게이머 세대가 우리의 생활 환경을 바꿀 것인가? 컴퓨터 게임은 체스보다 어린이에게 더 유용합니다. 장점과 단점

  • 23.01.2022

컴퓨터 게임

장점과 단점

이제 컴퓨터를 사용하는 사람은 놀라지 않을 것입니다. 오늘은 컴퓨터 수업초등학교, 유치원 발달 그룹, 유치원에서 열립니다. 컴퓨터 프로그램의 도움으로 아이들의 교육과 발달이 이루어집니다. 아직 아이에게서 기저귀를 제거하지 않은 "고급"부모는 아기를 모니터에 올려 놓습니다. 반면에 '오래된' 부모는 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것이 고등학생에게도 매우 해롭다고 생각하고 자녀가 대포를 쏘기 위해 컴퓨터에 접근하는 것을 금지합니다. 두 사람 모두 자녀가 행복하고, 건강하고, 성공하는 것을 보는 꿈을 꿉니다. 컴퓨터를 많이 하는 아이가 건강할 수 있을까요? 반면에, 우리 시대에는 부모가 PC와 완전히 격리된 십대가 어떤 전문 분야의 전문가가 될 수 있습니까? 개인용 컴퓨터의 출현은 개인용 컴퓨터 사용의 이점과 해악에 관한 수많은 신화를 낳았습니다.

컴퓨터를 개발하는 것은 무엇입니까?

어린이를위한 컴퓨터 프로그램이 무엇인지, 장점과 단점이 무엇인지 알아 봅시다. 어린이를 위한 많은 교육 프로그램 중에서 우리는 우선 외국어 교육 프로그램, 재미있는 방식으로 어린이에게 다양한 지식을 제시하는 그림이 있는 컴퓨터 백과사전, "Scrabble" 또는 "Field of the 분야"를 연상시키는 문헌 게임을 꼽을 수 있습니다. Miracles"는 아이들에게 그림을 가르치고, 색과 음영의 속성에 대해 이야기하거나, 계산, 산술의 기초를 가르치거나, 모양의 개념, 기하학적 모양의 이름을 소개하거나, 기억력, 논리적 사고를 개발하는 교육 게임인 컴퓨터 버전: 컴퓨터 버전 "불필요한 제거" 및 "누락된 추가" 방법 등 등. 마지막으로, 컴퓨터 그래픽 교육 프로그램은 최근 매우 인기를 얻고 있습니다. 그들은 성인의지도하에 처음으로 어린이에게 진정한 승수처럼 느낄 수있는 기회를줍니다. 언뜻보기에 컴퓨터 교육 게임의 가능성은 무한합니다. 그러나 본질적으로 새로운 것이 교사에게 줄 수 있는 것, 즉 인간 교사와 비교하여 컴퓨터를 봅시다. 첫째, 컴퓨터의 수업은 무엇보다도 게임입니다. 그리고 그 자체로는 아이에게 그다지 흥미롭지 않은 것이 모니터 화면에서 매우 매력적입니다. 따라서 컴퓨터 프로그램의 도움으로 학습하는 어린이의 경우 게임과 같은 추가 동기가 생성됩니다. 둘째, 교육용 게임을 하는 어린이는 화면에 있는 물체가 실제가 아니라 단지 지정이라는 것을 이해하기 시작합니다. 다양한 게임에서 실제 사물의 기호나 상징은 더욱 복잡해집니다. 점점 더 일반화되고 주변 물체를 덜 연상하게 됩니다. 따라서 소위 의식의 기호 기능은 어린이에게서 발달하기 시작합니다. 즉, 실제 대상, 그림 및 다이어그램, 단어 및 방정식, 그리고 마지막으로 우리의 생각과 같은 여러 수준의 현실이 있다는 이해입니다. 가장 복잡하고 이상적인 수준의 현실. 그러나 "의식의 기호 기능"은 이러한 수준의 실재 존재를 실현할 수 있을 뿐만 아니라 외부 대상에 의존하지 않고 사유할 수 있는 가능성의 근간을 이루고 있습니다. 그러한 사고의 가능성과 발달의 복잡성은 아이들에게 "스스로" 숫자를 세거나 읽도록 가르칠 때 많은 부모가 알고 있는 어려움에 의해 입증됩니다. 셋째, 심리학자뿐만 아니라 부모와 교육자들도 컴퓨터로 공부하는 과정에서 아이가 기억력과 주의력을 향상시킨다는 것을 알아차렸습니다. 결국, 아이들의 기억은 비자발적이며, 아이들은 밝고 감정적으로 채색된 사례나 세부 사항만 기억하며, 컴퓨터 프로그램은 획득한 자료에 부족한 밝기와 중요성을 부여하여 암기 속도를 높일 뿐만 아니라 더 의미 있고 장기적으로 만듭니다. . 넷째, 컴퓨터 게임은 어린이의 운동 기술 개발,보다 정확하게는 시각 및 운동 분석기의 공동 활동의 운동 조정 및 조정 형성을 위해 매우 중요합니다. 가장 단순한 것부터 가장 복잡한 것까지 모든 게임에서 아이들은 손가락으로 특정 키를 누르는 방법을 배워야 합니다. 이것은 손의 작은 근육인 미세 운동 기술을 개발합니다. 또한 손의 동작은 화면에 보이는 동작과 결합되어야 합니다. 따라서 추가 특수 수업 없이 자연스럽게 손과 눈의 협응력이 발달합니다. 다섯째, 아이는 컴퓨터 작업을 하면서 정보를 받고 처리하는 새롭고 간단하며 빠른 방법을 배웁니다. 그리고 이 기술은 사고 과정을 가속화하고 최적화하며 더 많이 배울 뿐만 아니라 새로운 자료를 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다. 따라서 컴퓨터에서의 게임 활동에 대한 관심은 인지 동기, 임의 기억 및 주의력과 같은 중요한 구조 형성의 기초가 됩니다. 이러한 자질의 발달은 학교에 대한 아동의 심리적 준비를 크게 보장합니다.

건강에 해로운 것은 무엇입니까?

