Divinity original sin 2 обзоры metacritic. Divinity: Original Sin II - Рецензия

  • 16.06.2020

Diviniy: Original Sin 2 игра от Larian Studios в жанре пошаговой партийной RPG с однопользовательским и многопользовательским режимами игры, была анонсирована 12 августа 2015 года. Сразу после анонса, 26 августа была запущена кампания по сбору средств на Kickstarter. Проект собрал 500,000 долларов за первые 12 часов. На данный момент собрано уже более 2 миллионов долларов, и разблокированы все планки кампании с наградами для игроков, среди которых новые режимы игры. Divinity: Original Sin 2 выпущена в ранний доступ 15 сентября с одной локацией, на прохождение которой уйдет более 12 часов. Выпуск игры назначен на 2017 год на PC.

На манер прошлых лет

Предыдущая игра серии Divinity вышла два года назад и стала настоящим успехом для любителей жанра, чего мне никак не понять сразу по нескольким причинам. Начнём с того, что Original Sin 2 - это не новая игра, а подтянутая во многих аспектах первая часть. Игру еще тогда можно было назвать устаревшей, и правда, в Divinity: Original Sin 2 присутствует очень много механик, которые современные разработчики стараются избегать: исследование карты, сложный "крафт"(создание предметов), и самое главное - пошаговые сражения.

Что это собой представляет? В сражение активируется пошаговый режим, ваш персонаж может махать руками на своем ходу в рамках доступных очков действия, каждое действие имеет стоимость, если очки закончились, ход переходит вражеской группе. Также имеет смысл, с какой стороны вы наносите удар, и кто ваши спутники. Очень похожие сражения "Героев Меча и Магии", причем сильно в пользу Героев, т.к. тут нет огромного войска и различных "книг заклинаний" со стороны.


Пара плотоядных гусениц! Они тоже ждут своего хода.

В начале игры у вас есть выбор между персонажами, у которых уже есть предыстория, и созданными "с нуля" вами лично. Окружающий мир игры будет реагировать на вас по-разному, в зависимости от того, кем вы решите играть. В диалогах у вас будут появляться специальные реплики для вашей расы и класса. В приключениях на вас будут накладываться особые эффекты.

При этом персонажей, которых вы не выбрали, отыгрывает компьютер, а в мультиплеере их может отыгрывать другой игрок. Разработчики сообщают, что вы можете играть даже по разные стороны и вредить друг другу. На словах это кажется чем-то невероятным.

    Классы
  • Клерик - исцеляет союзников и сражается в ближнем бою.
  • Боевой маг - сочетает магию и физическую силу.
  • Зачарователь - маг, который предпочитает соблюдать дистанцию в бою.
  • Боец - воин ближнего боя.
  • Инквизитор - рискует здоровьем и жизнью ради битвы.
  • Рыцарь - военный тактик, который не только сражается, а еще и сплачивает войска.
  • Рейнджер - лучник, концентрирующийся на своей цели.
  • Разбойник - рассчитывающий на свое умение более, чем на удачу. Разбойники видят мир как открытую казну.
  • Клинок из тени - могущественный убийца, в арсенале которого клинки и устрашающие приемы.
  • Странник - выживающий на собственных инстинктах.
  • Ведьма - колдун одинаково пугающий как врагов, так и союзников.
  • Колдун - ученик начинающий и заканчивающий битвы взмахом руки на дистанции.
    Расы
  • Человек - воодушевляет окружающих юнитов. Очень странно, обычно людей в фантастике пытаются выставить алчными и эгоистичными.
  • Змей - AOE-способность "Дыхание дракона".
  • Дворф - "Каменная форма", что позволяет снять большинство негативных эффектов.
  • Эльф - дополнительные очки действия в бою.
При создании персонажа обязательно прослушайте и выберите один из музыкальных инструментов, он будет сопровождать вас в пути.


Детальная кастомизация предлагает по 5-6 видов лица, прически, цвета волос. Гораздо приятнее, чем рисовать по часу кривые физиономии в Fallout.

Способности, характеристики, черты характера

Также в игре продуманы черты характера, которые кардинально повлияют на ваше прохождение и отношение остальных персонажей.

Новые способности можно выучить, купив нужную книгу у торговца или найдя ее в качестве добычи. Некоторые способности активно взаимодействуют с окружением, то есть ли вы поджигаете лужу с легковоспламеняющимся веществом, она сделает все как надо.


Память - это то, сколько вы одновременно способностей можете использовать. У вас не будет возможности завалить всю панель самыми сильными способностями.

