구독 게임. 약한 컴퓨터에서 새로운 게임을 플레이하는 방법

  • 07.01.2021

이 제품을 사용하면 구독을 활성화할 수 있습니다. Xbox 게임 패스 1개월(30일) 동안. Xbox Game Pass를 구매/활성화한 적이 없는 새 계정에만 적합합니다.

Xbox Game Pass를 사용하면 항상 즐길 수 있습니다. 저렴한 월 사용료로 100개 이상의 게임에 무제한 액세스 엑스박스 원및 Xbox One의 Xbox 360. 스트리밍이나 연결 문제 없이 최고 품질의 전설적인 오래된 타이틀을 포함하여 오랫동안 하고 싶었던 게임을 찾아 다운로드하십시오. 액션, 어드벤처 등 모든 장르의 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 가족 게임, 하드 슈터 및 스포츠 시뮬레이터. 카탈로그에 있는 Xbox One 게임이 마음에 들고 구매하고 싶습니까? 그것을 구입하고 20%를 절약하고 추가 10% 할인을 받으십시오. 엑스박스 게임카탈로그에 하나. Xbox Game Pass는 매달 새로운 게임이 추가되는 카탈로그에 액세스할 수 있습니다. 구독은 언제든지 취소할 수 있습니다.

특징:

  • 항상 새로운 것! - 액션, 어드벤처, 가족, 슈팅, 스포츠, 퍼즐 등 다양한 장르의 게임을 즐겨보세요. 매달 새로운 게임이 추가되므로 항상 선택할 수 있는 게임이 많습니다!
  • 전체 게임을 다운로드하고 플레이하세요!- 본체에 직접 다운로드하고 스트리밍 또는 연결 문제 없이 온라인 또는 오프라인으로 전체 게임을 플레이하세요. 원래 의도대로 게임을 즐기십시오 - 새로운 모험을 시작하고 친숙한 세계를 다시 탐험하십시오.
  • Xbox One 게임 할인- 좋아하는 게임을 Xbox One용으로 구매하시겠습니까? Xbox Game Pass 카탈로그에서 게임의 확장 또는 시즌 패스를 구매하는 데 관심이 있으십니까? Xbox One 게임 20% 할인 및 모든 게임 추가 기능 10% 할인(단, 기본 게임카탈로그에서 확인 가능). Xbox 360 게임은 할인에 포함되지 않습니다.

참고: Xbox Game Pass를 사용하기 위해 Xbox Live Gold 회원일 필요는 없습니다. Xbox Game Pass로 멀티플레이어 게임을 플레이하려면 Xbox Live Gold가 필요합니다. Xbox Game Pass는 Xbox One 본체에서만 사용할 수 있습니다. 활성화는 사용자 계정을 통해 수행됩니다.

*출시 시점에 Xbox Game Pass는 Xbox 콘솔이 판매되는 최소 30개 국가에서 유효합니다. 카탈로그가 확장되면 새 지역이 추가됩니다. 지원이 제공되는 국가: 호주, 오스트리아, 아르헨티나, 벨기에, 브라질, 헝가리, 독일, 홍콩, 그리스, 덴마크, 이스라엘, 인도, 아일랜드, 스페인, 이탈리아, 캐나다, 콜롬비아, 멕시코, 네덜란드, 뉴질랜드, 노르웨이, 아랍에미리트 연합, 폴란드, 포르투갈, 러시아, 사우디 아라비아, 싱가포르, 슬로바키아, 영국, 미국, 터키, 핀란드, 프랑스, ​​체코, 칠레, 스위스, 스웨덴, 남아프리카

Xbox Live는 Xbox 360 및 Xbox One 본체의 모든 소유자를 위한 "기본 및 닫기"가 된 지 오래입니다. 이 서비스는 매달 무료 게임을 제공하고 친구와 온라인 게임을 하거나 다른 대륙에 사는 친척과 채팅할 수 있는 기회를 제공합니다.

