Neverwinter nights 2 секреты советы. Наложение заклинаний на оружие и броню

  • 10.06.2020

Калак-Ча смотрел на горящую пшеницу. Она казалась такой далёкой с высоких стен крепости, но отблески ненасытного огня плясали в его глазах и отбрасывали карикатурные тени от его доспеха. Лицо его было мрачно, а руки судорожно мяли плащ. Стоящий рядом дварф сочувственно смотрел на друга, но не отваживался нарушить трагическое молчание. Калак-Ча никак не мог поверить, что меньше трёх лет назад он с друзьями жил спокойной жизнью фермера. Ходил на ярмарки, дрался по вечерам, читал книги из библиотеки сельского волшебника. А теперь озверевшая бестия-война грызёт кости земель, забирает жизни женщин и детей. Его земель… его подданных…

Из тени появилась молоденькая демонесса, похлопала его по плечу и тонким голоском пролепетала:

Эй, не думай слишком много об этом. Сценаристы всегда начинают за здравие, кончают за упокой. Не вини их, им семью кормить надо… наверное. Ладно, идём, осадные башни уже в лиге от крепости, посмотрим, чем можно поживиться у вампиров.

Поздоровайся. Это ты!
Любая ролевая игра встречает игрока созданием или выбором персонажа, и можно быть уверенным: тут есть что создавать и из чего выбрать. Как и первая часть, игра основана на своде правил AD&D, только теперь редакции под номером 3.5. Разница между классами стёрлась ещё больше, а к списку доступных добавился Warlock, являющийся колдуном, который избавился от дурной привычки тратить слоты заклинаний взамен за мзду, отрезающую 90% доступных ранее эффектов. Надо заметить, эффективность класса от этого нисколько не пострадала, теперь нам хотя бы не нужно выбирать между заклинаниями калечения №1, суперкалечения, мегакалечения зла с вывертом и т.д. Мы просто калечим врагов, без красивых названий, одним заклинанием, растущим вместе с нами в уровне. Остальные изменения в системе перечислять долго и бессмысленно. Знатоки и так всё уже изучили, новичкам объяснения ничего не дадут, а интересующиеся с бОльшим интересом изучат детали в игре.

Внешний вид протеже тоже довольно вариабелен. Много вариантов лиц, разнообразнейшие цвета кожи, причёски разной степени психоделичности, а для самых отъявленных индивидуалистов есть возможность придумать описание своего игрока.

В общем, за созданием персонажа можно провести минут двадцать, даже создавая обычного воина, не говоря уже о жрецах и чародеях.


Теперь о плохом. То ли лицензия требует таких странных поступков, то ли BioWare издевается над игроками, но часть навыков и возможностей совершенно бесполезна в игре. Более того, половина навыков оказывает действие в определённом диапазоне значений, например навык изготовления оружия, диапазон прокачки которого между 5 и 15, совершенно бесполезен, что означает 10 очков в пустоту. Более того, не каждый персонаж, способный прокачать, сможет применить эти навыки, более того, нас об этом не предупреждают.

Как пример бесполезных умений можно привести торговлю и алхимию. Торговля бесполезна по той банальной причине, что если не заниматься алхимией, деньги пихать некуда. Алхимия бесполезна по причине малой эффективности изготавливаемых снарядов. Уже к пятому уровню метательные скляночки с кислотой и огнём не эргономично использовать, а святая вода не годится против нежити с самого начала.

Также наши спутники не смогут использовать умения дипломатии, обмана и запугивания, хотя со щедрой подачи разработчиков им можно прокачать все три умения.

Ну и, конечно, лидер хит-парада идиотских наборов умений - это связка выживания, скрытности, состоящей аж из трёх (sic!) умений, и кражи. Выживание в игре сводится к банальному радару, показывающему на мини-карте точками расположение противников. И это если учесть возможность подсветить в самой игре все активные объекты так, что они будут ярко выделяться на общем фоне. Воровство ещё более бесполезно, чем торговля, так как приносит куда меньше денег. О том, чтобы украсть сюжетно важную вещь и речи не идёт. Скрытность работает как надо, но есть одна проблема - остальная партия. Единственное, что в состоянии сделать вор - прокрасться к сундукам и обчистить их. Всё. А дальше ведём партию, залихватски крошим охранников этих самых сундуков и уходим. И вот оно нам надо?

Грубо говоря, может статься так, что час, потраченный на генерацию персонажа, был потрачен впустую.

Соцпакет
Конечно же, РПГ это не столько система прокачки или уникальный герой, сколько продуманный мир, общительные НПС и сюжет, лупящий по голове огромным дрыном (желательно после каждого витка). Все это есть в наличии. По окончанию создания персонажа нам предложат пройти обучение, оформленное в виде ярмарочного состязания. Ход избитый, но в эффективности ему не откажешь. Когда кругом обстановка наполнена весельем и радостью, основы схватываются на лету. Кулачные бои, состязание стрелков, конкурс плутов (все претензии к сценаристам, я бы тоже своего ребёнка туда не пустил), а между делом ненавязчивые сообщения, разъясняющие, как и что нужно делать.

Но мы же сюда не развлекаться пришли, правда? Так и есть, прямо на следующую ночь на нашу родную деревеньку нападут злые создания странного вида, а лучшая подруга детства отправится в райские кущи. У всех героев, как известно, враги сожгли родную хату, и они делятся на две категории: мечтающие отомстить и не понимающие, что происходит. Мы принадлежим ко второй категории и после атаки вынуждены будем покинуть Западную Гавань, унося с собой цель атакующих - серебряный осколок. Что за осколок? Откуда такая жестокость из-за куска серебра? Почему его надо отнести в стольный град Невервинтер? Что за странное имя дали тебе твои обидчики - Калак-Ча? Эти и множество других вопросов будут мучить игрока на протяжении всей игры, а ответы, полученные потом и кровью, будут порождать новые.

То есть к сюжету придраться невозможно. Самое безумное и нелогичное действие противника через десять минут может показаться совершенно естественным, и даже удивишься, почему они раньше этого не сделали, а спутники игрока постоянно открывают новые грани и вытряхивают тараканов из головы.

Кстати, о спутниках. Игра командная и, хотим мы того или нет, с нами будут бегать трое, а позже и больше боевых товарищей. Авторы, конечно, оставили возможность путешествовать самостоятельно, но визит в ближайший Данжон сразу же охладит пыл одинокого волка и вынудит плестись обратно в таверну за друзьями. А друзья наши весьма и весьма интересные особы:

Вот Келгар, из клана Айронфистов. Дворф до мозга костей: любит пить, обожает драки в любом виде, особенно если есть что попутно сломать, пусть даже окно разбить на худой конец, может выкинуть кого-нибудь или сам вылететь «как пьяный гиппогриф». Так вот, у Келгара есть розовая мечта… стать монахом.

А вот Нишка, девушка (девочка, честно говоря) Тифлинг, в жилах которой течёт кровь обитателей нижних миров. Говорит много, по делу и нет, экспрессивна и несдержанна, но пуглива и моментально ищет защиты, поняв, что её остроты достигли цели. Легко втягивает всех окружающих в неприятности и не смотрит в завтрашний день даже на пару минут.

Или полный её антипод Элани: осторожная, замкнутая, необщительная и не привыкшая к суете больших городов друидка, играющая в гордость, хотя на самом деле…

О характерах спутников можно писать долго и упорно, особенно если учесть количество наших последователей. К нам примкнут сумасшедшие барды, паладины, жрицы из параллельного измерения и заклятые враги. Все это будет дружно вариться вместе, активно реагируя на каждое действие и слово игрока и сильно оживляя атмосферу. Разумеется, характеры наиграны, утрированы, и в игре острый дефицит обычных людей, но когда видишь перепалку язвительной колдуньи Кары с Нишкой и Келгаром, прощаешь авторам любые перегибы. Здесь же нашла своё место и дозрела-таки система влияния на спутников, не доведённая до ума во второй части KotOR. Теперь каждое действие, сколь бы оно ни было незначительно, оказывает влияние на отношения со спутниками. Очки положительного и отрицательного влияния скачут в логах туда-сюда на протяжении всей игры, и будьте уверены, что это не для галочки…


Однако плюс ли это, большой вопрос. Дело в том, что уже к середине первой главы, наблюдая за логами влияния, начинаешь ощущать отчуждение. Создаётся такое ощущение, что твоя личная жизнь всю радостную ораву, шастающую с тобой по побережью мечей, ни разу не волнует. Ты им, похоже, должен, и они ходят с тобой в надежде наконец-то получить свои деньги и отделаться от твоей ненавистной компании. Они совершенно не открыты для чужого мнения и называют тебя лидером только для сохранения конспирации, а по любому поводу лезут в споры и начинают тебя ненавидеть, если твоё мнение расходится хотя бы минимально с их взглядами на жизнь. Может быть, оно и реалистично, или у меня комплексы, но можно попасть в ситуацию, когда спутник, которому ты помог в очень важных проблемах, рискуя шкурой, легко ссорится с тобой из-за пары невинных, в общем-то, фраз.

Ещё в соцпакет каждой РПГ входят квесты. Тут также половинка на серединку. Часть из них весьма оригинальна и неплохо проработана, а часть является банальным вырезанием недругов. Однако и те, и другие поданы, оформлены и изготовлены с отменным вкусом. То историю гробницы предателей расскажут, то заставят изображать торговца оружием, то суд над тобой устроят, да не абы какой, а слушание о массовой резне в деревне (заметили? без самокопирования все же не обошлось). В общем, скучать будет некогда, и даже самые заурядные задания доставляют определённые эмоции.

