Как играть в сапера на компьютере секреты. Как играть в Сапёр: забава, ставшая легендой

  • 05.06.2020

Июль 28th, 2012 Наталья Зайцева

Стыдно, товарищи! Стыдно столько лет иметь компьютер и не уметь играть в сапера — игру всех времен и народов. Но! Если вы пришли по запросу «Как играть в сапера», или «Как научиться играть в сапера», ну или на крайняк «Как правильно играть в сапер», то вы еще не до конца потеряны для этой вселенной. =)

Я с удовольствием расскажу вам, как играть в сапера . Включите игру и давайте разбираться.

1. Нажимаете на любую ячейку (главное с первого раза не напороться на мину);

2. Если перед вами раскрылась только одна клеточка, то стоит нажать наугад еще одну, дабы облегчить себе разминирование.

Если перед вами открылась целая группа ячеек, то это хорошо — думаем над следующим шагом.

3. Цифра в клеточке показывает сколько мин находится в окружности именно этой ячейки. Окружность — это все примыкающие клетки к ячейке с цифрой, как на картинке. Рассмотрим для примера ячейку с цифрой 1. Это значит, что в окружности этой ячейки всего одна мина. Окружность обведена красным.

4. Теперь возьмем для примера закрытую ячейку, окруженную единицами. Так как вокруг находится всего одна нераскрытая ячейка, то в ней и есть мина. Нажимаем на эту закрытую ячейку правой кнопкой мыши, появляется красный флажок, обозначающий ячейку с миной.

6. Обратите внимание на ячейку с цифрой 2 . Одна из примыкающих мин уже обезврежена, но в окружности еще две нераскрытые ячейки и всего одна мина.

Если правой клавишей мыши нажать 2 раза — на ячейке появится знак вопроса, его ставят на ячейки в которых не уверены в данный момент. Снимается этот знак еще одним нажатием правой клавиши мыши по ячейке. Этот знак используется в таких ситуациях, как наша, например, когда точно не известно, в какой именно из двух ячеек лежит мина.

7. Значит нужно начинать разминирование с другой стороны. Например, с самого правого флажка. Так как вокруг него только единицы, это значит, что единственная мина в окружности уже разминирована, а значит, закрытая ячейка под флажком пуста. Нажимая ее и обозначая флажками очевидные мины, получаем следующую картинку.

8. Вот так, логически рассуждая, мы можем разминировать все поле.

  • Перевод

[Пятничный перевод статьи 1999 года одного из авторов движка игры Thief Шона Барретта]

Неприятное положение в «Сапёре»

В этом положении я знаю, что вокруг меня есть куча мин, но не могу определить, где они находятся. Несколько мин может быть в одном из двух мест (розовые или голубые), группа мин может быть расположена в одной из двух комбинаций (светло-/тёмно-зелёные). Кроме того, есть ещё сложная ситуация с «5» и «6» в левом верхнем углу, которую я никак не выделил.

Голубые/розовые - взаимоисключающие пары, светло-/тёмно-зелёные - взаимоисключающие группы

«Сапёр»: логика или вероятность

В «Сапёра» можно играть двумя способами: как в логическую или в вероятностную игру.

Технически, вероятность подразумевает логику. Если вы можете логически доказать, что мина должна находиться в определённом месте, то вероятность равна 100%. Если можете доказать, что её в этом месте нет, то вероятность равна 0%. То есть в каком-то смысле для нас важны только вероятности. Тем не менее, игрок для распознавания таких стопроцентных ситуаций игрок использует логическую дедукцию. Иногда, особенно на низких уровнях сложности, её достаточно для прохождения уровня, никакого подсчёта вероятностей не требуется.

Но бывают такие ситуации, когда вся логика мира не может вас спасти. Простой пример - ситуация с «T», которую видно внизу по центру. Она немного осложняется дополнительными соседними минами. (В простейшем случае «2» заменяется на «1», а «5» - на «3», чтобы ситуация была симметричной.)

Нет никакого способа получить больше информации о вероятном положении одной мины, оставшейся в одной из этих клеток. Шансы пятьдесят на пятьдесят - можете бросать монетку. Когда у вас получается что-то подобное, лучше сразу же сделать выбор и не откладывать на потом. Если догадка будет неверной, то вы хотя бы сэкономите время на решение остальной части поля. (Но лично я стремлюсь к завершённости, поэтому оставляю такие случаи на потом. И не вините себя за то, что не угадали. Когда победа или проигрыш зависят от броска монеты - это плохой гейм-дизайн.)