예, "골든" 골드 구독은 비용이 많이 들지만 동시에 많은 이점이 있습니다. 우리는 그들에 대해 말할 것입니다. 그리고 우리는 당신에게 보여줄 것입니다!

Xbox Live Gold의 주요 기능은 의심할 여지 없이 라이브러리입니다. 무료 게임매월 업데이트됩니다. 그래서 11월에 모든 구독자가 액션을 받았습니다. 슈퍼 던전 브라더스 , 탐정 이야기 Murdered: 영혼의 용의자 80년대 액션 영화 스타일의 슈터 Far Cry 3: 블러드 드래곤(한 게임 더, 클래식 퀘스트 원숭이 섬: 특별판, 11월 1일부터 16일까지 무료 배포). 마지막 두 개는 Xbox 360에서 나왔지만 기능 덕분에 하위 호환성 Xbox One에서도 재생할 수 있습니다. 이는 모든 Xbox 360 구독 게임에 해당됩니다. 현대 콘솔 Microsoft는 점점 더 많은 프로젝트가 이전 버전과의 호환성 지원을 매일 받고 있기 때문입니다.

그건 그렇고, 12 월에 "골드"구독자에게 액션 게임을 무료로 제공합니다. 슬리핑 독스: 디피니티브 에디션, 공포 오래 버티다, 어드벤처 게임 아웃랜드그리고 인종 번아웃 파라다이스 .

동시에 무료 게임은 구독자에게 영원히 남습니다. 구독이 종료되고 일정 시간이 지나야 새 구독이 발행되더라도 플레이어는 동일한 Murdered: Soul Suspect에서 문제 없이 조사를 계속할 수 있습니다. 또한 "골드" 구독이 활성화된 경우 무료 게임을 삭제한 다음 Xbox Live에서 다시 다운로드할 수 있습니다.

Xbox Live Gold의 월간 구독료는 599루블이므로 절약이 분명합니다. 직접 확인하십시오!

무료이고 치즈가 없을 때!

슈퍼 던전 브라더스 - 4명의 플레이어가 Rockheim의 던전에 들어가 사악한 언데드 무리와 싸우고 온갖 좋은 것들을 약탈하고 고대 전설을 찾아야 하는 협동 액션 게임.

Murdered: Soul Suspect는 게임 시작 시 알 수 없는 사람에게 살해당한 형사의 모험에 전념합니다. 그의 죽음의 미스터리를 풀고 살인범을 찾기 위해 주인공그 세계에서 돌아온다.

멀리 외침 3: 블러드 드래곤마치 선수들을 1980년대로 데려가는 것처럼. 환경은 적절합니다: 미친 과학자가 신비한 실험을 하는 신비한 섬, 공룡과 사이보그 병사. 게임의 모든 영상이 VHS 테이프에 녹음된 것 같고, 그 시대의 음악이 배경으로 들린다.

원숭이 섬: 스페셜 에디션- 클래식 퀘스트 재발행 루카스아츠. 순진한 영웅, 우스꽝스러운 농담, 해적의 부를 찾기 위한 매혹적인 이야기 - 그것이 바로 원숭이 섬의 모든 것입니다.

그리고 연간 구독 구매로 인한 비용 절감에 대해서는 말할 것도 없습니다.

또한 "골드" 가입자는 독점 할인을 받습니다. 이제 예를 들어 Xbox Live Gold를 구독하는 사용자는 여러 훌륭한 게임 - 엘리트: 위험한, 신학: 원죄- 인핸스드 에디션, 죽은 섬최종 컬렉션, 여자 이름다른. 이러한 가입자 할인은 매주 업데이트되며, 세일 기간(예: 블랙프라이데이 절정)에도 "골드" 가입자는 다양한 보너스와 추가 할인을 구매합니다.

보시다시피, 1399 루블 가격의 3 개월 "골드"구독조차도 한 달 이내에 정당화됩니다. 일년 내내 구독하는 데 3,599루블이 들지만 무료 게임과 판매 외 게임에 대한 큰 할인 덕분에 몇 달 안에 갚을 것입니다.

