체스가 숨어 있습니다. 체스가 뇌를 파괴하는 이유

  • 18.01.2022

그가 체스와 현대 엔터테인먼트 사이의 유사점을 그린 멋진 칼럼. 원본 텍스트의 번역을 읽으십시오.

Scientific American에 따르면 1859년의 상황은 이렇습니다.

우리의 정신 환경이 끔찍한 새로운 위협에 직면했던 1859년으로 여행을 떠나 봅시다. 당시 패션은 연약한 사람들의 마음을 사로잡고 최면을 걸어 일상의 현실을 위협하는 무익하고 무의미한 활동에 가담하게 만드는 오락의 한 방식이었다. 건전한 문화 비평가들은 새로운 오락을 참을성 있게 비판하고 비난했지만 헛수고였습니다. 인구는 묶여 있었다. 인류는 멸망했습니다.

물론, 나는 체스에 대해 이야기하고 있습니다.

오늘 내 친구 Bill Brain이 새로운 책 Bad for You: Exposing War on Entertainment의 저자들과의 Q&A를 보여주었습니다. 이 책은 역사를 통틀어 아이들을 사로잡았고 어른들을 짜증나게 했던 것들에 대한 도덕적 공황에 대한 이야기입니다. 내 말은, 여기에 만화, 던전 앤 드래곤, 비디오 게임 등이 포함된다는 것을 이미 짐작하셨을 것입니다. 그런데 이번 Q&A에서 제 눈길을 끈 것은... 체스에 대한 도덕적 공황에 대한 언급이었습니다.

커닝햄:그냥 기다려. 아이들이 좋아하는 현대 기술로 인한 모든 두려움의 물결은 그저 파도일 뿐입니다. 파도는 해안에 왔다가 올랐다가 부서졌다가 멀어집니다. 이것이 부분적으로 우리가 역사적 관점에서 이러한 히스테리 반응을 분석하기 위해 Youthphobia 또는 Fear of the New와 같은 기간을 우리 책에 만들기로 결정한 이유입니다. 그러나 시간이 지날수록 이러한 공황은 더 어리석고 우스꽝스러워 보인다.

말뚝:특히 "매우 제한된 정신력"을 ​​가진 아이들이 경험하는 체스의 "끔찍한 흥분".

체스는 "제한된" 활동입니까? 나는 이것을 읽었어야 했다! 그리고 원문을 읽어야 했다. 운 좋게도 Google 도서에 대한 간단한 정보를 통해 Scientific American의 1859년 7월 2일호에 인쇄된 "The Passion for Playing Chess"라는 기사를 보게 되었습니다.

미국 챔피언 Paul Morphy가 유럽 라이벌을 어떻게 압도했는지에 대한 말로 시작됩니다. 그러나 저자는 체스를 좋아하는 평범한 미국인을 애도하기 시작합니다. 이 모든 것이 너무 멋진 애가로 변해 거의 전체를 인용하고 다음과 같이 불평하는 것으로 시작하겠습니다.

...체스 게임에 대한 해로운 흥분이 전국에 퍼졌고 게임을 하는 마을과 마을에 수많은 클럽이 생겨났습니다. 왜 우리가 이것을 후회해야 합니까? 물어볼 수 있습니다. 우리는 대답합니다. 체스는 매우 제한된 마음을 위한 오락일 뿐이며, 몸에 어떤 이점도 가져오지 않는 동안 고귀한 추구에 쓸 수 있는 귀중한 시간을 빼앗습니다.

체스는 뛰어난 기억력과 특정 조합 기술이 필요하기 때문에 마음을 단련할 수 있는 오락으로 명성을 얻었습니다. 체스 기술의 존재가 더 높은 수준의 지능을 나타낸다는 의견도 있습니다. 우리는 이 의견이 매우 잘못된 것이라고 생각합니다. 체스에 대한 멈출 수 없는 열정을 가진 나폴레옹 대왕은 종종 세인트 헬레나에서 평범한 판매원에게 졌습니다. 셰익스피어도, 밀턴도, 뉴턴도, 지구상의 그 어떤 위대한 사람들도 체스를 치는 기술을 마스터하지 못했습니다. 가장 성공적인 플레이어가 된 사람들은 올바른 동작을 하는 호기심 많은 직관적인 능력을 타고난 것처럼 보이지만 동시에 다른 영역에서는 보통 수준의 기술을 가지고 있습니다. 체스 게임은 두뇌에 새로운 풍미를 더하지 않으며, 아름다운 생각을 불러일으키지 않으며, 고귀한 추구를 연마하고 향상시키는 목적에 도움이 되지 않습니다.


앉은 자세로 일하는 사람들은 이 지루한 게임을 절대 해서는 안 됩니다. 그들은 일종의 정신적 검투사가 아니라 레크리에이션을 위한 야외 활동이 필요합니다. 정신 발달에 종사하는 사람들은 체스 판을 독사의 둥지처럼 피해야합니다. 체스는 정신 에너지를 잘못된 방향으로 돌리고 고갈시키기 때문입니다. 그들은 체스를 하기보다 춤, 노래, 공놀이, 체조, 해안을 따라 숲을 배회하는 것을 더 좋아합니다. 이것은 자신의 활동, 비즈니스 또는 직업을 기반으로 한 사람이 할 여유가 없는 게임입니다. 이 엔터테인먼트의 경우 - 그건 그렇고, 매우 무익한 - 돈에 의존하지 않을 만큼 충분히 부유한 사람들만이 시간을 낭비할 여유가 있습니다. 많은 시간을 요하는 부지런한 훈련 없이는 이 복잡한 게임에서 탁월함을 달성하는 것은 불가능하기 때문에 세상에 도움이 될 것으로 기대하는 젊은이는 자신의 이익을 위험에 빠뜨리지 않고는 그것에 끌릴 수 없습니다. 우리가 아는 한 젊은 신사는 경험이 풍부한 체스 선수가 되었으며 최근 게임이 끝났을 때 보드를 그에게서 밀어내며 말했습니다. 더 잃을 여유가 없습니다. 내 마지막 경기였다." 우리는 이 패셔너블한 유행에 어리석게도 길을 잃은 모든 사람들에게 이 솔루션을 조언합니다. 그것들을 플레이하는 기술은 무의미하고 쓸모없는 성취이기 때문입니다.

물론 우리가 보기에 터무니없고 근거 없는 주장처럼 보이는 것에 대해 우리 모두는 웃을 수 있지만, 저자는 몇 가지 좋은 주장을 합니다. 예를 들어, 체스는 이미 앉은 자세로 일하고 있는 사람들에게 너무 많이 움직이지 않는 오락이라는 사실을 생각해 보십시오. 그것은 사실이었고 오늘날에도 여전히 사실입니다. 우리는 이제 신체 활동이 정신 활동에 도움이 되며 자연 산책이 창의성을 개발한다는 것을 발견했습니다. 당신이 1859년의 회사원이라면, 주말에 체스판(오늘의 비디오 게임)에 앉아 뇌적이고 움직이지 않고 앉아 있는 활동에서 몇 시간을 더 보내기 위해 당신은 위험에 처했습니다. 당신의 마음을 깊은 정신적 계곡으로 몰아넣는 것. (주당 40시간 근무를 끝내고 또 다른 빛나는 스크린을 쳐다보며 오락을 즐기는 것은 시간을 보내는 가장 다양하거나 교육적인 방법이 아닙니다.) 게다가 Scientific American 논문의 저자는 체스를 잘한다고 항상 다른 기술에 도움이 되는 것은 아닙니다. 원하는 만큼 많이 플레이하지만 다른 영역에서는 더 똑똑해지는 데 도움이 되지 않을 수 있습니다.


추종자들을 당파적 올가미에 가두는 체스의 아이디어조차도 처음 보이는 것처럼 미친 것이 아닙니다. 나는 10년 전에 몇몇 최고의 체스 선수들을 인터뷰했고 그들은 모두 당신의 마음에서 게임을 지우는 것이 얼마나 어려운지를 설명했습니다. 토너먼트가 끝난 후 일부는 침대에 누워 인물의 이미지를 머리에서 지울 수 없기 때문에 잠을 잘 수 없습니다. (정확히 "Tetris Headed"처럼 들립니다. 이 게임을 계속 플레이하면 잠이 들 때 머리에 조각이 보이기 시작할 것입니다.) 체스의 자기력에 대해 정말 잘 보려면 David의 시작 부분 몇 장을 읽어보세요. 쉥크의 뛰어난 저서, 불멸의 게임("바이러스가 너무 발전하여 감염된 사람의 혈액이 아니라 뇌에 영향을 미친다고 상상해보십시오."라고 쉥크는 쓰고 있습니다. 그들 중 가장 강한 자의 내면의 자유가 고통받는 것을 단단히")

따라서 여기서 가장 흥미로운 점은 체스에 대한 비판이 아니라 저자의 시대와 우리 시대 사이의 큰 격차이며, 이는 우리가 승인하고 존경하는 행동으로 나타납니다. 오늘날 체스는 제다이가 자신의 주의를 제어하는 ​​데 도움이 된다고 여겨지는 고도의 거장 활동으로 간주됩니다. 그러나 그런 종류의 집중이 항상 그렇게 대단한 것으로 여겨지지는 않았습니다. Message의 내 친구인 Virginia Heffernan은 얼마 전에 19세기에 많은 사람들이 그러한 깊은 관심과 집중의 힘이 으스스하고 건강에 해롭다는 것을 알았다고 썼습니다. 이 방향으로 너무 멀리 가면 Moby Dick의 Ahab처럼 됩니다. 그의 목표에 분명히 집중했지만 집착의 지점에 이르렀습니다. Scientific American의 저자는 이러한 관점에서 체스를 비난합니다. 너무 많은 집중, 너무 많은 헌신과 앉아 있는 것은 당신에게 역효과를 줄 수 있습니다. 그리고 그것이 더 건강한 균형이 아니라고 누가 말할 수 있겠습니까?

수년 동안 체스는 우리에 대해 말할 수없는 조금도 변하지 않았습니다.

