Деловые игры по маркетингу для практики. Деловая игра "брендинг"

  • 17.04.2024

Деловая игра - это имитация реальной производственной (управленческой или экономической) ситуации. Создание упрощенной модели рабочего процесса позволяет каждому участнику в реальной жизни, но в рамках определенных правил, сыграть какую-либо роль, принять решение, совершить действия.

Метод деловой игры

Деловые игры (ДИ) являются эффективным методом практического обучения и применяются довольно широко. Они используются как средство познания в менеджменте, экономике, экологии, медицине и других областях.

Активно применяться в мире для изучения науки управления ДИ стали с середины XX века. Весомый вклад в развитие игровых технологий привнесли С.П. Рубинштейн, З. Фрейд и другие ученые.

Данный метод позволяет смоделировать объект (организацию) или сымитировать процесс (принятие решений, цикл менеджмента). Производственно-хозяйственные ситуации связаны с подчинением вышестоящим, а организационно-управленческие с руководством отделом, группой, сотрудником.

Перед игроками можно поставить разные цели, для достижения которых они используют знания основ социологии, экономики, методов управления. Итоги игры будут связаны со степенью достижения целей и качеством управления.

Классификация деловых игр

ДИ можно классифицировать по многим признакам.

Отражение реальности

Реальные (практика)

Теоретические (абстрактные)

Уровень сложности

Небольшой (одна задача, небольшая команда игроков)

«Морской бой», «Аукцион», «Кроссворд», «Кто больше знает», «Презентация»

Имитационная игра

Имитация практики. Участники вместе или индивидуально решают задачу.

«Этика менеджера», «Сплетни на фирме», «Как удержать сотрудника от увольнения?», «Шантаж»

Инновационная

Направлена на генерацию новых идей в нестандартной ситуации.

Тренинги по самоорганизации, мозговой штурм

Стратегическая

Коллективное создание картины будущего развития ситуации.

«Создание нового продукта», «Выход на новые рынки»

Все вышеперечисленные технологии и примеры деловых игр взаимосвязаны. Рекомендуется использовать их в комплексе для эффективной практической деятельности участников и достижения поставленных задач.

Как организовать игру?

Игры осуществляется по определенным правилам.

  1. Темы деловых игр разнообразны, но их условия должны быть актуальными и близкими к жизненной ситуации, проблеме. Игроки могут и не иметь опыта для ее решения, но обладают базовыми знаниями, воображением и другими способностями.
  2. Общий для всей команды конечный результат, достижение цели, выработанное решение.
  3. Правильных решений может быть несколько. Возможность искать разные пути для решения задачи необходимо заложить в условие.
  4. Участники сами выбирают роли и модели поведения для успешного решения задачи. Интересная и достаточно сложная ситуационная задача побуждает к творческому поиску и применению знаний.

Этапы проведения

  1. Подготовительный этап. Выявление проблемы, выбор темы и определение задач. Выбор вида и формы игры, работа над игровой стратегией, подготовка материалов.
  2. Ввод участников в игровую ситуацию. Привлечение интереса, целеполагание, формирование команд, мобилизация участников.
  3. Групповая или индивидуальная работа по установленным правилам или без них.
  4. Выводы и анализ итогов самостоятельно и/или с привлечением экспертов.

Проведение деловой игры может быть связано с большим количеством этапов. В ходе проведения игры участникам предстоит определить проблему, рассмотреть и проанализировать ситуацию, выработать предложения по решению проблемы. Завершают работу обсуждение хода игры и пожелания.

Деловая игра «Производственное совещание»

В управлении производством моделирует активная деловая игра по менеджменту. Пример включает в себя характеристику и сценарий деловой игры «Производственное совещание». Проводится в конце курса «Менеджмент», когда студенты уже имеют представление о принципах управления и роли процесса производства.

Участники игры:

  • сотрудники предприятия (7 человек). В совещании участвуют директор, заместитель по производству, начальник технического отдела, начальник цеха сборки, начальник токарного цеха, бригадир, секретарь;
  • группа экспертов (10 человек).

Паровозоремонтный или машиностроительный завод (организация любого профиля со средней или небольшой численностью персонала). Владельцами предприятия не так давно был поставлен новый директор. Он был представлен коллективу и менеджерам завода. Директору предстоит провести оперативное совещание впервые.

План игры «Производственное совещание»

Сценарий деловой игры

Вводная часть

Вступление. Цели и тема игры.

Игровая ситуация

Ознакомление с ситуацией на фирме.

План подготовки к совещанию

  • Рраспределение ролей (7 сотрудников и 10 экспертов)
  • ведущий организует информирование участников игры с на совещании.
  • удаление директора на время в другой кабинет «по производственной» необходимости.
  • далее ведущий доводит до участников информацию о поведении сотрудников на совещании (из характеристик). Присутствующие на совещании отнеслись к новому начальству со скептицизмом и недоверием.

Совещание

Выступление директора, реакция и вопросы от начальников.

Дискуссия и

коллективное обсуждение вопросов.

Каким будет поведение директора на совещании?

Что он может сказать или сделать для налаживания деловых контактов с сотрудниками?

Какие он может принять при подведении итогов первого оперативного совещания?

Подведение итогов

Выводы от экспертов, от участников игры. Самооценка. Решили ли поставленные задачи, достигли ли целей?

Ролевая игра

Вхождение в производственную ситуацию в определенной роли - это интересная деловая игра. Примеры для студентов могут быть самыми разнообразными. Стоит только подключить фантазию.