그러나 유료 구독의 이점은 여기서 끝나지 않습니다. 이미 언급했듯이 네트워크를 통해 친구들과 게임을 할 수 있습니다. 그건 그렇고, 희귀 셰어웨어 게임(예: 탱크의 세계) 구독이 필요하지 않지만 다른 모든 경우에는 필요합니다. ㅏ 마이크로소프트온라인에서 편안하게 플레이할 수 있도록 최선을 다합니다. 예를 들어 Xbox One에는 플레이어의 특성에 따라 고유한 평판 시스템이 있습니다. 다시 말해, 사기꾼과 멍청이로부터 자신을 보호할 수 있습니다.

그리고 Xbox Live Gold를 사용하면 팀을 찾고 커뮤니케이션하기가 훨씬 쉬워집니다. 가입자는 몇 분 안에 분대를 구성한 다음, 예를 들어 최근에 우주를 정복할 수 있습니다. 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어또는 Forza Horizon 3에서 친선 경기를 주선하십시오.

* * *

결론은 절감 효과가 분명하다는 것입니다. Xbox Live Gold를 한 달 동안 구독하면 4개의 무료 게임과 많은 특별 할인을 받을 수 있습니다. 사기꾼이나 불쾌한 성격 없이 친구들과 온라인 게임을 할 수 있는 기회를 잊지 마세요!

오늘날의 루블에 주요 업그레이드 또는 강력한 게임용 컴퓨터를 구입하는 것은 중고차를 구입하는 것과 비슷합니다.

  • 예산 GeForce GTX 1060 + 평균 Core i5는 약 40,000 루블입니다.
  • 평균 GeForce GTX 1070 + 구형 Core i5K 이하 Core i7K는 약 6만 루블입니다.
  • 최고의 GeForce GTX 1080 + 구형 Core i7K는 지갑을 80,000 루블 이상 가볍게 할 것입니다.

우리는 어머니, 냉각, RAM, SSD, 케이스, 전원 공급 장치, 모니터 (GTX 1080의 경우 4K 화면을 사용합니다. 그렇지 않으면 의미가 없습니다), 액세서리 및 현재 구성 요소의 초기 구성 가격을 추가합니다. 미래에 대한 좋은 출발은 80,000 루블에 이릅니다. 평균은 100-120,000 이상입니다. 최고의 게임 어셈블리 비용은 생각하기조차 무섭습니다.

게임의 시스템 요구 사항은 증가하고 있으며 사람들은 새 컴퓨터나 업그레이드를 위한 돈이 없으며 다음과 같은 통계가 있습니다.

  • 지난 3년 동안 인구에서 적격 게임용 컴퓨터와 노트북의 비율은 23%에서 5%로 감소했습니다.
  • 게이머의 76%는 컴퓨터의 성능에 만족하지 않습니다.
  • 게이머의 48%는 컴퓨터 업그레이드에 투자할 기회를 박탈당하고 게임 팬의 6%만이 2만 루블 이상의 업그레이드를 감당할 수 있습니다.

무엇을 할까요? 신용 거래? 두꺼비는 질식하고 아내는 이해하지 못할 것입니다. 저장하는 데 시간이 오래 걸리지 만 지금 플레이하고 싶습니다. 현재 컴퓨터가 끌어오는 것을 수락하고 플레이하시겠습니까? 아니. 현대 기술이 구출됩니다.

서비스로서의 게임용 PC

클라우드 스토리지, 메일, 인스턴트 메신저, 소셜 네트워크 등을 사용합니다. 그들의 작업은 데이터 센터에서 제공합니다. 데이터를 보내고 받으면 원격 서버가 처리 및 저장을 처리합니다.

