Какие качества развивают компьютерные игры. Ученые выяснили, какие компьютерные игры наиболее полезны для мозга

  • 16.01.2021

Никита Хохлов

Нейропсихолог, руководитель сектора нейропсихологии в Центре тестирования и развития «Гуманитарные технологии». Эксперт компании «Викиум».

Существует предубеждение, что компьютерные игры исключительно вредны. Каковы их польза и вред с точки зрения клинической психологии и нейропсихологии?

Компьютерная игра - имитация определённой деятельности, будь то гонки, управление самолётом, стратегии, квесты. Всё это существует и в реальной жизни, но в играх упрощено или гипертрофировано, чтобы вызывать интерес.

Важно учитывать два аспекта игр. Первый: игра доставляет удовольствие. А то, что доставляет удовольствие, требует от человека повторения этого действия - так формируется зависимость. Второе: сама деятельность, которая имитируется в игре. Она может быть полезна, ведь это тренировка определённых навыков.

В чём выражается положительное влияние, например, игр-симуляторов транспортных средств? Какие функции мозга они развивают?


Игры с управлением транспортными средствами - это взаимодействие с пространством, а этого очень не хватает современным детям.

У 70% детей, которых я вижу на диагностике, наблюдается дефицит функции оценки пространства.

Зрительно-пространственные функции включают ориентировку «право-лево», «верх-низ», сравнение размеров, оценку расположения элементов в пространстве. Дети, которых рано научили читать, почти всегда испытывают с этим трудности. Чтение активирует нейронные сети в левом полушарии мозга, но при этом не активируется правое полушарие, которое до 8 лет по большинству функций мозга является ведущим для нормального развития ребёнка.

Когда одно полушарие работает, второе притормаживается. Обучение чтению с 3–4 лет без одновременного развития конструктивно-пространственных функций может приводить к зеркальному написанию букв и цифр, появляются трудности с оценкой длин. Такие дети очень часто квадраты видят как прямоугольники, плохо запоминают расположение объектов в пространстве.

Если ребёнка учат читать, нужно параллельно давать играть в такие игры, чтобы он ориентировался в пространстве, реагировал на изменения окружающей среды, понимал, что где-то нужно направо повернуть, где-то - налево, где-то - остановиться. Это всё переносится на реальную жизнь, поэтому польза есть.

Помогают ли развитию ребёнка квесты и стратегии?

Детям, с которыми работаю, я советую играть в квесты: это необходимо для развития программирования, регуляции и контроля деятельности. В нейропсихологии это выделяется как особая регуляторная функция мозга, состоящая из трёх частей.

Программирование - возможность составить программу действий до начала их осуществления. Дальше - регуляция . В процессе выполнения программы надо сверяться с замыслом, проверять, нет ли отклонений. И, наконец, контроль - полученный результат надо проверить на соответствие программе.

Регуляторная функция стоит над остальными функциями мозга и очень важна. Люди с неразвитой регуляторной функцией показывают снижение по всем показателям при диагностике. У детей эта функция формируется с 6–7 лет, пик развития в среднем приходится на 12–14 лет.

Игры, требующие выполнения правил (стратегии, квесты), некой программы, в которых нужно что-то выяснять, следовать инструкциям, помогают развивать регуляцию и контроль. Важно, что это происходит в игровой ситуации: ребёнку интересно, обучение протекает не из-под палки, а на непроизвольном уровне.

Игры попроще, требующие несложных действий, где нужно отбивать мячик или расставлять картинки, тоже полезны?

Такие игры используют при разработке электронных интерактивных тренажёров познавательных способностей.

Правда, большая часть сделана без учёта психологических закономерностей, но в любом случае игра, где надо на что-то реагировать и быстро принимать решения, развивает внимание и низшие уровни произвольной регуляции и контроля.

А как быть с шутерами? Там тоже требуется быстрая реакция.


