Где найти карту йеннифер. Дополнительные задания

  • 09.10.2021

Размеры дополнения «Blood and Wine» огромные. Ведь чему удивляться, если дарят игрокам целый регион, который наполнен всем тем, что игроки встречали и до этого. Однако каким-бы красочным регион «Туссент» не был, он всё равно таит в себе опасности. В игрокам предстоит выполнять новые дополнительные задания, брать новые заказы и убивать новых, до сих пор невиданных, чудищ!

Эта статья представляет собой полное и подробное прохождения всех дополнительных заданий и заказов дополнения «Кровь и Вино». Поэтому если у вас возникают какие-либо трудности, заходите сюда. Причём неважно, с какой проблемой вы столкнулись: сильный враг, непонятное задание, не знаете, что ответить персонажу - нечего страшного, тут вы найдёте полное прохождение любого задания! Однако если вы не нашли того, что искали, пишите это в комментариях и команда « » обязательно разберётся во всём, чтобы помочь в прохождении!

Дополнительное задание: «Винные войны»

Дополнительное задание: «Пути предназначения»

Дополнительное задание: «Дом, милый дом»

Дополнительное задание: «Песнь рыцарского сердца»

Дополнительное задание: «Рыцарь-наёмник»

Дополнительное задание: «Тайна исчезнувшей ложки»

Дополнительное задание: «Реконструкторы»

Задание берётся у некоего Гастона, который чаще всего встречается в ходе прохождения сюжетного задания, когда наступает момент охоты на вихта пятнистого. Если всё равно задание не получается найти, тогда в Лесах Кароберты отыщите «Поместье Дорен Альма». Мужчина находится прямо около дороги, которая ведёт в поместье.

Проблема заключается в следующем: ехал себе Гастон спокойно, как вдруг на дороге встречает смертельно раненого человека в странных доспехах. Буквально через несколько минут прибыл и Геральт. Так что если верить мужчине, сам он ничего не знает и не понимает, что произошло. Так появляется текущее задание и первая подзадача: . Задача, думаю, ясна. Следы находятся на дороге, которая ведёт в поместье. К тому же, Гастон попросится пойти с вами.

Добравшись до поместья, можно будет заметить, что двери странным образом повреждены, будто кто-то пытался вырваться. Полуразбитые двери будут заперты, поэтому применяете на них Знак Аард и входите внутрь, где старая подзадача сменяется на новую: «Осмотреть имение, используя ведьмачье чутьё».

Внутри вас ожидает страшная картина: все жители поместья, оказывается, жестоко убиты. Внимательно осмотрите трупы и церемониальные принадлежности около стула в центре. Сбоку будет ещё и пятно от огня, осмотрев которое появится новая подзадача: . В любом случае, во всём поместье будет лишь одна доступная, для дальнейшего прохождения, дверь. Так что постучитесь в дверь и начнётся заставка.

Оказывается, что в этой части поместья прячется последний выживший, а зовут его, если коротко - Дюран. Так вот, оказывается, что местные как обычно проводили тут ежегодную историческую сцену, которая была посвящена последнему эльфвскому королю «Туссента». Проблема в том, что эта сцена послужила чем-то вроде ритуала, в результате которого были перебиты практически все находящиеся в этом месте люди. Геральт предложил вновь повторить этот обряд, чтобы в этот раз навсегда покончить со злобным духом.

Сразу после беседы пройдёт несколько часов и наступит ночь. Время ритуала пришло, поэтому ваша новая подзадача: . Всего нужно будет зажечь шесть ламп, но нечего трудного, потому что все они находятся рядом и все отмечены на мини-карте (даже умещаются в круг). Сразу после того, как лампы будут зажжены, появится следующая подзадача: . С правой стороны около Дюрана находится сундук, а там предметы необходимые для задания, в том числе и хлеб - возьмите всё. Хлеб и вино нужно положить на чаши, которые находятся сбоку. Сразу после этого нужно будет взять меч вместе со щитом - всё опять-таки будет отмечено на мини-карте. Когда возьмёте оружия, оденьте всё. В финале всего ритуала придётся встать на колени, после чего начнётся заставка.

Теперь вас ожидает сюрприз, потому что статуи по окончанию ритуала, оживут и приобретут эльфийский облик. Таким образом, появляется подзадача: . Предупреждаю сразу - урон они наносят просто колоссальный. В бою нужно вначале очень много уклоняться и перекатываться. Первым делом убейте волшебниц, потому что вам просто не дадут покоя. Если от копейщиков ещё можно спокойно побегать, то от них крайне тяжело. К тому же, они ещё умеют телепортироваться с одного места в другое. Без Знака Квен и «Ласточки» тут просто не обойтись, потому что враги преподносят много сюрпризов. В бою с копейщиками постарайтесь не драться сразу с толпой. Лучше наносить один удар и отходить, чем подставлять и терять всё здоровье. По окончанию битвы начнётся заставка.

Дюран признается теперь в том, что оказывается, на прошлых ритуалах этих статуй не было, поскольку раньше они стояли во дворце некоего Диветафа. Суть в том, что эти статуи должны были отправиться давным-давно к одной знатной особе. Эта особа должна была провести точно такой же ритуал, а ожившие статуи её должны были убить. В любом случае, это конец. Дюран передаст вам действительно достойное вознаграждение и можно будет отправиться дальше по своим делам.

