Πώς να απαλλαγείτε από: τον εθισμό στα παιχνίδια στον υπολογιστή. Τι θα συνεπάγεται ο εθισμός; Πώς να αντιμετωπίσετε τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια

  • 23.01.2022

Η εξάρτηση από τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι ένας νέος τύπος ψυχολογικής εξάρτησης, κατά την οποία ένα παιχνίδι στον υπολογιστή γίνεται κύρια ανθρώπινη ανάγκη.

Φαίνεται ότι αυτό το είδος εθισμού δεν είναι τόσο τρομερό όσο ο αλκοολισμός ή ο εθισμός στα ναρκωτικά, όπου οι τοξικές ουσίες γίνονται απαραίτητες για τον φυσιολογικό μεταβολισμό. Αλλά αυτό είναι μόνο με την πρώτη ματιά, επειδή η ψυχολογική εξάρτηση από τον υπολογιστή δεν είναι λιγότερο ισχυρή από οποιαδήποτε άλλη. Επιπλέον, τα σύγχρονα παιχνίδια στον υπολογιστή γίνονται ολοένα και πιο «προχωρημένα» και μιμούνται ολοένα και πιο τέλεια την πραγματικότητα, οπότε όλο και περισσότεροι γίνονται όμηροι τους.

Μερικά στατιστικά στοιχεία

Τα στατιστικά στοιχεία για τον επιπολασμό αυτής της εξάρτησης ποικίλλουν σημαντικά μεταξύ των διαφόρων ερευνητών. Ο Διδάκτωρ Ψυχολογίας Alexander Georgievich Shmelev πιστεύει ότι περίπου το 10-14% των ανθρώπων που χρησιμοποιούν υπολογιστή είναι «σκληροπυρηνικοί παίκτες». Την ίδια στιγμή, η Maresa Orzak, ψυχολόγος στο Πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ, παραθέτει πολύ λιγότερο παρήγορες στατιστικές: πιστεύει ότι μεταξύ των ανθρώπων που παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή, το 40-80% είναι εθισμένοι.

Υπάρχουν ορισμένες πτυχές φύλου και ηλικίας αυτού του εθισμού. Η ένταση του πάθους για τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι πιο έντονη στα αγόρια παρά στα κορίτσια. Οι νέοι άνδρες, κατά μέσο όρο, αφιερώνουν διπλάσιο χρόνο σε παιχνίδια στον υπολογιστή. Όσο μεγαλύτερος και μορφωμένος είναι ένας άνθρωπος, τόσο λιγότερο χρόνο αφιερώνει σε παιχνίδια στον υπολογιστή (εμφανίζονται τελείως διαφορετικοί στόχοι και είναι κρίμα να χάνουμε χρόνο).

Αιτίες

Οι αιτίες του εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι οι εξής:

  • έλλειψη φωτεινών και ενδιαφέρουσες στιγμές στην πραγματική ζωή. Όλα είναι τόσο καθημερινά και συνηθισμένα που ένας άνθρωπος ψάχνει έναν απλό και συχνά φθηνό τρόπο για να διαφοροποιήσει τη ζωή του. Έτσι αρχίζει να εντάσσεται στον εικονικό κόσμο.
  • ένα κρυφό σύμπλεγμα κατωτερότητας, διαφορετικό στην παιδική και την εφηβική ηλικία, είναι το αποτέλεσμα του γεγονότος ότι ένα άτομο «υποπαίζει» έγκαιρα, έτσι προσπαθεί να φτάσει.
  • Πολύ συχνά, ένας τέτοιος εθισμός αναπτύσσεται με βάση τη σεξουαλική δυσαρέσκεια, όταν οι σχέσεις με το αντίθετο φύλο δεν αθροίζονται και ένα άτομο προσπαθεί να «μεταβεί» σε κάτι.
  • μερικές φορές το πρώτο βήμα προς την ανάπτυξη αυτού του εθισμού είναι ο «επιπλέον» χρόνος. Για παράδειγμα, άτομα που αναγκάζονται να παραμείνουν στο χώρο εργασίας από τις 9 έως τις 18, όταν αυτή τη φορά χρειάζεται απλώς να «καθίσουν έξω», αρχίζουν να συμμετέχουν σε παιχνίδια στον υπολογιστή ή να σερφάρουν άσκοπα στο διαδίκτυο.

Ψυχολογία

Στο επίκεντρο του μηχανισμού για τη διαμόρφωση του εθισμού στον υπολογιστή βρίσκεται η απομάκρυνση από την πραγματικότητα και η ανάγκη ανάληψης ενός συγκεκριμένου ρόλου. Στις περισσότερες περιπτώσεις, αυτό είναι ένα μέσο αντιστάθμισης των προβλημάτων της ζωής. Ταυτόχρονα, ένα άτομο αρχίζει να συνειδητοποιεί τον εαυτό του στον κόσμο του παιχνιδιού και όχι στον πραγματικό.

Τώρα υπάρχουν πολλά παιχνίδια στον υπολογιστή, ευτυχώς, δεν είναι όλα εξίσου επικίνδυνα. Συμβατικά, μπορούν να χωριστούν σε ρόλων και μη ρόλων. Καθορίζοντας σε ποια κατηγορία ανήκει, μπορείτε να εκτιμήσετε πόσο επικίνδυνο είναι.

Τα παιχνίδια ρόλων διακρίνονται από την έντονη επιρροή τους στην ανθρώπινη ψυχή. Ταυτόχρονα, ένα άτομο «συνηθίζει» έναν συγκεκριμένο ρόλο, ταυτίζεται με κάποιον χαρακτήρα, ενώ απομακρύνεται από την πραγματικότητα.

Υπάρχουν 3 τύποι παιχνιδιών ρόλων:

  • με θέα "από τα μάτια" του χαρακτήρα.
  • με μια «εξωτερική» άποψη του ήρωά του.
  • παιχνίδια ηγεσίας.

Τα παιχνίδια με τη θέα «από τα μάτια» είναι τα πιο «εθιστικά». Ο παίκτης ταυτίζεται πλήρως με έναν συγκεκριμένο χαρακτήρα υπολογιστή, μπαίνει στο ρόλο όσο το δυνατόν περισσότερο, γιατί «κοιτάζει» τον εικονικό κόσμο μέσα από τα μάτια του ήρωά του. Κυριολεκτικά λίγα λεπτά μετά την έναρξη της συνεδρίας, ένα άτομο αρχίζει να χάνει την επαφή με τον πραγματικό κόσμο, μεταφερόμενο εντελώς στον εικονικό κόσμο. Ταυτίζει τον εαυτό του με τον ήρωα του υπολογιστή τόσο πολύ που μπορεί να θεωρήσει τις ενέργειες του χαρακτήρα του υπολογιστή ως δικές του και ο ίδιος ο εικονικός κόσμος αρχίζει να γίνεται αντιληπτός από αυτόν ως πραγματικός. Σε κρίσιμες στιγμές, μπορεί να ταράζεται στην καρέκλα του, προσπαθώντας να αποφύγει σουτ ή χτυπήματα, να χλωμιάσει.

Αν κοιτάξεις τον ήρωά σου «από έξω», τότε η δύναμη να μπεις στον ρόλο είναι μικρότερη σε σύγκριση με τον προηγούμενο τύπο παιχνιδιών. Παρά το γεγονός ότι η ταύτιση με τον χαρακτήρα του υπολογιστή είναι λιγότερο έντονη, οι συναισθηματικές εκδηλώσεις που σχετίζονται με το παιχνίδι εξακολουθούν να υπάρχουν, οι οποίες μπορούν να φανούν κατά τη διάρκεια των αποτυχιών ή του θανάτου του ήρωα του υπολογιστή.

Στα παιχνίδια ηγεσίας, ένα άτομο οδηγεί πολλούς (ή πολλούς) χαρακτήρες. Δεν βλέπει τον ήρωά του στην οθόνη, αλλά επινοεί έναν ρόλο για τον εαυτό του. Η εκφρασμένη «βύθιση» είναι δυνατή μόνο μεταξύ ανθρώπων με ανεπτυγμένη φαντασία. Η ψυχολογική εξάρτηση, που διαμορφώνεται κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών ηγεσίας, είναι αρκετά έντονη.

