아이들을위한 재미있는 야외 게임. 아이들을위한 휴가를 준비합시다! 6 ~ 10 세 어린이를위한 야외 게임

  • 06.10.2020

야외 놀이는 재미 만있는 것이 아닙니다. 이것은 아동 발달의 중요한 부분입니다. 이 기사는 어린이를위한 가장 인기 있고 흥미로운 야외 게임을 나열합니다.

모든 아이들은 야외 게임을 좋아합니다. 재미있게 지내고 에너지를 제자리로 되 돌리는 방법입니다. 어린이에게는 레이싱 게임, 공 게임, 자전거 타기, 로프 및 기타 도구를 사용하는 것이 매우 유용합니다.

원칙적으로 아이들은 항상 흥미 진진한 활동에 관심을 가지고 있으며 부모, 교육자, 교사 및 친구가 마련한 게임을 즐깁니다. 야외 게임은 아이들을 친절하고 즐겁게 만들 수 있습니다. 그들은 스포츠 측면에서 집단적 사고와 운동을 더 잘 개발하는 것을 좋아하지 않습니다.

야외 놀이는 아이를 발달시킵니다

새로운 세대의 아이들은 매우 불리한 조건에서 자랍니다.

  • 컴퓨터 중독
  • 건강에 해로운 식단, 지방과 탄수화물로 과포화 됨
  • 신체 활동 부족
  • 앉아있는 생활 방식
  • 스트레스와 긴장
  • 부모의 부족한 관심

이러한 모든 요인은 어린 사람에게 부정적인 영향을 미쳐 완전한 발달을 막고 건강을 악화시킵니다. 인지적이고 활동적이며 흥미로운 평범한 야외 게임은 아이의 삶의 질을 향상시킬 수 있습니다.

적극적인 움직임은 아이의 발달에 도움이됩니다. 또한 어린 시절부터 아기의 성격을 형성 할 수 있습니다. 정기적 인 게임 참여가 어떻게 도움이되는지 확인할 수 있습니다.

  • 훈련 지속
  • 아이가 집중할 수있는 능력을 얻도록 돕습니다.
  • 속도 응답 개발
  • 인내와 인내를 기르다

게임 중 어린 시절에 습득 한 기술이 평생 동안 사람과 함께 남아 있다는 것을 아는 것은 흥미 롭습니다. 규칙적으로 운동하면 어디에서나 사라지지 않지만 오히려 더 세련되고 조화롭게 될 것입니다.



아동의 신체 발달 및 양육에서 놀이의 역할

아동의 신체 발달에서 놀이의 역할은 부인할 수 없습니다. 이것은 육성뿐만 아니라 성격 형성의 중요한 요소입니다. 우리는 아이가 놀기에 결코 지치지 않고 단조로울 때만 지루할 수 있다고 자신있게 말할 수 있습니다. 결국, 어린이들에게 놀이는 최대한 마음을 열고 감정을 표현할 수있는 주요 활동입니다.

체육 교육 외에도 게임은 다음을 제공합니다.

  • 정신 발달-생각, 분석, 계산 능력
  • 도덕적 발달-사람의 성격과 성격의 형성
  • 미적 발달-사물의 아름다움에 대한 인식
  • 사회 개발-사회에서 접촉을 구축하는 능력


야외 게임

사실, 놀이는 아마도 유일하게 아동의 노동이며, 아동은 강제없이 행동을 취합니다. 게임에서 아이는 모든면에서 자신을 표현할 수 있습니다. 우리가 성인으로서 소중히 여기는 모든 자질을 보여줍니다. 가장 단순한 놀이를하는 동안에도 아이는 생활하고 삶에 적응하는 법을 배웁니다.

아이가 학습에 가장 쉽게 자신을 빌려주는 것은 게임 중임을 알게되었습니다. 그에게 수업이 어떤 형태로 가르치는지는 말로 든 비언어적 으로든 상관 없습니다.

게임에서 아이는 현재 상황을 평가하는 법을 배웁니다. 이 기술은 중요한 결정을 내리는 성인 생활에서 특히 유용합니다. 게임에서만 다른 사람의 협력과 도움이 필요한 방법을 아이가 이해할 수 있습니다. 때때로 자신을 제지하고 게임에 참여하는 다른 참가자를 존중하는 것이 얼마나 중요한지.

놀이는 부정적이고 부정적인 감정을 숨기고 대신 자비로운 감정만을 표현하는 방법입니다. 그리고 아이에게 그토록 큰 기쁨을 가져다주고 본격적인 건강한 생활 방식에 혜택을 줄 수있는 다른 활동을 상상하는 것은 불가능합니다. 게임은 유아반과 고등학교에서 모든 연령대에 유용합니다. 가장 중요한 것은 어린이의 특성을 고려하고 참가자가 나이가 많을수록 게임이 사회적 의미에 더 깊이 몰입해야합니다.



야외 게임

당신은 게임에서 여러 유형의 활동을 자유롭게 결합 할 수 있으며, 가장 중요한 것은 자녀에게 과도한 심리적 스트레스를 과도하게 사용하지 않는 것입니다.

몇 가지 규칙을 따르십시오.

  • 놀이는 어떤 식 으로든 아이의 정신 균형을 방해해서는 안됩니다.
  • 핵심 활동을 갑작스럽게 바꾸지 않으려 고
  • 게임을 갑자기 멈추지 마십시오. 그것은 아이의 정신을 손상시킵니다

모든 연령대의 어린이를위한 10 가지 야외 게임

달리고, 뛰고, 장난치며, 즐겁고, 웃고, 재미있는 일을하고 싶지 않은 그런 아이는 없습니다. 여러 가지 이유로 부끄러워하는 악명 높은 어린이의 편집자가 있지만 그럼에도 불구하고 흥미로운 게임에 기뻐합니다. 야외 게임은 항상 어린이를 훈련시켜야합니다.

  • 손재주
  • 지구력
  • 빠른 응답
  • 즉각적인 반응
  • 논리
  • 주의
  • 의식과 사고를 빠르게 전환하는 능력


모든 연령의 어린이를위한 야외 게임

활발한 집단 게임 "Geese-Swans"

이것은 인기 있고 매우 유명한 게임입니다. 12 년 이상 존재했습니다. 이 게임은 아이들의 즉각적인 반응을 개발할 수 있고 각 참가자의 인내를 신중하게 훈련시킬 수 있다는 점에서 좋습니다. 명령을 분별하고 신속하게 대응할 수있는 6 세 이상의 어린이에게 적합합니다.

게임의 규칙:

  • 구역을 거위 농장, 들판 및 산의 세 부분으로 나눕니다. 이것은 게임의 전제 조건입니다.
  • 게임의 모든 참가자 (x는 약 20 개 이상일 수 있음)를 "괴짜"와 "늑대"로 나눕니다.
  • 오해를 피하기 위해 모든 참가자에게 명령을 설명하십시오.

모든 참가자를 지역별로 배치합니다.

  • "Gosyatnik"-거위를 형상화 한 아이들의 서식지
  • "필드"-거위가 풀을 뜯고 날아 다니는 곳
  • "산"-늑대의 서식지


게임 "geese-swans"에 대한 명령
  • 분명한 명령 인 "괴짜 백조가 날아간다"에서이 역할을 수행하는 모든 아이들은 "거위 집"에서 목초지로 날아가 그곳으로 날아가 날개를 퍼덕 거리며 즐겁게 지냅니다.
  • "늑대"거위의 명령에 따라 백조는 집으로 돌아 가야하며, 그 당시 늑대는 적어도 한 명의 참가자 거위를 잡으려고합니다.
  • 늑대에게 잡히지 않은 팀이 승리합니다.

지구력 외에도이 엔터테인먼트는 아이들이 모든 동작의 조정, 동작의 손재주를 훈련하고 올바르게 생각하고 행동을 계획하도록 가르칩니다.

로프 "낚시대"가있는 야외 게임

이것은 절대적으로 모든 아이들이 좋아하는 매우 재미있는 게임입니다. 그녀에게는 연중 시간이나 연령 제한이 없습니다. 이 재미는 아이들이 강건하고 모든 움직임을 정확하게 조정하도록 가르칩니다. 게임의 장점은 야외와 실내 모두에서 플레이 할 수 있으며이를 위해 무제한의 어린이를 사용할 수 있다는 것입니다.

게임의 규칙:

  • 플레이하려면 끝에 무게가있는 로프 또는 긴 로프가 있어야합니다.
  • 게임에는 한 명의 리더가 있습니다.-로프를 회전하고 나머지는 모두 참가자입니다.
  • 발표자는 게임의 성격을 결정합니다 : 경쟁 (즉, 제거) 또는 재미


야외 게임 "낚시대"

아이들은 원을 형성합니다. 한 참가자는 원의 중앙에 서서지면을 따라 로프를 구동합니다. 그것의 임무는 원형 운동으로 로프를 회전시키는 것입니다. 나머지 아이들은 로프가 발에 닿는 순간 점프해야합니다. 이를 위해 지도자는 영토의 경계를 명확하게 미리 정하고 나머지 참가자가 경계를 넘어서는 것을 금지해야합니다.

로프 끝이 시간이 없거나 점프 할 수없는 참가자의 다리에 닿으면 패자로 간주됩니다. 여기에는 두 가지 차이점이 있습니다.

  • 경쟁 게임, 각 참가자는 참가자 수가 한 명으로 줄어들 때까지 점차적으로 서클을 떠납니다.
  • 재미있는 게임에서는 줄넘기를 맞은 다리를 가진 사람이 호스트의 자리를 차지하므로 게임은 지루할 때까지 계속됩니다.

이 게임은 지구력, 집단 성, 빠른 반응과 같은 중요한 특성을 훈련시키고 어린이에게 약간의 신체 활동을 제공합니다.

야외 및 실내에서 즐기는 재미있는 게임 "의자"

이 게임은 세상만큼이나 오래되었습니다. 다양한 행사에서 성인이 자주 연주하지만 유치원에서 시작되었습니다. 이 게임은 아이들에게 빠르게 반응하고, 명령과 다른 사람들에주의를 기울이고, 능숙하게 움직임을 수행 할 수있는 능력을 제공합니다. 불행히도 이것은 혼잡 한 게임이 아니며 최적의 참가자 수는 약 10 명입니다.



야외 의자 게임
  • 각 참가자는 자신의 의자가 있어야합니다. 모든 의자 (또는 스툴)는 중앙 또는 원 안에 배치됩니다.
  • 총 참가자 수에 의자가 하나 더 추가됩니다.
  • 모든 참가자는 원형의 의자를 둘러싸고있는 원형에 서 있습니다.
  • 외부 지도자의 명령에 따라 원을 이동하는 참가자의 임무. 음악 반주와 춤이 될 수도 있고, 각 어린이가 자신에게 어울리는대로 서두르고 움직이는 명령 "혼돈"이 될 수도 있습니다.
  • "의자"라는 명령이 울리거나 음악이 멈 추면 모든 사람이 의자에 앉아야합니다. 한 사람을위한 공간이 충분하지 않아 그는 의자를 가지고 떠납니다.
  • 게임은 마지막 의자까지 계속됩니다. 승자는 앉을 수 있었던 사람입니다

이러한 게임은 항상 음악 반주와 많은 수의 의자를 찾을 수있는 방에 가장 적합합니다.

자연 속의 재미있는 게임 "가장 유연함"

이 게임은 나이가 많은 아이들에게 매우 흥미 롭습니다. 그녀는 아이에게 조건에 적응하는 능력, 신체를 아치형으로 만들고 모든 움직임을 조정하는 능력을 훈련시킵니다. 두 그루의 나무가 나란히 자라는 것을 볼 수있는 자연에서 수행되어야합니다. 로프, 로프 또는 탄성 밴드를 그 사이에 당겨야합니다.

각 플레이어는이 로프 아래를 걸어야합니다. 여기에는 무제한의 어린이가 참여할 수 있습니다. 게임의 난이도는 마지막 참가자가 지나갈 때마다 로프가 20cm 씩 내려 간다는 것입니다. 그리고 때로는 강하게 구부리지 않고는 그 아래를 통과하는 것이 불가능합니다.



가장 유연한 게임

로프 아래를 구부리면서 음악 반주를 추가하여 게임을 다양화할 수 있으며 다른 방향으로 로프를 몇 개 더 추가하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 참가자는 로프의 한쪽을 만질 때만 제거됩니다.

"가장 유연한"게임은 각 동작의 조정 개발과 어려운 상황에서 민첩성을 보여주는 능력에 기여합니다.

거리 게임 "신호등"

이 게임은 유치원과 학교에서 가장 인기있는 게임 중 하나입니다. 어린이를 유치하고 어떻게 든 관심을 갖기 위해 종종 건강 캠프에서 개최됩니다. 그 본질은 매우 간단합니다.

  • 무제한의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다.
  • 발표자는 소위 "신호등"의 역할을합니다. 그는 게임의 경계를 명확하게 정의하고 각 참가자에게 보여 주어야합니다.
  • 게임을위한 영역은 두 부분으로 나뉩니다. 모든 참가자가 같은 편에 모입니다.
  • "신호등"은 정확히 두 반쪽의 경계에 있고 참가자에게 등을 돌립니다.
  • "신호등"의 임무는 색상 중 하나에 이름을 지정하고 참가자에게 예리하게 회전하는 것입니다.
  • 각 참가자는 자신의 옷에서이 색의 이름을주의 깊게 살펴보고 만약 그가 가지고 있다면 이것은 반대편에 직접 패스 티켓입니다.
  • 이 색이없는 나머지 참가자들은 반드시 나머지 반쪽으로 가야합니다.
  • "신호등"은 누군가를 잡으려고하고 그가 성공하면 잡힌 플레이어는 제거되거나 새로운 "신호등"이됩니다.