Тактика в конце игры

В эндшпиле можно использовать очень простую тактику - считать количество оставшихся мин. Допустим, я решил всё, кроме правой нижней части поля. Здесь может быть всего две конфигурации мин, соответствующих данным:


Возможные конфигурации мин в правом нижнем углу

Если у вас получилась такая позиция и счётчик говорит, что осталось всего две мины, то ответ готов: это должна быть конфигурация B .

Если счётчик говорит, что осталось три мины, то это необязательно конфигурация A . Это может быть схема B с оставшейся миной в одной из правых нижних групп клеток 3x3.

На самом деле, шансы в пользу конфигурации B .

Локальные вероятности

Если вы исследуете вероятности только «локально», вы видите, что каждая из клеток в отмеченных взаимоисключающих группах имеет шанс 50-50 быть миной. Говоря «локально», я подразумеваю, что если рядом с двумя неизвестными клетками есть «1», то вероятность спрятанной мины у каждой из них равна 50%.

Именно такая ситуация сложилась внизу в центре: каждая из соседних клеток, соседних к неизвестной паре, содержит в точности одну мину, то есть каждый из соседних фрагментов данных предполагает 50-процентную вероятность. В самом левом верхнем углу похожая ситуация:


С абсолютной точностью в каждом из розовых овалов есть по одной мине, то есть всего осталось 7 мин

Ситуация в правом нижнем углу тоже чем-то похожа: рядом с каждым из чисел на «границе» есть одна мина и две клетки, в которых она может быть.

Если рядом с клеткой есть одна скрытая мина, но три закрытых клетки, то вероятность мины в каждой из клеток составляет 33%; каждая из четырёх закрытых клеток имеет вероятность 25%. Если у нас две скрытые мины и три закрытых клетки, то каждая клетка имеет вероятность 66%.

Вот ситуация с «локальной вероятностью» для всего поля:

Как вы видите, несколько клеток в верхней левой области имеют несколько вероятностей; закрытая клетка рядом с «2» и «6» и одна рядом с «3» и «5». (Клетка рядом с «5» и «6» благодаря им всё равно имеет вероятность 66%, поэтому нет видимого несоответствия.)

Разрешение конфликтов локальной вероятности

Вы наверно, задаётесь вопросом, что значит наличие конфликтующих локальных вероятностей. Интуиция может подсказать, что наибольшая вероятность должна выиграть. Например, клетка между «6» и «2» должна на самом деле иметь 66%. Это будет значить, что у крайней левой клетки с вероятностью 50% она на самом деле равна 33%. Или можно попробовать как-то комбинировать приоритеты: возможно, вероятность будет 5/6 или средним значением.

Но ничто из этого на самом деле неверно. Данные, из которых получены вероятности, не независимы друг от друга, поэтому никакие прямолинейные математические расчёты не будут верными. Причина правильности локальной догадки о 50% внизу в центре в том, что она действительно независима ни от чего другого. Если случайным образом воссоздавать поле по уже имеющимся у нас данным, то ровно в половине из моделей мина будет в одной из двух клеток. (Вероятность иногда запутывает людей, которые не могут разобраться, какие правила расчёта вероятностей применимы в конкретной ситуации. Такой подход - это гарантировано верный путь, потому что он основан на определении вероятности в статистическом прогнозировании: вычисление выполняется измерением во всех возможных конфигурациях, которые могли привести к текущей ситуации, при этом все они считаются одинаково вероятными.)

То есть для верных измерений в ситуации в левом верхнем углу нужно рассмотреть все возможные конфигурации мин, удовлетворяющие уже собранным данным, а затем посчитать, какой процент из них содержит мину в нужной позиции.

Непосредственный подсчёт потребовал бы много времени. К счастью, существуют и другие способы.

Подсчёт конфигураций

Абстрактный способ вычисления вероятностей заключается в обходе всех возможных конфигураций мин, отбрасывании конфигураций, не отвечающих собранным данным, и вычислении статистики для каждой из возможных позиций.