В стрелялках есть позитивные моменты. Это ориентирование в пространстве: там почти всегда идёт движение по коридору, нужно помнить, где был, где не был, куда идти. Развивается внимание и реакция.

Негативный момент - нагрузка на энергоёмкую систему внимания. Нужно постоянно находиться в настороженном состоянии, это давление на подкорковые структуры мозга, которые обеспечивают энергетический баланс. Такая тренировка полезна лишь в определённых количествах. Чрезмерная потеря энергии приводит к растрате нейромедиаторов, которые связывают нейроны. Случаи, когда дети играли несколько дней подряд и умирали, - как раз про это.

Такая игра нравится человеку, он от неё как бы не устаёт, хотя на объективном уровне сверхустаёт. В определённый момент наступает коллапс, когда человеку хорошо, а организм работает из последних сил. Если контролировать такие игры по времени, то они могут быть полезны.

Вы затронули важный вопрос по временным ограничениям. Сколько времени ребёнок может посвящать играм?

Всё индивидуально. Есть дети с определёнными трудностями, врождёнными и приобретёнными, которые быстро устают. Для них ограничений должно быть больше. Думаю, что в активные игры с постоянной концентрацией внимания можно играть не больше часа в день, в случае патологий - не больше получаса. Но желательно проконсультироваться с психологом.

Для игр, где можно остановиться и подумать, вроде квестов, такие серьёзные ограничения не нужны. Если это не мешает повседневной деятельности, учёбе, то этим можно заниматься несколько часов в день.

А теперь про взрослых. Они любят поиграть в Dota, Counter-Strike, World of Tanks. Понятно, что есть эффект расслабления, но есть ли польза?

В моей практике были случаи, когда взрослые признавались, что играют в игры из-за напряжения в обычной жизни.

Лучше искать продуктивные способы справляться со стрессом и не уходить только в игры. Как один из способов - почему нет? Ничего явно плохого в этом нет. Плохо, если это единственный способ расслабиться.

Что касается пользы для мозга, здесь надо вспомнить о том, что пластичность мозга снижается с возрастом. К 7–8 годам количество синапсов у детей становится равным количеству синапсов у взрослых людей, а нервные клетки мало чем отличаются от нервных клеток взрослых. Затем пластичность мозга падает в 12–14 лет и после 17–18 лет, хотя некоторые процессы развиваются и дальше.

Существенных изменений в активности мозга во взрослом возрасте добиться трудно, без помощи нейропсихолога или психофизиолога сделать это правильно практически невозможно. Но психологический эффект может быть, всё зависит от решаемой задачи.

Игры могут поддерживать состояние активности мозга, но не изменять его.

Известно, что вождение машины продлевает умственную активность у пожилых людей. Недавно было исследование, которое показало, что люди, водившие машину в пожилом возрасте, показывают лучшие результаты в познавательных тестах.

С играми, по всей видимости, та же ситуация. Есть исследования, показывающие, что специально разработанные видеоигры стимулируют развитие рабочей памяти и внимания у пожилых людей. Это пока невозможно измерить в динамике с раннего возраста, потому что игры появились относительно недавно и те, кто в них играл, не достигли пожилого возраста. Имеющиеся исследования обычно проводятся на тех, кто до этого не играл.

Как формируется игровая зависимость? И в какие игры лучше играть взрослым людям?

Если игра используется как способ расслабиться, то это получение положительных эмоций, которые нужно контролировать. Человек может выбирать, когда это делать, и управлять дозой положительных эмоций. Любая физиологическая система стремится к положительному подкреплению, поэтому человек без внешнего контроля и достаточного волевого контроля будет всё больше играть и стремиться уйти в зависимость.

Взрослым полезно играть в игры, которые несут познавательную функцию, например обучающие квесты с энциклопедическими сведениями. Хотя называть конкретные жанры было бы неправильно: всё дело в психологических механизмах и функциях мозга, которые реагируют на игру, а не в самом жанре.

