Настольные военно-тактические игры. Свастика на столе: немецкие настольные игры Второй мировой войны Настольные стратегические игры про войну

  • 24.03.2024

Вторая Мировая война – самый крупный вооружённый конфликт в истории человечества. В нашей стране больше внимания уделяется сражению Германии и СССР, хотя помимо этого были и другие фронты: Тихоокеанский, где схлестнулись Япония и США и средиземноморский, где Союзники воевали с немцами и итальянцами. Бои также велись в Африке, и, конечно же, на территории самой Европы. Познакомиться с ходом ведения боевых действий поближе, узнать, где и как велись сражения, прочувствовать особенности всех основных участников войны, а также получить огромное удовольствие в процессе поможет игра «Генералы. Вторая мировая».

КОРОТКО ОБ ИГРЕ

В «Генералах» каждый игрок выступает за одну из шести стран, участвующих во Второй Мировой войне, причём страны делятся на две команды. За «Ось» выступают Германия, Италия и Япония. Противостоят им «Союзники» – СССР, Британия и США. Начинается игра в условном 1939 году и заканчивается в условном 1945-м. На деле же исход войны определите вы сами. Возможно, получится так, что немецкий блицкриг окажется удачным, и отбивать Москву придётся Британии вместе с Америкой. А, может быть, всё получится наоборот, и уже в 1942-м советские танки окажутся в Берлине.

Игровое поле представляет собой карту мира. Вся суша и морские территории на карте поделены на отдельные регионы, за которые и придётся вести войну. Некоторые регионы помечены звёздами – это ключевые участки, которые имеют важное значение, их нужно будет захватывать в первую очередь. Также на поле есть несколько треков – счётчик победных очков по периметру и счётчик ходов в левой части. В нижней секции расположены памятки по очередности действия игроков и по фазам хода.

Игра длится 20 раундов, каждый из которых можно условно приравнять к 3 месяцам. Все действия в игре выполняются с помощью карт. У каждой страны имеется своя колода. Всего в игре есть 8 типов карт, причём, не в каждой колоде присутствуют все типы. Количество карт в колоде каждой страны также различно. Скажем, у Италии колода самая маленькая, а у Америки – самая большая.

Из 8 типов карт половина, 4 штуки, условно «простые» карты: строительство и атака на суше и на море. Ещё 4 типа карт – это разовые события; карты экономической войны, заставляющие противников сбрасывать карты из колоды; карты реакции, а также статусы. В основном все карты после использования отправляются в стопку сброса. Исключение составляют карты реакции, которые выкладываются на стол лицом вниз и вскрываются в подходящий момент, а также карты статусов, которые остаются лежать на столе до конца игры и каким-то образом меняют правила именно для того игрока, который их сыграл. Важно, что ушедшие в отбой карты никогда не возвращаются, и, если у кого-то заканчивается колода, то остаёшься играть с тем, что есть на руках, а если закончатся и эти карты – начинаешь пропускать ходы. Поэтому очень важно использовать карты с разумной долей экономии, чтобы не остаться в конце партии ни с чем, что грозит как минимум утратой инициативы, а как максимум – поражением.

В каких целях ведётся война? В основном – ради победных очков! У кого их после 20-го раунда будет больше, тот войну и выиграл. Но партия может закончится и досрочно. Если в конце раунда (после того, как сыграет Америка) разрыв на счётчике очков достигнет 30, выигрывает лидирующая команда. Ещё один вариант завершить игру досрочно – захватить 2 столицы команды противника. Наиболее вероятный вариант – это оккупация командой Союзников расположенных совсем рядом Германии и Италии, но возможен и захват Осью Москвы и Лондона. На практике наиболее часто победа достигается по разрыву в 30 очков, на втором месте – завершение игры после 20-го раунда.

Каким же образом зарабатываются эти самые победные очки? Они начисляются в конце хода каждого игрока. На поле есть сектора, отмеченные звёздами. Это – ключевые территории, приносящие очки тому, кто их контролирует. Каждый игрок в свой ход получает очки за каждый занятый сектор со звездой. Ещё один источник очков – карты статусов. Они могут вводить дополнительные условия начисления очков, например, захват конкретного региона или наличие флотов. Ещё иногда очки приносят карты экономической войны.

Захват секторов выполняется с помощью армий – деревянных фишек в форме танков. В начале партии у каждой страны есть армия в домашнем регионе, а впоследствии с помощью карт строительства и событий можно выставлять на поле новые армии. Важно, что количество карт строительства и фишек армий у всех стран различно. Например, СССР может выставить на поле 7 танков, а Италия – только 4. Поэтому потенциальная военная мощь и возможности удерживания ключевых секторов у всех стран различны. Помимо суши война будет идти и на море. И, хотя удержание морских секторов очков не приносит, морской путь – единственная возможность попасть в некоторые регионы. Например, Атаковать Лондон Германия может только построив флот в Северном море. Не обойтись без кораблей и островной Японии.

В игре есть ещё несколько нюансов, на которых я не будут заострять внимание – правила снабжения, возможность сбрасывать карты из руки для поиска нужных карт в колоде и более быстрого обновления руки, а также выбор стартовой руки.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

«Генералы» предназначены компании от двух до шести игроков. Лучше всего садиться за неё строго вшестером, т.к. если игроков будет меньше, кому-то придётся играть сразу за две страны, а то и за три. Это не очень-то просто, потому что надо будет ориентироваться сразу в двух колодах и сразу в двух наборах карт. На практике вполне можно собираться впятером, тогда кто-то один берёт под управление сразу Германию и Италию. Чуть сложнее, но тоже возможно, играть вчетвером, тогда ещё один игрок будет действовать сразу и за Британию и за США. А, вот, три или два человека – это, пожалуй, слишком мало. Таким составом лучше поиграть по что-нибудь другое.

ВРЕМЯ ИГРЫ

Правила игры достаточно несложны. Понять суть игрового процесса можно уже в первой партии, которую для новичков следует предварить объяснением типов карт, правил снабжения, условиями размещения фишек на поле. На объяснение правил потребуется минут 10.