Дополнительное задание: «Перемена»

Задание можно получить лишь благодаря письму, которую притащит посыльный в Боклере ведьмаку. В нём Йеннифэр расскажет о необычной находке. Совсем недавно девушка в одном старом манускрипте наткнулась на исследования, которыми занимался некий профессор Моро. Причём эти исследования касаются ведьмачьих мутаций. И сообщить девушка решила это не просто так. Дело в том, что лаборатория профессора находилась как раз в «Туссенте». Поэтому важность открытия говорит о том, что мастерскую нужно как можно быстрее отыскать. Первой подзадачей станет: .

Отправляйтесь к застенному кладбищу. По прибытию будет дана область для поиска. Нужная могила находится около огромного дерева и поскольку область ограниченная - дерево тут одно. Могила окажется вскрытой, поэтому среди останков бывшего профессора Геральт найти ничего не сможет. Следующей подзадачей станет: . Осмотрите плиту профессора и получите следующую основную подзадачу: . След вскоре обрывается, поэтому куда двинуться дальше?

Осмотрите ещё раз гроб Моро и Геральт придёт к выводу, что следов тут больше не найти, поэтому самое время посмотреть на карту, которую прислала ему Йеннифэр. Заходите в свой инвентарь и ищите бумажку под названием «Старая карта Туссента». Изучаете внимательно карту, после чего получаете метку, где нужно начинать поиски входа в лабораторию Моро и подзадачу: . Находится отметка неподалёку от кладбища Мер Лашез, которое можно было уже посетить в ходе прохождения сюжетной линии.

По прибытию в нужное место, окажется, что вход в лабораторию находится уже давным-давно под водой, поэтому прыгайте с берега в воду и плывите в центр отмеченного круга. В середине, под руинами большой площадки находится портал, так что плывите прямо в него. Теперь вашей основной подзадачей станет: . Идите вперёд.

Оказавшись в большом зале, у вас будет два пути какими можно продвинуться дальше. Первый путь - это через ловушки, которые представляют собой шипы. Конечно, попав на них, Геральту будет довольно больно, но пробежать всё же он сможет, причём ещё можно и подстраховать себя Знаком Квен. Второй путь - это обход по скалистым уступам. Идти можете как угодно, в любом случае окажитесь в одном и том же месте, куда более важно то, что эту часть руин лучше всего осмотреть на предметы, которых тут предостаточно.

В конце концов, вы доберётесь до круглой площадки, где появляются пантеры из статуй по бокам. Эти статуи неожиданно оживут и тут же нападут. Так что появится подзадача: . Имейте в виду, что пантеры представляют собой не реликты, а фантомов. Я это пишу для того, чтобы зря масло против реликтов не тратили. В любом случае, одолеть чудищ легко, так что после победы упадёт завеса и можно будет двинуться дальше.

Теперь подзадача выглядит следующим образом: . Идите вперёд. Слева будет дыра в полу - прыгайте туда. Эта часть развалин достаточно многокоридорная, но отметка на карте всё равно приведёт вас в одно и то же место, так что по пути просто старайтесь бегать с включенным ведьмачьим чутьём и внимательно осматривать все сюжетные объекты. В конце концов, в глубине пещеры можно будет найти «Дневник профессора Моро», в котором содержится подсказка для того, чтобы открыть двери в лабораторию. После этого поднимайтесь на огромный каменный шар, чтобы добраться до следующего этажа. Наверху придётся сразиться с новой пантерой, но нечего сложного.

Сразу после победы появится подзадача: . Идите дальше. Осмотрите верёвку, а чуть дальше двери, которые заперты. В дневнике сказано про четыре квадратные плиты. Чтобы открыть двери, необходимо при помощи арбалета выстрелить во все четыре плиты. Первые две плиты можно найти слева и справа около дверей. Третья находится позади подвешенной на колонне верёвки. Последняя плита находится сверху напротив той же верёвки. Как только двери откроются, появится старенькая подзадача: .

Пройдя вперёд, ведьмак окажется в огромном круглом зале, где появится новая подзадача: . На этом же месте оживёт горгулья, с которой придётся бороться. Она будет малоподвижна, поэтому смазывайте свой меч маслом против реликтов и убейте чудище, после чего с трупа возьмите сюжетный предмет «Лапу горгульи». Эту лапу нужно положить на пьедестал в центре, после чего откроется огромное количество порталов.

Порталы - это хитрость. Суть заключается в том, что нужно найти правильную дорогу. Я же рекомендую двигаться постоянно в том направлении, куда смотрит статуя. То же самое касается и других залов, потому что, пройдя один зал, вы окажитесь в следующем. Продвигаться нужно постоянно через те порталы, в направление которых смотрит статуя. Проще говоря: куда смотрит статуя, туда идёте и вы.

Ну что ж, если вы следовали этому прохождению, тогда непременно окажитесь в лаборатории профессора Моро, так что новой подзадачей станет: «Используя ведьмачье чутьё, обыскать лабораторию». Рекомендую внимательно осмотреть всю лабораторию, потому что тут можно отыскать много очень полезных вещей и предметов.

__________________

→ Заметка: Если пройдёте вперёд от входа в лабораторию, тогда около пустой камеры, обыскав сундук, можно будет найти «Рецепт: Трансмутации малого мутагена - синий в зелёный».

__________________

С левой стороны от входа можно будет обнаружить мегаскоп с кристаллами. На подушке рядом будут лежать три кристалла. Однако придётся отыскать ещё два кристалла (один кристалл будет лежать на столике по соседству, а другой в ящике в этой же комнате). Используя мегаскоп внимательно просмотрите все записи (от 1-й и до 5-й).