Боевые характеристики калибруются относительно всего остального.

Долгое и странное путешествие

Как только вы столкнетесь с открытым миром, на вас начинается вывалиться куча второстепенных заданий. Вы попросту не можете в них разобраться, пока вы выполняете одно, у вас может появиться еще десять, и я не преувеличиваю. В какой-то момент опускаются руки разбираться в них, и вы начинаете эти задания "прокликивать", а дальше они висят в журнале и не представляют никакого интереса. Дела с добычей обстоят точно так же, как с заданиями, на вас вываливается огромное количество каких-то сундучков, мешков, коробок. Вы можете идти по тропе от ящика к ящику, собирая по пути добычу.


Инвентарь. Вся ваша добыча, как ни странно, хранится здесь.

С вашей добычей можно поэкспериментировать и попробовать собрать что-то полезное.

Общее восприятие

По картинке есть положительный момент, ее подтянули по сравнению с приквелом Divinity: Original Sin. Звезд с неба графика здесь не хватает, но давайте не забывать, что эта игра не про другое.

Звуковые дорожки, как дорожки. В Феврале 2016-го Larian объявили, что на место погибшего Кирилла Покровского, нанят Борислав Славов, который до этого работал над саундтреками Crysis 3 и Ryse: Son of Rome.

Управление в игре оставляет желать лучшего. Самая ощущаемые проблемы: большой отклик и несовпадение видимых текстур и текстур коллизии. Надеемся, что это только на время раннего доступа.

Заключение

У фанатов при упоминании этой серии начинается обильное слюноотделение, откуда-то же взялись все эти хвалебные отзывы и ролики в сети? Я как человек, который каким-то образом умудрился пропустить всю серию Divinity, так и не понял авторов эти отзывов и роликов. Игра в жанре RPG, много содержимого, очень богатый мультиплеер. Это все в наличии, но почему вам необходим Divinity: Original Sin 2, если вы впервые слышите про эту серию, разработчики не задумались. "Дефолтная" Diablo с пошаговыми сражениями, если в двух словах. Цена на платформе Steam - 799 рублей, и в целом не могу не сказать, что цена на 100% оправдана.

Когда ты работаешь над продолжением игры, которой как диванные эксперты, так и профессионалы в один голос ставят 87 баллов из ста — главное, не увлечься. Не переборщить с новшествами, не заиграться с механиками и не сломать то, что отлично работало изначально. В случае с , у разработчиков это получилось на отлично. — действительно божественна. В сиквеле Larian Studios исправили все, за что ругали первую часть, выбросили ненужное, улучшили нужное и добавили так много нового, что разобраться во всем за одно прохождение не получится. Наиграв почти 30 часов, мы успели пройти лишь два огромных акта из четырех, и пока что без глубокого анализа попробуем ответить на главный вопрос: действительно ли Divinity: Original Sin 2 — лучшая РПГ последнего десятилетия.

Взять, например, расы. В Original Sin мы играли исключительно за людей, из-за чего окружающий мир воспринимался однобоко. Сиквел же предлагает целых пять рас, и различия между ними не ограничиваются внешностью и бонусами к характеристикам. К примеру, отыгрыш эльфа-некроманта полон ксенофобии и безудержной жестокости, а странствие нежити — сплошные осторожность и скрытность. Потому что мертвецов боятся все, и среди живых голым скелетом лучше не светить, а то можно быстро и тесно познакомиться с топором.

Пять рас — это пять абсолютно разных Divinity, к тому же можно выбрать одного из персонажей с уже готовым бэкграундом, и тогда история станет еще более эгоцентричной. Ваша биография будет переплетаться с основным сюжетом, ветками напарников и даже опциональными квестами. Например, Divinity за ящера Красного принца — это «Игра престолов» имени Дейенерис. Оба стремятся вернуть себе трон огнем и мечом, а их постоянно преследуют наемные убийцы. Правда, в отличие от пафосной блондинки, наш пресмыкающийся рабовладелец сам себе «Дракарис». Он познает свою божественность, буквально прожигая себе дорогу.

Спутники в Original Sin 2 — это не кучка философов из . Здешние напоминают скорее , где боевые товарищи могли насмерть сцепиться из-за расхождения во взглядах. Их мало убедить присоединиться, надо помнить о конфликте интересов, а он будет всегда и везде. Larian не зря увеличила число сценаристов с одного до девяти. Такой РПГ давно не видели фанаты жанра.