На изначальную подготовку нужно где-то 5 минут. Разложить поле, выдать всем по колоде и по комплекту фишек, выставить в домашние регионы по армии, разложить жетоны по счётчикам. Затем каждый игрок должен сдать себе начальные карты, просмотреть их, и сразу же убрать несколько из них в сброс. Это, пожалуй, самая драматическая часть игры, потому что сбрасывать обычно всё жалко.

Длительность самой игры зависит от того, есть ли за столом новички. С учётом времени на объяснение правил можно уложиться в полтора-два часа. Когда за столом собираются опытные игроки, партия обычно длится час, максимум полтора. Изредка случаются и досрочные победы по очкам и на 30-й минуте игры.

СЛОЖНОСТЬ

На мой взгляд «Генералы» – лёгкая игра, хотя и с небольшим подвохом. Проявляется этом в том, что правила игры достаточно просты и чтобы их освоить не нужно много времени, даже абсолютному новичку всё становится понятно уже в первой половине первой партии. Однако совершенно осознанно можно играть только имея за плечами несколько сессий, нужно знать колоду каждой страны, представлять, какие у каждого игрока есть возможности, какие бывают опасные комбинации карт, способные переломить ход войны и резко поменять ситуацию на поле.

Особенно стоит отметить Японию, которая начинающими игроками воспринимается как сложная и скучная страна. У неё в колоде много карт реакций, и чтобы обдуманно их играть, нужно представлять себе течение игры и возможности потенциальных противников, чтобы заранее знать, от чего защищаться. Поэтому новичков за Японию лучше не сажать. Если за столом собрался смешанный состав из неопытных и бывалых, новеньким лучше в первый раз дать порулить Италией или Британией, для новичка это самые дружелюбные страны.

ФАКТОР СЛУЧАЙНОСТИ

Основной источник случайности в игре – это колода. Теоретически возможны две крайние ситуации: когда словно по заказу приходят самые сильные карты и когда рука совершенно никудышная и играть нечего. На практике же даже самые сильные комбинации карт не всегда означают автоматическую победу, а невезение можно перебороть, воспользовавшись опциональным правилом «Перераспределения ресурсов»: если позарез нужна карта строительства или атаки, а в руке её нет, можно сбросить 4 карты и найти в колоде то, что необходимо. Поэтому на мой взгляд фактор случайности в игре колеблется на нормальном уровне, хотя иногда может немного от него отклоняться.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ

Взаимодействия в игре более чем достаточно – всем игрокам приходится бороться за контроль над ключевыми секторами и воевать друг с другом. Территорий со звёздами на поле не так уж много, расположены они достаточно близко друг от друга, так что игрокам очень быстро становится тесновато. Что приятно, взаимодействие проявляется не только в плане ведения боёв, но и в плане поддержки товарищей по команде. Практически у каждой страны есть карты, позволяющие сделать что-нибудь хорошее для кого-то из союзников.

ДИНАМИКА

Один из крупных плюсов «Генералов» – это быстрые ходы. В свой ход игрок должен сыграть всего 1 карту, выбрав её из 7 карт на руке. Сражения тут также разыгрываются мгновенно и не требуют каких-то бросков кубиков или других процедур, требующих времени. Сыграл карту атаки – убираешь с поля вражескую фишку. Ход каждого игрока делается очень быстро, своей очереди ждать не приходится, да и не замечаешь этого, внимание постоянно приковано к полю, т.к. действия каждой страны меняют игровую ситуацию и касаются каждого.

КОМПОНЕНТЫ

«Генералы» – это игровое поле, шесть колод карт и набор деревянных фишек флотов и армий. Основное, конечно, карты, поскольку на них строится весь игровой процесс. Качества они нормального, хорошего. В плане оформления к ним есть пара замечаний. Первое, субъективное, это местами мелковатый текст. Второе, объективное, бедное оформление. Уже отмечалось, что игре 8 типов карт, так вот, карты одного типа отличаются друг от друга только текстом. Это не Magic: The Gathering и даже не Twilight Struggle, где у каждого события есть уникальная иллюстрация, изображения везде одни и те же. Более того, даже солдаты и корабли на картах строительства армий и флотов у всех стран одинаковы. Отличаются карты лишь фоновым флагом.

Игровое поле хорошее, наглядное, но у него, увы, тоже есть минусы. В некоторых местах не совсем понятно примыкают ли друг к другу отдельные регионы. В правилах есть целых список пояснений наподобие «Япония и Дальний восток не считаются соседними», но запомнить их получится далеко не с первого раза. Было бы лучше, если бы поле было бы нарисовано так, чтобы таких вопросов не возникало.

Деревянные фишки и корабли мне нравятся. Выглядят они немного абстрактно, но на поле смотрятся очень хорошо, наглядно. Буклет правил тоже хорош, всё понятно, с примерами и пояснениями.

КОМУ ПОНРАВИТСЯ?

  • Поклонникам второй мировой войны
  • Любителям игр с ассиметричными возможностями
  • Людям, которые хотели бы сыграть в Axis & Allies за 2 часа

КОМУ НЕ ПОНРАВИТСЯ?

  • Любителям боёвки с кучей кубиков
  • Людям, которые не могут собрать за одним столом хотя бы 5 человек
  • Людям, которые не терпят военные игры, в которых Германия может победить

РЕЗЮМЕ

«Генералы. Вторая мировая» – отличная игра. Настолько прекрасная, что мы играем в неё уже более года. Приобретены оба выпущенных дополнения – Air Marshal, вводящее в игру авиацию, и Alternate Histories – добавляющее в колоду каждой страны новые карты с новыми возможностями. За плечами уже более 100 (!) партий, и мы не собираемся останавливаться на достигнутом, каждый раз получая от игры огромное удовольствие. Причём, что приятно, почти в каждой партии случается какая-нибудь уникальная, ранее невиданная ситуация. То американцы Москву освободят, то Япония объявится в Западной Европе, то СССР высадится на японских островах. Настоятельно рекомендую сыграть в «Генералов» всем, кому нравятся настольные игры! Она – офигенная!

Кратко о статье: Забава полководца В военно-тактические игры, которые также известны как варгеймы (англ. wargame) играли почти все: мы двигаем армии солдатиков в детстве, собираем модели танков и самолетов в юности. А некоторые, как и автор данной статьи, продолжают заниматься и жить варгеймами, уже закончив институт. Поклонники военно-тактических игр попадают в другое измерение, другой мир. Цель данной статьи - познакомить читателей с этим миром, который тесно связан и с фантастикой, и с фэнтези.