Благодаря записям можно узнать то, что профессор Моро давным-давно был спасён ведьмаками, которые вскоре пришли и забрали его сына - Джерому, поскольку профессор был должен. Джером вскоре действительно тоже стал одним из ведьмаков. Именно поэтому профессор Моро начал заниматься изучением мутаций, чтобы обратить своего сына. Моро надеялся сделать его вновь человеком.

Исследования показали, что мутагены ведьмаков основаны на белках белых сколопендроморф. Так вот как бы отец не старался вернуть своего сына - он становился всё сильнее и быстрее. В конце концов, доктор отчаялся спасти своего сына, поэтому и бросил все исследования. В итоге, профессор пытался избавиться от мутаций, но своими исследованиями и действиями только их усиливал (какая досада).

Однако чтобы и Геральт мог так же улучшить свою мутацию, ему необходимо добыть мутировавшие яйца сколопендроморфов, поэтому отправляйтесь к появившейся точке на карте. Пройдите внутрь очередной пустой камеры и там дальше через дыру в стене. Перед тем, как начнёте драться с чудищами, смажьте свой меч маслом против инсектоидов.

Итак, в этой небольшой пещере предстоит столкнуться с «Белой вдовой» (и не с одной). Чудище представляет собой разновидность сколопендроморфов, поэтому и уязвимо к тому же. В бою пригодится вышеупомянутое масло, Знак Квен и Знак Ирден (причём обязательно). Будьте осторожны, потому что чудище может отравить ведьмака. Тактика такая: ставите Знак Ирден в предполагаемом месте появления вдовы (либо заманиваете); накладываете на себя Знак Квен и бьёте чудище, причём обязательно только впереди. Если будет бить вдову по панцирю, тогда эти удары «Белую вдову» даже не смогут пощекотать. Чуть позже объявится и вторая «Белая вдова», так что будьте осторожны и разберитесь для начала с первой, чтобы потом переключится спокойно на вторую.

Думали, что убив их, можно будет добыть яйца? Это было бы слишком просто. Двигайтесь после бойни дальше по пещере, предварительно взобравшись на уступ. В следующей части пещеры ведьмак наткнётся на ещё одну «Белую вдову», но после её смерти можно будет добыть и яйца. Так что как только они будут у вас, появится следующая подзадача: . Задача, думаю, вполне ясна, поэтому вернитесь в лабораторию. И кстати, проходить обратно через всю пещеру не придётся, потому что сбоку есть трещина в стене, разбив которую можно попасть обратно в лабораторию более короткой дорогой. Дальше всё просто: вставляете яйца, снимаете снаряжение и заходите внутрь аппарата.

Сразу после того, как Геральт выберется из аппарата, появится следующая подзадача: . Чтобы активировать портал, на кристаллах рядом примените Знак Аард. Выход окажется, затоплен, поэтому вы окажитесь опять-таки в воде, но за то задание после этого будет выполнено и можно отправится дальше.

Дополнительное задание: «Народный герой»

Дополнительное задание: «Братская любовь»

Дополнительное задание: «Вечный покой»

Прогуливаясь вечером по Боклеру, Геральт может услышать странные звуки, которые будут доноситься со стороны местного городского кладбища. Так появляется задание «Вечный покой» и первая подзадача: «Выяснить, почему с кладбища доноситься шум». Отправляйтесь в отмеченное место на карте, чтобы внимательно всё изучить. Если не получается активировать задание, тогда просто после захода солнца отправляйтесь на кладбище Боклера.

По прибытию в указанное место окажется, что следы шума отыскать не так уж и просто. Кладбище придётся внимательно изучить при помощи ведьмачьего чутья. Следы вскоре героя приведут к лестнице, которая ведёт в один из склепов на кладбище. Спускайтесь по лестнице вниз и окажитесь в катакомбах.

Оказавшись в катакомбах склепа, появится подзадача: «Обыскать склеп, используя ведьмачье чутьё». Сразу около входа обратите внимание на двери слева - это вход в фамильный склеп «де Коррентенов». Так вот, необходимо пройти именно внутрь этого склепа. Внутри при помощи ведьмачьего чутья обыщите всё, что только можно. И как только обыск закончится, Геральт придёт к выводу, что никого тут нет. После этого выходите на свежий воздух, как вдруг Геральта остановит вновь появившийся странный шум.

Возвращайтесь обратно в тот же склеп и вновь осмотрите всё, когда появится подзадача «Спрятаться и выяснить, где источник шума» прячьтесь за единственную доступную статую в фамильном склепе, после чего начнётся заставка. Теперь дождитесь дальнейшего развития событий.

Вскоре ведьмак становится свидетелем разборок давно умерших супругов: Марго де Корентен и Луи де Корентена. Чуть позже окажется, что Луи де Корентен любил азартные игры, которые стали причиной потери имущества и приобретённых долгов. Последние деньги Марго де Корентен отдала «послушникам» Святой Лебеды, которые оказались самыми настоящими обманщиками, поэтому и отжали у неё последние деньги.

В конце концов, они просят ведьмака убрать лишнего из этого склепа, потому что вместе они находиться больше не могут. Теперь Геральту предстоит выбрать, кого именно из супругов удалить из фамильного склепа. Причём оба обещают в качестве награды карты для игры в Гвинт.

Вариант первый - Убрать Марго де Корентен

Берёте урну Марго. Как только она окажется у ведьмака, появится призрак девушки и попросит перенести урну на могилу матери, которая находится на кладбище за стеной под одним каштаном. Отправляйтесь в указанное место. По прибытию осмотритесь по сторонам, отыщите указанный монумент, прочитайте надпись на нём и оставьте там урну. Причём урну получится поставить лишь с активированным ведьмачьим чутьём.