Причем, дело не только в радикальном улучшении системы отношений между персонажами и глубоком взаимодействии героя с миром. Сценарий тоже стал лучше, по крайней мере, на первый взгляд. Первые две главы хороши, но не стоит забывать, что оригинальная Original Sin начинала сюжетно проседать именно во второй половине игры.


За сторонние квесты Original Sin 2 можно и нужно хвалить уже сейчас. Larian явно переняла опыт саги о ведьмаке, сделав задания вариативными и глубокими. За что ни возьмись, все интересно и, что важнее, может привести к неожиданным последствиям. Взять, например, просьбу эльфийки Сахейлы, которая умоляет спасти ее сородича. Можно убить всех недругов — это самый простой и одновременно самый сложный метод, так как здешние сражения тяжелы, а порой и вовсе безжалостны к игроку. Можно начать расследование — это более длинный и интересный путь. Найти условного «рядового Райана» легко, а вот вытащить его из клетки — нет. Спасая бедолагу, успеешь вникнуть в местные порядки, подружиться или поссориться с местными авторитетами и побыть детективом. Такая глубина присуща едва ли не каждому второму квесту. Банальный заказ на поиск исчезнувших магистров может привести к раскрытию заговора, цепочке предательств и финалу, который бы одобрил сам Ганнибал Лектер.

Глубина и свобода действий — такой подход реализован абсолютно везде. В Original Sin 2 добавлены десятки механик, серьезно влияющих на геймплей. Одно лишь заклинание телепортации дает массу возможностей. И доступ к заныканному луту — лишь верхушка айсберга. Перенос хрупкого мага к союзному бойцу, отправка опасного противника прямиком в огонь или размещение лучника на возвышенности для получения бонуса — вот неполный перечень, как заклинание можно использовать. А ведь речь идет про довольно классическую способность. Вещи менее ординарные, вроде Магии Истока, позволяют менять действие целых стихий! А метаморфу вообще живется замечательно: у него на любой случай жизни припасен какой-нибудь фокус. Надо попасть на отвесную скалу — отрастил крылья. Окружили враги — слился с пейзажем аки хамелеон. Напрягает злой маг — превратил его в курицу. В общем, море веселья, особенно в кооперативе.


Кстати, в Original Sin 2 вместе могут играть уже не два, а целых четыре человека. Учитывая разные истории и мотивы персонажей, совместное прохождение должно быть очень интересным. Ссоры, интриги, предательства — это самое простое, что ждет игроков. А ведь они могут действовать параллельно, что лишь повышает увлекательность прохождения. По сравнению с оригиналом в сиквеле стало гораздо больше неловких ситуаций, когда, например, один игрок убивает персонажа, нужного другому. Упс!

Подводить итоги пока не будем: мы не рассказали и половины того, чем прекрасна игра. Larian Studios создала одну из лучших в истории ролевых песочниц, где реально осуществить если не все, то очень многое. Общение с животными, поедание трупов и претензии на трон. В случае с Divinity: Original Sin 2 сотни возможных геймплейных ситуаций — не преувеличение. Как и тот факт, что серия ближе всех приблизилась к идеалу классической, но современной ролевой игры. Финальный же вердикт мы вынесем во второй части нашего ревью. Stay tuned!

Зачем выходить из дома, когда можно стать Божественным, сидя за компьютером?

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в первых впечатлениях , выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2 . Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном.

Планы Larian на сиквел своего неожиданного хита, Divinity: Original Sin , были без малого утопичными. Новые расы и возможности, озвучка, проработанный мир, несколько игровых режимов — и всё это должно было как минимум не уступать по качеству первой части. А как максимум — превосходить её.

Армия фанатов доверилась Larian и полностью профинансировала игру на Kickstarter всего за двенадцать часов при изначальной цели в полмиллиона долларов. За месяц же пользователи собрали больше двух миллионов, разблокировав все дополнительные цели кампании. Но уж слишком масштабным казался проект. Мы до последнего сомневались: ну не может всё быть настолько хорошо, не бывает такого. Что-то должно пойти не так.

Трейлер про особенности геймплея

Горизонт событий

Первая Original Sin до сих пор подкупает невероятной свободой действий. Она была чем-то бóльшим, нежели просто тактика в духе классических ролёвок. И в бою, и в разговоре всегда было несколько способов выйти из положения. В ход шли и банальное убеждение, и стихийные эффекты, и неочевидные хитрости. Например, можно было построить вокруг босса «домик» из взрывоопасных бочек и подорвать гада до того, как он решит, с каким соусом нас сожрать.

