았습니다. 이는 마지막 라운드 앞에서 가장 적합한 결과를 얻습니다. 리더의 성과는 시청자에게 편리해야합니다.

5.보고 문서

5.1. 전도성 조직의 보고서의 경우 주요 사법부는 다음을 수행하는 서류 패키지를 준비합니다.

2) 수석 판사와 사무 총장의 시그니처가 인증 한 수석 판사의 보고서;

3) 수석 판사와 사무 총장의 시그니처가 인증 한 사법부의 회의의 분.

4) 회장의 서명이 인증 한 공차에 대한위원회의 의정서;

5) 스포츠 조직 및 의료 기관 및 의사의 인장 및 머리와 의사의 서명이 인증 된 모든 팀 및 참가자의 응용;

6) 판사의 시그니처와 회의를위한 비서, 수석 판사 및 사무 총장이 인증 된 게임 의정서;

7) 전도성 조직의 봉인 및 주요 판사와 사무 총장의 서명이 인증 된 최종 프로토콜;

8) 전도성 조직의 인장 및 수석 판사 및 사무 총장의 서명이 인증 된 팀 증명서;

9) 판사위원회의 구성에 도움이되는 심사 위원 자격, 거주지 및 작업의 자격을 나타냅니다.

5.2. 경쟁의 마지막 날에 주요 심판위원회는 참여 팀의 대표자에게 양도 된 문서 패키지를 준비해야합니다. 이 패키지에는 경쟁의 모든 최종 프로토콜, 사법부의 구성 인증서 및 경쟁에 참여한 팀 인증서 및 Chief Funder와 사무 총장이 서명 한 대회에 참여한 팀 증명서가 포함됩니다.

문서 개요

규칙은 양육 경쟁을 수행하기위한 절차 및 조건을 결정합니다. 그들은 러시아에서 열리는 모든 공식 스포츠 대회에 적용됩니다.

경쟁 참가자의 요구 사항, 게임 재고 목록.

체육 단체, 청소년 및 어린이 캠프의 대량 대회, 다른 레크리에이션의 다른 장소는 단순화 된 규칙에서 개최 될 수 있습니다.

이 도시의 게임은 러시아에서 2 년간의 역사를 가지고 있으며, 도시가 어디에있었습니다. 레닌 (Lenin)과 사자 톨스토이, 샤타 핀 (Shatapin) 및 Gorky, Pavlov 및 Stalin은 마을에서 뛰었습니다. 이 재미있는 게임에 대해 배우고 당신을 배우십시오!

마을의 다른 이름은 "러시아 볼링"입니다.
...에 실제로이 스포츠 분야는 특히 게임, 유사한 목적 및 경쟁 과정의 구조를 측정 한 많은 일반적인 것으로 나타났습니다.

타운십을 즐기기 위해서는 인수 작성에 대한 최소한의 재고 및 기본 정보가 필요합니다. 소위 타운십 (따라서 이름) - 나무에서 소형 덩어리.

마을 상당한 인기를 얻고있다 러시아어 스포츠를 대표합니다...에 외부 적 으로이 게임은 완전히 흥미 진진해서 보이지 않을 수도 있지만 실제로 그것은 멀티 패싯과 가장 흥미로운 스포츠이며, 어떤 것에 대해 더 많이 말하고 있습니다.

역사

가장 일반적인 버전에 따르면, 도시는 러시아에서 18 세기에 등장했습니다그리고 그 이후로 그 이후로 가장 흔한 민속 재미 중 하나였습니다. 물론,이 스포츠를 개발하는 과정에서, 규칙은 다양 할 수 있고, 예를 들어이 지역에서 다를 수 있습니다.

1923 년에만 공속 된 마을의 통합 규칙이 나타났습니다그 후 1933 년에 규칙이 업데이트되었고 게임 프로세스에서 사용되는 표준 15 인물의 계획이 나타났습니다.

소련의 시민들이 마을을 숭배했다. 이 스포츠는 많은 지역에서는 많은 지역에서 매우 인기가 있었지만, Muscovites는 항상 가장 높은 상을받은 경쟁 지도자에게 항상 남아 있었지만.

지난 세기 60 년대 이후, 운동 선수의 수는 350,000..