После этого смело возвращайтесь обратно в склеп к Луи, чтобы получить вознаграждение. Чуть позже окажется, что он обманул Геральта, поэтому возьмите урну. В итоге, призрак в страхе появится перед ведьмаком и расскажет о картах, которые обещал в качестве награды. И хотя он без понятия, где находятся карты, он поведает о кузнеце Трентине, который был должен ему меч. А чтобы кузнец отдал меч ведьмаку без особых проблем, Луи расскажет страшный секрет кузнеца.

Выйдя из склепа, Геральта встретит стражник, который подозревает его в чём-то неладном. Стражник расскажет, что местный горожан по имени Шарль Ланзано жалуется на доносящиеся из склепа шумы, из-за чего даже не может спокойно спать. Убедите стражника, что всё хорошо, поскольку именно этой проблемой вы сейчас и занимаетесь.

В любом случае, отправляйтесь к кузнецу и напомните ему о долге. Когда он начнётся давать задний ход - напомните ему о его увлечении. В итоге, парень вскоре сломается, после чего предоставит ведьмаку меч под названием «Огнерождённый» с весьма неплохими характеристиками. К тому же, кузнец будет согласен поиграть ещё и в Гвинт. Максимальная ставка будет составлять 50 монет, так что не упустите возможность подзаработать.

Вариант второй - Убрать Луи де Корентена

Если же вы решили переселить в другое место Луи, тогда он попросит отнести его прах в склеп «Гильдии игроков в Гвинт», причём в этих же катакомбах. Поэтому берёте урну и относите её в отмеченное место. Однако всё пройдёт не слишком гладко, поскольку по прибытию ведьмак наткнётся на расхитителей гробниц, которые без лишних слов нападут на него. Рубаете бандитов на куски, активируете ведьмачье чутьё, оставляете урну.

Сразу после выполненной задачи вернитесь обратно к Марго, которая расскажет, где она спрятала карты. Оказывается, что карты зарыты в их семейном саду под розовым кустом, который будет отмечен на карте. Кроме этого, она ещё будет волноваться за мужа. И на выходе опять-таки ведьмака встретит стражник, который прибыл сюда по просьбе горожанина. Нечего страшного, поскольку достаточно сказать, что вы позаботитесь о проблеме.

А вот по прибытию в сад вам предстоит столкнуться с архиспорой. Битва с этим агрессивным сорняком трудная, поэтому если незнакомы с тактикой боя, тогда загляните в бестиарий. Но в любом случае, когда чудище будет повержено, карты можно будет найти под розовым кустом. Как только карты будут у вас, можете смело отправляться к Шарлю Ланзано в таверну «Лисе-Хитролисе» за ещё одним вознаграждением (всё-таки семейный конфликт улажен, а шум беспокоил этого человека).

Впрочем, вернуться к нему предстоит в любом случае и неважно, на чью сторону вы встали в семейном конфликте. Однако награда может быть другой, всё зависит о того, с чем вы столкнулись. Например, если скажите, что уладили семейную ссору, тогда получите всего лишь 50 крон, но если скажите, что боролись с чудищами, тогда получите все 100 крон.

Дополнительное задание: «Кулачный бой» и «Чемпион кулачных боёв»

Оказывается, что даже в «Туссенте» проводят кулачные бои, где ставят деньги на бойцов. И хотя это обычное развлечение, в Боклере действует совсем другие правила, в отличие от типичного мордобоя на Севере. В общем, чтобы принять участие в кулачных боях и вообще взять задание, отправляйтесь в южную часть Боклера, к посольству Нильфгаарда.

Неподалёку от арены нужно будет отыскать местного букмекера, который отвечает за схватки. Он предложит ведьмаку сразиться с тремя знаменитыми чемпионами города. Да и они далеко не последние соперники, ведь в городе ещё есть мастер кулачного боя, сразиться с которым можно при условии, что будут побеждены другие кандидаты на бой с ним.

Первым соперником окажется светловолосый парень по кличке «Швабра», Однако самое интересное то, что если «Швабру» обыграть в диалоге, просто выбирая реплики, которые рифмуются с его репликами, в итоге он признает, что ведьмак сильнее его и не придётся сражаться с этим сопляком. Хотя можно, конечно, по старинке разбить ему лицо.

Вторым соперником станет человек по кличке «Колосс». Сначала он не захочет сражаться с Геральтом, потому что посчитает Геральта стариком. Однако «Колосс» предложит интересную тактику боя: необходимо, чтобы Геральт заблокировал три атаки, при этом нельзя наносить удары этому громиле. То есть необходимо банально контратаковать. Да и блок можно будет ставить лишь тогда, когда «Колосс» замахивается. В такие моменты жмите ПКМ и, поставив удачный блок три раза, Геральт одержит победу в этом мордобое. И что самое приятное: в случае победы можно будет получить повышенный гонорар, поскольку помимо основного гонорара будет ещё две ставки сверху.

Третьим противником окажется некто по имени Тихий Омут. Кто это вообще такой? Суть в том, что это рыцарь, который дал обет молчания. Причём обет его будет снят тогда, когда его кто-нибудь одолеет в кулачном бою. Так что видимо его ещё никто не смог одолеть. Впрочем, ничего особо сложного: контратакуете, а как только боец отходит от ударов, забиваете его.