신호등 게임

이 게임은 아이들이 상황에 빠르게 반응하도록 가르치며 손재주뿐 아니라 빠른 결정을 내릴 수있는 능력이 필요합니다.

어린이를위한 재미있는 게임 "헌터"

이 게임은 실외와 실내 모두에서 플레이 할 수 있습니다. 연령대가 다른 무제한의 어린이가 참여할 수 있습니다. 게임의 특징은 주요 속성 인 카드입니다. 게임이 시작되기 전에 진행자는 모든 참가자를 나열하고 각 참가자의 이름을 별도의 카드에 기록합니다. 카드는 섞여서 아이들에게 주어집니다.

게임이 재미 있고 흥미로워지기 위해서는 아이들이 서로를 완전히 아는 것이 전제 조건입니다. 그래야만 제대로 반응 할 수 있습니다. 모든 아이들은 자신이 사냥꾼이라는 사실을들을 필요가 있습니다. 사냥꾼의 임무는 "게임"을 잡는 것입니다. 게임은 카드에 이름이 적힌 참가자입니다.



자연 속에서 게임 "사냥꾼"

게임을 처음 그리는 동안 아이들은 각자가 사냥꾼이자 게임이라는 사실을 아직 알지 못할 것입니다. 모든 아이들은 같은 지역에 모이며 춤을 출 수 있도록 지금 음악을 켜는 것이 좋습니다. 이 모든 시간 동안 각 사냥꾼은 자신의 게임을 면밀하고 눈에 띄지 않게 모니터링합니다. 음악이 끝나면 사냥꾼이 게임을 잡습니다. 모두가 서로를 붙잡고 게임이 친근한 포옹으로 끝날 때 모든 참가자의 놀라움과 기쁨은 무엇일까요!

이 게임은 아이들을 하나의 친근한 팀으로 구성하여 의사 소통 방법과 서로 상호 작용하는 방법을 가르치고 손재주와 빠른 반응을 훈련시킵니다.

뜨거운 감자 야외 볼 게임

이것은 모두에게 매우 간단하고 이해하기 쉬운 게임입니다. 무제한의 참가자와 뜨거운 감자를 나타내는 공 하나가 필요합니다. 왜 뜨거운 감자인가? -아이들의 임무는 "불타 지 않도록"번개 속도로 공을 서로에게 전달하는 것입니다.

  • 모든 참가자는 하나의 큰 원 안에 함께 줄을서야합니다.
  • 공은 참가자에서 참가자에게 빠른 움직임으로 전달됩니다.
  • 이 모든 시간 동안 공의 이동에는 쾌활한 음악이 동반 될 수 있습니다.
  • 음악이 멈추거나 발표자가 "멈춤"이라는 간단한 문구를 말할 때. 공이 지연된 참가자는 탈락됩니다.
  • 참가자가 한 명만 남을 때까지 게임이 계속됩니다.


뜨거운 감자 게임

이 게임은 아이들이 명령에 신속하게 응답하고, 움직임을 조정하고, 손재주와 독창성을 보여 주도록 가르칩니다.

어린 이용 야외 게임 "바다가 걱정된다"

아이들은이 게임을 매우 좋아하며 야외와 실내 모두에서 성공적으로 수행 할 수 있습니다. 이를 통해 아이들은 움직임의 조정을 개발하고 미적 기술을 개발하며 유연성을 훈련 할 수 있습니다.

  • 아이들은 "바다 인물"과 지도자로 나뉩니다.
  • 진행자는 나머지 참가자에게 등을 돌리고 다음 단어를 읽습니다.
    “바다가 걱정됩니다.
    바다는 걱정입니다-둘,
    바다는 걱정됩니다-세,
    바다 그림을 제자리에 고정 시키세요! "
  • 주요 단어를 읽는 동안 모든 어린이는 춤 동작을 수행하고 종료 후에는 어떤 형태를 취합니다
  • 발표자는 인물의 아름다움을 평가하고 그 사이를 걷는다.
  • 패자는 리더가 조각 사이를 걷는 동안 움직이거나 웃는 참가자입니다.
  • 같은 모양을 여러 번 보여줄 수 없습니다.


게임 "바다가 걱정된다"

모든 연령의 어린이를위한 야외 게임 "고양이와 쥐"

이 게임은 유치원과 초등학교에서 매우 인기가 있습니다. 모든 연령대의 어린이를위한 활동적인 엔터테인먼트입니다. 무제한의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 그들 모두는 "고양이"의 역할에있는 하나와 "마우스"의 역할에있는 다른 하나가 미리 결정된 원 안에 서있다.

  • 모든 아이들은 둥근 춤처럼 원을 그리며 손을 잡습니다.
  • 마우스는 원 밖에 있어야하고 고양이는 안에 있어야합니다.
  • 고양이의 임무는 쥐를 잡는 것이고, 원의 임무는 쥐를 잡는 것이 아닙니다.
  • 아이들이 손을 잡고 있다는 사실은 고양이가 원의 중심에 들어가는 것을 막고 모든면에서 방해하려고합니다.
  • 이때 마우스의 움직임은 제한되지 않고 원 안팎으로 자유롭게 움직일 수 있습니다.
  • 고양이가 마침내 쥐를 잡으면 쥐가 고양이의 역할을 맡고 다른 모든 참가자가 쥐를 선택합니다.
거리에서 게임 "고양이와 쥐"

이 게임은 아이들에게 빠르게 반응하고, 현명하고, 움직임을 조정하도록 가르치고, 아이들이 서로 의사 소통하도록 가르치는 모든 것을 가르칩니다.

재미있는 모바일 게임 "잉크와 깃털"

이 게임에는 많은 어린이들이 함께 놀 수 있습니다. 그들 모두는 서로 좋은 거리에 위치한 같은 수의 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 모두 줄을 서서 손을 잡습니다.

  • 명령 중 하나는 다음 단어를 읽습니다.
    “검은 잉크, 하얀 깃털.
    우리에게 ... (아이의 이름) 만 줘요 "
  • 이 말 뒤에 이름이 붙은 아이는 팀의 닫힌 손을 흩어지고 달려갑니다.
  • 그가 사슬을 끊을 수 있다면 그는 그가 만진 참가자 중 한 명을 데리고 팀으로 데려갑니다.
  • 그가 체인을 끊지 못하면 그는 반대 팀에 남아 있습니다.
  • 게임은 한 팀에 한 명의 참가자가있을 때까지 계속됩니다.


게임 "검은 잉크, 흰색 깃털"

이 게임은 어린이들에게 팀으로 의사 소통하고, 하나가되고, 움직임을 정확하게 조정하도록 가르칩니다.

비디오 : "어린이를위한 야외 게임"

그렇다면이 시리즈의 교육 및 야외 게임은 당신만을위한 것입니다! 6 세 이상의 어린이를위한 게임. 유치원과 학교를위한 게임.

두 불 사이

누구나이 게임을 할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 모든 플레이어가 두 개의 동일한 팀으로 나눌 수 있다는 것입니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 게임 필드는 먼저 반으로 나눈 다음 각 반을 두 부분으로 더 나누고 극한 부분은 평균의 절반 크기 여야합니다.

팀은 다음과 같이 정렬됩니다. 캡틴은 좁은 바깥 쪽 스트립에, 그 사이, 중간 스트립에 나머지 플레이어가 배치됩니다. 반대 팀은 캡틴에 대항하여 서 있습니다 (예 : 흰색 캡틴, 파란색 팀, 화이트 팀, 블루 캡틴). 주장의 임무는 상대 팀의 누군가를 때리고 선수를 쓰러 뜨리지 않는 것입니다. 선수 중 한 명이 공에 맞으면 센터를 떠나 주장과 합류합니다.

중앙에있는 플레이어는 공을 (지면에서가 아닌) 잡고 상대에게 던질 수 있습니다.

게임은 중앙에 플레이어가있는 한 계속됩니다.

팀의 모든 선수가 중간에서 넉 아웃되면 주장이 대신합니다. 팀원 수만큼의 상대 던지기를 견딜 수 있다면 팀은 중간으로 돌아갑니다.

각 주장에는 3 개의 "양초"가 있습니다. 즉, 3 개의 안타는 계산되지 않습니다.

플레이 장소 : 거리

필요한 것 : 공

플레이어 수 : 짝수

게임 이동성 : 애자일

잠자는 해적

게임을 시작하기 전에 플레이어는 잠자는 해적 운전자를 선택합니다. 공이 그에게 전달됩니다.

해적은 공이 거의 그 아래에 있고 눈을 감도록 쪼그리고 앉습니다. 나머지- "도둑"-소리를 내기 시작하고 그 주위를 뛰어 넘습니다. 모두 다가와서 공을 잡으려고합니다. "해적"은 공을 유지하고 "도둑"을 손으로 잡아야합니다. 그가 성공하면 불운 한 "도둑"이 현장을 떠나 관중이된다. "도둑"이 공을 잡으면 "해적"은 "도둑"이되고 성공한 "도둑"은 "해적"이됩니다.

필요한 것 : 공

게임 이동성 : 애자일

스카프 싸움

팀은 서로를 상대로 구성됩니다. 그들 사이의 중간에 선이 그려집니다. 각 참가자는 벨트에 손수건을 집어 넣습니다.

추첨을 통해 공격을 진행할 팀을 선택합니다. 이 명령은 라인을 벗어났습니다. 발표자는 "불이야!"라고 외칩니다. 두 번째 팀은 공격을 시작하고 전진하는 팀은 돌아갑니다. 반대자들은 그들을 따라 잡고 스카프를 치우려고합니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꾸고 플레이를 계속합니다.

가장 많은 상대의 손수건을 가진 팀이 승리합니다.

플레이어 연령 : 6+

게임 장소 : 거리, 건물

필요한 것 : 스카프

게임 이동성 : 애자일

지구!

그들은 운전자를 선택합니다. 그는 작은 공을 들고 있습니다. 나머지는 사이트에 있습니다. 운전자는 공을 던지고 선수 중 한 명 (예 : Seryozha)의 이름을 말합니다.

Serezha는 공이 땅에 떨어지지 않도록 공을 잡으려고 노력해야합니다. 그가 성공하면 그는 차례로 공을 던지고 다음 선수의 이름을 부릅니다.

다음 플레이어가 공을 잡을 시간이 없어 땅에 떨어지면 플레이어는 "지구!"라고 외칩니다. 나머지는 그 순간에 있던 자리에서 멈춰야합니다. 그리고 외친 플레이어는 그가 공을 집은 곳에서 게임에 참여한 사람을 때려야합니다. 그가 성공하면 맞은 플레이어가 드라이버가됩니다. 게임은 계속됩니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것 : 공

게임 이동성 : 애자일

걱정!

이 게임은 줄넘기가 필요합니다. 운전자는 허리에 앉고 머리 위로 로프를 돌리기 시작합니다. 플레이어는 점프해야합니다. 그런 다음 운전자는 소리칩니다.

"걱정!" 로프를 더 높이 들어 올리고 더 빨리 돌립니다. 먼저 점프하거나 앉을 시간이 없었고 로프에 닿은 선수가 드라이버가됩니다.

플레이어 연령 : 6+

필요한 것 : 줄넘기

게임 이동성 : 애자일

초대받지 않은 손님

게임을 위해 그들은 충분히 얕고 \u200b\u200b바닥이 평평한 강의 섹션을 선택합니다. 게임 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 보유의 경계에 동의하고 두 개의 랜드 마크를 세 곳, 즉 중간 (소유물 사이의 경계)과 보유 물의 끝에 배치합니다. 각 플레이어는 모래 주머니 (플라스틱 또는 린넨)를 준비합니다. "초대받지 않은 손님"인 커다란 풍선 공이 국경에 놓여 있습니다.

팀의 선수들 사이에서 던지는 순서가 확립되고 엄격하게 준수됩니다. 먼저 한 팀의 가방을 조심스럽게 던진 다음 다른 팀의 가방을 조심스럽게 던지십시오. 던질 때마다 가방이 가라 앉고 바닥으로 떨어집니다. 파우치의 소유자는 그것을 회수하기 위해 다이빙을해야합니다. 그는 가방을 꺼낸 곳에서 다음 던지기를 수행합니다.

플레이어 중 한 명이 적의 영토에서 가방을 던져야 할 수 있으며, 그 결과 "침입자"가 그의 팀 소유로 이동해야합니다.

이 경우 게임 참가자는 공을지나 자신의 영역으로 가방을 던지고 다시 자신의 차례를 기다립니다.

승자는 적의 소유물이 끝날 때 "초대받지 않은 손님"을 라인 밖으로 빠르게 몰아 낼 팀입니다.

선수 연령 : 10 세 이상

플레이 장소 : 바닥이 평평하고 얕은 강의 한 부분

공, 가방, "쉘", 폴 (경계 표시 용)이 필요합니다.

게임 이동성 : 애자일

나비 함정

참가자는 세 개의 큰 동심원을 형성합니다. 안쪽 원에있는 모든 사람은 종이 모자 나 활을받습니다. 그들은 "나비"가 될 것입니다.

