Divinity original sin 2 리뷰 메타 크리틱. 디비니티: 오리지널 씬 II - 리뷰

  • 16.06.2020

신성: 원죄 2015년 8월 12일 싱글 및 멀티플레이어 게임 모드가 있는 턴 기반 파티 RPG 장르의 Larian Studios의 2 게임이 발표되었습니다. 발표 직후 8월 26일 Kickstarter 기금 마련 캠페인이 시작되었습니다. 이 프로젝트는 처음 12시간 동안 $500,000를 모금했습니다. 에 이 순간지금까지 2백만 달러 이상이 모금되었으며 새로운 게임 모드를 포함하여 모든 플레이어 보상 캠페인 보드가 잠금 해제되었습니다. 디비니티: 오리지널 씬 2는 9월 15일 얼리 액세스로 출시되었으며 완료하는 데 12시간 이상이 소요됩니다. 이 게임은 2017년 PC로 출시될 예정입니다.

옛날 방식으로

Divinity 시리즈의 이전 게임은 2년 전에 출시되었으며 여러 가지 이유로 한 번에 이해할 수 없는 장르의 팬들에게 진정한 성공을 거두었습니다. Original Sin 2가 아니라는 사실부터 시작합시다. 새로운 게임, 그리고 첫 번째 부분은 여러 측면에서 강화되었습니다. 그 당시에는 게임이 여전히 구식이라고 할 수 있었고 Divinity: Original Sin 2에는 지도 탐색, 복잡한 "제작"(아이템 생성), 가장 중요한 턴- 기반 전투.

그것은 무엇입니까? 전투에서 턴 기반 모드가 활성화되며, 캐릭터는 사용 가능한 액션 포인트 한도 내에서 턴에 손을 흔들 수 있습니다. 각 액션에는 비용이 있습니다. 포인트가 끝나면 차례는 적 그룹으로 이동합니다. 그것은 또한 당신이 어느 편에서 공격하고 당신의 동료가 누구인지 이해합니다. "Heroes of Might and Magic"의 전투와 매우 유사하며 Heroes, tk. 거대한 군대가 없으며 외부에서 다양한 "마법서"가 있습니다.


한 쌍의 육식성 애벌레! 그들은 또한 그들의 움직임을 기다리고 있습니다.

게임을 시작할 때 이미 배경 스토리가 있고 개인적으로 "처음부터" 만든 캐릭터 중에서 선택할 수 있습니다. 당신이 플레이하기로 결정한 사람에 따라 게임의 전 세계가 다양한 방식으로 당신에게 반응할 것입니다. 대화에서 당신의 종족과 클래스를 위한 특별한 대사가 있을 것입니다. 모험 중에는 특수 효과가 적용됩니다.

이 경우 선택하지 않은 캐릭터는 컴퓨터에서 재생되며, 멀티플레이어다른 플레이어가 재생할 수 있습니다. 개발자는 당신이 가지고 놀 수도 있다고 보고합니다. 다른 측면그리고 서로에게 피해를 줍니다. 말로는 믿을 수 없을 것 같습니다.

    클래스
  • 성직자 - 아군을 치료하고 근접 전투에서 싸웁니다.
  • 전투 마법사 - 마법과 체력을 결합합니다.
  • Enchanter는 전투에서 거리를 유지하는 것을 선호하는 마법사입니다.
  • 전사는 근접 전사입니다.
  • 인퀴지터 - 전투를 위해 건강과 생명을 위협합니다.
  • 기사는 싸울 뿐만 아니라 군대를 집결시키는 군사 전술가입니다.
  • 레인저는 목표물에 집중하는 궁수입니다.
  • 도적 - 운보다 자신의 기술에 의존합니다. 강도들은 세상을 열린 금고로 봅니다.
  • Blade from the Shadows - 칼날과 무시무시한 기술로 무장한 강력한 암살자입니다.
  • 방랑자는 본능에 충실한 생존자입니다.
  • 마녀는 적과 아군을 모두 두렵게 하는 마법사입니다.
  • 소서러는 원거리에서 손짓으로 전투를 시작하고 끝내는 견습생입니다.
    경마 대회
  • 인간 - 주변 유닛에게 영감을 줍니다. 매우 이상합니다. 일반적으로 공상 과학 소설의 사람들은 탐욕스럽고 이기적인 모습을 그리려고 합니다.
  • 뱀 - 드래곤 브레스 AOE.
  • 드워프 - "돌 형태", 대부분의 부정적인 효과를 제거합니다.
  • 엘프 - 전투에서 추가 액션 포인트.
캐릭터를 만들 때 악기 중 하나를 듣고 선택하면 길을 따라갈 것입니다.


세부적인 사용자 정의는 5-6가지 유형의 얼굴, 헤어스타일, 머리색을 제공합니다. Fallout에서 한 시간 동안 곡선을 그리는 것보다 훨씬 좋습니다.

능력, 특성, 성격 특성

또한, 게임은 당신의 구절과 나머지 캐릭터의 태도에 근본적으로 영향을 미칠 캐릭터 특성을 고려했습니다.

새로운 능력은 상인에게서 원하는 책을 구입하거나 전리품으로 찾아 배울 수 있습니다. 일부 능력은 환경과 적극적으로 상호 작용합니다. 즉, 가연성 물질 웅덩이에 불을 붙이면 모든 것이 올바르게 수행됩니다.


메모리는 동시에 사용할 수 있는 능력의 수입니다. 가장 강력한 능력으로 패널 전체를 압도할 수는 없습니다.

전투 특성은 다른 모든 것에 대해 조정됩니다.

길고 이상한 여행

오픈 월드에 직면하자마자 많은 부차적인 작업이 당신에게 떨어지기 시작합니다. 당신은 단순히 그것들을 알아낼 수 없습니다. 당신이 하나를 하는 동안 당신은 10개를 더 가질 수 있습니다. 그리고 나는 과장하지 않습니다. 어느 시점에서 당신은 그것들을 이해하는 것이 낙심하고 이러한 작업을 "클릭"하기 시작하고 잡지에 매달려 관심이 없습니다. 전리품이있는 것은 작업과 정확히 동일하며 일종의 상자, 가방, 상자가 당신에게 떨어집니다. 상자에서 상자로 가는 길을 따라가며 전리품을 수집할 수 있습니다.