Настольные военно-тактические игры

Игра в солдатики или образ жизни?

В военно-тактические игры, которые также известны как варгеймы (англ. wargame ), играли почти все: мы двигаем армии солдатиков в детстве, собираем модели танков и самолетов в юности. А некоторые, как и автор данной статьи, продолжают заниматься и жить варгеймами, уже закончив институт. Поклонники военно-тактических игр попадают в другое измерение, другой мир.

Штабные игры

Прообраз современных настольных варгеймов - штабные тактические учения. Впервые они стали проводиться в 1860-70 годах. В это время численность средней европейской армии превысила отметку в 200000 человек, и осуществлять реальные учения с вовлечением в них настоящей армии с финансовой точки зрения было равносильно настоящей войне сроком 2-3 недели. Ни одна страна не была готова к подобным расходам.

В то же время было необходимо прорабатывать различные варианты вторжения, контрнаступления и взаимодействия фронтов, потому что без подобных исследований нельзя изучать методы ведения глобальной войны.

Выход был очевиден. Штаб армии, который в ответе за военное планирование, разбивали на две группы. Эти группы изолировались друг от друга на неделю-другую и принимали участие в командных военно-тактических играх. Одна группа думала за противника, вторая - за "свою страну". Функции третейского судьи взяли на себя посредники - самые опытные боевые офицеры. Посредники разъясняли вводную ситуацию, следили за принимаемыми решениями, отвечали на вопросы участников игры. Они описывали развитие воображаемой ситуации, исходя из таблиц передвижения армий, корпусов и дивизий, таблиц снабжения и вооружения. Посредники учитывали даже вероятную погоду, разлив рек или засуху, отслеживали по реальной карте воображаемые передвижения полков и дивизий, прикидывали возможные нестыковки. За ними всегда оставалось последнее решение - кто победил в каждом конкретном случае.

Вам это ничего не напоминает? Берусь утверждать, что офицер-посредник - косвенный предшественник мастера-ведущего в высокоуровневой ролевой кампании. А весь справочный материал, которым пользовались посредники - не что иное, как свод правил. С таблицами, но пока без красивых картинок.

Уэллс - не только автор "Войны миров"

К началу XX века индустрия по выпуску солдатиков (или, правильнее - военных миниатюр) выросла настолько, что купить коробку оловянных воинов можно было в любом крупном магазине Лондона, Берлина, Парижа, Санкт-Петербурга или Нью-Йорка. В моде были так называемые "немецкие", нюрнбергские фигурки, изображавшие солдат Тридцатилетней, Семилетней и наполеоновских войн. Но правил для игры в солдатиков не существовало, по крайней мере в том виде, в каком они существуют сейчас.

Родиной же военно-тактических настольных игр традиционно принято считать Англию. Несмотря на то, что многие великие люди играли в "солдатиков" - Наполеон, Александр Суворов, Уинстон Черчилль, Ганс Христиан Андерсен - именно англичанин подвел теоретическую базу и в начале 1900-х гг. опубликовал две книги, посвященные настольным баталиям: "Война на полу" и "Битвы солдатиков".

Звали этого англичанина Герберт Уэллс - вы его хорошо знаете по эпохальным фантастическим романам "Человек-невидимка" и "Машина времени". Именно Уэллс применил обыкновенный шестигранный кубик для подсчетов попаданий-промахов, брони и психологических тестов оловянных армий. Пройдет 70 лет, и его система станет основой для знаменитой "Вселенной Боевого Молота" - миров Warhammer английской фирмы Games Workshop .

Америка как родина настольных войн

Две мировые войны похоронили игры в солдатиков - слишком много было реальных сражений и смертей. Но игровая индустрия возобновила работу в 50-х годах - сначала это были самые простые модели солдатиков Второй мировой войны, выполненные из дешевого пластика. Предназначались они для детей, а толковых и емких правил по-прежнему не было.

В своем нынешнем, современном виде варгеймы получили широкое распространение в США в середине 60-х гг. В 70-е увлечение варгеймами, продававшимися в "боксах" (больших коробках), приобрело столь массовый характер, что с тех пор "wargames" у янки - своего рода визитная карточка "традиционного" стиля жизни. Наряду с Голливудом, бейсболом и бродвейскими мюзиклами.

Молодые люди, увлеченные моделизмом и военной историей, объединялись в клубы по интересам. Это движение, сначала стихийное, а потом - организованное, поддерживаемое государством, дало толчок к появлению фирм, занятых производством исключительно настольных игр. Американская индустрия поставила производство "настолок" - в первую очередь это были именно варгеймы - на поток, и сейчас в этом виде бизнеса задействованы десятки компаний и тысячи людей.

В девяностые годы бум варгеймов начался и в Европе.

Как играют в варгейм?

Говоря далее о варгеймах, я буду иметь в виду именно коммерческие военно-стратегические настольные игры от Avalon Hill , GMT Games , SPI и некоторых других компаний. Их основное отличие от профессиональных штабных игр - отсутствие посредника. Вместо него выступают правила: от 4 до 300 страниц документации, которую обычно следует внимательнейшим образом изучить, прежде чем приступать к игре.

В качестве армий оппоненты используют выставляемые на стол фишки. Выглядеть фишки в разных играх могут по-разному: от примитивных картонных кружков до детализированных оловянных миниатюр, изображающих воина с высокой степенью реалистичности. Одна фишка может обозначать войсковое соединение (от взвода до группы армий) или одиночного бойца.

Противники ходят по очереди, придерживаясь указаний правил. Руководства описывают особые способности представителей различных родов войск на игровом столе, их характеристики, правила перемещения, стрельбы, рукопашной схватки, нанесения урона. Вероятность того или иного действия рассчитывается при помощи бросков игральных костей.

Самое слабое место всех варгеймов - это объем правил. Чтобы претендовать на "реалистичность", свод правил должен оперировать сотнями параметров, учитывать тысячи мелочей, и все это приходится впихивать в одну книгу (иногда это не удается, и полные правила занимают несколько томов). Человек практичный не будет двадцать раз кидать кубы и проводить дифференциальные вычисления, чтобы выяснить, попал "фаустпатрон" в его "КВ" или рикошетировал от башни. Ему играть хочется! Однако существуют и сверхсложные системы, которым место на компьютере, и предназначены они для одержимых, "хардкорных" варгеймеров.

