가상 현실에서 플레이하기 위한 슈트. 가상 현실을 위한 미래의 슈트

  • 12.12.2019

수년 동안 가상 현실과 증강 현실은 SF 작가들의 산물이었습니다. 이제 이 두 가지 기술이 현실이 되었습니다. 오늘날 수많은 회의론자들에도 불구하고 이 기술은 대중에게 받아들여질 준비가 되어 있으며 경험을 위한 "새로운 매체"를 제공합니다.

2014년에 VR의 선구자 Chris Milk는 가상 현실이 지닌 깊은 힘에 대해 다음과 같이 설명했습니다.

“당신은 책을 읽고 있습니다. 당신의 두뇌는 종이에 잉크로 인쇄된 글자를 읽고 그것을 이 세계로 옮깁니다. 당신은 영화를 보고 있습니다: 당신은 방에 앉아 있는 동안 직사각형 안의 이미지를 봅니다. 그리고 당신의 두뇌는 그것들을 당신의 세계로 번역합니다. 당신은 그것이 비현실적이라는 것을 깨닫지 못하더라도 그것에 연결합니다. 그러나 모두 당신이 미리 설정된 불신의 습관을 받아들였기 때문입니다. 사용하여 가상 현실, 실제로 당신은 뇌의 시각-청각 시스템을 해킹하여 환경을 진실로 인식하도록 허용하는 조건에 가까운 조건을 제공합니다. 당신의 불신에 의해 막히는 대신, 당신은 주변에서 일어나는 일을 믿기 시작합니다."

새로운 기술은 패션에 무엇을 의미합니까?

지난 10년 동안 패션 산업은 여러 번 성장했으며 기술 개발에 손을 댔습니다. 일부 브랜드의 경우 가상 및 증강 현실은 디지털 성장을 위한 강력한 새 채널처럼 보입니다.

“누군가가 이 업계에 VR을 도입하는 것에 대해 생각할 때, 저는 항상 그것이 훨씬 더 많을 것이라고 생각합니다. 중요한 사건발명보다 휴대전화사물의 글로벌 시스템에서. 그러나 전자상거래가 이 분야에서 변곡점에 이르기까지 20년이 걸렸다. VR이 우리의 휴대폰처럼 진정한 일상 도구가 되려면 같은 시간이 걸릴 것이라고 생각합니다.”

그러나 VR 및 AR 기술의 추진력은 빠르게 일어나고 있습니다. 작년 말 HTC Vive는 27개 회사가 포함된 가상 현실 벤처 캐피탈 펀드의 존재를 발표했습니다. 이 이니셔티브는 미화 100억 달러를 모을 수 있었습니다. 지난 10월 디지털 유통 스팀 플랫폼 VR 사용자의 수가 매일 1000명씩 증가하고 있다고 보고했습니다. 당시 600개 이상의 VR 애플리케이션이 있었습니다. Facebook 및 Spectacled와 같은 거대 기업도 이 신기술에 관심을 갖고 있습니다.

개발 초기 단계에서는 향후 시장 규모를 예측하기 어렵습니다. 그러나 Goldman Sachs에 따르면 AR 및 VR 관련 하드웨어 및 소프트웨어 2025년까지 800억 달러에서 1,820억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

가상 현실과 증강 현실은 브랜드와 소비자가 한때 그러한 도구가 되었던 것처럼 확실히 브랜드와 소비자 간의 상호 작용을 위한 강력한 채널이 될 것입니다. 모바일 기기그리고 오늘날의 소셜 미디어. 그러나 현재 가격(Oculus Rift의 경우 600달러, HTC Vive의 경우 800달러)은 소비자의 대량 채택을 억제할 것입니다.

동시에 디자인 및 패션 산업에서 VR과 AR을 사용할 수 있는 많은 기회가 있습니다.

“패션 업계의 첫 번째 단계는 당연히 스케치와 소재 선택입니다. 우리는 함께 일한다 큰 금액브랜드와 이미 우리는 이 기술에 대한 다양한 시나리오를 가지고 있습니다. "디지털 경험을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 시간과 비용도 절약할 수 있습니다."라고 샌프란시스코에 있는 Avametric의 CEO인 Ari Bloom은 말합니다.

창고의 가상 시뮬레이션은 소매 영역에서도 필요할 수 있습니다.

"VR에서는 한 번에 두 가지 다른 영역에서 작업할 수 있는데 정말 인상적입니다."

InContext Solutions가 작업 중인 ShopperMX 플랫폼을 사용하면 소매업체가 시간과 물리적 리소스를 사용하지 않고도 간판, 제품 데모 및 레이아웃을 실험할 수 있습니다. 따라서 가상 현실은 물리적 세계의 모든 실험 요소를 테스트하는 데 필요한 모든 것을 한 지점에서 대체합니다.