Дела батальные
Сражения - самая красивая и феерическая часть игры. Следуя заветам первой части, нас будут настолько пичкать зрелищами, что о хлебе мы забудем. Волшебники будут доводить нас до эпилепсии вспышками разных цветов, жрецы то и дело будут заполнять экран потусторонним, холодным, божественным светом, а сами заклинания внушать страх и ломать нашу неокрепшую психику. Глаза видят, что огненный шар снял 31 единицу здоровья из 150, а подсознание уверено, что вооон тот бандит сейчас разлетается на пять-шесть частей и ломает своими останками мебель в комнате. Воры демонстрируют чудеса ловкости (читай анимации) выписывая пируэты с лёгким оружием, ну а воины внушительно и резко лупят всех не менее внушительными «орудиями труда». Отдельно хотелось бы отметить оригинальную находку с мечом Gith, который разлетаясь на десяток осколков, ведомый вашей волей, будет сам резать и кромсать супостатов. При этом каждый осколочек с любовью прорисован, а их траекторию полёта можно отследить при помощи паузы, не говоря уже о душераздирающей эффектности этой вакханалии на поле боя.


Впечатлились? Зря. Боёвка не только красивая, но ещё и бездарно скучная. Тут доброго слова не скажешь ни о чём. Во-первых, драться нужно очень много и очень некачественно. Основная масса вражьего поголовья непростительно слаба или глупа, что приводит к двум вариантам сражений:
Для сильной боевой партии - моментальная зачистка комнаты врагов, без какого-либо адреналина в крови, а для слабой - нудная череда тумаков, отдых/лечение и продолжение нудятины, без намёка на тактику. Грубо говоря, игру искусственно растянули до обещанных 60 часов, разбросав дичайшее количество слабых, но надоедливых врагов по зонам квестов. Самое ужасное, что сильный сюжет и интересные отношения со спутниками буквально заставляют скрепя сердце мутузить гадов, чтобы узнать, что там дальше. Квесты можно решать с помощью дипломатии, но драться всё равно придётся. Как так? А очень просто. Хотите договориться с главой бандитской шайки о выкупе заложников? Ну так перебейте к чёртовой матери всю его охрану численностью в пару десятков голов и только потом, оставшись с ним один на один (sic!), можете решать дело миром… ну и что, оно нам теперь надо?
Конечно, всё не так плохо. Под конец мы будем воевать с очень сильными и страшными врагами. Бои с ними интересны, полны напряжения, а без тактики, обычным наскоком, победить их нереально. Но это не плюс. Дело в том, что победить их вообще нереально. Большинство игроков не станет беспокоиться о покупке или создании убойных артефактов, что и приведёт к бессмертию боссов. Причина проста: обычное железное оружие без плюсов кладёт упомянутых ранее слабых врагов на ура, и ты расслабляешься, а к моменту появления очень-сложных-боссов закупаться экипировкой или ингредиентами для очарования уже банально негде… вот так вот, готовь сани летом.

А напихай разработчики таких боссов по одному вместо скопища слабых полудурков на протяжении всей игры, глядишь, интерес поддерживался бы постоянно, и борьба за выживание доставляла бы не меньше удовольствия, чем сюжетная линия.

Морда лица и ухи глаз
Интерфейс по сравнению с первой частью, а если говорить прямо, так и со всеми творениями BioWare, улучшился в разы. Панели быстрого доступа расположены очень удобно, вызывать дополнительные теперь можно не только комбинацией клавиш, но и мышкой, щёлкнув по стрелке прокрутки. Также справа теперь обитает панель без назначенных цифр на клавиатуре, до которой очень легко дотянуться грызуном. Там удобно располагать вечно используемые заклинания, такие как свет, и предметы наподобие зелий лечения.

Очень удобное меню быстрых заклинаний обеспечивает доступ к полному списку заученных и готовых к использованию заклинаний, что позволяет магам вздохнуть свободнее, а не играть в кладовщика с панелями быстрых клавиш, как в первой части.

Можно пожурить игру за инвентарь, лишённый какого-либо способа автораспределения предметов, но на фоне общего удобства, граничащего с казуальщиной, это просто мелочи, а когда появляется возможность закупить дополнительные сумки, проблема организации места отпадает сама собой.
Информационные окошки тоже весьма удобны, а диалоги, написанные нормальным читабельным шрифтом, занимают левую четверть экрана (сюжетные идут в широкоэкранном режиме).


О графике говорить особо не стоит. Она есть, радует глаз и на мой субъективный взгляд ни на что особое не претендует. Чудовищно низкая дальность прорисовки тут соседствует с высоко детализированными моделями, а в камеру, демонстрирующую красивую лазурную гладь озера, легко и непринуждённо лезет огромными пикселями текстура коры ближайшего дерева. Максимальная детализация, конечно же, спасёт любого отца русской демократии, но это уже удел владельцев топовых машин. Для того чтобы выдать картинку, в некотором роде уступающую давней TES Oblivion, игре требуется гораздо более мощное железо.

Озвучка же удалась на славу. Голоса глубокие, чувствуется профессионализм актёров, и даже порой кажется, что каждый голос идеально подходит той или иной личности, а подбери другой - очарование персонажа моментально развеется. Звуки битвы вообще завораживают. Не наигранные боевые кличи тут смешиваются с громогласными словами древних языков, срывающихся с губ волшебников и жрецов, а предсмертные крики могут поспорить по натуральности с Blood.

Из минусов можно выкопать тотальное нежелание BioWare тратиться на озвучку главного героя игры. Он, как и в KotOR, будет общаться телепатически, при этом не забывая изображать активную мимику, как будто ведёт жаркий спор. Этакий сонный имбецил в яростных раздумьях о вечном. Не знаю как вам, а мне такой подход к изображению альтер-эго сильно портит погружение в мир.

Хлопоты
Ну и напоследок о том, что способно превратить хорошую RPG в TrueRPG. О дополнительных возможностях и заботах. Их тут у нас аж три варианта:
Крафтинг, включающий в себя изготовление оружия, доспехов и, как я уже говорил ранее, абсолютно бесполезных зелий.

Очарование предметов, выгодно отличающееся от крафтинга тем, что зачаровывать можно любой предмет - хоть покупной, хоть самодельный.
И вступление в должность владельца крепости, которую нужно будет отремонтировать, организовать там приличный уровень жизни и как следует защитить перед грядущим концом света (превед, Baldur’s Gate 2 на пару с Might&Magic 7).

Крафтинг в NWN2 очень и очень неоднозначный. С одной стороны, он позволит создать оружие и доспехи, превосходящие всё, что можно приобрести в магазине с точки зрения боевой эффективности (а мы помним про очень-злых-боссов, так ведь?). С другой стороны, он диким образом дисбалансирован.
Во-первых, шаблоны для изготовления доспехов и оружия исчезают после создания материала, что противоречит любой логике и лишает ремесленника главного преимущества - независимости. Ремесло становится банальной возможностью выковать латы из мифрила раньше, чем они появятся в продаже. Очень нечестный приём.

Во-вторых, крафтинг, как я уже говорил, имеет пробелы прокачки, то есть придётся ждать много уровней, чтобы наконец-то научиться ковать что-то круче стали. А интерес, как известно, затухает, если его не поддерживать.

И в-третьих, крафтинг нуждается в очень жёстком планировании, иначе может статься, что адамантиновые копи были разработаны зря, а убийство красного дракона из-за шкурки не стоило свеч… 20-й уровень, а навыка для изготовления предмета не хватает. Благо в описании навыков ремесла есть все необходимые цифры, и можно легко просчитать, кто будет готовить доспехи, кто оружие и сколько очков надо вложить для максимальной эффективности.

В принципе, есть ещё такая способность, как изготовление ловушек, но, право слово, и пытаться не советую, так как о планировании атаки на немощных врагов может задуматься только извращенец, а боссы не дадут и шанса на установку вредоносных агрегатов. Туда же отправляется написание свитков, которыми никто не будет пользоваться (единственный вариант - два волшебника в партии), изготовление волшебных палочек, которые, несмотря на кажущуюся выгодность, в итоге вообще не будут использованы, и изготовление магических зелий, которые в силу дефицита волшебных жидкостей проще, дешевле и надёжнее приобрести в ближайшем магазине.

Очарование брони и оружия тоже штука тонкая. Оно позволит дать предмету модификатор аж до +5 и внушительные бонусы к энергетическому урону или наоборот, к защите. Но сложности тут другие. Очень мало ингредиентов для очарования предметов. Это опять же приводит к тому, что навык окажется полезным только в самом конце, когда чародей сможет создать адамантиновый доспех +5 с практически полным поглощением кислоты и огня. До этого проще покупать и находить, уйдёт меньше времени, и, скорее всего, вещи будут намного лучше. Зато с планированием в разы проще. Достаточно не продавать драгоценные камни и эссенции.