У всех варгеймов есть общая черта - они походовые . Но это очевидно - "реальное время" сымитировать можно лишь на компьютере. Для удобства ходы в настольных варгеймах разбиты на фазы: движение, стрельба, рукопашная и т.п.

Что в коробке?

Варгеймы часто сравнивают с шахматами, но это сравнение надуманно. Прообраз варгеймов - древняя индийская тактическая игра чатуранга, в которую сражались индийские раджи. Каждая фишка обозначала определенный отряд - и была на него похожа. Кавалерию изображала фигурка всадника, боевых слонов - фигурка слоника; колесницу, пехоту - аналогичные фигурки. Самой слабой фигуркой была одинокая фигурка раджи, а самой сильной - фигурка его гвардии, конных ветеранов, закованных в броню и лихо носящихся по полю боя.

Игра появилась около V в. н.э. и отображала встречное сражение за провинцию. В нее играли четыре человека с четырьмя армиями, каждый начинал со своей стороны доски. Собственно, потому ее так и назвали - "чатур " по-индийски - четыре, "анга" - часть.

Иранцы, которые играли в поздний вариант чатуранги (на двоих, на поле в 64 клетки) обозвали ее "шахтуранг" - а потом и просто "шахматы" ("убей шаха" - просто и понятно, отражало тактику и цель игры: кто первый уничтожит вражеского полководца - тот и выиграл.) Иранцы, как великие математики, взяли и выкинули из игры кубик, который каждый игрок кидал перед своим ходом, чтобы определить количество фишек, которые он сможет передвинуть. По мнению иранцев, фактор случайности только мешал игре и портил ее. Так появились шахматы - и погиб первый варгейм. Ведь на поле боя фактор случайности решает очень многое (и делает игру непредсказуемой и интересной) - мудрые индусы это знали.

История или фэнтези?

Warhammer Fantasy: черные орки в атаке.

Все современные варгеймы делятся на две группы: исторические и неисторические, а последние - на фэнтези, научно-фантастические и... юмористические.

Настольные баталии изначально задумывались как симуляция исторических процессов. Любой желающий мог вообразить себя Наполеоном или Жуковым, и у кухонного стола пережить неповторимый миг славы, когда враг бежит и трубят победу!

Само собой разумеется, что человек, играющий в варгеймы, интересуется военной историей и знает подробности любимого сражения. Верно и обратное утверждение: интерес к военной истории может появиться после игры с другом. Обычно в правилах игры приводится краткая историческая справка, но всегда хочется узнать о разыгрываемой битве больше.

"Роботех": первый отечественный варгейм жанра sci-fi.

Потом человек может задуматься: а что, если? Сначала вопросы носят вполне исторический характер: а что, если Груши успел бы на поле Ватерлоо раньше Блюхера? Французские рыцари не стали бы пороть горячку и атаковали англичан при Креси не вечером того же дня, а на следующее утро? Мудрые разработчики настольных варгеймов обычно включают в набор правил несколько сценариев на тему "А если?".

Для многих поклонников варгеймов подобных ответов было недостаточно - возник вопрос: "А если бы все происходило в другой вселенной?". В конце 60-х в мир исторических варгеймов ворвался Толкин, а затем - научная фантастика, и появились неисторические игры, хотя сами правила от исторических в действительности отличались мало. Зато игровые миры отличались разительно!

На волне популярности орков, эльфов и гномов у производителей солдатиков серьезно расширился ассортимент. Как следствие, развивались и компании, выпускающие миниатюры и военные игры. Это уже не маленькие фирмы из двух-трех человек (при тиражах 100-1000 экз.), а корпорации типа WizKids или Hasbro (c тиражами 100 тыс.-1 млн. экземпляров), которые вовсю продают права на миры и игровые механики компьютерным издателям и голливудским киностудиям! Ведутся сложные маркетинговые исследования, игры тестируются в закрытых клубах, прежде чем появиться на прилавках.

Фэнтези и фантастика традиционно предназначены для молодых людей от 14 до 30 лет (и старше), именно на нас работает лидер и гигант современной индустрии Games Workshop . Ну а старшее поколение продолжает в стотысячный раз мрачно штурмовать Шевардинский редут, отдавая дань традиции.

Одна коробка или несколько?

Второй признак, по которому классифицируют варгеймы - это комплектация. Игры делятся на "боксовые" и "коллекционные".

Боксовые предлагают игроку все, что понадобится для игры, в одной коробке ("боксе"): правила, карта, фишки, игральные кости и таблицы. Такой продукт обычно посвящен отдельной битве или военной кампании. Наиболее удачные разработки позже сопровождаются выпуском новых сценариев сражений и карт, в этом случае их зачастую бесплатно распространяют среди людей, купивших бокс. Стоимость бокса (от ведущих компаний типа GMT Games или Avalon Hill ) - от 35 до 65 долларов. Боксы удобны тем, что вы сразу получаете "на руки" готовую игру.

Коллекционные варгеймы продаются "по частям". Отдельно - книга правил, отдельно - коробка с отрядом (или даже пакетик с одиноким солдатом). По такому принципу пошла уже упоминавшаяся Games Workshop . Удобство заключается в том, что игроку предлагается приобрести только необходимые ему самому компоненты игры. Если вы не собираетесь влезать в шкуру эльфийского полководца, зачем вам платить за эльфийскую армию? Достаточно приобрести войска гномов. А вот ваш друг может разориться на гвардию Императора, а другой приятель - на орочьи отряды...

Комвзвода или командарм?

Третий и самый главный признак, по которому делятся варгеймы - сложность, глубина охвата событий и уровень командования.

Условно варгеймы можно разбить на три уровня командования: на уровне отряда и подразделения, на уровне батальона, полка или дивизии и на высшем уровне, когда игрок управляет армией или группой фронтов. Высший уровень - не означает "самый сложный" или "самый интересный", наоборот, для удобства игры такой уровень максимально упрощен. А вот уровень отряда или взвода по общему объему различных учитывающихся факторов может быть очень сложным. Именно он оптимально подходит для игры миниатюрами, когда каждый боец обозначается на столе отдельной фигуркой.