Συμπτώματα

Υπάρχουν ορισμένα σημάδια εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή:

  • ένα από τα κύρια συμπτώματα του εθισμού στον υπολογιστή είναι ο έντονος ερεθισμός που εμφανίζεται ως απάντηση στην αναγκαστική ανάγκη να απομακρυνθεί κανείς από μια αγαπημένη δραστηριότητα. Όταν το παιχνίδι συνεχιστεί, μπορείτε να παρατηρήσετε αμέσως τη συναισθηματική έξαρση.
  • ένα συχνό σύμπτωμα του εθισμού στον υπολογιστή είναι η αδυναμία πρόβλεψης του τέλους της συνεδρίας, ο παίκτης θα το αναβάλει ξανά και ξανά.
  • ο υπολογιστής γίνεται το κέντρο της ζωής ενός εξαρτημένου ατόμου, επομένως, όταν επικοινωνεί με άλλους, το πιο ενδιαφέρον θέμα γι 'αυτόν θα είναι η συζήτηση του αγαπημένου του παιχνιδιού υπολογιστή.
  • Καθώς ο εθισμός εξελίσσεται, η κοινωνική, εργασιακή και οικογενειακή προσαρμογή ενός ατόμου διαταράσσεται - ξεχνά τη δουλειά, τις δουλειές του σπιτιού, τις σπουδές, χάνει το ενδιαφέρον του για αυτά.
  • Η παρουσία ψυχολογικού εθισμού αντικατοπτρίζεται επίσης στις συνήθειες ενός ατόμου: για να περνάει περισσότερο χρόνο στον υπολογιστή, τρώει όλο και περισσότερο χωρίς να αφήνει την οθόνη, παραμελεί την προσωπική υγιεινή, ο χρόνος ύπνου μειώνεται και οι ίδιες οι συνεδρίες υπολογιστή παρατείνονται.

Ευτυχώς, αυτός ο εθισμός δεν αναπτύσσεται από τη μια μέρα στην άλλη, περνάει από μια σειρά από στάδια. Όσο πιο γρήγορα παρατηρήσετε την παρουσία του, τόσο πιο εύκολο θα είναι να το αντιμετωπίσετε.

Στάδια ανάπτυξης εθισμού

Υπάρχουν 4 στάδια εθισμού από τα παιχνίδια στον υπολογιστή:

  1. Το αρχικό στάδιο είναι ένα εύκολο πάθος. Έρχεται όταν ένα άτομο έχει ήδη παίξει αρκετές φορές, όπως λένε, "πήρε μια γεύση". Ένα τέτοιο χόμπι δίνει σε ένα άτομο θετικά συναισθήματα. Σε αυτό το στάδιο, το παιχνίδι έχει έναν περιστασιακό χαρακτήρα, ένα άτομο παίζει επεισοδιακά, μόνο υπό ορισμένες προϋποθέσεις, όταν υπάρχει ελεύθερος χρόνος, αλλά δεν θα παίξει εις βάρος κάτι σημαντικό.
  2. Το επόμενο στάδιο είναι το πάθος. Η μετάβαση σε αυτό το στάδιο μπορεί να καθοριστεί από την εμφάνιση μιας νέας ανάγκης - του παιχνιδιού. Σε αυτό το στάδιο, ένα άτομο παίζει ήδη συστηματικά και αν αυτό δεν είναι δυνατό, τότε μπορεί να θυσιάσει κάτι για να βρει χρόνο για το αγαπημένο του χόμπι.
  3. Και τέλος, το στάδιο του εθισμού. Στην πυραμίδα των αξιών, το παιχνίδι είναι ανυψωμένο στο ανώτερο επίπεδο.
  4. Με την πάροδο του χρόνου (αυτό μπορεί να διαρκέσει αρκετούς μήνες ή και χρόνια), ξεκινά το στάδιο της προσκόλλησης. Η δραστηριότητα παιχνιδιού ενός ατόμου εξαφανίζεται, αρχίζει να ενδιαφέρεται για κάτι νέο, μπορούν να δημιουργηθούν κοινωνικές και εργασιακές επαφές. Ωστόσο, ένα άτομο δεν μπορεί να «αποχαιρετήσει» εντελώς μόνο του το παιχνίδι. Αυτό το στάδιο μπορεί να διαρκέσει για πολλά χρόνια. Η εμφάνιση νέων παιχνιδιών μπορεί να προκαλέσει έξαρση στη δραστηριότητα του παιχνιδιού.

Η εξάρτηση μπορεί να εκδηλωθεί με μία από τις δύο μορφές - κοινωνικοποιημένη και εξατομικευμένη.

Η εξατομικευμένη φόρμα είναι η χειρότερη επιλογή, χαρακτηρίζεται από απώλεια επαφής με τους άλλους. Ένα άτομο ξοδεύει πολύ χρόνο στον υπολογιστή, δεν χρειάζεται να επικοινωνεί με την οικογένεια, τους φίλους, τους άλλους. Ο υπολογιστής και όλα όσα συνδέονται με αυτόν για τέτοιους ανθρώπους είναι ένα είδος "φαρμάκου", είναι απαραίτητο να παίρνετε τακτικά την επόμενη "δόση". Διαφορετικά, υπάρχει ένα «σπάσιμο» με τη μορφή κατάθλιψης, αυξημένη ευερεθιστότητα.

Η κοινωνικοποιημένη μορφή χαρακτηρίζεται από τη διατήρηση των κοινωνικών επαφών. Τα άτομα που πάσχουν από αυτόν τον εθισμό προτιμούν τα διαδικτυακά παιχνίδια. Μια τέτοια ενασχόληση για αυτούς δεν είναι τόσο «ναρκωτικό» όσο διαγωνισμός. Αυτή η μορφή είναι λιγότερο επιζήμια για την ψυχή σε σύγκριση με την εξατομικευμένη μορφή.

Συνέπειες αυτού του εθισμού:

  • η αυτοεκτίμηση μειώνεται, η αυτοσυνείδηση ​​ενός ατόμου παραβιάζεται, με την πάροδο του χρόνου μπορεί να θεωρήσει τον εαυτό του περισσότερο ως χαρακτήρα υπολογιστή παρά ως πραγματικό άτομο.
  • Οι άνθρωποι που υποφέρουν από έναν τέτοιο εθισμό συνηθίζουν στο γεγονός ότι η ευχαρίστηση μπορεί να επιτευχθεί χωρίς σοβαρές ενέργειες, βουλητικές προσπάθειες, με την πάροδο του χρόνου στον πραγματικό κόσμο σταματούν να δείχνουν πρωτοβουλία, γίνονται παθητικά, εμφανίζεται υποβάθμιση της προσωπικότητας.
  • Η συνέπεια του εθισμού μπορεί να είναι παραβίαση της οικογενειακής και κοινωνικής προσαρμογής. Ο παίκτης αφιερώνει όλο και περισσότερο χρόνο στον υπολογιστή, σε αυτή τη βάση προκύπτουν συγκρούσεις στην οικογένεια. Με την πάροδο του χρόνου, οι φίλοι μπορεί να απομακρυνθούν εάν δεν μοιράζονται χόμπι για ένα παιχνίδι στον υπολογιστή.
  • η αυξανόμενη λαχτάρα για το παιχνίδι αντανακλάται επίσης στην επαγγελματική δραστηριότητα ενός ατόμου: μπορεί να παίζει κατά τις ώρες εργασίας, όταν χρειάζεται να γίνει κάποια επείγουσα δουλειά. Η έλλειψη πρωτοβουλίας, η επιθυμία να εγκαταλείψει την εργασία το συντομότερο δυνατό, η παραμέληση των εργασιακών καθηκόντων του οδηγούν αναπόφευκτα σε προβλήματα στην εργασία και ακόμη και σε απόλυση.
  • Για να παίξετε μερικά παιχνίδια υπολογιστή, πρέπει να πληρώσετε για διαφορετικές υπηρεσίες. Τα χρέη μπορεί να γίνουν συνέπεια εθισμού σε τέτοια παιχνίδια. Ελπίζοντας να κερδίσει, ένα άτομο μπορεί να δανειστεί σημαντικά χρηματικά ποσά, να πάρει δάνεια.
  • Όταν κάθεσαι σε έναν υπολογιστή για πολλή ώρα, δεν υποφέρει μόνο ο ανθρώπινος ψυχισμός, αλλά και η φυσική του κατάσταση. Μειωμένη όραση, υπέρβαρο και διαταραχή του γαστρεντερικού σωλήνα λόγω ανεπαρκούς σωματικής δραστηριότητας και ακανόνιστης διατροφής, προβλήματα με τη σπονδυλική στήλη, αιμορροΐδες - αυτές και άλλες ασθένειες μπορεί να αναπτυχθούν λόγω υπερβολικού πάθους για παιχνίδια στον υπολογιστή.