Любители настольных ролевых игр тоже нашли здесь нечто знакомое: то забытое чувство, когда вы с игрой действуете по одним и тем же правилам. Разрешено всё, что не запрещено, и никто не мешает нарушать местные запреты, если подвернулась возможность. Далеко не всегда это просто, но в этом и состояла прелесть Original Sin — она приглашала изучать принципы, по которым работает.

Судя по всему, Larian оценили, насколько аудитории понравилась «настольная» свобода. Поэтому Original Sin 2 не просто напоминает НРИ — она полностью спроектирована как настолка. Нет, бросать виртуальные кубики и каждые пару минут что-то выискивать в списке заклинаний не придётся. Речь о философии разработки и принципах, на которых строятся настольные ролёвки.

У истоков фэнтези

Хорошая кампания в той же D&D начинается с грамотного сюжета. По иронии судьбы, именно сюжет стал самой слабой частью предыдущей игры. Он обеспечивал предлог для приключений, но был напрочь неинтересным. Иногда в нём появлялись яркие персонажи, вроде мага Арху, но они не делали этот апофеоз фэнтезийных штампов лучше.

Вторая часть тоже черпала вдохновение во множестве источников, от Мартина и Толкина до всё тех же Джордана и Пратчетта. Но вот литературные тексты уже не похожи на коммерческий продукт. Теперь их будто бы писала не команда сценаристов, а один игровой мастер. И не чтобы продать игру, с опорой на статистику и фокус-группы, а чтобы было интересно — и ему, и игрокам.

Мир Ривеллона почти ничем не ограничен. Нас ждут мириады ситуаций: непростых, забавных, мрачных и просто необычных. Тон повествования тоже постоянно меняется. В один момент мы (без шуток) пытаемся помочь черепахе завоевать сердце юркого крыса, а сразу после этого размышляем о геноциде, падении морали, нигилизме и судьбе. При этом оба события прописаны одинаково хорошо. Larian настолько умело играют с тоном рассказа, что переходы и смены настроения не вызывают никакого отторжения.

А ещё D:OS 2 элегантно обходит один из самых надоевших штампов фэнтези — деление мира на чёрное и белое. Поначалу всё предельно ясно: есть очевидные «злодеи» и «герои», мы и они. Но чем глубже мы погружаемся в паутину интриг, тем яснее видим, что правых в этой истории нет вообще. Только виноватые.

В сюжете замешано множество персонажей, фракций и исторических событий. Но их количество не утомляет, а только разжигает любопытство. Имена и места запоминаются, повороты сюжета вправду способны удивить. А из крупиц информации складывается чёткий след, и мы идём по нему добровольно. Не потому, что нет выбора, и не от назойливой экспозиции, а потому что история правда интригует.

Сценаристы серьёзно проработали предысторию — и не для галочки, а чтобы всё тайное стало явным. Чтобы игрок живо заинтересовался сюжетной подоплёкой. Снимаем шляпу — в нашем случае им удалось. Но в силу объёмистости сценария крохотные просчёты иногда встречаются. Игра изредка забывает наш пол или расу, не знает, что у нас уже есть та или иная информация... Эти мелочи разработчики потихоньку исправляют патчами.

Мы совсем не ожидали, что сюжет D: OS 2 будет так хорош. К тому же все персонажи обрели голоса. Озвучка очевидно бюджетная, но по-хорошему удивляет: актёры звучат очень живо — вероятно, потому что им позволили по-своему интерпретировать своих персонажей. Отдельное спасибо за появление Рассказчика — его присутствие усиливает атмосферу настольных посиделок. А голосом и интонациями он ничуть не уступает тому же Логану Каннингему, который играет эту роль в проектах Supergiant Games .

Наши напарники тоже преобразились, и в лучшую сторону. С каждым из них есть о чём поговорить, а их личные истории напрямую связаны с основным сюжетом. Теперь они не просто довесок к главному герою, рыцарю в сияющих доспехах. Они стали независимыми личностями. Побочные задания братьев по оружию не только раскрывают их характеры, но и перекликаются с судьбой Ривеллона — и порой довольно неожиданным образом.

Что посеешь, то и пожнёшь

Самая противоречивая черта настольных ролёвок в том, что они требуют от игрока гигантских инвестиций. Время, внимание, силы, деньги. Всеми этими дорогими любому взрослому человеку вещами мы жертвуем во имя увлекательного времяпрепровождения.