  1. Ролевая игра «Собеседование». проводит собеседование в виде интервью с соискателем. Вакантная должность - менеджер по продажам. Перед игрой участники читают биографию и характеристику своего героя. После изучения документов (10 минут) руководитель начинает собеседование. При подведении итогов оценивается, как начальник провел собеседование и интервью, проанализировал информацию в документах, какое решение принял. Соискатель оценивает работу руководителя.
  2. Ролевая игра «Конфликтный клиент». Игра проводится в парах. Начальник отдела отвечает на звонок разгневанного клиента по телефону. Клиент высказывает претензии по поводу качества товара. Оценивается, сможет ли менеджер справиться с конфликтной ситуацией и построить разговор должным образом.
  3. Ролевая игра «Оценка профессионализма сотрудника». Игрок с позиции руководителя оценивает деятельность работника, используя информацию об эффективности работы коллектива. На основе данных он заполняет аттестационную форму и готовится к интервью с работником. Обдумывает, как построить беседу, какие вопросы задать. В роли работника может быть молодой специалист, женщина с двумя детьми, передовой сотрудник и другие. В итоге оценивается то, как игрок формулировал вопросы, выделил главное.

Стратегическая деловая игра. Примеры для студентов

Стратегическая игра «Трикотажная фабрика «Стиль»». Руководство трикотажной фабрики планирует расширение рынков сбыта. Для этого требуется производить более качественную и востребованную продукцию. Кроме того, планируется запустить несколько новых технологических линий.

Уже давно планировалось заменить оборудование в нескольких цехах. Проблемой стал недостаток финансовых ресурсов, связанный с крупной дебиторской задолженностью. Какая стратегия является приемлемой в данной ситуации? Что может предпринять руководство завода? Прогноз на основе данных таблицы. Несколько показателей финансово-хозяйственной деятельности рекомендуется представить за три года.

Примерные темы игр по менеджменту

Примеры деловых игр

Групповая дискуссия

«Принятие управленческих решений. Выбор кандидатуры на должность директора»

«Организационная культура студентов колледжа»

«Цикл менеджмента в учебном заведении»

Ролевая игра

«Аттестация персонала»

«Как попросить прибавку к зарплате?»

«Переговоры по телефону»

«Заключение контракта»

Эмоционально-деятельностная игра

«Этика делового общения. Служебный роман»

«Конфликт между начальниками отделов»

«Деловое общение. Увольнение сотрудника»

«Справиться со стрессом»

Имитационная игра

«Эффективность контроля»

«Разработка бизнес-плана»

«Деловое письмо»

«Подготовка годового отчета»

Метод игр и метод кейсов

При планировании деловой игры рекомендуется сочетать разные ее формы. Игра может содержать кейсы (ситуации). Кейс-метод отличается от метода деловых игр, так как он ориентирован на поиск и решение проблемы. Примеры деловых игр связаны с развитием умений, формированием навыков.

Таким образом, кейс - это модель определенной ситуации, а деловая игра - модель практической деятельности.

Метод деловой игры позволяет доступно преподнести принципы менеджмента и процессы принятия решений. Основным преимуществом игр становится активное участие группы, команды игроков.

Деловая игра в маркетинге как эффективная форма учебного процесса, способствует активному усвоению учебного материала, овладению навыками его применения, умению быстро ориентироваться в условиях неполной информации, а также умению оценивать результаты маркетинговых решений и прогнозировать последствия их применения. Кроме этого, деловая игра стимулирует активное самообучение студентов и позволяет им практически наблюдать результаты своего труда. Участие в деловой игре дает студентам возможность освоить профессиональный стиль современного маркетолога.

Теория и практика разработки и проведения деловых игр основывается на следующих принципах: нацеленность всех элементов игры на решение изучаемой в ней проблемы; автономность тем и фрагментов деловой игры; наглядность и простота модели игры; возможность дальнейшего совершенствования ее конструкции.

Цели игры:

    Разработка плана маркетинга предприятия.

    Приобретение опыта выработки коллективных маркетинговых решений.

Условия проведения деловой игры.

Учебная группа разбивается на команды по 3 – 4 человека (с учетом интересов участников). Каждая игровая команда выступает как единый разработчик плана маркетинга.

Участники до начала игры и её хода изучают литературу, анализируют необходимую информацию и интерпретируют полученные результаты, в соответствии со сценарием игры, принимают участие в различных моделируемых ситуациях.

По окончании каждого этапа игры игровые команды докладывают о результатах групповой работы. На заключительном этапе игры оценивается работа каждой игровой команды. В течение семестра игровые команды оформляют промежуточные отчеты по промежуточным этапам игры, а в конце семестра проводится защита разработанных планов маркетинга.

Оценка работы участников деловой игры может быть снижена:

    за недостаточную аргументированность предлагаемых мероприятий;

    несвоевременное выполнение работ по каждому из этапов деловой игры;

    некорректное поведение участников игровых команд во время проведения игры;

    неряшливое оформление итогового отчета (плана маркетинга).

Функции руководителя деловой игры.

Руководитель исполняет роль эксперта по проблемам маркетинга. Руководитель должен ознакомить участников с условиями и этапами деловой игры. Он ведет арбитраж, осуществляет контроль за временем выполнения отдельных этапов игры, оценивает работу игровых команд. Руководитель не должен навязывать свое мнение и подавлять инициативу разработчиков плана маркетинга, его суждения должны носить рекомендательный характер.

Порядок проведения деловой игры.

В ходе деловой игры участники выполняют функции маркетологов по выработке и принятию маркетинговых решений. Вид деятельности и организационно-правовая форма выбираются игровыми командами самостоятельно. При выборе вида деятельности предполагается, что у игровой команды достаточно финансовых средств и возможностей для открытия любого бизнеса. В ходе игры все условия макро- и микросреды должны соответствовать реалиям настоящего времени. В расчет не должны приниматься существующие "перекосы" современного российского бизнеса (наличие структур, нелегально контролирующих тот или иной бизнес).