  • 전진- 컴퓨터의 도움을 받을 수 있는 게임.
  • 아마겟돈- 경기의 주요 부분과 타이브레이크 모두에서 무승부일 경우 경기의 최종적이고 결정적인 게임.
  • 공격 -체크 메이트를 목표로 적 측의 왕의 위치에 대한 공격. 좁은 의미에서 조각에 대한 공격.
  • 아타커- 공격적인 플레이 스타일을 선호하는 플레이어.
  • 배터리- 각각 다른 인물이나 공격의 잠재력을 강화하는 두 인물의 탠덤. 예: 이중 루크.
  • 베이글(도넛) - 순위에서 0입니다.
  • 절망 -절망적인 위치.
  • 벨로폴니크-화이트 필드 코끼리.
  • 벨로츠베칙- 흑보다 백이 훨씬 잘하는 체스 선수
  • 성난 루크- 보드에서 교착 상태에 빠지기 위해 끝없이 희생되는 조각(루크).
  • 전격- 시간 조절이 원칙적으로 게임당 5분을 초과하지 않는 게임. 시간이 경과한 후 턴당 몇 초를 추가하거나 추가하지 않습니다.
  • 블리저- 전격전을 즐기는 방법을 알고 있는 플레이어.
  • 봉쇄- 상대방 말의 이동성을 제한하는 방법 중 하나.
  • 차단기- 상대방 폰의 전진을 방해하는 모든 조각.
  • 빠른 체스(다른 이름은 Rapid) - 시간 제어가 일반적으로 전체 게임에 대해 15-30분 범위에 있는 게임입니다.
  • 수직의- 이름에서 올라가는 모든 보드 필드. 예를 들어 세로 A: A1에서 A8까지의 모든 필드.
  • 영구 점검- 한 플레이어가 체크를 반복하고 두 번째 플레이어가 이를 회피할 수 없는 상황.
  • 패스를 받고- 첫 번째 움직임으로 두 개의 사각형을 가로 지르는 상대방 폰의 폰으로 캡처 - 상대방 폰에 의해 두들겨지고있는 사각형.
  • 포크- 기사나 폰으로 2명의 상대편 동시 공격
  • 교수형 졸- 다른 폰이 방어할 수 없는 한 쌍의 중앙 폰. 예를 들어, 폰 B와 E가 없을 때 폰 C와 D.
  • 표시 확인- 조각이 "반동"하고 다른 조각에서 왕에 대한 공격을 열 때 발생하는 확인.
  • 기대되는 움직임- 지위를 악화시키거나 파트너의 의도를 알아낼 목적이 아닌 이동.
  • « 하나의 게이트- 설득력 있는 승리 이상.
  • 초반 첫 수- 당사자 중 하나가 목표를 달성하기 위해 자료를 기부하는 개방 유형 중 하나. 예를 들어, 개발의 우월성, 주도권.
  • 가르드(프랑스어에서. gardez - 조심) - 여왕에 대한 공격을 의미하는 초보자를 위한 속어.
  • 벌거 벗은 왕- 왕이 자신의 조각으로 보호되지 않는 상황
  • 수평의- 보드 및 동일한 디지털 인덱스의 필드. 예: 첫 번째 수평.
  • - (희망, 냄비, 주전자, 파이프, 상자) - 나쁘거나 희망이 없는 위치.
  • 원거리 조각- 퀸, 루크, 비숍은 장거리로 간주됩니다.
  • 두 주교의 장점- 열린 위치, 한쪽에 2명의 비숍이 있고 1명의 비숍과 기사 또는 2명의 기사가 있습니다.
  • 엔진- 이것은 체스 쉘(예: "Fritz", "Arena", "Schroeder")에 내장된 고유한 프로그램이므로 쉘 게임의 위력이 몇 배나 증가합니다.
  • 데뷔- 파티의 초기 단계.
  • 경계선- 네 번째와 다섯 번째 수평선을 나누는 선의 조건부 이름.
  • 대각선- 같은 색상의 보드에 있는 필드 그룹. 예를 들어, a1에서 h8까지의 모든 필드는 직선에 있습니다.
  • 어린이용 매트- 오프닝에서 여왕과 주교와 빠른 체크메이트.
  • 지배- 키 필드와 전체 체스 판의 공간을 완전히 제어하는 ​​압도적인 이점.
  • 해안으로 오세요(크롤링) - 토너먼트의 마지막 부분에서 무승부를 위해 플레이합니다.
  • - 검은색의 검은색 비숍이 g7-square에서 fiaketes하는 Sicilian Defence의 변형 중 하나입니다. 예를 들어 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • 구멍매우 취약한 지역이다.
  • 캐슬링 롱- 긴 쪽의 성. 또한 캐슬링은 농담으로 순위에서 연속 0이라고합니다.
  • 고슴도치- Sicilian Defence의 일부 변형에서 여섯 번째 랭크 d6 및 e6의 사각형에 있는 검은색 폰의 위치.
  • 피해자- 다른 목표를 달성하기 위한 반품 또는 무익한(비등가) 교환. 예: 왕을 공격합니다.
  • 피해자가 맞다- 정당한 희생
  • 피해자가 잘못했네(허세) - 실수로 인한 부당한 희생.
  • 위치 피해자- 단기간에 자료를 재생하지 않는 희생.
  • 체스 문제- 일정 횟수의 이동으로 체크메이트에게 유일한 길을 찾는 작업이 주어진 위치.
  • 울타리- 폰 지골 또는 행.
  • 닫힌 게임- 폰 체인으로 닫힌 센터가 있는 게임.
  • 매복- 원거리 피규어는 당분간 조각품의 은신처에 있습니다.
  • 잠들- 오랫동안 생각하십시오.
  • 울리는- 블리츠 게임 중 대화.
  • 하품- 조각이나 폰을 간과하는 명백한 실수.
  • 콤비네이션 비전- 포지션의 전술적 가능성을 보는 능력.
  • 눈가리개- 수치가 없는 게임. 이 경우 빈 보드를 사용할 수 있습니다. 움직임은 체스 표기법으로 전달됩니다.
  • 세 결과 게임- 게임의 결과가 가능할 때 보드에서 예측할 수 없는 위치.
  • 손으로 놀다- 많은 생각 없이 기계로 게임을 하세요.
  • 절연체- 고립된 폰에 대한 속어.
  • 계획- 상대에게 투쟁의 본질을 부과하는 능력: 속도, 스타일, 방향.
  • 스페인 사람- 스페인 정당의 단순화된 이름.
  • 머리를 망치다- 폰 형성의 견고성을 파괴하십시오.
  • 이탈리아 사람- 이탈리아 정당의 단순화된 이름.
  • - 상대가 설정한 함정의 결과로 플레이어가 자신을 발견하는 불리한 상황.
  • 타다- 많이 그리고 피상적으로 놀아라.
  • 중국 무승부- 보드에서 조각을 털어내고 테이블을 떠나십시오.
  • 품질- 작은 조각에 대한 루크의 비율의 존재. 교환에서 승리하십시오 - 작은 조각의 비용으로 루크를 얻으십시오.
  • 체스 자격- 체스 게임의 인식 수준. 체스 계층 구조에 따라 순위와 제목을 할당하여 문서화합니다.
  • 킹체스- 이국적인 종류의 체스. 게임이 진행되는 동안 상대방은 게임 시작 시 빈 보드에 자신의 말을 점차적으로 놓습니다.
  • 권위 있는- 전통적인 "클래식" 시간 제어 게임.
  • 고객- 이미 두 번 이상 이겼던 쉬운 상대.
  • 콤비네이션- 강제 이동 순서.
  • 결합기, 결합기- 결합하는 방법을 알고 사랑하는 체스 플레이어.
  • 코모도- 체스 프로그램.
  • 코노발- 기사들과 노는 것을 좋아하는 체스 선수.
  • 카운터 갬빗- 갬빗에 대한 균형 - 희생 다음에 반대 희생이 뒤따르는 오프닝.
  • 반격- 상대방의 활동에 대한 반격.
  • 카스파로프의 말- 광장 d3에 놓여진 흑기사.
  • 타라쉬 말- 보드 가장자리에 위치한 조각(기사).
  • 협동 체크메이트- 양측의 "노력"으로 인해 발생한 체크메이트.
  • 짧은 성- 킹사이드를 향한 성.
  • 요새- 수비측의 올바른 플레이로는 이길 수 없는 위치.
  • 크루고빅- 라운드 로빈 방식의 경쟁(체스 토너먼트). 모든 참가자는 각자 게임을 해야 합니다.
  • 크리터- 체스 프로그램.
  • 시침- 명시적 활성 동작이 없는 위치 지정 게임.
  • 사육장- 루크 엔드 게임.
  • 래스커 보상- 여왕에 대한 보상이 루크, 비숍, 폰 형태로 존재하는 상황.
  • 쉬운 파티- 시간 제어가 없는 비공식 형식의 체스 게임.
  • 라이트 피규어- 말과 코끼리.
  • - 상대방의 무모하거나 무능한 플레이에 근거한 리셉션.
  • - 속어, 말의 장난스러운 이름.
  • 매트- 킹이 체크에 있고 체크에서 벗어나거나 다른 방법으로 자신을 방어할 방법이 없을 때 보드상의 위치.
  • 체크메이트 법률- 오프닝에서 여왕 희생과의 짝짓기 조합.
  • 선형 매트- 극단적인 수평에서 하나 또는 두 개의 무거운 조각에 의한 체크메이트의 상황.
  • 매트 스테일- 왕이 자신의 조각에 의해 죔쇠를 당긴 기사와의 체크메이트 상황.
  • 매트 네트워크- 몇 번의 움직임으로 체크메이트가 불가피하게 배달되는 상황.
  • 재료- 졸과 조각.
  • 성냥- 두 명의 체스 플레이어가 서로 특정 수의 게임을 하는 경쟁.
  • - 연속적으로 열린 수표의 조합.
  • 세밀화- 1) 움직임 수의 관점에서 볼 때 짧은 게임, 당사자 중 하나의 승리로 끝남 2) 에튀드 또는 소수의 조각 문제.
  • 미들게임- 게임의 중간 부분. 오프닝과 엔드게임 사이.
  • 표적- 체스 판에 대한 공격의 대상.
  • 그리다- 아무도 이기지 못한 게임의 결과. 각각 0.5점을 얻습니다.
  • 직위를 강간하다- 원칙적으로 자신의 위치를 ​​고려하지 않고 자신의 손해를 입히는 게임.
  • 데뷔하지마- 오프닝에서 실패.
  • 주머니에 그리기- 지는 위험 없이 플레이가 가능한 상황.
  • 새로운- 잘 알려진 버전의 새로운 연속.
  • 녹아웃 시스템- 다른 스포츠의 올림픽 시스템과 유사한 토너먼트 형식. 승자만이 다음 라운드에 진출합니다. 기본적으로 플레이오프.
  • 체스 표기법- 게임이 기록되는 규칙 시스템.
  • 원숭이 게임- 움직임의 대칭 반복에 대한 플레이어 중 한 사람의 욕구.
  • 돌아서 다- 잘못된 행동을 하십시오.
  • 대식가 행- 버스트하는 루크 또는 퀸이 폰의 "수확"을 수집하는 수평선.
  • 감자- 상대방의 위치에 대한 자신감 있고 조직적인 압박에 이어 물질적 이득이 뒤따른다.
  • 튀김- 아름답고 설득력 있는 승리.
  • 파티 연기- 게임이 중단된 후(몇 시간 후 또는 다음 날) 진행되는 프로세스입니다. 현대 체스에서는 실제로 사용되지 않습니다.
  • 오픈 게임- 열린 위치에서 플레이하십시오.
  • 오픈 라인- 인물이 없는 수직.
  • 오픈 데뷔- 첫 번째 이동 후 발생하는 구멍 e4 e5.
  • 독이 든 폰- 폰, 캡처에는 불쾌한 놀라움과 결과가 수반됩니다.
  • 뒤로 폰- 공격의 대상이 된 동료들보다 뒤쳐지는 폰.
  • 가볍게 두드리기- 이동할 권리가 있는 플레이어가 체스 규칙을 위반하지 않고는 이동할 수 없고 그의 왕이 체크에 있지 않은 보드상의 위치.
  • 첫 줄체스 프로그램이 제공하는 최고의 연속 게임입니다.
  • - 최소값을 갖는 체스 단위.
  • 보행자- 폰 엔드 게임.
  • 전략- 체스 게임에서 특정한 순차적인 행동으로 구체화된 아이디어.
  • 스카우트- 다른 측면에서 승격 필드로 이동하는 폰.
  • 타이트한 움직임- 강한 움직임의 개념에 대한 동의어.
  • 경품- 왕을 포함하여 자신의 모든 말을 포기한 플레이어가 승리하는 게임 형식입니다.
  • 위치 조정- 게임 방식으로 보드에 추가 긴장을 만듭니다.
  • 위치- 보드에서의 위치.
  • - 체스의 공간 단위, 다른 이름은 셀 또는 점입니다.
  • 반 루블- 가능한 수에서 득점한 점수의 절반.
  • 필드 "약한"- 상대방을 침공하는 데 사용할 수 있는 필드입니다.
  • 수영- 혼란스러워지면 "기계에서"게임으로 전환하십시오.
  • 매장 옵션- 옵션을 수익성이 없고 적용하기에 부적합하다고 명확하게 평가합니다.
  • 변환- 8등급 또는 1등급에 도달하면 왕을 제외한 같은 색상의 다른 말에 의해 폰의 상태 변경
  • 오프닝에서 상대를 캡처- 오프닝에서 상대 앞에 난해한 문제를 둡니다.
  • 처짐- 보호 없이 "공격을 받고 있는" 조각 찾기.
  • - 중간 이동과 동일합니다.
  • 체스 프로그램- 움직임을 만들고 위치를 분석하고 평가할 수 있는 일종의 컴퓨터 프로그램.
  • 중급 이동- 강제 변형에서 예상치 못한, 분명하지 않은 움직임.
  • 공간- 체스 판의 경기장 볼륨. 체스 게임의 기본 자원입니다.
  • 방지- 위험 관리, 위협 예방.
  • 전당포- 상대의 폰이 없는 앞의 승격 광장으로 이동할 수 있는 폰.
  • 이점- 모든 면에서 상대보다 우월하다.
  • 교환- 조각의 상호 교환이 있는 이동 또는 여러 이동.
  • 요람 분배- 압도적인 우위로 승리.
  • 화려한- 측면에 다른 색상의 정사각형의 주교가 한 명 있는 경우 최종 게임에서의 위치. 다른 수치와는 별도로.
  • 페인트- 싸우지 않고 퀵 드로우를 플레이하세요.
  • 무너지다- 수용 가능하거나 좋은 움직임에서 몇 번의 움직임으로 잃어버린 위치를 얻습니다.
  • 평가- 수치 계수로 측정한 플레이어의 상대 강도 수준.
  • 엑스레이- 상대방의 기물이 잠재적으로 포획 위협을 받는 장거리 기물(예: 약혼녀 비숍)의 행동 효과.
  • 역행 분석- 게임의 마지막 움직임을 찾기 위한 체스 구성의 작업.
  • 캐슬링- 한 번에 두 조각이 관련된 움직임. 즉, 왕과 루크. 캐슬링할 때 킹은 원래 위치에서 필드를 가로질러(오른쪽 또는 왼쪽으로) 이동합니다. 루크는 인접한 광장에 서서 왕을 뛰어 넘습니다.
  • "대식"행은 루크가 "분노"하고 졸을 먹는 두 번째 또는 일곱 번째 순위입니다.
  • 깃발을 자르다- 시간을 위한 의도적인 게임.
  • 물고기(속어) - 무승부.
  • 물고기(리브카)- 고급 체스 프로그램 중 하나.
  • 묶음- 더 중요한 조각을 덮는 상대의 조각에 대한 공격. 또는 키 필드.
  • 묶인 졸- 서로 옆에 있는 인접한 파일에 있는 폰.
  • 더블 폰- 같은 파일에 같은 색상의 폰 두 개.
  • 동시 세션- 체스 플레이어가 다른 보드에서 동시에 여러 상대와 플레이하는 게임 형식입니다. 이동은 순차적으로 이루어집니다.
  • 스카코그래피- 체스 구성의 장르, 숫자의 배열이 문자, 숫자 또는 그림의 윤곽을 형성하는 경우.
  • "약한"변환- 폰을 여왕이 아닌 다른 조각으로 승격.
  • "실명"체스- 플레이어가 명백한 움직임을 보지 못할 때 일식과 같은 것.
  • 체스 전략- 특정 상대에 대한 일련의 원칙, 방법 및 게임 계획.
  • 자주포- 승격 광장에 가까운 연결된 폰.
  • 수확(농담)- 위치적 이점이나 기타 이점을 물질적 이점으로 변환하는 것.
  • 시칠리아- 시칠리아 방어.
  • 벗다- 재료를 희생하거나 희생물을 상대방에게 되돌려줍니다.
  • 슬라브 사람- 슬라브 방어.
  • 코끼리 고르비츠- 같은 색의 두 감독이 나란히 대각선으로 쏘고 있습니다.
  • 코끼리 구펠트- King's Indian Defence의 g7에 있는 약혼자 비숍.
  • 어부의 코끼리-스페인 게임과 시칠리아 방어에서 화이트의 밝은 제곱 비숍.
  • 내리다- 어려운 위치에서 예상치 못한 구조.
  • 합금- 고의적 손실.
  • 나이든 여자(농담) - 킹의 인디언 방어.
  • 건어(건어)- 최고의 체스 프로그램 중 하나.
  • 서서- 지켜보고 지켜보는 방식을 따르십시오.
  • 라인- 결정적인 이점. "라인에서 플러스-마이너스"(백인이 유리할 때) 및 "라인에서 마이너스-플러스"(흑인이 유리할 때)로 발음됩니다.
  • 노크- 전격전 또는 상호 시간 문제에서 플레이하십시오.
  • 타비아- 잘 연구된 위치.
  • 전술 체스- 조합 기술 세트. 포크, 더블 위미, 주의 산만, 유혹 등
  • 속도- 움직임의 역학. 속도를 잃는 것은 추가적인 움직임이며 시간 낭비입니다.
  • 체스 이론- 체스 지식의 분석 및 일반화, 패턴 식별 영역. 일반적으로 그들은 개방 이론을 의미합니다.
  • 탑토카- 위치를 반복적으로 반복합니다.
  • 삼각형- 저그왕의 위치에 놓는 목표를 달성하기 위해 상대에게 이동의 턴을 옮기는 방식.
  • 투라- 루크의 속어 이름.
  • 관광객- (유머) 토너먼트 우승을 주장하지 않는 약한 체스 선수.
  • 토너먼트- 2명 이상의 플레이어가 참가하는 일종의 체스 경기.
  • 리더보드- 토너먼트 참가자의 게임 결과가 기록 된 문서.
  • 찌름- 적군을 향한 폰의 움직임.
  • 무거운 인물- 여왕과 루크.
  • 위협- 잠재적 또는 실제 위험.
  • 우콘트라푸피트- 자신있게 이길 수 있습니다.
  • 지골- 폰 체인.
  • 불꽃- 희생자 캐스케이드와 결합.
  • 피안체토-fianketing, 비숍을 폰의 "집"으로 발전(예: 폰 f2, g3 및 h2가 있는 g2의 비숍).
  • (속어) - 체스 말.
  • 날개- 수직, b, c, f, g, h.
  • 측면 왕실- 수직 f, g, h의 측면.
  • 퀸사이드- 수직 측면, b, c.
  • 피셔 체스- 초기 위치에서 조각은 다음을 제외하고 임의로 배열됩니다. 폰이 두 번째 행을 차지합니다. - 비숍은 다른 색상의 사각형에 서 있고 루크는 왕의 다른 측면에 있습니다.
  • 전초- 폰의 보호하에 적 진영에 도입 된 조각. 예를 들어, d6의 기사는 e5 폰에 의해 보호됩니다.
  • 빠르고 격렬한- 강제 옵션.
  • 강제- 상대방이 강제적인 방식으로만 대응하는 일련의 동작.
  • 창 잎- 첫 번째 (8 번째) 순위를 따라 수표에서 왕이 출발하는 필드. 일반적으로 h2 또는 g2입니다.
  • 이동하다- 한 사각형에서 다른 사각형으로 조각을 이동합니다.
  • 꼬리- 토너먼트의 외부인 그룹. 때때로 이것은 팀 대회의 마지막 보드에 부여되는 이름입니다.
  • 시간 문제- 생각할 시간이 부족합니다.
  • 시멘트- 매우 안정적인 보호.
  • 조각의 가치- 다른 조각과 관련하여 게임에서 조각의 명목상의 중요성. 예를 들어, 기사는 3개의 폰과 같습니다.
  • 센터- 사각형 e4,e5,d4 및 d5.
  • 추크즈방(쯔그) - 어떤 움직임이 위치를 악화시키는 상황.
  • 체스 시계- 두 개의 다이얼과 이동을 고려 중인 플레이어의 시계가 작동하도록 시계를 전환하는 메커니즘이 있는 특별한 종류의 시계.
  • 피셔 시계- 각 이동에 몇 초를 추가할 수 있는 체스 시계.
  • 체르노폴니크- 블랙필드 코끼리.
  • - 왕에 대한 공격의 상황. 킹은 체크에 있습니다. 즉, 상대방의 말에 공격을 받고 있으며 스스로를 방어해야 합니다.
  • 샤 디전쟁 - 한 번에 두 명의 숫자가 수표를 선언하는 상황.
  • 체스 구성- 문제와 연습 문제를 해결하기 위해 위치가 만들어지는 일종의 체스.
  • 체스 말- 킹, 퀸, 루크, 나이트, 비숍.
  • 스위스- 참가자가 많은 토너먼트. 주요 규칙은 현재 포인트 수가 같거나 최대한 가까운 플레이어가 서로 만나야한다는 것입니다.
  • 슈윈델- 예상치 못한 콤보 타격.
  • 찰싹- 빠르고 나쁜 플레이.
  • 스필러- 함정에 베팅하고 파트너의 실수를 사용하는 플레이어.
  • 바지- 비숍이 다른 측면에 있는 두 개의 패스된 폰을 보유할 수 없는 상황.
  • 슈레더- 고급 체스 프로그램 중 하나.
  • 체스의 미학- 미적 즐거움을 유발하는 게임의 능력.
  • 최종 단계- 파티의 마지막 부분.
  • 에뛰드 체스- 체스 구성 요소. 승리 또는 무승부를 달성하기 위해 정해진 작업을 해결하는 유일한 방법을 찾는 데 필요한 생성된 위치.