Υπάρχει ένας εθισμός στην εικονική επικοινωνία ή τύποι εθισμού τυπικοί για ενήλικες: αγορές στο Διαδίκτυο, δημοπρασίες, διαδικτυακά καζίνο, μελέτη σελίδων πληροφοριών, παρακολούθηση ταινιών. Όλα αυτά δεν είναι τίποτα λιγότερο από παιχνίδια που βγάζουν τους ανθρώπους από την πραγματικότητα στον εικονικό κόσμο. Ο εθισμός στον υπολογιστή αναπτύσσεται στο 58% των περιπτώσεων ετησίως, στο 25% - μέσα σε έξι μήνες, στο 17% - μετά από ένα χρόνο ενεργούς χρήσης υπολογιστή.

Ο εθισμός στον υπολογιστή είναι μια έμμονη ανάγκη χρήσης υπολογιστή και Διαδικτύου, που συνοδεύεται από κοινωνική δυσπροσαρμογή του ατόμου και ψυχολογικά συμπτώματα. Ένα εξαρτημένο άτομο χαρακτηρίζεται από ανεπαρκή αντίληψη του εαυτού του και του κόσμου γύρω του.

Ο Αμερικανός ψυχίατρος Ivan Goldberg επινόησε την έννοια του «εθισμού στο Διαδίκτυο», αλλά προτίμησε να χρησιμοποιήσει έναν άλλο όρο - «παθολογική χρήση υπολογιστή». Αυτός είναι ένας ευρύτερος όρος, χρησιμοποιείται ακόμα και σήμερα. Αυτή η έννοια περιλαμβάνει όλες τις πιθανές καταστάσεις χρήσης υπολογιστή, και όχι μόνο ή διαδικτυακά παιχνίδια.

Υπάρχουν τρία στάδια στην ανάπτυξη του εθισμού στον υπολογιστή:

  1. Εξοικείωση με το Διαδίκτυο και ενδιαφέρον για τις δυνατότητές του. Η εφαρμογή τους στη ζωή σας.
  2. Η σταδιακή αντικατάσταση των κύριων τομέων της ζωής από τον υπολογιστή: εργασία στο δίκτυο (μερικοί άνθρωποι ξέρουν ακόμη και πώς να κερδίζουν χρήματα από παιχνίδια), αγοραπωλησίες πραγμάτων, παραγγελίες φαγητού, εικονικές περιηγήσεις κ.λπ.
  3. Σχεδόν πλήρης ή πλήρης απόδραση από την πραγματικότητα στον κόσμο του Διαδικτύου και του υπολογιστή.

Ανεξάρτητα από τα έντονα σημάδια εθισμού ή τα χαρακτηριστικά της συμπεριφοράς του ατόμου, είναι συνηθισμένο να επικεντρωνόμαστε στις απώλειες στην πραγματική ζωή και όχι στον χρόνο που αφιερώνεται στον υπολογιστή. Και οι απώλειες συνήθως συμβαίνουν στον τομέα των οικογενειακών σχέσεων, των καθημερινών καθηκόντων, του ύπνου και της ξεκούρασης, του αθλητισμού, της επικοινωνίας και των περιπάτους με φίλους, της ανάγνωσης έντυπων εκδόσεων, των χόμπι, της σεξουαλικής ζωής.

Κίνδυνοι

Ο εθισμός στα παιχνίδια ή τον υπολογιστή σε ενήλικες απειλεί, συμπεριλαμβανομένου του διαζυγίου. Συχνά υπάρχουν οικονομικά προβλήματα όπως αδικαιολόγητες δαπάνες σε υπολογιστή και Διαδίκτυο (αναβάθμιση υπολογιστή και πληρωμές για υπηρεσίες Διαδικτύου), με βάση τη λήψη δανείων και το χρέος (ειδικά για τα παιχνίδια του καζίνο).

Η απώλεια πρόσβασης στο Διαδίκτυο ή η αποτυχία στο παιχνίδι μπορεί να προκαλέσει σε ένα άτομο μια κατάσταση που οδηγεί σε νευρικούς κλονισμούς και συναισθηματικές διαταραχές. Έχουν αναφερθεί θάνατοι λόγω χρόνιας στέρησης ύπνου.

Στην πορεία της πραγματικής επικοινωνίας και της κοινωνικής αλληλεπίδρασης, το άτομο μαθαίνει και αποκτά εμπειρία και γνώση. Με τον εθισμό στον υπολογιστή και την κοινωνική απομόνωση που την συνοδεύει, ένα άτομο χάνει την ικανότητα να αλληλεπιδρά με τους ανθρώπους. Ένα άτομο μπορεί να επικοινωνήσει και να επιβληθεί σε έναν κύκλο παρόμοιων εξαρτημένων, αλλά από άλλες απόψεις καθίσταται αφερέγγυος. Για αυτόν, κατηγορίες όπως ο προβληματισμός, ο αυτοπροσδιορισμός εξαφανίζονται, η ικανότητα να βάζεις τον εαυτό σου στη θέση των άλλων ανθρώπων και να φαντάζεσαι πώς βλέπουν οι άλλοι το ίδιο το άτομο χάνεται.

Για εκείνους τους ανθρώπους των οποίων το επάγγελμα σχετίζεται με την εργασία σε υπολογιστή (προγραμματισμός, συγγραφή άρθρων, δημιουργία βίντεο και φωτογραφιών κ.λπ.), ο εθισμός συνορεύει με την εργασιομανία, δηλαδή ο ένας εθισμός μετατρέπεται σε έναν άλλο και το αντίστροφο. Δεν είναι απαραίτητο μόνο να παίζεις στον υπολογιστή για να χωρίσεις από την πραγματικότητα. Όσον αφορά τις συνέπειες για την υγεία, όλα τα είδη εθισμού στον υπολογιστή είναι εξίσου επιβλαβή.

Χαρακτηριστικά των παιχνιδιών υπολογιστή

Τα περισσότερα παιχνίδια είναι χτισμένα με τέτοιο τρόπο ώστε ο άνθρωπος να κοιτάζει τον εικονικό χώρο μέσα από τα μάτια ενός ήρωα, δηλαδή να υπάρχει μέγιστη ταύτιση με τον χαρακτήρα. Αυτή η είσοδος στον ρόλο είναι που προκαλεί την απώλεια της σύνδεσης με την πραγματικότητα και με το αληθινό «εγώ» του καθενός. Σταδιακά, αναπτύσσεται μια σύγκρουση μεταξύ του I-virtual και του I-real.