또한이 스포츠의 인기는 점차적으로 감소했고, 노조의 고장이나 오히려 붕괴가 끝난 후에, 마을은 거의 완전히 잊혀진 스포츠를 잊어 버렸습니다. 이상하게 충분하지만 2000 년대 이후 마을의 인기가 다시 성장하고 있으며, 스포츠는 새로운 팬을 얻었습니다..

게다가, 도시의 인기는 러시아로 오랫동안 확장되었습니다...에 이제이 스포츠는 국제적이며 다른 나라의 운동 선수를 끌어들입니다.

이 기간 동안 일반 유럽 컵과 월드컵이 있습니다.

마을의 설명 및 현대 규칙 게임

일반적으로, 이 게임은 평평한 표면의 공간에서 도시를 두드리는 과정입니다."도시"라고 불렀습니다.

플레이어는 다양한 수치에서 약간 (본질적으로 나무의 막대기)을 번갈아냅니다. 목표는 가장 작은 촬영에 대한 모든 수치를 두드리는 것입니다.그러나 상대방보다 적은 샷이 적어야합니다.

그래서, 15 개의 수치와 게임 공간이 있습니다....에 각 플레이어는 항상 5 개의 도시로 구성 될 수있는 숫자를 두 드리게됩니다.

특별한 방법으로 수치를 두 드린다...에 마을이 게임 광장의 뒤쪽 또는 측면 부분에 대해 꺼내는 것이 필요합니다. 2 미터 연주 광장과 인물은 지어졌습니다. 타운 쉽가 정사각형에 남아 있으면 다음을 수행해야합니다.그림이 무너질 때까지.


첫 번째 그림이 두드리면 다음과 같이 다음과 같이 설정됩니다. 그 후, 프로세스는 규정에 따라 반복 될 수 있습니다.

규칙으로 3 명의 당사자가 재생되지만 계정은 던지기 횟수로 이어진다. (비트) 숫자를 두드리는 것 덜 촬영 한 플레이어 - WINS..

또한 각 던지기에서 포인트를 계산할 수 있습니다. 각 엠보싱 마을에는 1 점슛을 제공합니다. 그러나이 시스템은 경쟁에서 덜 흔한 (간단한 게임에서) 거의 사용되지 않습니다.

상당한 느린 슬픔없이 (약 30 분) 특별한 게임 영역에서 박쥐를 보내야하는 비트 규칙이 있습니다.

숫자가 설치된 사각형 앞에서, 박쥐의 첫 번째 터치가있는 선이 있습니다. 비트가 줄에 착륙하거나 라인과 관련이있는 경우 던지기가 계산되지 않습니다.그런데, 그런데, 터치, 라인을 규칙으로 정확하게 기록하기 위해서는 모래 또는 토지 층을 표시하고 설치 프로세스 중에 샷간에 업데이트하십시오.

있다 비트 길이의 제한 - 1 미터 이상...에 규칙적으로 비트에는 금속 스크랩 림이 공급되어 던지기 전체에서 전체를 유지할 수 있습니다. 결국, 마을에서 아스팔트에서 가장 자주 재생되는지, 어떤 목재가 비치는 것과 시간이 변형 된지에 관한 것입니다.

또한 수치가있는 정사각형에 고정 된 거리에 규칙이 있습니다....에 첫째, 도면에서 13 미터 거리에있는 소위 "Kona"로 수행됩니다.

그러나 초기 던지기가 적어도 한 마을을 두드렸다면 플레이어는 소위 "반 파티"로 간다. 즉, 정사각형에서 6.5m 떨어진 곳에있는 공간이된다.

마을 대회

이 기간 동안, 도시는 다음과 같은 국가에서 전문 스포츠로 가장 흔합니다.

  • 러시아;
  • 우크라이나;
  • 에스토니아;
  • 독일;
  • 벨라루스;
  • 라트비아;
  • 몽골리아;
  • 몰도바;
  • 아르메니아;
  • 아제르바이잔;
  • 키르기스스탄 공화국;
  • 핀란드.


상장 된 거의 각 국가 연맹은 국가 챔피언십의 틀 내에서 자체 대회를 실시합니다. 또한 시민 스포츠의 클럽이있는 클럽이있는 개별 도시에서 지역 경쟁이 있습니다.