Варгеймы как повседневное хобби

Огромный пласт варгеймерского хобби составляет работа по созданию собственной армии из "солдатиков", которые называют миниатюрами.

В коллекционных варгеймах используются пластиковые или металлические миниатюры. Фигурки могут быть разных масштабов: 1/72, 1/300, но наибольшее распространение получили миниатюры высотой 25-32 мм. Они монтируются по 3-4 солдатика на одной подставке и изображают, в зависимости от правил, роту, батальон или полк.

Играют миниатюрами или на специальных столах с пластиковыми шестиугольниками (если правила вводят условное деление территории на "гексы"), или на макетах местности, используя различные варианты правил и линейки для перемещения фигурок и определения дальности орудийного и стрелкового огня.

Опорой военно-тактических игр считаются англо-американские фабрики по литью миниатюр, вроде Foundry Miniatures или Old Glory Miniatures . Они занимаются выпуском солдатиков из "белого металла": именно металлические, а не пластиковые солдатики ценятся выше за богатство деталировки. Само собой, собирать армию солдатиков - дело долгое и дорогое (особо редкая фигурка может стоить 50-100 долларов), но впечатляющее. Английский военный историк, председатель Британского военно-исторического общества Дэвид Чандлер, специалист по наполеонике, собрал одну из самых больших коллекций военной миниатюры. Французская армия, собранная им, состоит из 9 корпусов (Великая армия 1805 г.) и занимает в длину более 30 метров - это при росте солдата в 25 мм! Настоящие коллекционеры собирают свои армии всю жизнь.

Увлекающися варгеймер - это историк, моделист и художник в одном лице. Для того, чтобы боец вашей армии производил впечатление на зрителей, миниатюру придется сперва собрать, загрунтовать и тщательно покрасить. Существует множество конкурсов по покраске моделей (например, Golden Demon ). Несмотря на появление на рынке военных игр с фабрично покрашенными роботами и солдатиками, по-прежнему высоко ценится ручная роспись, всевозможные конверсии (переделка внешнего вида миниатюры) и оригинальные, штучные работы. Для большинства варгеймеров коллекционирование и роспись армий сродни искусству. Средних размеров армия в магазине стоит около 300 долларов, и вдвое-втрое больше, если она качественно и красиво расписана.

Пособие по выбору варгейма

Самый массовый варгейм среди представителей фэнтези-жанра - Warhammer Fantasy Battles (производство Games Workshop ). На настоящий момент издана уже 6 редакция правил, а также доступен русский перевод. Детализированный мир "Боевого молота" появился в 1984 г. в виде настольной ролевой игры. С точки зрения суровой военной истории, WFB - скорее приключение, чем война. Рассчитанный на молодых поклонников, WFB поражает богатством красок, эпох, рас и... тактической упрощенностью ведения войны на столе.

С одной стороны, 288 стр. правил очень подробно и толково введут вас в курс игры, но приготовьтесь к тому, что герой верхом на драконе - гораздо опаснее тысячи солдат, как и положено в фэнтези. Правила сбалансированы, кроме того, WFB - это самый богатый выбор миниатюр и армий. 15 различных сторон и соответственно 15 "книг армий" (включая вампиров, гномов, лесных и темных эльфов), по 3-4 спецперсонажа на каждую армию, широчайший выбор ведения боевых действий - от забрасывания противника камнями и дротиками до расстреливания его из пушек и магии. Правила по магии, кстати, самые продуманные из всех фэнтези-варгеймов. WFB жил, живет и будет жить - можете смело вливаться в его ряды! Оппонентов вы найдете легко, благо обеспечивается массовая поддержка турниров.

Для новичков и для тех, кто не может позволить себе армию в две-три сотни миниатюр, как в WFB , я могу порекомендовать еще одну игру от Games Workshop : Lord of the Rings (да-да, основывается она именно на тех книгах и фильмах, о которых вы подумали). Легкие правила во многом напоминают боевую часть ролевой игры, а красивейшие миниатюры точно изображают героев кинокартины. Для игры достаточно двух десятков миниатюр, так как это "скирмиш"-игра (от англ. "skirmish" - стычка). Этот момент косвенно является минусом: при наличии на столе более 200 фигурок игра "тормозит". Сторон в конфликте всего две - Светлые и Темные Силы, и все боевые единицы вам известны по книгам Толкина: от балрога до эльфов и от роханцев до гоблинов. Games Workshop будет поддерживать систему еще лет пять - вполне достаточно, чтобы всласть наиграться. Правила на русском языке уже продаются.

Молодая игра MageKnight также эксплуатирует модный нынче жанр скирмиш-фэнтези. MageKnight рассчитан на любителей Magic The Gathering и прочих карточных игр, ибо продается в "бустерах", куда уже покрашенные миниатюрки вкладываются случайным образом. Правила занимают пару десятков страниц и доступны на русском языке. Главная особенность игры - в ней не применяются "листы армий", в ходе боя вам не придется ничего записывать. Все характеристики изменяются на встроенных счетчиках в подставках фигурок. Мир MageKnight напоминает фэнтези-вселенную Arcanum: гномы вооружены пороховыми ружьями, люди производят техноголемов... Идеальный варгейм для тех, кто не любит много записывать, а также красить фигурки.

Российская фирма Звезда в прошлом году выпустила Кольцо Власти - это попытка скрестить "Властелина Колец" с "Вархаммером". Но поскольку большинство наборов системы все еще числятся заявленными к выпуску, а полноценные правила с цветными обложкой и иллюстрациями, а также историей мира, все еще в верстке - будем считать, что у "Кольца" все впереди. Пока же главный плюс игры - это ее цена и доступность (приобрести "Кольцо" можно практически в любом магазине игрушек).

Фантастика

BattleTech от FASA - c одной стороны, классика жанра, легенда, разошедшаяся миллионными тиражами и известная по многочисленным компьютерным инкарнациям. С другой стороны, классический BT уже не выпускается, а эстафету переняла WizKids со своей новой игрой о шагающих роботах Mechwarrior: Dark Age. Дизайн боевых машин был изменен, а сами миниатюрки, подобно игре MageKnight, случайным образом пакуются в бустеры и раскрашиваются на конвейере. Многих, правда, оттолкнула от игры упрощенная механика боя. Зато есть правила на русском!