Сразу после победы над Тихим Омутом, Геральт выяснит, что это вообще девушка по имени Бриггита (100% отсылка к популярному телесериалу «Игра Престолов»). Итак, как только ведьмаку удаётся одолеть всех трёх знаменитых бойцов Боклера, появится возможность вызвать на бой мастера кулачных боёв Боклера. Поэтому так начинается дополнительное задание: «Чемпион кулачных боёв».

Чтобы отыскать мастера, отправляйтесь в портовый район. По прибытию поговорите с букмекером, который поведает, что мастер кулачных боёв - это просто пьяный мастер. Так что без кружки крепкой водки он даже и драться не будет! В силу манер и воспитания выпиваем с ним по кружке и соглашаемся на пьяную потасовку. И не забывайте сделать ставку.

На самом деле драка в пьяном состояние будет сложной. Но «рецепт» как обычно простой: ловите атаку противника, контратакуете в ответственный момент и наносите максимум два удара, после чего отпрыгиваете назад. Причём по такой схеме нужно будет драться до самого победного конца.

В качестве вознаграждения Геральт как обычно получит всеобщее уважение, почёт и «Трофей за победу в кулачных боях». Трофей можно будет поставить на специальную стойку с трофеями в своём поместье «Корво Бьянко» (около кровати).

Заказ: «Заказ винодела»

Заказ: «Великий мастер-бронник»

Заказ: «Если не хочешь моей гибели …»

(дополняется)

Задание берётся у девушки с французским акцентом по имени Жанетта. Находится она в Боклере около Нильфгаардского Посольства. Она попросит помощи. Суть проблемы заключается в том, что её жених, дабы доказать свою любовь, отправился убивать Гротника - чудище такое, обитающее неподалёку. Естественно, безрассудный парень не вернулся, а девушка волнуется, поэтому просит отыскать его. Первой подзадачей становится: .

Заказ: «Боклерское сафари»

Задание берётся на любой доске объявлений (но если возникают проблемы, тогда берите либо в Боклере, либо в корчме «Куролиск»). В заказе будет сказано, что некто по имени граф Беледаль специально призывает легендарного «Белового Волка» для того, чтобы тот принял вместе с графом участие в сафари по Боклеру. Награда причитается. Первой подзадачей станет: .

Место встречи с этим человеком находится в северо-западной стороне от Корво Бьянки, либо к северу от Боклера. По прибытию Беледаль будет очень бурно спорить со своей личной охранной по поводу безопасности. Однако в этот момент предстоит вмешаться Геральту. В ходе диалога окажется, что граф Беледаль хочет провести сафари по местному зверью, причём «Белого Волка» он пожелал увидеть для того, чтобы попросить у него поддержки на время проведения этого дела. Проблема только в том, что сафари не совсем обычное, потому что граф не терпит убийств, а животных он желает обычно «запоминать» своеобразным волшебным устройством. В конце концов, Беледаль передаст Геральту карту с местами, которые необходимо будет обязательно посетить. Так появляется следующая подзадача: . Открыв карту, появятся метки, поэтому идите до ближайшей метки.

Обратите так же своё внимание на то, что в левой части экрана появится шкала здоровья графа и дополнительная основная подзадача: . В любом случае, первыми животными окажутся пантеры. По прибытию в ключевое место Геральт станет свидетелем того, как самка угодила в браконьерский капкан, рядом будет страдать детёныш пантеры. Так появляется две подзадачи: основная - , дополнительная - . Для начала подойдите к самке и успокойте её Знаком Аксий, после чего освободите. Кстати, в этот же момент граф сделает первое своё фото.

Далее предстоит отыскать сколопендроморфу. При помощи ведьмачьего чутья в указанном месте можно будет услышать странные звуки, исходящие из-под земли, так появляется подзадача: . Всё сейчас просто: идёте по следам до той степени, пока не окажитесь на поляне. Самым удобным место для следующего снимка графа окажется пригорок, поэтому осмотрите его и когда всё будет хорошо, позовите.

Вскоре появится подзадача: . А для этого придётся сделать следующее: устанавливайте на рассадник ловушку Знаком Ирден и после ставите бомбу. В итоге, взрыв привлечёт чудищ и поэтому они вылезут из своего гнезда, а граф сможет запечатлеть этот момент. Когда у вас всё получится, можно будет двинуться к следующей точке.

Следующим желанием графа окажется момент, когда у павлинов происходит брачная ночь, причем, несмотря на то, что этот месяц (в который они занимаются подобными делами) давно прошёл. Появится несколько мест для поисков и подзадача: . Когда ведьмаку удастся отыскать первого павлина, появится и новая подзадача: . В конце концов, следы приведут на поляну, где и обитают на данный момент эти животные.

Теперь необходимо делать следующее: подбегаете быстро к какому-нибудь павлину, применяете быстро Знак Аксий, после чего павлины показывают свой хвост, сбегаясь на центр поляны. Проблема в том, что подобное провернуть нужно на трёх животных, а по истечению короткого времени животные вновь приходят в себя и их приходится ловить заново Знаком Аксий. Так что действуйте быстро, необходимо чтобы граф сделал чёртово фото.

В какой-то момент во время заставки просто из-ниоткуда на поверхность выберется сколопендроморфа. Поэтому появляется и соответствующая подзадача: . В бою вам поможет Знак Квен и Знак Ирден. На всякий случай нужно держать при себе «Ласточку» и следите за тем, чтобы чудище графа не убило.