향후 10년 동안 가상 현실은 패션 산업에 경이적인 영향을 미칠 것입니다. 그녀는 지금 그것을 시작합니다. 2015년 10월, Tommy Hilfiger는 매장 방문자에게 VR 헤드셋을 제공하는 최초의 주요 소매업체가 되었습니다. 올해 미국 럭셔리 브랜드 Coach는 미국 전역의 10개 중앙 매장에 10개의 VR 헤드셋을 설치하여 사용자가 쇼에 완전히 액세스할 수 있도록 했습니다.

Gap은 또한 가상 현실을 실험하고 있습니다. 유통업체는 지난달 증강현실 탈의실을 선보였다. 이를 통해 소비자는 디지털 방식으로 물건을 시험해 볼 수 있습니다. 이 경험은 Bloom과 Avametric이 Google과 협력하여 만들었지만 단점이 있습니다. 우선, 아직 시장에 널리 보급되지 않은 Google Tango 기술을 지원하는 스마트폰에서만 작동합니다. 이후 의복을 입어볼 수 있는 AR 앱의 인기와 수가 급격히 증가했다.

뷰티 브랜드가 제품을 홍보하기 위해 가상 현실로 무장한 것도 놀라운 일이 아닙니다. 작년에 Sephora, Charlotte Tilbury 및 Rimmel은 휴대폰을 사용하여 얼굴에 특정 메이크업을 가상으로 "시도"할 수 있는 AR 애플리케이션을 이미 출시했습니다.

그러나 이러한 AR 앱이 비즈니스에 정말 유용할까요? 예. 이것은 Metall이 수행한 연구에 의해 입증되었습니다. 리서치 회사에 따르면 AR 앱을 출시하면 브랜드 제품의 매출이 22% 증가할 수 있습니다.

이 순간가상현실과 증강현실은 아직 초기 단계라는 의견이 많다. 옛날 옛적에 전자 상거래는 10년 전과 같은 방식으로 진행되었습니다. 패션 업계는 그녀를 받아들이지 않았고 명품 브랜드는 온라인 판매를 거부했습니다.

소비자가 마침내 가상 현실과 증강 현실을 받아들인다면 브랜드는 고객을 따르고 그에 적응하는 것 외에 선택의 여지가 없습니다.

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가상 현실 기술은 더 이상 누구도 놀라지 않습니다. 사람들은 다른 공간에 몰입할 수 있다는 사실에 익숙하기 때문입니다. 그러나 사람이 현실을 완전히 이해하는 데 도움이되는 감각 중 안경과 컨트롤러를 통해 전달되지 않는 감각을 알고 있습니까? 이것과 훨씬 더 많은 것 - 아래에서!

올해 가장 인기 있는 트렌드 중 하나는 가상 현실 슈트입니다. 1994년 Aura Interactor에서 시작되어 오디오 앰비언스만 전달할 수 있었습니다. 이미 움직임을 추적하고 감각을 모방한 보다 혁신적인 모델은 2012년 이후에 등장하기 시작했습니다. 여기에는 ARAIG, Teslasuit, HAPTIKA가 포함됩니다. 그것들은 모두 다르게 설계되었지만 같은 방식으로 새로운 게임 환경을 만드는 데 사용할 수 있습니다.

그것은 무엇입니까?

발명품은 외부 세계에서 사람을 추상화하는 의상입니다. 조끼, 팔보호구 또는 작업복 형태로 만들 수 있습니다. 동작 원리는 플레이어가 VR에서 자신의 존재를 완전히 느낄 수 있도록 하는 전기 촉각 피드백 시스템을 기반으로 합니다.

작동 원리 및 내부 구조

제품이 어떻게 작동하는지 설명하기 전에 사람들의 감정에 대해 조금 언급할 가치가 있습니다. 안경과 헬멧을 사용하면 사용자가 시뮬레이션된 청력 및 시각을 사용하여 보고 들을 수 있습니다. 그러나 유기적 몰입을 제공하려면 촉각도 필요합니다.

게임에서 신체에 일어나는 모든 일을 느껴보십시오. 적의 타격, 가벼운 산들 바람, 벽과의 충돌 또는 화살 명중. 이것이 유니버셜 의복의 주요 목적입니다.

장치에 내장된 전기 충격을 전송하기 위해 수십 개의 햅틱 채널을 사용하는 시스템은 플레이어 신체의 특정 부분의 신경 종말에 영향을 줍니다. ARAIG는 전면과 후면에 16개의 센서를 사용하고 각 측면에 8개의 센서를 사용합니다.

Teslasuit에서 시스템은 더 발전되어 포인트에 국한되지 않고 신체의 22개의 넓은 영역을 다룹니다. 이것은 터치의 모방을 만듭니다. 촉각은 손상을 피하기 위해 컴퓨터에 의해 특별히 제한됩니다.

또한 모션 캡처 시스템을 사용하여 사용자의 움직임을 캡처하여 게임에 투영할 수 있습니다. Teslasuit는 11개의 그리퍼를 사용합니다.