목록. 당신의 모든 전리품은 이상하게도 여기에 저장되어 있습니다.

전리품을 실험하고 유용한 것을 수집할 수 있습니다.

일반적인 인식

사진에 긍정적인 부분이 있는데, 디비니티: 오리지널 씬 전편에 비해 타이트하게 짜여져 있다. 여기에 하늘 그래픽의 별이 충분하지 않지만 이 게임이 다른 것에 관한 것이 아니라는 것을 잊지 말자.

트랙과 같은 사운드 트랙. 2016년 2월, Larian은 이전에 Crysis 3 및 Ryse: Son of Rome의 사운드트랙을 작업한 Borislav Slavov가 사망한 Kirill Pokrovsky를 대체하기 위해 고용되었다고 발표했습니다.

게임 내 컨트롤이 좋지 않습니다. 대부분의 체감 문제: 보이는 텍스처와 충돌 텍스처의 높은 응답 및 불일치. 이것이 Early Access에만 해당되기를 바랍니다.

결론

이 에피소드가 언급되자 팬들은 침을 흘리기 시작했습니다. 네트워크에 있는 이 모든 칭찬과 비디오는 어디에서 왔습니까? 나는 어떻게든 전체 Divinity 에피소드를 건너뛸 수 있었던 사람으로서 이러한 리뷰와 비디오의 저자를 이해하지 못했습니다. RPG 게임, 많은 콘텐츠, 매우 풍부한 멀티플레이어. 이게 다 재고 있는데 디비니티: 오리지널 신 2가 왜 필요한지, 이 시리즈에 대해 처음 들었을 때 개발자들은 생각하지 않았습니다. 간단히 말해서 턴제 전투가 있는 "기본" 디아블로. 가격 스팀 플랫폼- 799 루블이며 일반적으로 가격이 100 % 정당하다고 말할 수는 없습니다.

소파 전문가와 전문가 모두 만장일치로 100점 만점에 87점을 주는 게임의 속편을 작업할 때 가장 중요한 것은 도취되지 않는 것입니다. 혁신으로 그것을 과도하게 사용하지 말고 역학을 가지고 놀지 말고 처음에 훌륭하게 작동했던 것을 깨뜨리지 마십시오. 의 경우 개발자들이 완벽하게 해냈습니다. - 진정으로 신성하다. 속편에서 Larian Studios는 첫 번째 부분이 꾸짖는 모든 것을 수정하고 불필요한 부분은 버리고 필요한 부분을 개선했으며 한 번의 플레이로 모든 것을 파악할 수 없을 정도로 많은 새로운 것을 추가했습니다. 거의 30시간 동안 플레이한 후, 우리는 4개 중 2개의 거대한 액트만 통과했으며 지금까지 깊은 분석 없이 주요 질문에 답하려고 노력할 것입니다. Divinity: Original Sin 2가 정말입니까? 최고의 RPG지난 십 년.

예를 들어 경주를 생각해보십시오. Original Sin에서 우리는 사람들을 위해 독점적으로 플레이하여 주변 세계를 일방적으로 느끼게했습니다. 속편은 최대 5개의 종족을 제공하며, 종족 간의 차이점은 외모와 특성 보너스에 국한되지 않습니다. 예를 들어, 엘프 네크로맨서 역할극은 외국인 혐오와 고삐 풀린 잔인함으로 가득 차 있는 반면, 언데드의 여정은 순전히 주의와 잠행입니다. 모든 사람이 죽은 사람을 두려워하고 살아있는 사람들 사이에서 벌거 벗은 해골로 빛나지 않는 것이 낫습니다. 그렇지 않으면 도끼를 빠르고 밀접하게 알 수 있습니다.

5종족은 완전히 다른 5명의 신이며, 또한 배경이 기성품인 캐릭터 중 한 명을 선택할 수 있으며, 그러면 이야기는 더욱 자기 중심적이 됩니다. 당신의 전기는 메인 플롯, 파트너 분기 및 선택적 퀘스트와 얽혀 있습니다. 예를 들어, The Divinity for the Red Prince's lizard는 Daenerys라는 왕좌의 게임입니다. 둘 다 불과 칼로 왕좌를 되찾으려 하고 고용된 암살자들에게 끊임없이 쫓기고 있습니다. 사실, 허세 부리는 금발과 달리 우리의 소름 끼치는 노예 주인은 자신의 "Drakaris"입니다. 그는 자신의 신성을 알고 문자 그대로 자신의 길을 불태웁니다.

Original Sin 2의 동료들은 철학자들의 무리가 아닙니다. 지역 사람들은 의견 차이로 인해 전우들이 죽을 때까지 싸울 수있는 곳을 더 연상시킵니다. 그들이 가입하도록 설득하는 것만으로는 충분하지 않으며 이해 상충에 대해 기억해야하며 항상 어디서나있을 것입니다. Larian이 시나리오 작가의 수를 1명에서 9명으로 늘린 것은 헛된 일이 아닙니다. 이러한 RPG는 장르의 팬들에게 오랫동안 보지 못했습니다.

또한, 요점은 캐릭터 간의 관계 시스템과 영웅과 세계의 깊은 상호 작용 시스템의 근본적인 개선에만 있지 않습니다. 적어도 언뜻보기에는 스크립트가 더 좋아졌습니다. 처음 두 챕터는 훌륭하지만 오리지널 오리지널 씬이 정확히 게임 후반부에 스토리라인에서 가라앉기 시작했다는 사실을 잊지 마십시오.