Смешно, но при непомерных размерах и тоннах контента Divinity: Original Sin 2 уважает время игрока. Она понимает, что силы, вложенные в прохождение, должны окупаться и приносить дивиденды в виде удовольствия. Она возводит в статус кредо простую истину: «Никто не хочет тратить драгоценное время на скучную ерунду».

Прежде всего, в игре нет проходного контента. Квестов, которые добавили «чтоб было». Любая, даже самая незначительная ситуация так или иначе наградит за внимание к себе. Ценным лутом, деньгами, информацией, забавным диалогом или запоминающейся сценой. Всё, что угодно, только чтобы не вызывать у вас ощущения зря потраченных сил.

Ещё два трюка игра использует, чтобы снизить время простоя, когда непонятно, куда двигаться дальше. Во-первых, занятные возможности и задания разбросаны чуть ли не повсюду — за приключениями далеко ходить не придётся. Во-вторых, враги в D:OS 2 по-прежнему не возрождаются. Значит, и опыт нафармить не получится.

Игрокам придётся искать проблем на свою голову, если они хотят стать сильнее. Это немного жестоко, но почти все квесты того стоят.

Пути геройства неисповедимы

Главным успехом первой Original Sin был интерактивный мир, и он никуда не делся. Свобода действий только выросла, и D: OS 2 старается учитывать все возможные варианты событий. Всё, у чего есть полоска здоровья, может умереть. Всё . И игра об этом помнит.

Добыть нужную информацию мы можем множеством способов. Говорить с людьми. Расспрашивать животных, если у нас есть соответствующий навык (и разговоры с ними радуют даже больше, чем в первой части). Рыться в сундуках. Читать записки. Говорить с призраками… в том числе призраками животных.

Персонажи разных рас могут по-разному решать одни и те же проблемы. Физиология здесь тоже реализована не просто так: уникальные расовые свойства играют роль и в бою, и в социальных взаимодействиях. Скажем, ящеры могут раскапывать тайники без лопат, а эльфы пожирают чужие останки и таким образом получают важную (и не очень) информацию из памяти умерших.

Головоломки тоже радуют разнообразием: зачастую ради решения приходится присматриваться даже к деталям интерьера.

Larian создали мир, в котором даже пирамидки из ящиков строить не скучно. Правда, иногда разработчики заходят слишком далеко: некоторые паззлы или ключевые действия для квестов могут быть умопомрачительно неочевидными. Особенно в последней трети игры.

А из-за детализации мира немного страдает темп повествования. Здесь очень много мелочей, которые не хочется пропускать, а сюжет, напротив, частенько торопит события во имя эффектной развязки. И если переход из форта Радость в Дрифтвуд проходит безболезненно, то отбытие на Безымянный остров, а затем и в Аркс кажутся уже не такими безукоризненными. Возможно, Larian попытались применить к игрокам шоковую «терапию». Но конкретно нас этот ход не зацепил.

Ещё один нюанс: во многих ситуациях D:OS 2 полагается на метагейминг. В настолках это значит, что игрок решает проблему с помощью собственных знаний, полученных вне игры, а не мыслей или знаний его персонажа. При должном старании добрую треть квестов D:OS 2 можно «сломать», просто обойдя задуманный разработчиками путь с помощью какого-нибудь трюка. Чаще всего — телепортации или маскировки. В такой вседозволенности, безусловно, есть свой шарм, и Larian сами призывают эксплуатировать подобные лазейки. Но нам кажется, что не каждому ролевику понравится такой подход.

Постоянного отыгрыша не получается. Мы то погружаемся в роль, то отходим от неё в припадке зубодробительного манчкинизма.

Кстати, в бою вам пригодится не грамотный отыгрыш персонажа, а именно знание боевой системы. Без этого никакой Божественности не достичь.

Кидайте инициативу!

Пошаговая тактика из первой части в D:OS 2 почти не изменилась. Схватки по-прежнему сложны, требуют хорошей подготовки и грамотных решений. Ролевой движок работает по тем же принципам, но стал чуть более опрятным.

Прокачка характеристик и навыков теперь приносит заметные и понятные бонусы, а не абстрактные очки в генераторе случайных чисел. Прокачиваем силу — больнее бьём тяжелым оружием. Ловкость — лучше стреляем и орудуем кинжалами. Школы навыков тоже получили бонусы, так что теперь их нужно развивать не только для того, чтобы научиться определённым заклинаниям. Гидрософистика повышает эффективность лечения, военное дело — весь физический урон, а некромантия даёт «врожденный» вампиризм.