К слову, предмет может нести в себе не более трёх чар, потому настоятельно рекомендую очаровать несколько типов оружия на все случаи жизни.
А, что я все адамантин, да адамантин, почему не мифрил? Все просто. Материалы в игре так же дисбалансированы, как и навык ремесла.
Мифрил, например, лёгкий, что совершенно бесполезно, учитывая наличие волшебных сумок, снижающих до 80% переносимого веса. Тёмная сталь даёт защиту от кислоты /5 (хи-хи, ха-ха?). Даже мой любимый адамантин всего-навсего снижает урон на 3, а оружию добавляет 2 пункта, что хоть и мало, но, по крайней мере, лишним не будет.

Т.е. если вы будете создавать всю уберэкипировку из железа, вы потеряете ничтожно мало. Исключение составляет дерево для луков, предоставляющее действительно мощные бонусы, и алхимическое серебро, наносящее бОльший урон демонам.


Теперь о главной из приятных забот в игре - об участии в жизни столицы. Есть два варианта: поступить в стражу или влиться с головой в криминальные круги. Я выбрал первое и получил весьма интересную систему социального роста. В NWN2 он постепенный и строго прибит к сюжету, но всё-таки ощущаешь, что твои заслуги не остались незамеченными. Хорошо справился с патрулированием? Жди повышения до лейтенанта. «Подмазался» к начальнику или отлично выполнил задание? Тебе невзначай скажут о том, что конфискованные товары не нужны на складе, а владельцев всё равно уже не найти. Ну и самое главное назначение - рыцарский титул, с положенными землями и крепостью. Правда, без подвоха тут не обошлось, так как быть лучшим плохо. Нам на попечение дают полуразрушенную крепость в самом диком и опасном районе побережья. Наша задача: отреставрировать заставу, подготовить гарнизон к грядущей войне и попутно срубить как можно больше денег себе любимому, поднимая экономику и насаждая закон в своей вотчине.

Делается это косвенным типом управления, то есть мы будем организовывать ремонтные работы в диалоге с мастером-каменщиком, а дела военные и общеорганизационные следует обсуждать с нашим интендантом. Мы можем делать следующее:

Набирать новобранцев, тренировать и экипировать солдат, распределять их на патрулирование дорог и земель, устанавливать уровень и даже жёсткость сбора налогов с фермеров и торговцев (слава богу, отдельно), требования к набираемым в ряды ополчения рекрутам и назначение сержантов на различные задания. Благодаря этим возможностям имеем две чёткие модели развития:

Инфраструктура. Обеспечьте безопасность фермеров, отрядите того или иного сержанта на вербовку и получите приличный приток новобранцев и достаточную для их содержания мзду.

Торговые пути. Патрулируйте дороги, ремонтируйте раздолбанный тракт, нанимайте себе торговцев в крепость и развивайте таверну, а за все эти хлопоты получите очень толстый канал золотых монет и уникальные товары, выкупленные вашими торговцами у «ихних».

Ещё нам придётся постоянно решать те или иные задачи, которыми щедро нас снабдит интендант. Солдат берет взятки с торговцев, сэр! Решайте его судьбу. К нам заглянули приключенцы, хотят получить задание. Соседняя деревня просит помощи! И т.д. и т.п.

Весьма и весьма неплохо сделанная система, но не без придури. Часто глючат скрипты и интендант может обрадовать вас сообщением о грядущем бунте, когда в показателях боевого духа будет стоять «Очень высоко». Или функция распределения патрулей между дорогами и местностью железно снижает эффективность, сколько бы ни было солдат. Т.е. было у нас 100 солдат, и патрулировали они дорогу, безопасность была «Средне» - стало у нас 200 солдат, распределили их поровну, безопасность дороги упала.

Напоследок
В конце чувствуешь себя очень странно. С одной стороны, ты дико измотан, нервы потрачены, а главное - время очень жалко. Припоминаются матюги и изгрызенный фильтр сигареты при битве с Баррабосом, а воспоминания о монотонной зачистке десятка территорий вгоняют в сон. Но с другой стороны, ощущение прочитанной книги, положительные впечатления и много хороших шуток, услышанных на протяжении игры, греют душу, и чувствуешь себя очень комфортно. Во многом, несмотря на все свои минусы, NWN2 даёт главное - надежду на то, что BioWare возвращается к корням, имя которым - Baldur’s Gate.

Пожалуй, самое важное нововведение Neverwinter Nights 2 (NWN2) — это команда. Вашему персонажу больше не нужно быть «мастером на все руки». Компаньоны перестали быть «наемниками», обрели статус полноправных персонажей, и в команде их может быть несколько (в официальной кампании — до четырех). А поскольку доступных соратников гораздо больше, можно не только собрать сбалансированный отряд, в которой каждый персонаж выполняет свои задачи, но и менять его состав перед каждым приключением!

Разумеется, сложность приключений и сила монстров теперь также рассчитываются для полной группы — иначе играть было бы неинтересно. Если вы хотите, чтобы ваши компаньоны были полезными соратниками, а не обузой, придется серьезно озаботиться их экипировкой. Эта задача была достаточно сложной и в первой NWN, но во второй она приобрела еще большее значение: ведь одевать придется всех компаньонов, с которыми вы планируете когда-нибудь пойти в бой. К счастью, в NWN2 появилась и возможность создавать качественное снаряжение самостоятельно, если персонаж обладает соответствующими навыками и умениями. Эта статья подробно расскажет о том, какие предметы вы можете создать, какие из них стоит создавать и что для этого требуется.

Труды алхимика

Тот, кто выпьет Эликсир, не будет знать болезней. Крошечный осколок этого Камня превращает любой металл в золото.

Пауло Коэльо «Алхимик»

Умение Алхимия (Craft Alchemy) доступно для каждого персонажа, хотя бойцы, варвары и паладины платят за него вдвойне. Алхимики не создают снадобья — это привилегия магов, которая требует соответствующего навыка. Самая важная задача алхимика в NWN2 — перемалывание останков различных монстров, чтобы получить эссенции (essence ), необходимые для создания магических предметов, улучшения оружия и доспехов. Для успеха достаточно иметь ступку с пестиком и соответствующий уровень Алхимии.

На заметку: торговцы нередко продают останки монстров, которые практически всегда стоит купить. Эссенции лишними не бывают!

В игре присутствуют эссенции пяти видов: эссенция огня (Fire), воды (Water), земли (Earth), воздуха (Air) и силы (Power). Кроме этого, эссенции делятся по «яркости» на тусклые (Faint), слабые (Weak), яркие (Glowing) и сияющие (Radiant). Для создания каждого магического предмета и наложения каждого заклинания требуется уникальная комбинация ингредиентов, в которую обязательно входит одна или несколько эссенций. Например, кольцо божьей силы 3 требует тусклую эссенцию силы и слабую эссенцию огня.

А что делать, если у вас нет нужной эссенции? Придется «собрать» ее из двух более тусклых эссенций того же вида, или, наоборот, «размолоть» более яркую эссенцию в ступке. Использование ступки на любой эссенции, кроме тусклой, превращает ее в более тусклую. «Слияние» эссенций можно произвести только там, где есть специальная алхимическая скамья — положите на нее две тусклые эссенции, примените ступку, и получится одна более яркая. Оба действия требуют определенного уровня Алхимии (зависящего от яркости эссенций).

На заметку: в официальной кампании NWN 2 есть перчатки творца (Gloves of Artificer) и великие перчатки творца (Greater Gloves of Artificer), которые увеличивают Алхимию, Создание ловушек, Создание оружия и Создание доспехов на +3 или +6. Кроме того, магические заклинания героизм (3) и великий героизм (5) временно повышают все умения. Это значит, что вы можете не тратить слишком много пунктов на умения, связанные с созданием предметов.

Вообще говоря, в Dungeons & Dragons основное применение Алхимии заключается в создании ядов и прочих одноразовых предметов вроде святой воды или алхимического огня. Все это можно сделать и в NWN2, но толку от этого очень мало: стоит ли покупать ингредиенты и разыскивать алхимическую скамью, чтобы создать предмет с эффектом, который обычно значительно уступает эффекту заклинания? Более-менее полезны только снадобья, которыми можно покрыть оружие: алхимический огонь, добавляющий огненное повреждение, и яд гигантского скорпиона, уменьшающий Силу врага.

Чтобы создать яд скорпиона, нужны его ядовитые железы — от 1 до 4 в зависимости от желаемой силы яда. Сложность защиты от самого мощного яда равна 26, так что он, скорее всего, подействует на любое существо без иммунитета к яду. Для создания алхимического огня требуется порошок фей (Fairy Dust) и дистиллированный алкоголь — от 1 до 4 копий каждого ингредиента в зависимости от желаемой силы. Чем сильнее снадобье, тем выше ранг Алхимии, необходимый для его создания. Самый сильный огонь требует Алхимии 16, и обработанное им оружие наносит 1к10 дополнительного повреждения огнем.

Принципы магического творения

— Взываю к тебе и увещеваю тебя явиться этой лысой щеткой Искусства и стиральной доской Защиты, — произнесла нянюшка Ягг, размахивая обоими предметами.

Терри Пратчетт «Вещие сестрички»

В Neverwinter Nights 2 магическое творение разделено на две большие группы: создание новых предметов с магическими свойствами (требуется навык изготовления чудесных предметов ) и улучшение готового

оружия либо брони (требуется навык изготовления волшебного оружия/доспехов ). Рецепты творений (сведения о возможных комбинациях ингредиентов и результатах) содержатся в особых книгах, которые вы будете находить на протяжении всей игры, — а также в статье, которую вы сейчас читаете.