사이드 퀘스트의 경우 Original Sin 2는 지금 칭찬받을 수 있고 칭찬받아야 합니다. Larian은 위쳐 사가의 경험을 분명히 채택하여 작업을 다양하고 깊이 있게 만들었습니다. 이유가 무엇이든 모든 것이 흥미롭고 더 중요한 것은 예상치 못한 결과를 초래할 수 있습니다. 예를 들어, 그녀의 친척을 구해달라고 간청하는 엘프 사헤일라의 요청을 생각해 보십시오. 모든 적을 죽일 수 있습니다. 이것은 로컬 전투가 어렵고 때로는 플레이어에게 무자비하기 때문에 가장 간단하고 동시에 가장 어려운 방법입니다. 조사를 시작할 수 있습니다. 이것은 더 길고 흥미로운 경로입니다. 조건부 "프라이빗 라이언"을 찾는 것은 쉽지만 그를 케이지에서 꺼내는 것은 쉽지 않습니다. 불쌍한 친구를 구하면 지역 질서를 탐구하고, 지역 당국과 친구가 되거나 싸움을 하고 탐정이 될 시간이 주어집니다. 이 깊이는 거의 모든 두 번째 퀘스트에 내재되어 있습니다. 사라진 주인을 찾기 위한 진부한 명령은 음모의 폭로, 일련의 배신 및 Hannibal Lecter 자신이 승인할 결말로 이어질 수 있습니다.

깊이와 행동의 자유 - 이 접근 방식은 절대적으로 모든 곳에서 구현됩니다. Original Sin 2는 게임 플레이에 심각한 영향을 미치는 수십 가지 메커니즘을 추가합니다. 순간이동 주문만으로도 많은 가능성을 제공합니다. 그리고 매장된 전리품에 대한 접근은 빙산의 일각에 불과합니다. 연약한 마법사를 아군 전투기로 옮기거나, 위험한 적을 곧바로 불 속으로 보내거나, 보너스를 받기 위해 언덕에 궁수를 배치하는 것 - 이것은 주문이 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 완전한 목록이 아닙니다. 하지만 결국 그것은 온다꽤 고전적인 능력에 대해. Magic of the Source와 같은 덜 평범한 것들은 전체 요소의 동작을 변경할 수 있게 해줍니다! 그리고 일반적으로 변태는 훌륭하게 살아갑니다. 그는 인생의 어떤 경우에도 대비할 수 있는 일종의 트릭을 가지고 있습니다. 나는 가파른 바위에 도착해야합니다 - 나는 날개를 성장 시켰습니다. 적에 둘러싸여 - 카멜레온처럼 풍경과 병합됩니다. 사악한 마술사를 변형 - 그를 닭으로 만들었습니다. 대체로, 특히 협동 게임에서 많은 재미가 있습니다.


그런데 오리지널 신 2에서는 2명이 아니라 4명이 함께 플레이할 수 있습니다. 등장인물들의 다양한 스토리와 동기를 감안할 때, 공동 통로매우 흥미로워야 합니다. 싸움, 음모, 배신 - 이것은 플레이어를 기다리는 가장 간단한 것입니다. 그러나 그들은 병렬로 행동할 수 있으며, 이는 구절의 재미를 증가시킬 뿐입니다. 원작에 비해 속편은 예를 들어 한 플레이어가 다른 플레이어에게 필요한 캐릭터를 죽일 때 훨씬 더 어색한 상황이 있습니다. 앗!

우리는 아직 결과를 요약하지 않을 것입니다: 우리는 게임을 그렇게 아름답게 만드는 것의 절반도 말하지 않았습니다. Larian Studios는 역사상 최고의 롤 플레잉 샌드박스 중 하나를 만들었습니다. 여기에서 전부는 아닐지라도 많은 것을 구현할 수 있습니다. 동물과 대화하고, 시체를 먹고, 왕좌를 차지합니다. Divinity: Original Sin 2의 경우 수백 가지의 게임 플레이 상황이 과언이 아닙니다. 뿐만 아니라 시리즈가 고전적이면서도 현대적인 RPG의 이상에 가까워졌다는 사실. 우리는 검토의 두 번째 부분에서 최종 판단을 내릴 것입니다. 계속 지켜봐 주세요!

컴퓨터 앞에 앉아 신이 될 수 있는데 왜 집을 떠나야 합니까?

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자, 드디어 스토리 캠페인을 마쳤습니다. 에서 약속한 대로 첫인상에 대한 전체 검토를 시작합니다. 디비니티: 오리지널 씬 2... 엔딩크레딧이 끝난 지금도 이 모든 것이 꿈이 아니라는 것이 믿기지 않는다.

계획 라리안그의 예상치 못한 히트의 속편을 위해, 신성: 원죄거의 유토피아적이었다. 새로운 종족 및 기능, 음성 연기, 잘 발달된 세계, 여러 게임 모드 - 이 모든 것이 적어도 첫 번째 부분보다 품질이 떨어지지 않아야 합니다. 그리고 최대로 - 그것을 능가합니다.

팬들의 군대는 Larian을 신뢰했고 50만 달러의 초기 목표로 단 12시간 만에 Kickstarter에서 게임 자금을 전액 지원했습니다. 한 달 동안 사용자는 잠금을 해제하여 2백만 개 이상을 모았습니다. 모두추가 캠페인 목표. 그러나 그 프로젝트는 너무 규모가 커 보였다. 우리는 마지막까지 의심했습니다. 글쎄, 모든 것이 그렇게 좋을 수는 없으며 일어나지 않습니다. 무엇 ~해야하다잘못.

게임 플레이 기능에 대한 예고편

중대한 전환점

첫 번째 오리지널 씬은 여전히 ​​놀라운 액션의 자유로움으로 사람들을 사로잡습니다. 이는 단순한 RPG 스타일의 전술 이상이었습니다. 전투에서나 대화에서나 항상 상황에서 벗어날 수 있는 몇 가지 방법이 있었습니다. 진부한 설득, 즉흥적 효과, 불분명한 속임수도 사용되었습니다. 예를 들어, 보스 주위에 폭발성 배럴의 "집"을 만들고 파충류가 우리를 먹을 소스를 결정하기 전에 폭파시키는 것이 가능했습니다.