컴퓨터 앞에 오래 앉아 있는 것이 건강에 해롭다는 것은 누구나 알고 있지만 정확한 피해를 설명하기는 어렵습니다. 우리나라에 컴퓨터가 처음 등장했을 때 처음 들었습니다. 컴퓨터 품질의 향상과 함께 PC가 인체에 미치는 부정적인 영향 요인도 변화하고 있다. 방사선과 같이 처음에 있었던 것들은 배경으로 희미해졌습니다. 정보 제출 및 처리 속도의 급격한 증가와 관련된 새로운 것들이 있습니다. 정보의 흐름이 너무 커서 우리의 시각과 뇌 모두 그 충격을 오랫동안 견딜 수 없습니다. 우리는 아이들에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 따라서 가능한 경우 "우리의 진전이 도달한 것"을 고려하여 광범위한 컴퓨터화가 사람에게 미치는 부정적인 영향의 요인과 이를 처리하는 방법을 고려할 것입니다. 1. 비전에 로드. 우선, PC 작업은 시력에 부정적인 영향을 미칩니다. 아이가 컴퓨터로 짧은 시간 공부해도 두통과 어지러움을 경험할 수 있는 것은 시력에 대한 부하 때문입니다. 컴퓨터 작업을 충분히 오래 하면 시각 피로로 인해 시력이 꾸준히 저하될 수 있습니다. 직장의 적절한 구성과 PC 작업 시간으로 시력에 대한 부하를 크게 줄일 수 있습니다. 컴퓨터 책상의 조명을 올바르게 구성해야합니다. 모니터가 양호한 상태이고 화면이 깨끗한지 확인하십시오. 먼지는 추가 왜곡을 주기 때문입니다. 개별적으로 선택된 테이블과 의자는 어린이가 화면에서 눈까지의 최적의 거리(50-60cm)를 유지할 수 있도록 합니다. 아이가 창가에 등을 대고 앉도록 컴퓨터 책상을 두지 마십시오. 화면의 눈부심은 눈의 피로를 유발합니다. 음향 효과, 멀티미디어 프로그램 및 응용 프로그램의 사용을 권장합니다. 시력을 안정시키는 데 도움이 된다고 합니다. 아이는 15-20 분마다 휴식을 취해야합니다. 눈을 쉬게하십시오. 예를 들어 다음과 같은 운동을 포함하여 눈을 위한 운동을 하도록 그에게 가르치십시오. 고개를 돌리지 않고 좌우, 상하를 교대로 봅니다. 컴퓨터 작업을 위해 어린이 특수 보호 안경을 선택할 수 있습니다. 2.정지 자세. PC에 앉아 아이는 일정 거리에서 화면을 바라보고 동시에 키보드나 다른 컨트롤에 손을 올려야 합니다. 결과적으로 그의 몸은 작업 중에 실제로 변경되지 않는 특정 자세를 취합니다. 이러한 고정 된 자세는 손목 관절의 질병, 호흡 곤란, 골 연골 증과 같은 장애를 유발할 수 있습니다. 어린이는 다음을 수행해야 합니다. 키보드용 슬라이딩 보드가 있는 특수 테이블에서 작업하여 최소한 가끔씩 위치를 변경할 수 있도록 합니다. 팔걸이가 없는 특별한 회전 의자에 앉으십시오. 편안하고 의자의 높이를 어린이의 키에 맞게 조정할 수 있을 뿐만 아니라 어린이들은 이 의자에서 구르거나 구르는 것을 좋아하므로 무의식적으로 화면과의 접촉이 끊어집니다. 정기적으로 컴퓨터와의 "통신"을 중단하고, 일어나서, 스트레칭하고, 미니 운동을 하십시오. 3. 방사선. 정전기 분야. 그 자체로 키네스코프의 음극선관에서 사용 가능한 전위는 끔찍하지 않지만 디스플레이 화면과 컴퓨터 앞에 앉아 있는 사람의 얼굴 사이에서 발생하여 화면에 침전된 먼지 입자를 분산시킵니다. 엄청난 속도로 사용자의 피부에 "고착"됩니다. 벽에 등을 대고 모니터를 설치하십시오. 컴퓨터가 서있는 방에서 더 자주 습식 청소를하고 먼지를 닦으십시오. 컴퓨터 작업을 마칠 때마다 자녀에게 미지근한 물로 얼굴을 씻도록 가르치십시오. 4. 심리적 부담. 컴퓨터 수업은 자동차를 운전하는 것만큼 집중력이 필요합니다. 예를 들어 컴퓨터 게임 "랠리"를 하는 사람의 행동, 이를 악물고 경련적으로 마우스를 쥐어짜는 손, 몸이 회전할 때마다 좌우로 던지는 방식에 주의를 기울인 적이 있습니까? 게임 사람들이 일상 생활에서 거의 경험하지 않는 큰 스트레스가 필요합니다. 특별한 연구에 따르면 아이들은 컴퓨터 "슈터"와 "포수"에 매우 지쳤고 일부 특히 감정적인 사용자는 게임 중 압력을 증가시키기까지 했습니다. 시간 동안 어린이의 정신에 대한 부담을 줄이려면 그를 위해 더 차분한 게임을 선택하십시오. 자녀가 게임을 개발하고 확장하도록 구입하십시오. 자녀에게 컴퓨터의 가능성을 소개하십시오. 아이들은 종종 컴퓨터를 가지고 놀기 위해 컴퓨터를 구입한다고 생각하며 컴퓨터가 다른 용도로 사용될 수 있다고 의심하지 않습니다. 어린이가 컴퓨터에서 보낼 수 있는 시간은 전문가마다 다르게 정의됩니다. 다음은 인터넷 기사에서 가져온 전문 심리학자의 조언으로, 자신있게 실천할 수 있습니다. 분, 두 배 또는 세 배로. 또한 컴퓨터에서 쉬는 시간은 컴퓨터에서 보내는 시간의 2~3배가 되어야 합니다. 따라서 아이가 6 세인 경우 최소 1 시간의 휴식 시간과 함께 20 분 이상 컴퓨터에서 놀지 않는 것이 좋습니다. 이것은 아주 정상적인 조건입니다. 아, 그리고 한 가지 더: 잠자리에 들기 전에 놀지 않는 것이 좋습니다. 밤에는 더욱 그렇습니다.

우주선이 볼쇼이 극장의 광활한 공간을 갈아엎을 뿐만 아니라 컴퓨터를 인체에 직접 이식하는 우리 시대에는 사회의 작은 구성원이 다양한 장치를 알게 되고 사용하는 것을 보호하기 어렵습니다. 아이들에게 가장 매력적인 영역은 컴퓨터 게임입니다. 물론 상황은이 문제에 대한 부모의 입장에 크게 좌우됩니다. 엄격한 금지부터 적극적인 격려까지의 반응을 만나보실 수 있습니다.

인터넷에서 어린이에게 제공되는 게임

많은 사이트에서 색칠하기 책, 퍼즐, 피라미드, 큐브 등과 같은 개체 세트와 동일한 친숙한 개념을 사용하는 3-4세 유아를 위한 교육용 게임을 제공합니다. 실제 물건을 사용한 게임에서 어린이는 컴퓨터 게임에서 성공적으로 도움을 받을 수 있는 색상 인식, 사고, 논리뿐만 아니라 소근육 운동 능력, 운동 조정, 공간 상상력도 발달한다는 점에 유의해야 합니다. 그는 조립할 피라미드의 평면 이미지가 아니라 공간에 있는 물체 자체를 봅니다. 색칠하기, 그림 그리기, 퍼즐 수집하기 작업은 결과를 얻기 위해 필요한 철저함, 인내, 시간 감각을 가르칩니다.

5-7 세 어린이는 더 복잡한 "슈터", "워커", 아케이드, 다양한 시뮬레이터, 퀘스트 등에 매료됩니다.

어린 나이부터 컴퓨터에 익숙해지면 아이는 일종의 "목발"을 받게되며, 이것이 없으면 나중에 인생에서 움직이기가 어려울 것입니다. 결국 버튼을 누르는 것만으로 세상을 배운다면 그는 실제 사물과 함께 실생활에서 자신이 할 수있는 것을 이해할 수 없을 것입니다.

허용 또는 거부

연구자들은 어린이용 컴퓨터 게임에 대한 몇 가지 기준을 확인했습니다. 우리는 이 열정의 주요 부정적인 점에 주목합니다.

1. 현실과 아이의 분리. 가상 세계에서는 어떤 목표를 달성하기 위해 힘든 노력을 기울일 필요가 없으며 모든 것이 버튼을 누르면 결정됩니다. 이 단순함은 특히 어린이가 현실 세계에서 자신을 인식할 수 없는 경우 상상의 세계로 가도록 자극합니다.

2.도박. 사회적 성취감, 가상 성취의 강화로 아이에게 긍정적인 감정을 받는 것이 종종 도박 중독의 원인이 됩니다.

3. 다른 사람과의 의사 소통 문제. 발명된 캐릭터를 다룰 때, 아이는 종종 사람들이 특정 상황에서 어떤 감정을 경험하는지 이해하지 못하기 때문에 사회에서 방향 감각 상실과 공감과 연민의 부족으로 이어집니다.

4. 감각 기관의 불균등한 정신 생리학적 발달. 예를 들어, 밝은 컴퓨터 이미지에 대한 과도한 열정으로 청각 신호의 인식 영역이 손상됩니다. 아이가 귀로 여러 종류의 지시를 인지하기 어려워지며, 이는 학교에서의 추가 교육에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.

5. 신경학적 문제. 연약한 어린이 신경계의 과도한 과잉 흥분은 깊은 수면 단계를 방해하여 신체의 적절한 휴식을 박탈할 수 있습니다. 언급된 문제 외에도 언어 발달 부족, 집중력 저하, 공격적인 행동이 있을 수 있습니다.

그러나 부정적인 측면과 함께 컴퓨터 게임에 대한 어린이의 열정에 대한 긍정적인 경향도 나타날 수 있음을 인정해야 합니다. 다채로운 컴퓨터 이미지 덕분에 물체의 색상과 모양에 대한 인식이 발달합니다. 논리 게임은 어린이의 정신 능력을 자극하고 지능을 높이고 주의력을 훈련하며 행동 전략의 기초를 가르칩니다. 예를 들어, 2014년에 Microsoft는 컴퓨터 기술의 특별한 전문가를 인증했습니다. 여섯 살이 되기 한 달 전에 Ayan Qureshi는 자격 시험에 성공적으로 합격했습니다. Ayan의 컴퓨터에 대한 열정은 3살 때부터 IT 컨설팅에 종사하는 아버지로부터 물려받았습니다.

그래서 좋은 것인가 나쁜 것인가?