Σημάδια Εθισμού

Τα σημάδια παθολογικής χρήσης υπολογιστή σε ενήλικες περιλαμβάνουν:

  • καλή υγεία ή ευφορία κατά τη διάρκεια του χρόνου που περνάτε στον υπολογιστή.
  • η αδυναμία ή η απροθυμία να σταματήσετε να εργάζεστε ή να επικοινωνείτε στο Διαδίκτυο (στον πραγματικό κόσμο δεν υπάρχει τίποτα πιο ενδιαφέρον, πιο πολύτιμο ή πιο σημαντικό).
  • συστηματική αύξηση του χρόνου παραμονής στον υπολογιστή (αύξηση ανοχής), αδυναμία προγραμματισμού μιας συνεδρίας στον υπολογιστή, αντίστοιχα, και άλλα στοιχεία της ζωής.
  • ανεπιτυχείς προσπάθειες ή ανεκπλήρωτη επιθυμία ελέγχου του χόμπι στον υπολογιστή.
  • δαπανάται πολύς χρόνος όχι μόνο στην ίδια την εργασία ή το παιχνίδι, αλλά και σε δραστηριότητες που σχετίζονται με τον υπολογιστή (αναζήτηση προγραμμάτων και προγραμμάτων περιήγησης στο Διαδίκτυο, αύξηση της ισχύος του υπολογιστή, διανομή πληροφοριών σε φακέλους, επικοινωνία σε θεματικά φόρουμ).
  • παραμέληση της οικογένειας, των φίλων και της εργασίας.
  • αισθάνεται άδεια και χωρίς δουλειά στον υπολογιστή.
  • ψέμα ή απόκρυψη πραγματικής δραστηριότητας (δραστηριότητα στον υπολογιστή).
  • αγνόηση φυσιολογικών αναγκών, παράλειψη γευμάτων ή ακανόνιστα γεύματα.
  • διαταραχή ύπνου;
  • παραμέληση της προσωπικής υγιεινής·
  • χρήση υπολογιστή, παρά την έντονη επιδείνωση της υγείας, προβλήματα στον οικογενειακό ή επαγγελματικό τομέα, τη φροντίδα των αγαπημένων προσώπων.

Επιπλέον, ο εθισμός στο Διαδίκτυο θα υποδηλωθεί:

  • λαχτάρα να ελέγχετε το e-mail ή μια σελίδα στο δίκτυο κάθε λεπτό, ένα προφίλ στο παιχνίδι.
  • αγωνιώδης προσδοκία μιας νέας πρόσβασης στο Διαδίκτυο, η οποία συμβαίνει, για παράδειγμα, αμέσως μετά την εργασία και στο πλαίσιο της αγνόησης των οικιακών καθηκόντων του ατόμου και των φυσικών αναγκών·
  • παράπονα από άλλους ότι ένα άτομο ξοδεύει πολύ χρόνο στο Διαδίκτυο.
  • παράπονα άλλων (μελών της οικογένειας) ότι ένα άτομο ξοδεύει πολλά χρήματα στο Διαδίκτυο (πολλά σύγχρονα παιχνίδια απαιτούν επενδύσεις).

Τα φυσιολογικά συμπτώματα περιλαμβάνουν ξηρότητα και ερυθρότητα των ματιών, θολή όραση, μυϊκές κράμπες και πόνο, προβλήματα στις αρθρώσεις, πονοκεφάλους και πόνους στην πλάτη.

Δύο χαρακτηριστικά χρησιμεύουν ως διαγνωστικά κριτήρια: η χρήση υπολογιστή προκαλεί δυσφορία. προκαλεί βλάβες στο σωματικό, ψυχολογικό, οικογενειακό, οικονομικό, κοινωνικό και διαπροσωπικό.

Το ότι μιλάμε για το πρόβλημα της εξάρτησης αποδεικνύεται και από το στερητικό σύνδρομο, το οποίο παρατηρείται από μια-δυο μέρες έως ένα μήνα μετά τη διακοπή της «επικοινωνίας» του ατόμου με τον υπολογιστή. Τα συμπτώματα στέρησης περιλαμβάνουν:

  • ψυχοκινητική διέγερση και άγχος.
  • εμμονικές σκέψεις για το τι συνέβη κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου στο Διαδίκτυο.
  • κινήσεις των δακτύλων που μιμούνται τη δραστηριότητα του υπολογιστή (εκούσια ή ακούσια).
  • φαντασιώσεις για το τι συμβαίνει στο Διαδίκτυο ή τι περιμένει ένα άτομο όταν επιστρέψει.

Τα συμπτώματα εξαφανίζονται μόλις ένα άτομο επιστρέψει στις προηγούμενες δραστηριότητές του στον υπολογιστή.

Προσωπικά χαρακτηριστικά των εξαρτημένων

Δεν έχει ακόμη εξακριβωθεί ακριβώς τι είναι πρωταρχικό: προσωπικά χαρακτηριστικά ή εθισμός στον υπολογιστή, δηλαδή, είναι ανοιχτό το ερώτημα εάν ο υπολογιστής προκαλεί τις ακόλουθες προσωπικές αλλαγές ή αυτά τα χαρακτηριστικά αποτελούν προϋποθέσεις για την ανάπτυξη εθισμού στον υπολογιστή:

  • επιμονή και επιμονή στην επίτευξη των στόχων.
  • υψηλός ;
  • αγνόηση των κοινωνικών κανόνων·
  • ανέπτυξε αφηρημένη και δημιουργική και μια τάση για?
  • εστίαση στη διαδικασία της δραστηριότητας και όχι στο αποτέλεσμα.
  • ψυχρότητα και έλλειψη συναισθηματισμού στην επικοινωνία.
  • έλλειψη ενσυναίσθησης?
  • σύγκρουση;
  • έλλειψη ευθύνης.

Πρέπει να σημειωθεί ότι αυτά τα χαρακτηριστικά δεν εξετάζονται μόνο στο πλαίσιο του εθισμού στα παιχνίδια ή στο δίκτυο, αλλά και ως προς την εξάρτηση από έναν υπολογιστή για χάρη της αυτοπραγμάτωσης, της αυτο-ανάπτυξης. Αν υποθέσουμε ότι αυτά τα χαρακτηριστικά είναι πρωταρχικά, τότε δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι εμφανίζεται ο εθισμός στον υπολογιστή - στην πραγματική ζωή, είναι δύσκολο για ένα άτομο να κοινωνικοποιηθεί πλήρως με ένα τόσο πολύ αντιφατικό σύνολο. Στη συνέχεια, ένα άτομο βρίσκει δουλειά στο διαδίκτυο, φίλους στο διαδίκτυο, μαθήματα εκπαίδευσης στο διαδίκτυο κ.λπ.

Συχνά, της ανάπτυξης του εθισμού προηγείται η ανοιχτή ευκαιρία και η ικανότητα του ατόμου να αναπληρώνει τακτικά γνώσεις και να μαθαίνει νέες, κάτι που χρησιμεύει ως πηγή αυτοεκτίμησης. Μαζί με αυτό, υπάρχει μια απροσδόκητη επίγνωση της προσωπικότητας των δικών της πνευματικών δυνατοτήτων, νέων ενδιαφερόντων και κρυφών ικανοτήτων ή ξεχασμένων ταλέντων.

Αιτίες Εθισμού

Υπάρχουν πολλές προϋποθέσεις για παθολογική χρήση υπολογιστή:

  • χαμηλή, τάση για κατάθλιψη.
  • αδυναμία να προγραμματίσει ανεξάρτητα τον ελεύθερο χρόνο και τη ζωή.
  • εξάρτηση από τις απόψεις των άλλων·
  • αίσθημα ανασφάλειας και ακατανόητης
  • Οι δυσκολίες της δουλειάς, των σπουδών, της οικογένειας, δηλαδή η δυσαρέσκεια με τη ζωή.
  • αναζήτηση για νέες αισθήσεις και συναισθήματα, κάτι νέο.
  • την επιθυμία να λάβετε υποστήριξη, να γίνετε κατανοητοί και αποδεκτοί, η ευκαιρία να μιλήσετε, η επιθυμία να απαλλαγείτε από πραγματικά προβλήματα.
  • την επιθυμία να ξεχωρίσουν από το πλήθος και να βελτιώσουν τις δεξιότητές τους στον υπολογιστή, να γίνουν «γκουρού» στον κόσμο της τεχνολογίας και του Διαδικτύου.

Πώς να πολεμήσετε

Όποια δραστηριότητα κι αν κάνει ένα άτομο στον υπολογιστή, αν μιλάμε για εθισμό, τότε ο στόχος μιας τέτοιας δραστηριότητας είναι ο ίδιος - απόδραση από την πραγματικότητα, δημιουργία ψευδαίσθησης ασφάλειας και ασφάλειας, αποκατάσταση της ισορροπίας και της εσωτερικής αρμονίας. Όσο περισσότερο ένα άτομο βυθίζεται στον κόσμο των υπολογιστών, τόσο πιο αδύναμη γίνεται η ικανότητά του για εκούσια ρύθμιση.