Рекомендуется не выбирать для игры предприятия, являющиеся естественными государственными монополиями и виды деятельности, где частный бизнес запрещен (производство лекарственных препаратов, оружия, продажа наркотиков и т.п.). Также не следует выбирать предприятия, которые работают в олигополизированных отраслях.

Долгие годы электронные игры были открыты для спонсорства и product placement, и в этом нет ничего нового. Однако в последнее время наблюдается бурный всплеск популярности использования игр для брендинга. "Это та же самая идея, что и product placement в кино, — полагает Тони Лернер из RealArcade. — Пока пользователь наслаждается игрой, ему ненавязчиво передается брендированное сообщение".

Но это еще отнюдь не advergames.

Разработчики рекламигр не стараются заполнить игровое пространство логотипами и товарами спонсоров, а строят игру вокруг бренда или конкретного маркетингового сообщения. То есть нельзя сделать просто некую игру, а потом наклеить на нее ярлычок спонсора. Рекламигры создаются специально для продвижения рекламируемого товара или услуги — как очень глубокий product placement с возможностью обратной связи с игроком.

"Благодаря этим играм рекламодатель может связываться с онлайновой аудиторией, но не тупо, прямолинейно и грубо, — говорит Денис Гарсия, старший аналитик Gartner по СМИ и рекламе. — Когда люди идут в Сеть, они ищут нечто содержательное и развлекательное. Игры дают им и то, и другое".

Главное отличие рекламной игры от обычных развлечений — рекламная игра делается в интересах клиента. Это накладывает массу ограничений, которые незнакомы обычным разработчикам игр. В первую очередь эти ограничения связаны с необходимостью логично использовать в игровом процессе товары и торговые марки рекламодателя.

Метод 4 СИЛ

Как придумать классный игровой процесс? То есть сделать так, чтобы нужные вашему бизнесу потребители добровольно согласились начать маркетинговую игру и совершили некую цепочку активных действий, которые приведут к желаемому для них самих и для торговой марки результату?

Прежде чем приступить к разработке игры, нужно понять, что отличает бренд от других, какое сообщение вы хотите донести до пользователя и каким способом это лучше сделать. То есть начать со сбора фактов и информации. Это первый шаг.

Второй шаг — просчитывание возможных вариантов сценария на основе собранных фактов. Какие возможности будут у пользователя для взаимодействия с продуктом в игре?

Третий шаг — рассмотрение эффекта от каждого варианта на основе причинно-следственных связей.

После этого нужно оценить, как варианты будут восприняты целевой аудиторией. Возможно, люди отвергнут ваши идеи и придется вернуться ко второму шагу.

Итак, алгоритм таков:

1. Сбор фактов

Какие маркетинговые задачи вы хотите решить? Какова целевая аудитория? Какие ценности исповедует торговая марка? Какие решения были приняты ранее, какие рекламные кампании уже идут или прошли?

2. Предложение альтернатив

Дайте волю воображению. Варианты не обязаны быть напрямую связаны с характеристиками самого продукта (если рекламируется автомобиль — совсем не обязательно делать гоночный симулятор). Устройте открытое обсуждение вариантов, без углубления в детали, с видением перспектив.

3. Объективный анализ

Каковы причины и следствия каждой альтернативы? Поможет ли она упрочить позиции бренда и решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации? Какие ресурсы (финансовые, временные, профессиональные) потребуются для реализации?

4. Воздействие на игроков

Будут ли люди получать удовольствие от игры, станут ли в нее играть? Какие ассоциации, мысли останутся у них после игры? Какую реакцию со стороны конкурентов или поклонников других брендов вы прогнозируете? Как вы распорядитесь собранной базой данных об игроках?

Эти шаги соответствуют четырем типам предпочтений из индикатора психотипов Майерс-Бриггс:

  • сенсорике на этапе сбора информации (будьте точны и реалистичны, мыслите ясно),
  • интуиции на этапе создания альтернатив (будьте креативны и смотрите на общие перспективы),
  • логике на этапе анализа разных сценариев (не думайте о людях — только бизнес)
  • этике на этапе тестирования на людях (думайте о том, как отреагируют на ваши действия вовлеченные в коммуникацию пользователи).

По первым трем буквам этих предпочтений я назвал данный подход "методом 4 СИЛ", подразумевая, однако, что мы не забываем про четвертый компонент — этику.

Для долговременной устойчивости необходимо минимум три точки опоры, а четыре — еще лучше. Стол и стул стоят на четырех ножках. Так давайте сядем за стол переговоров и подумаем, как лучше построить классную игровую коммуникацию.

Экспресс-сегментация

Чтобы быстро понять, на какую аудиторию рассчитан ваш товар или услуга, полезно провести дедуктивный анализ потребителей, отсечь все ненужное и определить таким образом ядро аудитории. На основе этого можно сделать ваше маркетинговое сообщение более привлекательным и найти самые эффективные каналы коммуникации.

Работает этот метод так.

  1. Начинайте с наиболее значимых характеристик важной для вас аудитории и задавайте "закрытые" вопросы с убыванием приоритета. Каждый следующий вопрос уточняет предыдущий.
  2. Каждый вопрос имеет 2-3 варианта ответа, которые имеют значение именно для вашего бизнеса. Количество вопросов не ограничено ничем, кроме степени ясности. Как только вы поймете, что ядро определено, можно остановиться.

Например, вы собрались предлагать азартные игры по мобильному телефону. Кто с наибольшей вероятностью заинтересуется игрой: мужчина или женщина? Допустим, вы считаете, что мужчина. Следующий вопрос: сколько он тратит на мобильную связь в месяц — больше или меньше $30? Предположим, что более $30 в месяц. Какого он возраста? В силу законодательства, запрещающего участие в азартных играх несовершеннолетних, — старше 18 лет. Какое у него образование? Есть ли у него семья? И т. п.