특정 단어, 용어 또는 개념을 찾고 있다면 컴퓨터 키보드에서 를 누르십시오. Ctrl+F, 브라우저의 내장 검색 엔진에 입력하십시오.

체스 사전

  • 전초- 이것은 체스판에 있는 세포로, 게임 중에 더 이상 상대방 폰의 공격을 받을 수 없습니다. 플레이어의 말에 의해 보호되는 체스 전초 기지가 될 수 있습니다.열린 파일을 제어하는 ​​체스 루크를 위한 좋은 장소입니다.
  • 자동 체스- 일반인에게 보이지 않는 체스 선수가 특수 레버를 눌러 조각을 이동시키는 게임을 하는 다양한 환상 장치의 총칭입니다. Automata는 독립적으로 플레이하지는 않았지만 중요한 과학적 역할을 했으며 현대 체스 컴퓨터의 원형이었습니다.
  • 전진(고급 체스) - 사람들이 컴퓨터의 도움을 받을 수 있는 체스. 영어 고급 체스에서.
  • « 아마겟돈"는 두 명의 체스 선수 간의 결정적인 게임으로, 일반적이지 않은 상황에서 진행됩니다. White는 5분 동안 게임의 모든 동작을 생각할 수 있습니다. , 그리고 흑은 단 4분이지만 백은 승리에만 만족한다. 왜냐하면 무승부의 경우 흑을 플레이한 참가자가 승자로 선언되기 때문이다.
  • 공격- 두 가지 개념이 있습니다. 전술적으로는 상대방의 체스 말에 대한 직접적인 공격을 의미합니다. 전략적 용어로 특정 계획에 따라 체스판의 어느 부분이나 판 전체에 대한 공격을 의미합니다.
  • 아타커- 날카로운 공격 스타일로 플레이하는 체스 플레이어.

  • 배터리- 두 개(또는 그 이상)의 체스 말, 이 조합은 체스 공격의 가능성을 높입니다. 예를 들어 배터리 "퀸 + 비숍", "루크 + 퀸" 등입니다.
  • 베이글(베이글) - 패배, 토너먼트 테이블에서 0.
  • 벨로폴니크- 화이트 필드 코끼리.
  • 벨로츠베칙- 흰색 조각으로 강력하게 플레이하고 검은색 조각으로 눈에 띄게 약한 플레이어.
  • 광란의 인물- 보드에 교착 상태를 만들기 위해 반복적으로 희생되는 조각. 연구에서 루크의 분노의 예.
  • 전격 - 당신의 움직임에 대해 생각하기 위해 단축된 시간 컨트롤을 사용하는 번개처럼 빠른 체스 게임(원칙적으로 전체 게임에서 각 상대는 5분, 3분과 1분이 있음). 시간을 초과한 플레이어는 체크메이트가 되어 불법 이동을 하면 자동으로 패배합니다.
  • 블리저 - 전격 체스를 좋아하거나 잘하는 체스 선수.
  • 봉쇄- 상대의 체스 부대(폰과 말)의 이동성을 제한하는 전략.
  • 차단기- 위치로 적 폰의 전진을 막는 조각.
  • 폭탄- 큰 힘의 데뷔 참신(개발), 알려진 변형의 평가 변경. 가장 밝고 오래된 종류의 컴퓨터 이전 폭탄 중 하나입니다.
  • 빠른 체스(빠른) - 생각을 위한 단축된 시간 제한이 있는 체스 게임(원칙적으로 전체 게임에서 각 상대에 대해 15분에서 30분까지).

V

  • 수직의- 동일한 문자 인덱스를 가진 바둑판 필드(예: 세로 a, b, c 또는 기타).
  • 영구 점검- 한쪽(보통 가장 강한 쪽)이 상대편의 말에 대한 일련의 반복적인 체크를 피할 수 없는 상황. 이 경우 게임은 원칙적으로 위치를 세 번 반복한 후 무승부로 끝납니다.
  • 패스를 받고- 그녀가 교차 한 광장에서 상대방 폰의 폰에 의해 캡처되어 "이중 이동"이됩니다. 폰이 5위(백색 폰의 경우) 또는 4위(검은 폰의 경우)이고 상대 폰이 이중 이동을 하여 이 폰의 공격을 받고 있는 사각형을 건너는 경우에만 가능합니다.
  • 체스 메신저- 1885년 7월 - 1887년 1월 상트페테르부르크에서 발행된 월간 잡지. 발행은 주로 M. Chigorin에 의해 수행되었으며, 그는 이를 Chess Leaf 잡지의 연속으로 간주하고 러시아에 체스 지식을 전파하고 통합하는 임무를 보았습니다. 러시아 체스 선수. 1913년 1월~1916년 10월 모스크바에서 격주로 발행되는 잡지.
  • 포크- 이동 후 두 개(또는 그 이상)의 상대 체스 말은 공격을 받습니다.
  • 교수형 졸- 인접한 파일에 자체 폰이 없는 경우 두 개의 중앙 연결된 폰.
  • 표시 확인(플래시) - 체스 조각이 움직이면서 왕이 타격을 받으면서 다른 조각의 행동 라인을 열어 수표를 선언하는 일종의 공개 공격.
  • 기대되는 움직임- 포지션의 성격을 근본적으로 바꾸지는 않지만, 동시에 무브의 턴을 넘겨 상대방의 추가 의도를 알아내는 것을 목표로 하는 움직임.
  • « 하나의 게이트에서 테이크 아웃» - 자신있게 이길 수 있습니다.

G

  • 초반 첫 수- 가장 빠른 개발을 위해 재료가 희생되는 일종의 구멍(보통 말, 덜 자주 조각).
  • 가르드(French gardez "beware(s)") - 여왕에 대한 공격(구식, "garde"의 발표는 필요하지 않음).
  • 핸디캡- 영어, 체스 게임에서 서로 다른 강점을 가진 많은 플레이어와 강한 플레이어 간의 경쟁은 상대적인 힘의 균형을 위해 약한 플레이어에게 약간의 이점(핸디캡: 포워드 1-2 이동, 폰 또는 조각)을 줍니다.
  • 벌거 벗은 왕- 자신의 조각으로 보호받지 못하는 왕.
  • 수평의- 동일한 숫자 인덱스를 가진 체스판의 필드("첫 번째 가로", "다섯 번째 가로" 등).
  • - (희망, 냄비, 주전자, 파이프, 상자) - 매우 나쁘고 희망이 없는 체스 위치.
  • 후디니- Rybka를 능가하는 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.

  • 원거리 조각- 여왕, 루크, 비숍.
  • 무임 승차- 사상자가 없는 공격이나 위험이 없는 편안한 자세.
  • 두 주교의 장점- 파티 중 한쪽에는 주교가 2명, 반대쪽에는 코끼리나 기사 또는 말 2마리가 있는 상황. 이러한 이점은 특히 감독의 범위가 그들의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 열린 직책에서 두드러집니다. 두 감독의 장점은 때때로 "소액 교환"이라고 합니다.
  • 엔진- 이것은 체스 쉘(예: "Fritz", "Arena", "Schroeder")에 내장된 고유한 프로그램이므로 쉘 게임의 위력이 몇 배나 증가합니다.
  • 데뷔- 힘의 신속한 동원(개발, 배치)을 목표로 하는 체스 게임의 시작.
  • 경계선- 네 번째와 다섯 번째 수평선 사이에 전통적으로 그려지고 체스판을 두 개의 동일한 반으로 나누는 선.
  • 대각선- 같은 줄에 있는 같은 색의 체스판 필드.
  • 어린이용 매트- 일반적으로 초보자(어린이)가 받는 오프닝의 체크메이트. 주요 아이디어는 f7(f2) 사각형에서 여왕 및 비숍과 체크메이트를 선언하는 것입니다(즉, 흰색과 검은색 모두 희생자가 될 수 있음). 계획 D.m. 대략 다음과 같은 움직임이 특징입니다: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • 지배- 키 필드와 전체 체스 판의 공간을 완전히 제어하는 ​​압도적인 이점.
  • 해안으로 오세요- 고의적으로 토너먼트의 나머지 모든 게임에서 무승부로 플레이하고 좋은 점수를 얻으며 손에서 멧돼지를 잃지 않도록하십시오.
  • 체스판- 크기가 동일한 64(8 ​​x 8)의 정사각형, 교대로 밝은 정사각형 셀과 어두운 정사각형 셀. 라이트 셀은 화이트 필드, 다크 - 블랙이라고합니다. 체스판은 플레이어의 왼쪽에 검은색 필드가 있도록 배치됩니다.
  • - 검은 폰의 배열이 같은 이름의 괴물과 유사한 시칠리아 방어의 변형: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • 멍청한 친구- 오프닝에서 체크메이트, White는 다음 동작을 수행하여 얻습니다. 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • 구멍- 약한 분야.
  • 캐슬링 롱- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 다른 의미도 있습니다. 연속 3 패배. 지정 0-0-0에서 발생했습니다.
  • 장작(Drovishki) - 약한 졸.

에야디야

  • 고슴도치 - 폰이 여섯 번째(세 번째) 랭크에 서 있는 많은 구멍에서 발생하는 폰 구조.

에프

  • 피해자- 동등하지 않은 교환, 결정적인(또는 위치적) 이점을 얻기 위해, 체크메이트를 선언하거나 게임을 무승부로 만들기 위해 일부 재료(폰, 조각, 여러 조각)를 제공합니다. 피해자는 주도권을 장악(차단)하고, 중심이나 핵심 분야에 대한 통제의 형태로 보상을 받는 것을 목표로 할 수도 있다.
  • 피해자가 맞다-즉, 정당화되고, 정확하며, 최선의 보호에도 불구하고 정당화됩니다.
  • 피해자가 잘못했네(허풍) - 수비 측의 실수, 시간 압박 등으로 계산된 희생, 즉 상당히 명백한 반박이 있습니다.
  • 위치 피해자- 재료의 즉각적인 반환을 의미하지 않고 장기적인 위치 이점을 얻는 데 중점을 둡니다.

  • 체스 문제- 체스 구성의 제품으로 표시된 수의 이동에서 가장 약한쪽에 체크 메이트를 선언하는 엄격하게 고유 한 방법을 찾는 솔루션이 포함됩니다. 해결에 필요한 이동 횟수에 따라 작업은 2 발동기, 3 발동기 및 다중 발동기로 나뉩니다.
  • 울타리- 폰 체인.
  • 게이트 밸브- 매력의 주제 희생자, 오래된 친구의 전제 조건 생성.
  • 닫힌 게임- 폰 체인으로 차단된 닫힌(고정) 센터로 게임을 수행합니다. 주로 포지션 플레이, 기동, 전투부대 재편성, 적 진영의 약점 찾기 등이 특징입니다. 게임을 여는 것은 오픈 게임으로 전환하는 것입니다(돌파구, 재료 희생 등을 통해).
  • 매복- 장거리 조각이 자신 또는 다른 사람의 조각(조각) 뒤에 있는 상황. 장거리 인물의 행동은 앞에 서있는 인물 (조각)의 움직임 후에 만 ​​\u200b\u200b나타납니다.
  • 잠들- 오랫동안 생각하십시오.
  • 울리는- 전격전 중 잡담.
  • 하품- 거친 모양, 실수, 그 결과 하나 또는 다른 체스 말이나 폰이 손실되며 가장 자주 게임 손실로 이어집니다.
  • 콤비네이션 비전(전술) - 위치에 숨어있는 기회를보고 다양한 물질 희생을 통해 이점을 얻는 능력.