Многих беспокоят игры со сценами насилия и жестокости. Якобы это провоцирует подростковое насилие. Они действительно так плохо влияют? Есть ли в играх что-то более опасное, чем сцены насилия?

Да, были разговоры, что игры со сценами насилия провоцируют преступность, но исследования это опровергли. Подавляющее большинство детей и подростков прекрасно различают игровые и жизненные ситуации.

Более того, определённая агрессия, которая могла бы быть реализована в жизни, находит выход в игровой ситуации, что уменьшает агрессивное поведение.

Хуже в играх другое - иллюзия обратимости последствий.

Жестокие сцены в играх могут вызывать дополнительный интерес, но в большинстве случаев это ограничивается поиском в интернете информации о способах убийства, пыток, но это скорее познавательная ситуация, чем стремление к насилию.

Некоторые литературные произведения и фильмы куда сильнее провоцируют агрессию.

Например, известен феномен книги «Страдания юного Вертера » Гёте, которая вызвала целую волну самоубийств в Европе, потому что многим хотелось быть похожими на главного героя. Здесь стирается граница между самоубийством в реальной жизни и самоубийством в художественном произведении.

В игре обычно эта граница не стирается, всё нарочито искусственно, происходит в рамках экрана, который человек видит перед собой, и с реальной жизнью крайне редко смешивается. Если и смешивается, то это происходит у людей, которые и до игр испытывали трудности с восприятием реальности, имели бредовые построения, связанные с существованием альтернативных реальностей.

Выводы

  • Компьютерные игры помогают детям развивать пространственные навыки, регуляцию и контроль, а также внимание.
  • В активные игры ребёнку можно играть не больше часа в день.
  • Игры - неплохой способ справляться со стрессом, если не допускать возникновения зависимости.
  • Компьютерные игры помогают взрослым людям поддерживать активность мозга.
  • Полезно играть в игры с познавательными элементами: квесты, стратегии, обучающие игры.
  • Компьютерные игры могут снижать адекватность поведения, что может привести к необдуманным поступкам. Но насилие и агрессию сами по себе они не вызывают.

Последние исследования ученых все же говорят о том, что компьютеры, интернет и компьютерные игры скорее полезны, чем вредны. Так, установлено, что активное использование компьютера способствует развитию особых участков мозга. Также занятия за компьютером - это хорошая профилактика различных психических заболеваний, в том числе шизофрении.

Существует много "страшилок" о вреде компьютеров и интернета. В основном все они сводятся к тому, что виртуальная среда отрицательно влияет на психику людей, особенно молодежи, делает их зависимыми от компьютера и порой агрессивными… Но есть голословные утверждения, а есть исследования ученых. Что же последние говорят по этому поводу?

Оказывается, не все так однозначно, как кажется на первый взгляд. Взять хотя бы такую проблему, как подростково-молодежные суициды. Изучив результаты ряда исследований, проведенных учеными разных стран, группа экспертов из Оксфорда пришла к выводу, что действительно в одних случаях интернет подталкивает молодых людей покончить с собой, но в других, напротив, помогает им отказаться от мыслей о самоубийстве.

С одной стороны, "зависание" в Сети действительно способно спровоцировать депрессию, которая в перспективе может привести к суицидальной попытке. Общение в интернете может привести к снижению самооценки и тревожности, особенно при наездах и угрозах со стороны виртуальных собеседников, а это тоже фактор суицида… К тому же, в Сети можно найти большое количество информации о способах "безболезненного ухода из жизни". Например, 59 процентов подростков, пытавшихся покончить жизнь самоубийством, признались, что главным источником информации о "технике" этого процесса для них послужил интернет. Тогда как 80 процентов молодых новозеландцев, добровольно нанесших себе порезы и другие травмы, заявили, что сделали это под влиянием сетевого общения или чтения статей на эту тему… Многие суицидники находили себе в Сети единомышленников и партнеров, поддерживающих их в желании покинуть этот мир…

Но также выяснилось, что нередко подросток или молодой человек отказывался от самоубийства, поскольку находил себе друзей и собеседников в Сети. В некоторых случаях их отговаривали от рокового шага те, кто уже пытался покончить с собой, или уговаривали обратиться за психологической помощью.