Про новые школы мы уже рассказывали в «первых впечатлениях» . Некромантия, как следует из названия, привлекает мертвецкими прелестями вроде бессмертия и кровавых дождей. Призыв позволяет создавать, прокачивать и контролировать полезных в бою существ, а полиморф — физически перестраивать себя, товарищей и врагов ради преимущества в бою. Превратить врага в курицу может оказаться куда приятнее, чем можно себе представить.

К тому же стихийных и статусных эффектов в сиквеле стало в несколько раз больше. Как и умений, которые их вызывают, — попробуйте на досуге объединить две пустые книги навыков из разных школ. Как будто этого мало, почти всё вокруг можно благословить или проклясть, что кардинально меняет базовые свойства обработанной поверхности.

Скажем, прóклятое масло получает замечательное свойство взрываться без всякой на то причины. «Проклятая кровь» звучит брутально, выглядит отвратительно, а эффект оказывает вообще мерзкий. Только не увлекайтесь: движок с надрывом выдерживает большое количество воздействий. Держите себя в руках, если не хотите «уронить» FPS до 20—22 кадров.

Но не стоит предвкушать фейерверки из спецэффектов и по дюжине статусов на одном враге. В боевой системе появилось новшество, о котором можно сказать много хорошего и ещё больше плохого.

Пробы и ошибки

Отныне у всех персонажей есть физическая и магическая броня. Механика была в серии и прежде, но в Original Sin 2 броня — это фактически дополнительная полоска здоровья. Каждый предмет одежды так или иначе влияет на неё. Она уменьшается, когда персонаж получает урон соответствующего типа, вне зависимости от специфики. И пока броня не истощится, этот тип урона не будет наносить вред здоровью противника.

Звучит не так уж и плохо, но есть одно «но»: броня полностью защищает от статусных эффектов. Забудьте про перманентное оглушение и цепочки контролирующих заклинаний. Пока на враге магическая броня, все ваши выкрутасы пропадут втуне.

С одной стороны, это добавляет новую переменную в тактику боёв. Тут не просто важно иметь все нужные способности — ещё важнее использовать их в подходящий момент. Беречь козыри до последнего или начинать битву с самых мощных приёмов и ждать, пока они не восстановятся? Оценивать шансы придётся под совсем иным углом. С другой стороны, броня вредит той самой вариативности схваток, которую мы так ценили раньше. Весь ваш контроль толпы, игра со стихиями и находчивость пойдут насмарку, если на враге есть броня. Статусы вроде как должны вносить разнообразие в процесс... Но про них забываешь, когда большая часть боя уходит на то, чтобы сбить с противника защиту.

Из-за этой же механики страдает и разнообразие билдов. Вы по-прежнему можете строить красивые гибриды магических и физических умений, но отныне это попросту невыгодно. Ведь если маг и боец будут драться с одним врагом, то защищаться он будет двумя разными полосками здоровья. Раньше маги были машинами смерти, но теперь заклинания долго перезаряжаются, а до эффектов дело доходит только к концу боя. На первый план выходят воины и разбойники — их клинки бьют больнее молний.

Баланс уровней сложности тоже немного лихорадит. Как и раньше, если прийти куда-то на уровень раньше, чем надо, босс раскатает нас катком. На уровень позже — битва станет до скучного лёгкой. В сюжетной кампании есть несколько потенциальных развилок, но к каждой «привязан» свой уровень. Разумеется, вы можете наведаться куда и когда хотите. Но враги точно так же могут показать вам, как сильно вы ошиблись в этом решении.

Приветствуем всех любителей скоротать вечера (а то и целые сутки) перед монитором. И сегодня хотелось бы рассказать про игру, которая выводит классические РПГ на качественно новый уровень. Divinity Original Sin 2 можно назвать идеальным сиквелом: она развивает абсолютно все идеи первой части, во всем становясь лучше. Так поборитесь же за шанс стать Божеством!

Первая Дивинити стала весьма хорошим образчиком жанра: много сюжета, вариативная прокачка, классы, развитая диалоговая система. Игра была тепло принята как фанатами жанра, так и далекими от классических РПГ геймерами.

Казалось бы, что можно предложить лучше? смогла, и весьма многое. Прежде всего напомним, что Дивинити великолепна возможностью управлять удивительными созданиями и делать практически все, что придет в голову (в рамках мощного и умного игрового движка).

В плане повествования первая часть представляет собой просто демонстрационную версию мира: мы проведем тебя по ключевым точкам, попутно рассказав что-то там о судьбах мира.