그리고

  • 눈가리개- 보드를 보지 않는 게임, 다양한 시연 공연 중 하나. 최근에는 엔터테인먼트를 높이기 위해 "맹목적으로"게임이 국제 토너먼트 프로그램 ( "Amber Tournament")에 포함됩니다. 그러나 플레이어는 편의상 빈 체스판의 이미지(컴퓨터 디스플레이에서)를 사용할 수 있습니다.
  • 2인용 게임- 당사자 중 하나의 안정적인 이점이 사실상 손실 가능성을 제거하는 상황.
  • 세 결과 게임- 경기 결과를 예측하기가 극도로 어렵고 모든 것이 가능한 급박한 상황...
  • 손으로 놀다- 망설임 없이 자동으로 플레이하며 분명한 움직임을 보입니다.
  • 절연체 - 고립된 폰, 자신의 폰이 없는 인접 파일의 폰.
  • 계획- 수비측에 투쟁의 스타일과 속도를 부과하고 공격을 준비하고 수행할 수 있는 적극적인 측의 이점.
  • 스페인 사람- 스페인 파티. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • 머리를 망치다- 폰 형성의 견고성을 파괴하십시오.
  • 이탈리아 사람- 이탈리아 파티. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

에게

  • « "- "잡힌" 쪽을 여왕이나 다른 조각의 불가피한 손실로 이끄는 함정.
  • 타다- 절대적으로 어떤 위치에서든 플레이하여 승리하십시오.
  • 투구- 품질, 루크와 마이너 피스의 차이.
  • 중국 무승부- 손을 쓸어 넘기면서 보드에서 조각을 털어서 게임을 중지합니다.
  • 품질- 무거운 인물과 가벼운 인물을 구별하는 "무게"; "Win exchange" 또는 "sacrifice exchange"는 플레이어 중 한 명이 루크를 위해 작은 조각을 제공(수신)하여 루크를 이기는(또는 희생하는) 작업을 의미합니다.
  • 체스 자격- 규칙(코드)에 따라 체스 선수의 근력 수준을 인정합니다. 해당 직위 및 직급(예: 내셔널 마스터, FIDE 마스터, 인터내셔널 마스터, 인터내셔널 그랜드마스터)을 부여하는 형태로 고정됩니다. 해당 순위와 칭호는 체스 선수뿐만 아니라 체스 작곡가에게도 수여됩니다.
  • 킹체스게임 시작 시 빈 보드를 기반으로 한 체스 변형입니다. 게임 중에 상대방은 점차적으로 자신의 조각을 보드에 놓습니다.
  • « 권위 있는» - 일반적인(고전적인) 시간 제어로 플레이하는 게임(빠른 체스 또는 공세와 반대).
  • 고객- 언제 어디서나 승리할 수 있는 편리한 파트너.
  • 콤비네이션- 희생된 강제 변형(정의는 M. M. Botvinnik에 속함).
  • 결합하다- 효과적인 조합.
  • 결합기, 결합기- 보드 위에서 아름답게 결합할 수 있는 선수.
  • 코모도
  • 코노발- 말을 능숙하게 다루는 선수. Topalov는 Kramnik과의 경기에서 뛰어난 Konoval을 보여주었습니다.
  • 카운터 갬빗- 상대방의 계획에 대항하기 위해 재료의 반대 희생이 이루어지는 일종의 오프닝. 예를 들어, King's Gambit(1.e4 e5 2.f4 d5)에서 Falkbeer의 카운터 갬빗.
  • 반격- 상대방의 약점에 대한 카운터 게임의 가능성.
  • 카스파로프의 말- d3의 흑기사.
  • 타라쉬 말- 보드 가장자리의 기사.
  • 슈타이니츠 왕- 중간 게임에서 왕이 활동합니다.
  • 협동 체크메이트- 체크메이트를 받는 쪽이 짝을 이루는 쪽을 돕는 일종의 체스 문제.
  • 짧은 성- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 다른 의미도 있습니다. 연속으로 두 번의 패배. 지정 0-0에서 발생했습니다.
  • 요새- 최종 게임에서 일종의 무승부 위치, 큰 물질적 이점이 있어도 강한 쪽이 이길 수 없습니다(예: 루크와 폰이 여왕에 대항하여 난공불락의 요새를 형성하는 일부 위치).
  • 크루고빅- 소규모 및 일반적으로 짝수의 참가자를 제공하는 라운드 로빈 토너먼트. 그들 모두는 한 두 라운드에서 서로 플레이해야 합니다.
  • 크리터- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.

  • 시침- 전반적인 긴장, 불확실성이 유지되고 당사자가 끝까지 자신의 의도를 밝히지 않는 위치적 성격의 기동.
  • 사육장- 루크 엔딩.
  • « 래스커 보상"- 루크, 폰 및 마이너 피스(보통 비숍)의 형태로 여왕에 대한 보상. 이 용어는 두 번째 공식 세계 체스 챔피언 Em의 이름에서 파생되었습니다. 그런 최강의 조각 교환을 반복해서 성공적으로 해낸 라스커.
  • 쉬운 파티- 공식 대회 이외에서 진행되는 게임(토너먼트 또는 매치 게임과 반대).
  • - 실제 게임에서 전투 기술 중 하나, 함정을 설정하는 쪽이 "독이있는"폰이나 공격을받는 여왕의 유혹을 받고 "대가로"체크 메이트를받는 상대방의 무모함에 의존하는 경우 또는 상당한 물질적 피해를 입습니다.
  • - 말, 체스 말.

  • 작은 품질- 이것은 때때로 두 주교의 장점이라고 합니다. Tarrasch에 따르면: 주교와 기사의 힘의 차이; 코끼리를 기사로 교환.
  • 매트- 체스에서 킹이 체크에 빠져있고 이 체크를 피할 방법이 없는 상황.
  • 체크메이트 법률- 여왕 제물과 ​​세 개의 작은 조각에 의한 체크메이트 발표가 포함된 짝짓기 구성(이 구성의 구성표는 다음과 같습니다. 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). 체크메이트의 이름은 Chevalier Saint-Bris(1787, 파리, 카페 "Regence")와의 실제 게임에서 이 체크메이트를 처음 수행한 Kermur Sir de Legal의 이름에서 따왔습니다. 그러나 Legal의 K:e5 이동은 c6의 흑기사와 함께 이루어졌으며 Saint-Brie는 e5의 기사를 단순히 캡처하여 조각을 얻을 수 있었습니다(d1에서 여왕을 포획한 후 체크메이트를 얻는 것보다).
  • 선형 매트- 무거운 조각(루크 2마리, 루크 1마리, 퀸 1마리, 퀸 2마리)으로 배치되는 극단적인 수직(수평)의 체크메이트.
  • 매트 스테일- 기사가 선언한 체크메이트로, 체크메이트 왕은 자신의 말과 말에 의해 이동이 제한됩니다.
  • 매트 견장- 여왕이 발표한 체크메이트로, 짝을 이룬 킹은 양쪽 룩("견장")에 의해 제한됩니다(예: e6의 화이트 퀸은 e8의 블랙 킹, 블랙 룩은 각각 체크메이트). 필드 d8 및 f8에 있음).
  • 매트 네트워크- 후퇴할 수 있는 모든 칸이 자신의 조각으로 막히거나 공격하는 측에 의해 통제되기 때문에 가장 약한 쪽의 왕이 체크메이트를 피할 수 없는 위치.
  • 재료- 체스 게임에서 플레이어가 가지고 있는 말과 말. 과도한 물질의 소유는 물질적 이점을 미리 결정합니다. 결정적인 이점을 얻기 위해 재료를 반환하는 것은 결합이자 희생입니다.
  • 마토발라- 매트 위에서 노는 것을 좋아하거나 아는 체스 선수.
  • 성냥- 승자가 공개될 때까지 2명의 플레이어가 일정한 짝수(6,12,24,48 등) 게임을 하는 체스 경기의 한 형태. 승자는 경기가 끝날 때 상대방보다 더 많은 점수를 얻은 플레이어입니다. 대부분의 경우, 매치 시스템은 후보 대회와 세계 챔피언을 결정하는 데 사용됩니다.
  • - 공격 측에서 발표한 수표 및 공개 수표의 순차적 교대와 일반적인 조합입니다. 그것은 Em과의 파티에서 "밀"입니다. Lasker는 1925년 모스크바에서 열린 토너먼트에서 멕시코의 그랜드 마스터 카를로스 토레를 찬미했습니다.
  • 세밀화- 1) 패배한 쪽의 실수로 인해 이미 오프닝에서 또는 중간 게임 시작 시(즉, 20-25개 이하의 움직임) 게임에서 승리했습니다. 2) 적은 수의 참여 조각(왕을 포함하여 7개 이하)으로 체스 문제 또는 연습곡.
  • 미들게임- 중간, 체스 게임의 주요 부분으로 일반적으로 오프닝에 이어집니다. 오프닝에서 대규모 교환은 게임이 오프닝에서 엔드 게임으로 즉시 진행된다는 사실로 이어질 수 있습니다.
  • 표적- 조합이나 공격의 대상이 되는 말이나 필드.

시간

  • 그리다- 아무도 이기지 못한 체스 게임의 결과. 무승부의 경우 각 플레이어는 0.5점을 받습니다.
  • 천개- 때리다.
  • 직위를 강간하다 - 포지션의 요구사항에 반하여 플레이하는 것. 예를 들어, 수비를 해야 하고 무승부를 위해 싸워야 하는 경우 승리를 위해 플레이합니다.
  • 시작 위치- 게임 시작 전 보드의 조각 위치.
  • 데뷔하지마- 오프닝에서 나쁜 위치를 잡아라.
  • 주머니에 그리기- 위험 없이 플레이할 수 있는 능력, 필요한 경우 무승부로 떠날 것을 보장합니다.
  • 새로운- 알려진 변종(tabiah)의 새로운 움직임(새로운 개발 계획).
  • 녹아웃 시스템- 추첨으로 결정된 각 조의 승자가 다음 라운드에 진출하는 대회(세계 선수권 대회 포함)의 원칙. 또한 첫 번째 게임은 고전적인 컨트롤로 진행되며 (승자가 결정되지 않은 경우) - 빠른 체스, (빠른 것이 승자를 결정하지 않은 경우) - 전격전. 이러한 경쟁의 결과로 승자가 확인되지 않으면 아마겟돈 시스템이 마지막으로 사용됩니다. 즉, 추첨을 통해 한쪽에는 게임 시간이 5분, 다른 쪽에는 4분이 주어지는 시스템입니다. 이 게임의 결과가 무승부이면 처음에 시간이 더 적은 플레이어에게 승리가 인정됩니다. 결과가 당사자 중 하나의 승리인 경우 최종 결과는 플레이한 게임의 결과에 따라 설정됩니다.
  • 체스 표기법- 일반적으로 인정되는 표기법으로 체스 게임이나 특정 위치가 기록됩니다. 전체 표기법으로 기록한다는 것은 폰이나 조각이 이동하는 사각형의 지정을 의미하며 따라서 이 이동이 이루어지는 사각형(예: 22. Kra4-b3은 a4 사각형의 흰색 왕을 의미합니다 b3)로 이동했습니다. 속기 표기법은 이동이 이루어진 사각형을 나타내는 것으로 제한됩니다(예: 56. ... Rg7 - 검은 루크가 사각형 g7으로 이동했습니다). 알파벳 표기법과 순수한 디지털 표기법 사이에는 차이가 있습니다(후자는 통신으로 연주할 때 사용됨).

영형

  • « 원숭이 게임"- 상대방 중 한 명이 다른 사람의 움직임을 미러링할 때 체스 게임에서 일련의 움직임에 대한 조건부 이름입니다.
  • 돌아서 다- 잘못된 행동을 하십시오.
  • 대식가 행- 적 루크의 습격을 받아 폰을 삼키기 시작하는 7랭크.
  • 긁어모으다- 행동은 모든 의미에서 분포의 반대입니다.
  • 감자- 체계적으로 점차적으로 공격하고 포위하고 파괴하십시오.
  • 튀김- 설득력 있게 이긴다.
  • 파티 연기- 후속 재생으로 게임을 중단하는 절차. 동시에 이동할 차례가 있는 플레이어는 보드에 만들거나(오픈 이동) 양식에 적어 봉투에 봉인(비밀 이동)할 수 있습니다. 연기된 게임은 분석할 수 있지만 다른 체스 플레이어의 도움은 제외되지 않았습니다. 생활에 컴퓨터 프로그램이 널리 도입되기 전에 연습했습니다. 현대 시간 제어는 게임이 같은 게임 날짜에 시작되고 끝나는 것으로 가정합니다.
  • 오픈 게임- 열린 선, 대각선, 말의 범위 등을 사용하여 주로 전술적 수단으로 전투를 수행합니다(닫힌 게임 참조).
  • 오픈 라인- 체스판의 수직, 폰이 없습니다.
  • 오픈 데뷔- 이동 후 나타나는 체스 시작 1.e4 e5. 대부분 활발한 오픈 피겨 게임으로 이어집니다. 예를 들어, 이탈리아 또는 스페인 게임은 다양한 변형이 있지만 폐쇄 위치와 장기적인 위치 기동으로 이어집니다.
  • 독이 든 폰- 명시 적으로 보호되지 않은 전투 유닛으로 캡처하면 슬픈 결과가 발생합니다.
  • 뒤로 폰- 인접한 파일에서 자신의 폰 옆에 설 수 없는 폰.