탁상용 롤 플레잉 게임의 팬은 여기서도 익숙한 것을 발견했습니다. 게임에서 동일한 규칙에 따라 행동할 때 잊혀진 느낌입니다. 금지되지 않은 것은 무엇이든 허용되며 기회가 주어진다면 누구도 현지 금지 사항을 위반하려고 애쓰지 않습니다. 항상 쉽지는 않지만 그것이 Original Sin의 아름다움이었습니다. 그녀는 그녀가 일하는 원리를 연구하도록 저를 초대했습니다.

분명히 Larian은 청중이 "탁상"의 자유를 얼마나 좋아하는지 감사했습니다. 따라서 Original Sin 2는 NRI와 유사할 뿐만 아니라 완전히 보드 게임으로 설계되었습니다. 아니요, 가상 주사위를 굴려서 몇 분마다 주문 목록에서 무언가를 찾을 필요가 없습니다. 개발 철학과 탁상용 롤 플레잉이 구축되는 원칙에 관한 것입니다.

환상의 기원에서

동일한 D&D에서 좋은 캠페인은 유능한 플롯에서 시작됩니다. 아이러니하게도 전작에서 가장 약한 부분은 바로 플롯이었다. 그는 모험에 대한 변명을 제공했지만 완전히 흥미가 없었습니다. 가끔 마술사 아르후처럼 밝은 캐릭터가 등장하기도 했지만, 그렇다고 해서 판타지 클리셰의 수식어가 더 좋아진 것은 아니다.

두 번째 부분은 Martin과 Tolkien에서 동일한 Jordan과 Pratett에 이르기까지 많은 출처에서 영감을 얻었습니다. 그러나 문학 텍스트는 더 이상 상업 제품처럼 보이지 않습니다. 이제 그들은 시나리오 작가 팀이 아니라 한 팀이 쓴 것처럼 게임 마스터... 그리고 통계와 포커스 그룹을 기반으로 게임을 판매하는 것이 아니라 그와 플레이어에게 흥미롭게 만들기 위해서입니다.

Rivellon의 세계는 거의 무제한입니다. 어렵고, 재미있고, 어둡고, 단순히 특이한 상황 등 무수한 상황이 우리를 기다리고 있습니다. 이야기의 톤도 끊임없이 변화하고 있습니다. 어느 시점에서 우리는 (농담 아님) 거북이가 민첩한 쥐의 마음을 얻도록 도우려고 노력하고, 그 직후 우리는 집단 학살, 도덕성의 몰락, 허무주의 및 운명에 대해 생각합니다. 동시에 두 사건 모두 똑같이 잘 설명되어 있습니다. Larian은 전환과 기분 변화가 거부감을 유발하지 않을 정도로 능숙하게 이야기의 어조를 연주합니다.

그리고 D: OS 2는 세상을 흑백으로 나누는 가장 짜증나는 환상 중 하나를 우아하게 우회합니다. 처음에는 모든 것이 매우 명확합니다. 명백한 "악당"과 "영웅", 우리와 그들이 있습니다. 그러나 우리가 음모의 그물에 더 깊이 빠져들수록 이 이야기에는 우파가 전혀 없다는 것을 더 분명하게 알 수 있습니다. 죄인만.

줄거리에는 많은 인물, 파벌 및 역사적 사건이 포함됩니다. 그러나 그들의 수는 지치지 않고 호기심을 불러일으킵니다. 이름과 장소가 기억되고, 반전의 반전이 정말 놀랍습니다. 그리고 그 알갱이 정보들로부터 명확한 궤적이 형성되고, 우리는 그것을 자발적으로 따른다. 선택의 여지가 없기 때문도, 짜증나는 노출 때문도 아니라 스토리가 정말 흥미진진하기 때문입니다.

각본가는 보여주기 위한 것이 아니라 모든 비밀이 밝혀지도록 배경을 진지하게 작업했습니다. 플레이어가 줄거리 배경에 예리하게 관심을 갖도록. 모자를 벗어 - 우리의 경우 그들은 성공했습니다. 그러나 스크립트의 볼륨으로 인해 때때로 작은 계산 오류가 발생합니다. 게임은 때때로 우리의 성별이나 인종을 잊어버리고, 우리가 이미 이런 정보를 가지고 있다는 것을 알지 못합니다. 개발자는 이러한 작은 것들을 패치로 천천히 수정하고 있습니다.

우리는 D: OS 2의 스토리가 그렇게 좋을 것이라고 기대하지 않았습니다. 또한 모든 캐릭터가 목소리를 찾았습니다. 성우 연기는 분명히 예산이 부족하지만 좋은 면에서 놀랍습니다. 배우들은 매우 생동감 있게 들립니다. 아마도 그들이 자신의 방식으로 캐릭터를 해석하도록 허용되었기 때문일 것입니다. 스토리텔러의 등장에 대한 특별한 감사 - 그의 존재는 탁상용 모임의 분위기를 고조시킵니다. 그리고 목소리와 억양에서 그는 프로젝트에서이 역할을 수행하는 동일한 Logan Cunningham보다 결코 열등하지 않습니다. 초대형 게임.

우리의 파트너도 더 나은 방향으로 바뀌었습니다. 각자 할 이야기가 있고, 각자의 사연이 메인 플롯과 직결된다. 이제 그들은 빛나는 갑옷을 입은 기사인 주인공의 부속물이 아닙니다. 그들은 ~가되었다 독립적 인성격. 사이드 퀘스트팔짱을 끼고 있는 형제들은 그들의 성격을 드러낼 뿐만 아니라 Rivellon의 운명에 반향을 일으키기도 합니다.

돌아다니는 것은 돌아다닌다

탁상형 RPG의 가장 논란이 되는 특징은 플레이어의 막대한 투자가 필요하다는 점이다. 시간, 관심, 노력, 돈. 우리는 흥미진진한 오락을 위해 모든 성인에게 소중한 이 모든 것을 희생합니다.