생산기술

각 회사는 자체 개발 방법을 사용하므로 모습모델은 다를 수 있습니다. 촉각 수준에서 작동하는 센서는 변경되지 않은 상태로 유지됩니다. 잠수복과 유사하게 전체 수트에 통합하거나 몇 가지 추가 요소가 있는 조끼에 통합할 수 있습니다.

모든 모델의 햅틱 반동은 신경 종말에 작용하여 발생합니다. 그러한 센서가 더 많이 설치될수록 시스템이 더 많은 신체 영역을 커버할 수 있습니다.

장점과 단점

  • 완전한 몰입감;
  • 플레이어를 위한 혁신적인 놀이 공간
  • 가상 현실과의 새로운 차원의 상호 작용
  • IT 분야의 혁신.
  • 신경 종말에 대한 과도한 스트레스 형태의 제한 및 건강 위험;
  • 높은 생산 비용은 제품의 높은 비용으로 이어져 판매 및 실현 가능성에 부정적인 영향을 미칩니다.

대략적인 가격

가격 문제는 여기에서 매우 심각합니다. 개발자들은 고가의 센서를 많이 사용하기 때문에 출시 비용을 감당하기 위해 제품 가격이 올라갑니다.

그러나 모든 것이 나쁜 것은 아닙니다. 예를 들어 Kinect 원칙, 즉 비접촉식 컨트롤러로 작동하는 간단한 모델은 35 ~ 40,000 루블 범위에서 구입할 수 있습니다. 가상 공간의 움직임을 인식하는 장갑은 4만 루블에 구입할 수 있습니다. 전자 직물로 만든 가제트와 다양한 기능을 갖춘 가제트 비용은 100,000 루블부터 시작합니다.

VR 슈트를 생산하는 회사

이러한 외골격은 아직 설계 단계에 있으므로 모든 회사에서 외골격을 만드는 것은 아닙니다.

  • 테슬라수트;
  • 예이테크놀로지;
  • 홀로슈트;
  • 하드라이트 VR.

결론

이러한 성과는 놀랍고 놀랍습니다. 디지털 세계에서 사람이 손의 움직임을 어떻게 느끼고, 듣고, 보는지 생각해 보십시오. 가상 현실에 관심이 있는 사람은 이러한 장비를 사용해 봐야 합니다.

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NullSpace VR / 킥스타터

미국 스타트업 널스페이스 VR(NullSpace VR)은 사용자에게 가상 현실에서 물체의 촉감을 전달하도록 설계된 햅틱 수트를 개발했습니다. 가제트의 연속 생산 자금을 조달하기 위해 Kickstarter에서 크라우드 펀딩 캠페인이 시작되었습니다.

현대적 형태의 VR 콘텐츠는 안경과 컨트롤러만 사용하므로 사용자는 시각과 청각만 피드백으로 받을 수 있지만 물리적으로 가상 물체와의 접촉을 느낄 수는 없습니다. 가상 물체를 만지기 위한 추가 장치가 많이 있지만 대부분은 제한된 영역에서만 작동합니다. 예를 들어 피드백(,)이 있는 장갑 컨트롤러를 사용하면 손으로 가상 물체를 만질 수 있습니다. 손만 사용하십시오.

미국이 디자인한 Hardlight VR 슈트의 무게는 1.5파운드이며 상체용으로 설계되었습니다. 센서와 진동 모터는 보호복의 표면에 고정되어 있습니다. 다른 그룹근육. Hardlight의 사용자는 배, 가슴, 팔, 등 및 어깨의 터치 또는 타격을 개별적으로 감지합니다. 총 16개의 진동 모듈이 햅틱 응답을 담당합니다.

햅틱 피드백 외에도 VR 슈트는 가상 현실에서 사용자를 추적하는 데 사용됩니다. 내장 센서를 사용하여 장치는 VR 헤드셋을 기준으로 사용자의 손 위치를 추적합니다. 이 경우 팔 위치에 대한 데이터는 가상 현실에서 몸통의 올바른 위치 지정을 위해 슈트에서도 사용됩니다.

이 슈트는 HTC Vive 및 Oculus Rift VR 헤드셋과 함께 작동하며 USB를 통해 컴퓨터에 연결됩니다. Hardlight는 Hardlight를 구매하기 위해 $399의 크라우드 펀딩 기부가 필요합니다. 첫 번째 고객에 대한 장치 배송은 2017년 9월로 예정되어 있습니다.

Hardlight 외에도 햅틱 반동이있는 다른 슈트가 있지만 신체의 더 작은 영역을 덮고 손 움직임을 추적 할 수 없으므로 가상 현실에 적합하지 않습니다. Kor-FX 및 Subpac 조끼. VR-OBE 개발에 대한 소식도 전해졌지만 제조사는 1단계에서 개발자를 위한 제한된 배치의 기기를 출시할 계획이며 커스텀 버전이 출시될지는 알려지지 않았습니다.

햅틱 모듈이 있는 옷 외에도 VR 세계에 사실감을 더하는 특이한 장치가 더 있습니다. 갈바닉 전정 자극을 사용하여 사용자에게 가상 세계의 움직임 감각을 전달하고,