Таким образом, у нас получилось, что средний игрок в азартные игры на мобильных телефонах — это мужчина, закончивший техникум или школу, он тратит более $30 в месяц на мобильную связь и имеет некоторый доход. Допустим, он рабочий или работник торговли.

Это грубая оценка, и конечно, реальный потребитель может отличаться от составленного портрета. Зато такой анализ дает быстрый результат, и на его основе можно создавать первоначальные модели. В том числе и сценарии игровых коммуникаций.

Как правило, еще до создания игры рекламодатель понимает свою маркетинговую задачу и догадывается, на кого нацелено рекламное послание. Иначе останется только процитировать Чеширского Кота: если все равно, куда идти, "куда-нибудь ты обязательно попадешь, конечно, если не остановишься на полпути".

Сбор фактов продолжается

Часто заказчик спрашивает: "Сколько это будет стоить?", то есть переходит прямо к третьему шагу. Иногда просит сразу прислать сценарии игры, что должно происходить на втором этапе. Но без сбора фактов и информации невозможно двинуться дальше.

Как и любая маркетинговая акция, игровой проект начинается с определения того, чего вы хотите добиться. Маркетинговым задачам была посвящена 2-я часть этой книги, поэтому долго на них задерживаться не станем, скажем лишь несколько слов. Ставьте перед собой простые и понятные цели. Не пытайтесь достичь нескольких целей сразу (например, собрать данные, добиться вирусного эффекта и стимулировать продажи). И еще раз подумайте: какое маркетинговое сообщение должно остаться в голове игрока после завершения игры?

Уникальные потребительские свойства продукта или торгового предложения — один из основных моментов при реализации рекламной игры. Именно на них строится сюжет и игровая концепция, именно они делают виртуальные манипуляции с игровыми предметами особенно ценными для накопления потребителем опыта обращения с рекламируемым продуктом и привыкания к нему.

Уникальными могут быть характеристики как самой услуги или идеи, так и дистрибуции, ценообразования, пред- и послепродажного обслуживания. В некоторых товарах или фильмах уже содержатся игровые идеи, их нужно только выделить и использовать. Рекламные ролики также могут содержать подсказки для разработчика игровых коммуникаций.

Если вы помните телеролики Snickers, где два парня на экскаваторах играют бочкой в теннис, то для вас не станет неожиданностью игра "Не тормози" для мобильного телефона. Не прекращая бросаться нарисованными "бочками" одной рукой, игрок может с успехом свободной рукой "сникерснуть" настоящим шоколадным батончиком.

Другим примером идеи рекламного ролика, перешедшей в игру, является "Xtreemальный парашютист" от Stimorol, размещенный на "Яндекс.Игрушки". Сюжет прост — парень с жвачкой ловко прыгал с горы и приземлялся в кабриолет. Игроку же надо было двигать машину и ловить парашютиста. Самые удачливые игроки получали "запас жевательной резинки на всю жизнь".

Сам процесс разработки игровой кампании схож с любыми другими проектными работами. Во-первых, копирайтеры, аналитики и другие люди, создающие рабочую концепцию акции, ограничены рамками поставленных клиентом задач; во-вторых, ограничения накладывают технологии представления информации через разные каналы коммуникации. При всем богатстве возможностей и форматов творческая команда должна четко представлять, какие эффектные решения реализуемы, а что стоит оставить за бортом ввиду сложности технической реализации.

Неотъемлемой особенностью разработки игровых коммуникаций является повышенная креативность, речь о которой пойдет в следующей главе.

Будьте игрегатором идей

Идеи можно заимствовать или придумывать.

Нет ничего зазорного в том, чтобы подсматривать идеи у других. Подсмотреть и адаптировать к своему бизнесу — как говорится, две большие разницы. Зато внедренные идеи могут сделать ваш товар или услугу гораздо более привлекательными для клиентов.

Для заимствования нужно быть "Чебурашкой" — иметь большие уши и глаза и быть открытым миру. А также вовремя все записывать (у меня, например, всегда под рукой коммуникатор).

А для придумывания надо развивать креативность — это вполне реально для каждого.

Полноценного тренинга по креативности у нас здесь не получится, но несколько подходов я опишу. А тем, кто заинтересуется, могу рекомендовать книгу Майкла Микалко "Энциклопедия бизнес-идей" .

А если бы он нес патроны?

Наверняка среди ваших сотрудников есть творческие люди, которым будет приятно пошевелить мозгами. Да и другим полезно развивать воображение в ненавязчивой форме. Попробуйте периодически рассылать e-mail с общей мыслью "а что если?", меняя тематику в соответствии с аспектами своего бизнеса.

А что если:

— половина наших покупателей уйдет к конкурентам?

— провести пикник в рабочее время?

— установить одинаковые цены на все товары?

— использовать игры для увеличения продаж?

— обучить собак доставке заказов?

Конечно, не стоит превращать это в обязаловку. Но стоит поощрять тех, кто задумывается и отвечает. Таким образом вы сможете подготовиться к непредвиденным ситуациям, получите идеи для развития бизнеса и сможете выявить креативных сотрудников.

Перетасуем идеи

Если вы начнете произвольно вытаскивать карты из перетасованной колоды, то скорее всего получите случайный набор. Сделав это второй раз, получите другой набор карт — количество вариантов очень велико. Чем больше сочетаний вы переберете, тем выше шанс собрать на руках выигрышную комбинацию.

Так же и с идеями — их можно пытаться вытягивать поодиночке, а можно составить "ящик идей", в котором сочетания известных параметров ("масти" и "достоинства") дают новые идеи.

"Ящик идей" разработан на основе морфологического блока, подробно описанного у Фрица Цвики в его работе "Морфологический метод анализа и проектирования" . Суть заключается в том, чтобы автоматически комбинировать параметры задачи для выработки новых идей, где параметры — это различные факторы, характеристики, переменные и составляющие.