구독에 의한 콘텐츠 배포는 멀리 떨어져 있습니다. 새로운 생각, 미국 케이블 채널의 역사가 이를 증명합니다. 90년대와 00년대로 넘어가면서 HBO 채널은 미국 텔레비전에서 케이블 혁명의 선구자가 되었으며 시청자가 양질의 흥미로운 콘텐츠에 대해 지불할 준비가 되어 있음을 보여주었습니다. 다른 채널들도 그 뒤를 따랐다. 인터넷 네트워크의 전도성 용량이 개발됨에 따라 스트리밍 서비스가 개발되기 시작했습니다. Netflix, Amazon, Hulu - on 이 순간직원, 서버의 작업 비용을 지불하고 온라인 상영을 위한 영화를 구매할 뿐만 아니라 수익금으로 자신의 영화와 시리즈를 제작할 수 있는 가장 큰 플레이어 중 하나입니다. 또한 무제한으로 음악을 듣거나(Apple Music, Spotify) 책이나 과학 기사를 읽을 수 있는 서비스가 있습니다.

몇 년 안에 Netflix는 20-30개의 시리즈를 출시하고 1년에 쇼를 선보일 수 있는 모멘텀을 구축할 수 있었습니다.

그러나 우리에게는 이 경우우선 Netflix는 흥미 롭습니다. 처음에 (1997 이후) DVD를 대여 할 수있는 기회를 제공하고 시청자를위한 추천 사이트를 개발한 회사입니다. 2007년에 그들은 온라인 영화 작업을 시작했습니다. 그로부터 7년 후인 2014년에는 가입자 수 5천만 명, 당기순이익 2억 6,600만 달러를 달성했습니다. 소셜 네트워크그리고 보편적인 인터넷화, 일반 사용자-소비자 초상화의 생성 및 연구가 매우 중요해지고 있습니다. 알고리즘 자체가 인터넷 사이트 카탈로그에서 이미 사용할 수 있는 정보 콘텐츠에서 각 사용자에 대해 개인화된 권장 사항 목록을 컴파일한다는 사실 외에도 이러한 사이트는 새로운 콘텐츠를 만드는 과정에서 소비자에 초점을 맞추기 시작합니다. 소셜 네트워크의 장점은 사람들이 스스로 콘텐츠를 채울 준비가 되어 있다는 것입니다. 그들은 스스로 영화에 태그를 달고, 리뷰를 작성하고, 미래 작업에 대한 희망을 표현할 준비가 되어 있습니다. 피드백을 통해 제작자는 사람들이 무엇을 좋아했는지(그리고 무엇을 좋아하지 않았는지) 거의 즉시 식별할 수 있으며 수만 명의 행동을 분석하여 사람들이 가장 많이 시청하지 않는 시리즈 에피소드 또는 그 이후에 시청을 중단한 에피소드를 찾을 수도 있습니다. 에피소드 그들은 확실히 시즌을 끝까지 볼 것입니다. 그리고 이 데이터는 미래에 제품을 만들 때 정말 도움이 될 수 있습니다.

온라인 영화관 덕분에 중저가 영화관을 옮기는 과정도 시작됐다. 넷플릭스는 브래드 피트를 주연으로 이미 6000만 달러에 영화를 개봉할 수 있다. 에픽 판타지(왕좌의 게임) 및 기타 틈새 장르는 오랫동안 TV 쇼로 출시되어 극장에 2억 개의 블록버스터만 남겼습니다.

콘텐츠 제작에 대한 이러한 접근 방식의 가장 놀라운 예(시청자의 요구에 대한 완전한 방향)는 시리즈로 간주될 수 있습니다. 이것은 좋은 시리즈이지만 여전히 새로운 아이디어가 없다는 것이 주된 불만이었습니다. 그 보통 좋은, 다른 작품의 조각을 꿰매고 관객이 한 번도 본 적이 없는 것을 말하고 보여주는 대신 이미 존재하는 영화와 시리즈에 대한 참조를 지속적으로 제공합니다. 이러한 접근 방식은 생성된 제품이 성공을 위해 거의 기계적으로 프로그래밍된다는 사실로 이어지며, 여기서 캐릭터의 각 동작은 청중의 기대를 충족시키는 공식에 따라 계산됩니다. 중요한 것은 작가가 말하고 싶은 욕망이 아니라 대부분의 면에서 보는 사람을 만족시킬 수 있는 제품을 만드는 것입니다. 이것은 상용화의 일반적인 문제이지만, 현재의 현실에서 더욱 두드러지고 있습니다. 및 비디오 게임 산업이미 이러한 문제에 직면했습니다.