미취학 아동이 컴퓨터 게임을 하도록 허용하는 것이 가치가 있는지에 대한 문제에 대한 전문가의 조언을 요약할 수 있습니다. 첫째, 자녀의 건강 상태를 평가하고 문제가 이미 존재하는 경우 문제를 악화시킬 가능성을 예방할 가치가 있습니다. 둘째, 게임 자체의 선택에 있어 연령 기준에 부합하고 발전에 이익이 될 수 있도록 세심한 관리가 필요하다. 셋째, 아동 행동의 정서적 구성 요소를 모니터링하여 현실에서 도피하지 못하게합니다. 경고 신호는 아이가 컴퓨터와 통신할 수 없는 경우 공격성 또는 우울증 상태입니다. 모니터로 돌아가기 위해 모든 경우를 빠르게 다시 실행하려는 욕구. 라이브 커뮤니케이션 및 실제 게임 활동에 대한 관심 부족. 넷째, 최적의 플레이 시간은 평균 10분 이상이어야 한다.

사실 부모는 결정을 내릴 때 어려운 선택에 직면해 있습니다. 컴퓨터 게임을 대체할 수 있는 대안은 흥미로운 활동에 어린이를 적극적으로 참여시키는 것입니다. 나는 당신에게 성공을 기원합니다!

아르테멘코 알렉산더

게임은 인류의 발전에 없어서는 안될 동반자입니다. 고고학의 단계에서 게임은 매우 중요한 기능을 수행했습니다. 그들은 훈련을 위해 집단 사냥을 준비하기 위해 젊은 세대를 사회화하는 데 사용되었습니다. 그러나 교육 및 훈련 기능은 고대 게임 활동의 주요 기능이 아닙니다. 주요 놀이 분야는 휴일, 의식, 원시 예술(춤, 음악, 신화)입니다. 이 모든 활동은 고고학적 창의적이고 소통적인 활동입니다.

오늘날의 컴퓨터화 속도는 다른 모든 산업의 발전 속도를 능가합니다. 오늘날 대기업은 말할 것도 없고 중견기업도 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크 없이는 할 수 없습니다. 현대인은 직장, 집, 자동차, 심지어 비행기에서도 항상 컴퓨터와 상호 작용하기 시작합니다. 컴퓨터는 빠르게 인간의 삶에 뿌리를 내리고 우리의 마음 속에 자리를 잡고 있습니다.

컴퓨터의 출현과 함께 컴퓨터 게임이 등장하여 즉시 많은 팬을 찾았습니다. 이러한 게임은 어린 시절부터 젊은 세대를 동반하여 한편으로는 근골격계 및 근육 근육의 발달 저하 및 위축을 유발하고 다른 한편으로는 사람의 지성, 논리적 사고 및 상상력을 빠르게 발달시킵니다. . 컴퓨터 플레이어는 한 가상 세계에서 다른 가상 세계로 이동하는 데 익숙해지고 익숙하지 않은 상황을 빠르게 인식하고 적응합니다. 21세기의 급변하는 사회에서 발달된 지적 유연성은 새롭고 예상치 못한 현실에 대한 적응을 보장할 것입니다. 따라서 컴퓨터 게임은 탈산업화 사회에서 청소년 사회화의 기능을 수행합니다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터 게임을 찬성하거나 반대합니다. 우리는 우리의 작업에서 이 질문에 답하려고 노력할 것입니다.

다운로드:

시사:

시립 자치 일반 교육 기관

"중학교 3번"

고르노자보츠크

연구 프로젝트

이 주제에 대해:

"컴퓨터 게임:

장점과 단점"

완전한:

아르테멘코 알렉산더,

6학년 학생

MAOU "중등학교 3호"

고르노자보드스크,

과학 고문:

쿠즈미나 안나 세르게예브나

2016년

I 소개 ........................................................................................................................... ..3 페이지

II 컴퓨터 게임의 역사....................................................................................... 4 p.

III 컴퓨터 게임의 분류 ...........................................................................................

IV 우리 학교의 통계 ...........................................................................................................................7

V 약의 측면에서 본 모습...........................................................................10 페이지

VI 결론 ...........................................................................................................11 p.

VIII 사용된 리소스 ...........................................................................................12 p.

1. 소개

게임은 인류의 발전에 없어서는 안될 동반자입니다. 고고학의 단계에서 게임은 매우 중요한 기능을 수행했습니다. 그들은 훈련을 위해 집단 사냥을 준비하기 위해 젊은 세대를 사회화하는 데 사용되었습니다. 그러나 교육 및 훈련 기능은 고대 게임 활동의 주요 기능이 아닙니다. 주요 놀이 분야는 휴일, 의식, 원시 예술(춤, 음악, 신화)입니다. 이 모든 활동은 고고학적 창의적이고 소통적인 활동입니다.

오늘날의 컴퓨터화 속도는 다른 모든 산업의 발전 속도를 능가합니다. 오늘날 대기업은 말할 것도 없고 중견기업도 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크 없이는 할 수 없습니다. 현대인은 직장, 집, 자동차, 심지어 비행기에서도 항상 컴퓨터와 상호 작용하기 시작합니다. 컴퓨터는 빠르게 인간의 삶에 뿌리를 내리고 우리의 마음 속에 자리를 잡고 있습니다.

컴퓨터의 출현과 함께 컴퓨터 게임이 등장하여 즉시 많은 팬을 찾았습니다. 이러한 게임은 어린 시절부터 젊은 세대를 동반하여 한편으로는 근골격계 및 근육 근육의 발달 저하 및 위축을 유발하고 다른 한편으로는 사람의 지성, 논리적 사고 및 상상력을 빠르게 발달시킵니다. . 컴퓨터 플레이어는 한 가상 세계에서 다른 가상 세계로 이동하는 데 익숙해지고 익숙하지 않은 상황을 빠르게 인식하고 적응합니다. 21세기의 급변하는 사회에서 발달된 지적 유연성은 새롭고 예상치 못한 현실에 대한 적응을 보장할 것입니다. 따라서 컴퓨터 게임은 탈산업화 사회에서 청소년 사회화의 기능을 수행합니다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터 게임을 찬성하거나 반대합니다. 우리는 우리의 작업에서 이 질문에 답하려고 노력할 것입니다.

우리는 그러한가설: 예방 조치를 취하면 컴퓨터 게임은 사람에게만 좋은 영향을 미칩니다.

객체 : 컴퓨터 게임.

물건 : 컴퓨터 게임이 인간에게 미치는 영향.

목표 우리의 작업: 컴퓨터 게임이 사람에게 긍정적인 영향을 미치는지 부정적인 영향을 미치는지 알아내는 것입니다.

우리는 다음을 설정했습니다작업:

- 어떤 게임이 더 인기가 있는지 질문하여 알아내기

– 급우들, 게임에 얼마나 많은 시간을 할애하는지;

- 심리학자와 상담하기 직원;

- 컴퓨터 게임이 사람에게 미치는 영향에 대한 정보를 찾습니다.

- 다양한 유형의 게임이 인간의 행동과 건강에 어떤 영향을 미치는지 알아보기

이 작품에서는 다음과 같은방법:

– 문헌 분석, 질문.

2. 컴퓨터 게임의 역사

20세기 61년으로 돌아가 매사추세츠 공과대학(MIT)에서 SpaceWar라는 컴퓨터 게임이 메인프레임 중 하나에서 처음 탄생했습니다. 이 사건은 그 당시의 컴퓨터가 더 예의 바르기 때문에 게임을 하는 데 약간의 비용이 들었기 때문에 실제로 누구에게나 알려지지 않았습니다. 하지만 물론 그렇다고 해서 그들을 위해 일하는 Real Programmers가 스스로 게임을 만들고 플레이하는 것을 막지는 못했습니다.

유명한 SpaceWar는 기술적인 관점에서 매우 호기심이 많았습니다. 그 당시 그 컴퓨터에는 우리에게 친숙한 래스터 그래픽 디스플레이가 없었고 텍스트 터미널만 있었고 그래픽 기능의 정점으로서 벡터 그래픽 디스플레이가 있었습니다. 각 프레임의 선을 통과하지 않고 프로그램에서 지정한 개체의 윤곽을 직접 그립니다.

시조 게임의 본질은 매우 간단했습니다. 두 척의 작은 보트가 화면을 가로질러 날아가 서로에게 발사체를 발사했습니다. 따라서 세계 최초의 장르는 물론 아케이드입니다. 기업인이 인수

그건 그렇고, "아케이드"라는 이름은 SpaceWar 등장 후 거의 정확히 10년 후에 탄생할 전통적으로 슬롯 머신이 배치된 일종의 지붕이 있는 복도인 건축 세부 사항에서 유래했습니다.