Более практичный подход - рассматривать только те варианты, которые нельзя отбросить. Для этого нам нужно применить логику и сгенерировать все возможные ситуации, которые могут соответствовать имеющимся данным. Я уже показывал два варианта для правого нижнего угла, а вот вероятности для левого верхнего:


Возможные конфигурации для левого верхнего угла

(Как и раньше, овал высотой в две клетки показывает, что мина может с одинаковой вероятностью находиться в любой из клеток. Я мог бы перечислить каждый из двух этих случаев отдельно, то есть получилось бы 10 конфигураций, но никакой пользы в этом для нас нет. Структура таблицы: два ряда (пронумерованные как «1» и «2») отличаются положением мины в четвёртом ряду. Три столбца характеризуются положением мин во втором ряду.)

Теперь есть искушение воскликнуть: «ага, вот пять случаев, так что мы можем подсчитать количество случаев для каждой из возможных позиций мины». Например, мина находится в четвёртом ряду (рядом с левой нижней «1») находится слева в двух верхних случаях, и справа в трёх нижних случаях. Поэтому можно решить, что она имеет вероятность в 60% находиться справа, рядом с «6». (Это позиция с конфликтующими локальными вероятностями 50% и 66%.)

Однако мы упускаем одну тонкость - количество мин в некоторых случаях разное: в A1 шесть мин, в B2 - четыре, и по пять во всех остальных случаях.

Считаем ненайденные мины

Для подробного изучения этой тонкости давайте вернёмся к более простой ситуации в правом нижнем углу.


Возможные конфигурации с правом нижнем углу

Предположим, что я уже открыл остальное поле и знаю, что осталось ровно три мины.

Есть искушение предположить, что наиболее вероятна конфигурация A ровно с тремя минами. Но это неверно.

Ещё одно искушение - вспомнить, сколько всего было мин и сколько всего клеток, и сказать: «каковы шансы того, что нижняя область 3x3 будет пустой». Это тоже неверно. Очень сложно объяснить, почему это ошибка, наверно, её можно сравнить с парадоксом Монти Холла . Однако достаточно сказать, что в действительности шансы в этой ситуации не зависят от общего количества мин и размера поля.

Правильный ответ таков: сколько возможных конфигураций из трёх мин соответствуют нашим знаниям о поле? Из рисунка мы видим, что две: конфигурации A и B . Но в B всего две мины. Третья мина может быть в любой из клеток нижней области 3x3, о которой мы пока не собрали никаких данных. То есть всего есть девять вариантов конфигураций B , я просто не стал изображать их все.

Следовательно, существует всего десять возможных конфигураций. Каждая из десяти конфигураций равновероятна. (Как я упоминал ранее, это критически важно для понимания вероятности. Шансы того, что компьютер сгенерировал любой из этих вариантов малы, но они равно малы, потому что компьютер [насколько мы знаем] давал каждой конфигурации равные шансы. Вы с равной вероятностью можете выбросить конфигурацию из десяти «орлов» подряд и последовательность два «орла», одна «решка», один «орёл», три «решки», один «орёл», одна «решка» и один «орёл» . Вероятнее выбросить в сумме пять «орлов» и пять «решек», но не никакую конкретную последовательность «орлов» и «решек». В «Сапёре» мы имеем дело с конфигурациями мин, которые похожи на последовательности бросков монеты.)

Поскольку каждая из десяти конфигураций (девять для B , одна для A ) равновероятны, конфигурация B в данном случае имеет вероятность 90%!

Если бы на этом этапе было четыре мины, то у конфигурации A имелось бы девять вариантов. Конфигурация B имела бы по одному варианту для каждого варианта расположения двух мин в левом нижнем углу; это C (9,2) , то есть 9!/((9-2)! * 2!) или 9*8/2, равное 36. В этом случае конфигурация B имела бы вероятность только 75%.

С пятью минами конфигурация A имела бы 36 вариантов, а конфигурация B - 9*8*7/6 = 84 варианта; то есть шансы B были бы чуть больше 66%.

В случае шести мин B имела бы вероятность 60%. С семью минами у B было бы всего 50%. С восемью минами B была бы менее вероятна, чем A; в этом случае с таким количеством мин в оставшихся позициях конфигураций становится меньше. Рассмотрим наихудший случай, когда осталось 11 мин. (Шанс этого чрезвычайно мал, но если такая ситуация возникнет, то применимы эти вероятности.) В конфигурации B , во всех закрытых клетках будут мины, в конфигурации A во всех, кроме одной. То есть существует 9 вариантов для A и всего один для B.