Неоднозначным выглядит и влияние компьютерных игр. Так, недавно Ульрих Вегер из Университета Виттен-Хердеке (Германия) и Стивен Лофнан из Мельбурнского университета (Австралия) пришли к выводу, что видеоигры меняют наше восприятие реальности. В частности, они могут снизить нашу чувствительность к боли. Такой эффект наблюдается, если игрок идентифицирует себя с персонажем игры.

В ходе исследования добровольцев попросили сообщить, сколько часов в неделю они играют в компьютерные игры. После этого всем дали задание - доставать скрепки из ледяной воды, чтобы проверить уровень болевого порога.

После этого испытуемым предложили поиграть в игру либо с полным эффектом присутствия, либо в вариант, не требующий полного погружения, и попросили пройти тот же тест со скрепками. Выяснилось, что участникам из первой группы удавалось доставать из воды большее количество скрепок, так как их болевой порог был снижен. Но при этом они демонстрировали "черствость" по отношению к окружающим, если у тех возникали проблемы. То есть в ходе игры человек может стать таким же бесчувственным, как аватар, с которым он себя отождествляет.

Американские ученые установили, что компьютерные игры способствуют развитию скорости мышления и реакции. В ходе проведенных экспериментов выяснилось, что геймеры запоминали гораздо больший объем информации за короткий промежуток времени, нежели люди равнодушные к компьютерным играм.

ПО ТЕМЕ

Компьютерные игры повышают интеллект. Их любители обладают лучшей реакцией и быстрее решают сложные задачи . К такому выводу пришли исследователи университета Дьюка в городе Дарем, штат Северная Каролина. Полученные результаты явно противоречат мнению о том, что проведенное за компьютерами время, потраченное на убийство монстров и пришельцев, не дает игрокам ничего, кроме выброса дофамина, сообщает ИТАР-ТАСС . Ученые провели эксперимент с группой студентов, в которую были включены поклонники компьютерных игр и безразлично к ним относящиеся. В ходе эксперимента выяснилось, что игры стимулируют развитие моторно-рефлексных функций организма и зрительно-моторную координацию , а визуальный центр мозга у геймеров обрабатывает информацию значительно быстрее. Ученые максимально сузили диапазон исследования. Это позволило получить более четкие результаты.

Основой эксперимента стал тест на наблюдательность. Студентам на специальном табло включали набор мигающих букв. Каждая из них демонстрировалась лишь одну десятую секунды. Затем участники должны были как можно скорее ответить, в каком порядке буквы располагались.

Итоги, продемонстрированные геймерами, были однозначно лучше . Они запоминали значительно больший объем информации. Каждый из них мог бы дать серьезную фору неувлеченным компьютерными играми. В то же время обе категории участников эксперимента одинаково быстро забыли, какой текст им предлагался во время тестирования. Они сосредоточивались на нем только непосредственно в период проведения эксперимента.


Сегодня родители и медики бьют тревогу по поводу того, что молодёжь злоупотребляет компьютерными играми. В то же время учёные доказали, что от компьютерных игр есть польза. Во всяком случае, когда речь идёт о повседневных и жизненно необходимых навыках. Безусловно, это вовсе не значит, что нужно просиживать за компьютером дни напролёт. Но знать о пользе таких игр весьма полезно.

1. Концентрация и контроль


«Call of Duty»
Всем известно, что лучшие игры - это сложные. Победа над кажущимся «невозможным» боссом или получение «сверхмудреного» достижения приносят удовольствие. Этот прилив дофамина действительно учит людей упорству и личной ответственности.