Сиквел 2017 года выпуска более серьезно подходит к подаче сюжета. Разделив игру на акты (главы), Larian Studios создали для себя возможность делать паузы в повествовании и не утомлять игрока повторением зачищенных локаций. Каждый акт завершает не только определенную часть сюжета, но и исследование части мира. Это придает значимость изучению мира, ведь по завершении акта больше не будет возможности вернуться в эту локацию, чтобы допройти дополнительные квесты, на которые вы не обращали внимания ранее.

Сюжет же в игре существует для галочки. Действие происходит через тысячу лет после первой части, а играем мы не за искателя Источника, а за могущественного мага Истока. И знающие о нашей опасности магистры Божественного Ордена собирают колдунов вроде нас в форте «Радость», дабы «исцелить от недуга». Попав туда, мы ставим первоочередной задачей выбраться и вернуть себе силы Истока. А дальше – ни много ни мало – стать Богом...

Шутки в еще уместные и смешные, к тому же обзавелись парой новых методов подачи. Так как абсолютно все персонажи озвучены (в той же первой Дивинити, например, говорили крысы, но молчали многие люди), воспринимать их речь и эмоции стало проще и быстрее. К тому же шикарный ироничный голос, который в DOS1 был закреплен за немым Вольграффом, теперь стал рассказчиком. И слушать его, даже понимая не каждое слово, огромное удовольствие. Низкий поклон актеру озвучания.



Рассказывать про все, что связано с игровым процессом, можно очень долго. И нет ни малейшей причины этого не сделать.

Начинаем свой героический путь мы не с двумя существами , а с одним. В игре представлено 14 классов, есть возможность взять «готового» персонажа с предысторией, либо создать своего с нуля. Часть классов используются как переходные, и в ранней игре они бесполезны: действительно, зачем нужен лучник-лекарь, если он не сможет полноценно ни лечить, ни стрелять. В то время как чистый воин может как связывать ближним боем, так и контролировать врагов похлеще большинства магов.

Существа – вот подходящее слово для описания приключенцев в Дивинити 2 . Мало того, что это не обязательно люди (есть еще эльфы, гномы и ящеры), так они еще и необязательно живые. Для каждой расы есть возможность сыграть за скелет.

Так уж сложилось, что живые мертвых недолюбливают, поэтому необходимо постоянно скрывать черепушку и кости за плащами, капюшонами, перчатками и магией иллюзии. Зато отмычки не нужны: нежить спокойно взламывает замки своими костяными пальцами.

По всем канонам РПГ, отряд состоит из наиболее привычного числа приключенцев: четырех. Как показали десятки лет практики, четырех существ хватает, чтобы реализовать абсолютно любой тип поведения в группе: боец ближнего боя, лучник, маг контроля, маг призыва, жрец-лекарь, ассасин, вор, дипломат – место найдется всем, благо, можно успешно раскачивать по несколько параметров одновременно.



Если хочется отвлечься от сюжета и просто подраться, то есть и PvP (наподобие мультиплеера в XCOM): 2 команды по 4 игрока и довольно сложные в плане рельефа арены. Цель стандартная: убить врагов. Опыт не дается, кейсы не открываются, и прикручен мультиплеер исключительно как дань тенденции прикручивать многопользовательский режим ко всем играм подряд.

А уж способов начать драку и развить ее до логического завершения в игре немерено. Канонические примеры: создать ядовитую поверхность, телепортировать на нее врага и поджечь огненным дыханием ящера (попутно взорвав ядовитые пары); вызвать дождь и ударить по луже молнией, чтобы стоящий в воде получил оглушение; кинуть лечебное заклинание во вражескую нежить и нанести ей урон; кинуть яд в союзную нежить – и вылечить ее! Способы взаимодействия с окружающим миром просты и интуитивны. Разработчики постарались, чтобы действие заклинаний было именно таким, каким вы его рассчитываете видеть. Например, в описании заклинания значится, что оно создает лужу с маслом. Хм, скорее всего, она легко загорится. И действительно, масло, помимо замедляющих свойств, прекрасно и долго горит. Лед скользкий, вода мокрая. Лед тает, вода испаряется. Конечно, для нас это очевидные вещи, но придумать, как это филигранно применить в мире с магией, до Larian ’ов не особо могли. Да, было много игр, где использовалось взаимодействие сред, но серия Дивинити, и в особенности , вывела это на новый уровень.