  • 가볍게 두드리기- 수표가 어느쪽에도 선언되지 않았지만 움직일 기회가없는 위치.
  • 첫 줄- 하나 또는 다른 체스 프로그램에서 제공하는 양측 플레이의 가장 좋은 변형.
  • - 체스의 최소 전투 단위, 동시에 - 체스 재료 측정의 기본 단위 (평균적으로 작은 조각은 3 개의 폰, 루크 - 5 개 등). F. Philidor는 졸을 "체스의 영혼"이라고 불렀습니다.
  • 보행자- 폰 엔딩.
  • 전략- 오프닝, 게임의 중간(middlegame) 및 엔드게임을 연결하는 체스 전략의 핵심. 계획은 위치에 대한 역동적인(변화하는) 평가를 기반으로 형성되며 투쟁의 적절한 목표 설정(승리를 위한 투쟁, 무승부), 조각을 재편성할 필요성 평가, 수용 가능성(수용 불가) 평가를 포함합니다. 일련의 교환, 특정 기동, 기동 등의 필요성 P.
  • 스카우트- 다른 측면에서 동시에 여왕에게 기어가는 폰.
  • 타이트한 움직임- 안전 여유가 증가된 이동으로 조각의 상호 보호가 향상됩니다.
  • 경품(체스) - 모든 말과 말(왕 포함)을 먼저 포기하는 쪽이 승리하는 게임입니다.
  • 위치 조정- 불분명하고 어쩌면 나쁜 움직임으로 게임을 복잡하게 만듭니다. 그것은 전격전이나 상대방의 시간 문제에서 심각한 게임에서 수행됩니다.
  • 위치(자세) - 실제 게임에서 발생하거나 체스 구성에서 작업을 나타내는 상황. 위치를 적절하게 평가하는 능력은 체스 숙달의 필수 구성 요소 중 하나입니다.
  • - "point", "checkerboard cell"과 같은 체스 공간의 단위. 이 특정 위치에서 핵심 필드를 소유하는 것이 위치 우위를 결정합니다.
  • 반 루블- 토너먼트에서 획득 가능한 점수의 50%.
  • "약한" 필드- 적군의 침공이 가능한 필드.
  • 반쯤- 체스판에서 측정 단위이자 최소 위치 변경 단위인 흰색 또는 검정색으로 한 번 이동합니다. 두 개의 반 동작이 이동을 구성하며, 이는 종이에 체스 게임 표기법으로 한 줄입니다.
  • 수영- 게임의 스레드를 잃고 혼란스러워하십시오.
  • 매장 옵션- 실제로 사용되고 올바른 것으로 간주되는 시작 변형을 논박합니다. 분석을 당사자 중 하나에게 유리한 범주형 평가로 가져옵니다.
  • 변환- 마지막 순위에 도달하면 말을 해당 색상의 조각으로 교체합니다(왕 제외).
  • "약한"변환- 폰을 가장 강력한 피스로 승격하지 않고(즉, 평소와 같이 퀸으로 하지 않음), 예를 들어 나이트, 비숍 또는 루크로 승격. 이 경우 "약한" 변형이 가장 강한 이동(!)이 될 수 있습니다.
  • 오프닝에서 상대를 캡처- 게임의 초기 단계에서 상당한 이점을 달성하십시오.
  • 처짐- 보호받지 못한다.
  • - 중간 이동, 처음에는 강제로 보였던 변형에 예기치 않은 삽입.
  • 체스 프로그램- 기본 알고리즘에 따라 위치를 평가하고 이동을 제공(제안)할 수 있는 일종의 게임 컴퓨터 프로그램입니다. 최고의 현대 프로그램(Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought 등)은 강력한 그랜드마스터 수준에서 플레이하며 성공적으로 세계 챔피언과 싸웁니다(Kasparov와 Kramnik 모두 컴퓨터와의 경기에서 졌습니다...). 대회를 준비할 때나 게임이나 기술적인 위치를 분석할 때도 유용합니다.
  • 중급 이동- 포지션에서 추가 이익을 얻을 수 있도록 하는 명백한(제안) 움직임 대신에 이루어진 명확하지 않은 움직임(예: 교환 중에 조각을 "명백하게" 캡처하는 대신 중간 수표가 주어져서 강제로 불리한 입장을 취하는 상대의 왕).
  • 공간- 체스 게임의 기본 자원 중 하나(시간 및 게임 이니셔티브와 함께). 공간의 정복과 사용은 승리에 초점을 맞춘 모든 게임 전략을 구현하기 위한 조건입니다.
  • 방지- 가능한 위험과 위협이 완전히 나타나기 훨씬 전에 예방하는 조치.
  • 전당포(rogue) - 앞에 적 폰이 없고(인접 파일에 있는 것을 포함하여) 승격 광장으로 이동할 수 있는 폰.
  • 이점- 구성 요소 중 하나에서 적의 위치에 대한 우월성(물질적 또는 위치적 이점).

아르 자형

  • 교환- 이동(일련의 이동), 당사자가 대략 동등한 재료를 교환하는 것 또는 세 개의 작은 조각 등) . 한때 M. M. Botvinnik은 체스 게임의 내용을 일반화된 교환으로 정의했습니다.
  • 목조 부분- 컴퓨터를 사용하지 않고 수치가 있는 보드에서 체스 게임 분석.
  • 요람 분배- 특별한 냉소주의로 승리.
  • 화려한- 반대 색상의 주교와 위치. 예를 들어, 밝은 제곱 비숍은 흰색이고 어두운 제곱 비숍은 블랙입니다. 그 위치에 다른 주교는 없습니다.
  • 페인트- 짧고 빠른 그리기를 실행합니다. 이러한 경우 대부분 경기 전에도 무승부 합의가 이루어집니다.
  • 무너지다- 몇 번의 움직임으로 좋은 위치를 잃습니다.
  • 평가- 수치 계수로 표현된 체스 선수의 상대 강도의 현재 수준(1972년 이후 - 계수 계산 및 사용 방법론을 제안한 Arpad Elo라는 이름의 Elo 계수). FIDE 마스터 레벨 - 2300, 국제 마스터 - 2400. 그랜드마스터 레벨 - 2500 이상. 엑스트라 클래스 그랜드마스터 - 2600부터 2700 이상까지.
  • 엑스레이-상대편의 조각이 확실하게 숨길 수없는 장거리 조각의 장기적인 영향의 효과. 예를 들어 "백색 비숍(g2), 흑기사(c6), 여왕(b7), 왕(a8)" 구성에서 흑왕은 백주교의 엑스레이 작용을 느낀다.
  • 역행 분석(소급 분석) - 게임의 마지막 움직임이 무엇인지(그리고 어느 쪽이 흰색인지 검은색인지), 누구의 차례인지 등을 찾는 것과 관련된 체스 구성의 작업
  • 로카다- 루크 기동을 위한 수직 개방.
  • 캐슬링- 킹을 중앙에서 멀리 떨어뜨리는 것을 목표로 하는 체스 게임에서의 움직임; 짧은 성으로 왕은 킹사이드로, 긴 성은 퀸사이드로 대피합니다. 캐슬링을 할 때 킹은 한 칸(각각 백킹의 경우 필드 g1(짧은 캐슬링) 또는 c1(장기))으로 옮겨지고, 루크는 킹이 “점프한 네모”에 놓는다. ". 캐슬링은 룩이나 킹이 캐슬링 전에 움직이지 않고, 킹과 룩이 차지하는 사각형 사이의 사각형이 다른 조각에 의해 점유되지 않고, 킹이 체크에 있지 않고 위에 있는 사각형이 없는 경우에만 수행할 수 있습니다. 그의 길(그가 이동하면서 건너는 길과 이동하는 길)은 공격을 받고 있지 않습니다.
  • - 수평과 동일합니다. "대식" 행은 두 번째(흑인의 경우) 또는 일곱 번째(백인의 경우) 순위로, 무거운 조각이 졸을 "먹을" 수 있습니다.
  • 깃발을 자르다- 상대가 시간을 초과하게 할 목적으로만 플레이합니다.
  • 물고기- 무승부.
  • 물고기(리브카)- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.

와 함께

  • 가장 인기 있는 체스 용어- 인기있는 온라인 게임 "100 대 1"의 작업. 사이트에서 그에 대한 답변을 찾을 수 있습니다.
  • 묶음- 조각이 이동한 후 왕이 서 있는 광장이 공격을 받기 때문에 조각을 이동할 수 없는 위치. 연결된 조각은 조각이 될 수도 있으며, 이동으로 인해 여왕이 손실되거나 교환이 손실됩니다.
  • 묶인 졸- 인접한 수직선에 나란히 서거나 서로를 보호합니다.
  • 이중(삼중) 폰- 같은 파일에 있는 한쪽의 두(세) 폰.
  • 동시 세션- 체스의 대중화 수단으로 체스 실력이 뛰어난 선수(세션러)가 자격이 낮은 체스 선수와 동시에 여러 게임(몇 게임에서 수백 게임까지)을 하는 이벤트입니다.
  • 스카코그래피- 체스 말의 배열이 문자, 숫자 또는 어떤 종류의 그림(예: 크리스마스 트리의 윤곽)의 윤곽을 형성하는 체스 구성 장르.
  • "약한"변환- 폰을 퀸이 아닌 루크나 마이너 피스로 승격.
  • "실명"체스- 게임 중 "일식", 플레이어가 명백한 연속 승리를 보지 못하거나 결정적인 이점을 상실하거나 상실하는 실수를 범하는 경우.
  • 체스 전략- 특정 움직임과 운영을 목표로 하는 장기 계획. 일반적인 전략 라인은 주로 포지션의 요구 사항에 의해 결정되며 포지션 평가, 최종 목표 결정(승리 또는 무승부를 위한 투쟁), 후자를 달성하기 위한 방법(게임의 악화, 허세, 엔드게임으로의 전환 등).
  • 자주포 - 상대방이 멈출 수 없는 연결되고 훨씬 발전된 폰.
  • 수확- 위치 우위의 구현: 일련의 움직임으로 인해 공격하는 쪽이 상당한 물질적 이점을 얻습니다.
  • 시칠리아- 시칠리아 방어.
  • 벗다- 자료를 기부하거나 반환합니다.
  • 슬라브 사람- 슬라브 방어.
  • 코끼리 고르비츠- (Horwitz Bishops), 나란히 서서 대각선의 개구부를 통해 촬영하는 두 명의 주교. 서양에서 사용.
  • 코끼리 구펠트- 노파의 검은 비숍 g7.
  • 어부의 코끼리- 스페인어 또는 시칠리아어에서 활동하는 밝은 제곱 주교.
  • 내리다- 어려운 위치에서 구조.
  • 합금- 의도적인 게임 패배.
  • 나이든 여자- 킹스 인디언 디펜스.
  • 건어(건어)- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.
  • - 심각한 과체중. +/- 또는 -/+에서. 이것은 Yugoslav Informator가 사용한 추정치입니다. 그들은 "열에서 플러스 마이너스"(백인이 유리한 경우) 및 "열에서 마이너스 플러스"(흑인의 경우)로 발음됩니다.
  • 서서- 적극적인 행동을 취하지 말고 대기하는 행동을 취하십시오.
  • 라인- 결정적인 이점. +- 또는 -+에서. 이것은 Yugoslav Informator가 사용한 추정치입니다. 그들은 "라인에서 플러스 마이너스"(백인이 유리한 경우) 및 "라인에서 마이너스 플러스"(흑인의 경우)로 발음됩니다.
  • 노크- 전격전을 치십시오. 또한 상대방의 시간 문제에 대한 진지한 게임에서 플레이하고 빠르게 이동하고 갑자기 시계를 전환하십시오.\

  • 타비아- 잘 연구된 시작 위치, 도달 시 플레이어가 "책 같은" 움직임이 아니라 스스로 만들기 시작합니다. 고대 체스에서 말은 현대의 역동성과 범위로 구분되지 않았고, 오프닝을 플레이하는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 따라서 합의에 따라 즉시 게임이 버선으로 시작되었습니다.
  • 전술 체스- 이점을 얻거나 게임을 무승부로 만들 수 있는 트릭 시스템(주로 조합 사용). 체스 전술의 방법에는 다양한 전형적인 수단("산만", "미끼", "방어 파괴" 등)이 포함됩니다.
  • 속도- 1) 게임의 리듬 2) 별도의 움직임 (이 의미에서 템포의 손실은 추가 움직임, 즉 시간 손실입니다).
  • 체스 이론- 분석의 영역 및 연습의 일반화, 다양한 단계에서 체스 게임에 내재된 특정 패턴의 식별(개방 이론, 결말 이론 등).
  • 탑토카- 위치를 계속해서 반복합니다.
  • « 삼각형"- 게임이나 연습이 끝날 때 상대에게 무브의 턴을 넘겨주어 저그왕의 위치에 놓이게 하는 방법 중 하나.
  • 투라- 체스 루크.
  • 관광객- 1. XIX에서 일찍받은 아마추어. XX 세기 루크(투어)와 동일한 핸디캡; 2. 타이틀이나 높은 결과를 요구하지 않는 세계 선수권 대회 참가자. 이 용어는 1999년 라스베거스에서 열린 FIDE 녹아웃 세계 챔피언십에서 Garry Kasparov에 의해 만들어졌습니다.
  • 토너먼트- 여러 참가자가 서로 플레이하는 일종의 체스 경기. 전형적인 예는 각 참가자가 다른 참가자와 함께 플레이하는 라운드 로빈 토너먼트입니다. 스위스 시스템 토너먼트를 사용하면 각 라운드가 끝난 후 추첨을 통해 수십(심지어 수백)의 참가자와 경쟁할 수 있습니다. Scheveningen 시스템에 따른 토너먼트는 한 팀의 각 구성원이 결국 다른 팀의 각 구성원과 게임을 하는 팀 경쟁을 포함합니다.
  • 리더보드- 토너먼트 참가자의 현재 순위(테이블에 표시된 라운드 결과에 따라) 또는 최종 결과(결승 테이블)를 평가할 수 있는 문서.
  • 찌름- 폰 스트라이크.

~에

  • 위협- 적의 위치에 대한 실제 위험을 생성하여 적의 위치에 있는 물체 중 하나에 대한 공격.
  • 우콘트라푸피트- 패배, 패배.
  • 마술 체스 레슨- 동화 캐릭터 Losyash의 유명한 체스 게임 Shararam의 작업. 우리 사이트에서이 체스 수업에 대한 답변을 찾을 수 있습니다.