1971년 Nolan Bushnell은 최초의 상업용 아케이드 게임인 Computer Space를 만들고 판매하기 시작했습니다. 동일한 Space War, 동일한 벡터 그래픽, 동일한 플롯을 기반으로 하지만 슈퍼컴퓨터 대신 크기가 상당히 합리적이고 거의 저렴한 철제 상자가 있습니다.

거의 분할되지 않은 아케이드 지배의 종말은 70년대 중반에 끝났습니다. William Crowther가 이끄는 개발자 그룹은 어드벤처 게임 장르의 시작을 알리는 최초의 텍스트 기반 "워커"인 어드벤처 게임을 개발했습니다. Adventure는 DEC 메인프레임(KA-10 시리즈)에서 실행되었습니다.

1976년 Bushnell은 Atari를 2600만 달러에 Warner Communications에 매각했으며 Warner Communications는 이를 현대 셋톱박스와 비슷하지만 단일 게임으로 국내 시장을 겨냥했습니다.

그리고 다른 사람들이 제 시간에 도착했습니다. Steve Jobs(Steve Jobs)와 Steve Wozniak(Steve Wozniak) - 그렇습니다, 그렇습니다. 같은 사람들 - 오늘날 Taito 게임에서 Arkanoid로 더 잘 알려진 Breakout을 내놓았습니다.

그리고는 산허리의 눈사태처럼 모든 것이 믿을 수 없는 속도로 돌진했습니다. 1977년 Apple은 Apple II 판매를 시작했고 1978년에는 유명한 게임 Space Invaders가 같은 일본 회사인 Taito에서 탄생했으며 1979년에는 Atari 개발자들이 Activision을 설립했습니다. 동시에 8비트 프로세서가 처음으로 사용된 Atari 800이 등장했습니다.

이 기간 동안 업계는 10억 달러 이상(이 수치를 현대 달러로 환산하면 약 25억 달러)이라는 중요한 이정표에 성공적으로 도달했습니다. 약 300,000개의 콘솔과 슬롯 머신이 판매되었습니다. 그리고 이듬해 붐은 상상할 수 없는 규모에 이르렀습니다. 매출은 이미 60억 달러를 초과했으며 Nintendo의 Donkey Kong, Galaxian, Centipede, Tempest, Pac-Man의 여동생 Ms.Pac-Man이 쏟아져 나오고 있습니다.

시간이 흐르고 컴퓨터는 점점 더 강력해지고 게임은 더 아름다워져 1987년경부터 오늘날의 게임과 유사한 게임이 IBM PC에 등장하기 시작했고 바로 그때 VGA 비디오 어댑터가 널리 사용되기 시작했고 SVGA, 그리고 16가지 색상 대신 256가지 색상을 표시함으로써 그래픽 품질이 크게 향상되었습니다.

아아, 모든 획기적인 게임의 이름은 말할 것도 없고 조만간 게임 박물관 서버에 페이지가 표시될 것입니다. 예를 들어 PC에서 역대 가장 많은 게임인 유명한 Myst, 그리고 DOOM이라는 걸작... 멀티플레이어 등장, 인터넷 지원, 온라인 세계 - 작은 리뷰 기사에서 확실히 말할 수 없는 많은 것들이 있습니다.

네, 그리고 그럴 필요는 없습니다. 아마도 요점은 우리가 정확히 무엇을 하느냐가 아니라 왜 그리고 왜 하느냐 하는 것입니다.

3. 컴퓨터 게임의 분류

아케이드(아케이드)

플레이어가 주로 반사와 반응에 의존하여 빠르게 행동해야 하는 게임. 아케이드는 개발된 시스템이 특징입니다.보너스 : 득점, 점진적 게임 요소 잠금 해제 등 용어"아케이드" 당시 컴퓨터 게임과 관련하여슬롯 머신 , 쇼핑 갤러리(아케이드)에 설치되었습니다. 게임은 배우기 쉬웠습니다(더 많은 플레이어를 유치하기 위해). 그 후, 이 게임들은 다음으로 마이그레이션되었습니다.게임 콘솔 여전히 주요 장르입니다.

플랫포머(플랫포머)

플랫포머의 개념은게임 콘솔 . 장르가 가장 인기있는 곳입니다. 플레이어의 주요 임무는 점프하여 장애물(구덩이, 스파이크, 적 등)을 극복하는 것입니다. 종종 당신은 추상적으로 공중에 배치된 "스틱"(소위 플랫폼)에 뛰어 올라야 하므로 장르의 이름입니다. 예: 마리오, 알라딘.

시뮬레이션( 시뮬레이터 )

게임- 시뮬레이션 . 컴퓨터의 도움으로 가능한 한 완전히 복잡한 기술 시스템(예: 전투 전투기, 자동차 등)의 제어가 시뮬레이션됩니다. 예: 시리즈니드포 스피드 , 하강 III, 비행사.

전략(전략)

예를 들어 군사 작전에서 승리하기 위해 전략이 필요한 게임. 플레이어는 한 캐릭터뿐만 아니라 전체 부서, 기업 또는 우주를 제어합니다. 턴 기반 또는 턴 기반 전략 게임(턴 기반 전략,TBS ). 플레이어는 차례대로 이동하며 각 플레이어는 이동 시간에 제한이 없거나(게임 유형 및 복잡성에 따라) 제한되어 있습니다. 실시간 전략 게임(실시간 전략,RTS ). 모든 플레이어는 동시에 자신의 행동을 수행하며 시간의 흐름은 중단되지 않습니다.

예: 전쟁 기술 , 스타 크래프트 , 듄.

스포츠(스포츠)

이름에서 알 수 있듯이 축구와 같은 스포츠 게임의 모방입니다. 예: FIFA, NBA, 테니스

모험(모험), 또는 퀘스트

퀘스트(kwest) - 검색, 원하는 아이템, 모험을 찾는 기사의 출발, 문의. 사람들이 가장 좋아하는 오락 중 하나는 수수께끼를 푸는 것입니다. 미스터리를 해결하려는 인간의 필요성은 오랫동안 연극, 영화, 문학에서 사용되어 탐정 장르를 기반으로 만들어졌습니다.

좋은 퀘스트에서 지는 것은 꽤 어렵습니다. 컴퓨터가 당신을 이기지 않고 게임 캐릭터의 죽음을 위협하지 않기 때문에 원하는 만큼 돌아다닐 수 있기 때문입니다. 어디에도 서두를 필요가 없습니다. 모든 수수께끼 뒤에는 그것을 생각해낸 사람의 사고방식이 있습니다. 때때로 그의 논리는 매우 비표준이지만 논리로 남아 있습니다. 그가 어떤 사람인지, 어떻게, 왜 그렇게 생각하는지, 다음에는 무엇을 할 것인지 알아 내려고하는 것은 매우 흥미 롭습니다.

종종 만화는 국내 탐구의 기초입니다.

퀘스트의 가상 세계에서 플레이어의 이동 자유는둠 게임. 공간의 특정 지점에서 플레이어는 경로를 선택한 다음 새로운 선택 위치로의 이동을 수동적으로 관찰합니다. 이 단점은 다른 유형의 게임보다 실물에 훨씬 가까운 고품질 이미지로 보완됩니다.

예: 우주 탐구 ; 미스트 , 모르. 유토피아 롤플레잉 게임(롤플레잉 ) (롤플레잉 게임 )

이 장르의 정확한 이름은 컴퓨터 RPG(CRPG)입니다. 이러한 게임은 컴퓨터에 적응한 전통적인 롤플레잉 게임이기 때문입니다.

퍼즐( 퍼즐 , 두뇌 티저 )

컴퓨터가 아닌 퍼즐에서 규칙 준수를 모니터링하는 중재자의 역할은 플레이어 자신(솔리테어) 또는 일부 기계 장치(루빅스 큐브 ). 컴퓨터의 출현으로 퍼즐의 가능성은 기계 장치를 만드는 것보다 컴퓨터 프로그램을 작성하는 것이 더 쉽기 때문에 확장되었습니다. 퍼즐은 일반적으로 플레이어의 반응이 필요하지 않습니다(그러나 많은 사람들이 해결에 소요된 시간을 추적합니다). 예: 지뢰 찾기(지뢰 찾기 ); 소코반 .

전통적(전통적) 및 보드(데스크탑)

체스와 같은 보드 게임의 컴퓨터 구현.