세계 및 유럽 선수권 대부분은 러시아 도시의 영토에서 열립니다.그러나 어쩌면 다른 나라에서 어쩌면.

일반적으로 마을의 토너먼트는 거대한 금액이며, 거대한 국제에서는 완전히 국제적으로 이루어집니다. 게다가 작은 토너먼트에 참여하기 위해서, 보통, 이 스포츠의 예비 녹음 및 기본적인 이해를 제외하고는 필요하지 않습니다..

도시의 전술 및 기술 게임

본관 마을의 특징은 던지는 기법입니다....에 사실, 게임의 주요 전술을 던지고 안감 끄는 것 덕분입니다.

촬영을 위해 사용할 수 있습니다 다른 종류의 과수원:

  • 짧은 - 비트가 매우 가장자리에서 가져 가면, 손바닥의 가장자리가 비트의 가장자리를 따라 정확하게 놓여 있습니다.
  • 가운데 - 팔러스는 가장자리에서 몇 개의 손바닥에 위치하고 있습니다.
  • 깊은 - 비트가 중간에 더 가깝습니다.

각 플레이어는 자신에게 가장 편리한 그립을 던지는 그립을 수행합니다규칙에 적합성이 없습니다.

사실은, throw는 대략 측면에서 수행됩니다., 높이를 바꾸지 않고 땅 위의 비트를 날아간 다음 거의 거의 쇠퇴하지 않고 느려지지 않습니다.

마을에 던지는 기술은 상세하고 철저한 연구가 필요합니다. 정상적인 기술을 얻고 다양한 수치를 촬영할 수 있도록 상당수의 운동이 필요합니다.

나는 단락의 끝 에서이 주제에 가지 않을 것이고, 각 사람의 5 명 이상의 사람들이없는 지휘 경쟁에서 명령 전술 (주조, 교체 등의 순서)을 사용할 수있는 가능성에 대해서만 말할 수 있습니다. ...에

운동장

보통, 마을의 게임을위한 사이트는 적어도 20m 이상의 길이가 있으며, 직경은 약 15 개 있습니다.치수는 게임의 조건 및 유형에 따라 다를 수 있지만.

뒤쪽 ( "도시")에서는 입면도가 있거나 마을이 특별히 폐지되거나 수집하기가 더 쉽도록 할 수있는 제한 구조물을 찾을 수 있습니다.

앞에 게임 광장에는 특별한 마크 업이 있습니다프론트 라인의 가장자리에서 대각선에 위치하고 있으며, 이 마크 업을 "콧수염"이라고합니다. 출발이나 마을을 밖으로 밖으로 꺼내는 영역을 제한합니다.

표준 플랫폼은 종종 두 섹션입니다 게임을 위해, 근처에 있습니다...에 이 위치에서는 상대방이 상대방의 던지기를 기다릴 필요가 없으므로 쉽게 경쟁 할 수 있으므로 단순히 수치를 혼동하고 심사 위원은 결과를 고칠 수 있습니다.

마을의 게임을위한 수치 - 계획

표준 행 줄이 있습니다 (일부 플레이어는 자신을 발명 할 수 있지만, 특히 15 가지 계획에서 아이들이 멋진 기회를 제공하는 것이 매우 흥미 롭습니다.

각 그림은 5 개의 도시입니다15 번째 그림을 제외하고는 중간에 도시의 앞선에 접어졌습니다.

수치의 이름과 시퀀스는 다음과 같습니다.

  • "총",
  • "포크",
  • "별",
  • "화살",
  • "잘",
  • "크랭크 샤프트",
  • "포",
  • "라켓",
  • "기관총 둥지",
  • "암",
  • "시",
  • "낫",
  • "TIR",
  • "비행기",
  • "편지".


그러한 고전적인 순서와 수치의 수입니다그러나 다른 배치 에서이 계획은 다를 수 있습니다. 특히 10 개 또는 6 개로 구성된 단축 배치가 더 일반적입니다.

치수

치수 각 마을은 메이크업합니다 20 센티미터 길이,하지만 직경5 센티미터.

게임의 공간의 크기는 이전에 설명되어 있으며, 거리에 대한 요구 사항을 기록하는 것이 필요합니다. 두 인접한 도시와 소위 "교외"사이에 적어도 2 미터이것은 "USOV"라인, 도시의 전선과 "USAMI"사이의 선으로 형성됩니다 (그것은 정사각형의 정면에서 미터에 위치합니다).