손을 잡고 참가자는 원을 그리며 움직입니다. 바깥 쪽 원은 한쪽으로, 안쪽은 다른 쪽입니다. 두 개의 외부 원의 플레이어가 쌍으로 손을 잡고 내부 원의 플레이어 중 한 명을 링으로 데려가려고하는 예기치 않은 휘슬이 울립니다.

첫 번째 서클의 플레이어가 앉을 수 있다면 그는 건드리지 않습니다. 함정에 빠진 사람들은 모자 나 활을 빼앗 깁니다. 이것이 게임이 여러 번 진행되는 방식입니다. 모자 나 활을 지키는 참가자가 승자가됩니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

게임 이동성 : 애자일

Starlings가 도착했습니다

홀의 다른 부분에서 플레이어는 원을 그립니다. 이것은 "새집"입니다. 그들 각각은 한 쌍의 "starlings"를 수용합니다. 플레이어 수는 홀수 여야합니다. 하나의 "starling"은 "nest"없이 남게됩니다.

플레이어는 "starlings"을 묘사합니다. 그들은 사이트를 다른 방향으로 "날아 다닙니다". "찌르레기들이 도착했습니다!"라는 신호에서 그들은 둥지 상자로 달려갑니다. 당신은 그들 중 하나를 빌릴 수 있습니다. 원이없는 사람은 패자로 간주됩니다. "Starlings가 날고 있습니다!"라는 신호에서 게임은 계속됩니다.

플레이어 연령 : 6+

게임 장소 : 거리, 건물

게임 이동성 : 민첩성.

빈 곳

Empty Space는 학생들을위한 재미 있고 활동적인 게임으로, 잘 발달 된 아이들의 반응과 많은 플레이어를 위해 디자인되었습니다.

게임 참가자는 원 안에 서 있고 운전자는 원 뒤에 남아 있습니다. 운전자는 원 주위를 걷다가 선수 중 한 명에게 어깨 나 팔을 만집니다. 이것은 그가이 선수에게 경쟁에 도전한다는 것을 의미합니다. 운전자는 원을 한 방향으로 돌고 반대 방향으로 불렀습니다. 만난 후, 그들은 인사하고 계속해서 더 멀리 달리며 여유 공간 (소환 된 플레이어가 남긴)을 차지하려고합니다. 이 자리를 차지한 사람은 그대로 남아 있고 자리가없는 사람이 운전사가되고 게임은 계속된다.

플레이어 연령 : 6+

플레이어 수 : 7-15

게임 이동성 : 애자일

Lenok

그들은 물가에서 모래 위에서 놀아요. 게임 참가자 중 한 명은 드라이버입니다.

모래 위에 여러 개의 원을 그려야하며 게임 참가자보다 하나 더 적어야합니다.

운전자는 원을 그리며 다른 동작을합니다. 모든 플레이어는 원에서 떨어진 곳에 서서 드라이버의 움직임을 반복합니다. 나머지 플레이어는이를 반복해야합니다.

운전자는 "아마를 심 으세요!"라고 명령합니다. 그리고 게임의 모든 참가자는 "중첩"서클을 차지해야합니다. "둥지"를 차지하지 못한 사람은 "심은"것으로 간주됩니다. 그는 하나의 "둥지"를 차지하고 게임이 끝날 때까지 그 안에 앉아 있습니다.

플레이어 연령 : 6+

게임 장소 : 거리, 건물

게임 이동성 : 애자일

황새

큰 원을 그립니다. 모든 참가자는 한쪽 다리에 서서 가슴 위로 팔을 교차시킵니다. 손을 사용하지 않고 한쪽 다리로 점프하여 상대방을 원 밖으로 밀어내는 것이 필요합니다. 승자는 서클에서 마지막으로 남는 사람입니다.

플레이어 연령 : 6+

게임 장소 : 거리, 건물

게임 이동성 : 애자일

날카로운 올빼미

"올빼미"를 선택하면 "둥지"에 숨어 있습니다. 나머지는 속삭임 ( "올빼미"는들을 수 없음)으로 묘사 될 새를 알립니다. 이 새의 외침을 모방하여 플레이어는 사이트를 "날아 다닙니다". "올빼미가 날고있다!"라는 신호에서 모든 "새"는 미리 준비된 "둥지"로 날아 가려고합니다. 운전자가 누군가를 잡을 수 있다면 어떤 새인지 추측해야합니다. 그래야 잡힌 것은 "올빼미"가됩니다.

키가 큰 물체에 "새 둥지"를 만드는 것이 좋습니다. 모든 사람은 자신의 "둥지"로 "날아 가야"합니다.

플레이어 연령 : 6+

게임 장소 : 거리, 건물

게임 이동성 : 애자일

어부와 물고기

그들은 물가에서 해변에서 놀습니다. 게임의 모든 참가자는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은“fish-ki”이고 다른 그룹은“fish”입니다. 이 두 그룹은 어느 정도 거리를두고 서로 마주보아야합니다. "어부"와 "물고기"사이에 대화가 있습니다.

-뭐하는거야?

-뭘 잡을 건가요?

-잡아!

"물고기"는 도망 가고 "어부"는 그들을 따라 잡으려고합니다. "어부"가 "물고기"를 따라 잡은 경우 "잡힌"것으로 간주됩니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

플레이 장소 : 강둑

게임 이동성 : 애자일

사과 따기

여러 개의 사과가 의자에 놓여 있습니다. 선수들은 교대로 공을 가져다가 던지고 공이 땅에 떨어지지 않았으므로 의자에서 사과를 바구니에 모을 필요가 있습니다. 더 많이 모은 사람이 이깁니다. 대회는 여러 단계로 진행됩니다. 자두, 호두, 살구의 씨앗을 가지고 놀 수 있습니다.

플레이어 연령 : 6+

필요한 것 : 사과 등 참가자가 수집 할 수있는 것

게임 장소 : 거리, 건물

게임 이동성 : 애자일

애벌레, 시작합시다!

참가자들은 팀으로 나뉘어 연이어 줄을 섭니다. 각 팀은 첫 번째를 제외하고 모두에게 충분한 공이있는만큼 많은 공을받습니다. 선수들은 공을 서로 꼬집어 긴 "애벌레"로 변하고, 드라이버의 신호에 따라 팀은 공을 잃지 않고 사슬을 끊지 않으려 고 목표를 향해 달려갑니다. 사실, 그들의 움직임은 달리기라고 할 수 없습니다. 오히려 그들은 땅에서 기어 다니는 애벌레와 같습니다.

승자는 결승선에 먼저 도달 할 수있는 팀입니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것 : 공

게임 이동성 : 애자일

낮과 밤

이 게임의 한 참가자는 드라이버입니다. 그는 "Day!"라고 말해야합니다. 또는 "밤!"

운전자가 말할 때; "Day!", 그러면 모든 참가자는 점프하고, 즐기고, 놀아야합니다.

운전자가 "밤!"이라고 말하면 모든 참가자가 제자리에 고정되어야합니다. 시간이없는 사람은 게임을 떠나야합니다.

플레이어 연령 : 6+

게임 장소 : 거리, 건물

게임 이동성 : 애자일

거울

쌍으로 한 사람이 다른 사람의 움직임을 따릅니다. 또는 전체 플레이어 그룹이 하나의 움직임을 반복합니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

게임의 목적 : 대인 관계, 관리 경험 및 진술

게임 이동성 : 좌식

식용 불가

놀이터에는 서로 충분히 먼 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 운율이나 추첨의 도움으로 운전자가 선택됩니다. 그는 공을 집어 한 줄을 넘습니다. 다른 모든 것들은 한 줄씩 줄을 섭니다.

드라이버는 차례대로 각 플레이어에게 공을 던지고 물체, 과일, 채소, 베리의 이름을 지정합니다. 플레이어는 식용 아이템의 이름이 지정된 경우 공을 잡고, 먹을 수없는 아이템의 이름이 지정된 경우 공을 쳐야합니다. 어쨌든 공은 드라이버에게 반환되어야합니다. 작업을 올바르게 완료 한 사람은 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 플레이어가 실수를했다면 그 자리에 남아 있거나 이미 라인을 넘어 섰다면 한 발 뒤로 물러납니다. 실수를 한 사람은 두 번, 세 번 쪼그리고 앉는다. 승자는 운전자에게 빠르게 도달하는 사람입니다.

주요 규칙 : 오랫동안 공을 손에 들고있을 수 없습니다. 이것은 드라이버와 다른 플레이어 모두에게 적용됩니다. 숙고하는 사람은 몰수를 포기해야합니다. 게임이 끝나면 몰수가 진행되고 몰 수당 특정 작업이 주어집니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

필요한 것 : 공

게임 이동성 : 애자일

개구리

플레이어는 평평한 벽 앞에 줄을 서서 벽에서 약간 떨어진 곳 (약 1.5 ~ 2 미터) 뒤로 물러납니다. 그들은 번갈아 가며 벽에 공을 던지고 튀어 오르면서 그 위로 점프합니다. 작업을 완료하지 못하거나 오류로 완료 한 사람은 처음부터 시작됩니다.

어려움은 작업이 더 어려워 질 때마다 있다는 사실에 있습니다. 복잡성의 정도에 따라 여러 클래스로 나뉩니다. 각 클래스에서 공은 먼저지면에서 매우 가까운 거리에있는 벽에 던져집니다. 점차적 으로이 거리는 공이 참가자의 머리보다 높은 수준에서 벽에 닿을 때까지 증가합니다. 다음 수업에서는 다시 0부터 시작합니다.

1 학년. 공은 양손으로 던져지며 약간 앞으로 구부러져 벽으로 똑바로 앞으로 나아갑니다. 공은 무릎 높이에 있어야합니다.

이급. 공은 벨트에서 벽으로 똑바로 던져집니다.

병종 ... 공은 어깨 높이에서 벽에 똑바로 던져집니다.

4 학년 ... 공은 머리 뒤에서 벽으로 똑바로 던져집니다.

5 학년 ... 공은 뒤에서 벽으로 똑바로 앞 다리 사이로 던져집니다. 등으로 뛰어 넘어야합니다.

6 학년. 공은 뒤에서 오른쪽 어깨 너머로 벽으로 똑바로 던져집니다.

7 학년. 공은 바로 앞에서 왼쪽 어깨 너머로 벽으로 던져집니다.

8 학년. 공은 뒤에서 머리 바로 앞에 벽으로 던져집니다.

9 학년. 공은 벽에 등을 대고 다리 사이로 던져지고, 벽을 향해 점프하기 위해 벽을 향합니다.

10 학년. 공은 벽에 등을 대고 다리 사이로 던져집니다. 그가 처음으로 땅을 치고 그 후에야 벽에 부딪혀 야합니다. 벽을 향하지 않고 도약

승자는 모든 작업을 더 빠르고 민첩하게 완료하는 사람입니다.

선수의 나이 : 다양

플레이 장소 : 거리

필요한 것 : 공

게임 이동성 : 애자일

용감한 암탉

10 ~ 12 명이 물놀이를합니다. 참가자 중 한 명은 "연"이되고 다른 한 명은 "암탉"이됩니다. 나머지는 모두 "닭"입니다.

그들은 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡고 먼저 서있는 사람이 "암탉"을 붙잡습니다.

"Kite"는 기둥에서 3-4 단계 떨어져 있습니다. 신호에서 그는 마지막 닭을 잡으려고합니다. 이렇게하려면 그는 기둥을 돌아서 뒤에 앉아야합니다. 그러나 이것은 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 왜냐하면 "부엉이 암탉"이 항상 그와 마주하고 길을 막고 양팔을 옆으로 뻗기 때문입니다. 이때 전체 열은 "연"에서 반대 방향으로 벗어나야합니다.

몇 분 안에 "연"이 "치킨"을 잡을 수 있다면 새로운 운전자가 선택됩니다. 게임이 다시 반복됩니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

게임 장소 : 거리, 건물

게임 이동성 : 애자일

Pathfinder 경쟁

이 게임은 겨울에 열립니다. 이 대회를 개최하기 전에 주최측은 각 팀에 대한 트랙 지정 방법에 대해 미리 동의합니다. 먼저, 보조 심판은 참가 팀의 경로를 표시하는 길을 떠납니다 (조수 수는 팀 수와 동일합니다).

각 조수는 자신의 방향으로 움직이며이 팀만의 특징 인 눈에 띄는 흔적을 남깁니다. 예를 들어, 첫 번째 조수는 하나의 막대기로 길을 떠나고, 다른 하나는 두 개의 막대기로, 세 번째는 막대기없이 완전히 가고, 네 번째 조수는 길을 따라 가문비 나무 또는 솔방울을 던지고, 다섯 번째 막대기는 트랙 한쪽에 얇은 나뭇 가지를 던집니다. 트랙이 여러 번 교차하고 혼란 스럽지만 여전히 눈에 선명하게 보입니다.

모든 트레일은 시작 지점에서 1.5 ~ 2km 떨어진 한 지점으로 이어집니다. 스키어들은 약 40-50 분 동안 가야합니다. 어시스턴트 출발 후 1 ~ 1.5 시간 내에 팀은 주장의 지휘하에 시작됩니다. 그들은 랜드 마크의 특징적인 차이점을 미리 나타냅니다. 승자는 다른 팀보다 빠르며 사전에 알지 못하는 목적지에 도착하기 위해 완전한 보완을하는 팀입니다.