Для любого творения вам потребуется магическая скамья , на которую следует положить все необходимые ингредиенты (а также оружие или доспех, если вы собираетесь его улучшить) и произнести нужное заклинание. В число ингредиентов практически всегда входит одна или несколько эссенций и ровно один драгоценный камень . Ни то, ни другое нельзя получить в больших количествах, что заставляет экономить эти ресурсы и не позволяет штамповать волшебные предметы в промышленных масштабах.

В магических рецептах используются следующие камни: аметист (amethyst), бельджурил (beljuril), бриллиант (diamond), голубой бриллиант (blue diamond), ярко-желтый бриллиант (canary diamond), изумруд (emerald), огненный опал (fire opal), обсидиан (obsidian), королевская слеза (king"s tear), воровской камень (rogue stone), рубин (ruby), сапфир (sapphire), звездный сапфир (star sapphire) и гиацинт (jacinth). Самые ценные из них (голубой бриллиант, королевская слеза) могут стоить более 5000 золотых монет, так что могущественные магические предметы в любом случае обойдутся вам недешево.

Разница между созданием и улучшением огромна: оружие и броня могут иметь до трех «магических свойств», каждое из которых имеет свой рецепт. Таким образом, вы можете создать святой вампирский меч +5, взяв обычный меч и придав ему улучшения «святой», «вампирский» и «оружие +5» в любом порядке. Более того, можно усиливать существующие улучшения — например, оружие +2 станет оружием +5. Далеко не всегда нужно создавать оружие и доспехи самостоятельно: можно купить или найти предмет, обладающий уникальными свойствами, и усилить его.

На заметку: если предмет уже имеет три улучшения (включая волшебные свойства некоторых материалов), усилить эти улучшения нельзя — игра сообщает, что улучшений может быть не больше трех, и ничего не происходит. Видимо, это ошибка в программе.

При создании магического предмета вы можете создать только то, что указано в рецепте, и ничего больше. Улучшать можно только оружие и броню, но не другие магические предметы Если уж вы сделали пояс Ловкости +2, он всегда будет повышать Ловкость на 2, и заставить его поднимать еще и Силу не получится. Зато самые мощные артефакты могут иметь намного больше трех магических свойств!

Заклинания, используемые при создании предметов
Заклинание Перевод Брд Влш Дрд Жрц Пал Слд
Banishment Изгнание - 7 - 6 - -
Barkskin Дубовая кожа - - 2 - - 2
Bear"s Endurance Медвежья выносливость - 2 2 2 - 2
Bull"s Strength Бычья сила 2 2 2 2 2 -
Call Lightning Призыв молнии - - 3 - - -
Cat"s Grace Кошачья ловкость 2 2 2 - - 2
Cure Critical Wounds Лечение опасных ран 4 - 5 4 - -
Darkness Тьма 2 2 - 2 - -
Death Ward Защита от смерти - - 5 4 4 -
Displacement Смещение 3 3 - - - -
Eagle"s Splendor Орлиное великолепие 2 2 - 2 2 -
Enervation Бессилие - 4 - - - -
Fireball Огненный шар - 3 - - - -
Flame Strike Небесный огонь - - 4 5 - -
Fox"s Cunning Лисья хитрость 2 2 - 2 - -
Haste Ускорение 3 3 - - - -
Ice Storm Град 6 4 4 - - -
Inflict Critical Wounds Нанесение опасных ран - - - 4 - -
Invisibility Невидимость 2 2 - - - -
Keen Edge Острие - 3 - - - -
Light Свет 0 0 0 0 - -
Lightning Bolt Молния - 3 - - - -
Mage Armor Доспехи мага - 1 - - - -
Melf"s Acid Arrow Мельфова кислотная стрела - 2 - - - -
Neutralize Poison Обезвреживание яда 4 - 3 4 4 3
Owl"s Wisdom Совиная мудрость 2 2 2 2 2 2
Poison Яд - - 3 4 - -
Remove Disease Излечение болезни - - 3 3 - 3
Resist Energy Сопротивляемость энергии - 2 2 2 2 1
Resistance Сопроивляемость 0 0 0 0 1 -
Silence Тишина 2 - - 2 - -
Shield of Faith Щит веры - - - 1 - -
Spell Resistance Сопротивляемость заклинаниям - - 5 5 - -
Stoneskin Каменная кожа - 4 4 - - -
True Seeing Истинное зрение - 6 7 5 - -
Undeath to Death Упокоение нежити - 6 - 6 - -

Заклинание, которое требуется произнести для творения,

обычно соответствует «духу» создаваемого предмета или улучшения — например, амулет природной защиты создается заклинанием дубовая кожа , а «огненное» улучшение оружия — огненным шаром или небесным огнем . Это ограничивает творчество персонажа предметами, для создания которых требуются заклинания, доступные для его класса. Заниматься магическим творением выгоднее всего волшебникам — они знают очень много заклинаний и могут компенсировать необходимость изучения навыков создания предметов за счет «дополнительных» магических навыков.

Последнее требование рецепта — минимальный уровень мага (caster level) , которым должен обладать персонаж, произносящий заклинание. Учтите, что «уровень мага» (caster level) не всегда совпадает с уровнем персонажа — для мультиклассовых персонажей он равен максимальному уровню в том классе, который может вызывать это заклинание, а у следопытов и паладинов — половине классового уровня.

Это важно: применение магических предметов позволяет персонажу читать свитки заклинаний, не свойственных его классу, и открывает доступ к созданию многих предметов. При этом, однако, уровень заклинателя будет равен 10, а не уровню вашего персонажа. Например, свиток дубовой кожи не позволяет создавать амулеты природной защиты +4 и +5.

Чтобы иметь возможность создать любой магический предмет и любое улучшение, одного волшебника будет недостаточно — некоторые заклинания доступны только жрецам и друидам. Не стоит ориентировать всех магов на создание предметов: на это придется потратить слишком много навыков; вполне достаточно волшебника и жреца. Лучше не специализировать волшебника-творца на одной из школ магии, поскольку при этом ему придется отказаться от других школ, и он не сможет читать некоторые заклинания даже со свитков!

На заметку: волшебник Сэнд в официальной кампании специализируется на трансмутации и не может произносить заклинание доспехи мага . Это не позволит ему создавать наручи защиты и мантию архимагов! Если эти вещи вас интересуют, научите колдунью Квару изготовлению чудесных предметов.

Создание оружия и доспехов

Лук из пламени явился

С золотым сияньем лунным;

Серебром концы блестели,

Рукоятка — пестрой медью.

«Калевала», руна 10

Для того, чтобы выковать меч или смастерить доспех, не нужно быть магом — поэтому умения Создание оружия (Craft Weapon) и Создание брони (Craft Armor) доступны всем персонажам, хоть и не считаются классовыми для друидов, монахов, плутов и колдунов. Кузнечное и кожевенное дело также не требуют никаких эссенций и драгоценных камней. Все, что вам понадобится, — это заготовка нужного предмета (mold) и определенное количество материалов — слитков металла, деревянных досок или шкур. Чтобы узнать, сколько и какого материала требуется для каждого предмета, достаточно рассмотреть его заготовку (examine). Положите заготовку и материалы на верстак кузнеца и используйте на нем кузнечный молот.

Практически любой предмет можно создать как из обычного, простого материала (например, железа, дерева или шкуры), так и из необычного — скажем, мифрила, черного дерева или шкуры саламандры. Предметы, сделанные из редких материалов, приобретают какие-нибудь особые свойства, в зависимости от материала и вида предмета, но и создавать такие предметы намного труднее. Чтобы выковать доспех или щит из обычного материала, ранг умения Создания брони должен быть не ниже его базового класса защиты (от 1 для стеганой брони до 8 для полного доспеха). Для изготовления простого оружия и луков достаточно Создания оружия 2 ранга, боевое оружие и арбалеты требует 5 ранга, а экзотическое — 8-го. Каждый из особых материалов прибавляет определенное число к необходимому уровню умения: например, работа с темной сталью увеличивает его на 10, так что для создания кольчуги из темной стали вашему персонажу потребуется 15 ранг Создания брони.