"교외"는 마을을 설치하는 데 사용됩니다던지는 후에는 플레이어쪽으로 굴러 가거나 앞으로 날아갑니다.

게임은 어떤 자질을 개발합니까?

마을에서 놀기 위해서는 무료 물리적 데이터가 필요하지만이 게임은 보이는 것처럼 간단하지 않습니다. 외부 적으로 던지는 것이 간단하면 사실 새로운 플레이어가 처음에는 마을을 따라뿐만 아니라 일반적으로 "도시"에 근접하지 않습니다.

그것은 주목해야합니다 지구력 개발 마을의 선수들은 매치로서 2 시간 이상 지속적으로 연속적으로 지속될 수 있습니다.

주요 개발 된 자질에서 운동 선수에서 그것은 주목해야합니다:

  • 정확성;
  • 민첩;
  • 움직임의 조정;
  • 아이템;
  • 손 힘.

규칙적으로 마을은 연금 수령자를위한 스포츠라고 불리지 만, 종종 젊은 사람들은이 게임을 선호하며, 마을은 전술적이고 논리적 사고의 수준에서 개발뿐만 아니라 많은 물리적 데이터의 개선을 제공합니다.

아이들을위한 도시

완전한 경우, 아이들을위한 도시에 관한 많은 단어를 말해 보겠습니다. 이러한 신체 활동은 유용하고 어린 나이를 위해그리고 마을은 어린이 몸의 매개 변수에 완벽하게 적응할 수 있습니다. 특히, 비트의 크기와 코나에서 도시까지의 거리가 감소합니다..

게임의 적응 덕분에 아이들은 편안함을 느낄 수있는 기회를 얻을 수 있으며 던지기의 기술을 잡을 수 있습니다.

어린이를 위해 도시는 보살핌과 집중의 발전에 유용합니다....에 각 개인의 매우 긴 지속 가능성을 감안할 때 마을은 흥미로운 흥미롭고 유용한 활동의 \u200b\u200b젊은 세대를 차지할 수 있습니다.

어린이 키트를 만드는 것은 금융 투자가 전혀 필요하지 않을 수 있습니다. 표준 도시의 재고뿐만 아니라, 어린이 도시의 재고 목록은 자신을 위해 쉽게 할 수 있습니다..

비디오 레슨 : 도시의 규칙 및 기술 게임


2017 년 6 월 1 일 알렉산드라

마을 - 고대 슬라브 게임. 그녀의 이야기에는 수세기가 있습니다. 마을에 대한 언급은 동화, 그리고 오래된 전설에서도, 그리고 고대 러시아의 역사와 관련된 문서에서도 발견 될 수 있습니다. 이 게임은 국가 문화의 일환으로 우리의 이야기에 진입했습니다.

마을은 단순한 사람들의 게임이지만, 역사는 피터 1과 Generalissimus A.v를 대충시킨다. Suvorov, V.I. Ulyanov (Lenin)와 I.V. 스탈린, M.I. 칼리닌과 K.E. Voroshilov. 이 도시의 게임은 국내 과학, 문화, 작가의 많은 탁월한 수치에 대해 가장 좋아하는 신체 운동이었습니다. 그 중 - Academician I.P. Pavlov, 유전 적 N.V. Timofeev-Resovsky, 가수 F.i. Shalyapin, 뮤지컬 비평가 및 작곡가 v.v.stasov, 세계 문학의 고전. tolstoy와 a.m. 쓴.

그들이 게임에 대해 이야기 할 때, 1917 년 이후의 혁명과 넓은 대중의 취미와 취미에 관해서는 일반적으로 규칙이없는 본질의 게임을 의미합니다. 균일 한 규칙을 갖는 스포츠로서 마을은 1923 년까지 처음으로 모든 노조 대회가 모스크바에서 개최되었을 때 형성되었습니다. 이 도시의 첫 번째 올림픽 올림픽 프로그램은 1928 년에 포함되었습니다.