선수 연령 : 10 세 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것 : 스키

게임 이동성 : 애자일

숲길

그들은 숲이나 공원에서 놀기에 좋습니다. 플레이어는 다른 방향으로 달리고 운전자는 그들을 잡습니다. 잡 히려는 플레이어는 나무에 다가가 나무를 만져서 불가침이 될 수 있습니다. 플레이어가 나무를 떠나 자마자 게임으로 돌아갑니다. 운전자는 나무 옆에 서있는 사람을 보호 할 수 없습니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

놀이 장소 : 공원, 숲, 광장

게임 이동성 : 애자일

늑대와 살키

이 경우 드라이버는 "늑대"로 변합니다. 그를 제외한 모든 플레이어는 잔디 다발을 손에 들고 뛰어 다닙니다. 플레이어는 "늑대"가 자신을 따라 잡고 있다는 것을 알게 되 자마자 자신의 묶음을 땅에 던져 "당신의 풀, 늑대!"라고 말할 수 있습니다. 운전자는 정지하고 땅에서 잔디를 줍고 나서야 레이스를 계속해야합니다. 풀을 던지는 것은 한 번만 허용됩니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

플레이 장소 : 거리

풀, 잔가지 등이 필요합니다.

게임 이동성 : 애자일

포옹

운전자는 쌍이없는 사람을 압도 할 수 있습니다 (쌍을 붙잡고 있어야 함). 트로이카가 형성되면 마지막으로 합류 한 사람을 잃을 수 있습니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

게임의 목적 : 휴식, 상호 지원

플레이어 수 : 6-30

게임 장소 : 넓은 방

게임 이동성 : 애자일

짐승의 왕

그들은 물가에서 해변에서 놀습니다. 한 명의 운전자가 선택됩니다. 그는 "왕", 나머지 참가자 인 "짐승"이 될 것입니다. 각 플레이어는 "왕"에게 그가 어떤 종류의 동물이 될 것인지 말해야합니다.

"짐승"은 "왕"반대편에 한 줄로 서 있습니다. "왕"은 공을 손에 쥐고 "짐승"이라고 부르고 "짐승"은 도망쳐 야합니다. 그리고 "왕"은 그에게 공을 던졌습니다. 공이 선수를 치면 그는 "왕"의 조수가되어 공을 가져와야합니다. "왕"은 여러 "짐승"을 부르고 "나는 모든 짐승을 잡는다!"라고 말합니다. 모두가 흩어지고 그는 공으로 어떤 "짐승"을 때려야합니다.

"왕"은 항상 특정 위치에서 공을 던져야합니다.

다음 번에는 운전자가 먼저 잡힌 사람을 선택하거나 마지막에 잡힌 사람을 선택할 수 있습니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

플레이 장소 : 강둑

필요한 것 : 공

게임 이동성 : 애자일

물 정원사

이 게임은 물 근처 해안에서 진행됩니다. 모래 위에 큰 원을 그립니다. 이 게임에서 운전자는 "정원사"가되고 나머지 게임 참가자는 "꽃"이됩니다. 각 "꽃"은 장미, 수레 국화, 선인장, 보라색, 글라디올러스와 같이 자체 이름을 선택합니다. "정원"은 해안에 있고 "꽃"은 물에 있습니다. The Gardener 말한다 :

“나는 정원사로 태어 났고

완전히 화가

모든 꽃이 지겨워

장미 만 빼고! "

장미 대신 "정원사"는 다른 꽃의 이름을 지정할 수 있습니다. 그 후 꽃의 이름을 딴 플레이어는 물 밖으로 뛰어 내려 해안의 원을 돌아야합니다. "정원사"가 그를 뒤쫓는 다. "정원사"가 플레이어를 따라 잡고 이길 수 있다면 그는 게임을 떠납니다.

다음 번에는 "정원사"가 먼저 거부 된 선수를 선택할 수 있습니다.

플레이어 연령 : 8 세 이상

플레이 장소 : 해안에서

게임 이동성 : 애자일

7-10 세 어린이의 신체적, 정신적 발달에 해당하는 일련의 야외 게임입니다.

이것은 움직임의 조정, 손재주 개발을위한 게임입니다. 여기에는 속도 달리기, 던지기, 장애물 뛰어 넘기 등이 포함됩니다. 규칙은 점차 복잡해지고 실행의 정확성에 대한 요구 사항이 증가하고 있습니다. 텍스트는 종종 움직임의 리듬을 정의하는 데 사용됩니다. 아이들이 인생에서 관찰하는 행동의 운동 요소를 게임에 도입하는 것이 중요합니다. 그들은 그림에서 친숙합니다 (파기, 당기기, 밀기 등). 경쟁 요소를 게임에 도입하는 것이 좋습니다 (목표 트리에 도달 할 가능성이 가장 높음). 이 나이의 아이들은 게임의 과정뿐만 아니라 그 결과에도 관심이 있으므로 경쟁 게임을 좋아합니다. 야외에서 모터 게임을하는 것이 가장 좋습니다. 아동은 움직임의 품질, 구현의 정확성 및 정확성과 관련하여 매우 엄격한 요구 사항을 충족해야합니다.

☺ 마우스 사냥 게임

이 게임은 상황에서주의, 조정, 운영 방향을 형성하도록 설계되었습니다. 모든 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍 (로트)은 "고양이"와 "마우스"가됩니다. 나머지 부부는 원 안에 서 있습니다. 하나는 다른 사람의 머리 뒤쪽에 있습니다 (사실 두 개의 원이 형성됩니다 : 외부와 내부). 인접한 쌍 사이의 거리는 둘 사이를 달릴 수 있도록 충분히 커야합니다. "고양이"는 "마우스"를 잡아야합니다. 그가 그것을 만지면 마우스는 잡힌 것으로 간주되어 게임에서 나갑니다. 그러나 그녀는 굴에 "숨길"수 있습니다. 이렇게하려면 그녀는 원 안에있는 쌍 앞에서야합니다. 이 경우 쌍의 세 번째 플레이어가 마우스가됩니다. 그는 "고양이"로부터 계속 도망칩니다. "마우스"가 이미 한 쌍에 들어갔을 때 "고양이"가 그를 만지고 "세 번째"가 아직 달리기 시작할 시간이 없다면 주저하면 그는 "고양이"가됩니다. 승자는 게임에서 가장 많은 "마우스"를 빼앗은 "고양이"와 게임에서 가장 오래 지속 된 "마우스"입니다.

☺ 게임 "친구를 도와주세요"

이 게임은 서로에 대한 상호 지원과 지원을 개발하는 것을 목표로합니다. 두 명의 선수가 선택되며, 그 중 한 명은 드라이버이고, 다른 한 명은 따라 잡아야합니다. 나머지 아이들은 한 걸음 정도 떨어진 원을 그리며 서 있습니다. 주자와 운전자는 원을 따라 달리고 두 번째는 두 번째를 따라 잡으려고합니다. 그러나 주자는 자신이 잡히고 있다고 느끼면 자신의 이름을 부르며 서클의 모든 플레이어에게 도움을 요청할 수 있습니다. 그런 다음 지명 된 플레이어가 자신의 자리를 떠나 원을 그리며 달리고, 그 자리에서 가장 먼저 도망 치는 플레이어가됩니다. 그러나 빈 자리는 따라 잡는 사람이 차지할 수 있으며 실패한 곳은 "운전자"가됩니다. 게임은 어린이들에게 흥미로운 한 계속됩니다.

☺ 게임 "공의 죄수"

게임 "공의 죄수"는 조정력과 운동 주의력을 모두 개발합니다. 모든 어린이는 서로 마주 보는 두 줄로 정렬됩니다. 사이드 플레이어가 공을 받아 반대편으로 던집니다. 이 플레이어는 그림과 같이 공을 잡고 반대쪽 플레이어에게 던집니다. 기타. 공이 라인 끝에 도달하면 같은 순서로 반대 방향으로 던집니다. 플레이어가 공을 잡지 않으면 상대 팀에 잡혀 옆으로 플레이하기 시작합니다. 승자는 게임 중에 가능한 한 많은 플레이어를 "포획"한 팀이며, 사전에 제한됩니다 (예 : 5 분 플레이).

다음 게임은 주의력뿐만 아니라 움직임의 올바른 조정을 목표로합니다.

☺ 게임 "볼-빗자루"

이것은 경쟁 게임입니다. 두 명의 참가자 또는 두 명의 참가자 팀과 함께 진행할 수 있습니다. 두 개의 풍선과 두 개의 빗자루가 필요합니다. 두 명의 참가자는 공을 떨어 뜨리거나 구멍을 뚫지 않고 일정한 거리 (예 : 벽에서 테이블까지)를 빗자루에 실어야합니다. 공은 손으로 잡을 수 없습니다. 팀으로 플레이하면 릴레이 레이스의 원칙에 따라 모든 참가자가 차례로 공을 착용합니다. 이 작업에 성공한 참가자 (또는 팀)는 일주일 동안이 빗자루로 건물을 쓸 수있는 권한을 부여하는 특별 인증서를받습니다.

☺ 게임 "다크 미로"

발표자를 제외한 모든 게임 참가자는 줄을 서서 눈을 꼭 감습니다. 그런 다음 눈을 감고 리더의 명령을 실행하기 시작합니다.“앞으로 두 걸음, 좌회전, 우회전, 우회전, 좌회전, 좌회전, 네 걸음 똑바로, 180도, 두 걸음 뒤로, 우회전 , 좌회전, 한 걸음 앞으로, 세 걸음 왼쪽 등”. 그런 다음 발표자의 명령에 따라 "눈을 떠!" 모두 눈을 뜨고 누가 서 있는지보십시오. 누군가가 다른 사람과 같지 않으면 그는 게임을 떠납니다. 그런 다음 가장 세심한 플레이어 중 두 명 (또는 한 명) 만 남을 때까지 게임이 계속됩니다.

☺ 자전거 카메라 게임

자전거 펌프가 사용되거나 그것을 모방하는 물건이 사용됩니다. 한 아이가 "카메라"를 묘사합니다. (게임 진입을 용이하게하기 위해 성인이 "카메라"역할의 첫 번째 숫자 역할을 할 수 있습니다.) "카메라"가 펌핑됨에 따라 포즈와 위치가 변경됩니다. 먼저 앉은 자세로 팔을 벌리고 뺨을 부 풀리는 등의 작업을합니다. 어떤 시점에서 즉석 카메라가 터지면서 타이어가 터지는 소리를 모방합니다. 참가자는 바닥에 무력하게 누워 있습니다. "카메라"의 역할이 다른 참가자에게 이전됩니다.

☺ 빨래 집게 게임

놀이는 야외 또는 어린이가 뛸 수있는 충분한 공간이있는 실내 환경에서 이루어져야합니다. 많은 옷핀이 필요합니다 (가급적 밝고 다색). 이 게임은 어린이와 성인이 즐길 수 있습니다. 플레이어 수에는 제한이 없습니다. 전체 그룹은 두 부분으로 나뉩니다. 한 부분은 "사냥꾼"이고 다른 부분은 "사슴"입니다. 모든 빨래 집게는 동일한 더미로 나누어 져 모든 "사냥꾼"에게 제공됩니다. "사냥꾼"은 빨래 집게를 옷에 붙이고 게임이 시작됩니다. 신호 후 (음악을 소개하거나 사냥 용 뿔피리를 모방 할 수 있음) "사냥꾼"은 "사슴"을 잡기 시작합니다. "사슴"을 잡은 "사냥꾼"은 그것에 빨래 집게를 붙이고 가자. 승자는 빨래 집게가없는 "사냥꾼"입니다.

야외 게임, 게임 작업, 릴레이 경주의 내용.

1. "무당 벌레".

방향 : 정적 균형의 개발, 공간에서의 방향, 음성 활성화, 서수 계산 지식 통합, 자세 형성. 아이들은 중앙을 향한 홀의 벽을 따라 서 있습니다. 운전자가 외면합니다. 그들은 "무당 벌레"티셔츠 뒤에 누군가를 숨기고 손을 들어 올립니다. 운전자는 다른 사람의 장난감을 찾으려고 노력합니다. 그리고 그들은 머리 위로 손뼉을 치고 윙윙 거리며 박수 소리의 크기로 운전자의 움직임을 조정합니다.

합병증의 방법 : 아이들은 코러스가 말하는 낭송의 볼륨에 따라 숨겨진 장난감에 대한 운전자의 접근 방식을 조정합니다.

1, 2, 3, 4, 5,

소가 다시 숨어

7, 8, 9, 10, 우리 모두 함께 찾을 수 있습니다. "

2. "토킹 볼".

지시 사항 : 공을 던지고 잡을 때 노력을 차별화하는 능력 개발, 활동적인 어휘 확장, 움직임 추적 중 주의력 개발. 아이들이 줄을 서 있습니다. 발표자는 순서대로 각 플레이어에게 공을 던지고 문자의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 손에 쪼그리고 공을 발표자에게 돌려 주고이 편지로 단어를 부릅니다. 예 :- "A"- "수박".

합병증의 방법 : 공을 던지는 리더는 단어를 말합니다.

아이는 공을 잡고들은 단어에서 첫 글자를 골라 내고 웅크 리고 발표자에게 공을 던지고 같은 첫 글자를 사용하여 그의 말을 부릅니다. 또는 발표자가 전화를 걸고 어린이가 이웃 번호로 전화를 겁니다. 예를 들어, "2", 이름이 필요하다 "1" "3".... 지도자는 단어를 말하고 아이는구나 문장을 말합니다. 예 : "까마귀"- "까마귀는 나무에 앉는다".

3. "마술사".