«Награда», которую получает мозг, обучает человека концентрации при выполнении чего-либо и помогает ему контролировать ситуацию вокруг себя. Эти навыки легко применяются в реальном мире.

2. Терапия


«SPARX»
В 2012 году исследовательская группа в Новой Зеландии использовала игру под названием «SPARX» для лечения депрессивных подростков. Стоит отметить, что данная игра была специально разработана для обеспечения терапии детям. В исследовании участвовали 168 подростков со средним возрастом 15 лет, которые страдали от депрессии.

Половина из них использовалась в качестве контрольной группы и регулярно проходила собеседования с психологами, а другая играла в «SPARX». Группа пользователей «SPARX» продемонстрировала обнадеживающие результаты: 44% игроков полностью оправились от депрессии, по сравнению с 26% в контрольной группе.

3. Брак


«Pokemon-Go»
Игры, которые имеют большой следующий или социальный аспект, действительно могут помочь завести новых друзей. Некоторые игры даже требуют от человека больше прогуливаться на свежем воздухе (к примеру, «Pokemon-Go»). Реальная выгода в данном случае заключается в сообществе, которое образуется для совместного опыта.

Игровые соглашения, онлайн-многопользовательские сессии и соревнования помогают игрокам встречаться с новыми людьми и заводить дружбу по интересам. Более того, некоторые счастливые супружеские пары познакомились в онлайн-играх.

4. Повседневные навыки чтения


«Rayman Raving Rabbids»
В феврале 2013 года итальянские исследователи представили доказательства того, что компьютерные игры могут помочь повседневным навыкам, таким как чтение. Были взяты две группы детей в возрасте от 7 до 13 лет.

Одна группа играла в «Rayman Raving Rabbids», а другая в более медленную игру. Когда через некоторое время были протестированы навыки чтения двух групп, обнаружилось, что те, кто играл в экшн-игру, могут читать быстрее и точнее.

5. Многозадачность


«Call of Duty»
Интенсивная ситуационная осведомленность и управление, необходимые при игре в «стрелялки», такие как «Call of Duty», как представляется, улучшают способность геймеров одновременно заниматься визуальными и слуховыми задачами.

Это может показаться очевидным, но подобное действительно помогает в реальной жизни. Разработка многозадачности - это прекрасный навык, который стоит освоить для повседневной жизни. Это помогает производительности в целом.

6. Память, моторика, навигация


«Super Mario 64»
В 2013 году немецкие исследователи изучали, как старые компьютерные игры, такие как «Super Mario 64», влияли на мозг игроков. Они попросили 23 взрослых в возрасте 25 лет играть в «Super Mario 64» 30 минут в день в течение двух месяцев. У исследователей также была контрольная группа, которая вообще не играла в игры.

Итоги были просто потрясающими. После сканирования мозгов игроков и контрольной группы с использованием МРТ-машины, обнаружилось, что у геймеров наблюдается заметное увеличение серого вещества в правом гиппокампе, правой префронтальной коре и мозжечке. Это области, ответственные за память, стратегию, тонкие моторные навыки и пространственную навигацию.

7. Улучшение зрения


series «Wolfenstein»
Исследование, проведенное в 2009 году в Рочестерском университете, показало, что стрельба по «плохим парням» может улучшить зрение. Игроки, которым нравилось «отстреливать» пиксельных врагов в таких играх, как «Unreal Tournament 2004» или «Call of Duty», способствовало усилению функции контрастной чувствительности.

Это способность различать тонкие изменения яркости изображения. Более того, это один из первых визуальных навыков, появляющихся у детей, который со временем ослабевает. Исследователи также считают, что компьютерные игры могут использоваться в будущем для коррекции плохого зрения.

8. Уровень интеллекта


«Call of Duty»
Пока неясно, улучшают ли компьютерные игры общий уровень интеллекта, похоже, что они помогают научить человека новым навыкам и укрепить их. Это не обязательно означает, что человек станет умнее.