Фактически "ящик идей" — это таблица, где названия столбцов — это параметры, без которых решение поставленной задачи невозможно. А в строках под каждым параметром вписывается набор соответствующих вариантов.

Чем больше параметров и вариаций, тем сложнее получается "ящик идей". Когда "ящик" заполнен, вам останется соединять в цепочки пересечения разных столбцов и строк, и наверняка некоторые из них приведут вас к новым мыслям и решению задачи.

    Вы сможете поэкспериментировать с "ящиком идей" на сайте www.playbook.ru в разделе "интерактив". Надеюсь, вы вытянете из него немало новых и полезных идей!

Давайте создадим "ящик идей" и решим для примера задачу по созданию нового продукта "кубик(-и)". Без чего кубик не может существовать? Без материала, из которого он сделан, без того, что у него нанесено на гранях. Также можно добавить параметр "количество".

Теперь начинаем комбинировать.

Один деревянный кубик с текстами можно применять для принятия решений. На грани наносятся типичные ответы типа "да", "нет", "подождать". Остается загадать вопрос, кинуть кубик и смотреть на случайный ответ.

Светящийся кубик с картинкой может стать милым ночником для малыша.

Два "говорящих" кубика: если на один кубик нанести слова-глаголы (кусать, целовать, щипать...), а на другой — картинки (грудь, шея, губы...), то можно использовать их как подсказчик идей для любви от 16 и старше. Кстати, такие кубики входят в секс-набор "Экспедиция".

Несколько кубиков льда с цифрами можно класть в коктейли. Помимо того что они имеют оригинальный вид, люди за одним столиком смогут играть "на щелбаны" (если к этому моменту сумеют сравнить суммы). На кубики льда можно нанести и логотип заведения.

Кубик с цифрами может быть съедобным или использоваться для игры с детьми "Кто быстрее съест свой обед": какое число выпало, столько ложек игрок может съесть. Все сидящие за столом кидают кубик по очереди.

Чем больше параметров и вариантов вы придумаете, тем больше комбинаций получите. Но придется и дольше просеивать действительно рабочие и полезные идеи.

Сценарии интерактивных коммуникаций можно также составлять на основе "ящика идей". На втором этапе "метода 4 СИЛ" я часто его использую.

Благоприятные часы

Иногда сложно проанализировать все варианты решения разом. Но можно сконцентрироваться на 2-3 параметрах задачи, рассмотреть их подробно и проследить ассоциации, которые они вызывают.

Сформулируйте задачу.

Выберите 12 атрибутов, связанных с вашей задачей. Они могут быть связаны с цветом, весом, надежностью, стилем обслуживания, жанром игры и т. п.

Напишите каждый атрибут на стикере и приклейте к круглому циферблату через равные интервалы. Часовая и минутная стрелка укажут на два атрибута. Если вы вернетесь к решению задачи в другое время — стрелки укажут на два других атрибута.

Рассмотрите эти атрибуты по отдельности и в сочетании друг с другом — начиная с первой спонтанной мысли и следуя по ответвлениям ассоциаций и аналогий, под разными углами зрения на предметную область.

В какой-то момент вы поймаете мысль, которую нужно будет выделить и развивать отдельно. Если вы выбрали значимый для вашей задачи атрибут, то связи будут разрастаться очень быстро.

Если вы хотите, чтобы на работе в вашу дверь стучались и дожидались разрешения войти — повесьте в кабинете на дверь дартс. А если серьезно, вместо циферблата часов можно использовать кидание дротиков дартс — например, для:

  • выделения параметров ситуации по описанной выше методике;
  • случайного принятия решений (12 вариантов);
  • выбора того, кто покупает торт для угощения всех "просто так" (из 12 имен).

Круг "благоприятных возможностей" можно использовать также для облегчения выбора покупателей. Так, я предлагал сделать скринсейвер-часы для интернет-магазина "Озон". Помимо того что они показывают время, пока компьютер "отдыхает", по кругу можно располагать новинки или наиболее популярные товарные позиции, автоматически закачиваемые с сайта. Стрелки часов при взгляде на монитор будут указывать на те или иные книги или диски. Один "клик" — и товар в корзине покупателя.

Хороший креативный разработчик "видит" игру еще до написания первой строки технического задания. Он может мысленно "поиграть" в нее вообще без компьютера, мобильного телефона и других игроков. "Поможет ли это упрочить позиции бренда? Решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации?" — на все эти вопросы надо ответить, но уже на третьем этапе.

2 Микалко, М. "Энциклопедия бизнес-идей". Тренинг креативности / Майкл Микалко. — М.: "Питер", 2003.

3 Zwicky, F. The morphological method of analysis and construction. — Courant, An-niversary Volume, 1948.

Цели урока:

1. Повторить и закрепить пройденный материал в форме игры.

2. Активизировать изучение и закрепление экономических понятий, определений, терминов.

3. Ознакомиться с процедурой проведения конкурсного отбора, интегрировать знания, полученные на уроках экономики и предпринимательства.

4. Развивать творческое мышление, реакцию на ситуативность, умение формулировать и конкретизировать ответы на вопросы.

5. Воспитывать объективность в самооценке, дух соревновательности, стремление к самоутверждению, конкурентоспособности на рынке труда.

6. Формирование непредвзятого отношения к предпринимательству, предприимчивости в условиях рыночной экономики, коммуникативных способностей.

Оборудование и оснащение игры: бумага, краски, фломастеры, клей, жетоны для жеребьевки, конверты с заданиями, бланки протоколов для жюри, карты самоконтроля учащихся.

Межпредметные связи: экономика, технология (профессиональное самоопределение), основы предпринимательства, психология, право.

Этапы проведения игры.