재미있지만 엄청난 크기와 수많은 콘텐츠로 Divinity: Original Sin 2는 플레이어의 시간을 존중합니다. 그녀는 그 구절에 투자한 노력이 보상을 받고 즐거움의 형태로 배당금을 가져와야 한다는 것을 이해합니다. 그녀는 "아무도 지루한 넌센스에 소중한 시간을 낭비하고 싶어하지 않는다"는 단순한 진실을 신조로 승격시켰습니다.

우선, 게임에 통과 가능한 콘텐츠가 없습니다. "그래서 그랬다"가 추가된 퀘스트. 가장 사소한 상황일지라도 자신에 대한 관심에 대해 어떤 식으로든 보상을 받을 것입니다. 귀중한 전리품, 돈, 정보, 재미있는 대화 또는 기억에 남는 장면. 에너지 낭비라는 느낌이 들지 않도록 뭐든지.

게임은 다음으로 가야 할 곳이 명확하지 않을 때 다운타임을 줄이기 위해 두 가지 트릭을 더 사용합니다. 첫째, 재미있는 기회와 작업이 거의 모든 곳에 흩어져 있습니다. 모험을 위해 멀리 갈 필요가 없습니다. 둘째, D: OS 2의 적들은 여전히 ​​리스폰되지 않습니다. 즉, 경험을 파밍할 수 없습니다.

선수 해야그들이 강해지고 싶다면 자신의 머리에서 문제를 찾으십시오. 조금 잔인하지만 거의 모든 퀘스트가 그만한 가치가 있습니다.

영웅주의의 길은 헤아릴 수 없다

첫 번째 원죄의 주요 성공은 인터랙티브 월드그리고 그것은 어디에도 가지 않았습니다. 행동의 자유는 커져만 갔고 D:OS 2는 가능한 모든 시나리오를 고려하려고 합니다. 체력 바가 있는 것은 무엇이든 죽을 수 있습니다. 모든 것... 그리고 게임은 이것을 기억합니다.

우리는 다양한 방법으로 필요한 정보를 얻을 수 있습니다. 사람들과 이야기하십시오. 동물에게 적절한 기술이 있는지 물어보십시오(그리고 동물과의 대화는 첫 번째 부분보다 훨씬 더 즐겁습니다). 가슴을 뒤적입니다. 메모를 읽으십시오. 동물 유령을 포함하여 유령과 대화하십시오.

다른 인종의 캐릭터는 같은 문제를 다른 방식으로 해결할 수 있습니다. 생리학도 여기에서 구현되는 이유가 있습니다. 고유한 인종 속성이 전투 및 사회적 상호 작용에서 역할을 합니다. 예를 들어, 도마뱀은 삽 없이 은닉처를 파낼 수 있고, 엘프는 다른 사람의 유해를 먹어치우므로 죽은 자의 기억에서 중요한(그렇지는 않은) 정보를 받습니다.

퍼즐은 또한 다양합니다. 종종 솔루션을 위해 내부 세부 사항을 자세히 살펴봐야 합니다.

Larian은 상자에서 피라미드를 만드는 것조차 지루하지 않은 세상을 만들었습니다. 사실, 때로는 개발자가 너무 멀리 가기도 합니다. 일부 퍼즐이나 퀘스트의 핵심 작업은 놀라울 정도로 명확하지 않을 수 있습니다. 특히 게임의 마지막 3분의 1에서.

그리고 세세한 세계관 때문에 이야기의 진행 속도가 조금 느립니다. 놓치고 싶지 않은 작은 것들이 많이 있지만, 반대로 줄거리는 종종 화려한 결말이라는 이름으로 일을 서두른다. 그리고 Fort Joy에서 Driftwood로의 전환이 고통스럽지 않다면 Nameless Island로의 출발, 그리고 Arx로의 출발은 더 이상 완벽하지 않은 것 같습니다. 아마도 라리안은 선수들에게 충격 요법을 적용하려 했을 것입니다. 그러나 이 움직임은 특히 우리를 사로잡지 않았습니다.

또 다른 주의 사항: 많은 상황에서 D: OS 2는 메타게이밍에 의존합니다. 보드 게임에서 이것은 플레이어가 자신이 얻은 지식을 사용하여 문제를 해결하는 것을 의미합니다. 그의 캐릭터에 대한 생각이나 지식이 아닌 게임. 상당한 주의를 기울이면 D: OS 2 퀘스트의 3분의 1이 약간의 트릭을 사용하여 개발자가 구상한 경로를 단순히 우회하여 "깨질" 수 있습니다. 가장 자주 - 순간 이동 또는 변장. 그러한 방임에는 확실히 매력이 있으며, Larian 자신도 그러한 허점을 악용할 것을 촉구합니다. 그러나 모든 역할 플레이어가 이 접근 방식을 좋아하지는 않을 것 같습니다.

지속적인 베팅은 작동하지 않습니다. 우리는 그 역할에 뛰어든 다음 맹렬한 먼치키니즘에 빠져 그 역할에서 멀어집니다.

그건 그렇고, 전투에서 캐릭터의 유능한 역할 연기, 즉 전투 시스템에 대한 지식이 필요하지 않습니다. 이것이 없이는 어떤 신성도 얻을 수 없습니다.

이니셔티브를 던져!

D: OS 2의 첫 번째 부분에서 턴제 전술은 많이 변경되지 않았습니다. 싸움은 여전히 ​​어렵고 좋은 준비와 유능한 결정이 필요합니다. 롤플레잉 엔진은 동일한 원리로 작동하지만 조금 더 깔끔해졌습니다.

특성과 기술의 펌핑은 이제 난수 생성기에서 추상적인 포인트가 아닌 눈에 띄고 이해할 수 있는 보너스를 제공합니다. 우리는 힘을 뿜어냅니다. 우리는 무거운 무기로 더 세게 때립니다. 민첩성 - 우리는 단검을 더 잘 쏘고 휘두릅니다. 기술 학교도 보너스를 받았으므로 이제 특정 주문을 배우기 위해서만이 아니라 개발해야 합니다. Hydrosophistika는 치유, 군사 과학의 효과를 증가시킵니다. 모든 물리적 손상 및 강령술은 "선천적" 흡혈귀를 제공합니다.