에프

  • 지골- 폰 체인.
  • 불꽃- 조합의 구현에서 희생자의 캐스케이드.
  • 피안체토- 또는 fiancheting, 폰 "하우스"의 보호 하에 긴 대각선에서 비숍의 발달을 나타내는 용어(예: 폰 f2, g3 및 h2가 있는 g2의 비숍).
  • 칩, 무화과- 체스 말.
  • 날개- 수직 a, b, c 및 f, g, h에 위치한 보드의 가장자리.
  • 킹사이드- 체스 게임 시작 시 f, g, h 파일에서 킹에 가장 가까운 측면.
  • 퀸사이드- 체스 게임 시작 시 a, b, c 파일에서 여왕에 가장 가까운 측면.
  • 피셔 체스(random-chess) - 클래식 체스(폰이 여전히 두 번째 줄을 차지함)와 다른 방식으로 조각이 원래 위치에 서 있는 체스(그러나 흰색과 검은색의 경우 대칭) - 게다가 비숍은 항상 들판에 서 있습니다. 왕의 반대편에 다른 색상과 루크. 이 다양한 체스의 위치는 이론에 의해 충분히 연구되지 않았으며 보다 "신선하고" 독창적인 성격을 띠고 있습니다.
  • 전초- 말에 의해 보호되는 적 진영(즉, 경계선 너머)(보통 기사)으로 진격한 조각. 예를 들어, e6 칸의 기사는 d5 또는 (및) f5의 폰으로 보호됩니다.
  • 빠르고 격렬한- 강제, 즉 강제 옵션입니다.
  • 강제- 상대방이 특정 방식으로만 응답하도록 강제하는 일련의 동작 구현(예: 교환 중, 수표 선언 시 등). 강제 변형은 예비 계산을 용이하게 합니다.
  • « 창 잎"- 1순위(마지막) 랭크를 따라 체크의 경우 왕이 퇴각할 수 있는 필드. 따라서 "창문을 만든다"는 것은 캐슬링 위치를 덮고 있는 폰 중 하나를 움직이는 것입니다. 창이 없는 경우 첫 번째(백인의 경우) 또는 마지막(흑인의 경우) 순위의 가능한 약점에 대해 이야기하는 것이 일반적입니다.

현재 목록에 있음: 83개 당사자이 노트에는 역사상 가장 훌륭하고 유명한 체스 게임뿐만 아니라 호기심이나 예술 작품의 요소로 인기를 얻은 게임을 모두 수집하고 싶습니다. 추가 단어 없음, 게임이 온라인으로 플레이되는 직접 링크만, 기사가 업데이트됩니다. 온라인 게임을 하려면 브라우저에서 자바스크립트를 활성화해야 합니다( 배치가 새 창(탭)에 로드될 때까지 기다렸다가 버튼을 클릭합니다.< ... >보드 아래).

장르의 고전

내 생각에 처음 세 게임은 체스에 약간이라도 관심이 있는 모든 사람에게 절대적으로 알려져야 합니다... 나머지는 시간이 아니라 "영혼"으로 정렬됩니다. :)

  1. 불멸. A. Andersen - L. Kizeritsky, 1851. 이 파티도 있습니다. 안데르센은 비숍, 루크 두 마리, 여왕을 희생하고...
  2. 에버그린, 일명 Unfading. A. Andersen - J. Dufresne, 1852. 다시 24번째 이동에서 두 명의 기사, 기사를 위한 루크, 여왕 및 체크메이트의 아름다운 희생의 연속입니다. "비키"에서.
  3. 오페라(오페라의 밤). P. Morphy - Consultants, 1858. 비숍과 루크는 전체 흑인 군대를 견제합니다. "비키"에서.
  4. 헤이스팅스 전투. V. Steinitz - K. Bardeleben, 1895년. 조합 게임의 참조 샘플. 충격을 받은 바르델레벤은 깜짝 놀라 게임방을 나와 게임 종료를 거부했습니다 :)
  5. R. Reti - A. Alekhine, 1925. 아마도 여기에서 흑인은 체스에서 공격이 무엇인지 이해하는 모범이 될 것입니다. Alekhine은 이 부분을 자신의 가장 창의적인 업적 중 하나로 여겼습니다.
    그런데:
    러시아 최초의 세계 체스 챔피언 Alexander Al 이자형 khin - 전혀 Alekhin이 아니며 그가 그렇게 불릴 때 싫어함
  6. G. Pillsbury - Em. 라스커, 1895/96. 검은 조각과 Lasker의 결합 천재의 상호 작용은 무언가입니다.
  7. M. Chigorin - Z. Tarrasch, 1893. Tarrasch 박사는 계획과 대응책이 무엇인지 보여줍니다.
  8. 여자 이름. 라스커-M. Chigorin, 1895. Chigorin이 세계 챔피언을 이긴 스타일의 독창성은 타의 추종을 불허합니다 :)
  9. M. Chigorin-V. Steinitz, 1889. 그리고 여기에서 러시아 마스터는 컴퓨터 없이 고유한 수준의 위치 평가를 보여줍니다.
  10. D. Bruhl-F. Philidor, 1783. 컴퓨터가 없는 위치 결정 게임의 또 다른 놀라운 예인 최종 게임의 전당포 경쟁은 클래스입니다.
  11. 여자 이름. Lasker - I. Bauer, 암스테르담, 1889 - 희생되고 White가 Bird's 오프닝에서 승리하도록 허용한 Gorwitz의 주교의 힘의 고전적인 예
  12. G. Maroczy - S. Tartakower, Teplitz-Schönau, 1922. "out of the blue"가 루크를 희생하고 아름답게 이깁니다.
  13. R. Reti - M. Euwe, Rotterdam, 1920. Reti는 내가 가장 좋아하는 방식으로 2마리의 루크를 대담하게 희생하고 19번째 이동에서 승리합니다.
  14. E. Adams - C. Torre, New Orleans, 1920. 끈질기게 자신을 희생으로 바치는 "미친 여왕"의 전형적인 예(화이트의 18번째 움직임에서).
  15. 세 여왕의 희생. E. Bogolyubov - A. Alekhine, 1922. 이것은 자주 볼 수 없습니다.
  16. 매트 법률. C. de Legal - Saint Bris, 파리, 1750. "Vicki"에서. 빨리 지는 고전적인 방법 :)
  17. A. McDonnell - L. de Labourdonnay, London, 1834 - 3개의 검은색 폰이 두 번째 순위에서 이기는 클래식 루비
  18. "치명적인 매력"이라고도 불리는 왕을 찾아라. 에드. 라스커-D. Thomas, 1912, 런던 시립 체스 클럽의 "5분". 여왕의 희생과 g1의 검은 왕에게 믿을 수 없는 짝. 그건 그렇고, 왕이 확인할 수 없다는 사실에 대한 반박 :) 웃긴 것은 이것이 하나가 아니라어떤 의미에서 Lasker는 세계 챔피언 Emanuel Lasker가 아니라 그의 이름을 딴 Eduard Lasker입니다.
  19. A. Hoffman - A. Petrov, Warsaw, 1844, 러시아 마스터의 가장 유명한 게임과 "이탈리아어"에서 검은 색으로 왕을 고전적으로 제거합니다.
  20. 밀. C. 토레 - Em. Lasker, 1925. 이번에는 Lasker가 하나이며 그는 젊은 마스터 Torre에게 매우 아름다운 결말을 잃습니다. 여왕을 제물로 바친 White의 25번째 움직임은 모든 체스 교과서에 포함된 "풍차"의 고전적인 예를 보여줍니다.
  21. "Zugzwang의 불멸의 파티", F. Zemisch - A. Nimzowitsch, 1923, Carlsbad. 상대방을 저그즈왕하는 방법을 보여주는 미니어처의 고전적인 예.
    그런데:
    "미니어처"는 최대 25개의 동작을 포함하는 게임입니다.
  22. 이번에는 또 다른 "Immortal", Akiba Rubinstein, G. Rotlevi 상대로 블랙으로 플레이, 1907. Queen's Gambit 플레이 방법 :)
  23. A. 릴리엔탈 - H.-R. Capablanca, Hastings, 1934-1935. 세계 최고령 그랜드마스터(릴리엔탈)가 20.ef로 여왕을 제물로 바치고 아름답게 이긴다.
  24. "지나친 것", M. Botvinnik - H.-R. Capablanca, Holland, 1938. 이것은 chessgames.com에 있는 재미있는 게임 이름입니다. 어떤 식으로든 이것은 Botvinnik의 가장 유명한 게임입니다. Kasparov는 29개의 움직임 이후의 도표를 "체스 역사상 가장 유명한"이라고 불렀습니다. 흰색은 2개의 조각을 희생하여 승리합니다.
근데 이건 별로 안 알려졌는데 웃기네 내가 직접 팠어

이 목록과 후속 목록은 시간순으로 정렬됩니다.

  1. 마샬의 속임수, S. Levitsky - F. Marshall, 1912, Breslau. 흑의 화려한 23번째 움직임 이후 백의 겉보기에 흠잡을 데 없는 수비는 무너지고 그는 즉시 패배를 인정한다.
  2. D. Breuer - D. Esser, Budapest, 1917. 왕과 함께 흰색으로 좋은 14번째 움직임은 내가 좋아하는 스타일로 희생과 함께 전면적인 공격을 시작합니다.
  3. 여자 이름. 라스커 - 에드. 래스커, 1924, 뉴욕 첫째, 두 명의 기사에 대한 루크, 그 다음 두 명의 Laskers 간의 긴 대결과 장대한 무승부입니다.
  4. 인사 Capablanca - A. Alekhin, 1927, 부에노스 아이레스, 세계 챔피언 타이틀을 위한 경기의 첫 번째 게임. Capablanca는 Black과 함께 프랑스 수비를 담당한 Alekhine에게 감각적으로 그리고 생애 처음으로 패배했습니다. 이 게임이 끝난 후 Capa는 전체 경기 동안 1. e4를 플레이하지 않았으며 우리 시대에도 일부 괴물은 다음과 같이 씁니다.
    완전한 솔루션에 대해 다시 한 번 1 e4. 상당히 많은 수의 체스 플레이어에게 알려진 이 결정은 프랑스 방위입니다. 이것은 Capablanca와 Alekhine(그들의 경기의 첫 번째 게임 참조, 그 후 Capablanca는 1 e4를 포기함), Botvinnik, Keres, Korchnoi 등에게 알려졌습니다.
  5. L. Steiner - E. Bogolyubov, Berlin, 1928. 물론 체스 역사상 가장 오랜 기간 동안 시계를 사용하여 개최된 토너먼트에 반영한 것 중 하나입니다. Bogolyubov는 Black의 24번째 움직임에 대해 2시간 동안 생각하고, 그 후... 그는 2개의 움직임에서 조각을 실수로 잃어버렸습니다.
  6. 인사 Whitecap Capablanca - K. Treibal, Carlsbad, 1929. Capa는 게임당 폰 구조를 4번 변경하여 승리하고 Victoria는 "V" 모양을 가집니다. :)
  7. H.-R. Capablanca - V. Menchik, Hastings, 1929. 클래식 "Rook and Pawn Against Rook" 엔드게임에서 White의 55번째 이동 후, 양쪽에서 설명할 수 없는 일련의 실수가 시작됩니다... S. Davydyuk은 이 게임에 대해 책에서 자세히 씁니다. "체스에 의해 포착" . Capa는 여전히 이기지만 상대방이 그보다 덜 실수했기 때문입니다. 많은 "남성" 그랜드마스터를 물리친 역사상 최초의 세계 체스 챔피언인 유명한 Vera Menchik은 흑인으로 경기했습니다.
  8. E. Ortueta - A. Sanz, Madrid, 1933. 기적의 엔드게임에서 블랙의 폰 3개가 루크와 나이트를 아름답게 물리칩니다.
  9. D. Bronstein - V. Mikenas, Rostov-on-Don, 1941. 개발의 이점이 어떻게 피할 수 없는 공격으로 이어지는지를 보여주는 훌륭한 예입니다.
  10. P. Keres - M. Botvinnik, 1941, 소련의 절대 챔피언 타이틀을 위한 경기. Keres의 경력에서 가장 잔인한 패배 :)
  11. V. Mayfield - V. Trinks, US Open, 1959. "유치한 매트"보다 멋진 것이 어디 있겠습니까? 그리고 여기에 2개의 하프 움직임이 있는 가장 흥미로운 게임이 있습니다. 이에 따르면 20세기에 US 챔피언십 수준의 토너먼트에서 플레이되었다는 것은 상상할 수 없습니다. :) 흑인을 위한 일종의 "바보 체크메이트"입니다.
  12. M. Tal - M. Botvinnik, 모스크바, 1960. 아마도 역사상 가장 유명한 세계 챔피언 타이틀 경기의 17번째 게임으로, 학생 Tal이 Botvinnik 교수를 이겼습니다. White의 충격적인 12번째 움직임 f4와 그 이후의 절대적으로 "비논리적인" 승리는 경기에서 결정적인 것처럼 보였습니다. Tal의 밝고 창의적인 스타일을 잘 보여줍니다.
  13. H. Vesterinen - P. Keres, 1969. 38번째 움직임부터 블랙은 무승부를 달성하기 위해 44번의 체크를 하고 ... 그리고 달성 :)
  14. R. Fischer - M. Taimanov, 1971. "드라이" 후보 경기의 4번째 게임(Fischer에 유리하게 6게임에서 6:0). 화이트의 플레이는 아마도 균형 면에서 모범적일 것입니다.
  15. 카이사(소련) - 프란츠(오스트리아), 스톡홀름, 1974. 소련 프로그램이 자신있게 우승 한 최초의 컴퓨터 세계 선수권 대회의 게임.
  16. Lew Wenze - Hein Donner, 부에노스 아이레스 1978. 중국 불멸. 공격적인 스타일과 여왕의 희생으로 중국 체스 학교의 미래 설립자는 20개의 움직임에서 화이트와 함께 네덜란드 그랜드마스터를 "박살"합니다.
  17. A. Karpov - G. Kasparov, 1985년 16번째 경기 무패 챔피언의 놀라운 패배 - White와 함께 추가 폰과 명백한 약점이 없는 위치에 있습니다.
  18. G. Kasparov - V. Salov, 바르셀로나, 1989. 미래 V.B. Salov는 말 그대로 영어 시작 부분에서 세계 챔피언을 의식적으로 융합합니다.
  19. G. Kasparov - T. Radjabov, 2003, Linares. 그리고 여기서 Garik은 15세의 동포에게 감각적으로 패배했고, 30번째 악장까지 한 조각도 남기지 못한 채 말 그대로 미친 듯이 기절했습니다.
    마이크를 잡은 Kasparov는 무대에서 소리 쳤습니다. "어리석은 실수로 잃어버린 게임의 아름다운 게임에 대해 어떻게 상을 줄 수 있습니까? 내가 잃어버린 유일한 것으로 판명 되었기 때문에 선택했습니다. ! 나는 당신의 선택을 대중의 굴욕이자 굴욕이라고 생각합니다!" 그는 한 무리의 기자들에게 다가가서 누구에게 투표했는지 물은 후 이렇게 말했습니다. Linares에서 가장 아름다웠고, 당신은 체스를 해치고 있습니다... Radjabov는 이미 이 게임에서 사실상 졌습니다."
비자발적으로 역사가 된 정당들
  1. 화성 대 금성, 1475년. 발렌시아의 시인 그룹이 쓴 "사랑의 체스"라는 시의 게임. Castelvi(화성)는 흰색, Viñoles(Venus)는 검은색, 세 시인 중 맏이인 Abbe Fenollard(Mercury)는 아마도 가장 오래된 기록 게임일 것이라고 설명합니다. 아직 표기법은 없었고, 파티는 구절에 설명되어 있습니다.
  2. J. Greco - NN, Rome, 1619. White의 7번째 움직임에서 여왕을 희생하고 8번째에서 승리한 가장 오래된 기록 게임 중 하나입니다. :)
  3. 나폴레옹 보나파르트 - G. Bertrand 장군, 1820. 이 게임은 세인트 헬레나에서 망명한 황제가 이긴 것으로 믿어집니다. 나폴레옹은 전투력과 "타탄"에 대한 좋은 지식을 보여줍니다. 나폴레옹의 당에 대한 자세한 내용은 "위키"에서 읽으십시오.
  4. 여자 이름. Lasker - W. Steinitz, 1894년 세계 챔피언 타이틀을 위한 경기의 7번째 게임. 이 경기에서 패한 후, 첫 번째 세계 챔피언인 Steinitz는 경기에서 지기 시작했습니다... 사실, 그것은 그의 경력에서 치명적이 되었습니다.
  5. 에서 그리고. 레닌에 대항하여... A. 히틀러, 비엔나, 1909(위키 링크). Ilyich가 이긴 것으로 주장되는 이 정당은 Ilyich가 1908년에 작가 M. Gorky에게 카프리를 날렸다고 주장한 레닌의 더 신뢰할 수 있는 정당과 달리 가짜일 가능성이 큽니다.

