Прохождение миссии падший скайрим. Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim

  • 26.10.2023

Неужели в этом мире не осталось чудес и невероятных приключений? Загадки, тайны, интриги, невероятные сюжеты и головоломки, от которых голова идет кругом – все это возможно, если пройти квест в реальности в СПб.

Что для этого нужно? Собрать друзей, готовых к приключениям, выбрать удобное время и погрузиться в восхитительный мир квест room. Quest The Best – лучшее место для тех, кто умеет веселиться и с пользой проводить время!

Quest The Best – лучшие комнаты в Санкт-Петербурге

Квесты в реальности – это комнаты, в которых продумана каждая деталь. Здесь нет рамок, вы можете отправиться в прошлое или стать космическим героем, пообщаться с призраками или побывать на незабываемом мальчишнике. Не беспокойтесь – каждый участник получит свою долю адреналина!

Кто станет звездой игры «Выйти из комнаты»?

Квесты в Санкт-Петербурге – это возможность найти новую реальность, сильно отличающуюся от вашей настоящей жизни. Только если вы проявите всю свою сообразительность, смекалку и интеллектуальные навыки – только тогда вас ждет настоящий успех и победа! Но не забывайте, что ваши друзья или коллеги могут проявить себя с другой стороны, поэтому не следует расслабляться, а в некоторых ситуацию даже можно схитрить, ведь квест СПб – это своеобразный тест для близких людей.

Наши квест комнаты в СПб – невероятные приключения за 60 минут.

Неужели кто-то мог подумать, что ваши детские фантазии и умение быстро ориентироваться в любой сложной ситуации станут важной составляющей успеха в реальных квестах Санкт-Петербурга?

А может вам просто не хватает адреналинового драйва или серые будни отбили желание отдыхать по привычке в клубе или где-нибудь в кафе?

А что если квест комнаты Санкт-Петербург – это единственная возможность сделать день незабываемым и для себя, и для своих коллег в офисе, которые точно не ожидают такого сюрприза?

Ну, тогда мы ждем вас! Квесты в Питере Quest The Best – уникальные, невероятные квесты в реальности, от которых захватывает дух, переполняют эмоции и зашкаливают впечатления. Отбросьте в сторону шаблоны и пассивный отдых, начните жить так, чтобы другие вам завидовали, поменяйте свое мироощущение!

Квесты в СПб Quest The Best – возможность найти выход из комнаты, даже если вы отчаялись. Для этого потребуется небольшая компания, 60 минут времени и ваше умение держать ситуацию под контролем.

Наши квест комнаты Петербург находится совсем близко: ст.м. Невский проспект, Конюшенная площадь, д. 2.

Но и это еще не все – у нас можно заказать корпоратив или же сделать подарок любимому человеку и купить для него подарочный сертификат!

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.

Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280» , пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Глотка мира

Тролль бродит среди магического ветра и чувствует себя отлично. Ничего, мы это быстро исправим.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие - самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80 » (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Записали Драконобой в блокнотик - пора возвращаться в настоящее!

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70 » и «Setstage mq206 100 » - введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Бесконечная пора

Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть - мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300 ».

Партурнакс

Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

Падший

Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Дом пожирателя мира

Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

«Стоп! Фейс-контроль!»

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Теперь, после всего случившегося, нам потребуется поговорить с Партурнаксом, Эсберном, и Арнгейром.
Эти трое расскажут много чего о Драконьем пределе в Вайтране и сообщат, что можно взять в плен одного из драконов в этом месте, что когда-то давно уже проделывал прежний правитель тех земель. Цель всего этого - переманить дракона на свою строну, после чего он сможет доставить нашего героя в мир Алдуина и мы сможем, наконец, его убить.

«Бесконечная пора»

Как можно быстрее отправляемся в Вайтран и разговариваем с его ярлом обо всём, что нас интересует. Ярл поведает о том, что сейчас идет война между королевством и мятежниками и на нашу просьбу в данный момент он не может согласиться. Далее ярл говорит, что лучше воспользоваться помощью совета Седобородых. Они пригласят представителей с каждой стороны и помогут уладить их разногласия. Лишь в случае успеха этой меры, ярл согласится пленить дракона. В этот момент квест завершается и начинается следующий - «Бесконечная пора». Нам необходимо является хотя бы на временно примирить обе стороны, дабы получить согласие на пользование Драконьим Пределом, без которого у нас не получится попасть в мир Алдуина. Совет пройдёт очень напряженно, поэтому нужно быть внимательным при выборе вариантов ответовобоим.

Пленить и поговорить дракона Одавинга

По успешному завершению совета, наш герой получает возможность изучить новый крик, слова которого можно будет узнать у Эсберна. Теперь нам необходимо вернуться обрато в Вайтран для разговора с ярлом. Он соглашается на мероприятие и теперь нам нужно пройти в галерею Драконьего Предела и призвать дракона Одавинга. Он является единственным драконом, с которым получится поговорить после того, как он будет пленён. И только он сможет согласиться на сумасшедшую просьбу - доставить нашего героя в мир Алдуина. Как только он прилетит, нам потребуется с помощью крика «Драконобой» загнать его внутрь галереи. С этой целью нужно постепенно отходить все дальше и дальше внутрь, и в итоге дракон окажется закован в цепи и можно будет начать разговор с ним, с целью получить всю интересующую информацию
Теперь нам представится возможность решить вопрос по поводу дракона Седобородых — убить его по указу клинков или же оставить в живых. Выбор второго варианта провалит
Падший
Источник задания Партурнакс
Вознаграждение Продвижение по сюжету
Предыдущий Бесконечная пора
Следующий Дом Пожирателя Мира
Локация Драконий Предел
Сложность Сложная
ID MQ301
Ловим дракона Одавинга, чтобы узнать куда исчез Алдуин.

Краткое прохождение

  • Поговорить с Партурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном.
  • Поговорить с ярлом Вайтрана.
  • Добиться помощи Седобородых в проведении мирных переговоров.
  • Выучить крик для призвания Одавинга.
  • Подготовить ловушку для Одавинга.
  • Призвать Одавинга в Драконий Предел.
  • Победить и захватить Одавинга.
  • Допросить Одавинга.

Подробное прохождение

Теперь, после завершения квеста «Бесконечная пора » можно приступить к прохождению квеста «Падший».

Во время предыдущего задания мы узнали, что можно использовать крики для призыва драконов, так как слова сили являются именами драконов. Клинки раскрыли имя дракона Одавинга, который был недавно пробужден Алдуином. Мы автоматически изучим крик для призыва Одавинга, также его можно узнать у Партурнакса.

Отправляемся в Драконий Предел, где ярл Балгруф уже подготовил ловушку для поимки дракона. Она расположена за тронным залом, на огромной террасе. Когда будем готовы, говорим ярлу начинать и используем крик для призыва Одавинга. Дракон начнет атаковать нас, боремся с ним отходя ближе к дверям, и наконец сработает ловушка, которая прижмет его к земле, после чего он начнет говорить.

Теперь мы можем допросить дракона о том где скрывается Алдуин, оказывается он бежал на восток в заброшенный храм драконьего культа Скулдафн. Поговорив с Одавингом еще немного, узнаем, что в этот храм невозможно попасть без крыльев, но он может помочь нам и стать на время нашими крыльями, если отпустим его. Перед тем как отправиться с Одавингом в Скулдафн убедитесь что у вас есть все необходимое для длительной миссии, так как вернуться назад возможно будет лишь по завершении задания.