Есть несколько игр, которые были разработаны для улучшения способности разрешения проблем, критического мышления и понимания прочитанного. Конечно, есть также большое количество учебных приложений и игр для детей всех возрастов.

9. Общее качество жизни


«Unreal Tournament»
Независимо от того, является ли человек хардкорным геймером или нет, компьютерная игра может улучшить его общее качество жизни. Она может, например, улучшить его физическую форму или помочь достичь своей цели. Если подумать о себе как о персонаже 1-го уровня, можно определить области, нуждающиеся в улучшении.

После этого нужно работать над этими способностями и следить за своим прогрессом. Так можно «проработать» практически все аспекты жизни. Можно использовать стратегии, которые были разработаны в играх, и применять их в реальной жизни, чтобы достичь своих целей.

БОНУС


Тем, кто совсем против компьютерных игр стоит узнать про .

Тренировать ум, память и внимание. В продолжение этой темы - рассуждение о том, что такое интеллектуальные способности, как их развивать и при чем тут компьютерные игры.

В чем смысл?

Необходимость тренировки ментальных функций мозга, отвечающих за получение, обработку и хранение информации приводит к росту популярности интернет-ресурсов, предлагающих онлайн-игры по развитию мыслительных способностей. Рынок этих полезных увеселений будет расти и, согласно исследованиям команды аналитиков Sharp Brains , к 2015 году достигнет 2 миллиардов долларов. Дела идут настолько хорошо, что лидер этого сегмента - тренажер для ума Lumosity - недавно получил 32 миллиона долларов дополнительных инвестиций.

Впрочем, коммерческий успех затеи заставил ученых еще сильнее спорить о том, можно ли развивать интеллект взрослого человека и способны ли специальные компьютерные игры ему в этом помочь. Пока одни ученые утверждают, что такие забавы , другие доказывают, что ту часть нашего интеллекта, которая называется подвижной, можно активно развивать именно с помощью игр. Еще одно исследование демонстрирует совсем простую истину: даже обычное чтение и счет в уме способствуют развитию умственных способностей - и у престарелых людей.

Откуда скепсис?

Скепсис во многом связан с тем, что мы живем в эпоху смены научной парадигмы. Специалисты в области когнитивных наук, психологи, врачи, педагоги и другие профессионалы, чья работа в той или иной степени касается психики или нервной системы, жили с представлением о том, что человеческий мозг совершенствуется лишь на первых этапах развития и, достигнув пика развития в юности, начинает постепенно и безвозвратно увядать. Лишь около 30 лет назад начали появляться исследования, позволявшие предположить, что человеческий мозг все-таки является активным на протяжении всей жизнедеятельности.

Скепсис по поводу этих игр во многом связан с тем, что мы живем в эпоху смены научной парадигмы. Специалисты долгое время жили с представлением, что человеческий мозг развивается лишь на первых этапах развития и, достигнув своего пика в юности, начинает постепенно и безвозвратно увядать.

С каждым годом подобных исследований становилось все больше, их условно объединили под теорией пластичности мозга. По словам профессора СПБГУ Татьяны Черниговской - одного из ведущих отечественных исследователей в области когнитивных наук - пластичность позволяет нам говорить о возможности развития мозга и когнитивных функций не только детей, но и взрослых. Есть лишь один нюанс: пластичность мозга тем меньше, чем меньше вы его тренируете. Мозг должен всегда работать, и развивается он лишь тогда, когда ему дается сложная задача.

Как это устроено?

Представьте, что вы хотите научиться хорошо играть в баскетбол. Можно просто играть на улице с другими ребятами. Если подойти к делу более серьезно, нужно определить, от чего зависит хорошая игра в баскетбол.

Базовые навыки Быстрый бег, точный бросок, хороший дриблинг двумя руками, сильные ноги и руки, выносливость.

Вторичные навыки Навыки защиты, командной игры и нападения.

Третичные навыки Хорошая игра в баскетбол.