지시 사항 : 미세 운동 기술 개발, 반응 속도, 서수 계수 지식 통합, 자세 형성. 아이들은 한 손은 파트너의 손을 잡고 다른 한 손은 옆으로 뻗어 구석에 리본을 잡고 어깨를 나란히 짝을 지어 서 있습니다. 발표자의 명령에 따라 모든 사람이 함께 20까지 세기 시작하여 가능한 한 빨리 테이프를 주먹으로 숨기려고 노력합니다. 승자는 손에 리본을 빠르게 숨기는 사람입니다.

합병증 방법 : 리본의 길이를 늘리거나 신문지의 절반까지 종이로 교체하십시오.

4. "플라잉 양말".

방향 : 발가락의 미세 운동 능력 개발, 청각 기억 반응 속도, 리듬. 아이들은 바닥에 원 안에 앉아 손을 뒤로 눕습니다. 다리는 앞으로 확장됩니다. 양말 하나가 원을 그리며 달린다. 각 어린이는 발가락으로 그것을 가져다가 이웃의 다리로 옮겨야합니다. 양말은 들고 다니지 않고 뒤집어서 옮길 수 있습니다.

합병증 방법 : 양말 수가 증가합니다. 합창에 동시 암송을 추가합니다. "나는 내 발로 양말을 가져갈 것이고, 다른 발로 가져갈 것입니다.그리고 나는 나르고, 나르고, 잠을 자지 않고, 아무것도 연결하지 않을 것입니다. "

5. "기분 그리기".

방향 : 어린이의 정서적 상태 증가, 미세 운동 기술 개발.

각 어린이는 립스틱 튜브를 받고 모든 참가자에게 다가가 얼굴과 손을 "장식"할 수 있습니다. 미소, 태양, 원 등을 그립니다.

6. "사자, 포효".

지시 사항 : 아이들의 정신 정서적 스트레스를 줄이고, "P"소리의 정확한 발음을 형성하고, 성대를 활성화합니다. 호스트는 "우리는 모두 사자, 큰 사자 가족입니다. 더 큰 소리로 으르렁 거리는 경쟁을합시다. 내가 말하자마자 :"사자, 으르렁! ", 가장 큰 소리를 들려주세요. "누가 더 크게 으르렁 거리는지? 사자들이 잘 으르렁 거린다." 사자의 자세를 묘사하면서 가능한 한 크게 으르렁 거리도록 요청해야합니다. 그런 다음 모두가 차례로 일어 서서 서있는 사람 앞에서 어깨에 손을 얹습니다. 이것은 증기 기관차입니다. 그는 부풀고, 휘파람을 불고, 바퀴가 명확하게 작동하고, 비트에 맞춰 모든 사람이 이웃을 듣고 적응합니다. 기관차는 다른 방향으로 이동합니다. 이제는 빠르게, 이제는 천천히, 이제는 회전하고, 이제는 구부러지며, 큰 소리가 "chug-chug-ta-ta-ta"입니다. 게임이 끝나면 "충돌"이 발생할 수 있으며 모두가 바닥에 떨어집니다.

7. "사첼".

방향 : 점프를 할 때 노력을 차별화하는 능력 개발, 사회적 및 일상적 방향에 대한 지식 통합, 어휘 확장 및 주변 세계의 사물에 대한 지식. 모든 아이들은 정사각형에 서 있습니다-이것은 가방입니다. 호스트는 "이제 학교용 배낭을 챙길 것입니다."라고 발표합니다. 각 플레이어는 자신의 모습 (펜, 공책, 교과서)을 차례로 외칩니다. 그가 의미를 짐작하면 그는 가운데로 뛰어 들어 앉아 이미 "배낭 안에있는"사람들의 손을 잡는다. 그리고 모든 아이들이 원 안에있을 때까지 계속합니다. 그런 다음 마음대로 테마가 "야채", "꽃", "나무", "접시", "옷"으로 변경됩니다.

8. "로봇".

방향 : 공간 방향 개발, 이동 방향에 대한 지식. 발표자의 눈에 눈가리개를 씌우면 그는 "로봇"입니다. "앞으로", "뒤로", "오른쪽", "왼쪽", "중지"등을 말하는 어린이 그리고 미리 정해진 목표 (문, 창문 등)로 그를 "유도"합니다.

9. "친구에 대해 알아보기".

방향 : 촉각 지각 및 주의력 개발, 청각 및 근육 기억 활성화, 사고력, 미세 운동 기술 개발. 한 아이의 눈에는 눈가리개를 씌 웁니다. 발표자는 그를 어떤 플레이어에게로 데려 가서 느낌의 도움으로 결정해야합니다.

합병증 방법 : 어린이는 더듬는 플레이어가 자신을 인식하기 어렵게하기 위해 높은 플랫폼에 무릎을 꿇습니다. 옵션 : 손으로 그를 만지지 않고 그의 목소리로만 플레이어를 인식 할 수 있습니다.

10. "멋진 가방".

방향 : 촉각 지각 및 주의력 발달, 기억력 활성화, 사고 세기, 미세 운동 기술 개발. 아이들 앞에서 익숙한 물건 (친근한 장난감) 10 개를 가방에 넣습니다. 아이들은 번갈아 가며 손을 가방에 넣고 가방에서 꺼내지 않고 물건 중 하나를 만지고 큰 소리로 외칩니다. 그 후, 아이는 물건을 꺼내 대답의 정확성을 확인합니다.

일을 복잡하게 만드는 방법 : 이전에 익숙한 물건을 가방에 넣으십시오. 그러나 아이들이 거기에 어떤 세트가 있는지 보지 않도록하십시오. 아이들은 가방에있는 품목의 수를 느끼고 이름을 지정해야합니다.

11. "동물원".

지시 사항 : 평평한 발 예방, 자세 형성, 주의력 활성화, 기억력, 말하기, 초등 운동 조정 개발, 포즈 모방, 동물 소리 움직임, 새. 아이들은 각각 자신의 "우리"에있는 땅에 위치하고 동물을 묘사합니다. 황새 : 한쪽 다리에 서 있고 다른 쪽 다리는 구부리고 허리에 손을 얹습니다. 코끼리 : 네 발로 몸을 펴고 입술을 펴세요- "트렁크". "물 마시기"-소음과 함께 공기를 빨아 들여 "트렁크"를 펴십시오. "자신에게 물을 뿌려"-고개를 들어 꽉 찬 이빨을 통해 크게 내쉬십시오. 곰 : 동시 의성어 "rrr"과 함께 롤 워킹. 펭귄 : 발 뒤꿈치에서 발끝으로 구르고, 손을 쥐고, 손바닥을 옆으로 밀면서 "오줌 오줌"이라고 말합니다. 말 : 무릎을 높이 들고 달리거나 걷기, 클릭 이 언어. 개 : 네 발로 서서 짖는 모방 : "growls".키티 : 스탠드 네 발로, 등을 아치형으로, 야옹의 모방. Chizhiki : "chikchirik"을 발음하는 동안 팔꿈치 ( "날개")에서 구부러진 팔을지지하고 올리거나 내립니다. 개구리 : 웅크 리고있는 동안 지지대에서 자유롭게 점프하면서 개구리의 웅크리는 모습을 시뮬레이션합니다. 딱정벌레 : "글쎄,"등이 쓰러져 일어나지 못합니다. 발표자는 동물의 이름을 짓고 모든 아이들이 그를 묘사합니다. 최고의 "동물"을 기념합니다. 그런 다음 모든 사람이 트램에 올라 기둥을 세우고 앞 사람의 어깨에 손을 얹고 원을 그리며 운전하면서 동시에 합창으로 "트린 트린", "진딘"을 발음합니다. 원을 지나면 "트램이 탈선합니다"-아이들은 바닥에 떨어집니다.

복잡한 방법 : 여러 아이들이 전차를 만들고 "동물원을 돌아 다닌다". 다른 플레이어는 지도자의 지시없이 우리에있는 동물을 묘사합니다. "트램"의 승객은 묘사 된 동물을 추측해야합니다. 누가 추측하든 그는 우리를 떠나 "트램"에 들어갑니다.

12. "비즈".

방향 : 손 힘의 발달, 반응 속도공동 행동 조정, 기본 색상에 대한 아이디어 통합, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 참가자들은 단단한 원 안에 서 있습니다. 그들은 아름다운 목걸이의 구슬입니다. 원 안에는 리더가 있습니다. "비즈"는 서로 밀접하게 자리 잡고 제자리에서 회전하며 서로 떨어지지 않습니다. 발표자는 간지럽 히고, 웃고, 다른 방향으로 당기는 등 목걸이를 "부러 뜨리려고"합니다. 리더가 성공하면 구슬이 바닥에 "흩어져"굴러갑니다. 그리고 발표자는 순서대로 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등을 단단히 잡고 수집 할 것이다 다시 전체 목걸이.

합병증 방법 : 구슬을 여러 가지 색으로 만드십시오-하나는 파란색, 다른 하나는 빨간색 등입니다. (손에 적절한 색상의 리본을 묶습니다). 빨간색과 파란색 구슬을 번갈아 가며 구슬을 수집합니다.

13. "떨어지는 공".

방향 : 반응 속도, 주의력, 기억력, 사회적 및 일상적 방향에 대한 지식 통합, 서수 계산, 대상 이름. 아이들은 원을 형성합니다. 그 안에는 공을 넣은 드라이버가 있습니다.소유. 모든 어린이 예를 들어 비누, 칫솔, 수건 등 "우리는 씻는다"라는 주제와 관련된 객체의 이름을 스스로 선택합니다. 공을 던지는 드라이버는 "핸들"을 호출하고, 호출 된 플레이어는 점프하여 공을 잡아야합니다.

합병증 방법 : 아이들은 숫자 순서로 계산되고 리더는 플레이어의 번호를 부릅니다. 또는 각 어린이는 "사과", "배", "자두", "바나나"등 과일의 이름을 선택합니다.

14. "빨리 걸 으세요."

방향 : 반응 속도와 움직임의 발달, 정적 조정, 자세 형성. 플레이어는 연속으로 사이트의 한쪽 끝에 줄을 섭니다. 다른 쪽 끝에서 드라이버는 벽을 향한 플레이어의 등이됩니다. 그는 손으로 얼굴을 가리고 이렇게 말합니다.- "빨리 걸어 요, 하품하지 말고, 그만 해요!" 운전자가이 단어를 발음하는 동안 모든 플레이어는 가능한 한 빨리 그에게 접근하려고합니다. 그러나 "그만!" 그들은 즉시 멈추고 제자리에 고정되어야하며, 운전자는 재빨리 뒤를 돌아 봅니다. 플레이어가 제 시간에 멈출 시간이없고 적어도 한 번의 이동을 한 것을 발견하면 운전자는 그를 초기 라인을 넘어 다시 보냅니다. 그 후 리더는 다시 벽에 서서 같은 단어를 발음합니다. 이것은 플레이어 중 한 명이 드라이버에게 접근하여 그가 뒤를 돌아볼 시간을 갖기 전에 그를 얼룩지게 할 때까지 계속됩니다.

합병증 방법 : 모든 플레이어는 머리에 물건 (부드러운 장난감, 수축 된 공)을 놓고 앞으로 이동할 때 떨어지지 않도록합니다. 또는 운전자를 제외한 모든 플레이어가 눈을 감고 있습니다.

15. "Zhmurki".

방향 : 동적 조정 개발, 움직임 추적시주의, 공간 방향, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 코트에는 플레이어가 갈 수없는 경계를 넘어 임의의 공간이 표시됩니다. 참가자 중 한 명에게 눈가리개를 착용합니다. 플레이어는 그것을 여러 번 돌리고 흩어지면서완전한 침묵. 작은 소리를 듣는“Zhmurka”는 입을 벌리는 플레이어 중 한 명을 잡으려고합니다. 잡은 "맹인의 버프"가됩니다.

16. "변경된 사항".

지시 사항 : 주의력 활성화, 기억력, 생각, 연설 활동, 정적 조정의 개발. 운동장에서 발표자는 여러 물체 (예 : 후프, 줄넘기, 공, 거품 큐브)를 배치합니다. 아이들은이 물건들을보고, 돌아 서서 반대 방향으로 달립니다. 이때 발표자는 개체를 제거하거나 장소를 변경합니다. 아이들은 달려 와서 무엇이 바뀌 었는지보고 말합니다. 가장 세심한 사람들이 권장됩니다.

합병증의 방법 : 1) 어린이는 특정 위치에서 얼어 붙습니다. 발표자는 자리를 비우고 모두가 합창으로 말합니다. "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 음, 그들은 다시 얼어 붙었습니다." 암송을 발음하는 동안 플레이어는 포즈를 바꾸고 마지막에 다시 멈 춥니 다. 발표자가 돌아가서 무엇이 변경되었는지 말합니다. 2) 발표자는 수평 스탠드에 2 ~ 5 개의 문자 또는 숫자를 배치합니다 (어린이는 등을 돌립니다). 진행자는 문자 또는 숫자를 바꿉니다.

16. "점퍼".

방향 : 속도 개발-힘의 자질, 정신적 과정의 활성화, 지평 확장, 공간에서의 방향 개발, 심혈관 시스템 강화. 지원 쪼그리고 앉는 아이들은 중앙에 서있는 지도자를 향한 원 안에 있습니다. 그는 큰 소리로 그 물건을 부르고,이 물건이 미리 정해진 주제 인 "숲", "꽃", "동물"등과 관련이 있다면 아이들은 2 개의 다리로 점프해야합니다.

합병증의 방법 : 각 어린이 앞에서 기준점은 후프입니다. 후프가 서서히 후퇴합니다.

17. "말씀을 모으십시오".