Материалы и их свойства
Материал Умение Можно сделать Преимущества
Шкура (Leather Hide) +0 Кожаные доспехи Нет
Шкура саламандры +12 Кожаные доспехи Защита +1, защита от огня 10/-, на 40% легче
Шкура Umber Hulk"а +17 Латы (кроме полных), щиты Защита +2, иммунитет против заклинаний, действующих на сознание
Шкура виверны +20 Латы (кроме полных) Защита +2, спасбросок от яда +4, легче на 20%
Шкура красного дракона +23 Латы (кроме полных) Защита +3, защита от огня 20/-, легче на 20%
Железо (Iron) +0 Металлическое оружие, доспехи и щиты Нет
Холодное железо +5 Металлическое оружие Нет
Алхимическое серебро +5 Металлическое оружие Нет
Темная сталь (Darksteel) +10 Металлическое оружие При ударе повреждение электричеством на 1
Темная сталь +10 Металлические доспехи и щиты Защита от кислоты 5/-
Мифрил (Mithral) +10 Металлическое оружие Легче на 40%
Мифрил +10 Щиты Легче на 40%, нет шанса провала заклинаний (у ростовых щитов шанс провала -20%)
Мифрил +10 Металлические доспехи Максимальный плюс за Ловкость +2, штраф за доспех -3, шанс провала заклинаний -10%, доспех на класс ниже и вдвое легче
Адамантит +15 Металлическое оружие При ударе магическое повреждение на 2
Адамантит +15 Металлические доспехи и щиты Сокращение повреждений на 1 для кольчуг и легких щитов, на 2 для тяжелых щитов, на 3 для полных лат и ростовых щитов
Доска (Wood) +0 Деревянное оружие Нет
Шедерран +5 Луки и арбалеты Луки могучие +4, у арбалетов точность +2
Черное дерево (Duskwood) +5 Луки, арбалеты, деревянное оружие Легче на 40%, луки могучие +6, у арбалетов точность +3
Черное дерево +5 Щиты Легче на 60%
Залантар +10 Луки и арбалеты Луки могучие +2, у арбалетов точность +1
Залантар +10 Щиты Шанс провала заклинаний меньше
Залантар +10 Деревянное оружие При ударе повреждение на 1

Самый важный материал — это мифрил, из которого получаются прекрасные доспехи

и щиты для магов и ловких бойцов. Мифриловый доспех вдвое легче обычного, позволяет гораздо эффективнее использовать Ловкость и Акробатику, что намного повышает класс защиты, а также снижает шанс провала заклинаний. Более того, мифриловые доспехи среднего класса считаются легкими, а тяжелые — средними! Это имеет особое значение для тех классов, способности которых не работают или хуже работают в тяжелых доспехах. У барда в легкой броне заклинания никогда не проваливаются, следопыт в легкой броне сохраняет преимущества стиля боя, а варвар в средней броне — высокую скорость. Мифриловая кольчужная рубашка (chain shirt) весит всего 15 фунтов, имеет класс защиты 4, максимальный плюс Ловкости +6, шанс провала магии 10% и не дает никакого штрафа на Акробатику — практически идеальный доспех для бардов и ловких воинов. Мифриловый щит (даже тяжелый) не мешает произносить заклинания — он прекрасно защитит ваших магов, если они научатся его носить.

Шкура бурого увальня (umber hulk) также представляет интерес, поскольку иммунитет к воздействию на сознание очень важен, и его не так легко получить. Лучше всего делать из нее тяжелые щиты для бойцов, поскольку у них слабый спасбросок Воли, и именно для них защита сознания наиболее важна. Доспех потребует больше шкур и не предоставит высокого класса защиты.

Это важно: вы можете накладывать магические эффекты на собственноручно созданные оружие и доспехи, но у них не может быть больше трех улучшений. В это число входят и преимущества материала, «съедающие» место более ценных улучшений. Поэтому, как ни парадоксально, создавать магические предметы из обычного железа выгоднее, чем из темной стали и адамантита!

Очевидно, что кузнечное ремесло в NWN2 имеет гораздо меньшее значение, чем создание и улучшение магических предметов, поскольку редких материалов в игре немного, и далеко не все они стоящие, но, если вам нужно просто заработать денег, кузнецы справятся с этой задачей намного лучше магов. На магические творения приходится тратить невосполнимые ресурсы (эссенции и драгоценные камни), а нехитрые материалы для кузнецов и кожевников в конце официальной кампании можно купить даже оптом, по 25 штук. Восстановление пожалованного вам замка стоит очень дорого, и деньги никогда не бывают лишними.

Казалось бы, на одном магическом предмете можно заработать намного больше, чем на десятке мечей, но это не так. Дело в том, что у каждого торговца в NWN2 есть свой предел стоимости одного предмета — например, больше 20 тысяч золотых они не заплатят, даже если он стоит миллион. Выгоднее всего открыть цех по изготовлению мелкого оружия из адамантита и прочих ценных металлов: сырье можно купить в промышленных масштабах, а на каждый экземпляр короткого меча или кукри требуется всего один слиток металла. Изготовление такого оружия требует высокого мастерства, и поэтому за него неплохо платят.

Пример: в официальной кампании NWN2 к вам присоединяется Шандра Джерро — боец с Силой 13, Ловкостью 16 и Фехтованием. Если одеть ее в тяжелый доспех — пропадут все преимущества высокой Ловкости и Фехтования, если в легкий — класс защиты будет слишком мал. А вот если создать мифриловый тяжелый доспех, в нем максимальный плюс за Ловкость будет на 2 больше обычного, то есть 3 — а у Шандры он именно таков!

Наложение заклинаний на оружие и броню

Улучшение оружия и доспехов — та самая область, в которой вы сможете наиболее полно воплотить свою фантазию. Каждое оружие и каждый доспех может иметь до трех улучшений, и количество их комбинаций огромно, особенно если вспомнить, что можно улучшать и предметы, добытые в бою либо купленные у торговца. Умение зачаровывать оружие гарантирует, что хорошее оружие у ваших персонажей будет всегда, даже если они специализируются на какой-нибудь экзотике вроде катаны, а умение зачаровывать доспех гарантирует им хорошую защиту, даже если они не умеют носить броню.

На заметку: в Neverwinter Nights 2 набор доступных видов оружия существенно изменился по сравнению с оригинальной NWN. Кукри уже не считается экзотическим оружием, да и вообще экзотики осталось мало: из боевого оружия только катана, полуторный меч и боевой топор гномов. В кампании не видать и «двойного» оружия (хотя вообще-то картинки для него есть, и в дополнительных модулях оно может появиться), зато появились двуручные ятаган (falchion), булава (warmace) и алебарда (halberd).

Улучшения оружия
Улучшение Уровень Заклинание Эссенции Камень
Оружие +1 3 Light Faint Air Obsidian
Оружие +2 6 Light Faint Air Diamond
Оружие +3 9 Light Faint Power + Weak Air Emerald
Оружие +4 12 Light Weak Power + Glowing Air Star Sapphire
Оружие +5 15 Light Glowing Power + Glowing Air Blue Diamond
Кислотное (+1к6 повреждения кислотой) 10 Melf"s Acid Arrow Weak Earth Emerald
Огненное (+1к6 повреждения огнем) 10 Fireball или Flame Strike Weak Fire Ruby
Огненная вспышка (+1к10 огненного повреждения при критическом ударе) 10 Fireball или Flame Strike Glowing Fire + Faint Power Fire Opal
Ледяное (+1к6 повреждения холодом) 10 Ice Storm Weak Water Star Sapphire
Шоковое (+1к6 повреждения электричеством) 10 Call Lightning или Lightning Bolt Weak Air Canary Diamond
Анархическое (+2к6 против принципиальных существ) 7 Inflict Critical Wounds Faint Power + Faint Air Canary Diamond
Аксиоматическое (+2к6 против хаотичных существ) 7 Inflict Critical Wounds Faint Power + Faint Earth Jacinth
Святое (+2к6 против злых существ) 7 Cure Critical Wounds Faint Power + Faint Water Diamond
Проклятое (+2к6 против добрых существ) 7 Inflict Critical Wounds Faint Power + Faint Fire Star Sapphire
Охотничье (+2к6 против зверей) 7 Light Faint Power + Faint Water Star Sapphire
Острое (удваивает критический диапазон) 10 Lightning Bolt Weak Earth Ruby
Счастливое (+1 ко всем спасброскам) 1 5 Resistance Faint Power + Faint Earth Obsidian
Ядовитое (яд сложности 14, понижает Стойкость на 1к2) 1 10 Poison Weak Earth Emerald
Разрушающее (мертвецы, провалившие спасбросок Воли сложности 14, разрушаются) 14 Undeath to Death Glowing Power + Glowing Water Jacinth
Защита отражения +1 8 Weak Earth Diamond
Защита отражения +2 8 Mage Armor или Shield of Faith Glowing Earth Emerald
Защита отражения +3 8 Mage Armor или Shield of Faith Radiant Earth Blue Diamond
Вампирская регенерация 1 7 Enervation Weak Power + Weak Fire Ruby
Вампирская регенерация 3 11 Enervation Glowing Power + Glowing Fire Canary Diamond
Вампирская регенерация 5 15 Enervation Radiant Power + Radiant Fire Beljuril
1 В ранних версиях игры эти улучшения не работают из-за ошибок в программе

Изучив таблицу улучшений оружия, легко прийти к выводу, что их выбор небогат, особенно с точки зрения боевой эффективности. Оружие обязательно должно быть по крайней мере +3, чтобы повысить точность попадания; кроме того, многим монстрам вообще невозможно нанести повреждение обычным оружием —

а раз уж на это в любом случае придется отвести одно из трех улучшений, нет смысла ограничиваться меньшей точностью. Изумруды (Emerald), требуемые для создания оружия +3, достаточно просто найти или купить, да и заклинание свет известно как магам, так и жрецам. Если материалов не хватает, можно купить оружие +3 у торговца и наложить на него остальные чары.

Очень полезна вампирская регенерация 5, особенно для воинов, проводящих множество атак за раунд, — ведь именно они принимают на себя основной удар врага и при этом получают немало повреждений. Чем реже вашим жрецам и друидам придется их лечить — тем больше они сами смогут сделать в бою. Любые навыки и заклинания, предоставляющие дополнительные атаки (рассечение, ускорение ), еще более повышают значение вампирской регенерации.