우리는 이미 새로운 학교에 대해 이야기했습니다. "첫인상"... 강령술은 이름에서 알 수 있듯 불멸과 피비린내 나는 비와 같은 치명적인 매력으로 매력을 발산합니다. 호출을 통해 전투에서 유용한 생물을 생성, 펌핑 및 제어하고 전투에서 유리하도록 자신, 동료 및 적을 물리적으로 재건하는 폴리모프를 사용할 수 있습니다. 적을 닭으로 만드는 것은 상상하는 것보다 더 재미있을 수 있습니다.

또한 속편에서 자생 및 상태 효과가 몇 배 증가했습니다. 그것들을 유발하는 기술뿐만 아니라 여가 시간에 다른 학교에서 두 개의 빈 기술 책을 결합해 보십시오. 그것으로 충분하지 않은 것처럼 주변의 거의 모든 것이 축복을 받거나 저주를 받을 수 있으며, 이는 처리된 표면의 기본 속성을 근본적으로 변경합니다.

저주받은 기름이 아무 이유 없이 폭발하는 놀라운 성질을 가졌다고 가정해 봅시다. "Damned blood"는 잔인하게 들리고 역겨워 보이며 효과는 일반적으로 역겹습니다. 흥분하지 마십시오. 엔진은 많은 충격을 견딜 수 있습니다. FPS를 20-22 프레임으로 "낮추지" 않으려면 자신을 제어하십시오.

그러나 한 명의 적에 대한 특수 효과와 수십 가지 상태의 불꽃을 기대하지 마십시오. 전투 시스템에 혁신이 나타났습니다. 이에 대해 좋은 점과 나쁜 점을 많이 말할 수 있습니다.

시행 착오

이제부터 모든 캐릭터는 물리 방어구와 마법 방어구를 갖게 됩니다. 역학은 이전에 시리즈에 있었지만 Original Sin 2에서 갑옷은 실제로 추가 건강 막대입니다. 모든 옷은 어떤 식으로든 그녀에게 영향을 미칩니다. 특성에 관계없이 캐릭터가 해당 유형의 피해를 입으면 감소합니다. 그리고 갑옷이 고갈되지 않는 한 이러한 유형의 피해는 적의 건강에 해를 끼치 지 않습니다.

그렇게 나쁘게 들리지는 않지만 "하지만"이 하나 있습니다. 갑옷 충분히상태 효과로부터 보호합니다. 영구적인 기절 및 제어 연결은 잊어버리십시오. 적이 마법 갑옷을 가지고 있는 한, 당신의 모든 트릭은 헛된 것입니다.

한편으로 이것은 전투 전술에 새로운 변수를 추가합니다. 필요한 모든 능력을 갖추는 것뿐만 아니라 적시에 사용하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 트럼프 카드를 마지막까지 저장하거나 가장 강력한 움직임으로 전투를 시작하고 회복될 때까지 기다리시겠습니까? 기회는 완전히 다른 각도에서 판단해야 합니다. 반면에 갑옷은 우리가 이전에 그토록 소중하게 여겼던 전투의 다재다능함을 해칩니다. 적이 갑옷을 입고 있다면 모든 군중 제어, 원소 플레이 및 수완이 낭비됩니다. 상태가 프로세스에 다양성을 추가해야 하는 것처럼 보이지만 ... 대부분의전투는 적으로부터 방어를 무너뜨리는 데 소비됩니다.

빌드 다양성은 동일한 메커니즘으로 고통받습니다. 마법과 물리적 기술의 아름다운 하이브리드를 여전히 구축할 수 있지만 이제부터는 수익성이 없습니다. 결국, 마술사와 전투기가 한 명의 적과 싸우면 그는 두 개의 다른 건강 막대로 자신을 방어합니다. 이전에는 마법사가 죽음의 기계였으나 이제는 주문을 재충전하는 데 시간이 오래 걸리고 전투가 끝날 때만 효과가 나타납니다. 전사와 강도가 전면에 등장합니다. 그들의 칼날은 번개보다 세게 칩니다.

난이도 수준의 균형도 약간 열광적입니다. 이전과 마찬가지로 필요보다 일찍 레벨에 도착하면 보스가 롤러로 우리를 굴립니다. 한 단계 나중에 - 전투가 지루할 정도로 쉬워집니다. 스토리 캠페인에는 여러 가지 잠재적 포크가 있지만 각각 고유한 수준이 있습니다. 물론, 당신이 원할 때 언제 어디서나 갈 수 있습니다. 그러나 적들은 또한 당신이 이 결정을 얼마나 잘못했는지 보여줄 수 있습니다.

저녁(또는 하루 종일) 모니터 앞에서 시간을 보내는 것을 좋아하는 모든 분들께 인사드립니다. 그리고 오늘은 고전 RPG를 고품격으로 끌어올린 게임에 대해 말씀드리고자 합니다. 새로운 수준... Divinity Original Sin 2는 완벽한 속편이라고 할 수 있습니다. 첫 번째 부분의 모든 아이디어를 절대적으로 발전시켜 모든면에서 향상됩니다. 그러니 신이 될 기회를 위해 싸워라!

첫 번째 Divinity는 많은 플롯, 다양한 펌핑, 클래스, 개발된 대화 시스템과 같은 장르의 아주 좋은 예가 되었습니다. 이 게임은 장르의 팬과 고전 RPG에서 멀리 떨어진 게이머 모두에게 따뜻한 환영을 받았습니다.

더 나은 제안을 할 수 있을 것 같습니까? 할 수 있고 꽤 많습니다. 우선, 신성이 관리할 수 있는 좋은 기회임을 상기시켜 드리겠습니다 놀라운 생물(강력하고 스마트한 게임 엔진의 프레임워크 내에서) 생각나는 거의 모든 작업을 수행합니다.

스토리텔링의 관점에서, 첫 번째 부분은 세계의 데모 버전입니다. 우리는 세계의 운명에 대해 이야기하면서 핵심 요점을 안내할 것입니다.