Окончательное решение

На имеющемся у нас поле осталось девять мин. Одна из них находится в центральной нижней области, и её положение полностью независимо, поэтому можно его игнорировать. То есть мы рассматриваем всё поле, кроме этого случая: не найдено всего восемь мин. (Чтобы не возникло путаницы, я продолжу явным образом считать овал в левом верхнем углу, потому что это изображение левого верхнего угла.)

Может сложиться любая комбинация из левой верхней и правой нижней конфигураций, за исключением одной из них (A1 + A), для которой потребуется девять мин. Поэтому мы должны перечислить каждую из этих возможных конфигураций и сосчитать оставшиеся мины и закрытые клетки.

На самом деле, количество закрытых клеток независимо: их девять в правом нижнем углу и три в левом верхнем, то есть всего 12.

Вверху слева Внизу справа Количество мин Осталось мин Закрытые варианты
A1 B 8 0 1
B1 A 8 0 1
B1 B 7 1 12
A2 A 8 0 1
A2 B 7 1 12
B2 A 7 1 12
B2 B 6 2 66
C2 A 8 0 1
C2 B 7 1 12

Таким образом, всего существует 118 возможных комбинаций. Исходя из этого мы можем независимо посчитать количество комбинаций для каждой из левых верхних и правых нижних конфигураций:
Конфигурация Варианты Процент
A1 1 1
B1 13 11
A2 13 11
B2 78 66
C2 13 11
A 15 13
B 103 87

Далее я обошёл каждую клетку на поле и вычислил её вероятность, суммировав количество вероятностей, в которых она появляется, и поделив на 118. (На самом деле, просто сложив указанные выше проценты.) Кроме того, в среднем в каждой из закрытых клеток есть мина в 15 из 118 вариантов (то есть шансы на то, что по крайней мере в одной закрытой клетке есть мина, очень высоки). [Это можно вычислить умножением количества оставшихся мин на закрытые варианты, что даёт нам среднее количество мин в закрытых клетках.]


Вероятности наличия мины

(Следует сказать, что это не показывает всей доступной информации. Например, мы знаем, что вероятности двух тёмно-зелёных клеток с 87% связаны - если одна верна, то другая тоже. И голубые 13-процентные клетки, в которых есть мины по конфигурации A , тоже связаны. Остальные голубые 13-процентные клетки не связаны. Если в одной из них есть мина, вероятность того, что в любой из оставшихся есть мина, уменьшаются.)

Играем в игру

Скорее всего, играя в «Сапёра», вы не захотите корпеть над всеми этими вычислениями.

И я тоже.

Но я действительно перечислил все возможные конфигурации в левом верхнем и правом нижнем углах. Я заметил, что в одной конфигурации (B2-B ) используется на одну мину меньше, чем во всех остальных, и применил проверенное временем правило «меньше мин - значит, больше закрытых вариантов» (которое действует приблизительно пока количество закрытых клеток меньше чем удвоенное количество ненайденных мин). Это означает, что намного вероятнее конфигурации с меньшим количеством мин.

Поскольку в левом верхнем углу было множество конфигураций, определение шансов для любой клетки довольно сложно. Поэтому я просто выяснил, что конфигурация B в правом нижнем углу намного более вероятна, и случайно выбрал одну из подходящих клеток. (Я надеялся, что она позволит мне закончить правый нижний угол, а потом, вооружённый большей информацией о количестве оставшихся мин, я смогу завершить левый верхний угол, после чего мне придётся бросить монетку для выбора внизу в центре. Разумеется, в идеале нужно было выбрать клетку, максимизирующую вероятность получения полезной информации, но любая из этих догадок позволила бы мне «войти» в правый нижний угол для дальнейшего сбора данных.) Шансы были выше у конфигурации B , поэтому я выбрал клетку, в которой была мина в конфигурации A .

Восемь раз из девяти я был бы прав.

Теги: Добавить метки

"Сапер" относится к числу стандартных игр Windows и отличается предельной простотой и незатейливостью исполнения. Жанр игры — логика. Это захватывающая головоломка, заставляющая быстро думать, размышлять, принимать правильные решения. Благодаря наличию нескольких уровней разной сложности она может быть интересна детям и взрослым.