Поскольку в игре нет монстров, которые получали бы дополнительные повреждения от стихии определенного типа, практически все улучшения, добавляющие стихийные повреждения, примерно одинаковы и не слишком полезны. Дополнительные 1к6 стихийного повреждения — это немногим лучше, чем магическое повреждение на 2, предоставляемое адамантитом, тем более что против магического повреждения нет иммунитета, и на адамантитовое оружие вам не придется тратить ценные ингредиенты.

Улучшения оружия, направленные против врагов определенной группы или мировоззрения, намного более интересны — хотя бы потому, что вы можете сделать «набор мечей на все случаи жизни» и брать тот, который будет наносить дополнительные 2к6 повреждения очередным врагам. Иногда эти улучшения можно использовать и в сетевой игре: например, если вы знаете, что во вражеской партии есть бард и варвар, мировоззрение которых наверняка хаотично, против них можно создать аксиоматическое оружие.

На заметку: если вы играете в официальной кампании против Короля Теней, практически все ваши враги будут злыми. Поэтому очень выгодно создавать святое оружие (Holy): оно будет наносить +2к6 повреждения практически всем врагам!

Ценность острого (Keen) оружия (это свойство удваивает критический диапазон оружия) зависит от его размера и от Силы его владельца. Для оружия среднего размера к наносимому повреждению прибавляется модификатор

Святой острый скимитар +5. Обратите внимание на цвет букв в названии.
Силы, для маленького — половина этого модификатора, а для двуручного — полтора модификатора, причем это дополнительное повреждение нередко превосходит основное, и при критическом ударе оно умножается вместе с основным. Выгоднее всего делать острым двуручное оружие, особенно имеющее широкий критический диапазон (ятаган, 18-20) или большой критический множитель (коса, x4).

Если вы любите вооружать персонажей двумя клинками или двойным оружием — у NWN2 для вас найдутся как хорошие, так и плохие новости. Двойного оружия больше нет, хотя оно и присутствует в правилах Dungeons & Dragons 3.5, на основе которых создана игра. Это фактически ограничивает «двуручников» тремя видами легкого оружия: топором (handaxe), кукри и коротким мечом. Более тяжелое оружие в левой руке приведет к штрафу на точность попадания, а если использовать оружие разных видов, то придется потратить намного больше навыков на их освоение. С другой стороны, теперь вам не понадобится обучаться владению экзотическим оружием.

Зато в NWN2 появились новые навыки, поддерживающие бой двумя руками: улучшенный бой двумя руками требует Ловкости 19 и предоставляет третью атаку левой рукой, а навыки обороны двумя руками (обычная и улучшенная) частично компенсируют отсутствие щита, повышая класс защиты персонажа. Кроме того, теперь вы можете создавать магическое оружие — ни в одном модуле, допускающем создание предметов, ваши персонажи без оружия не останутся.

На заметку: после улучшения предмета программа предлагает ввести его новое название. При этом можно использовать теги для жирного текста, для курсива и для установки цвета шрифта. Например, HolyVampiric Longsword +5 .

Улучшение доспеха в официальной кампании NWN2 используется сравнительно редко, поскольку у многих торговцев можно купить доспехи, не уступающие по качеству вашим изделиям, а иногда и превосходящие их. Кроме того, редких камней всегда не хватает, а в большинстве случаев улучшение оружия и изготовление магических предметов выгоднее, чем улучшение брони. В сетевой игре, однако, дело может обстоять совсем по-другому.

Улучшения доспеха
Улучшение Ур Заклинание Эссенции Камень
Класс защиты +1 3 Light Faint Earth Obsidian
Класс защиты +2 6 Light Faint Earth Diamond
Класс защиты +3 9 Light Faint Power + Weak Earth Emerald
Класс защиты +4 12 Light Weak Power + Glowing Earth Star Sapphire
Класс защиты +5 15 Light Glowing Power + Glowing Earth Blue Diamond
Защита от звука 10 3 Resist Energy Faint Power Jacinth
Защита от звука 20 7 Resist Energy Weak Power Rogue Stone
Защита от звука 30 11 Resist Energy Glowing Power King"s Tear
Защита от кислоты 10 3 Resist Energy Faint Earth Jacinth
Защита от кислоты 20 7 Resist Energy Weak Earth Rogue Stone
Защита от кислоты 30 11 Resist Energy Glowing Earth King"s Tear
Защита от огня 10 3 Resist Energy Faint Fire Jacinth
Защита от огня 20 7 Resist Energy Weak Fire Rogue Stone
Защита от огня 30 11 Resist Energy Glowing Fire King"s Tear
Защита от холода 10 3 Resist Energy Faint Water Jacinth
Защита от холода 20 7 Resist Energy Weak Water Rogue Stone
Защита от холода 30 11 Resist Energy Glowing Water King"s Tear
Защита от электричества 10 3 Resist Energy Faint Air Jacinth
Защита от электричества 20 7 Resist Energy Weak Air Rogue Stone
Защита от электричества 30 11 Resist Energy Glowing Air King"s Tear
Навык защиты от стрел 5 Mage Armor Faint Power + Weak Air Jacinth
Сопротивляемость магии 14 2 15 Spell Resistance Weak Power + Glowing Fire Star Sapphire
Сопротивляемость магии 18 2 15 Spell Resistance Glowing Power + Radiant Fire Blue Diamond
Сопротивляемость магии 22 2 15 Spell Resistance Radiant Power + Radiant Fire Beljuril
Иммунитет к критическим ударам и скрытным атакам 13 Banishment Glowing Power + Radiant Earth Blue Diamond
Сокращение повреждений 10/Magic 2 18 Stoneskin Radiant Power Blue Diamond
Ускорение (10) трижды в день 7 Haste Weak Power + Weak Air Blue Diamond
Маскировка +5 5 Invisibility Faint Water Fire Opal
Маскировка +10 10 Invisibility Weak Water Star Sapphire
Маскировка +15 15 Invisibility Glowing Water Blue Diamond
Бесшумность +5 5 Silence Faint Water Fire Opal
Бесшумность +10 10 Silence Weak Water Star Sapphire
Бесшумность +15 15 Silence Glowing Water Blue Diamond
2 В ранних версиях игры эти улучшения не работают из-за ошибок в программе

Самое важное улучшение брони — это, несомненно, иммунитет к критическим ударам и скрытым атакам (fortified armor). В сетевой игре это улучшение может иметь решающее значение, поскольку многие игроки тратят несколько навыков, чтобы максимизировать вероятность критического удара и его повреждения, создают

острое оружие и так далее — и все это перечеркивается одним улучшением доспеха.

Основное предназначение брони — повышать класс защиты персонажа, но тем не менее улучшения +4 и +5 используются сравнительно редко, поскольку для этого требуются чрезвычайно ценные камни (звездный сапфир и голубой бриллиант), и незначительное повышение защиты (по сравнению с улучшением +3) никак не окупает их потери. В конце концов, защиту можно повысить и другими способами или купить доспех у торговца.

То же относится и к плутовским улучшениям (повышению бесшумности и маскировки) — они просто не стоят своих драгоценных камней. У плутов обычно нет проблем с обоими умениями; при необходимости их можно повысить с помощью эльфийского плаща и эльфийских сапог, не требующих дефицитных камней; наконец, плутовские доспехи часто продаются у торговцев.

Защиту от стихийного повреждения вы быстро оцените, как только возьмете в партию Квару: эта колдунья запускает ударные заклинания, бьющие по площадям, и при этом поражает всех — и своих, и чужих! Конечно, можно заставить колдунью произносить только направленные заклинания, но, если защитить своих персонажей от самой популярной стихии (например, от огня), можно атаковать всех врагов сразу, что намного эффективнее. Такая тактика может принести свои плоды даже в сетевой игре: если атаковать сразу всю партию противников, их лекари не будут успевать восстанавливать здоровье товарищей.

Пример: у Шандры Джерро есть навыки владение оружием (короткий меч) и улучшенный критический удар (короткий меч). Боец, специализирующийся на коротких мечах, должен сражаться обеими руками, иначе он будет наносить слишком мало повреждений. На 12 уровне Шандра изучает бой двумя руками (обычный и улучшенный), делаем ей два святых коротких меча +3 и получаем прекрасного воина с шестью атаками за раунд.

От шлема до сапог

Самый простой и эффективный способ усиления персонажа — это повышение его ключевых характеристик. Увеличьте Силу бойца, и он убьет врагов голыми руками. Повысьте Интеллект волшебника, Обаяние колдуна или Мудрость жреца — и враги не смогут спасаться от их заклинаний. В NWN2 есть много предметов, повышающих те или иные характеристики, но, если два предмета повышают одну и ту же, их плюсы не складываются — действует только самый большой. Например, рукавицы Силы +2 и пояс Силы +4 вместе увеличат Силу на 4, а не на 6. Следовательно, предметы, значительно увеличивающие характеристики, ценятся очень высоко, а изготовление чудесных предметов, позволяющее повысить любую из них на восемь , просто невозможно игнорировать.