2017년 속편은 그 이야기를 더욱 진지하게 받아들입니다. 게임을 막(챕터)으로 나누기, 라리안 스튜디오나레이션에서 일시 중지하고 클리어 위치를 반복하여 플레이어를 지치지 않을 수 있는 기회를 스스로 만들었습니다. 각 액트는 줄거리의 특정 부분뿐만 아니라 세계의 일부에 대한 탐험을 완료합니다. 이것은 세계에 대한 연구에 중요성을 부여합니다. 왜냐하면 행동이 끝나면 더 이상 이 위치로 돌아와 완료하는 것이 불가능하기 때문입니다. 추가 퀘스트당신이 이전에주의를 기울이지 않았다.

게임의 줄거리는 보여주기 위해 존재합니다. 액션은 첫 번째 부분 이후 천 년 후에 발생하며, 우리는 근원을 찾는 자를 위한 것이 아니라 근원의 강력한 마술사를 위한 것입니다. 그리고 우리의 위험을 알고 있는 신성한 기사단의 주인들은 "질병에서 치유"하기 위해 Fort Joy에 우리와 같은 마법사들을 모았습니다. 일단 거기에 도착하면 우리는 밖으로 나와 근원의 힘을 되찾는 것을 최우선 과제로 삼습니다. 그리고 더도 덜도 말고 신이 되기 위해...

농담은 여전히 ​​적절하고 재미있으며 몇 가지 새로운 프레젠테이션 방법을 습득했습니다. 절대적으로 모든 캐릭터가 음성이기 때문에(예를 들어, 동일한 첫 번째 신성에서 쥐는 말했지만 많은 사람들은 침묵했습니다) 그들의 말과 감정을 인식하는 것이 점점 더 쉬워졌습니다. 또한 DOS1에서 멍청한 월그라프에게 배정되었던 시크하고 아이러니한 목소리가 이제는 내레이터가 되었습니다. 그리고 그의 말을 듣는 것은 모든 말을 이해하지 못하더라도 큰 기쁨입니다. 성우에게 고개를 숙입니다.



관련된 모든 것을 말하다 게임 플레이, 매우 길 수 있습니다. 그리고 안 될 이유가 조금도 없습니다.

우리는 두 사람으로 영웅적인 여정을 시작하지 않습니다. 생물, 하지만 하나. 이 게임에는 14개의 클래스가 있으며 배경이 있는 "준비된" 캐릭터를 선택하거나 처음부터 자신만의 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 일부 클래스는 과도기적으로 사용되며, 초기 게임그들은 쓸모가 없습니다. 실제로 아처-힐러가 완전히 치유하거나 쏠 수 없다면 왜 우리에게 아처-힐러가 필요합니까? 순수한 전사는 근접 공격과 결속할 수 있고 대부분의 마법사보다 더 나쁜 적을 제어할 수 있습니다.

생물 의 모험가를 묘사하는 올바른 단어입니다. 신성 2... 그들은 반드시 사람이 아닐 뿐만 아니라(엘프, 노움, 도마뱀도 있음) 반드시 살아 있는 것은 아닙니다. 각 종족마다 스켈레톤으로 플레이할 수 있는 기회가 있습니다.

그렇게 된거야 살아있는 죽은싫어하므로 망토, 후드, 장갑 및 환상의 마법 뒤에 해골과 뼈를 끊임없이 숨길 필요가 있습니다. 하지만 자물쇠 따개는 필요하지 않습니다. 언데드는 뼈가 있는 손가락으로 조용히 자물쇠를 따냅니다.

모든 RPG 표준에 따르면 분대는 가장 일반적인 모험가 수인 4명으로 구성됩니다. 수십 년의 연습이 보여주듯이, 네 생물은 그룹에서 절대적으로 모든 유형의 행동을 구현하기에 충분합니다. 근접 전사, 궁수, 제어 마법사, 소환 마법사, 사제 치료사, 암살자, 도둑, 외교관 - 모두를 위한 장소가 있습니다. 다행히도 동시에 여러 매개변수를 성공적으로 스윙할 수 있습니다.



줄거리에서 벗어나 그냥 싸우고 싶다면 PvP(XCOM의 멀티플레이어와 같은)가 있습니다. 4명의 플레이어로 구성된 2개의 팀과 안도의 측면에서 상당히 복잡한 경기장입니다. 목표는 표준입니다. 적을 죽이는 것입니다. 경험이 주어지지 않고, 케이스가 열리지 않으며, 멀티 플레이는 모든 게임을 연속으로 멀티 플레이 모드를 조이는 경향에 대한 찬사로만 망쳐집니다.

그리고 싸움을 시작하고 게임에서 논리적인 결론까지 발전시키는 무수한 방법이 있습니다. 표준 예: 유독성 표면을 만들고 적을 그곳으로 순간이동시키고 도마뱀의 불 같은 숨결에 불을 지릅니다(동시에 유독성 증기를 분출). 비가 내리게 하고 웅덩이를 번개로 치면 물 속에 서 있는 사람이 기절하게 됩니다. 적 언데드에게 치유 주문을 던져 피해를 입힙니다. 동맹의 언데드에게 독을 던지고 치유하십시오! 외부 세계와 상호 작용하는 방법은 간단하고 직관적입니다. 개발자는 주문의 효과를 예상대로 정확하게 만들기 위해 노력했습니다. 예를 들어, 주문에 대한 설명에는 기름 웅덩이를 생성한다고 나와 있습니다. 흠, 쉽게 불이 붙을 가능성이 큽니다. 실제로 기름은 지연 특성 외에도 오랫동안 아름답게 연소됩니다. 얼음은 미끄럽고 물은 젖어 있습니다. 얼음이 녹고 물이 증발합니다. 물론 이것들은 우리에게 명백한 것들이지만 그것은 우리에게 달려 있습니다. 라리안'못했다. 네, 환경 간의 상호 작용을 사용하는 게임이 많이 있었지만 Divinity 시리즈, 특히 이것을 새로운 차원으로 끌어 올렸습니다.