예: 씨고반

RTC - (실제 전술 전략)- 장르의 원칙에 따라 통합된 일련의 게임 - 군사 캠페인 또는 평화로운 캠페인. 이러한 게임에는 스크립트가 없으며 게임의 개발은 플레이어에 따라 다릅니다. 그들에서 플레이어는 군대를 생산하는 부대와 기지를 이끄는 군대 지도자처럼 보이며 평화로운 곳에서 당신은 도시의 건설자입니다. 예: 스타크래프트, 심시티 3000, 워크래프트…

플레이어 수에 따른 게임 분류.

하나의 ( 싱글 플레이어 )

컴퓨터를 상대로 한 게임만을 위해 설계되었습니다.

멀티플레이어(멀티플레이어 )

여러 사람의 게임을 위해 설계됨(보통 최대 32명)지역 네트워크 , 모뎀 또는 인터넷 .

한 컴퓨터의 다중 사용자(핫 시트 및 분할 화면)

최신 개인용 컴퓨터에서는 드물지만 구형 PC 및접두사 . 핫시트 - 한 대의 컴퓨터에서 차례대로 플레이하세요. 분할 화면 모드에서 화면은 두 부분으로 나뉘며 각 플레이어는 자신의 역할을 합니다.

이메일을 통한 다중 사용자(PBEM)

에서 주로 발견턴제 전략 . 이동 결과는 특수 파일에 기록되어 이메일을 통해 다른 플레이어에게 전송됩니다.

대량( MMO , 대규모 멀티플레이어 온라인)

인터넷에서 대량 게임. 가장 일반적인 장르는 보드 및역할 놀이 게임(소위 MMORPG , 또는 대규모 멀티플레이어 온라인 RPG). 그 중에는 브라우저 게임(클라이언트 설치가 필요 없는 게임)과 텍스트 기반 온라인 게임(MUD 장르)도 있습니다.

4. 우리 학교 통계

5, 6, 7학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 학생들은 다음 질문에 익명으로 답하도록 요청받았습니다.

설문지 "나와 컴퓨터"

1. 집에 컴퓨터가 있습니까? _______________________

2. 하루에 그와 얼마나 많은 시간을 보내나요?______________

3. PC가 인터넷에 연결되어 있습니까? __________________

4. 귀하가 가장 자주 방문하는 사이트는 ________________________________

_____________________________________________________

5. 얼마나 자주 컴퓨터 게임을 합니까?_______________

6. 무슨 보상. 당신은 게임을 선호합니까? __________________________________________________________________________

7. 교육 목적으로 컴퓨터를 사용합니까?__________

8. 당신은 특별한 수행합니까 눈 운동? ____________

9. 친구와 수다를 떨거나 컴퓨터에서 일(놀이)하는 것 중 어느 것이 더 낫습니까? _____________________________

10. 컴퓨터 게임이 사람에게 미치는 영향에 대해 어떻게 생각하세요?

____________________________________________________________________________________

답변 감사합니다

이 연구에는 68명의 학생이 참여했습니다. 그리고 여기에서 우리가 알아낸 것이 있습니다. 68명의 응답자 중 20명의 학생이 컴퓨터를 가지고 있지 않습니다.

그 중 50개가 인터넷에 연결되어 있습니다.

7명의 사람들은 게임을 할 때만 컴퓨터를 사용합니다.

29명이 동시에 자신의 건강을 잊고 눈 운동을 하지 않는다

우리는 그러한 게임의 긍정적인 특성과 부정적인 특성을 찾으려고 노력했습니다. 여기에 우리가 얻은 것이 있습니다.

컴퓨터 게임

긍정적인 측면

부정적인 측면

아케이드

기억력 훈련

경주

운전 지시

가상 사고에 익숙해집니다.

두뇌 티저

논리적 사고의 발달

롱 게임 중 시력에 부정적인 영향

촬영

손의 운동 능력 발달, 반응 속도의 발달

잔학

퀘스트

논리적 사고의 발달,

비표준 작업을 해결하는 능력,

접종된 퀘스트로 인해 공황에 대한 취약성 감소

폭력적인 게임에서 정신에 해로운 영향,

"탐닉"

전략

게임을 위해 빠르고 중요한 결정을 내려야 하는 자기주장과 자존감의 발달

시간낭비, 장시간 플레이시 시력 저하,

"탐닉".

5. 의학적 관점

세계 의학은 컴퓨터 게임으로 인해 생성되는 질병, 중독, 취미와 같은 지금까지 알려지지 않은 현상에 직면해 있습니다. 심지어 "컴퓨터 중독"이라는 새로운 용어도 있었습니다. 아이들은 몇 시간, 심지어 며칠 동안 컴퓨터를 떠나지 않고 앉을 준비가 되어 있습니다. 통계가 더 세심하게 관리되는 유럽 국가에서는 젊은 사람들이 컴퓨터 앞에서 사망하는 경우가 있습니다. 먼저 의식이 바뀌었다가 생리학적 과정이 교란되고 뇌가 꺼지고 의식을 잃고 손가락이 컴퓨터 앞에서 사망했습니다. 죽음의 고통이 계속해서 열쇠를 두드렸다.

정신과 의사들은 이미 이 현상에 "컴퓨터 중독(히스테리)"이라는 이름을 붙였습니다. 그러한 경우가 여전히 드물다면 현실 세계에서 컴퓨터 세계로의 십대 생활의 전환이 점점 더 보편화되고 있습니다. 아이들은 학교를 건너뛰고, 자퇴하고, 또래와 의사소통을 하지 않습니다. 집에 컴퓨터가 없으면 컴퓨터 동아리에서 24시간 시간을 보냅니다. 부모가 그들을 놓지 않으면 집에서 도망쳐 창이나 발코니를 기어 올라갑니다. 돈을 주지 않으면 집에서 물건을 꺼내 팔아서 이 게임 비용을 지불합니다. 컴퓨터 중독자를 치료하는 것은 마약 중독자만큼 어렵습니다. 가상 세계에서 편안하고 떠나고 싶지 않기 때문입니다. 게임에서 다른 사람을 이기고, 백만 달러를 벌고, 값비싼 차를 사는 영웅처럼 느끼기 쉽습니다. 실제 생활에서는 가상 생활에서 교훈을 배우고, 돈을 버는 방법을 배우고, 가족을 시작하기 위해 노력해야 합니다. 키를 누를 가치가 있으며 화면의 그림이 점차 마음을 채울 것입니다.

몇 시간 동안 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 정신뿐만 아니라 육체적 건강도 앓게 됩니다. 하루에 몇 시간씩 컴퓨터를 하는 아이들을 대상으로 한 검사 결과 면역력 저하, 뇌 혈액 공급 장애, 심혈관계, 내분비계, 비뇨기계 기능 장애 등을 보였다. 결국 인체는 모바일 라이프 스타일에 자연스럽게 적응하고 컴퓨터 근처에서 움직이지 않는 자세는 인체에 ​​해롭습니다. 그러나 어린이의 경우 몸과 마음이 형성되고 발달하는 나이입니다. 일반적으로 게임 중에 필연적으로 발생하는 감정적 긴장은 흔적 없이 지나가지 않습니다. 고혈압, 심장 리듬 장애, 심지어 청소년의 심장 마비와 뇌졸중은 컴퓨터화의 또 다른 부정적인 결과입니다.

6. 결론

그래서 컴퓨터 게임은컴퓨터 프로그램 , 게임 프로세스를 구성하거나 게임 파트너와 통신하거나 자체적으로 파트너 역할을 하는 역할을 합니다.

컴퓨터 게임은 모든 사람에게 알려져 있으며, 게임 없이는 현대 십대의 삶은 생각할 수 없습니다. 이것은 장점이 있습니다. 같은 손자는 같은 나이였을 때 할아버지보다 이미 24배 더 유능합니다.

최근 연구에 따르면 열렬한 게이머, 슈팅 게임 및 기타 빠르게 진행되는 게임의 팬은 시각적 처리 능력이 향상되었습니다. 컴퓨터 게임은 다음과 같은 경우에만 유용합니다.시각 기술 - 옥스포드 대학의 데이비드 무어 교수는 비디오 게임이 어린이의 청력을 향상시키고, 보다 정확하게는 단어와 소리를 인식하는 능력을 향상시킨다는 것을 발견했습니다. 교육 자료를 마스터하는 데 도움이 되는 다양한 교육용 게임이 많이 있습니다. 시각 디자인과 음향 반주는 학습 과정을 훨씬 더 흥미롭고 즐겁게 만들어주며, 그 결과 자료에 대한 전반적인 인식 수준이 높아집니다.