Έτσι, η απαλλαγή από τον εθισμό στον υπολογιστή συνεπάγεται μια περίπλοκη εργασία, που ξεκινά με τον προσδιορισμό των συγκεκριμένων λόγων για την αποφυγή της πραγματικότητας. Αυτά τα προβλήματα είναι ατομικά, αλλά όλοι οι εξαρτημένοι ενώνονται με μια αδύναμη ικανότητα προσαρμογής, μειωμένη, την επιθυμία να αποφύγουν λύσεις και να αποφύγουν προβλήματα, χαμηλή.

Για να αντιμετωπίσετε το πρόβλημα, πρέπει να αφαιρέσετε τις ρίζες του εθισμού στον υπολογιστή:

  1. Εξαλείψτε την ενόχληση που βιώνει ένα άτομο στην καθημερινή ζωή, δηλαδή αυξήστε την αντίσταση και την αντίσταση στο στρες.
  2. Εργαστείτε για την αύξηση της υπευθυνότητας και της αποφασιστικότητας. Κατά κανόνα, οι εθισμένοι στον υπολογιστή είναι προικισμένοι με αυξημένη ευαισθησία στις δυσκολίες της ζωής, δεν είναι σε θέση να αντέξουν τα χτυπήματα της μοίρας, αρνούνται τη δική τους σημασία στην ανάπτυξη της ζωής.
  3. Επιτύχετε αλλαγή της ψυχικής κατάστασης και της διάθεσης από αρνητική σε θετική. Δηλαδή να βρίσκει δραστηριότητες ενδιαφέρουσες για το άτομο στον πραγματικό κόσμο και τη μορφή.
  4. Εργαστείτε για την υπέρβαση.

Είναι αδύνατο να αντιμετωπίσετε μόνοι σας το πρόβλημα του εθισμού - ο ίδιος ο ασθενής έχει αλλοιωμένη συνείδηση, οι γύρω του σπάνια έχουν τις κατάλληλες ικανότητες. Για να προσδιορίσετε τους αληθινούς λόγους για την επιθυμία απόδρασης από την πραγματικότητα και τη μελέτη τους, σας συνιστώ να επικοινωνήσετε με έναν ψυχολόγο για προσωπική διαβούλευση.

Πρόληψη

Ο σκοπός της πρόληψης είναι να βοηθήσει ένα άτομο να συνειδητοποιήσει την ευθύνη για την υγεία και τη ζωή του, να ενημερώσει ένα άτομο για τη λήψη αποφάσεων και τις συνέπειές τους, καθώς και για τους κινδύνους του κόσμου των υπολογιστών. Η πρόληψη του εθισμού στους υπολογιστές είναι ευκολότερη, είναι στη δύναμη κάθε ανθρώπου. Η πρόληψη του τζόγου και του εθισμού στον υπολογιστή περιλαμβάνει:

  1. Η διαμόρφωση της κουλτούρας των μέσων ενημέρωσης και η ανάπτυξη προσωπικής αντίστασης στην επιθετική επιρροή του περιβάλλοντος υπολογιστή (περισσότερα για αυτό στο άρθρο).
  2. Για να βελτιώσουν τις πρακτικές δεξιότητες και ικανότητες, είναι κατάλληλα για την αύξηση της ψυχολογικής σταθερότητας, τη μείωση του επιπέδου του άγχους, την αύξηση της αυτοπεποίθησης, τη διόρθωση της αυτοεκτίμησης και την υπέρβαση δύσκολων καταστάσεων της ζωής.
  3. Αυτοπραγμάτωση και ικανοποίηση στον πραγματικό κόσμο, σεβασμός στον εαυτό του ως, ακολουθώντας τα ενδιαφέροντά του.
  4. Η ικανότητα να εκφράζουν και να ρυθμίζουν τα συναισθήματά τους, ανακουφίζουν από το άγχος.
  5. Βελτίωση των δεξιοτήτων αυτοοργάνωσης. Ξεκινήστε από μικρά - κάντε ένα πλάνο για την ημέρα και μείνετε σε αυτό.
  6. Δυνατότητα χαλάρωσης και έγκαιρης απενεργοποίησης του υπολογιστή. Στην αρχή ο υπολογιστής γίνεται μέσο για την επίτευξη ενός σκοπού, αλλά σταδιακά γίνεται ο ίδιος σκοπός. Ορίστε το ημερήσιο όριο σας στον υπολογιστή, μεταφράστε το σε κάτι που έχει νόημα μόνο για εσάς. Εάν η εργασία σχετίζεται με τον υπολογιστή, τότε αναφέρετε τα ημερήσια κέρδη, τα οποία θα είναι αρκετά. Αν σας αρέσουν τα δίκτυα και τα παιχνίδια, τότε μεταφράστε το στη ζημιά που προκαλούν - χάσατε το δείπνο με την οικογένειά σας, δεν έχετε χρόνο να διαβάσετε ένα βιβλίο. Στο στάδιο της πρόληψης, μπορείτε ακόμα να προσκολληθείτε σε αυτό· στο στάδιο της εξάρτησης, καμία «μεταφράσεις» δεν θα βοηθήσει.

Ο κύριος κανόνας για την πρόληψη των τυχερών παιχνιδιών και του εθισμού στον υπολογιστή είναι να ζήσετε τη ζωή που εσείς οι ίδιοι θέλετε. Φυσικά, υπάρχουν γενικά αποδεκτά κοινωνικά πρότυπα που πρέπει να τηρούνται. Αλλά όπου έχετε δικαίωμα επιλογής και ψήφου (εργασία, σχέσεις, χόμπι, αυτοπραγμάτωση), πρέπει να το χρησιμοποιήσετε.

Και, φυσικά, είναι σημαντικό. Οι άνθρωποι τρέχουν πολύ πιο συχνά από τον εαυτό τους παρά από την πραγματικότητα. Στην πραγματικότητα, αυτός είναι ο λόγος που η πραγματικότητα δεν εξελίσσεται όπως θα θέλαμε - δεν υπάρχει αγάπη για τον εαυτό και κατανόηση του εαυτού μας.

εθισμός στα τυχερά παιχνίδια- μια υποτιθέμενη μορφή ψυχολογικής εξάρτησης, που εκδηλώνεται με την εμμονή με τα βιντεοπαιχνίδια και τα παιχνίδια στον υπολογιστή.

Τα πιο εθιστικά παιχνίδια θεωρούνται συχνότερα διαδικτυακά, ειδικά τα MMORPG. Υπάρχουν περιπτώσεις που ένα πολύ μεγάλο παιχνίδι οδήγησε σε μοιραίες συνέπειες. Έτσι, τον Οκτώβριο του 2005, ένα κορίτσι από την Κίνα (Snowly) πέθανε από εξάντληση αφού έπαιξε το World of Warcraft για πολλές μέρες. Μετά από αυτό, πραγματοποιήθηκε μια εικονική τελετή κηδείας στο παιχνίδι.

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή αποτελούν συχνά αντικείμενο κριτικής. Ορισμένοι επιστήμονες πιστεύουν ότι είναι εθιστικά, μαζί με το αλκοόλ και τα ναρκωτικά, αλλά δεν έχει επιτευχθεί ακόμη συναίνεση για αυτό το θέμα.

Λόγοι ανάπτυξης εθισμού

Υπάρχουν διάφοροι παράγοντες που επηρεάζουν την ανάπτυξη του εθισμού στα τυχερά παιχνίδια. Ο προσωπικός παράγοντας ξεχωρίζει ιδιαίτερα ανάμεσά τους: η αδιαμόρφωτη ή ασταθής ψυχή, η έλλειψη δεξιοτήτων αυτοελέγχου, η δυσαρέσκεια με την πραγματική ζωή, η επιθυμία αντιστάθμισης ανεκπλήρωτων ζωτικών αναγκών κάνουν ένα άτομο πιο επιρρεπές στην ανάπτυξη εθισμού στα παιχνίδια υπολογιστή.