Знакомство с игрой

При запуске "Сапера" на экране появляется картинка — поле из клеточек. В зависимости от выбранного уровня поле может быть меньше или больше. В процессе игры предстоит открывать эти клетки, отгадывая, что скрывается за каждой из них. Основных варианта два — либо там мина, либо число. Иногда попадаются пустые клеточки. Число в клетке означает, сколько полей с минами примыкает к ней.

Путем логических умозаключений игрок постепенно одну за другой открывает клетки на поле. Рассуждая, он определяет, где именно спрятаны мины, а где их нет. Мины отмечаются нажатием на правую кнопку мыши (на месте мины появляется значок в виде флажка), а клетки, где они отсутствуют — на левую. Как выиграть в игру "Сапер" на компьютере? Открыть все клетки, правильно отметив содержимое каждой из них. Да, игра не предусматривает права на ошибку. Как только игрок сделает неверный ход, игра заканчивается — все мины взрываются.

Когда игрок начинает открывать клетки, запускается секундомер. Освоив принцип "Сапера", можно начинать играть на время, устанавливая все новые рекорды.

От простого к сложному

Наличие нескольких вариантов сложностей дает начинающим возможность постепенно вникать в суть игры. Уровень Новичок представляет собой поле 9 х 9 клеток, на котором спрятано 10 мин. Именно с него стоит начинать, поскольку данный уровень сложности позволяет наиболее легко и с комфортом освоиться в игре. Выяснив, как выиграть в "Сапера" на маленьком поле с небольшим количеством мин, можно двигаться дальше.

Даже тем, кто считает себя умным и сообразительным, не стоит пренебрегать принципом от простого к сложному. Он поможет максимально быстро вникнуть в суть игры и показать первые результаты.

    Начало игры таково: игрок наугад открывает несколько клеток. Очень хорошо, если удается попасть в пустое поле. При этом открывается сразу кусочек с уже «отгаданными» клетками. Это упрощает дальнейшие размышления. Можно несколько раз начинать игру с целью открыть один или несколько таких участков.

    Самые простые рассуждения — с клетками, где указана цифра 1. Найдя эту единственную мину, можно с уверенностью открыть все остальные клетки, прилегающие к клетке с цифрой 1 — мин на них не будет. Аналогично с цифрой 2 — если к этой клетке уже прилегает две мины, остальные клетки отмечаем как свободные.

    Многие, отвечая на вопрос, как выиграть в "Сапера", признаются, что им помогает расстановка на сомнительных клетках Если навести курсор мыши на клетку и щелкнуть по правой клавише дважды, на ней появится знак вопроса. Он может защитить игрока от поспешных решений. Позже на месте вопроса можно отметить мину или ее отсутствие.

    Если в какой-то момент игры вы встаете перед выбором: открыть клетку наугад или оставить этот участок «на потом», выбирайте второй вариант. Лучше отложить сложный кусок до момента, когда в этой части поля будет открыто больше клеток, и принять решение будет легче.

Пробуя разные стратегии, придуманные другими людьми, каждый игрок постепенно вырабатывает собственные схемы и тактику. Это происходит путем многочисленных проб и ошибок. Но при должной настойчивости игрок обязательно продемонстрирует на практике, как выиграть в "Сапера" на компьютере.

Почему иногда выиграть невозможно?

С этой проблемой, как правило, игроки не встречаются на двух простейших уровнях. Но играя на двух сложных — профессиональном и особом, игроки особенно часто задаются вопросом, как выиграть в "Сапера", и возможно ли это? Дело в том, что в этих раундах нередко встречаются ситуации, когда действовать приходится наугад. Расклад на игровом поле может быть таким, что игроку не может помочь ни сообразительность, ни ум, никакие хитрости. В этом случае надеяться приходится только на удачу. Если повезет и очередная клетка будет открыта, то игра продолжится. В противном случае придется начать заново. Проигрыш в случае, когда вины игрока в нем нет, а просто не повезло, особенно обиден. Но не стоит отчаиваться. Попытайтесь сыграть еще раз.