    아아, Gorky와의 게임도 동일하지 않습니다.
    "나는 체스 선수도 아니고 솔직히 말하면 체스와 낚시의 차이를 모르겠어"
    M. Gorky, S. Voronkov의 책에서 인용
    그리고 전문가에 따르면 파티는 1962 년 "Lenin"과 "Gorky"배 사이에서 진행되었습니다. 출처: 인포메이터, 1962/64.

  6. R. Reti - S. Tartakower, Vienna, 1910 - 이중 수표를 주제로 한 고전적인 "교육용" 미니어처.
  7. H.-R. Capablanca - G. Steiner, Los Angeles, 1935 - Capa의 아름다운 승리뿐만 아니라 Living Chess Exhibition의 틀 내에서 라이브 조각이 있는 게임, 게임 페이지에 사진이 있습니다.
  8. N. Ryumin - M. Botvinnik, 모스크바, 1935. 일반적으로 이 게임은 Master and Margarita에서 M. Bulgakov가 묘사한 것으로 알려져 있습니다. 류민의 킹이 g2로 이동한 후 흑이 체크하는 백의 33번째 움직임에 주목하라.
    "왕은 2번 칸에 있습니다." Woland는 칠판을 쳐다보지도 않고 말했다.
    - Messire, 나는 겁에 질려있다 - 고양이가 그의 얼굴에 공포를 묘사하면서 울부 짖었다 - 이 새장에는 왕이 없습니다.
  9. L. Aronin - V. Smyslov, 소련 챔피언십, 1951. Grandmaster Aronin이 점차 정신을 잃은 것은 바로 이 무승부(게임에서 이기는 대신) 때문이라고 믿어집니다. 인용문: "Aronin은 설득력 있게 그의 파트너를 능가했고 연기할 때까지 그는 엄청난 이점을 가지고 있었습니다. 여러 가지 승리 방법을 가지고 있던 그는 불행하게도 마지막 게임에서 가장 먼저 한 움직임으로 폰 엔드게임으로 넘어갔습니다. 완전히 이기는 것 같았습니다. 그러나 홈 분석에서 V. V. Smyslov가 에튀드 드로우를 찾은 것은 게임을 끝낼 때 파트너에게 시연했습니다..."(White의 42번째 움직임에서 참조) "Karen Grigorian 그가 Aronin에 왔을 때 그는 이 위치 뒤에 있는 그를 볼 때마다 신중하게 조각을 재배열했다고 회상했습니다."
  10. Turing의 "Paper Machine" 대 A. Glennie, Manchester, 1952. 뛰어난 수학자 Alan Turing은 그 당시에 체스 알고리즘을 개발했지만 구현할 수 있는 것이 없었습니다. 이 게임에서 Turing은 동료 중 한 명과 종이에 적힌 알고리즘에 따라 플레이했습니다. 졌지만 고민은 시작입니다 :)
  11. 1968년 Stanley Kubrick의 영화 "2001: A Space Odyssey"의 게임인 컴퓨터 "Hall"에 대한 우주 비행사. 사실 이것은 영화에서 감독이 재현한 1910년 함부르크 토너먼트의 Röth-Schlage 게임입니다. .블랙은 예언적으로, 즉 컴퓨터에서 15번의 움직임으로 이겼습니다 :)
  12. Space-to-Earth, 1970. 소련 우주비행사들이 임무 제어 센터와 체스를 두는 모습. "비키"에서.
  13. Gioconda, 또는 Mona Lisa, V. Bagirov - E. Gufeld의 당, 우승한 Gufeld에 의해 그렇게 명명되고 1973년 전 세계에서 그에 의해 홍보되었습니다:) 저자의 의견과 함께.
  14. V. Korchnoi(검은색) 반대... 그랜드마스터 Maroczy(1870-1951)의 정신, R. Rollans 매체의 도움으로 연결되었습니다. 파티는 1985년부터 1993년까지 지속되었습니다.
  15. G. Kasparov - A. Sharansky, 1996. 전직 반체제 인사이자 나중에 이스라엘 장관이 "감옥에서 개발한" 변형으로 세계 챔피언을 포착합니다(게임은 세션에서 진행됨)
  16. 경기 6번째 게임 Deep Blue - G. Kasparov, 1997. Kasparov가 지고 처음으로 "세계 단백질 챔피언 - 컴퓨터" 경기가 컴퓨터에 유리하게 종료됩니다. 그 이후로 그렇게 되었습니다 :) "위키"에서.
  17. G. Kasparov - 전 세계, 1999. 전 세계가 Garry, 더 정확하게는 전체 인터넷과 대결하는 자문 게임. 지금까지, 카스파로프가 행성을 정복한 이후로 이런 종류의 첫 번째이자 유일한 것입니다! 오늘날 모든 아마추어는 게임의 최종 위치(FEN: 8/6P1/5K2/8/3pq3/8/5Q2/2k5 w - - 0 1)가 흑자에게 절망적으로 졌다는 평가를 받았는지 확인할 수 있습니다.
  18. 친구와 함께한 해리 포터 vs. 맥고나걸 교수, 영화 속... 불행히도 제레미 실먼이 특별히 2001년에 개봉한 영화를 위해 만든 게임이 감독 중 '컷'이 되어 보여지는 움직임이 일관성이 없습니다... , 아이디어도 비슷합니다. 체스베이스에서 게임에.
  19. A. Slyusarchuk - Rybka IV, 2011 - 체스에서 가장 큰 현대 치트. Slyusarchuk이라는 이름의 우크라이나 불량 쇼맨은 당시 세계에서 가장 강력한 체스 프로그램을 이겼다고 합니다.
  20. B. Gates - M. Carlsen, 2014. Billy는 9개의 동작에서 세계 챔피언에게 지며 수많은 밈과 농담을 낳습니다. 동영상 .
현재에서 조금 더
체스에서 "현대"는 언제 시작됩니까?
제 생각에는 1948년 후보자 토너먼트와 Botvinnik이 이끄는 소비에트 체스 학교의 오랜 지배력 이후
  1. Yu. Averbakh - A. Kotov, 1953년 취리히에서 열린 후보자 토너먼트. 잘 알려진 위치, 분명히 끝까지 계산되지는 않았지만 승리를 가져온 폰을 위한 흑인 여왕의 희생.

체스 전문 용어 사전.

체스 선수의 언어는 위대하고 강력하며 훌륭합니다! Ozhegov의이 설명 사전은 바보가 특정 체스 표현의 의미를 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

"Sepulka - Sepulcarium 참조 ..."
-- 스타니슬라프 렘


어드밴스(고급 체스)- 사람들이 컴퓨터의 도움을 받을 수 있는 체스. 영어 고급 체스에서.

아마겟돈- 흑인에게 1분 덜 주어지고 무승부가 되는 결정적인 블리츠 게임.

아타커- 날카로운 공격 스타일로 플레이하는 체스 플레이어.


베이글(베이글)- 패배, 토너먼트 테이블에서 0.

벨로폴니크- 화이트 필드 코끼리.

벨로츠베칙- 흰색 조각으로 강력하게 플레이하고 검은색 조각으로 눈에 띄게 약한 플레이어.

광란의 인물- 보드에 교착 상태를 만들기 위해 반복적으로 희생되는 조각. 예시 광견병스케치에 루크.

그리다

첫 번째 움직임은 분명합니다. 1.Rxc2 f2! 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= 작업이 완료되었습니다. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+!루크 희생은 배우자를 연기할 뿐만 아니라 왕을 위한 교착 상태의 "집"도 준비합니다! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7.둘 다 6...Kb5 7.Ra5+; 둘 다 6...Kb6 7.Ra6+도 아닙니다. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+."미친" 루크 - 영구 체크, 무승부!

폭탄- 큰 힘의 데뷔 참신(개발), 알려진 변형의 평가 변경. 가장 오래된, 친절한, 프리 컴퓨터 중 하나 폭탄.

폴루가예프스키 - 토레모스크바 1981 (L. Polugaevsky)

이니셜, 말하자면 "Botvinnik Variant"의 위치가 나타났습니다. E. Mecking과의 경기를 준비하면서 귀중한 시간을 잃을 위험을 무릅쓰고 약 반 달 동안 그녀를 분석했습니다. 위험을 감수했습니다. 잠 못 이루는 밤에, 모두 일에 사로잡혔고, 나는 한때 문자 그대로 몸서리를 쳤습니다. 불새처럼 완전히 새로운 아이디어가 꼬리에 잡혔습니다 ... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.작은 기적 변형: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (또는 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (리브카). 우리는 무엇을 할 것인가? 17.exf8Q+ 이후 White는 교환에 대해 좋은 보상을 받았지만 퀸사이드에서 블랙 폰의 가능한 움직임을 끊임없이 고려해야 하기 때문에 아마도 그 이상은 아닐 것입니다. 그래서… 17.h4!! Bh6 18.f4!!루크를 포기한 White는 물질적 균형을 회복할 생각이 없으며 h8 루크가 곧 게임에 들어갈 운명이 아니라는 사실에 만족합니다. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, 그리고 화이트가 이겼습니다. 이 참신함은 내가 평생 동안 체스에서 할 수 있었던 최고의 일입니다!

불릿(또는 총알)은 게임당 1분 이하의 초단시간 컨트롤이 가능한 게임입니다. 주로 인터넷 서버에서 연습합니다. 영어 총알에서 - "총알".

Rapid Chess(빠른 체스)- 게임당 15분에서 30분까지 시간 조절이 가능한 게임.


V

포크- 두 개(또는 세 개) 조각에 대한 한 번의 이동으로 공격합니다. 가장 희귀한 품종 포크다음 게임에서 만났다.

보트비니크 - 스미슬로프세계 선수권 대회(m/12), 모스크바 1954(M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Black은 이 중간 움직임에 희망을 걸고 있었습니다. 31.f7+!!큰 놀라움! 폰은 루크만 잡을 수 있지만 중앙 폰은 무방비 상태로 남겨지고 White의 오프닝 아이디어가 완성됩니다. White의 밝은 제곱 비숍은 결정적인 효과로 투쟁에 참여합니다. 31.Qg2 Nxf6의 경우 모든 흰색 폰이 약했고 d5의 검은 폰이 기사에 의해 안정적으로 보호되었기 때문에 그는 승리한 위치를 가질 것입니다. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5.세 개의 검은색 조각이 모두 공격을 받고 있습니다. 재료 손실은 불가피합니다. (체스 역사상 비숍이 트리플 포크를 한 유일한 사례인 것 같습니다! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.블랙은 사임했다. 1-0

교수형 졸- b- 및 e-파일에 지원 폰이 없는 경우 c4 및 d4의 흰색 폰(또는 c5 및 d5의 검은색 폰). 힘 교수형 졸다음 클래식 게임에서 분명히 입증되었습니다.

코르치노이 - 카르포프세계 선수권 대회 (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7.약 30분 동안 나는 내가 한 움직임에 대해 별로 생각하지 않고 오히려 "매달린" 폰 "c"와 "d"의 형성에 대한 전망을 평가했습니다. 나는 상대방이 이 폰을 상대로 플레이하는 것을 좋아한다는 것을 알고 있었지만 결과적으로 발생하는 역동적인 위치도 내 취향에 맞았습니다. 10.cxd5 exd5이동 10...Nxd5? 여기서는 불가능합니다. 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 이후에 c7 폰이 방어되지 않기 때문입니다. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2.백은 d5 폰에 대한 최대 압력을 개발하기 위해 재건을 시작하지만, 투쟁의 추가 과정에서 알 수 있듯이 흑은 충분한 대응책을 가지고 있습니다. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6.필수 이동. 사각형 b6에 여왕이 가장 성공적으로 배치됩니다. 그는 기동의 여지가 있습니다. 특히 Qf5는 Qe6에 의해 저지될 것입니다. 블랙이 중앙에서 작전을 준비했다고 가정할 수 있다. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2.무거운 조각의 재배열은 설득력 있는 인상을 주지 못합니다. 20...지6.이 기능에서 여왕을 해방시키기 위해 f5-square를 덮습니다. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7.필요한 예방. 중앙에 폰 돌파구가 있는 경우 일부 변형에서는 수표 없이 루크를 교환하는 것이 중요할 수 있습니다. 23.Bb1 Qb6.중요한 위치. 24 a3? 24...d4!주제별 돌파구 ... 그리고 검은 색이 이겼습니다.

너무 무거운 짐- 공개된 수표. 가장 간단한 예 너무 무거운 짐: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.NC6+등.

하나의 게이트에서 테이크 아웃- 자신있게 이길 수 있습니다.


G

벌거 벗은 왕- 보호받지 못한 왕.

(즉. 절망, 냄비, 주전자, 파이프, 상자)은 나쁘고 희망이 없는 위치입니다.


무임 승차- 사상자가 없는 공격이나 위험이 없는 편안한 자세.

어린이용 매트- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5(또는 3.Qf3 및 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - 매트. 변형이 가능합니다.

해안으로 오세요- 고의적으로 토너먼트의 나머지 모든 게임에서 무승부로 플레이하고 좋은 점수를 얻으며 손에서 멧돼지를 잃지 않도록하십시오.