1. Подготовительный этап. На предыдущем уроке учащиеся познакомились с новыми профессиями рыночной экономики. Участники игры должны быть готовы познакомить с этими профессиями на игре по следующей схеме:

  • Чем занимается специалист данной профессии?
  • Какие знания и образование ему необходимы?
  • Какие профессионально важные качества требуются для успешной работы?
  • Где он может работать?

2. Начало игры. Организационный момент. Вступительное слово ведущего (знакомство, цель и ход игры). Представление жюри.

3. Жеребьевка и деление учащихся на две команды.

4. Конкурс профессий.

5. Задание командам на творческий конкурс путём жеребьевки.

6. Презентация конкурсных работ. Определение победившей в творческом конкурсе команды (жюри).

7. Выбор главного менеджера компании (по одному представителю от команды).

8. Пресс-конференция 2-х претендентов на должность главного менеджера компании.

9. Подведение итогов конкурса менеджеров (жюри).

10. Итог урока. Заполнение карты самоконтроля учащихся.

НАЧАЛО ИГРЫ

1. Вступительное слово ведущего .

Дорогие друзья, сегодня на уроке вам предлагается поучаствовать в деловой игре. Деловая игра предполагает, что вы со всей серьезностью примете правила игры и предлагаемые вам возможные жизненные обстоятельства. Успех игры зависит от вашей способности воплотиться в предлагаемые жизненные роли и принять предлагаемую ситуацию. Сегодня вам представится возможность показать свои предпринимательские, организаторские, коммуникативные и творческие способности.

Итак, всемирно известная фирма по рекламе “Аленушка интернешнл” расширяется. Аналитики по маркетингу, изучив ситуацию в конкурирующих фирмах, составили долгосрочный проект по открытию филиалов в разных странах. Мы предлагаем вам принять участие в конкурсе на замещение вакантных должностей специалистов для работы во вновь открывающихся филиалах.

Вы все хотите устроиться на работу в эту фирму. У нас будет работать комиссия по приему на работу (жюри). Необходимо убедить комиссию предоставить вакансию именно вам.

Составьте для себя легенду и, устраиваясь на работу, расскажите, почему вы хотите работать в данной фирме, где работали ранее, что умеете делать. Сформулируйте также идею, которой вы могли бы заинтересовать фирму. Постарайтесь убедить членов комиссии в ценности вашей кандидатуры для фирмы.

Позвольте представить компетентное жюри в составе: ... .

2. Для работы учащиеся разбиваются на две команды (по жетонам, полученным в начале игры).

Команды для разминки выполняют задание:

  • Подготовят проект создания филиала (придумают его название, основной принцип или девиз).
  • Предложат достойную кандидатуру менеджера на должность исполнительного директора фирмы.

В конце игры будет проведена предвыборная пресс-конференция кандидатов на эту ответственную должность.

(5 мин)

3. Работа групп.

Заполнение вакансии специалистов филиала – (главный бухгалтер, экономист; менеджер; программист; дизайнер, художник; специалист по рекламе; маркетолог, торговый агент, торговый консультант; психолог; технический редактор; юрисконсульт).

Для этого: ведущий называет вакантное место, выясняет количество претендентов на эту вакансию, претенденты по очереди представляют себя как специалиста, составив легенду (время представления - 1 минута на каждого участника). Жюри определяет по каждой специальности лучшего.

(25 мин )

4. Выполнение творческого задания командами.

Необходимо придумать рекламу отечественных товаров (каких – покажет жребий. Например: Обувь фабрики “Североход” в Италии. Грузинский чай в Индии. Клюква в Бразилии. Шерсть в Австралии. Фарфор в Китае. Макароны объединения “Русьхлеб” в Италии. Компьютеры “Агат” в Японии. Лимонад “Буратино” в Финляндии. Косметика фирмы “Северное сияние” во Франции. Русский квас в Америке. Автомобили “Запорожец” в Америке), максимально проявляя свое творчество. Это может быть продукт в виде рекламного ролика, театрализованного представления, сказки и т.д. с использованием рисунков, стихов, песен и, конечно, юмора. 20 мин .

Представить свою творческую работу.

(10 мин)

Команды выбирают своего кандидата на должность исполнительного директора фирмы.

Участники команд готовят по несколько каверзных вопросов для пресс-конференции кандидатов (по 2-3 вопроса для каждого кандидата из другой команды).

5. Предвыборная кампания президента фирмы:

Претенденты на должность исполнительного директора фирмы приглашаются на сцену, садятся на приготовленные места. Затем, по очереди каждый участвующий в предвыборной кампании представляет себя, знакомя со своей легендой, отвечает на вопросы, подготовленные другой командой.

(10 мин)

6. Подведение итогов игры.

Подводятся итоги работы жюри и называются победители. (Каждый победивший в конкурсе вакансий приносит 1 балл своей команде). Называется командный победитель творческого конкурса. Вручаются договора приема на работу.

(4 мин )

7. Итог урока. Заполнение карты самоконтроля учащихся (приложение 2).

Приложение 1

ПРОТОКОЛ

конкурса профессий

Приложение 2

ЛИТЕРАТУРА

  1. Фирсов Е.Г. Экономика. Интеллектуальные игры для школьников. Ярославль “Академия развития”, 1998.
  2. М. Бендюков, И. Соломин, Д. Чернейко. Ты и твоя профессия. Санкт-Петербург, ООО “Издательский дом “РОСТ”, 2001.

Игра - это деятельность, которая пронизывает всю человеческую культуру. Игре столько же лет, сколько и человечеству. Более того, некоторые виды игр с глубокой древности воспринимаются как нечто крайне серьезное и привлекают к себе внимание огромного количества людей. Таковы, например, Олимпийские игры. В древности ради них прекращались войны между греческими полисами, а сейчас в их подготовку вкладываются миллиарды, а результаты влияют на политику государств-участников.