По этой структуре понятно, что нужно сделать, чтобы хорошо играть в баскетбол. Вы начинаете специальные упражнения на развитие базовых навыков, которых очень много. Единственная проблема - не очень понятно, как именно осуществляется переход от базового уровня к вторичному. Но определенно можно сказать, что развитие базовых навыков напрямую скажется на ваших способностях в баскетболе. Примерно та же картина и с умственными способностями. Интеллект - слишком сложная вещь, чтобы развивать ее целиком и одновременно, и, если ее анатомировать, то мы получим базовые психические процессы, именуемые когнитивными функциями, и их свойства.

Предполагается, что развивая эти функции и их свойства, вы развиваете и интеллект. Вот почему, например, зайдя на сайт любой подобной игры, вы увидите, что игры там делятся в зависимости от того, что они развивают: внимание, память, скорость и гибкость мышления. И это правильно, поскольку развивать интеллект в целом - задача сомнительная и непонятная. Исследования подтверждают, что испытуемые, достигшие некоторого успеха в развитии определенных функций через игры, показывают лучшие результаты и в тестах на интеллект.

Типология, на которую опираются разработчики игр, развивающих интеллект, принадлежит Раймонду Кеттелу, выделившему два типа интеллекта: кристаллизованный и гибкий. Первый связан со способностью решать задачи, опираясь на прошлый опыт, в то время как второй - со способностью решать новые задачи.

Как правило, в основе разработки такой игры лежит представление о том, что собой представляет та или иная когнитивная функция. Например, если мы говорим о внимании, то следует выделить непроизвольное и произвольное внимание. Непроизвольное внимание включается в ответ на неожиданный стимул, например, сильный звук или яркий свет. Произвольное внимание нам необходимо, когда мы сосредотачиваем нашу сознательную активность с некоторым усилием воли, например, во время чтения сложного научного текста.

Но такой типологии недостаточно, потому что есть еще свойства внимания, которые зависят от функции мозга: объем, интенсивность, переключаемость и другие. Если мы хотим развить объем внимания, то в игре мы должны реализовать ситуацию, когда игроку нужно одновременно следить за несколькими объектами. И усложнение такой игры будет заключаться в увеличении количества объектов внимания. Такое свойство, как интенсивность, будет развиваться, если в игре нужно сосредотачиваться на одном объекте, не отвлекаясь на посторонние стимулы.

В чем проблема?

Чтобы развивающие игры работали, они должны усложняться по мере продвижения игрока и давать ему обратную связь. Поэтому в идеале разработчик такой игры должен сначала провести исследование, которое подтверждало бы, что эта игра развивает когнитивные функции - и развивает именно те функции, для которых она была разработана (все вместе это называется «валидность»). Для этого требуется провести эксперимент - необходимо заставить фокус-группу в течение месяца играть в игру.

Поскольку область развивающих компьютерных игр довольно новая, стандарты их разработки еще не выработаны, поэтому каждый создатель игры опирается на свое собственное чутье. Это приводит к тому, что, когда выходит статья, критикующая бесполезность игр, под одну гребенку попадают и хорошие, и плохие.

Почему все так сложно?

Интеллект, внимание, мышление, память - все это гипотетические конструкты. Что такое гипотетический конструкт? Наша психика представляет собой некий черный ящик, и ученые могут лишь догадываться, что там происходит. Например, если взять любой ящик и сбросить с высоты двух метров, то, оценив деформацию его корпуса, мы можем сделать некоторые предположения о его внутренней структуре. Так и с человеком: дав ему некоторую задачу и оценив результаты его деятельности или его внутренних ощущений, мы можем сделать некоторые предположения относительно его способностей. Один испытуемый решит ее быстро, другой медленно, третий нестандартно, а четвертый вообще не сможет ее решить, но сумеет получить от этого удовольствие.