После этой битвы граф пожелает вернуться обратно. По прибытию в лагерь стражники ведьмаку поведают о том, что оказывается, граф занимается подобными фотографиями для того, чтобы порадовать дочь. Проблема в том, что в далёком детстве дочь графа упала с лошади и теперь оказалась прикована к собственной постели. Фотографии из природы + её картины - это единственное окно, которое помогает девочке видеть мир. Когда граф вернётся с вознаграждение за проделанную работу, он предложит ещё раз встретиться, но позже - на показе картин на следующий день.

Согласившись на встречу, в качестве дополнительной награды можно будет получить картину, на которой изображена битва ведьмака. Причём картину можно будет повесить у себя в поместье - в Корво Бьянко. Но это уже решать вам, в любом случае, задание выполнено.

Охота за сокровищами: «Последнее дело банды Селины»

Это сюжетное задание, получаемое автоматически.

Получение

Задание активируется самостоятельно после завершения квеста . Наткнуться на него можно и случайно в Боклере, без выполнения сюжетных заданий.

Выполнение

Геральт получает письмо от Трисс Меригольд (или Йен, смотря кого выбрал), где сообщается о профессоре Моро. Если заплатить посыльному - получим Щедрость для квеста .

ПИСЬМО ОТ ТРИСС
Чем бы ты ни занимался, может, в перерыве займешься еще одним делом? В старом манускрипте, купленном у какого-то назаирского купца, я нашла нечто очень интересное.

Подробностей не знаю, но, думаю, уже одно это тебя заинтересует. Дневники Моро были похоронены вместе с ним. А они могли бы вывести тебя на его лабораторию.

Прилагаю карту, которую нашла в том же манускрипте. Она не в лучшем виде, но, надеюсь, она тебе поможет.

Мне кажется, это дело может оказаться важным. Пожалуйста, береги себя. Возвращайся поскорее.

Твоя Трисс

Ведьмак отправляется на кладбище, где находит могилу Томаса Моро, которую уже ограбили. После поиска следов грабителей ничего не остаётся кроме как взглянуть на карту Трисс, которая пришла в том же письме. На карте Геральт находит место расположения Нэв’Де и отправляется туда.


В указанном на карте месте под водой обнаруживается портал, ведущий в пещеру, где должна находиться лабораторию профессора. Под водой недалеко от портала есть запертый сундук. Он относится к заданию охота за сокровищами, которое берётся чуть восточнее около замка. Внутри пещеры с лабораторией Ведьмака ждёт пара ловушек с пантерами , а также множество набитых ценностями скелетов и ловушка с шипами. У самого входа обнаруживается и дневник Моро:

ДНЕВНИК ПРОФЕССОРА МОРО
(…) С тех пор как неподалеку от лаборатории стали крутиться какие-то подозрительные типы, я был вынужден усилить меры безопасности. Подозреваю, что это обыкновенные бандиты, которые ищут легкого заработка и которых, скорее всего, не интересуют мои исследования, но кто предупрежден, тот всегда вооружен.

[фрагмент неразборчив]

…кроме того, по совету знакомого инженера я решил прибегнуть к простым механическим средствам. В одном из залов на пути в лабораторию я разместил на значительной высоте четыре выступающих камня, которые, если их нажать, замедляют действие охранного механизма и открывают дверь. Для меня это пустяк, поскольку требует лишь простого заклинания, а для обычного грабителя это может быть трудной задачей по двум причинам: во-первых, камни надо еще разглядеть и понять, зачем они нужны, во-вторых, найти способ, как их нажать.

[фрагмент неразборчив]

Дальше в пещере обнаруживается портал, активируемый камнями на стене (на 3 разных стенах по камню, один напротив на стене в воздухе), а за порталом схватка с горгульей и очередная загадка. На пьедестал нужно положить лапу убитой горгульи, а дальше заходить только в те порталы, на которые смотрит статуя . Первый перед ней, второй на втором этаже комнаты перед статуей, третий аналогично на третьем этаже. Если в последней комнате свернуть в один из ненужных порталов, можно найти отсылку к игре Portal .


Внутри лаборатории обнаруживается рецепт создания мутагенов, несколько полезных вещичек, мегаскоп и несколько камней для него. В самом мегаскопе хранятся записи профессора, но двух камней не хватает. Каждый найденный камень позволяет получить ещё одну запись из дневника и дополнительный опыт. В любом случае нужно найти записи профессора и понять для чего нужна машина в лаборатории.

ВЕДЬМАЧЬИ МУТАЦИИ. ВВЕДЕНИЕ В ИССЛЕДОВАНИЯ
Прежде чем рассуждать о ведьмачьих мутациях - и тем более при их исследовании, - необходимо уяснить, что биохимия и физиология этих особей весьма специфична. Изменения, которые происходят в их организме во время так называемого Испытания Травами и которые считаются необратимыми, приводят к тому, что ведьмаки становятся бесплодными. Кроме того, они отличаются нечеловеческой силой и обостренными чувствами. При этом уничтожаются всякие человеческие эмоции и рефлексы.

Хотя данные относительно Испытания Травами и других испытаний, которым подвергаются молодые адепты ведьмачьих школ, всегда сохранялись в строгом секрете ведьмачьими наставниками и чародеями, Людовик Целестин из Бан Арда со всей уверенностью ручается, что база ведьмачьих мутагенов была составлена на основе белков седых сколопендроморфов, называемых обычно Белыми Вдовами. Однако же результаты всех исследований, которые могли бы подтвердить это утверждение, утеряны (…).