Российские же игры пока представлены только Роботехом, техногенной игрой от компании Технолог . Игрок, собирающий армию, может включать в нее транспортные средства различных типов: роботы, танки, флаеры. Игра находится только в начале своего развития, а потому в продаже пока есть всего несколько наборов. Как обычно, большим плюсом является невысокая цена и доступность.

И, наконец, Warhammer 40k. Несмотря на то, что это не совсем фантастика, а скорее космическая опера с барочными элементами, текущая на фоне далекого мрачного будущего, я рискну назвать W40k самым красивым фантастическим варгеймом. И дело не в том, что меч тут подчас страшнее лазерной пушки, и с легкостью полосует танковую броню. Warhammer 40k использует декорации первой-второй мировых войн (здесь даже танки ромбической формы!), обладает богатством выбора миниатюр, оружия и тактик. О да, это самый тактически богатый массовый варгейм!

Мир Warhammer 40k на данный момент является развивающимся, он постоянно поддерживается разработчиками, а проходившая этим летом всемирная кампания "Глаз Ужаса" оказала глубокое и непосредственное влияние на дальнейшие события во Вселенной игры.

Исторические варгеймы

Исторических варгеймов так много, что их обзор, пожалуй, может занять отдельную статью. Учитывая, что основанные на реальной истории игры лежат несколько за пределами интересов нашего издания, отметим здесь только самых-самых: DBA/DBM, Pike&Musket, Advanced Squad Leader, Platoon Leader, Combat! Warhammer Ancient Battles и красивую игру Рика Пристли "1644" , посвященную Гражданской войне в Англии. В России же единственный лидер - Эпоха Битв от Звезды , покрывающая человеческую историю от Александра Великого до Наполеона.

Ради чего играют в варгеймы?

Самое важное в варгейме - это прикосновение к военной истории, реально-исторической или сказочной (сказочная военная история для варгеймов по детализации порой превосходит то, что пишут ученые о реальных событиях). Варгейм - это и поединок умов, и общение.

Для игры вам понадобятся оппоненты. Своеобразный клуб по интересам формируется вокруг определенной игровой системы. Как правило, увидев миниатюру, например, средневекового рыцаря, темного эльфа или космодесантника, человек влюбляется в нее и в игру, к которой она принадлежит, и начинает сбор информации - подбор правил, чтение художественной литературы и "книг армий". Потом до $100 тратится на стартовую армию, краски и кисти, и через месяц-другой войска начинают свой боевой путь. Со временем армия будет расти и перестанет вмещаться на одну полку.

Мастерство полководца шлифуется на турнирах, которые проходят в клубах или дома у приятеля. Помимо однодневных турниров, устраиваются длительные кампании, участие в которых сопоставимо с переживаниями за собственные войска на настоящей войне. Каждое сражение превращается неповторимую эпическую баталию.

Если вы решили стать варгеймером, готовьтесь к тому, что домашние могут не понять вашего "увлечения солдатиками", а постоянные поездки с чемоданами, полными миниатюр, научат вас не печалиться от вида расколотой фигурки... Но все напасти с лихвой компенсируются радостями от побед, набора опыта и интересных встреч с единомышленниками. Такова жизнь варгеймерская!

Что в коробке?

В комплект практически любого "боксового" варгейма обязательно входит карта, как правило, изображающая реальный участок местности площадью от десятка (Ватерлоо) до сотни (Нормандия) квадратных километров, с наложенной сверху сеткой из шестиугольников-гексагонов, или "гексов". При создании карт авторы игры используют данные аэрофотосьемки, исторические архивы, поэтому по карте можно изучать военную историю.

Кроме того, в набор обязательно входят картонные или пластиковые фишки, представляющие реальные боевые части, участвовавшие в сражении или кампании. На фишках указывается национальная принадлежность к той или иной армии, суммарная сила отряда (выражена одной цифрой с учетом численности отряда, его рода войск, типа вооружения, качества командного состава), движение (тоже одной суммарной цифрой, учитывающей способ передвижения части), умение организовывать марш или развертывание. Также обычно указывается мораль подразделения. Главным связующим звеном этой системы выступают правила, именно от них зависит сложность и реалистичность игры, а также подробность информации на фишках.

В коробку также кладут кубики и таблицы модификаторов. Разные системы используют и разные игральные кости - от d100 (стогранник) и d30 (тридцатигранник) до d10 (десятигранник) и d6 (обычный кубик) - последние два встречаются наиболее часто. Таблицы делятся на три наиболее распространенные группы - перемещение отряда по различным типам местности, таблица огня и таблица ближнего боя. Обычно игрок кидает кубик и ищет в таблице ближнего боя пересечение двух столбцов - соотношения сил атакующего и обороняющегося отрядов (6:1, 5:1, 3:2, 1:1, 1:4 и т.д.) и того, что выпало на верхней грани. В таблице написан заранее продуманный разработчиками игры результат: атакующий уничтожен, обороняющийся дезорганизован и бежит, и т.д. Различные варианты и издания одной и той же игры могут содержать разные таблицы столкновения.

Лучшие стратегические настольные игры хороши тем, что в них индивидуальные способности и интеллект имеют решающее значение, определяющее исход той или иной партии. Сегодня можно заказать абстрактные стратегии, отличающиеся искусственными правилами и отсутствием ярко выраженной тематики, и военные стратегические игры.

Многие современные настольные игры военные стратегии имеют четкие и прозрачные правила. Зачастую они сложнее, чем в остальных настольных играх, но, возможно, именно в этом состоит их главное преимущество, ведь с повышением сложности игрового процесса ребятам требуется проявлять все больше терпения в стремлении довести дело до победного конца.

Предлагаем купить стратегические настольные игры для детей. Они способны сделать досуг ребят разнообразнее, обучить их бережливости и ответственности за коллектив. Игры хороши тем, что в них удача играет незначительную роль, и многое зависит от интеллекта участников. Поэтому стратегии станут неоценимым вкладом в воспитание целеустремленной личности.