사실, 컴퓨터 게임의 의심할 여지 없는 긍정적인 측면 외에도 심각한 단점도 있습니다. 이것은 무엇보다도 현대 게임의 폭력에 관한 것입니다. 결과적으로 게임의 "블랙리스트"가 생성되었으며 미성년자에게 판매하는 것은 허용되지 않는 것으로 간주됩니다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터 게임은 점점 더 많은 층의 청중을 사로잡고 있습니다.

당신은 컴퓨터 게임의 이점과 해악에 대해 아주 오랫동안 이야기할 수 있습니다. 그러나 가장 웃긴 것은 그들 자신이 다른 물건과 마찬가지로 해를 입거나 유용하다는 표시가 없다는 사실에 있습니다. 결국 칼은 레몬을 자르거나 사람을 죽일 수 있습니다. 그리고 어떤 이유로 칼을 금지하는 사람은 아무도 없었습니다. 그것은 물건에 관한 것이 아니라 어떻게, 누구에 의해, 어떤 목적으로 사용되는지에 관한 것입니다.

물론 부모는 자녀가 일반적으로 무엇을 하고 있는지, 특히 어떤 게임을 하는지에 더 주의를 기울여야 합니다. 컴퓨터 게임의 피해와 이점은 분명하게 대답할 수 없는 질문 중 하나입니다. 한 가지는 분명합니다. 모든 것이 적당히 좋고, 각 사람은 자신에게 해롭고 재앙적인 것이 무엇인지, 유익한 것이 무엇인지 알기 위해 자신의 삶에 대해 책임을 져야 합니다.

  1. 15분마다 눈 운동을 합니다(안과에서 지시사항을 받을 수 있음).
  2. 컴퓨터 작업을 마친 후 몸과 손의 워밍업을 합니다.
  3. 유익한 효과가 무엇인지 결정하고 의식적으로 게임을 선택하십시오.
  4. 폭력과 잔인한 게임은 제외합니다.
  5. 모든 것을 충분히 할 수 있도록 시간을 조직하는 것을 돕습니다.
  6. 플레이 시간을 합리적인 한도로 제한하십시오.
  7. 컴퓨터 중독을 느낀다면 부모님이나 심리학자에게 연락하십시오.
  8. 가상 영웅보다 실제 친구와 더 자주 채팅
  9. 몸 조심하세요!!!

8 리소스 사용

  1. 부르라코프 I.V. "컴퓨터 게임의 심리학"
  2. 젤린스키 A.P. «사운드 컴퓨터 게임의 역할 개발» /
  3. Rodionov A. "자신의 게임"
  4. 글로벌 인터넷 리소스

컴퓨터 게임은 체스보다 어린이에게 더 유용합니다.

장점과 단점.


뜻밖의 발견이죠? 우리는 모든 장단점을 연구할 것입니다.

과학자들은 컴퓨터 장난감에서 사용을 발견했습니다. 어린이를 위한 컴퓨터 게임은 예를 들어 테이블 로또나 체스보다 여전히 더 유용하다는 것이 밝혀졌습니다.

컴퓨터에서 신나는 장난감을 가지고 노는 것은 많이 움직이지 않으면서도 훨씬 더 많은 칼로리를 소모합니다.

게임이 공간지향 능력과 반응, 기억력 및 소근육 운동 능력을 개발할 수 있다는 것은 이미 확립되어 있습니다. 그러나 지금까지는 아이를 놀아도 건강이 향상되지 않는다고 믿었습니다. 시력, 신경계 및 정신을 망칠 수 있습니다.

또한 문제의 또 다른 요소는 컴퓨터에 중독된 어린이가 주도하는 좌식 생활 방식이 되었습니다. 이것은 24 시간 모니터 앞에 앉아 아이가 매일 식사가 그에게주는 에너지를 소비하지 않기 때문에 초과 체중에 기여합니다.

과학자들이 고려한 것은 어린이 게이머의 신체의 신진 대사였습니다. 과학자들은 빠른 결정과 가상이지만 능동적인 행동이 필요한 게임에 참여하는 6~12세의 성숙한 게이머의 심장 근육 수축 속도와 에너지 소비를 실시간으로 측정했습니다.

그 결과는 놀라웠습니다. 1분 안에 흥미진진한 컴퓨터 게임을 하는 과정에서 아이들은 다른 어떤 좌식 게임보다 4배 더 많은 칼로리를 소모했습니다. 분명히 흥분은 중요한 요소입니다. 움직임에 대한 느린 생각의 과정보다 더 많은 에너지가 필요합니다.

마치 아이가 가상 영웅이 수행하는 모든 스턴트 트릭을 실제로 수행하는 것처럼 아이의 심장이 빠른 속도로 뛰는 것으로 나타났습니다. 그리고 로또나 체스는 그러한 감정의 폭풍을 불러일으키지 않습니다. 컴퓨터 게임의 에너지 비용은 실제로 더 높습니다.

그런데 왜 아이들은 여전히 ​​컴퓨터에 앉아 있으면 살이 찔까요?

사실 지난 수십 년 동안 형성된 컴퓨터 하위 문화에는 특정 "문화적 코드"가 있습니다. 그리고 성인 컴퓨터 애호가에게는 종종 "키보드 맥주 소시지"처럼 보이지만 작은 컴퓨터 애호가에게는 "키보드 칩 콜라"로 나타납니다.

물론 키보드를 제외하고 이러한 제품 중 어느 것도 연주자에게 하모니를 추가하지 않습니다. 그리고 그가 체스 선수보다 게임 중에 더 많은 칼로리를 소비하더라도 여전히 컴퓨터에 앉아 있는 동안 삼킬 수 있는 모든 예비비를 태울 수는 없습니다. 좋든 싫든, 아이가 컴퓨터에 대한 맹렬한 열정을 가지고 있다면 최소한 강압적으로 그를 체육관이나 수영장으로 데려가야 합니다.

요약하자면.



컴퓨터 게임은 어린이에게 발달합니다.

반응 속도
- 손의 미세한 운동 능력
- 물체에 대한 시각적 인식
- 기억력과 주의력
- 논리적 사고
- 손과 눈의 협응

컴퓨터 게임은 어린이에게 다음을 가르칩니다.

분류하고 일반화하다
- 비표준 상황에서 분석적으로 생각
- 목표를 달성하다
- 지적 능력 향상

에 맞서

시각 장애

가상 세계에 대한 아동의 심리적 의존성

대사 장애, 과체중

나쁜 점은 정권이 지켜지지 않으면 컴퓨터가 친구에서 적으로 변한다는 것입니다. 우리는 모든 것이 적당히 좋다는 것을 잊어서는 안됩니다. 아이들에게 아주 유용한 훌륭한 게임이 아이들에게 해가 될 수 있습니다.

각 어린이 연령별로 수업 시간 제한이 있음을 기억하십시오.

V 3-4년 - 아이가 컴퓨터 앞에 있을 수 있습니다.25분 ,

V 5-6년 35분 ,

V 7-8세 40분 .

룬의 재료에 따르면.

컴퓨터 게임:

학생들이 준비한 프로젝트

미스엠부오체육관 3호점

Fomichev Dmitry와 Chekhlov Evgeny, 교사 Burdenko E.E.

그리고 에 맞서


현대 세계에서 컴퓨터 게임은 엄청나게 인기가 있습니다. 수백만 명의 성인과 어린이가 좋아하는 장난감에 묻혀 컴퓨터에서 몇 시간을 보낼 준비가 되어 있습니다.

수십 년 동안 사람들은 무엇 컴퓨터 게임에서 더 많은 것 - 이익 또는 해로움 ?


현대 컴퓨터 게임과의 관계 듀얼:누군가에게는 시간낭비이자 질병이기도 하고, 누군가는 게임 없이는 완전한 정신 발달이 불가능하다고 생각합니다!

우리도 그것을 알아내고 싶었습니다!


프로젝트 목표:

컴퓨터 게임의 피해와 이익의 문제를 탐구합니다.

작업:

  • 컴퓨터 게임에 대한 태도를 탐색합니다.

2. 컴퓨터 게임의 영향으로 인한 이익과 피해에 대한 분석을 수행하고 전문가의 다양한 관점과 의견을 고려합니다.

  • 이 주제에 대한 자료를 선택하십시오.

계획

  • 게임 중 인간 능력 개발
  • 직업으로서의 컴퓨터 게임

2. 단점:

  • 건강에 대한 해로운 영향 3. 설문조사
  • 결과

  • 게임의 발전 요인
  • 직업으로서의 컴퓨터 게임
  • 예술로서의 컴퓨터 게임

컴퓨터 게임의 종류

그리고 그들의 이점

현대 사회에는 많은 유형의 컴퓨터 게임이 있습니다. 오늘날 가장 인기 있는 장르와 인간 발달에 미치는 영향을 살펴보겠습니다.