지시 사항 : 빠른 재치 발달, 반응의 신속성, 문법 지식의 통합, 손가락의 작은 움직임의 운동 기술 개발, 관절 행동 기술 습득. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 편지 세트가 제공됩니다. 팀은 컨설팅 후 말을하고 조용히 줄을서야합니다. 두 팀이 준비되면 중재자는 편지가 담긴 카드를 모아서 스탠드로 가져 가서 섞은 다음 그 아래에 놓습니다. 신호를 받으면 각 팀의 첫 번째 플레이어가 그려진 선을 따라 스탠드로 달려가 첫 글자를 선택하여 스탠드에 걸어 놓습니다. 두 번째 플레이어는 전체 단어가 스탠드에 올 때까지 두 번째 문자 등을 게시합니다. 가장 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

합병증의 방법 : 1) 릴레이의 움직임은 로프에서 하나, 둘, 점프하여 수행됩니다. 2) 구성되는 단어의 글자 수 증가.

18. "두넴한번 ... ".

방향 : 호흡기 근육 발달, 활동적인 어휘 확장, 동적 조정 발달. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 각 객실에는 탁구 공이 있습니다. 첫 번째 플레이어는 네 발로 기어 다니고 공을 날려 벽으로 굴려보십시오. 이때 나머지 플레이어는 합창으로 말합니다.

"한 번 불어, 두 번 불어, 세 번 불어, 벽에 굴려." 공에 도달하면 첫 번째 선수가 팀으로 돌아갑니다. 후자는 동일합니다. 가장 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

합병증 방법 : 랜드 마크 (의학 공, 핀) 사이에서 테니스 공을 굴립니다.

20. "터치전에 ... ".

방향 : 움직임의 정확성 개발, 신호에 대한 빠른 반응, 빠른 재치, 주의력 활성화, 기억력, 기본 색상, 모양, 물체 크기에 대한 아이디어 통합, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 홀 주위에 자유롭게 앉을 수 있습니다. 발표자가 큰 소리로 말합니다. "터치전에... 파란색! "모든 아이들은 즉시 방향을 잡고 플레이어의 옷에서 파란색을 찾아서이 색을 만져야합니다. 작업은 기본 색, 크기, 모양 등 다양합니다.

합병증 방법 : 개체 이름이 이중 정의와 함께 포함됩니다 ( "Touch round black", "wooden, yellow"등).

21. "Shaggy dog".

지시 사항 : 반응 속도, 주의력, 리듬에 따라 수행되는 기본 운동 조정, 말하기 활동 활성화. "개"가 벽 중 하나에 쪼그리고 앉고 있습니다. 아이들은 반대쪽 벽을 따라 일렬로 줄을 서서 코러스 낭송으로 말하면서 천천히 움직이고 등이 곧고 "개"를 향해 코러스로 말합니다. "여기 얽히고 설킨 개가 코를 묻힌 채 앉아 있습니다. 발, 조용히 그는 평화롭게 앉은 다음 잠을 잔다. 그에게 가서 그를 깨워 보자. 무슨 일이 일어 날까? " 마지막 말로 아이들은 개에게 가서 손뼉을 치고 돌고 반대쪽 벽으로 달려야합니다. 그리고 개가 그들을 잡습니다. 잡힌 사람은 누구나 개 역할을합니다.

합병증의 방법 : "개"의 수를 2-3으로 늘립니다.

22. "한쪽 다리".

방향 : 파트너와의 조정 및 움직임의 일관성, 움직임의 속도 및 정확성,주의 전환. 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍의 어깨에는 같은 색의 붕대가 있습니다. 그들은 서로의 머리 뒤쪽에 서 있고, 두 번째는 발목 옆에 서있는 파트너를 취하고 쌍의 신호에 각각 같은 다리로 점프합니다. 발표자가 "Four Legs"라고 말한 후, 아이들은 네 발로 모두 내려 홀의 다른 부분으로 기어갑니다. "One-legged!"명령 후 그들은 일어나서 어깨에 같은 리본이 달린 쌍을 찾고 다리를 잡고 점프합니다.

합병증 방법 : 1) 작업은 세 사람이 수행합니다. 2) 가이드는 명령이 아니라 리더의 움직임입니다. 예를 들어, 발표자는 서있는 동안 "한 다리"이고 앉을 때 "네 다리"입니다. 3) 발표자는 "Four-Legs"명령 후에 어떤 플레이어의 리본도 눈에 띄지 않게 변경합니다.

23. "드래곤".

방향 : 조정 개발, 손재주, 파트너와의 움직임 조정, 호기 활성화. 선수들은 손을 잡고 줄을 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 용의 "꼬리"입니다. "머리"는 꼬리에 닿아 야합니다. 용의 "몸"은 분리 할 수 \u200b\u200b없습니다. "머리"가 "꼬리"를 잡자마자 전체 "몸"이 분해되어 복도를 가로 질러 흩어져 바닥으로 떨어집니다. "머리"가 손뼉을칩니다. "몸"이 올라가고 그 부분이 모여 "꼬리"를 쫓습니다. 추격하는 동안 용의 몸 전체가 숨을 내쉬며 쉿 소리를냅니다.

복잡한 방법 : 회전 반경을 늘리고 기동합니다.

24. "자동차".

방향 : 공간적 지향의 개발, 사회적 및 일상적 지향에 대한 지식의 통합, 말하기 활동의 활성화. 어린이는 "자동차"와 "보행자"의 두 팀으로 나뉩니다. "자동차는 평행 거리를 따라 이동합니다", 네 발로 모두 이동합니다. "보행자"는 분필로 그려진 교차로에서 기다리고 있습니다. 발표자는 빨간색, 노란색 및 녹색의 3 개의 교통 신호 (종이 원)를 손에 쥐고 있습니다. 그가 빨간색 원을 들어 올리면 보행자들은 "빨간색은 맑고 길은 위험하다"라고 합창으로 말하고 교차로에 서고 "차"가 움직이기 시작합니다. 지도자가 노란색 원을 올리면 보행자는 일제히 "노란색-너무 기다려"라고 말하고 "자동차"는 "서행"해야합니다. 지도자가 녹색 원을 들어 올리면 "자동차"가 정지해야하고 "보행자"가 합창단에서 "녹색이 앞서 있습니다-통과"라고 말하면서 교차로에서 도로를 건너기 시작합니다. 표시된 "자동차"와 제 시간에 멈춘 보행자. 그런 다음 팀은 장소를 바꾸고 게임은 계속됩니다.

25. "샴 쌍둥이".

방향 : 손재주 개발, 제한된 능력을 가진 파트너와의 움직임 조정, 주어진 신호에 대한 운동 반응 속도, 기본 수학 지식의 통합 (숫자-이웃). 아이들은 쌍으로 나뉘어 어깨를 맞대고 서서 한 손으로 벨트에 서로 포옹하고 한쪽 다리를 서로 옆에 놓고 무릎 위에 리본으로 묶습니다. 이제 그들은 "샴 쌍둥이"입니다. 이 포즈에서 커플은 손을 떼지 않고 랜드 마크 (스탠드, 공 등)로 달려가 결승선으로 돌아 가야합니다.

일을 복잡하게하는 방법 : 1) 랜드 마크에 도달 한 샴 쌍둥이는 다리를 묶는 테이프와 같은 색의 폼 블록으로 집을 지어야합니다. 2) "5"라는 명령에서 스탠드에 도달하면 각 "쌍둥이"쌍이 번호를 게시합니다. 이웃 : "4"그리고 "6".

26. "빠른 공".

방향 : 다른 유형과 볼륨의 공을 전송할 때 노력을 차별화하는 능력 개발, 이동 방향에 대한 아이디어 통합,주의를 빠르게 전환하는 능력. 플레이어는 원을 형성합니다. 호스트는 작은 공과 큰 공 2 개를줍니다. 아이들은 신호로 원을 그리며 공을 전달합니다. "빅 포워드!"신호에서 큰 공이 통과되고, 그 후 2-3 명을 통과하면 작은 공이 통과됩니다. 작은 공이 큰 공을 따라 잡으려고합니다. "Small forward"신호에서 볼을 통과하는 방향이 바뀝니다. 즉, 큰 볼이 작은 볼을 따라 잡습니다.

합병증의 방법 : 1) 아이들은 눈을 감고 공을 패스합니다. / 2) 공 중 하나가 채워져 있습니다.

27. "거울".

방향 : 주의력 개발, 파트너와의 접촉 설정, 움직임 추적 동기화. 리더 앞에 아이들이 줄을 섭니다. 그는 몇 가지 간단한 동작을 수행하고 아이들은 그것을 반복하려고합니다.

일을 복잡하게 만드는 방법 : 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 하나는 "거울"이고 다른 하나는 운전자입니다.

28. "멈춰, 홉, 하나."

방향 : 초등 운동의 조정 개발, 청각주의 활성화, 기억력, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화.

아이들은 기둥에서 달린다. 신호 "stop"에서-그들은 정지, "hop"-그들은 점프, "one"-반대 방향으로 회전하고 달린다.

29. "빌더와 파괴자".

방향 : 디자인 중 사고력 개발, 기본 색상에 대한 지식 강화, 다양한 직경과 무게의 공 던지기 노력을 차별화하는 정확한 능력 개발, 어린이의 정서적 톤 높이기. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 건축 자재 (거품 큐브, 색상 할당)를 선택하고 요새를 건설합니다. 그 후 그들은 적의 요새에 접근합니다. 각 팀에는 "캐논볼"이 있습니다. 이것은 헝겊, 고무, 채워진 공입니다. 차례로 각 팀원은 공을 상대의 요새로 던집니다. 성공할 때마다 습격하는 사람들은 큰 승리의 외침을 내뿜습니다. 요새를 더 빨리 파괴하는 팀이 승리합니다.

복잡한 방법 : 특정 색상의 요새를 건설하십시오.

30. 버려. "

방향 : 임의의 방법으로 멀리있는 물체를 던지는 동작의 조정 개발, 물체의 크기, 모양, 색상 및 정량적 계산에 대한 아이디어를 통합하고, 심혈관 및 호흡기 시스템을 강화합니다. 아이들은 두 팀으로 나뉘며 서로 맞은 편 홀의 너비를 가로 질러 위치해 있습니다. "Throw-ka"명령에 따라 그들은 발포 고무 그림을 홀의 반대편에 던지기 시작합니다. 신호 "고정"에서-아이들은 멈 춥니 다. 그리고 수치가 계산됩니다. 더 적은 수의 팀이 승리합니다.

합병증 방법 : 1) "녹색 던지기"신호에서 모든 크기와 모양의 녹색 숫자가 표시됩니다. 2) "Throw square"신호에서 모든 색상과 크기의 숫자가 던지지 만 사각형 만 던집니다.

31. "올빼미".

방향 : 균형 발달, 신호에 대한 반응 속도, 동물 세계에 대한 아이디어 확장, 자세 형성. 사람들은 놀이터 주변에 흩어져 있습니다. 발표자의 명령에 따라 : "날이오고 있습니다-모든 것이 살아납니다!", 아이들은 새와 동물의 소리와 움직임으로 묘사합니다 (주제에 따라 다름). 올빼미가 지금 자고 있습니다. 앉다 아래로 구부리 다 너 자신 발 머리를 숙이고 눈을 감았 다. 명령에서 "밤이 오면 모든 것이 얼어 붙는다!" 아이들은 일정한 자세로 얼어 붙어 아름다운 자세를 보여주고 웃거나 움직이는 아이들을 보며 '올빼미'가 일어나서 아이들을 바라보고 둥지로 데려 가고 함께 사냥을하러갑니다. 게임은 한 사람이 코트에 남을 때까지 계속됩니다-그가 승자로 선언됩니다.

32. 시간은 "허용"이고 시간은 "허용되지 않음"입니다.

지침 : 부정적인 감정을 약화시키고 정신-정서적 스트레스를 완화합니다.

시간 "허용": 아이들은 모든 것을 할 수 있습니다 : 점프, 비명, 바닥에 구르기, 몸 던지기, 거울에 얼굴 만들기 등. (최대 3 분). 시간 "아니오": 아이들은 지도자의 임무를 침착하게 수행해야합니다. "시간"은 아이들의 감정 상태에 따라 한 수업에서 또는 다른 날로 번갈아 가며 나타날 수 있습니다.

33. "다색 문자와 숫자".

지시 사항 : 기본 문법 및 수학적 지식의 통합, 주의력 개발, 공동 집단 행동 기술.

문자와 숫자가있는 다색의 그림이 펼쳐져 홀 주변에 숨겨져 있습니다. 어린이는 2 ~ 3 개의 팀으로 나뉩니다. 신호에서 한 팀은 홀에서 특정 색상의 문자로 그림을 검색하고 다른 팀은 숫자를 수집합니다. 그 후 각 팀은 합창단에서 사진, 문자 및 숫자를 읽습니다. 같은 색의 카드를 더 많이 갖고 이름에 실수가 적은 팀이 승리합니다.

합성 방법 : 각 팀은 주어진 색상의 글자를 찾아서 단어를 구성합니다. 한 단어에 더 많은 글자가있는 사람이 이깁니다.

34. "색상 전투".

방향 : 물체를 던지고, 정서적 스트레스를 완화하고, 심혈관 및 호흡기 시스템을 강화하는 노력을 차별화하는 능력과 조정력 개발. 어린이는 쌍 또는 팀으로 나뉩니다. 모두가 거품 조각 (직사각형, 지붕, 반구 등)을 가져갑니다. 선수들은 몸의 어느 부분 에나 던져서 승리의 외침을 낸다.