Ο λόγος για την εμφάνιση του εθισμού στον τζόγο είναι και οι ψυχικές διαταραχές. Μιλάμε για διάφορες αγχώδεις καταστάσεις, τάση για κατάθλιψη και κοινωνικές φοβίες. Η βύθιση στην εικονική πραγματικότητα βοηθά τα άτομα με ψυχοπάθεια να συνειδητοποιήσουν τον εαυτό τους και να προστατεύσουν τον εαυτό τους από τον έξω κόσμο, να αισθάνονται σημαντικά, να επιτύχουν μια κατάσταση ψυχολογικής ευεξίας, έστω και για μικρό χρονικό διάστημα.

Ορισμένοι αναλυτές βλέπουν έναν άλλο λόγο για την ανάπτυξη του εθισμού στα παιχνίδια υπολογιστών και κινητών στο λεγόμενο σύστημα ανταμοιβής. Ορισμένα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων παιχνιδιών ρόλων για πολλούς παίκτες και παιχνιδιών για κινητά, έχουν έναν συγκεκριμένο κύκλο παιχνιδιών. Αυτός ο κύκλος περιλαμβάνει την επιβράβευση του παίκτη για τις πράξεις του και την ενθάρρυνση του να συνεχίσει να παίζει. Η προσδοκία μιας τέτοιας ανταμοιβής προκαλεί μια χημική αντίδραση στο ανθρώπινο σώμα, συνοδευόμενη από την απελευθέρωση ντοπαμίνης - την «ορμόνη της ευχαρίστησης». Το σώμα θυμάται μια ευχάριστη αίσθηση και ως αποτέλεσμα εμφανίζεται ο εθισμός. Η ίδια χημική αντίδραση μπορεί να παρατηρηθεί όταν ένα άτομο κάνει χρήση ναρκωτικών.

Ορισμένοι συγγραφείς πιστεύουν ότι ο εθισμός στον τζόγο προκύπτει από τα διαδικτυακά παιχνίδια και είναι ένας τύπος εθισμού στο Διαδίκτυο. Υπάρχει επίσης η άποψη ότι ορισμένοι άνθρωποι έχουν προβλήματα όχι από τη διαδικασία του παιχνιδιού, αλλά από την αναποτελεσματική διαχείριση του χρόνου και ακόμη και από το στίγμα που σχετίζεται με τα παιχνίδια στον υπολογιστή.

Καθιέρωση διάγνωσης

Δεν υπάρχει ακόμη συναίνεση σχετικά με το αν ο εθισμός στα παιχνίδια στον υπολογιστή θα χαρακτηριστεί ασθένεια. Οι ειδικοί της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας (APA) πιστεύουν ότι ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να οδηγήσει σε σοβαρές συνέπειες. Μεταξύ τέτοιων συνεπειών είναι η αντικοινωνική συμπεριφορά, η παραμέληση της προσωπικής υγιεινής, η απώλεια βάρους, οι διαταραχές ύπνου, η απώλεια εργασίας κ.λπ.

Η APA έχει αναπτύξει εννέα κριτήρια για τη διάγνωση του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια:

1. Ο ασθενής σκέφτεται πολύ για το παιχνίδι, ακόμα κι αν κάνει άλλα πράγματα, και σχεδιάζει πότε μπορεί να παίξει.

2. Υπάρχει ένα αίσθημα άγχους, εκνευρισμού, θυμού ή θλίψης όταν προσπαθείτε να μειώσετε την ώρα του παιχνιδιού ή σε καταστάσεις όπου δεν υπάρχει ευκαιρία να παίξετε.

3. Υπάρχει η επιθυμία να παίξετε περισσότερο χρόνο και να χρησιμοποιήσετε έναν πιο ισχυρό υπολογιστή για αυτό.

4. Ο ασθενής καταλαβαίνει ότι πρέπει να μειώσει τον χρόνο του παιχνιδιού, αλλά δεν μπορεί να ελέγξει τον εαυτό του.

5. Άρνηση άλλης ψυχαγωγίας (χόμπι, συναντήσεις με φίλους) υπέρ των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

6. Ο ασθενής συνεχίζει να παίζει, ακόμη κι αν έχει επίγνωση των αρνητικών συνεπειών του εθισμού του: κακός ύπνος, αργοπορία στο σχολείο ή στη δουλειά, ξόδεμα πολλών χρημάτων, συγκρούσεις με αγαπημένα του πρόσωπα και παραμέληση σημαντικών ευθυνών.

7. Ο ασθενής λέει ψέματα σε συγγενείς, φίλους και άλλους για τον χρόνο που αφιερώνει στο παιχνίδι.

8. Το παιχνίδι χρησιμοποιείται για την αποφυγή επίλυσης τρεχόντων προβλημάτων και συναισθηματικών καταστάσεων.

9. Λόγω του παιχνιδιού, υπάρχει κίνδυνος να χάσετε μια δουλειά, να διακόψετε σχέσεις με αγαπημένα πρόσωπα ή να χάσετε άλλες ευκαιρίες.

Ερευνα

Γερμανοί ερευνητές στο Πανεπιστήμιο Charite πραγματοποίησαν ένα πείραμα στο οποίο σε μια ομάδα 20 ατόμων έδειξαν στιγμιότυπα οθόνης των αγαπημένων τους παιχνιδιών. Η αντίδρασή τους αποδείχτηκε παρόμοια με αυτή που έδειξαν οι ασθενείς με αλκοολισμό και εθισμό στα ναρκωτικά όταν βλέπουν το αντικείμενο του παθολογικού τους πάθους. Μια μελέτη από το Πανεπιστήμιο του Nottingham Trent που ονομάζεται International Gaming Research Unit έδειξε ότι το 12% μιας ομάδας ελέγχου 7.000 ατόμων είχε σημάδια εθισμού στα διαδικτυακά παιχνίδια υπολογιστή. Το 19% των 250 εκατομμυρίων χρηστών του Facebook έχουν παραδεχτεί ότι είναι έντονα εθισμένοι στον τζόγο.

Ορισμένοι ερευνητές πιστεύουν ότι ορισμένα από τα κριτήρια που χρησιμοποιούνται για την αξιολόγηση της επικράτησης του εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή διογκώνουν τεχνητά το ποσοστό επικράτησης, δεν είναι αξιόπιστα, δεν είναι κατάλληλα για κλινικές δοκιμές και χρειάζονται αναθεώρηση - οι μελέτες τους συχνά επικρίνονται για τη χρήση συμπτωμάτων που είναι κατάλληλα για τον εθισμό στα ναρκωτικά και τη λουδομανία, αλλά δεν είναι κατάλληλα για παιχνίδια στον υπολογιστή ως μορφή χόμπι. Ο ψυχολόγος Christopher Ferguson δηλώνει ότι οι μελέτες που επικεντρώνονται στον βαθμό στον οποίο τα παιχνίδια στον υπολογιστή επηρεάζουν τη ζωή των παικτών το αναφέρουν ως ένα σχετικά σπάνιο φαινόμενο - περίπου το 1-3% του πληθυσμού των τυχερών παιχνιδιών, ενώ μελέτες με πιο αμφίβολα κριτήρια αναφέρουν παράλογα υψηλό 8 -10%.

Επί του παρόντος, ο εθισμός στα τυχερά παιχνίδια δεν αναγνωρίζεται επίσημα ως ασθένεια. Η διεθνής ταξινόμηση ασθενειών δεν περιέχει τέτοια ασθένεια. Ωστόσο, πληροφορίες σχετικά με την επικείμενη υιοθέτηση αυτού του όρου εμφανίστηκαν επανειλημμένα. Από το 2007, η Αμερικανική Ιατρική Ένωση διεξάγει έρευνα για τη συμπτωματολογία της υποτιθέμενης νόσου. Ωστόσο, μετά από μακρά συζήτηση, οι γιατροί κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι αυτή τη στιγμή ο εθισμός δεν μπορεί να αναγνωριστεί ως ασθένεια. Πιστεύουν ότι το υπό εξέταση ζήτημα απαιτεί περαιτέρω έλεγχο. Αυτή τη στιγμή, σύμφωνα με τους ειδικούς, ο τζόγος δεν αποτελεί πρόβλημα για την κοινωνία.