전략

이 장르를 만든 회사는 Westwood와 Blizzard의 두 회사입니다. Westwood는 Dune2로 이름을 불멸시켰고 Blizzard는 Warcraft를 개발했습니다. 다양한 유형의 전략이 있습니다: 군사, 경제, 역사, "판타지" - 전략, 롤 플레잉.

게임을 하면 실제 전략가, 지휘관, 통치자처럼 느껴질 수 있습니다. 또한 이 장르의 게임은 논리와 전략적 사고를 잘 발달시킵니다.


이 장르의 창시자는 90년대 초 Wolfstein 3D, Doom, Doom 2와 같은 컬트 게임을 만든 작은 회사 id Software였습니다. 오늘날 가장 유명한 게임은 Quake와 Half-Life입니다. 오늘날 거의 모든 3D 액션에는 팀 게임의 가능성이 있습니다. 로컬 네트워크를 통해 연결하거나 특수 인터넷 서버로 이동하여 동일한 가상 플레이어와 싸울 수 있습니다. 이것은 이 게임을 매우 인기 있게 만들었습니다.

이러한 게임은 반응, 손의 미세 운동 기술, 작업 기술을 개발합니다. 팀에서 집단적 책임.


퀘스트

퀘스트는 통과하는 동안 많은 생각이 필요한 게임입니다. 수백 가지 옵션, 영웅의 행동을 거쳐야 하며 그 중 하나만이 앞으로 나아가는 데 도움이 됩니다. 각 퀘스트에는 고유한 법칙이 있습니다. 게임의 줄거리는 미리 결정되거나 다양한 결과를 제공할 수 있으며, 그 선택은 플레이어의 행동에 달려 있습니다.

퀘스트 논리, 수완 및 비표준 사고를 매우 잘 개발합니다.


시뮬레이터

시뮬레이터는 우리가 유명한 클럽의 축구 선수, Formula 1 레이서, 기계공, 조종사가 되는 데 도움이 됩니다. 이 목록은 매우 오랫동안 계속될 수 있습니다. 시뮬레이터의 특징은 게임 플레이의 리얼리즘입니다.

이 장르의 많은 게임은 이 직업의 기술을 습득하고 일반 학식을 개발하는 데 도움이 됩니다.


RPG(롤 플레잉 게임)에서 플레이어는 하나 이상의 캐릭터를 제어합니다. 각 캐릭터는 일련의 수치적 특성, 능력 및 기술 목록으로 설명됩니다. 이러한 특성의 예로는 체력(건강), 힘 지표, 손재주, 방어, 회피, 특정 기술의 개발 수준 등이 있습니다. 게임 중에 플레이어는 이러한 특성을 자신의 취향에 맞게 개발할 수 있습니다. 종종 RPG는 책이나 영화의 판타지 세계를 기반으로 합니다.

이 게임은 상상력, 지략 및 리더십 자질을 개발하는 데 매우 좋습니다.


생존 공포

무서운 게임은 또한 뱀파이어, 돌연변이 및 기타 악령으로부터 행성을 "청소"하여 악과 싸워야 하는 젊은이들 사이에서 매우 인기가 있습니다. 이 장르의 게임은 상당히 신경이 많이 쓰이지만 연구원에 따르면 이런 종류의 게임은 가족, 사랑하는 사람 및 다른 사람을 보호하도록 가르칩니다.


게임의 발전 요인

컴퓨터 게임은 보편적인 두뇌 시뮬레이터로 사용될 수 있습니다. 손의 반응과 소근육 운동 기술부터 전략적 사고, 멀티태스킹, 가능한 시나리오를 계산하고 변화하는 상황에 신속하게 대응하는 능력에 이르기까지 모든 것이 훈련되었습니다. 여기에 팀 플레이를 추가하면 사람들과 함께 작업하고 팀의 작업을 조정할 수 있는 기능도 추가됩니다.

원칙적으로 모든 컴퓨터 게임은 머리를 개발합니다. 예를 들어 어린 시절에 컴퓨터 게임을 만든 세대는 이전 세대와 완전히 다른 방식으로 정보를 인식합니다. 컴퓨터 게임을 하면 작업 사이를 매우 빠르게 전환하고, 동시에 여러 가지 작업을 수행하고, 주변 세계의 변화에 ​​빠르게 적응하는 방법을 배웁니다.


e스포츠

e스포츠- 컴퓨터 비디오 게임 대회. e스포츠의 역사는 근거리 통신망을 통한 온라인 게임 모드인 Doom 2에서 시작되었습니다. 게임 퀘이크의 인기 덕분에 1997년 미국에서 최초의 e-스포츠맨 리그인 CPL(Cyberathlete Professional League)이 등장했습니다.


많은 사람들은 e스포츠와 일반적으로 컴퓨터 게임을 그저 취미이자 오락이라고 생각합니다. 그러나 많은 사람들에게 이것은 오랫동안 주요 직업이 되었으며 저임금과는 거리가 멀었습니다. 여기 몇 가지 예가 있어요.

2011년 우크라이나 팀 NaVi는 Valve의 Dota 2 토너먼트에서 가장 큰 상을 받았으며 팀(5명)에 $1,000,000를 받았습니다.



컴퓨터 게임 예술처럼

극적 형식의 하나인 컴퓨터 게임은 스타일, 플롯, 캐릭터, 배경 및 테마의 5가지 핵심 요소를 가지고 있습니다. 모든 좋은 게임에는 어떤 형태의 엔터테인먼트 가능성이 있어야 하며 대부분은 고전적인 드라마 법칙을 기반으로 합니다.

2011 년에 컴퓨터 게임공식적으로 인정미국 정부와 미국 내셔널 트러스트에 의해 별도의 예술 형식, 극장, 영화 등과 함께. 결과적으로 개발자는 영화, 음악, 회화 및 문학 대표와 함께 10 ~ 200,000 달러의 국가 보조금에 의존할 권리를 받았습니다. 이 재정 지원을 통해 독립 전문가와 회사는 개념적 프로젝트를 훨씬 더 적극적으로 구현할 수 있습니다.

현대 게임은 다양한 분야의 전문가로 구성된 전체 팀의 노력으로 만들어집니다. 가장 유명한 게임의 풍경을 감상해 봅시다.










사용

  • 인간 정신에 대한 컴퓨터 게임의 영향
  • 중독으로서의 컴퓨터 게임
  • 컴퓨터 게임이 건강에 미치는 영향

컴퓨터 게임의 영향

인간의 정신에

컴퓨터 게임은 사람을 바보로 만들고 많은 시간을 소비하며 현실과의 이별을 초래한다는 의견이 있습니다. 유명한 심리학자들의 연구에 따르면 어떤 게임에서는 사람이 신경쇠약에 걸릴 수밖에 없다는 사실을 확인했습니다.

소위 "워커", "슈터"는 인간의 정신에 다소 부정적인 영향을 미칩니다. 이러한 게임을 할 때, 당신은 일반적으로 "악"을 파괴하거나 아무데서나 온 인질을 풀어야 하는 일종의 킬러 역할을 합니다. 게임 중에 게이머는 사지 수류탄 폭발로 인해 찢긴 피 웅덩이를 생각합니다. 그리고 가장 중요한 것은 언제든지 "복구"하고 계속 플레이할 수 있다는 것입니다.

너무 잔인한 게임은 사회가 부여할 수 있는 최상의 자질과는 거리가 먼 미성숙한 아동의 몸을 키운다는 것을 기억해야 합니다.


컴퓨터 게임

중독처럼

이 새로운 질병은 인구의 젊은 부분, 주로 청소년기와 젊은 성인에게 영향을 미칩니다. 이 질병은 감염과 관련이 없지만 전염병의 속도로 전 세계로 퍼지고 있습니다. 여기저기서 십대의 공격적인 행동이 비극적 인 결과를 초래했다는 언론의 보도가 많이 있습니다. 아마도 많은 사람들은 미국 십대가 기관총으로 동료와 교사를 쏜 방법을 기억할 것입니다. 또 다른 예는 비극이 일어나기 전에 놀이 친구에게 자신이 매우 피곤하다고 말한 중국 소녀의 죽음입니다.