Для успешного повторения эксперимента Геральту понадобятся белки яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта. Получить их можно у живущих рядом бледных вдов. В бою с ними поможет Ирден и масло против инсектоидов. Белки яиц нужно поместить в аппарат, затем снять всё оружие и броню и включить машину. После этого Ведьмаку становятся доступны и дополнительные ячейки для умений (открываются с развитием дерева мутаций).

Награда и последствия

Кроме опыта и найденных сокровищ Ведьмак получит доступ к и достижение Оружие «В» , а также может найти свой первый рецепт изготовления мутагена или даже торт!

Это незавершённая статья руководства, возможно существуют и другие последствия выбора.

Недавно в свет вышло второе дополнение для Ведьмака 3 — Кровь и вино, которое отправляет Геральта на исследование далекого королевства Туссент. Мы подготовили для вас несколько советов, которые могут быть полезны в приключении.

Вам нужно быть выше 30 уровня для Крови и вина

Кровь и вино это дополнение для тех, кто уже прошел игру. Оно не предназначено для тех, кто только начинает свои приключения. Земли Туссена производят впечатление безопасных, но на самом деле они смертельно опасны для тех, кто плохо подготовлен к ожидающим испытаниям.

Начиная с 30-го уровня у вас появится шанс выжить в начальных зонах дополнения, так как большинство врагов будет где-то 33-го уровня. В любом случае вы всегда можете вернуться в Туссен позже или создать сразу Геральта 34-го уровня, но имейте в виду: тогда у вас будет полностью заблокирован контент Дикой Охоты.

Выполняйте квест «Перемена», как только получите его

«Перемена» — это второстепенный квест, который вы получите через пару часов игры в Кровь и вино. Он начинается с письма от Йеннифер, в котором она расскажет вам о профессоре, проводившем исследования на ведьмаках. Вам нужно будет найти старую лабораторию и завершить эксперимент на себе. Вам нужно сделать это быстрее, так как это открывает для вас совершенно новую систему мутаций.

Мутации используются для дальнейшего повышения способностей Геральта. Они разблокируют новые перки для боя и добавят новые слоты для умений. Если вы играете на максимальной сложности — мутации окажут бесценную помощь.

Не тратьте очки способностей сразу после получения

Вас нельзя обвинить в том, что вы сразу же используете полученные очки способностей, как только получаете их, но все-таки постарайтесь не делать этого в Крови и вине, приберегите несколько. Это позволит вам разблокировать Мутации.

Первые несколько Мутаций можно будет разблокировать с помощью двух очков способностей и такого же количества мутагенов. Они гораздо мощнее обычных способностей и помогут адаптировать Геральта к вашему стилю игры.

Комплект Тешам Мутна

В Ведьмаке много интересных комплектов брони, но тем не менее обратите внимание на набор Тешам Мутна. В комплект входит шесть предметов: Грудь, Ботинки, Перчатки, Стальной меч и Маска. Его довольно легко получить, а бонус за комплект вас порадует.

Набор Тешам Мутна является Вампирским набором реликтового качества. За три куска набора вы будете восстанавливать здоровье убивая врагов. Чтобы получить этот набор, просто проверьте все контейнеры в зоне, куда вас отправят по квесту «La Cage au Fou». Прохождение этого квеста довольно линейно, так что просто проверяйте все контейнеры на своем пути.

Квен и Ирден

В Крови и вине вы будете часто иметь дело с вампирами и встретите довольно много разновидностей вампиров, которых не видели до этого. Тут разгуливают Высшие Вампиры, Альпы, Бруксы, Гарканы — другими словами, целая толпа созданий ночи. Они быстрее, чем враги, с которыми вы привыкли драться, и, как правило, намного сильнее. И тут вам помогут Квен и Ирден.

Квен обеспечит вас защитой, что позволит дополнительно сдержать один или два довольно увесистых удара, когда вампир набросится на вас. Ирден — волшебная ловушка, которая снимает с вампира невидимость, а также замедляет все его действия. Оба этих знака окажут бесценную помощь, когда вы встретите своих врагов.

Запасайтесь ремонтными наборами

Хотя в Крови и вине такой же сильный сюжет, как в Дикой охоте и Каменных сердцах, в этом дополнении очень много сражений. Частенько придется встречаться с большими группами врагов. А это все означает, что ваше оружие, в частности, серебряный меч, будет быстро изнашиваться.

Скорее всего, поиск кузнеца не то, чем вы хотите заниматься в самом разгаре веселья. Нет ничего хуже, чем сломанный меч в самой середине подземелья. По возможности собирайте все комплекты ремонта оружия, которые найдете на своем пути. Не пропускайте также комплекты ремонта доспехов, хотя опытному герою они могут не понадобиться.

Если взяли второстепенный квест — сделайте его

Есть несколько второстепенных заданий, связанных с основной сюжетной историей. В связи с этим, если продвигаться по сюжетной линейке, некоторые из них могут стать недоступны. Если вы выполняете все задания — то потратьте свое время на побочный квест, если он попался у вас на пути. Мало того что квесты частенько приносят хорошую награду — вам также станет понятнее то, что происходит в, казалось бы, спокойном краю.

Если вы убеждены, что вам необходимо как можно скорее пройти основную сюжетную линию, то убедитесь, что сделали запасное сохранение, к которому вы сможете вернуться. CD Projekt Red предупредят, когда вы доберетесь до момента, откуда назад пути уже не будет, так что не пропустите ничего.