- 검은색 폰의 배열이 같은 이름의 괴물과 유사한 시칠리아 방어의 변형: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!그리고 6...Bg7. F.I.라는 이름의 발명가. Duz-Khotimirsky는 용자리의 별 위치를 연상시키는 d6에서 h7까지의 검은 폰의 위치를 ​​고려했습니다.

구멍- 약한 분야.

캐슬링 롱- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 다른 의미도 있습니다. 연속 3 패배. 지정 0-0-0에서 발생했습니다.

장작(장작)- 약한 폰.

멍청한 친구- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - 짝. 이것은 체스 게임에서 가능한 가장 짧은 체크메이트입니다.


에야디야

고슴도치- 폰이 여섯 번째(세 번째) 랭크에 서 있는 많은 구멍에서 발생하는 폰 구조.


울타리- 폰 체인. 후에 38.h5 Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 모스크바) 게임에서 무승부가 기록되었습니다. 검은 조각은 어떤 식 으로든 위로 올라갈 수 없습니다 울타리.

게이트 밸브- 매력의 주제 희생자, 오래된 친구의 전제 조건 생성.

닫기(매장) 옵션- 이전에 옳다고 여겨졌던 오프닝 변형을 논박하기 위해.

잠들- 오랫동안 생각하십시오.

울리는- 전격전 중 잡담.

하품- 중대한 실수로 인해 특정 조각이나 폰이 손실됩니다.

페트로시안 - 브론스타인 1956년 후보자 토너먼트

36. NG5??“이 움직임은 논평이 필요하지 않습니다. 이 실수의 코믹한 특성은 화이트가 여왕을 상대의 유일한 전투 준비가 된 조각의 공격을 받는 상태로 방치했다는 것입니다."(Petrosyan). 36…Nxd6, 그리고 White는 물론 사임했습니다.


그리고

2개의 결과에 대한 게임- 당사자 중 하나의 안정적인 이점이 사실상 손실 가능성을 제거하는 상황.

3개의 결과에 대한 게임- 경기 결과를 예측하기가 극도로 어렵고 모든 것이 가능한 급박한 상황...

손으로 놀다- 망설임 없이 자동으로 플레이하며 분명한 움직임을 보입니다.

시트에서 재생- 집에서 준비하지 않고 익숙하지 않은 오프닝 계획을 재생합니다.

절연체고립된 폰이다.

스페인 사람- 스페인 파티. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

머리를 망치다- 폰 형성의 견고성을 파괴하십시오.

이탈리아 사람- 이탈리아 파티. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


에게

타다- 절대적으로 어떤 위치에서든 플레이하여 승리하십시오.

투구- 품질, 루크와 마이너 피스의 차이.

중국 무승부- 손을 쓸어 넘기면서 보드에서 조각을 털어서 게임을 중지합니다.

고객- 언제 어디서나 승리할 수 있는 편리한 파트너.

결합하다- 효과적인 조합.

결합자(그레이트 k.), 결합 연산자- 보드 위에서 아름답게 결합할 수 있는 선수.

Konova, Konovalenko(부덴노베츠)- 말을 능숙하게 다루는 선수. 훌륭한 기병 Topalov는 다음 게임에서 자신을 보여주었습니다.

크람니크 - 토팔로프세계 선수권 대회(m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+그리고 기사들과의 체크메이트는 불가피하다.

협력적인- 1. 백인과 흑인 양측이 협력하여 그들 중 하나의 가장 빠른 체크메이트를 구성하는 체스 구성 장르. 2. 상대가 "아웃 오브 더 블루"에서 승리하는 데 도움이 되는 약한 게임에 대한 장난스러운 지정.

짧은 성- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 다른 의미도 있습니다. 연속으로 두 번의 패배. 지정 0-0에서 발생했습니다.

콘트라- 대응, 대응 이니셔티브.

카스파로프의 말- d3의 흑기사. (Karpov - Kasparov, 모스크바, 1985의 16번째 경기 참조)

타라쉬 말- 보드 가장자리의 기사.

슈타이니츠 왕- 중간 게임에서 왕이 활동합니다.

크루고빅- 소규모 및 일반적으로 짝수의 참가자를 제공하는 라운드 로빈 토너먼트. 그들 모두는 하나 또는 두 개의 원에서 서로 놀아야합니다. 아주 드물게 - 4시에.


사육장- 루크 엔딩.

(또는 말, 암말)는 말이다. 그것은 체스 말입니다!


작은 품질- 기사보다 비숍의 장점

재료- 조각과 졸. 그들의 합계뿐만 아니라 때때로 폰 등가로 표현됩니다.

Mateshnik(마테츠, 작곡가 마테츠키)- 매트! 마틸다, 마틸다 페트로브나- 아름다운 뜻밖의 짝.

마토발라- 매트 위에서 노는 것을 좋아하거나 아는 체스 선수.

- 상대방이 왕을 한 셀에서 두 번째 셀로, 그리고 뒤로만 이동하도록 강제되는 경우 수표와 열린 수표의 순차적 교대 조합.


시간

천개- 때리다.

직위를 강간하다- 포지션의 요구사항에 반하여 플레이하는 것. 예를 들어, 수비를 해야 하고 무승부를 위해 싸워야 하는 경우 승리를 위해 플레이합니다.

데뷔하지마- 오프닝에서 나쁜 위치를 잡아라.

주머니에 그리기- 위험 없이 플레이할 수 있는 능력(승리 포함). 필요한 경우 무승부로 떠날 수 있음을 보장합니다.


영형

돌아서 다- 잘못된 행동을 하십시오.

대식가 행- 적 루크에게 습격을 받아 폰을 삼키기 시작하는 7위(2위).

긁어모으다- 모든 면에서 그들과 반대되는 행동 분포.

감자 (또는 약점) - 체계적으로 점차적으로 공격하고 포위하고 파괴합니다.

튀김또는 스팀 오프- 이기다. 당당하게 이겨라!

독이 든 폰(또는 수치)은 명시적으로 보호되지 않은 전투 유닛이며, 이를 캡처하면 슬픈 결과가 초래됩니다.


첫 줄- 하나 또는 다른 체스 프로그램에서 제공하는 양측 플레이의 가장 좋은 변형.

보행자- 폰 엔딩.

스카우트- 폰이 동시에 다른 측면에 있는 여왕에게 "슬렁슬렁" 끼어듭니다.

플러스 시간 (등) 또는 "+1" ("+2" 등) - 토너먼트에서 플레이어의 현재 결과, 즉 승패 수의 차이를 의미합니다. 예를 들어, 10 중 6은 더하기 2("+2")입니다. 그리고 10점 만점에 3.5점은 빼기 3("-삼"). 각기, 까맣다(또는 검은색으로 이동) - 승패의 균형이 긍정적입니다. 적자에 있다(또는 빨간색으로 이동) - 음수. 마이너스일어난다 깊은. ㅏ 플러스 - .

타이트한 움직임- 안전 여유가 증가된 이동으로 조각의 상호 보호가 향상됩니다.

트위스트(또는 휘젓다) 위치- 불분명하고 어쩌면 나쁜 움직임으로 게임을 복잡하게 만듭니다. 그것은 전격전이나 상대방의 시간 문제에서 심각한 게임에서 수행됩니다.

반 루블- 득점의 50%입니다. 예를 들어, 7 라운드에서 3.5 포인트.

레이즈 무브(아이디어)- 위치에서 명확하지 않고 사소하지 않은 솔루션을 찾는 것.

포즈- 위치.

수영- 혼란스러워하고 게임의 스레드를 잃습니다.

매장 옵션- 실제로 사용되고 올바른 것으로 간주되는 시작 변형을 논박합니다. 분석을 당사자 중 하나에게 유리한 범주형 평가로 가져옵니다. 그런 다음 옵션이 성공합니다. 되 살리다.

붙잡다오프닝에서 상대 - 게임의 초기 단계에서 상당한 이점을 달성합니다.

처짐 (피규어, 폰) - 보호받지 못한다.

- 중간 이동 - 처음에는 강제로 보였던 변형에 예기치 않은 삽입.

도적- 패스 폰.


아르 자형

목조 부분- 컴퓨터를 사용하지 않고 그림으로 칠판에 분석합니다.

요람 분배- 특별한 냉소주의로 승리.

화려한- 반대 색상의 주교와 위치. 예를 들어 흰색에는 밝은 제곱 비숍이 있고 검은색에는 어두운 제곱 비숍이 있습니다. 그 위치에 다른 주교는 없습니다.

페인트(그리기)- 짧고 빠른 그리기를 수행합니다. 이러한 경우 대부분 경기 전에도 무승부 합의가 이루어집니다.

무너지다- 몇 번의 움직임으로 좋은 위치를 잃습니다.

엑스레이-상대편의 조각이 확실하게 숨길 수없는 장거리 조각의 장기적인 영향의 효과. 예를 들어, "g2에 흰색 비숍, c6에 흑기사, b7에 여왕, a8에 왕" 구성에서 검은 왕은 엑스레이흰 코끼리의 행동.

깃발을 자르다- 상대가 시간을 초과하게 할 목적으로만 플레이합니다.

물고기- 무승부.

립카- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.


와 함께

자주포- 상대방이 멈출 수 없는 연결되고 훨씬 발전된 폰.

수확- 위치 우위의 구현: 일련의 움직임으로 인해 공격하는 쪽이 상당한 물질적 이점을 얻습니다.

시칠리아- 시칠리아 방어.

(폰 등) 버리다- 자료를 기부하거나 반환합니다.

슬라브 사람- 슬라브 방어.

코끼리 고르비츠 (호르비츠 주교) - 나란히 서서 대각선의 구멍을 통해 촬영하는 두 주교. 서양에서 사용. “한 투르크멘 코치는 노인들이 근처에 있는 두 마리의 코끼리를 두 번째 여왕» (Ivanych).

코끼리 구펠트- 블랙 비숍 g7 인 늙은 여자.

어부의 코끼리- 활성 빛 제곱 비숍 스페인의또는 시칠리아.

내리다- 어려운 위치에서 구조.

합금- 의도적인 게임 패배.

나이든 여자- 킹스 인디언 디펜스.

- 심각한 과체중. +/- 또는 -/+에서. 이것은 Yugoslav Informator가 사용한 추정치입니다. 그들은 "열에서 플러스 마이너스"(백인이 유리한 경우) 및 "열에서 마이너스 플러스"(흑인의 경우)로 발음됩니다.

서서(또는 가만히 서있다) - 적극적인 행동을 취하지 말고 기대하는 행동을하십시오.

라인- 결정적인 이점. +- 또는 -+에서. 이것은 Yugoslav Informator가 사용한 추정치입니다. 그들은 "라인에서 플러스 마이너스"(백인이 유리한 경우) 및 "라인에서 마이너스 플러스"(흑인의 경우)로 발음됩니다.

노크- 전격전을 치십시오. 또한 상대방의 시간 문제에 대한 진지한 게임에서 플레이하고 빠르게 이동하고 갑자기 시계를 전환하십시오.


삼각형- 3개의 셀에서 순환 기동으로 상대방의 턴을 전송할 수 있습니다.

Toptalka, toptalovo (놀람과 동일)- 위치를 계속해서 반복합니다.

투라 (욕조, 포탑)- 루크.

관광객- 1. XIX에서 일찍받은 아마추어. XX 세기 루크(투어)와 동일한 핸디캡; 2. 타이틀이나 높은 결과를 요구하지 않는 세계 선수권 대회 참가자. 이 용어는 1999년 라스베거스에서 열린 FIDE 녹아웃 세계 챔피언십에서 Garry Kasparov에 의해 만들어졌습니다.

찌름- 폰 스트라이크.


~에

우콘트라푸피트- 패배, 패배.


에프

코끼리 약혼녀- b2 또는 g2에 흰색 비숍을 개발합니다. 또는 b7 또는 g7에서 각각 검정색입니다. , 무화과- 체스 말.

빠르고 격렬한- 강제, 즉 강제 옵션입니다.

창 잎- 마지막 계급을 따라 잠재적인 짝짓기 위협으로부터 왕을 보호하기 위한 전당포 이동.


엑스

꼬리- 토너먼트의 외부인. 팀 경쟁의 마지막 보드.


시멘트- 안전하게 보호합니다.

저그, 주직- zugzwang: 어떤 움직임이 더 나쁜 위치로 이어지는 상황. 아마도 상호간의. Zugzwang 예:

노비코프 - 야코벤코 Aeroflot Open 2007 모스크바, 2007

블랙 무브: «=» . 예를 들어, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- 패. 흰색 이동: «-+» . 그건 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8등.


시간

체르노폴니크- 블랙필드 코끼리.

네 마리 말, 쿼드리가, 쿼드릴라- 네 명의 기사의 데뷔. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


세탁기- 폰 또는 추가 폰.

스웨덴어또는 스웨덴 체스- 페어를 위한 페어 게임, 상대에게서 먹은 조각이 이동 대신 임의의 필드에 조각을 놓을 권리가 있는 파트너에게 이전되는 경우.

스위스- 스위스 시스템 토너먼트는 임의의 많은 수의 참가자와 각 라운드 전에 무승부를 제공합니다. 기본 원칙은 같은 점수를 가진 플레이어가 서로 플레이해야 한다는 것입니다.

슈윈델- 짧은 콤비네이션 블로우. 독일어 Schwindel에서 (현기증).

찰싹- 생각 없이 빠르게 플레이합니다. 그리고 일반적으로 약합니다.

스필러- 독일 Spieler, 도박꾼, 작은 함정과 상대방의 실수에 의존하는 집요한 실천가.

바지- 통과한 폰 2개가 여왕에게 찢겨져 적의 비숍이 막을 수 없는 상황에서 하나의 대각선을 따라 행동한다. 고전을 기억합시다.

코토프 - 봇비니크 1955년 모스크바 제22회 소련 선수권 대회(M. Botvinnik)

59… 지5!! 60.fxg5. H폰을 잡으면 뻔한 패배: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kx 어느 쪽이 내린 결정으로 결말은 "시적"이 된다! 60...d4+!세 번의 타격에도 과감하게 발을 내딛는 중앙 폰은 멀리 지나가는 폰을 구하기 위해 자신을 희생합니다. 61.exd4.왕의 포획(61.Kxd4)은 B폰이 여왕이 되기 때문에 의미가 없습니다 - 61...b2. 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 이후 63...Kh3의 승리!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 등 61...Kg3.그런 드로우 라인 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2도 만날 수 있습니다. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.상대방이 더 멋진 마지막 움직임을 피한 것은 Black의 잘못이 아닙니다: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+.화이트는 사임했다. 보드에는 "바지"라고 불리는 서로 멀리 떨어진 폰이 전달되는 다양한 색상의 비숍이 있는 엔드게임의 전형적인 위치가 있습니다.