В процессе игры не производится никаких продуктов деятельности. Однако довольно давно стало понятно, что с помощью игры можно решать очень серьезные неигровые проблемы. Поэтому игры пришли в бизнес.

В СССР это случилось в 30е годы XX века: в 1932 году была создана первая производственная игра «пуск цеха». Эта игра подробно описана Людмилой Смеркович в статье «Очень деловые игры» . Игра была основана на анализе причин, которые приводили к срывам срока запуска цехов и выпуску некачественной продукции на реальных заводах. Два дня по семь часов участники игры должны были принимать решения по решению различных проблем, возникающих на производстве. При этом они были разбиты на четыре группы, которые соревновались между собой. Стратегии, разработанные в игре, были затем применены на заводе - и привели к росту показателей производства. К сожалению, практика деловых игр (в тогдашней терминологии - «организационно-производственных испытаний») была прекращена в нашей стране в 1938 году. Позже, в 70-е годы, в СССР возникла школа организационно-деятельностных игр (ОДИ), а в конце 80-х Владимиром Тарасовым были созданы игры в области деловой коммуникации, известные сейчас как «Управленческие поединки».

В США первые бизнес-игры стали проводиться в 50-е годы. Первоначально они были разработаны для военных нужд компанией «Рэнд Корпорейшн», но очень быстро стали «гражданским» коммерческим продуктом. Успеху игр в США способствовало то, что там игры сразу стали проводиться с помощью компьютеров. А в конце XX - начале XXI века играми активно заинтересовались маркетологи.

Активное проникновение игровых методов в маркетинг можно объяснить несколькими факторами:

  1. Впечатляющий охват взрослых людей различными игровыми деятельностями и монетизация этих деятельностей

Движение ролевых игр, реконструкторское движение, касплей, субкультуры вокруг сетевых компьютерных игр (от «Героев меча и магии» до World of Tanks) - все эти движения объединяет то, что взрослые люди тратят немалые деньги и значительную часть свободного времени на то, чтобы «быть в игре». Вы хотите сказать слова «геймеры» и «крайности»? Не спешите. Сначала загляните в свой смартфон. У многих из нас стоят там простенькие игры, которые помогают скоротать время в дороге. А знаете ли вы, что российский рынок мобильных игр за 2016 год оценивается порталом Mail.ru в 16,3 млрд руб.? А о том, что игра Candy Crush Saga - самая популярная игра в жанре «три-в-ряд» (3 Match Puzzle), - приносит своим создателям около 100 000$ в день? Такая впечатляющая монетизация не могла не привлечь внимание специалистов по маркетингу.

  1. Повсеместная доступность мобильных устройств и интернета

Различные игры и розыгрыши для посетителей проводились и раньше, до начала эры интернет-маркетинга. Но охват оффлайн-розыгрыша, за призами которого клиенты должны приходить в магазин, ограничен географически. Аудитория, до которой можно «дотянуться» через интернет, гораздо шире, и исчисляется миллионами пользователей - поэтому в современном мире запуск игры окупает себя гораздо быстрее.

  1. Падение эффективности традиционных видов рекламы

Клиенты отписываются от интернет-рассылок, запрещают приглашать себя в сообщества в социальных сетях, у них возникает «баннерная слепота», их не мотивируют акции и скидки. Это связано прежде всего с информационной перегрузкой, от которой стараются спастись люди. При этом предложение «поиграть» пока способно вовлечь клиента в активную коммуникацию с компанией. Возможно, со временем и геймификация перестанет быть эффективной, но пока она работает.

Несмотря на позитивные тенденции, некоторые маркетологи относятся к геймификации скептически. Например, Студия Михаила Кеченова опубликовала , в которой объяснила, почему игровая активность клиентов не приносит результатов. По словам специалистов в подобные проекты воспринимаются как развлекательные и никак не влияют на продажи.

Наш опыт показывает, что игровые механики приносят результаты, которые можно посчитать в цифрах, но об этом чуть позже.

Итак, геймификация в маркетинге решает три задачи:

  1. Привлечение пользователей

Игровые элементы вовлекают пользователей во взаимодействие с компанией. К тому же они обладают высокой вирулентностью: впечатлениями от игры и достигнутыми в игре результатами люди охотно делятся как в разговорах с друзьями, так и в социальных сетях.

  1. Удержание внимания пользователей

Игры и игровые элементы требуют от пользователей активности и внимательности, поэтому пользователи дольше остаются на сайте и более лучше воспринимаю его контент.

  1. Монетизация посещения

Монетизация – следствие привлечения и удержания внимания. Увеличение доходов происходит и за счет роста количества посещений, и за счет увеличения времени проведенного пользователем на сайте. За 5-7 минут, проведенных на сервисе, потенциальный клиент увидит больше основных товаров – соответственно, возрастает вероятность конвертации посетителя в покупателя.

Все варианты геймификации можно разделить на две большие группы:

  • Полноценные игры (квесты), со своим сюжетом, правилами, игровым пространством и т. д.
  • Внедрение отдельных игровых элементов (игровых механик) во взаимодействие с клиентом. Такими элементами могут быть тесты, баллы, присвоение рейтингов и т. д.

Игровые элементы в маркетинге: успешные кейсы

    1. Платформа Plazius

Plazius - это мобильное приложение для оплаты счета в кафе и ресторанах. Приложение позволяет накапливать баллы в программах лояльности заведений, подключенных к системе, и затем обменивать их на скидки. В приложение включены следующие игровые элементы:

  • Для зачисления баллов необходимо показать официанту приложение Plazius, в котором к номеру стола будет привязан заказ гостя.
  • В зависимости от частоты и суммы покупок клиентам присваиваютсяя различные статусы. Чем выше статус в программе - тем больше бонусных баллов клиент получает при каждой покупке.

831 млн. рублей в месяц приносит ранговая механика ресторанам с Plazius.