다크소울의 등장으로 도전적인 게임그들은 이 시리즈에 따라 정확하게 측정하기 시작했습니다. Witcher 3의 출현으로 플롯 RPG가 측정되기 시작했습니다. 턴제 전투로 클래식 cRPG의 새로운 기준을 세웠다고 자신있게 말할 수 있습니다. 더 이상 의심할 여지가 없다. 롤플레잉 게임에 의해 측정될 것입니다. 장르의 역사에서 새로운 이정표, 표준 - 원하는 대로 부르십시오. 좋은 게임.

Divinity: Original Sin II는 다시 재능을 증명하지 않았습니다. 라리안 스튜디오, 우수한 언론과 엄청난 수의 새로운 팬을 모았지만 가장 중요한 게임~에 PC작년에. 이제 클래식 RPG를 사용할 수 있습니다. PS4그리고 엑스박스 원.

프로젝트에 대한 친분은 주인공의 생성으로 시작되며 이미이 단계에서 첫 번째 혁신이 플레이어를 기다리고 있습니다. 개발자는 캐릭터 커스터마이징을 확장했으며 이제 종족을 선택할 수 있습니다. 인간, 엘프, 도마뱀 및 그놈을 사용할 수 있습니다. 또한, 그들 각각은 언데드가 될 수 있습니다.

인종은 캐릭터에 대한 태도에 영향을 미치고, 추가 기술대화 상자에서 특수 줄을 엽니다. 같은 종족의 대표자들이 공통의 언어를 찾기가 더 쉽고, 영웅의 기원과 관련된 다양한 이야기와 신화는 NPC들에게 또 다른 두려운 요소가 될 수 있습니다. 예를 들어, 엘프로 플레이하면 다른 종족의 대표자는 그를 식인종으로 간주할 것입니다. 이러한 방식으로 대화에서 대화 상대를 위협할 수 있습니다. 반면에 엘프는 때때로 이러한 신화가 크게 과장되어 패닉에 빠진 시민들을 설득해야 하므로 두려워해서는 안 됩니다.

뿐만 아니라, 라리안정해진 배경을 가진 기성 영웅으로 플레이하는 것이 가능했지만, 이 경우일부 추가 속성은 선택할 수 없습니다. 이러한 캐릭터는 게임이 진행되는 동안에도 만나며 주인공의 동맹이 될 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

이야기는 게임의 첫 번째 부분 이후 1000년 후 세계에 일어난 사건에 대해 알려줍니다. 공허의 악마는 세상을 멸망시킬 것이며, 신들은 어떤 식으로든 이를 막을 수 없습니다. 알렉산드르 황제는 구성원들이 잔혹한 심문관으로 변해버린 성기사단과 함께 조금이라도 마술사 같은 자들을 모두 잡아낸다. 불행한 사람은 "조이"라는 섬의 특수 감옥으로 보내집니다. 실제로, 주인공억압된 것 중 하나입니다.

첫 번째 퀘스트는 감옥 요새에서 탈출하는 것입니다. 이것은 챕터 전체의 글로벌 미션이며 완료하면 다른 관련 퀘스트가 나타납니다. 이 작업 또는 그 작업을 수행하면 일부 가능성은 열리지만 다른 가능성은 닫히는 방식으로 설계되었습니다. 이 게임은 목표를 달성하기 위한 다양한 옵션을 제공합니다. 다양한 문제를 해결하는 접근 방식은 컬트와 매우 유사합니다. 폴아웃 2및 기타 올바른 RPG. 거의 모든 임무는 은폐 또는 설득 역학을 사용하여 무차별 대입 또는 더 미묘한 방법으로 수행할 수 있습니다.

글로벌 줄거리다양한 퀘스트로 인해 개발됩니다 - 메인 및 보조. 이야기 원죄 ii매우 흥미롭고 결국 일부 작업은 상호 연결될 수 있으며 일부 작은 과제는 종종 대규모 전투와 함께 큰 모험으로 바뀝니다.

서사시와 유머 외에도 줄거리에는 감동적인 장면과 영혼이 담긴 대화가 포함되어 있습니다. 게임의 세계는 그 정교함에 매료됩니다. 세계적인 사건뿐만 아니라 완전히 평범한 사람과 동물의 이야기를 따라가는 것도 흥미 롭습니다. 파티원들의 퀘스트는 얼핏 보면 단순하고 고정관념에 사로잡혀 있지만, 실제로는 다른 임무와 성공적으로 얽혀가며 진행되면서 주인공과 그들의 동기가 드러나는 매력적인 소설이다. 이러한 임무를 몇 번 수행한 후에는 캐릭터에 대해 걱정하기 시작하고 가능한 한 빨리 이러한 임무를 수행하려고 합니다.

대화 시스템은 게임의 핵심 요소 중 하나입니다. 종종 대화 과정에서 대화 상대에게 자신이 옳다고 설득하려고 할 수 있습니다. 영웅의 스킬 목록은 해당 스킬을 제공하며, 펌핑이 잘 될수록 문제를 평화롭게 해결하기가 더 쉽습니다. 그러나 평판, 인종 및 성별을 비롯한 캐릭터의 다른 많은 매개변수는 물론 펌핑 강도 또는 기억력과 같은 기타 여러 특성도 대화에 영향을 줄 수 있습니다. 결정에 따라 캐릭터는 추가 태그를 받을 수 있으며, 이는 동일한 낙진... 예를 들어, 항상 다른 사람의 편에 서면 조만간 캐릭터가 "영웅" 태그를 받고 주변 사람들이 그에 따라 반응하여 대화에서 새 줄을 엽니다.

주인공은 동료들과 몇 가지 질문에 대해 토론할 것입니다. 다만 동료를 설득할 수 있는 미니게임은 삭제됐다. V 원죄 ii파티원은 프로필에 명시된 견해를 정확히 따를 것입니다. 캐릭터의 캐릭터는 게임 내내 동일하게 유지된다는 사실에도 불구하고, 주인공에 대한 태도는 개인 퀘스트를 완료함에 따라 변경됩니다.