Военно-стратегические настольные игры

Заказывайте настольные стратегические игры про войну, и они научат кроху эффективно планировать ситуацию, развертывать войска для грандиозного сражения. С помощью таких игр ребенок осознает цену ошибки при защите своих укреплений от атак противников. Малышу придется приложить серьезные усилия, чтобы стать рыцарем и одолеть всех врагов.

Практически любая современная военная стратегическая настольная игра учит ребят быть смелыми и изобретательными. Кроме того, стратегии являются великолепным путеводителем по разным странам и народностям, что также способствует накоплению детьми важной информации. У нас вы сможете заказать следующие разновидности настольных стратегий:

  • «Ханы Таркира: Бустер»;
  • «Экслибриум»;
  • «Эволюция. Континенты».

В русском языке нет отработанной и стандартизированной терминологии для обозначения различных игровых жанров, какая присутствует на Западе. Поэтому для начала определимся, что будет пониматься в статье под словом «военно-тактическая».

Военная — значит, действие происходит на некой войне. Тактическая — значит, действие ведётся не на стратегическом, а на операционном уровне. Мы не захватываем страны и континенты, не планируем войны и кампании. Мы принимаем участие в операциях (сражениях), которые начинаются с заранее определённой расстановки сил и требуют выполнения определённых задач, то есть являются лишь частью войны, причины и основные действия которой остаются за кадром.

Есть военные игры, не являющиеся тактическими, например, глобальные варгеймы. Есть тактические игры, не являющиеся военными, например, «шутеры» («Doom: Настольная игра» ) или «данжен-краулеры» (Descent: Journeys in the Dark ). Поэтому оба определения важны для обозначения жанра, о котором идёт речь.

Действие ведётся при помощи боевых единиц, символизирующих собой отряды от нескольких человек до больших войсковых соединений. Количество этих единиц (юнитов) составляет, как правило, от 10 до 20 штук. Войска обычно определены с самого начала, но возможны подкрепления по ходу игры.

Игровое поле, как правило, гексагональное, то есть, поделено на шестигранники. Гексы для тактики подходят гораздо лучше, чем квадраты. Поле либо модульное (составляется из нескольких небольших полей), либо стандартного размера, но с возможностью моделирования ландшафта при помощи накладываемых на поле картонных гексов с изображением лесов, холмов, деревень, рек и т.д. Почему поле должно быть настраиваемым? Потому что тактические военные игры обычно являются не симуляцией одного конкретного боя, а целыми игровыми системами с несколькими сценариями в базовой коробке и широкими возможностями расширения.

На рынке представлено приличное количество военно-тактических настольных игр, и неподготовленному игроку сложно сделать правильный выбор. А выбор важен, ведь в отличие от обычных настольных игр, партии в которых, как правило, укладываются в час-полтора, даже в самые простые тактические военные настолки можно играть несколько часов к ряду. Только в базовых комплектах могут находиться 6-10 сценариев, по часу или более каждый, не считая дополнений. А дополнений к тактическим военным играм обычно выпускается много.

Сразу оговорюсь, что тема слишком глубока для одной статьи, поэтому поставим определённые рамки для отбора игр в статью. Игра должна быть достаточно известна, популярна, не слишком стара. В обзор попадут игры со сложностью от начальной до средней и красивым оформлением с пластиковыми миниатюрками войск — «хардкорщики», предпочитающие двигать кусочки картона в играх с монструозными правилами, и так сами знают, во что им играть.

Первый представитель жанра — . Очень популярная игра, во многом из-за своей простоты. Выпущена в 2004 году компанией Days Of Wonder , автор — Ричард Борг. Тематика игры — Вторая Мировая Война. Основана на системе Command & Colors , послужившей основой в общей сложности для пяти игр. Особенности системы — лёгкость правил, поле 9 x 13 гексов, разделённое на левый фланг, центр и правый фланг. Приказы отдаются при помощи выбора одной из карт, находящихся в руке. В большинстве случаев карты дают возможность походить одному или нескольким отрядам определённого сектора.

Отряды подразделяются на пехоту, танки и артиллерию. Для увеличения зрелищности, а также для удобного подсчёта «жизней» отрядов фигурки ставятся группами. По 4 фигурки для пехоты, 3 — для танков, и 2 — для артиллерии. Отряд снимается с поля, когда убивают последнюю фигурку, но сила атаки отряда с понижением численности не понижается.

Достоинства игры в её красивом (хотя слегка карамельном) оформлении и доступности всем и каждому. Объяснить правила можно даже дошколёнку, если он хоть немного умеет считать. В то же время для игры выпущено множество дополнений, которые заметно усложняют игровой процесс. Даже в базовом наборе есть целых 16 сценариев.

Недостатки. Слишком большая рандомность (карты, помноженные на кубики) не даёт возможности строить чёткие планы на несколько ходов вперёд. Цели большинства сценариев состоят в простом набивании очков за счёт выбивания отрядов с поля. Даже там, где есть дополнительные задачи в виде захвата определённых гексов, легче перестрелять вражеские войска на выгодном участке фронта. Поскольку ход состоит из разыгрывания одной карты, игрок, обладающий численным преимуществом, не может толком его реализовать. Словом, всё сделано для того, чтобы у ребёнка были шансы победить своих родителей.

Но в целом игра очень удачная. Что немаловажно, с большим выбором не менее удачных дополнений, число которых давно перевалило за все разумные пределы. , наверное, самая популярная среди игр этого обзора. Но едем дальше.

У игры интересная судьба. Выпущенная в 2006 году фирмой Days Of Wonder как фэнтезийный вариант «Мемуаров» , игра позже была выкуплена компанией Fantasy Flight Games . Но новый владелец по разным экономическим причинам не смог перевыпустить в требуемых количествах тираж базовой версии игры и заваливает рынок дополнениями в условиях, когда базу уже практически не достать.