Улучшайте свою винодельню

В рамках контракта, который привел Геральта в Туссен, он получит виноградник под названием Корво Бьянка. Это приличная территория, в состав которой входит несколько домов и оливковые и виноградные поля. Игроки могут улучшать эту недвижимость, чтобы получать определенные бонусы с нее, которые могут помочь в игровом процессе.

Когда вы отдохнете в Корво Бьянко, вы получите различные временные бонусы, которые будут зависеть от модернизации поместья. Вы можете получить бонус к опыту, бонус к выносливости Плотвы и многое другое, что может пригодиться искателю приключений.

Потратьте время и сделайте правильный выбор

Новое дополнение таит в себе много интересного. То, что начинается как простая задача, впоследствии набирает размах и дополняется интересными подробностями. Если врываться не вдумываясь, можно пропустить много интересного, к тому же Кровь и вино содержит в себе много решений, которые повлияют на последующее развитие мира.

Ваше решение часто будет влиять на чью-либо жизнь, так что внимательно вслушивайтесь в диалоги и изучайте обстоятельства, чтобы сделать мудрый выбор.


Неожиданно ведьмаку доставляют запечатанное письмо, в котором его возлюбленная или подруга (Трисс или Йен в зависимости от стадии романтических отношений) расскажет, что совершенно случайно наткнулась на работы некоего доктора Моро, который посвятил свою жизнь исследованию ведьмачим мутациям. Данное явление естественным образом заинтересовало Геральта.


Данное письмо вам вручит мальчишка-посыльный. Вы наткнетесь на него после .


В месте, показанном на карте. Поэтому крайне важно идти пешком и не использовать моды, позволяющие перемещаться по карте без помощи указателей, иначе пропустите квесты.


После прочтений письма отправляйтесь на местное кладбище, там среди множества могильных плит вы найдете саркофаг доктора Моро, который оказался вскрытым. Внутри же, кроме останков ученого ничего не осталось. Осматриваем местность с помощью чутья и находим следы.


Следы очень быстро оборвуться. Идти некуда, но Геральт вспоминает про карту, которую ему прислала Йен.


Изучаем карту, после чего появится метка на лабораторию доктора Моро.


Лаборатория окажется под водой, прыгаем в воду у берега, проплываем в глубь озера, внутри развалин вы найдете активированный портал. Будьте осторожны - вокруг множество утопцев.


Пройдя сквозь портал, Геральт окажется в пещере. У вас будет два пути - прямо через шипы (которые довольно больно бьют), либо в обход по скалистым уступам справа. В любом случае советую облазить все уголки на предмет ценностей, а их там предостаточно.


Как только вы попадете на округлую площадку - появятся два призванных фантома пантеры, с которыми вам придется сражаться. После победы завеса спадет и вы сможете двигаться дальше.


В глубине пещеры вы наткнетесь на огромный шар, дневник доктора Моро и арбалет. В дневнике вы найдете подсказку, как открыть дверь в лабораторию.


Взбирайтесь на шар, в комнате вас снова будет поджидать бестия.


Дверь в лабораторию будет заперта, чтобы открыть осмотрите окрестные стены с помощью ведьмачего чутья.


С помощью арбалета вам необходимо попасть в 4 квадратные плиты-рычага, две находятся справа от запертой двери на стене.


Две другие на остатках карниза, над пропастью и на боковой стене слева. Стреляйте в плиты и дверь откроется.


Внутри залы вас будут ждать горгульи, одна из них оживет. Одолейте зверя и обязательно заберите трофей.


Активируйте стойку для предмета у подножия центральной статуи, положите туда лапу гаргульи.


Откроются порталы, вам необходимо всегда идти в тот портал, в направлении которого смотрит статуя. Конкретно в зале 1 вам нужно пойти в левый портал, стоя спиной ко входу.


Во втором зале сразу после входа спускайтесь к основанию статуи, она смотрит на два портала (нижний и верхний), забирайтесь на уступ и прыгайте в верхний портал.


В третьей зале вам необходимо пробежать по дуге никуда не спускаясь и прыгнуть в портал (на скриншоте Геральт стоит спиной к нужному порталу).

Вот собственно видео, как правильно пройти через порталы в лаборатории доктора Моро!


Вы попали в лабораторию доктора Мора, внимательно все изучите и облазите каждый уголок.


Осмотрите стол, дневник.


Слева от входы вы найдете мегаскоп с кристаллами, на подушке лежат 3 кристалла. Два других можно найти на столе и ящике в этой комнате. Просмотрите все записи, используя мегаскоп. Так вы поймете, чем занимался доктор. Когда-то давно за спасенную жизнь ему пришлось отдать своего сына Джерому ведьмакам, впоследствии он сам стал им. Моро желал найти способ обратить мутации своего сына, чтобы тот снова смог стать человеком. Как показали исследования ученого из Бан Арда, мутагены ведьмаков основаны на белках белых сколопендроморфоф. Однако, как бы Моро не старался, его сын становился все сильнее и быстрее и с каждой попыткой, в конце концов доктор отчаился и бросил все. Таким образом, с помощью методов Моро Геральт решил усилить свои способности.


В конце лаборатории будет расщелина в пещеры, где вас встретят Белые Вдовы (разновидность сколопендроморфоф). Убейте их. Так тика довольна проста - перед своим появлением в месте, где вылазит тварь появляется дымка, в это место ставим знак ирден. Твари на некоторое время застревает, в этот момент ее необходимо бить по внутренней части. Если будете бить по панцирю - Геральт будет получать урон. Так же обязательно выпейте иволгу, так как тварь ядовитая. Пещера продолговатая.