Игра на время

Начинать играть на время стоит только тогда, когда отлично освоены все правила и особенности игры. Сначала стоит хотя бы несколько раз безошибочно пройти уровень до конца. Поскольку игра не дает возможности ошибаться, недостаточно просчитанные решения неизбежно приведут к проигрышу. Но практикуясь в игре, вы обязательно преуспеете вскорости и поймете, как выиграть в "Сапера" за минимальный промежуток времени.

Игра «Сапер» - интересное развлечение, которое хорошо развивает логику, память и внимание. Основная задача состоит в том, чтобы найти мины и обозначить их флажками. Нужно быть предельно осторожным: игра окончится, если открыть ячейку, под которой находится взрывоопасный сюрприз. Как играть в «Сапера» на персональном компьютере (ПК) и мобильном телефоне?

Запуск и настройки

Во всех операционных системах Windows «Сапер» установлен по умолчанию. Это стандартная программа. Чтобы найти ее, нажмите на кнопку «пуск» в нижнем левом углу экрана. Во всплывающем меню выберите раздел «все программы», а затем «игры». В появившемся перечне найдите «Сапер». Кликните по значку левой кнопкой мыши 2 раза. Игра будет запущена.

Рассматриваемая программа имеет три уровня сложности:

  • «Новичок»: поле размером 9 × 9 ячеек. На нем спрятано 10 мин. По углам они отсутствуют.
  • «Любитель»: поле размером 16 × 16 клеток. Количество мин – 40 штук.
  • «Профессионал»: поле размером 16 × 30 клеток, c 99 минами.
  • «Особый»: размер игрового поля настраивается самостоятельно. Также можно выбирать любое количество мин.

Чтобы изменить настройки, зайдите в меню «игра» и «параметры». Аналогичный результат вы получите, нажав на клавиатуре функциональную клавишу F5. Если играете на мобильном телефоне, во вкладке «настройки» тоже можно установить сложности игры. Выберите тот уровень, который вам по силам.

Если вы впервые играете в «Сапера», начните с самого легкого – «новичок».

Перед вами откроется игровое поле. Оно имеет вид прямоугольника со множеством клеток синего цвета. Под некоторыми из них спрятаны мины. В нижнем левом углу отображено количество не найденных объектов.

Правила игры

Чтобы начать игру, щелкните левой кнопкой мыши в произвольном месте минного поля. Главная задача на этом этапе – не нарваться сразу на мину. В результате откроется небольшой участок с цифрами и пустыми клетками. Все эти цифры необходимы для облегчения поиска взрывоопасного элемента.

Обозначение цифр

Числа в игре «Сапер» говорят о том, где и в каком количестве размещены мины. Например, ячейка с цифрой 1 указывает на то, что вокруг нее (сверху, снизу, справа или слева) спрятана только одна мина. Число 2 показывает, что вокруг него две мины, и т. д. Помните, что в расчет принимаются не только горизонтальные и вертикальные линии, но и диагональные.

Как отметить мины

Вычислив предположительное место расположения мины, обозначьте его флажком. С этой целью нажмите на ячейку правой кнопкой мыши. Затем откройте те клетки, в которых их не должно быть. Аналогичным образом разберитесь с остальными клеточками.

Если не знаете, где зафиксировать флажок, отправляйтесь на другую часть поля. Возможно, удастся подобраться к этому месту с другой стороны.

Чтобы отменить пометку, щелкните два раза на ячейке правой клавишей мыши. После первого клика флажок сменится на знак вопроса. Если сомневаетесь, что в этом участке скрыта мина, можете его оставить. После второго клика значок исчезнет.

Программы-помощники

Иногда игра «Сапер» оказывается слишком сложной даже для опытного игрока. В таком случае нужно либо сдаться, либо обхитрить минера. В этом помогут следующие приемы и утилиты:

  • Saper helper. Программа рассчитывает риск подорваться на мине. Работает в двух режимах: обычном и продвинутом.
  • Чит-код. Сразу после запуска «Сапера» нажмите на клавиатуре комбинацию x, y, z, z, y, Enter, Enter, Shift (последовательно, без запятых и на латинской раскладке). Понаблюдайте за левой верхней областью монитора.
  • Манипуляции с количеством минут. В ходе игры в пределах игрового поля нажмите обе кнопки мыши одновременно, а затем кнопку Esc. Время в программе остановится. Чтобы вернуться в нормальный режим, сверните и вновь разверните игру.