영화, 음악, TV 프로그램과 달리 게임은 고정된 작업이 아니며 그 안에서 플레이어는 개발자가 언제든지 변경할 수 있는 인공적으로 구축된 환경과 상호 작용합니다. 게임의 상호 작용은 플레이어와 게임 자체 간의 상호 작용뿐만 아니라 커뮤니티 피드백에 중점을 둔 개발자가 기존 프로젝트를 개선하거나 새 프로젝트를 만들 때 얻은 경험을 사용할 수 있다는 사실에도 있습니다. 앞서 해보기라는 아이디어는 업계에 새로운 것이 아니며 몇 년 동안 인디 개발자들에 의해 활발히 사용되었습니다. 포커스 그룹과 비공개 테스트는 어디에서도 사라지지 않았지만(AAA 프로젝트에는 여전히 필요함), 무명 스튜디오의 프로젝트는 게임 커뮤니티의 도움으로 상당히 활발히 개발되고 있습니다. Layers of Fear, Starbound, Rust - "공개 테스트"를 통과하지 않고는 될 수 없는 프로젝트입니다. 그러나 이 접근 방식에는 단점도 있습니다. 플레이어가 원하는 것이 개발자 자신의 욕구 및 계획과 항상 일치하는 것은 아닙니다. 그리고 그 과정이 인터랙티브하기 때문에 기존의 콘텐츠 제작 방식에 비해 진심으로 화를 내는 경우가 훨씬 더 많을 수 있습니다.

Steam 재설계 프로젝트를 비우고 있습니다.

가장 큰 서비스 디지털 유통 스팀 게임플레이어가 게임을 선택하는 데 도움이 되는 플랫폼이 되기 위해 전력을 다해 노력하고 있습니다. 태그, 사용자 리뷰, 큐레이터는 모두 특정 사용자에게 흥미로운 게임만 추천할 수 있는 시스템을 만들기 위한 작은 단계입니다. 그러나 Netflix와 달리 Valve는 아직 게임을 평가하고 태그 열을 채우기 위해 프리랜서를 고용하기 시작하지 않았습니다. 그리고 그들은 "이 세상의 모든 인디"도 플레이할 수 있는 구독권이 없습니다.

반면에 업계가 구독 시스템으로의 글로벌 전환 과정과 거리가 멀다고 말할 수는 없습니다. 2010년에 Sony와 2013년에 Microsoft는 사용자가 멀티플레이어를 플레이하고 한 달에 한 번 여러 가지를 받을 수 있는 자체 서비스를 출시했습니다. "무료 » 게임. 그러나 이러한 서비스는 작은 세부 사항에서 다릅니다. 게임을 구매한 후에는 인터넷 및 활성화된 구독이 있어야만 Sony 콘솔에서 게임을 플레이할 수 있으며 Xbox 360에서는 게임 없이 플레이할 수 있으며 모든 Xbox One 게임은 구독이 취소되면 "번아웃"됩니다. 콘솔 시장의 세 번째 주요 업체인 Nintendo도 이러한 구독을 도입하는 것을 고려하고 있지만 그 옵션은 가장 "비우호적"인 것 같습니다. 한 달 후에 게임은 단순히 "소진"될 것입니다. 그러나 그들은 아직 스위치 서비스를 시작하지 않았으므로 2017년 9월 베타가 종료될 때까지 게임 활성화 프로세스가 크게 변경될 수 있습니다.