Η συζήτηση για το εάν ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα ξεχωριστό σύνδρομο ή ένα σύμπτωμα ενός υποκείμενου προβλήματος όπως η κατάθλιψη ή η διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας συνεχίζεται.

Ο ψυχίατρος Gerald Block σημειώνει ότι ο εθισμός στα παιχνίδια είναι πολύ ισχυρότερος από την πορνογραφία του Διαδικτύου. Ο Βρετανός θεραπευτής Steve Pope, γράφοντας στο άρθρο Ο εθισμός στα τυχερά παιχνίδια πιάνει τους νέους από την Lancashire Evening Post, δήλωσε ότι δύο ώρες που αφιερώνονται σε μια κονσόλα είναι συγκρίσιμες με τη λήψη μιας σειράς κοκαΐνης. Ως αρνητικά παραδείγματα εθισμού, αναφέρει καταστάσεις όπου οι παίκτες εγκαταλείπουν φίλους, αλλάζουν σε ανθυγιεινό φαγητό, εγκαταλείπουν το σχολείο, έχουν αυξημένη επιθετικότητα, τάση για βία και πολλούς άλλους παράγοντες. Το άρθρο προκάλεσε μεγάλη απήχηση στον Τύπο και δέχθηκε έντονη κριτική λόγω της μεροληπτικής φύσης του και της έλλειψης αποδεικτικών στοιχείων.

Έτσι, σύμφωνα με τον ψυχολόγο Ivanov MS, τα παιχνίδια ρόλων αντιπροσωπεύουν τον μεγαλύτερο κίνδυνο, καθώς η ίδια η μηχανική του παιχνιδιού συνίσταται στην «είσοδο» ενός ατόμου στο παιχνίδι, την ενσωμάτωση με τον υπολογιστή, την απώλεια της ατομικότητας και την ταύτιση με χαρακτήρα υπολογιστή. Ο ερευνητής προσδιορίζει τα δικά του κριτήρια για τα «επιβλαβή» παιχνίδια ρόλων: πρώτον, είναι η δύναμη του φαινομένου της εμβάπτισης και, δεύτερον, η απουσία στοιχείου ενθουσιασμού ή η σημαντική μείωση της αξίας του. Πιστεύεται ότι οι εθισμένοι παίκτες χρειάζονται ψυχολογική βοήθεια, τα προβλήματά τους είναι μια ημιτελής προσωπική ζωή, δυσαρέσκεια με τον εαυτό τους, απώλεια του νοήματος της ζωής και συνηθισμένες ανθρώπινες αξίες. Εμφανίζονται άλλες δυσκολίες - μειωμένη διάθεση, ευεξία, δραστηριότητα. αυξημένο επίπεδο άγχους και κοινωνικής δυσπροσαρμογής.

Λεωνάρδος: Μερικές φορές οι άνθρωποι... οι καλοί άνθρωποι αρχίζουν να παίζουν παιχνίδια και απαρατήρητοι, χωρίς να φταίνε, αναπτύσσουν έναν εθισμό.
μια δεκάρα: Φτάστε στο θέμα, πρόκειται να αποκτήσω ένα νέο επίπεδο!

Λεωνάρδος: Αν κάποιος βιώσει δυσαρέσκεια στην πραγματική ζωή, είναι πολύ εύκολο για αυτόν να διαλυθεί στον εικονικό κόσμο, όπου δήθεν πετυχαίνει οποιαδήποτε επιτυχία.

μια δεκάρα: La-la-poplar. Λοιπόν παιδιά, η βασίλισσα Πηνελόπη είναι ξανά online.

πρωτότυπο κείμενο(Αγγλικά)

Λεωνάρδος:Μερικές φορές οι άνθρωποι..., οι καλοί άνθρωποι, αρχίζουν να παίζουν αυτά τα παιχνίδια και βρίσκουν τον εαυτό τους, χωρίς να φταίει, κάπως... εθισμένους.
Σεντ: Φτανω στο σημειο. Εδώ θα ανέβω επίπεδο.
Λεωνάρδος:Αν ένα άτομο δεν έχει την αίσθηση του επιτεύγματος στην πραγματική του ζωή, είναι εύκολο να χάσει τον εαυτό του σε έναν εικονικό κόσμο όπου μπορεί να αποκτήσει μια ψευδή αίσθηση ολοκλήρωσης.
Σεντ: Ναι, τσαμπουκά, τζάμπα. Αγόρια, η βασίλισσα Πηνελόπη είναι ξανά online.

- Μια συνομιλία μεταξύ των δύο βασικών χαρακτήρων της τηλεοπτικής σειράς The Big Bang Theory, τρίτη σειρά, δεύτερη σεζόν. Αρκετά αποκαλυπτική αντανάκλαση του εθισμού στα παιχνίδια στον κινηματογράφο.

Ο επιστήμονας προσδιόρισε επίσης τη δυναμική της ανάπτυξης του εθισμού στους υπολογιστές, χωρίζοντάς τον σε τέσσερα στάδια: αρχικά, λαμβάνει χώρα η διαδικασία προσαρμογής (το στάδιο του ήπιου ενθουσιασμού), μετά έρχεται μια περίοδος απότομης ανάπτυξης, γρήγορου σχηματισμού εξάρτησης (το στάδιο του ενθουσιασμού). Ως αποτέλεσμα, η εξάρτηση φτάνει στο μέγιστο, το μέγεθος και η φύση της οποίας εξαρτάται από τα επιμέρους χαρακτηριστικά του ατόμου και τους περιβαλλοντικούς παράγοντες (στάδιο εξάρτησης). Περαιτέρω, η ισχύς της εξάρτησης παραμένει σταθερή για ένα ορισμένο χρονικό διάστημα, και στη συνέχεια μειώνεται και πάλι σταθεροποιείται σε ένα ορισμένο επίπεδο και παραμένει σταθερή για μεγάλο χρονικό διάστημα (στάδιο προσκόλλησης). Ο Ιβάνοφ αποκαλεί την αδυναμία της πλήρους απόρριψης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, παρά τη συνειδητοποίηση της ματαιότητας της διαδικασίας του παιχνιδιού, ως καθοριστικό παράγοντα που καθορίζει τον εθισμό. Ο ίδιος ο μηχανισμός συνίσταται στην «αποφυγή της πραγματικότητας» και στην «αποδοχή ενός ρόλου», δηλαδή στην απομόνωση από πραγματικά προβλήματα και στην ταύτιση με φανταστικούς χαρακτήρες εικονικών κόσμων.

Σύμφωνα με τη νευρολόγο βαρόνη Σούζαν Γκρίνφιλντ (Susan Greenfield), τα παιχνίδια είναι η αιτία της άνοιας, καθώς τα σύγχρονα μέσα ψυχαγωγίας οδηγούν σε αυξημένη διεγερσιμότητα του νευρικού συστήματος. Με την πάροδο του χρόνου, ένα άτομο συνηθίζει σε μια τέτοια κατάσταση, εμφανίζεται εθισμός, ως αποτέλεσμα, αυξάνεται ο κίνδυνος ανάπτυξης άνοιας. Ως απόδειξη της θεωρίας της, η Greenfield επικαλείται την αύξηση του αριθμού των τρολ στο κοινωνικό δίκτυο Facebook - που, κατά τη γνώμη της, υποδηλώνει την υποβάθμιση των νοητικών ικανοτήτων της εφηβικής γενιάς. Αυτοί οι ισχυρισμοί έχουν επικριθεί ως αβάσιμοι και εικαστικοί.

Ο Douglas Jantal, σε συνεργασία με την Αμερικανική Ακαδημία Παιδιατρικής, πραγματοποίησε μια μελέτη για την επίδραση των παιχνιδιών στην ανθρώπινη υγεία. Περίπου 3.000 παιδιά ήταν υπό παρακολούθηση, κάθε δέκατο παιδί είναι εθισμένο. «Τα παιδιά που ήταν εθισμένα στα παιχνίδια είχαν αυξημένα επίπεδα κατάθλιψης, άγχους και κοινωνικής φοβίας και οι ακαδημαϊκές τους επιδόσεις μειώθηκαν. Όταν απαλλάχθηκαν από τον εθισμό, αυτά τα συμπτώματα μειώθηκαν σε φυσιολογικές τιμές», σημείωσε ο γιατρός. Σε απάντηση αυτής της εργασίας, η Ένωση Κατασκευαστών Λογισμικού και Παιχνιδιών της Αμερικής δήλωσε ότι δεν έχουν παρουσιαστεί συγκεκριμένα στοιχεία, οι μέθοδοι είναι αμφισβητήσιμες και τα συμπεράσματα δεν αντέχουν σε έλεγχο.