Предметы, увеличивающие характеристики персонажей
Название Ур Заклинание Ингредиенты Камень
Амулет Мудрости +2 8 Owl"s Wisdom Faint Water + слиток железа Diamond
Амулет Мудрости +4 8 Owl"s Wisdom Weak Water + слиток железа Star Sapphire
Амулет Мудрости +6 8 Owl"s Wisdom Glowing Water + слиток железа Rogue Stone
Амулет Мудрости +8 8 Owl"s Wisdom Radiant Water + слиток железа Beljuril
Пояс Ловкости +2 8 Cat"s Grace Faint Air + шкура Diamond
Пояс Ловкости +4 8 Cat"s Grace Weak Air + шкура Star Sapphire
Пояс Ловкости +6 8 Cat"s Grace Glowing Air + шкура Rogue Stone
Пояс Ловкости +8 8 Cat"s Grace Radiant Air + шкура Beljuril
Рукавицы Силы +2 6 Bull"s Strength Faint Fire + два слитка железа Ruby
Пояс Силы +4 8 Bull"s Strength Weak Fire + шкура Blue Diamond
Пояс Силы +6 8 Bull"s Strength Glowing Fire + шкура Beljuril
Пояс Силы +8 8 Bull"s Strength Radiant Fire + шкура King"s Tear
Сапоги Выносливости +4 8 Bear"s Endurance Weak Earth + шкура Jacinth
Сапоги Выносливости +6 8 Bear"s Endurance Glowing Earth + шкура Rogue Stone
Сапоги Выносливости +8 8 Bear"s Endurance Radiant Earth + шкура Beljuril
Плащ Обаяния +2 8 Eagle"s Splendor Faint Water Diamond
Плащ Обаяния +4 8 Eagle"s Splendor Weak Water Star Sapphire
Плащ Обаяния +6 8 Eagle"s Splendor Glowing Water Rogue Stone
Плащ Обаяния +8 8 Eagle"s Splendor Radiant Water Beljuril
Обруч Интеллекта +2 8 Fox"s Cunning Faint Fire + шкура Diamond
Обруч Интеллекта +4 8 Fox"s Cunning Weak Fire + шкура Star Sapphire
Обруч Интеллекта +6 8 Fox"s Cunning Glowing Fire + шкура Rogue Stone
Обруч Интеллекта +8 8 Fox"s Cunning Radiant Fire + шкура Beljuril

В игре довольно много предметов, защищающих персонажей в бою, причем от самых разных опасностей: от огня, от яда, от смертельной магии и так далее. Однако самые важные защитные параметры персонажа —

это класс его защиты и спасброски: они используются практически в каждом бою, с кем бы ему ни довелось сражаться. Для повышения этих параметров вы можете создавать амулеты природной защиты, плащи сопротивления и наручи брони.

Плюсы к защите складываются по категориям: существует защита брони (armor), щита (shield), уклонения (dodge), природная (natural) и защита отражения (deflection), и в каждой из этих категорий действует только максимальный плюс. Поскольку природную защиту можно получить только от заклинания дубовая кожа либо амулета, этот плюс практически никогда не пересекается с плюсами других предметов. Если в вашей партии есть друид, амулет едва ли вам понадобится, поскольку друид сам сможет накладывать дубовую кожу на всю партию. Если же друида нет или вы не берете его с собой — тогда амулет природной защиты становится очень выгодным, особенно для магов, которые не умеют носить доспехи.

Предметы, повышающие защиту и спасброски
Название Ур Заклинание Ингредиенты Камень
Амулет природной защиты +1 5 Barkskin Faint Earth + слиток железа Sapphire
Амулет природной защиты +2 6 Barkskin Weak Earth + слиток железа Emerald
Амулет природной защиты +3 9 Barkskin Faint Power + Glowing Earth + слиток железа Jacinth
Амулет природной защиты +4 12 Barkskin Weak Power + Glowing Earth + слиток железа Blue Diamond
Амулет природной защиты +5 12 Barkskin Weak Power + Radiant Earth + слиток железа Beljuril
Плащ спасбросков +1 5 Resistance Faint Earth Obsidian
Плащ спасбросков +2 6 Resistance Faint Earth Diamond
Плащ спасбросков +3 9 Resistance Weak Earth Canary Diamond
Плащ спасбросков +4 12 Resistance Glowing Earth Jacinth
Плащ спасбросков +5 15 Resistance Radiant Earth Blue Diamond
Наручи защиты доспеха +1 7 Mage Armor Obsidian
Наручи защиты доспеха +2 7 Mage Armor Faint Earth + два слитка железа Diamond
Наручи защиты доспеха +3 7 Mage Armor Canary Diamond
Наручи защиты доспеха +4 8 Mage Armor Weak Earth + два слитка железа Jacinth
Наручи защиты доспеха +5 10 Mage Armor Blue Diamond
Наручи защиты доспеха +6 12 Mage Armor Glowing Earth + два слитка железа Rogue Stone
Наручи защиты доспеха +7 14 Mage Armor Beljuril
Наручи защиты доспеха +8 16 Mage Armor Radiant Earth + два слитка железа King"s Tear

Именно для магов предназначены наручи брони, призванные заменить им доспехи: самые мощные из наручей дают защиту брони +8, что не уступает защите хорошей кольчуги. Если ваш маг когда-нибудь наденет мантию, имеющую защиту брони (например, мантию архимагов), ее плюс не будет складываться с плюсом наручей.

Поэтому наручи обычно служат временной защитой, пока маг не раздобудет хорошую мантию. До создания самых мощных наручей, требующих 16 уровня, дело обычно не доходит.

По неизвестным причинам набор создаваемых защитных предметов очень ограничен — нельзя создать ни одного предмета, повышающего защиту щита, уклонения или отражения (кроме оружия), хотя они нередко продаются торговцами. Вероятно, дизайнеры игры не хотели, чтобы персонажи игроков были слишком хорошо защищены. Тем больше причин использовать то, что можно создать, — например, плащ сопротивления +4 создать вполне стоит. Этот плащ требует гиацинта, который не особенно востребован в других популярных рецептах.

Разумеется, в игре есть еще множество волшебных предметов, обладающих самыми различными эффектами. Некоторые из них производят эффект какого-либо заклинания определенное количество раз в день: брошь защиты, плащ смещения, самоцвет истинного зрения, ножны остроты. В отличие от Neverwinter Nights, польза от таких предметов в NWN2, как правило, невелика, поскольку вы можете взять в партию мага или жреца, которые будет вызывать соответствующие заклинания. Чем выше круг заклинания в предмете, тем он полезнее, поскольку экономит гораздо более ценную ячейку заклинания.

Особые магические предметы
Название Ур Действие Заклинание Ингредиенты Камень
Брошь защиты 1 Заклинание щит (5) трижды в день Mage Armor Faint Power + два слитка железа Sapphire
Эльфийские сапоги 3 Бесшумность +5 Silence Faint Water + шкура Fire Opal
Эльфийский плащ 3 Маскировка +5 Invisibility Faint Water Fire Opal
Плащ смещения 3 Заклинание смещение (5) трижды в день Displacement Weak Air Blue Diamond
Малый амулет здоровья 5 Иммунитет против ядов и болезней Obsidian
Амулет здоровья 5 То же + иммунитет против снижения уровня и параметров Remove Disease или Neutralize Poison Glowing Power + Glowing Water + слиток железа Canary Diamond
Великий амулет здоровья 5 То же + регенерация 1 Remove Disease или Neutralize Poison Radiant Power + Radiant Water + слиток железа Blue Diamond
Ножны остроты 5 Заклинание острие (5) трижды в день Keen Edge Faint Earth + доска Jacinth
Сапоги скорости 7 Заклинание ускорение (10) трижды в день Haste Weak Air + Weak Power Star Sapphire
Талисман чистого зла 8 Только для злых: Мудрость и Обаяние +3, сопротивляемость магии 12. Owl"s Wisdom Weak Power + Weak Water + слиток железа Canary Diamond
Кольцо божьей силы 1 8 +1 молитва 1 уровня в день Owl"s Wisdom Faint Fire Obsidian
Кольцо божьей силы 2 8 +1 молитва 2 уровня в день Owl"s Wisdom Weak Fire Obsidian
Кольцо божьей силы 3 8 +1 молитва 3 уровня в день Owl"s Wisdom Faint Power + Weak Fire Canary Diamond
Кольцо божьей силы 4 8 +1 молитва 4 уровня в день Owl"s Wisdom Weak Power + Glowing Fire Star Sapphire
Кольцо колдовства 1 8 +1 заклинание 1 уровня в день Fox"s Cunning Faint Air Obsidian
Кольцо колдовства 2 8 +1 заклинание 2 уровня в день Fox"s Cunning Weak Air Obsidian
Кольцо колдовства 3 8 +1 заклинание 3 уровня в день Fox"s Cunning Faint Power + Weak Air Canary Diamond
Кольцо колдовства 4 8 +1 заклинание 4 уровня в день Fox"s Cunning Weak Power + Glowing Air Star Sapphire
Великая мантия защиты от заклинаний 9 Сопротивляемость магии 20 Spell Resistance Radiant Power + Radiant Fire King"s Tear
Самоцвет истинного зрения 10 Заклинание истинное зрение (9) один раз в день True Seeing Weak Air King"s Tear
Кольцо божьей силы 5 12 +1 молитва 5 уровня в день Owl"s Wisdom Glowing Power + Radiant Fire Blue Diamond
Кольцо колдовства 5 12 +1 заклинание 5 уровня в день Fox"s Cunning Glowing Power + Radiant Air Blue Diamond
Мантия архимагов 14 Защита доспеха +5, навык проникающее заклинание, сопротивляемость магии 20, все спасброски +3, +1 магическое заклинание 5, 6 и 7 рангов в день Mage Armor Glowing Power + Radiant Air + Radiant Earth + Radiant Fire + Radiant Water + слиток железа + шкура King"s Tear
Брошь великой защиты 18 Сопротивляемость магии 20, иммунитет против смертельных эффектов и снижения опыта Death Ward Radiant Power + Radiant Water + Radiant Fire + слиток железа Blue Diamond

Одним из самых ценных предметов в NWN были сапоги скорости, которые постоянно ускоряли персонажа,

предоставляли дополнительное действие за раунд боя и повышали его защиту на 4. Этот эффект посчитали слишком сильным, и теперь все ускорение в игре работает по-другому. Заклинание ускорение теперь действует на всю партию, но повышает защиту уклонения только на 1, дает +1 к точности атак, увеличивает скорость передвижения в полтора раза и позволяет провести лишнюю атаку за раунд — ближнюю или дальнюю, но не заклинание. А сапоги скорости теперь не дают постоянного ускорения, а только вызывают ускорение трижды в день.