4,28 млн. гостей ежемесячно подтверждают или повышают свой ранг.

  1. Социальная сеть Foresquare/Swarm

Сервис Foresquare прошел долгую и нелегкую историю, включающую в себя взлеты и падения. Изначально Foresquare запускался как социальная сеть с функцией геопозиционирования, которая помогала человеку найти подходящее ему заведение (кафе, ресторан, бар) на основании различных параметров. От других приложений, которые собирали отзывы, Foresquare отличался игровой динамикой: за посещение заведений участники получали так называемые «чек-ины», которые приносили им различные статусы. Человек, у которого было больше всех чек-инов в определенном заведении, получал статус «мэра» этого заведения. Кроме того, чек-ины можно было обменивать на скидки и различные бонусы. Сеть была запущена в 2009 году.

В мае 2014 года компания Foursquare презентовала приложение Swarm, тем самым разделив функции: Foursquare стал базой данных мест и рекомендаций, а Swarm – приложением для чекинов. Изначально часть игровых механик в Swarm была убрана, что привело к снижению популярности приложения. Постепенно большая часть механик была возвращена, и популярность Swarm стала возрастать. В новой версии, которая вышла в августе этого года, часть игровых механик изменена в связи с тем, что пользователи стали больше ценить приватность. Однако чек-ины и «мэрство» в новой версии сохранены. Сейчас компанию Foresquare оценивают в 250 млн долларов, а привлечение клиентов через Swarm многократно окупает себя повышением как частоты посещений, так и среднего чека.

  1. Открытки от Тани Tavla на сайтах M-Видео и WWF

Таня Тавла (Задорожная) - один из самых популярных иллюстраторов в интернете. Два года подряд в преддверии Нового года М-Видео запускал специальный раздел сайта, где человек мог изготовить поздравительную открытку с иллюстрацией Тани. Сервис функционировал в двух вариантах:

  • быстрое изготовление открытки методом случайного подбора рисунка;
  • разработка открытки с выбором персонажа и фона.

После отправки открытки на e-mail посетителю сайта предлагалась бытовая техника со скидкой. Предложение было оформлено в стиле рисунков Тани Задорожной и содержало отсылку к открытке. Информации о маркетинговой успешности этой акции нет, но сама длительность сотрудничества говорит о том, что оно было плодотворным.

С помощью открыток Тани Тавла распространяет экологическую информацию WWF. Их сайт предлагает простой и смешной тест из семи вопросов, посвященный экологическому поведению. Результаты теста высылаются на e-mail вместе с советами о том, как сделать жизнь более экологичной, и рисунком Тани. Из письма результат теста можно «расшарить» в социальные сети. Автор этой статьи с удовольствием поделилась друзьями тем, что для природы она - рассудительная выхухоль.

Игра в маркетинге: «золотой кейс»
Применение игр - квестов в маркетинге мы рассмотрим на примере e-mail игры, которая была запущена в апреле этого года компанией M-Видео (разработчик - компания Out of Cloud). На основе сюжетов популярных мультфильмов - «Рок Дог» и «ЛЕГО: Ниндзяго фильм» была разработана email-игра, в рамках которой участники выполняли увлекательные задания, получали тематические баллы и обменивали их на промокоды со скидками. В данном случае применялись не отдельные игровые элементы (механики), а разработала целостную игру: с правилами, заданиями различных типов, защитой от гифтхантеров и т. д.

Заказчик поставил следующие задачи, которые должна была решить игра:

  • Увеличение оборота денег на одного подписчика
  • Повышение вовлечения имеющихся email-подписчиков и привлечения новых

В результате проведения игры:
- Оборот на подписчика вырос в 15 раз по сравнению с оборотом по другим рассылкам с промокодами
- 30% игроков, не входивших в email-базу, стали подписчиками рассылки
- Возврат на инвестиции составил 760%
- Игровая механика была масштабирована на широкую аудиторию
- Был получен позитивный отклик о бренде в социальных сетях
А сам кейс получил «золото» на Tagline Awards за лучшее использование eCRM.
Разумеется, геймификация сама по себе еще не гарантирует успех. Чтобы она принесла свои плоды, должны быть соблюдены несколько условий:

1.Игра (или конкретная игровая механика) должна быть привлекательна для той целевой аудитории, для которой она задумана

Персонажи игры должны быть знакомы этой аудитории, а выполняемые действия в достаточной степени привлекательны и интересны.

2. Геймификация должна быть четко привязана к маркетинговым целям

Нужно четко понимать, на какие действия должна стимулировать игра пользователей, и как ее результаты будут монетизироваться. Например, это упустила из вида компания DevHub, занимающаяся разработкой сайтов.

Компания поставила цель – повысить собственную популярность, используя методы игры. Для этого была введена виртуальная валюта, израсходовать которую пользователь мог на просмотр платного контента и доступ к дополнительным функциям. Позднее разработчики модернизировали сервис, создав на его базе полноценную игру с условным названием «Строительство империи».

В результате количество посетителей, которые стали завершать строительство сайта, возросло с 10% до 80%. Но при этом в абсолютных цифрах один пользователь давал компании всего 40 центов в месяц.

Проанализировав ситуацию, специалисты DevHub пришли к выводу, что не смогли привязать посещения к стратегически важным целям и мотивировать пользователей совершать именно те действия, которые ведут к монетизации посещений.

3.Наличие в команде квалифицированного игропрактика повышает шансы создать успешную игру

Для создания игр и внедрения игровых элементов (механик), лучше привлечь в команду маркетологов игропрактика - человека, имеющего опыт разработки игр и понимающего психологию игроков. К счастью, рынок игропрактиков сейчас существует и активно развивается, поэтому найти таких специалистов можно.

Веселых и продуктивных вам игр!

Дарья Булатова