합병증의 방법 : 아이들은 발포 고무 그림을 "입고"그림의 구멍을 통해 팔과 다리를 밀고 로봇을 묘사하며 싸움을 계속합니다.

35. "거미".

방향 : 운동 조정, 미세 운동 기술, 초등 수학 문제를 해결하는 공동 행동 기술 강화. 어린이는 3-4 명의 팀으로 나뉩니다. 발표자는 그들에게 예를 제공합니다.1+3. 팀은 공동으로 답을 결정하고 첫 번째 플레이어는 웅크 리고, 손을 뒤로하고, 스탠드로 이동, 발을 앞으로, 그 아래에있는 숫자 4를 선택하고 스탠드에 매달고 같은 방식으로 팀으로 돌아갑니다. 다음 플레이어는이 금액에 3을 더하고 "7"등을 걸어야합니다.

복잡한 방법 : 계산 작업은 더 복잡합니다. "20"에서 각 게임 참가자는 "5"를 뺍니다. 팀 승리"0"이 더 빠릅니다.

36. "거위-백조".

지시 사항 : 다른 물체의 행동에주의를 분산시키는 기본 운동 조정 개발, 말하기 활동 활성화, 기억. 사이트의 한쪽에는 "괴짜"가 살고있는 "집"에 원이 그려집니다. 반대편에는 "목자"가 있습니다. 집 옆에는 "늑대"의 은신처가 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 둘은 "늑대"와 "목자"의 역할에 할당되고 나머지는 "괴짜"입니다. 그들은 자랑스러운 자세로 걷고, 목을 위로 당기고, 날아갑니다. 팔을 옆으로 휘젓고, 아래로 내리고, "쉿"을 내뿜습니다. 목자는 "거위, 거위!"라고 말합니다. 거위가 멈추고 후렴구로 대답합니다. "하, 하, 하." - "먹을 래?" - "예 예 예". - "너무 날아." "우리는 할 수 없습니다. 산 아래에있는 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다." - "그러니 원하는대로 날아 요. 날개 만 잘 관리하세요." 기러기가 날개를 펴고 초원을 통해 집으로 날아가고 굴에서 뛰쳐 나오는 늑대가 그들을 잡습니다.

합병증 방법 : 포획 된 거위는 늑대의 도우미가됩니다. 아이들은 늑대가 얼마나 많은 거위를 잡았는지 합창으로 계산합니다.

37. 릴레이 "Brloto".

방향 : 균형 발달, 공간적 방향 및 움직임의 정확성, 평발 방지. 어린이는 두 팀으로 나뉩니다. 팀의 일부는 홀의 \u200b\u200b한쪽에 있고 다른 부분은 반대쪽에 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 "범프에서 범프"로 늪을 걸어야합니다. "범프"로-바닥에 분필로 그려진 원.

합병증의 방법 : 1) 낮은 거품 수치를 범프로 사용, 2) 각 참가자에게 두 개의 "범프"가 주어지며 발이 젖지 않고 늪을 건너야합니다.

38. 릴레이 "Hares".

지시 사항 : 점프와 던지기의 노력을 차별화하는 능력 개발, 신호에 대한 빠른 응답, 정량적 계산 지식 통합, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 그려진 선을 따라 2 개의 다리에 "토끼"를 들고 "당근"걸레로 바구니로 점프합니다. 모두가 1 개의 "당근"을 가져다가 그려진 선을 따라 달리면서 팀으로 돌아갑니다. 나머지 플레이어들도 똑같이합니다. 가장 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

합병증 방법 : 1) 한쪽 다리로 점프. 가져온 "당근"을 후프에 던지십시오. 그렇지 않다면 그것을 집어 들고 팀으로 돌아가십시오. 2) 랜드 마크 점프. 후프에 당근 2 개를 던지십시오. 히트 수를 나타내는 확장 된 숫자에서 선택하고 팀으로 돌아갑니다. 먼저 끝내고 후프에서 "당근"의 가장 성공적인 안타를 완료 한 팀이 승리합니다.

39. "참새와 고양이".

지시 사항 : 다른 물체의 행동에주의를 산만하게하여 익숙한 움직임의 기술을 개선하고, 움직임을 추적하는 동안주의를 발전시키고, 균형을 발전시킵니다. "참새"는 놀이터에서 스스로 "집"을 설정합니다. 후프 (리본)로 표시하고 할 수있는 곳에 분필로 표시 LL 숨기기 "(발끝에 서거나 황새 자세로). A"고양이 "경기장 뒤를 걷고, 야옹, 발톱을 보여줍니다. 호스트의 명령에 따라 :"참새, 날아갔습니다! ", 사이트에 점프, 플랩 그들의 날개, 짹짹 "고양이가 온다!"발표자의 명령에 참새는 집에 숨고 고양이는 누군가를 잡으려고한다. 잡힌 사람은 고양이와 함께 장소를 바꾼다.

합병증의 방법 : "집"-낮은 거품 그림. 참새는 한쪽 다리로 점프합니다. "참새가 목욕한다"라는 명령에서 아이들은 농구대에 뛰어 들어 목욕을 흉내 내야합니다. 명령에 따라 : "Peck crumbs"-다른 후프, 4 개 및 "peck"에서 쪼그리고 앉으십시오.

40. "센".

방향 : 다른 대상에 대한주의가 산만해진 단순한 움직임의 조정, 파트너와의 움직임 조정, 말하기 활동의 활성화. 두 명의 "어부"가 선택되고 나머지는 "물고기"입니다. "어부"., 손을 잡고 "물고기"를 잡아서 자유로운 손으로 그들을 둘러 쌉니다. 잡힌 "물고기"가 "어부"에 합류하여 "세인"이 증가합니다. 낚시는 "어부"로 선언 된 2 마리의 잡히지 않은 물고기가 남을 때까지 계속됩니다.

합병증의 방법 : "물고기"는 "어부"를 괴롭 히고 합창으로 말합니다. "어부, 어부, 우리를 낚아 채십시오."

41. "누가 더 빠르다".

방향 : 공간 방향의 발달, 신호에 대한 반응 속도, 단순한 움직임의 조정, 미세 운동 기술, 심혈 관계 강화. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 선수는 기준점-그려진 선에 따라 큰 공을 경기장 끝까지 굴려서 특정 색상의 리본을 선택하고 팀으로 돌아가서 배치 된 체조 스틱을 밟습니다. 바닥에. 두 번째 플레이어는 역순으로 똑같이합니다.

합병증 방법 : 1) 랜드 마크 (스탠드, 발포 고무 그림 등) 사이에서 공을 굴립니다. 2) 리본을 선택하고 다리에 활을 매십시오. 작은 장애물을 뛰어 넘습니다.

42. "Cossacks는 강도입니다".

방향 : 다른 물체의 행동에 대한주의가 산만 한 단순한 움직임의 조정 개발, 균형, 기본 색상에 대한 아이디어 통합, 말하기 활동 활성화. 선수들은 "Cossacks"와 "robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 구성원을 다른 팀과 구별하기 위해 한 팀의 모든 자식은 손에 녹색 리본으로 묶고 다른 팀에 빨간 리본으로 묶습니다. 미리 준비된 신호에서 "강도"는 다른 방향으로 달립니다. "Cossacks"는 그들을 쫓아 가서 "One-Two-Three-Four-Five! 여기에 Cossack 인장이 있습니다."라고 말합니다. 그리고 "강도"는 제자리에서 멈 춥니 다. 그러나 그는 같은 팀의 미공개 팀이 어깨를 때리면서 구출 될 수 있습니다. 그런 다음 "강도"는 무료로 간주되고 "코사크"에서 다시 도망칩니다. 모두 미디엄 강도는 소금에 절이고 잠시 휴식을 취하고 "강도"는 "Cossacks"가되고 게임은 계속됩니다. 팀이 승리하여 상대를 빠르게 공격합니다.

43. "눈의 여인".

방향 : 간단한 움직임의 조정, 손가락의 작은 움직임의 운동 기술, 파트너와의 움직임 조정 및 집단 행동.

플레이어는 쌍으로 나뉘며, 각각은 정해진 시간 (8-10 분) 동안 가능한 한 가장 큰 눈덩이를 굴리는 작업을받습니다. 신호에 따라 모든 쌍은 작업을 완료하기가 더 쉬운 사이트의 다른 측면으로 실행됩니다. 승자는 지정된 날짜까지 가장 큰 스노우 글로브를 굴린 쌍입니다. 그런 다음 그들 모두는 눈, 손, 코 등을 가진 눈의 여성을 함께 조각합니다.

    "눈사람을 쏴".

방향 : 속도-파워 특성 개발, 던지기의 정확성, 미세 운동 기술 개발. 각 플레이어는 5 분 이내에 가능한 한 많은 눈덩이를 준비합니다. 그런 다음 설정된 거리 (3-5 분) 아이들은 눈사람의 "모자"(양동이)에 눈덩이를 던지면서 그것을 쓰러 뜨리려고합니다. 그녀가 쓰러 질 때까지 플레이하십시오. 눈사람이 두 명이면 팀간에 게임이 진행됩니다.

45. "스노우 서클".

방향 : 속도-파워 자질의 개발, 던지는 노력을 차별화하는 능력, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 어린이는 2 ~ 3 명의 팀으로 나뉩니다. 직경이 50-60cm 인 원이 집 벽에 그려지며 그 수는 팀 수에 해당합니다. 팀은 백보드에서 3-5m 떨어진 라인에 있습니다. 신호에 따라 아이들은 눈덩이를 던지기 시작하여 가능한 한 빨리 그들과 함께 원을 닫으려고 노력합니다. 남들보다 일찍 한 팀이 이길 것입니다.

46. \u200b\u200b"불타다".

방향 : 반응 속도와 회피 능력의 발달, 던지는 노력의 차별화, 일반적인 생리적 영향. 약 6m 길이의 선이 표시되며 플레이어는 미리 눈덩이를 만들어 표시된 선을 따라 배치합니다. 첫 번째 플레이어는 다른 플레이어가 눈덩이로 그를 때리지 않도록 사선을 따라 달려야합니다. 그런 다음 그는 라인 뒤에서 두 번째 플레이어를 해고하는 것을 돕습니다. 게임은 모든 플레이어가 사격 선을 따라 달릴 때까지 계속됩니다.

47. "미궁".

방향 : 주의력 발달, 일반적인 생리적 영향. 아이들이 없을 때 눈 속의 발표자는 눈 속의 트랙에서 미로를 준비합니다. "미로"의 끝에서 그는 물체 (작은 공)를 숨 깁니다. 아이들은 미로를 풀고 그 흔적을 따라 가며 숨겨진 물건을 찾아야합니다. 숨겨진 물건을 찾는 첫 번째 플레이어가 승리합니다.

48. 추월.

지시 사항 : 힘의 발달, 신호에 대한 반응 속도, 파트너의 행동과의 행동 조정 및 조정. 어린이는 3 명의 팀으로 나뉩니다. 한 명은 썰매에 앉고, 두 명은 썰매에 연결된 로프를 잡고 출발 선에 섭니다. 신호를 받으면 아이들은 썰매를 앞으로 몰고 랜드 마크를 돌고 출발 선으로 돌아갑니다. 선에 도착한 사람은 먼저 포인트를받습니다. 각 선수가 라이더 역할을했을 때 점수가 계산됩니다.복잡한 방법 : 썰매는 이동 중에 눈덩이를 올리면 팀에 점수를 추가 할 수 있습니다.

49. "얼음".

방향 : 반응 속도, 주의력, 정확성, 노력을 차별화하는 능력 개발. 플레이어는 원 안에 서 있고 드라이버는 원의 중심에 있습니다. 그의 임무는 킥으로 원에서 얼음 조각 (공)을 두드리는 것입니다. 원 안에 서있는 사람은 얼음 조각을 발로 잡고 운전사에게 보냅니다. 얼음 조각이 오른쪽에서 미끄러 진 과거가 운전자를 대체합니다.

합병증 방법 : 각 어린이는 자신의 얼음 조각을 가지고 있습니다. 반대로 몇 미터 후에 각각 고유 한 구멍이 있습니다. 신호에 따라이 얼음 조각을 구멍으로 몰아 넣어야합니다. 먼저 얼음 조각을 한 사람이 이깁니다.

50. "빠른 썰매".

방향 : 조정의 발달, 다리 힘, 속도, 심혈관 및 호흡기 시스템의 강화. 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 놀이터 한쪽에서 한 어린이가 썰매에 앉아 반대로 10-15m 거리에서 그의 파트너입니다. 신호에 따라 아이들은 발로 밀고 썰매를 파트너쪽으로 밉니다. 먼저 만나는 커플이 승리합니다.

합병증 방법 : 아이들은 서로 등을 대고 썰매에 앉아이 위치에서 결승선에 가장 먼저 도착하려고합니다.

51. "우리는 계속듣기 7 ".

방향 : 공간 탐색 능력 개발, 청각 인식 및주의 활성화 플레이어는 한 줄로 줄을 서서 모자를 눈 위로 당깁니다. 발표자는 "앞으로, 앞으로!"라는 신호를 보냅니다. 눈을 감은 모든 플레이어는 신호가 들리는 방향으로 걷기 시작하여 발표자에게 더 가까이 다가가려고합니다. 발표자는 장소를 바꾸고 주기적으로 음성 신호를 보내고 어린이의 움직임 방향을 수정하여 안전을 보장합니다. 그룹은 사이트의 다른 부분으로 이동하거나 학교를 우회 할 수 있습니다.