С появлением Dark Souls сложные игры начали мерять именно по этой серии. С появлением Ведьмака 3 по нему стали мерять сюжетные РПГ. Можно уверенно сказать, что задает новую планку классическим cRPG с пошаговой боевкой. Нет сомнения, что дальнейшие ролевые игры будут мерять именно по ней. Новая веха в истории жанра, эталон – называйте как угодно. Великолепная игра.

Divinity: Original Sin II не просто в очередной раз доказала талант Larian Studios , собрав отличную прессу и огромное количество новых фанатов, но и стала самой важной игрой на PC в прошлом году. Теперь же классическая RPG доступна на PS4 и Xbox One .

Знакомство с проектом начинается с создания главного героя – и уже на этом этапе игроков ожидает первое нововведение. Разработчики расширили настройку персонажей и теперь вы можете выбирать расу. Доступны человек, эльф, ящер и гном. Более того, каждый из них может быть нежитью.

Раса влияет на отношение к персонажу, дает дополнительные умения и открывает специальные строчки в диалогах. Представителям одной расы проще найти общий язык, а различные байки и мифы, связанные с происхождением героя, могут служить дополнительным устрашающим фактором для NPC. Например, играя за эльфа, представители других рас будут считать его людоедом: таким образом можно запугивать собеседников в диалогах. С другой стороны, эльфам иной раз приходится убеждать паникующих граждан в том, что эти мифы сильно преувеличены, и вас не стоит бояться.

Кроме этого, Larian дали возможность играть за готового героя с прописанной предысторией, однако в данном случае невозможно выбрать некоторые дополнительные атрибуты. Важно отметить, что эти персонажи также встречаются при прохождении игры и могут стать союзниками главного героя.

История рассказывает о событиях, которые произошли с миром через 1000 лет после первой части игры. Исчадие Пустоты собирается уничтожить мир, а боги никак не могут этому помешать. Император Александр вместе со Священным Орденом, члены которого превратились в жестоких инквизиторов, отлавливают всех тех, кто хоть немного похож на мага. Несчастных отправляют в специальную тюрьму на острове “Радость”. Собственно, главный герой является одним из этих репрессированных.

Первый квест подразумевает побег из крепости-тюрьмы. Это глобальная миссия на всю главу, и по мере ее выполнения будут появляться другие связанные между собой поручения. устроена таким образом, что выполняя то или иное действие, вы открываете одни возможности, но закрываете другие. Игра дает широкий выбор вариантов для достижения цели. В подходе к решению различных задач она очень похожа на культовую Fallout 2 и другие правильные RPG. Практически каждую миссию можно выполнить как грубой силой, так и более изящными методами, прибегая к механикам скрытности или убеждения.

Глобальная сюжетная линия развивается за счет различных квестов - как основных, так и второстепенных. Истории в Original Sin II очень интересные, и некоторые задания в итоге могут оказаться связаны между собой, а какие-то мелкие поручения нередко оборачиваются большими приключениями с масштабными сражениями.

Помимо эпичности и юмора, в сюжете встречаются трогательные сцены и душевные разговоры. Мир игры увлекает своей проработкой. Тут интересно следить не только за глобальными событиями, но и за историями совершенно обычных людей и даже животных. Квесты от сопартийцев поначалу кажутся шаблонными и простыми, однако на деле оказываются увлекательными новеллами, которые удачно переплетены с другими заданиями и по мере прохождения раскрывают героев и их мотивы. Уже через несколько таких миссий начинаешь переживать за персонажа и стараешься выполнять эти поручения как можно быстрее.

Система диалогов - одна из ключевых в игре. Часто в процессе разговора можно попытаться убедить собеседника в своей правоте. В перечне умений героя предусмотрен соответствующий навык, и чем лучше он прокачан, тем проще решать вопросы мирно. Однако на разговор может повлиять и масса других параметров персонажа, включая репутацию, расу и пол, а также ряд других характеристик, вроде прокачки силы или памяти. В зависимости от принятых решений, персонаж может получить дополнительные теги, которые как перки из всё той же Fallout . Например, если все время заступаться за других, то рано или поздно персонаж получит тег “Героя”, а окружающие будут реагировать на него соответствующим образом, открывая новые реплики в диалогах.

Некоторые вопросы главный герой будет обсуждать со своими спутниками. Однако мини-игру, в которой можно было убедить в чем-то соратника, убрали. В Original Sin II сопартийцы будут придерживаться именно тех взглядов, которые у них прописаны в профиле. Несмотря на то, что характер персонажей остается одним и тем же на протяжении всей игры, их отношение к главному герою меняется по мере выполнения личных квестов.