После этого возникнет палитра научных гипотез, задачи конкретизируются, условия эксперимента станут более жесткие и где-то через несколько десятков разных опытов мы бы заключили, что есть люди, быстро решающие задачи, есть медленно решающие задачи, и все это имеет корреляцию с их возрастом. И меру этого отношения мы назовем интеллектом. Хотя на самом деле никто не знает, как выглядит этот интеллект или как организована его нейронная структура, это лишь конструкт для описания процессов, происходящих в черном ящике.

Это одна сложность. Вторая заключается в средствах измерения. Если продолжить пример с коробкой, то измерить деформацию коробки после падения мы можем с помощью линейки и штангенциркуля и привести все в стандартную систему исчисления, которую смогут понять другие люди. Но что, если способы измерения у каждого будут свои? Один будет в сантиметрах, а другой в килограммах. Или более радикально. Представьте, что в каждой больнице будет свой рентген или томограф. Это скажется на том, какие диагнозы ставят в той или иной больнице, и приведет к спорам в научном сообществе. Та же картина относительно психических феноменов. Диагностика интеллекта, конечно, уже стала технологией относительно унифицированной, но когда появляется новая область, например, развивающие компьютерные игры, все начинают обвинять друг друга в псевдонаучности, потому что не выработано еще общей стандартной процедуры разработки развивающей игры и оценки ее эффективности.

Будет ли толк?

Впрочем, даже если игра надежная и валидная, для конкретного пользователя она может не сработать. Потому что развитие той или иной когнитивной функции зависит от возраста игрока, его здоровья и развитости других функций. Здоровый мозг развивается не так, как поврежденный или недоразвитый, дети развиваются не так, как взрослые, а память не развить без внимания.

Например, для дошкольников развитие мозга напрямую связано с развитием мелкой моторики. И никакая компьютерная игра, по крайней мере, на текущем уровне технического развития, ему не заменит реальную предметную деятельность: лепку пластилина, игры на музыкальных инструментах. Непонятно, будет ли такая же предметная деятельность положительно сказываться на интеллектуальных способностях взрослых. Уровень развития одних функций также может влиять на развитие других. Допустим, у вас есть знакомый. Он тугодум - долго соображает, не может быстро принять решение или долго вникает в условия задачи. Первое, что приходит в голову, - ему нужно развивать мышление. Но все не так просто. Нужно посмотреть, что у него с другими функциями. У него может страдать кратковременная память, которая не позволяет ему запомнить все условия задачи, или могут быть проблемы с вниманием, из-за чего он не может сосредоточиться на задаче, а это в свою очередь приводит к плохой памяти и мышлению вместе взятым. Или, в конце концов, у него может просто не быть мотивации. Юрий Шевченко, создатель проекта Likeo , отмечает, что проблема может заключаться не в том, чтобы развить, а в том, чтобы научить человека пользоваться имеющимися способностями. А это уже отдельная работа, связанная с рефлексией и реорганизацией того опыта, который есть у человека.

4 тренажера для мозга в интернете

Сборник онлайн-упражнений, который обещает научить думать быстрее, фокусироваться лучше и больше запоминать. О команде создателей сообщается то, что она состоит из ни больше ни меньше лучших нейробиологов в мире. Подписка - от 10 долларов в месяц.

Приложение для приставки Nintendo - коллекция задачек по математике, упражнений на внимание и прочих нехитрых паззлов. Методику основал спорный доктор Риута Кавасима, который и сам появляется на одном из уровней в игре - в обличии демона.

Еще один революционный способ преобразить свои умственные способности - на этот раз с помощью индивидуальной системы, которая составляет программу для каждого исходя из его потребностей. Натренировать можно даже такие экзотические навыки, как оценка дистанции, пространственное восприятие и контекстная память.

Курс тренировок из 40 занятий, которые развивают память, улучшают внимание, повышают скорость реакции, тренируют гибкость и вычислительные способности. Есть и специальный раздел со статьями типа «Что чувствуют люди, разбогатевшие молодыми» или «Как несчастливое детство влияет на развитие мозга».