52. "싸움".

지시 사항 : 정신-정서적 스트레스 제거, 정확성 개발, 던지기 노력을 차별화하는 능력. 아이들은 팀으로 나뉘며, 각 팀은 숨길 수있는 요새를 만듭니다. 명령에 따라 전투가 시작됩니다-아이들은 서로 눈덩이를 던지고 소금에 절인 것은 게임에서 벗어납니다. 출시되지 않은 플레이어가 더 많은 팀이 승리합니다.

2-3 세 어린이를위한 야외 게임


활동적인 게임은 특정 규칙에 따라 어린이의 흥미롭고 정서적으로 강렬한 활동입니다.

과대 평가하기가 어렵습니다. 활동적인 운동 중에 호흡, 혈액 순환 및 신체의 대사 과정이 활성화됩니다. 또한 야외 게임, 반응 속도와 주의력, 힘과 지구력 훈련, 충동을 완화합니다.

이 게임의 과정에서 아이들은 일반적인 규칙을 준수하고 팀으로 행동하는 법을 배웁니다. 그들은 정직, 공정성, 규율, 공감과 같은 자질을 개발하고 개발하며 서로를 돕고 싶은 열망이 나타납니다.

3 학년이되면 아이들은 이미 걷기, 달리기, 기어 가기, 등반에 상대적으로 능숙하므로이 연령대의 운동 내용은 이러한 움직임을 기반으로합니다.

아이들의 기분과 운동 활동의 성격에 따라 같은 게임을 연속으로 여러 번 (최대 5 회) 플레이 할 수 있습니다. 야외 게임의 총 시간은 약 10-15 분입니다.

써니 버니

랜턴을 가져다가 벽에 노란색 점이 어떻게 나타나는지 아이에게 보여주세요. "이것은 햇빛입니다." 아이에게 손바닥으로 토끼를 잡도록 초대하세요. "토끼"가 바닥에 있으면 발로 잡을 수 있습니다.

러너 갤럽
태양 토끼
우리는 그들을 부른다-가지마
여기에 있었지만 그들은 여기에 없습니다.
점프, 모퉁이로 점프
거기에 있었지만 거기에 없었습니다.
토끼는 어디에 있습니까? 지나간
우리는 그것들을 어디서도 찾지 못했습니다.
(A. Brodsky)


숲속의 곰

이 게임은 성인 2 명이 참여해야합니다. "곰"(성인 중 한 명)은 방 구석에있는 의자에 앉아 "잠"합니다. 또 다른 성인은 어린이 (또는 어린이)와 함께 숲을 걸으며 "버섯", "베리"를 선택하면 다음과 같이 울립니다. "예! 아! " 그런 다음 손을 잡고 성인과 어린이가 다음 단어로 "곰"에 접근하기 시작합니다.

숲의 곰
나는 많은 융기를 주워
그리고 곰은 장님입니다-
날 따라 다니지 않아.
가지가 부서 질 것입니다-
곰이 나를 쫓을거야!

마지막으로 "곰"이 으르렁 거리며 (부드럽게! 아이들을 놀라게하지 않도록) 플레이어를 따라 달려가 그들을 잡습니다.

곰과 아이들

성인 중 한 명은 "곰"으로 지정됩니다. 다른 성인과 어린이는 방의 한쪽 끝에 쪼그리고 앉습니다. "곰"은 방을 돌아 다니며 아이들을 찾는 척하며 다음과 같이 말합니다.

곰은 숲 속을 걸었고
오랫동안 그는 수색했다
곰은 아이들을 찾고 있었다
그는 풀밭에 앉아 졸었다.
그런 다음 "곰"은 방의 반대편 끝에있는 의자에 앉아 졸고 있습니다.
성인과 어린이는 다음과 같이 말합니다.
아이들은 춤을 추기 시작했습니다
곰, 곰, 일어나
그들은 발로 노크하기 시작했습니다.
우리 아이들을 따라 잡으세요.

마지막으로, 아이들은 방의 다른 쪽 끝으로 달려가 거기에 쪼그리고 앉았습니다.


하나, 둘, 셋-잡아!

아이들은 방의 한쪽에 서 있습니다. 그들은 말한다 : "하나, 둘, 셋-잡아!" -그리고 방의 반대쪽 벽으로 달려갑니다. 방 중앙에있는 운전자는 벽에 도달하기 전에 플레이어를 잡을 수 있어야합니다.

뱀과 함께 살키

아이들을위한 재미있는 음악 소리 , 아이들은 달리고, 뛰고, 재미있게 지냅니다. 음악이 멈추고 아이들은 쪼그리고 앉았다 (뱀이 그들을 알아 차리지 못하도록). 뱀 (장난감)이 아이들을 지나쳐 지나가고, 아이들은 뱀에게서 도망치려 고 서두르지 않아야합니다. 이 게임에서 아이들은 지구력을 개발합니다.

거위, 거위

아이들은 방의 한쪽 벽에 서 있습니다. 운전자 (성인)가 중간에 있습니다.

발표자는 "거위, 거위"라고 말합니다.
아이들 : "하, 하, 하."
진행자 : "먹고 싶니?"
아이들 : "예, 예, 예."
호스트 :“글쎄, 날아라. 원하면 날개를 돌 봐줘
».

아이들은 반대쪽 벽 (집이 있음)으로 달려 가고, 지도자는 가능한 한 많은 아이들을 죽일 시간이 있어야합니다.

늑대와 양

아이들은 "늑대"(선택된 아이)가 앉는 원 안에 서 있습니다.

나머지 아이들- "양"은 조용히 "늑대"에게 다가가는 반면, 아이들은 다양한 동작 (스쿼트, 박수 등)을 수행하도록 초대 할 수 있습니다.

"양"중 하나가 "늑대"에 닿으면 점프하여 아이들을 잡기 시작합니다. 잡힌 "양"은 대신 "늑대"가되고 게임은 계속됩니다.

마우스 댄스


아이들- "마우스"-둥근 춤을 추고, 중간에 "고양이"(아이 중 한 명) "잠"

마우스 댄스
고양이가 소파에서 졸고있다.
"쉿, 쥐, 소리 내지 마
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오.
Vaska의 고양이가 깨어나는 방법
우리의 둥근 춤을 깰 것이다! "

마지막으로 "고양이"가 일어나 "쥐"를 잡습니다. 아이들은 의자에 앉으면 숨을 수 있습니다 (굴로 올라감).

팬티 마우스

"고양이"(지정된 성인)는 의자에서 잔다. 어린이- "마우스"-동요의 단어를 발음하고 적절한 동작을 수행하면서 천천히 그와 함께 걸으십시오.

어느 날 쥐가 나왔다
몇 시인 지 확인하십시오.
하나 둘 셋 넷,
생쥐는 무게를 당겼다.
갑자기 끔찍한 울림이 발생했습니다.
"폭탄, 폭탄, 폭탄!"
쥐가 달아났다!

"고양이"는 "일어나고" "쥐"를 따라 잡는다. 아이들은 높은 의자에 앉을 시간이 필요합니다.

둥지에 새

어린이- "새"-방 한쪽에 위치한 작은 높이 (큐브, 높이 5-10cm의 막대)에 서 있습니다. 한 성인이 말합니다. "태양이 거리를 비추고 있으며 모든 새들이 둥지에서 날아가 씨앗을 찾습니다."

"새"는 언덕에서 점프 또는 하강, "날다", "날개", 스쿼트, "펙" "곡물". 어른의 신호에 : "비가 온다!" -새들은 둥지로 날아갑니다.

팬케이크와 팬케이크

큰 후프가 방 중앙 ( "팬케이크")과 여러 개의 작은 후프 ( "팬케이크") 주위에 배치됩니다. 아이들이 방을 돌아 다니다가 어른은 "젠장"또는 "Oladushki"라고 말합니다. 아이들은 적절한 후프에서야합니다.

장난감 던지기

집에 많은 동물 인형이 있다면 이것은 매우 재미있는 게임이 될 수 있습니다. ... 방에있는 깔개를 반으로 나눕니다 (테두리를 표시하기 위해 깔개 중앙에 긴 로프를 놓습니다).

부드러운 장난감을 당신과 아기 사이에 균등하게 분배하십시오. 당신은 당신의 봉제 인형을 아이의 영역에 던지고, 그는 그것들을 당신의 영역에 던집니다. 목표 : 모든 부드러운 장난감을 다른 플레이어의 영역에 던지는 것.

낮 밤

운전자는 "낮"-모든 사람이 달리고- "밤"-제자리에서 멈 춥니 다. 운전자는 누가 이사하는지 알아야합니다. 이사 한 사람은 운전자가됩니다.

자동차

각 플레이어에게는 "자동차"가 할당됩니다.

그의 "차고"는 바닥에 누워있는 의자 나 후프가 될 수 있습니다. "자동차" "운전"방 주위를 "운전"하고 서로 충돌하지 마십시오.

작업을 복잡하게 만들고 바닥에 넓고 긴 판자 (다리)를 놓고 의자, 상자 등의 형태로 장애물을 놓을 수 있습니다. 신호에서 : "자동차, 차고로!" -모두가 빨리 "집"을 차지하려고합니다.

기차

아이들은 기둥에 하나씩 서서 앞에있는 아이의 어깨에 손을 얹습니다. 다음 단어와 함께 천천히 방을 돌아 다니는 "기차"가 나옵니다.

여기 우리 기차가 있습니다.
바퀴가 두 드린다
그리고이 기차에서
사람들이 앉아 있어요.
"추 추추, 추 추추"
-증기 기관차가 작동 중입니다.
멀리, 멀리
그는 남자들을 데려 갔다
멀리, 멀리.
하지만 여기에 중지가 있습니다.
“누가 내리고 싶어?
일어나
산책하러 가자! ".
(A. Anufrieva)

마지막으로, 아이들은 도망쳐 버섯-열매를 따는 척 할 수 있습니다. 어른의 신호에 그들은 다시 차례로 서서 예고편을 묘사합니다.

모기와 개구리

성인은 "개구리", 어린이는 "모기"로 지정됩니다. 각 어린이는 손에 손수건을 가지고 있습니다. 아이들은 방을 돌아 다니며 "날개"를 펄럭입니다. 성인이 말한다 :

모기는 덤불에 앉았고
그루터기에 전나무 나무에,
나는 잎 아래에 다리를 걸어 숨겼다!

이 말을 듣고 아이들은 미리 준비된 의자에 앉아 손수건으로 머리와 얼굴을 가린다. "개구리"는 "모기"를 찾고 "Kva-kva! 모기는 어디에 있습니까? 크바-크바! " 그런 다음 게임이 반복됩니다.

새와 자동차

소녀는 "참새"와 소년- "자동차"로 지정됩니다. 어른이 말합니다. "새들이 산책하러 날아갔습니다." 소녀- "새"- "날아 다니기", "날개 펄럭", "알갱이". 어른의 신호에 : "차가 떠났다!" - "새들"이 도로에서 빨리 도망 가고, 소년들은 차를 가장하기 시작합니다 : "운전대를 돌리고" "도로를 따라 운전"합니다. 다음에 아이들은 역할을 바꿀 수 있습니다.

꿀벌


아이들- "꿀벌"-방을 돌아 다니며 "날개를 펄럭이고"윙윙 거립니다 : "W-w-w". "곰"이 나타나고 (성인 또는 성인의 손에있는 장난감) 다음과 같이 말합니다.

걷고있는 테디 베어
꿀벌에게서 꿀을 제거하십시오.
꿀벌의 대답 :
이 벌집은 우리 집입니다.
저리가, 곰, 우리에게서
W-w-w-w!

"벌"은 "날개"를 펄럭이며 윙윙 거리며 "곰"을 "벌집"에서 멀리 쫓습니다.



까마귀

아이들은 레이브를 묘사합니다. 아이들은 쪼그리고 앉아서 잠든 척합니다. 어른이 말한다 :

까마귀는 잠 들어 있습니다
모두가 둥지에 앉아
그리고 새벽에 일어나
그들은 마당에서 웅크 리고있을 것입니다. "

시의 마지막 단어에서 아이들은 일어나서 "Kar-kar-kar"라고 말합니다.-그들은 방 주위를 "날아 다니며" "날개"를 펄럭입니다. 성인은 다음과 같은 말과 함께 행동을 동반합니다.



날아, 날아
까마귀가 날았다 : "Kar-kar".
이모가 길에 나왔다
까마귀에게 부스러기를 붓습니다.
까마귀가 날아
그들은 빵 부스러기까지 모든 것을 먹었습니다.
"Knock-knock-knock, knock-knock-knock"-
부리가 뛰고 있었다.

어린이- "흑인"-쪼그리고 앉아 바닥에 손가락을 두드리며 "Knock-knock-knock"이라고 말합니다. 한 성인이 강아지 장난감을 들고 이렇게 말합니다.

Tuzik은 마당을 돌아 다니며
작은 까마귀는 겁을 먹었습니다.
"Av-av, av-av!"

(A. Anufrieva)

개는 "까마귀"를 "잡아", "까마귀"는 "둥지"로 "날아가서"쪼그리고 앉는다.

토끼와 집

아이들의 수에 따라 바닥에 굴렁쇠가 깔려 있습니다. 아이들- "토끼"-방을 뛰어 다니며 뛰어 다니다. 성인의 말 : "회색 늑대!" -아이들은 "집"으로 뛰어 들어갑니다.