이전에는 게임이 주로 지구상 나무 비트에 일어났습니다. 20 대, 고체 콘크리트 및 아스팔트 코팅이있는 플랫폼이 나타나기 시작했습니다. comumenics가 힌지 비트를 적용하기 시작했습니다. 1933 년에 15 개의 수치가 확인 된 새로운 규칙이 발표되었으며 게임은 크게 규제되었습니다. 본질적 으로이 규칙은 오늘 적용됩니다.

시민 스포츠의 매력적인 힘은 무엇입니까? 이 게임은 규칙에 따라 간단하고, 여름에는 열린 지역, 겨울에 신선한 공기에있는 겨울에 따라 간단합니다. 이 게임은 매혹적인 운동, 운동, 힘, 민첩성, 정확성 및 발췌, 좋은 움직임의 좋은 조정입니다. 마을은 살았던 몇 년 동안 잊어 버리도록 강요 당하고 문자 그대로 "모든 연령대가 복종합니다"라는 단어입니다. 이 게임의 인기는 그것이 훌륭한 재활 도구라는 사실뿐만 아니라 가장 다른 나이에 대한 접근성이 있음을 설명합니다.

전후의 해에서, 마을은 가장 거대한 스포츠 중 하나 였고, 아마도 축구만으로 인기를 얻고 있습니다. 국가 사이트는 모든 휴일 주택, 탑승 주택, 요양원, 공원 및 공장 영토에서 자주 캠프에서 거의 모든 경기장에서 거의 모든 경기장에서 크게 감소했다.

글로리아 스포츠는 의심 할 여지없이 국가 아이디어의 개념에 적용되지 않습니다. 주로 사람들의 역사, 문화, 전통에 대한 사람들의 신중한 태도로 유나이티드입니다.

마을의 규칙

마을의 게임은 5 개의 포드 (나무 실린더)로 구성된 15 개의 그림을 사용합니다.

우승자는 가장 작은 비트를 두드리는 선수 또는 팀입니다.

다음은 15 개의 수치 부분의 순서와 올바른 배치입니다.

도시에서 가장 오래된 러시아어 게임에서 형성된 도시는 세계의 모든 사람이 논쟁이없는 유일한 러시아 스포츠입니다. 이 게임의 역사에는 적어도 2 천년이 있습니다. 이 도시의 게임은 항상 전사의 전투 훈련의 정신적 실제 시스템이며 항상 군대 적용 중요성을 가지고있었습니다.
노벨상의 첫 번째 러시아 수상자 i.P. Pavlov는 생리학의 관점에서 신체의 유리한 물리적 영향을 이끄는 첫 번째 장소에 마을을 처음 두었습니다. 1900 년 이래로 그는 항상 교육 시스템에서 도시의 포함을 옹호했습니다. 도시의 다양한 역사적 기간 동안, 가장 큰 문화 및 과학 수치, 주 지도자 인 간단한 사람들 외에도 연주했습니다. 이 게임은 인간의 포괄적 인 발전에 기여합니다. 1920 년대 - 1923 년 모든위원회 부서의 국내 교사는 민간인 스포츠를 만들었습니다.
1922 년 이래,이 도시는 적혈구 군인의 신체 교육 시스템의 일부였습니다. 1933 년 마을은 러시아 대학 및 BGTO의 모든 올림픽과 여러 전국 유니온 공화국의 올림픽뿐만 아니라 러시아 대학 및 BGTO의 모든 올림픽에 참가했습니다. 전후의 연후에는 마을이 가장 인기있는 스포츠 중 하나였습니다. 그래서 1969 년 스포츠 섹션에서만 USSR의 공화국은 920 만 명이 넘는 사람들에게 종사했습니다. 마을의 게임과 다양한 종류의 품종은 가장 일반적인 안뜰 중 하나였습니다.
구조 조정과 1990 년대의 수년간은 민간인 스포츠의 위기로 이어졌습니다. 많은 지역에서, 그는 잃어 버렸고, 게임의 문화적, 역사적 전통은 잊혀진다. 결과적으로 오늘날 우리는 이미 오리지널 러시아 스포츠에 익숙하지 않은 동포의 2 세대의 동포를 가지고 있으므로 스포츠와 애국적인 전통의 중요한 부분에 익숙하지 않습니다.
이 프로젝트는 도시와 도시의 게임이 국가 문화의 필수적인 부분으로서 러시아 연방 및 젊은이들의 애국적인 교육을 널리 알려주고 있습니다. 이 프로젝트를 통해 공개적으로 사용 가능한 기술을 개발하고 마을의 게임에 대한 객관적인 이야기를 유지할 수 있습니다.
이 프로젝트는 인기있는 간행물 "마을 - 위대한 사람들의 영원한 게임"인 대중의 스포츠의 2 볼륨의 "역사"의 준비와 출판을 포함합니다. 출판 된 자료는 모든 지역의 도서관, 가장 큰 도시 및 대학교, 스포츠 부서, 교육 및 문화 기관에서 옮기는 데 초청됩니다.
이 프로젝트에는 러시아의 최소한 48 개 지역에서 다양한 정보 보험 및 제시 및 세미나가 포함됩니다.