Gaikai 서비스는 2009년 OnLive와 함께 발표되었습니다. Sony, Microsoft, Nintendo와 함께 최종 사용자를 놓고 경쟁했던 OnLive와 달리 Gaikai는 제조업체를 위한 플랫폼을 제공했습니다. 컴퓨터 게임, 여기서 플레이어는 최신 혁신의 데모 버전을 무료로 사용해 볼 수 있습니다. 2012년에는 서비스 판매가 3억 8천만 달러에 발표되었습니다. 소니, 그리고 그것을 바탕으로 플레이스테이션 나우가 만들어졌다.

또한 국제전시회 Game Developers Conference 2009에서 PS+가 발표되기 1년 전 OnLive 클라우드 서비스가 발표되어 인터넷 연결만 양호하고 모든 플랫폼에서 게임을 대여하고 플레이할 수 있게 되었습니다. 키보드-마우스/게임패드. 조금 후에 OnLive는 파산했고 다른 애호가들이 그 자리를 대신했습니다. 2015년 Sony는 미국에서 PlayStation Now 서비스를 출시하여 PC에서 PS3 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 2016년 PS4에 Remote Play가 등장하여 콘솔에서 PC로 게임을 스트리밍할 수 있습니다.

EA는 2014년 EA Access 서비스를 출시하여 플레이어에게 근본적으로 새로운 접근 방식을 제공한 최초의 기업으로, 이를 통해 PC 및 Xbox One(콘솔 플레이어가 멀티 플레이를 하려면 Gold를 구매해야 함) 가입자가 플레이할 수 있습니다. 정식 버전게임뿐만 아니라 베타 테스트에 참여하고 정식 출시까지 평가판을 사용해보십시오. 그리고 현재 이 서비스는 성공적인 것으로 간주될 수 있으므로 Microsoft가 요전날 Xbox One 및 Windows 10 사용자에게 100개 이상의 게임을 할 수 있는 기회를 제공하는 서비스인 Xbox Game Pass로 같은 방식으로 진행한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 게임( 대부분의발표된 것 중 2015년 이전 또는 2015년에 출시됨). 모든 장점에도 불구하고 이러한 구독의 주요 단점은 이미 표시되어 있습니다. 특정 게시자와 연결되어 있고 게임 선택이 매우 제한적이며 사용자에게 피드백을 위한 명확하고 간단한 플랫폼이 없습니다. 그리고 이러한 서비스를 통해 개발자와 퍼블리셔는 마케팅 연구 부서의 직원이 이전에 찾을 수 없었던 것을 얻을 수 있다는 사실과 거리가 멉니다.

궁극적으로 수천 개의 게임이 구독을 통해 배포되기 시작하고 개발자가 이러한 라이브러리 서비스에서 얻은 데이터에 집중할 수 있을 정도로 게임 산업이 크게 바뀔 수 있는지 여부는 완전히 명확하지 않습니다. 아마도 Valve에는 자체 분석 도구가 있을 것입니다. 스팀 프로필(그러나 SteamSpy와 Steam 데이터베이스가 있습니다) 개별 게임에서 플레이어의 행동, 그러나 그들이 공식 보도 자료에서 그것을 공유한다는 것은 눈에 띄지 않으며 그들이 사용 가능한 정보를 분석하는 데 진지하게 관여하고 있다는 사실은 아닙니다 - 그들의 지금까지의 계획(확실히 알고 있음)은 이미 작업을 완료하기 위해 Steam을 재설계하는 것으로만 제한되어 있으며 가까운 장래에 누군가가 비슷한 일을 할 것인지 여부는 아직 알 수 없습니다. 음악 및 영화 산업은 이미 사용자에게 적당한 월 사용료로 모든 콘텐츠를 제공하는 수준에 도달했으며 게임 개발에 달려 있습니다.

마이크로소프트가 업계를 바꿀 수 있기를 바라며 언젠가는 PS4에서 Ubisoft의 게임 구독을 보게 될 것입니다.