Прошло два года, как Fantasy Flight Games приобрела полные права на военно-тактическую игру . За предыдущий год было выпущено немало небольших расширений, но долгожданного возвращения базового набора игры так и не состоялось. Глава FFG Кристиан Петерсен объяснил, что при том же составе новый базовый набор подорожает. Поскольку новых игроков без него не получить, FFG решилась на отчаянный шаг: вложить в нераспроданные французские экземпляры игры англоязычные карты и памятки, и выпустить их на рынок. Такие французские наборы будут снабжены специальной наклейкой. К французскому изданию базового выпуска , переупакованному для дальнейших продаж англоговорящим игрокам, присоединятся и несколько редких на сегодня расширений игры: Goblin Skirmishers , Goblin Marauders , Dwarven Battalion , Scottish Wars и The Hundred Years’ War . Как и в случае с базовой игрой, часть материалов расширений будет выложена на официальном сайте FFG в электронном виде, а сами коробки поступят в продажу с напоминающей об этом наклейкой.

Основана на всё той же системе Command & Colors , но слегка усложнена. Поскольку действие происходит в сказочном мире, то место перестрелок заняли рукопашные бои. Типов отрядов, а значит и разнообразия пластиковых фигурок, стало заметно больше. Появились герои и трудноубиваемые мифические существа. Как бы для компенсации уменьшившейся рандомности в игру введены дополнительные опциональные правила магии. Тем, кто не любит, когда внезапно появившийся огненный смерч вдруг выкашивает половину войска, лучше играть без её применения. В целом, если вас устраивает простота «Мемуаров» , но надоела Вторая мировая, это то, что вам нужно. Конечно, если сумеете найти игру в магазинах...

А если Вторая Мировая не надоела, но надоела примитивность и абстрактность? Тогда, если вас не пугают усложнённые правила и долгие партии, стоит присмотреться к Tide Of Iron.

2007 года выпуска, издательства FFG (того самого, что купило ). Над игрой поработал сам основатель FFG , Кристиан Петерсен, вместе с лучшими дизайнерами компании. Суть игры — передать тактику Второй Мировой как можно более реалистичней, но не переусложняя, и заманить игроков великолепными миниатюрками боевой техники.

В целом, всё получилось. Этой зимой выйдет уже третье масштабное расширение игры, и ToI сможет похвастаться богатым набором русских войск — в дополнение к американцам, англичанам и немцам. Одних только видов немецких танков насчитывается уже более десятка! А ещё есть джипы, грузовики, артиллерия, станковые пулемётчики... Техника отличается не только внешним видом, но и характеристиками.

Как же всё это играется? Поле у игры модульное, до 12 частей, более масштабное, чем в «Мемуарах» . Тактика и планирование в игре более глубокие. За ход надо походить всеми своими юнитами — кардинальное отличие от и Battelore . Пехота всё так же состоит из отрядов по 4 фигурки, но техника представлена индивидуальными миниатюрками. Детальность сражений можно оценить, к примеру, по возможности не только подбить, но и повредить вражеский танк, что повлияет на его боеспособность и манёвренность.

Больший масштаб и детальность сказались на длине сценариев — до трёх часов на каждый. К сожалению, в базовом наборе всего 6 сценариев, и далеко не все хорошо сбалансированы. В дополнениях сценарии более продуманы, также некоторое количество можно скачать с официального сайта игры. Подводя итог, можно сказать, что — лучшее сочетание зрелищности внешнего вида и проработанности тактики Второй Мировой Войны.

Остаётся упомянуть о двух новинках этого года от Fantasy Flight Games — и .

Заменяет собой на посту флагмана тактических военных игр в фэнтезийном мире. Приписка на коробке «A Battlelore Game» многих ввела в заблуждение, что игра основана на системе Command & Colors , но это не так. У игры другой разработчик, Роберт Коба, и совсем другая механика, по комплексности больше похожая на , чем на .

Сюжетно игра основана на произведениях писателя Джорджа Мартина из цикла «Песнь Льда и Пламени» . Позднее средневековье в вымышленном мире, где магия присутствует в строго гомеопатических дозах (что на самом деле хорошо, если вспомнить несбалансированную магию из ). Разнообразие отрядов пехоты и кавалерии, в основном рукопашный бой, немодульная карта 11 x 15 гексов, 10 сценариев. В целом комплектация беднее, чем у , но уже анонсированы два дополнения с новыми фигурками, жетонами и прочим. Зато сами миниатюрки детальнее. К сожалению, фигурки надо самостоятельно приклеивать к подставкам, что сильно увеличивает время, необходимое для начала первой игры.

Пока в игре есть только две противоборствующие армии, Старки и Ланнистеры. Но наверняка в будущем появятся новые враждующие стороны. Интересна возможность устраивать пожары и наличие Героев в виде самостоятельных отрядов с командными способностями.

Заполнение пробела между рукопашными схватками средневековых битв и механизированными сражениями XX века. Есть ближний бой с участием пехоты и кавалерии, но есть и перестрелки, и артиллерийские залпы. Игра сделана итальянскими разработчиками компании Nexus Games , но на английском языке её выпускает FFG . Достоинство игры — замечательные миниатюрки масштаба 1:72 производства знаменитой Italeri . К сожалению, как и во всех прочих играх, для настоящей зрелищности игрового процесса их желательно покрасить. Ну, хотя бы к подставкам приклеивать не надо. А вот пушки перед первой игрой придётся всё же склеить из частей.

В игре есть всё, чего ждут от наполеоники — построения шеренгой и в каре, знаменитые командиры той эпохи, точное историческое соответствие в представленных на поле боя отрядах и их униформе, и многое другое. Играется это всё на модульной карте: частей карты всего 4, но размеры уже весьма внушительные. И обещают стать ещё внушительнее с выходом дополнений (ждём русскую армию с Кутузовым и Багратионом). Сценариев в базовом наборе 10. Некоторые из них объединены в 2 кампании. Играются, пожалуй, подольше, чем в , примерно на уровне .

Заключительное слово

Таким образом, получается, что в каждой из описанных выше игр есть свои яркие достоинства. Всё зависит от предпочтений в тематике (кому ближе залпы танковых орудий, а кому — яростные битвы на мечах) и сложности правил. Но в целом все эти игры способны доставить море удовольствия и скрасить долгие осенние и зимние вечера.

Закончить можно словами, которые завершают описание каждого сценария из игр серии Command & Colors :

Поле боя перед вами, пути наступлений начерчены, и вы во главе. Остальное — история.

В статье использованы промо-иллюстрации с официальных сайтов Fantasy Flight Games и Days of Wonder. Статья написана Максимом Симоновым (ColdFire) специально для «Тесеры».