На заметку: в игре есть и сапоги, дающие постоянное ускорение, — сапоги зыбучих песков. Их продает торговка-дроу, если вы спасете ее в лагере огненных гигантов и уговорите прийти в ваш замок.

Самые мощные артефакты, которые ваши персонажи могут создать своими руками, — это мантия архимагов и брошь великой защиты. Особенно значительное преимущество предоставляет мантия: класс защиты +5, дополнительный навык, защита от заклинаний 20 и вдобавок дополнительные ячейки заклинаний высоких рангов! У торговцев таких предметов не встретишь; остается только пожалеть, что их так мало.

Пример: наши умельцы сделали Шандре Джерро пояс, увеличивающий Силу на 6. Пусть при этом ее Фехтование осталось невостребованным, поскольку бонус Силы превзошел бонус Ловкости, зато она наносила своими короткими мечами очень серьезные повреждения! Как жаль, что в конце концов ее убили...

Создание ловушек

Вместо того чтобы выслеживать мирашей, он отправится к их логову. И там устроит ловушку.

Роберт Шекли «Охота»

«Так ведь это было и в Neverwinter Nights!» — воскликнет искушенный читатель и будет почти прав. Действительно, и в первой NWN была достаточно эффективная система создания ловушек, которая, в отличие от создания оружия и брони, имела не только косметическое значение. В новой игре очень многое осталось без изменений, даже классификация ловушек и их эффекты — а вот процесс их создания был серьезно переделан.

Виды ловушек и их компоненты
Вид ловушки Компоненты Эффект
Кислотная (Acid) Бутылка кислоты (Acid Flask) Кислотное повреждение, спасбросок Рефлекса сокращает вдвое
Кислотный пузырь (Acid Blob) Бутылка кислоты (Acid Flask) + липкий мешок (Tanglefoot Bag) Кислотное повреждение, парализует при провале спасброска Рефлекса
Электрическая Кристалл кварца (Quartz Crystal) Электрическое повреждение по нескольким целям, спасбросок Рефлекса сокращает вдвое
Огненная (Fire) Алхимический огонь (Alchemist"s Fire) Огненное повреждение по площади
Морозная (Frost) Камень холода (Coldstone) Повреждение холодом, парализует при провале спасброска прочности
Газовая (Gas) Удушливый порошок (Choking Powder) Создает облако яда
Святая (Holy) Святая вода (Holy Water) Божественное повреждение, по мертвецам намного больше
Негативная Обсидиан Негативное повреждение, при провале спасброска прочности уменьшает параметры
Звуковая (Sonic) Гром-камень (Thunderstone) Повреждение звуком в заданной зоне, при провале спасброска Воли оглушает
Колющая (Spike) Кинжал (Dagger) Колющее повреждение по одной цели
Запутывающая (Tangle) Липкий мешок (Tanglefoot Bag) В зоне действия замедляет всех, проваливших спасбросок

В NWN2 ловушки создаются примерно так же, как и оружие: нужно положить на верстак кузнеца заготовку ловушки (trap mold) и необходимое количество материалов, а потом применить кузнечный молот. Вероятности испортить все дело и потерять материалы больше нет: если ваш персонаж имеет достаточный уровень создания ловушек, процесс всегда заканчивается удачно, а если нет, программа сообщает ему об этом.

Существенно изменился подход к материалам, необходимым для создания ловушек: если прежде достаточно было собрать косточки, остающиеся от скелетов, чтобы сделать из них негативную ловушку, то теперь все ловушки требуют достаточно сложных материалов вроде алхимического огня, а негативные создаются из обсидиана. Правда, большую часть материалов алхимики могут создавать из более примитивных компонентов, но и эти компоненты придется покупать у торговцев. Это значит, что количество ловушек, которое вы сможете создать, ограничено количеством материалов. Хорошо еще, что вражеские ловушки по-прежнему можно забирать себе, если ваш плут — эксперт по их снятию.

Хочешь, чтобы было хорошо, — сделай сам

Итак, насколько важно создание предметов в NWN2? Можно ли без него обойтись? Внимательный читатель наверняка уже давно ответил на этот вопрос: конечно, можно... но не хочется! В игре есть множество

торговцев, продающих совсем неплохие вещи — подчас намного лучше тех, которые вы могли бы создать сами; в сундуках злобных монстров тоже можно найти немало хорошего, но все-таки намного приятнее сделать нужную вещь самостоятельно, чем ждать, пока она где-нибудь встретится. А вдруг не встретится?

Разумеется, любой модуль игры протестирован на «проходимость» без использования созданных предметов, и без них тоже можно выиграть. Однако создание предметов делает игру не только проще, но и интереснее: исходя из имеющихся ресурсов вы можете добиться самых различных результатов! Один сделает из своего голубого бриллианта оружие +5, а другой — доспех с иммунитетом к критическим атакам. Очевидно, что создание предметов добавит много пищи для размышлений в сетевых играх, и его обязательно будут учитывать создатели новых модулей. В общем, встретимся за рабочими верстаками!

После выполнения задания "Неугомонные Детки" вам дадут "Амулет Зачана", так вот если его снимать и одевать вам будет прибавлять здоровья, даже не надо лечится, просто снял, одели и +20 хп. Проверено на версии 1.3.

В игре есть три секретных оружия, и я скажу, как получить все:
1. Инструмент Смерти. Предмет под вопросом в инвентаре. Содержит несколько мощных заклинаний. Можно использовать сколько хочешь. Введите DebugMode 1 в консоли, а затем giveitem intodeath.
2. Деструктификатор. Очень мощный меч. Введите giveitem n2_killerweapon.
3. Зачарованый папирусный клинок. Самый мощный меч (катана) в игре. Введите irolltwenties. Вы получите меч и у вас будет 20 во всех умениях. Прокачиваться больше нельзя.

Итак, пара навеянных жизненным опытом советов. Хочу отметить, что я проходил игру чистым волшебником, посему учтите, что советы могут подойти не каждому.

Несмотря на то, что при восстановлении крепости многие справедливо считают, что западное крыло и личные апартаменты неважны - это не так. В личных апартаментах есть закрытый ящик, в котором лежит бездонная волшебная сумка, а в зале тактического планирования - ключ к ящику (или наоборот).

Для магов.
В комплекте с «железной кожей» (кажется, так называется , покрывающее перса металлом) маг становится сильнее многих танков. Но штраф на проверку заклинаний при использовании спелла - 50%, так что его стоит применять как крайнее средство.

Внимательно посмотрите на огородное пугало, когда будете спасать Амона на ферме Шандры - под пугалом зарыто два ящика с нехилым «шмотом».

Когда будете идти в убежище Джерро, то уже после выполнения всех проверочных заданий Голема скиньте в волшебную сумку лишний ценный «шмот». Когда вещи Шандры окажутся у Амона, есть вероятность, что содержимое сумки удвоится, и "двойники" будут лежать в рюкзаке Амона.

Если хотите заработать "крепкое" влияние на Элани, то в пещере клана Ослепителей нужно сделать вот что: найти пленных волков, кликнуть на одном из них, выбрать вариант "Я не хочу причинить им вреда" (+1 пункт влияния), присоединить их к отряду и снова кликнуть... и так пока не надоест.

Если у Вас НЕ прокачанная алхимия, то можно заработать огромное влияние на Сэнда. После выполнения квеста "Активация конструкта" возьмите Сэнда в команду, в подвале крепости "поговорите" с големом, выберите пункт "Осмотреть конструкта", затем "[Алхимия]", предложите Сэнду заняться им, потом снова выберите [Алхимию]... У самых терпеливых будет огромное влияние на Сэнда!

На суккубов и эриний практически не действует магия, поэтому магам трудно с ними справиться. Но им отлично наносится урон звуком, поэтому хорошо использовать против них заклинания с таким уроном или брать с собой Гробнара.

Бесплатно заработать влияние на Гробнара можно в Архивах при правильных ответах на вопросы по книгам. Не проверяла, увеличится ли влияние, если правильно ответить не с первого раза, так что лучше не ошибаться.

Также при осмотре дома Таворика тоже можно заработать влияние на Гробнара. При осмотре бочек с взрывающимися сферами стоит сначала ответить, что нужно о них рассказать, а потом открыть бочонки. Конечно, вас немного подорвет на сферах, а отдыхать в той местности нельзя, но зато можно выйти из особняка и отдохнуть там. Гробнар будет в восторге.