Игра «Сапер» подходит для развития внимательности и мышления. Она не требует особых ресурсов, запускается даже на старых компьютерах и мобильных телефонах. Начинать играть лучше с самого простого уровня «новичок». Когда ваше мастерство повысится, попробуйте «любитель» или «профессионал». Будьте осторожны: один неверный клик сведет на нет все ваши усилия.

Я думаю, многим знаком Сапер? Однако не все умеют в него играть, поэтому я решил написать статью о том, как играть в Сапера. Статья с картинками и пояснениями к ним. Думаю так будет проще и понятнее. Так сказать Сапер для чайников)

Учимся играть в игру “Сапер”

Игра “Сапер”, располагается в Пуск - программы - игры.. Ну или примерно там..)
Раньше сам не особо понимал, как в нее играть – просто нажимал на поле в надежде, что
угадаю все. Однако это получалось у меня не особо успешно. В конце концов просто забросил и играл в “Косынку”..)
Все же если вы читаете данную статью, значит вам все же хотелось бы научиться в нее играть.. Видел в Интернете эту игрушку он-лайн, так там даже деньги небольшие на этом заработать можно.. Если играть умеешь.. Хотя, как показывает практика – сомнительный заработок.. Ладно, отвлекся, итак – поехали..

Открываем “Сапер” у нас появляется окошко примерно похожее на мое выше) Если у вас больше, нажмите игра - новичок. Посередине самйлик он служит как своеобразный рестарт игры, если вы проиграли. Цифры слева – количество бомб, которые есть в поле и которые вам предстоит отыскать. Справа идет счетчик времени.
Как только мы нажимаем в пустое место поля – игра началась, теперь преступаем к поиску. Жмем левой кнопкой, если сразу ничего не взорвалось, то на месте нажатия появится цифра.

Это означает, что в радиусе 1-й клетки вокруг этой единицы есть одна бомба.

Зеленым цветом я выделил радиус. Заметьте – больше бомб в радиусе, вокруг цифры 1 нет! Т.е. открыв 1, у вас шанс один к восьми, что клетка в радиусе 1 будет бомбой..
Сложно предугадывать не так ли? Однако семь к восьми, что клетка окажется без бомбы и даст новую цифру. Логика в том, чтобы открыть как можно больше цифр. Именно они дают нам информацию о бомбах.
Теперь дальше..

Смотрим на картинку выше. Вот мы нажали случайно и вылезло вот такое поле.
Что это значит? Ну как минимум то, что нам повезло намного больше, чем в первом случае, ведь там только одна цифра открылась, а тут сразу)).. И это не все – внутри поля, которое я выделил бомб быть не может!!! Если хотите – проверьте – понажимайте внутри его)) Т.е. компьютер выделил поле, в котором бомб нет и ограничил его края..

Смотрим выше там я проиграл.. Специально конечно)) Обращаем внимание на области, которые я выделил зеленым цветом. Разберемся с единицами слева.
Я выделил зеленым область единицы, которая стоит по диагонали от бомбы.
Если я выделю области всех 3-х единиц, получу следующее:

Цвет 1 (Единички) - соответствует цвету её границы.. Думаю, так будет понятнее.. Ну а теперь почему бомба именно там
Я отметил крестиками те места, где бомб нет.. Почему? – а я говорил, что в серой зоне бомб нет.. Поэтому мы мысленно вычеркиваем серую зону.. Но. Диаметр остается..
Теперь, вычеркнув её, у нас осталась только одна клетка, в которой может быть бомба.

Теперь пример для закрепления:

Не удивляйтесь – вокруг единиц везде серая зона)) Я подобрал легкий пример..
Вот как он будет выглядеть решенным:

Если в этом примере прорисовать все диаметры и вычеркнуть серые зоны внутри них – все сразу понятно станет, хотя мне кажется, что здесь и так все просто..

Теперь вернемся к игре “новичок” :

2 бомбы слева я уже показывал.. Они все окружены единицами, поэтому там просто больше никуда не поставишь))
Теперь тройки и двойки:

Желтым обозначил границы троек – теперь видно, что в радиусе тройки – 3 бомбы, аналогично двойка -2 бомбы и т.д.
Тот же пример, только я выделил радиусы двоек. И неважно, что радиус одной цифры пересекает другой, все равно внутри его будет количество бомб = цифре внутри радиуса.