많은 과학자들은 다음과 같이 믿고 있습니다. 컴퓨터 게임은 중독성이 있습니다술과 마약과 함께. 특히 독일 샤리테 대학의 연구원들은 20명으로 구성된 그룹에게 자신이 좋아하는 게임의 스크린샷을 보여주는 실험을 진행했습니다. 그들의 반응은 알코올 중독 및 약물 중독 환자가 병적 열정의 대상을 볼 때 보이는 것과 유사한 것으로 나타났습니다. 국제 게임 연구 단위(International Gaming Research Unit)라고 불리는 Nottingham Trent University의 연구에 따르면 7,000명의 통제 그룹 중 12%가 온라인 컴퓨터 게임에 중독된 징후를 보였습니다. Facebook의 2억 5천만 명의 사용자 중 19%가 도박에 심하게 중독되어 있다고 인정했습니다. 일부 저자는 도박 중독이 온라인 게임에서 발생하므로 일종의 인터넷 중독이라고 생각합니다.


도박 테스트

우리는 당신에게 특별한 테스트를 제공합니다. 그것의 도움으로 사람이 컴퓨터 게임에 중독되어 있는지 쉽고 정확하게 결정할 수 있습니다. 신중하게 대답하십시오. 명확하지 않은 부분이 있으면 답변에 대해 신중하게 생각하십시오. 반드시 "예" 또는 "아니오"로 답하십시오. 테스트 결과는 답의 정확성에 달려 있음을 기억하십시오! 귀하의 답변이 "예"인 경우 1점을 받았음을 의미하며, 이는 일치하는 다른 답변에 추가되어야 합니다.


도박 테스트

1. 사람은 게임을 끝내기 위해 필요한 경우 어려움을 겪고 짜증을 내고 슬퍼합니다.

2. 컴퓨터 게임을 하기 위해 이전에 가족 및 친구들과 보낸 시간을 희생합니다.

3. 사람은 주로 컴퓨터 게임을 할 때 기분이 좋습니다.

4. 컴퓨터 게임 때문에 잠을 소홀히 한다.

5. 컴퓨터 게임은 최고의 스트레스 해소제입니다.

6. 컴퓨터 게임을 하고 나면 머리가 아프다.

7. 평범한 삶에서 사람은 공허함, 과민 반응, 우울증을 느끼며 컴퓨터에서 놀 때 사라집니다.


8. 컴퓨터에서 노는 것의 도움으로 사람은 인생 목표를 달성하고 "문제를 해결합니다."

9. 컴퓨터 게임 후 식욕과 대변에 장애가 있습니다.

10. 컴퓨터 게임 때문에 학업, 직장에서 문제가 생겼지만 계속 게임을 하는 사람.

11. 컴퓨터 게임 때문에 음식을 소홀히 하는 사람이 있다.

12. 게임을 하는 데 점점 더 많은 시간을 할애해야 할 필요성을 느낍니다.

13. 컴퓨터 게임 때문에 개인위생을 소홀히 한다.

14. 컴퓨터 게임 중에 사람은 현실을 완전히 포기하고 게임의 세계로 완전히 옮겨집니다.

15. 컴퓨터 게임을 하고 나면 눈이 건조해집니다.

따라서 총점이 5점 이상이라면 중독 증상이 나타날 가능성이 큽니다.


컴퓨터 게임의 영향 건강에

컴퓨터 게임을 할 때 컴퓨터가 인간의 건강에 부정적인 영향을 미칠 가능성을 인식해야 합니다.

컴퓨터가 시력에 미치는 영향

시작하려면 게임에 열광하는 어린이에게 조용히 다가가 모니터를 바라보는 모습을 지켜보십시오. 그의 시선은 말 그대로 모니터에 고정되어 있습니다. 어린이와 실제로 모든 사람은 게임 중에 거의 깜박이지 않아 눈이 붉어지고 눈물이 나고 "눈에 모래가 묻어 있음"이 나타나고 두통이 나타납니다. 또한 게임 중에는 눈에서 모니터까지의 거리가 항상 일정하기 때문에 눈 근육의 조절이 방해를 받아 점차 멀리 있는 물체가 잘 보이지 않는다는 것을 알게 됩니다. 이 모든 것이 "컴퓨터 비전 증후군"에 대해 말합니다.


컴퓨터가 손에 미치는 영향

손과 손가락을 사용한 장기간의 단조로운 작업은 손의 인대 및 관절 장치에 점진적인 손상을 초래합니다. 적시에 조치를 취하지 않으면 질병이 만성화될 수 있습니다.

골반 장기에 대한 컴퓨터의 영향

컴퓨터에서 일하거나 노는 것은 사람을 오랫동안 상대적으로 움직이지 않게 하여 골반 장기와 팔다리로의 혈액 공급을 감소시킵니다. 골반 장기의 장기간 영양 실조는 치질 및 혈전 정맥염과 같은 질병의 발병에 기여합니다.


소화에 대한 컴퓨터의 영향

아이가 컴퓨터에 중독되면 컴퓨터를 떠나지 않고 먹기 시작합니다. 일반적으로 이것은 비타민과 영양소가 거의없는 "건조한"식품입니다. 또한, 아이가 컴퓨터에 오래 앉아 있으면 식욕이 둔해지고 오랫동안 먹고 싶지 않을 수 있습니다.

근골격계에 대한 컴퓨터의 영향

컴퓨터 앞에 오랜 시간 앉아 있으면 자세가 나빠지거나 척추가 휘어질 수 있습니다. 이것은 잘못된 작업 자세로 인해 촉진됩니다. 점차적으로, 아이는 잘못 앉는 데 익숙해지고 질병은 진행됩니다.


모드는 성공의 열쇠입니다!

컴퓨터와 많은 시간을 보내면서 동시에 건강을 유지하고 싶은 사람은 작업 일정에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 컴퓨터로 작업할 때 가장 중요한 것은 일과 휴식 시간의 적절한 조합입니다.알람 시계를 탁자 위에 놓거나 40-45분마다 신호를 보내는 특수 컴퓨터 프로그램을 설치하세요. 이제 일어날 시간입니다. 매시간 최소 5분에서 10분씩 일어나서 체조, 다리 쭉 뻗기, 쪼그리고 앉기, 혈액 분산시키기, 눈 체조하기, 기지개하기, 그 다음 앉아서 편안하게 일을 하세요. 식사를 위해 휴식을 취하는 것을 잊지 마십시오. 눈을 쉬자. 휴식 중에 더 많은 이동성으로 앉아있는 작업을 보상하려고 시도하고 신선한 공기에서 더 많은 시간을 보내십시오.


소셜 투표

우리는 컴퓨터 게임을 주제로 우리 학교의 학생과 교사를 대상으로 설문 조사를 실시했습니다. 그의 결과를 살펴보자.


질문 1:

“일반적으로 컴퓨터 게임에 대해 어떻게 생각하십니까?”


질문 2:

"게임 중독이 있습니까?"


질문 3:

"얼마나 자주 컴퓨터 게임을 합니까?"


질문 4:

"당신에게 아이가 있다면 어떤 기분이 들까요?

그들이 컴퓨터 게임을 한다고?


질문 5:

당신은 컴퓨터 게임을 생각합니까

어느 정도 발전하다

인간의 능력?


투표 결과

설문조사 결과에 따르면 학생들은 일반적으로 게임에 대한 좋은 태도를 가지고 있으며 대부분이 매일 게임을 하고 있습니다. 많은 어린이들이 도박 중독의 가능성을 잊는 것은 놀라운 일이지만.

게임에 대한 교사의 태도는 대부분 중립적이며 동시에 도박 중독이 있다고 확신합니다. 그러나 중요한 것은 교사의 태도가 극도로 부정적이지는 않으며 일부는 적어도 일주일에 한 번은 스스로 놀기까지 한다는 것입니다.

컴퓨터 게임에 대한 보수적이고 회의적인 태도는 물거품이 되고 있습니다.


프로젝트 결과

그래서 우리는 컴퓨터 게임의 장단점을 고려하여 게임이 남용되지 않는다면 해악보다 이로움이 더 크다는 결론에 도달했습니다.

게임은 광범위한 인간 능력과 지능, 손의 미세 운동 기술을 개발합니다. 비표준 접근 방식을 가르치고 창조하려는 욕구를 창출하십시오. 그들은 현대 미술의 방향입니다. 또한 훌륭한 취미입니다.

물론 건강에 해로움, 중독 위험 등의 단점도 있습니다.

하지만 컴퓨터를 올바르게 사용컴퓨터 게임의 부정적인 영향을 최소화하고 긍정적인 요소를 높일 수 있습니다.

올바른 게임을 하고 올바른 게임을 하세요!!!