  1. 도시와 도시에서의 게임의 역사에 대한 정보 및 교육 및 방법 론적 참고 자료, 러시아 시민의 애국적인 교육, 수준의 스포츠와 게임을 통해 건강한 생활 방식으로 끌어 당기는 것 마을에서.
  2. 전국 전역의 국가 스포츠를 부활하고 개발하기 위해 간행물을 바탕으로 양육권을 바탕으로 대량 발표 및 세미나를 실시합니다.

작업

  1. 시민 스포츠의 마을과 전통에서 게임의 역사, 출판물을 통해 게임의 대중화, 시민 스포츠의 대량 개발을위한 방법 론적 기반을 만드는 문제를 해결하는 지식의 지식 보전.
  2. 국가 스포츠 및 보편적 인 민속 스포츠 관행에 대한 사랑과 존경을 기반으로 우리 나라의 주민들의 통합.

사회적 중요성의 정당화

불행히도 현재, 많은 러시아 지역의 도시에서 도시의 도시와 문화적, 역사적인 구성 요소의 전통이 잊혀져 있습니다. 따라서 인구의 배타적 인 건강 능력뿐만 아니라 눈에 띄는 역사 문화 층을 잃어 버렸습니다.
가용성, 대량 및 저렴한 스포츠 장비의 미덕으로 마을과 도시에서의 게임 개발은 우리나라에서 건강한 생활 방식의 형성에 유의하게 영향을 미칠 수 있습니다. 게임의 기원을 아는 것은 재단, 지역 역사가 가능한 가장 짧은 시간에 애국심의 양호한 러시아 사회의 넓은 관행으로의 건강한 라이프 스타일을위한 예외적 인 메커니즘으로 도시를 소개 할 수 있습니다.
VLADIMIR 지역에서 2016 년 10 월 2016 년 10 월 V.V의 국제 포럼 "러시아 - 스포츠 파워!"에서. 푸틴 및 스포츠 v.l 장관 Mutco는 국가 문화와 실천의 일환으로 시민 스포츠의 발전에 특별한주의를 기울였습니다. 마을은 러시아의 국가 스포츠 브랜드로 간주 될 수 있습니다. 올림픽 관점이 있습니다. 2016 년 10 월 민간인 스포츠가있는 국제 지위가 있었고 2017 년 8 월에는 러시아 민간인이 독일 도시 Karlsruhe의 독일 도시에서 개최 된 VII 월드컵 챔피언십에서 자신감이있는 팀 승리를 차지했습니다.
다양한 지역에서 러시아의 러시아의 러시아 연맹의 대표는이 목표를 달성하고 인구의 모든 그룹의 마을에서 게임에 광범위하게 알려주는 전역의 대량 학년의 특수 자료의 출판에 대한 정보가 축적되었습니다.
프로젝트 구현은 넓은 인구 범주에 영향을 미치는 것처럼 중요한 사회적 중요성입니다. 이 프로젝트는 국가 전통을 보존하는 것을 목표로하고, 타운십의 민간인 스포츠와 마을을 바탕으로 한 건강한 라이프 스타일의 대중화를 목표로합니다.

프로젝트의 지리

러시아 연방의 모든 과목.

대상 그룹

  1. 조직 및 노동 수조체, 전력 구조물에서 거주지에서의 육체 문화의 주최자
  2. 다양한 수준의 당국의 대표
  3. 교육 및 문화 기관의 대표자
  4. 의료 노동자 및 재활 전문가
  5. 3 세 이상의 모든 연령대