Μέτρα

Επί του παρόντος, μια σειρά από ιατρικά ιδρύματα και προγράμματα δημιουργούνται και λειτουργούν σε ορισμένες χώρες που παρέχουν θεραπεία και πρόληψη του εθισμού στα τυχερά παιχνίδια. Στην Αγγλία, στη βάση του κέντρου αποκατάστασης Broadway Lodge, έχει ανοίξει ένα τμήμα που ειδικεύεται στη συνεργασία με παίκτες. Το πρόγραμμα των δώδεκα σταδίων είναι σχεδιασμένο τόσο για παιδιά όσο και για ενήλικες. Το Υπουργείο Πολιτισμού και Αθλητισμού της Νότιας Κορέας έχει αναπτύξει το πρόγραμμα Nighttime Shutdown για την καταπολέμηση του εθισμού στον τζόγο, το οποίο επηρεάζει περισσότερους από 2 εκατομμύρια χρήστες στη χώρα. Η ουσία των συνεχιζόμενων δραστηριοτήτων είναι να κλείσει η πρόσβαση σε παίκτες κάτω των 19 ετών σε παιχνίδια MMOG για έξι ώρες την ημέρα. Σύμφωνα με άλλο πρόγραμμα, η ταχύτητα σύνδεσης στο Διαδίκτυο μειώνεται σταδιακά για όσους χρήστες παίζουν παιχνίδια MMORPG για περισσότερο από ορισμένο χρόνο, γεγονός που οδηγεί τελικά στην αδυναμία της διαδικασίας του παιχνιδιού. Στην Κίνα, όπου, σύμφωνα με αναλυτικά δεδομένα, περίπου το 13% των χρηστών του Παγκόσμιου Ιστού εξαρτώνται από διαδικτυακά παιχνίδια ή το Διαδίκτυο, άνοιξε μια καλοκαιρινή κατασκήνωση αποκατάστασης το 2007. Η θεραπεία συνίστατο στο γεγονός ότι για 10 ημέρες παιδιά και έφηβοι επικοινωνούσαν μεταξύ τους, ψυχολόγος και φύση. Μια άλλη εξασκούμενη μέθοδος είναι η ενσωμάτωση σε παιχνίδια υπολογιστή ενός ειδικού συστήματος που αποτρέπει ένα παιχνίδι που διαρκεί περισσότερο από τρεις ώρες. Όσο μεγαλύτερος είναι ο χρόνος του παιχνιδιού, τόσο περισσότερες ικανότητες και δεξιότητες χάνει ο χαρακτήρας του παιχνιδιού. Το Υπουργείο Πληροφοριών και Επικοινωνιών του Βιετνάμ σχεδιάζει να επιβάλει αυστηρούς περιορισμούς - οι πάροχοι και οι ιδιοκτήτες καφέ τυχερών παιχνιδιών θα κληθούν να αποκλείσουν τη δυνατότητα να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια από τις 10 το βράδυ έως τις 8 το πρωί. «Τα τοπικά τμήματα του υπουργείου θα επιθεωρήσουν τη διαδικτυακή δραστηριότητα σε όλη τη χώρα και θα λάβουν μέτρα κατά των οργανισμών που παραβιάζουν αυτήν την απαγόρευση, μέχρι τον τερματισμό των δραστηριοτήτων τους», δήλωσε ο αναπληρωτής υπουργός Λε Ναμ Ταν. Το μέτρο αυτό στοχεύει στη βελτίωση του τρόπου ζωής της νεότερης γενιάς.

Το Διαδίκτυο έχει ήδη τις ρίζες του στην καθημερινή ζωή, γίνεται ένας εξαιρετικός και αξιόπιστος βοηθός ενός ατόμου. Οι διαδικτυακοί πόροι βοηθούν στην εργασία, τη μάθηση, παρέχουν πολλές γνωστικές και απαραίτητες πληροφορίες. Αλλά κάθε μετάλλιο έχει την αντίστροφη, σκιώδη πλευρά του. Το Διαδίκτυο μπορεί επίσης να παίξει έναν κακό ρόλο στη διαμόρφωση ενός ατόμου.

Πρόκειται για τον εθισμό στον τζόγο. Μερικά άτομα είναι τόσο κολλημένα στο παγκόσμιο δίκτυο που τα ήδη φυσικά δεν μπορούν να υπάρξουν χωρίς υπολογιστή. Ποιος είναι ο κίνδυνος του εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή και είναι δυνατόν να αντιμετωπίσετε αυτό το πρόβλημα μόνοι σας;

Η εξάρτηση από τα παιχνίδια στον υπολογιστή οδηγεί σε πλήρη υποβάθμιση της προσωπικότητας ενός ατόμου

Πολυάριθμες έρευνες έχουν δείξει ότι περίπου το 80% της νεότερης γενιάς υποφέρει ήδη από εθισμό στο Διαδίκτυο. Οι περισσότεροι αντιμετωπίζουν συνεχώς διάφορα προβλήματα στις σπουδές τους και στις σχέσεις τους με τους γονείς τους. Η υγιής κοινωνικοποίηση υποφέρει επίσης.

Τύποι εθισμού στα διαδικτυακά παιχνίδια

Υπάρχει πραγματικά αυτό το πρόβλημα; Ή είναι απλώς ένα από τα χόμπι του εφήβου. Εξάλλου, οι νέοι αλλάζουν συνεχώς τις προτιμήσεις τους και οι αυξανόμενες συγκρούσεις μπορούν να αποδοθούν στον απόηχο μιας ενεργά ωριμασμένης προσωπικότητας.

Συμπτώματα Εθισμού

Πριν σκεφτείτε πώς να απαλλαγείτε από τον εθισμό στον τζόγο και αναζητήσετε τα καταλληλότερα μέτρα για την καταπολέμησή του, θα πρέπει να γίνει κατανοητό ότι αυτό το άτομο είναι πραγματικά εθισμένο. Αυτό θα υποδεικνύεται από τα ακόλουθα σημάδια που είναι εγγενή σε όλα σχεδόν τα άτομα που πάσχουν από προσκόλληση σε παιχνίδια υπολογιστή:

  1. Ένα άτομο δεν σταματά να σκέφτεται τις ενέργειες του παιχνιδιού. Όλες οι συζητήσεις μαζί του καταλήγουν στη συζήτηση για το πέρασμα των διαδικτυακών επιπέδων. Τίποτα δεν τον ενδιαφέρει πια.
  2. Τα παιχνίδια στον υπολογιστή γίνονται η μόνη ασχολία στην οποία ένα άτομο αφιερώνει όλο τον ελεύθερο χρόνο του. Σε πολλές περιπτώσεις, ο εξαρτημένος θυσιάζει ακόμη και πιο σημαντικά πράγματα για χάρη των επόμενων συγκεντρώσεων πίσω από την οθόνη.
  3. Εάν ένα άτομο αναγκαστεί να μην μπορεί να παίξει για κάποιο χρονικό διάστημα (καταστροφή εξοπλισμού ή αναχώρηση κάπου), βιώνει πραγματικά σημάδια θραύσης σε νοητικό επίπεδο. Το άτομο γίνεται επιθετικό, οξύθυμο και ευερέθιστο. Μπορεί να εμφανιστεί αϋπνία.
  4. Ο χρόνος που αφιερώνεται στα διαδικτυακά παιχνίδια αυξάνεται σταδιακά και σταθερά.

Ακόμα κι αν η εξάρτηση από τα παιχνίδια έχει μόλις αρχίσει να εμφανίζεται και είναι στα σπάργανα, θα πρέπει να θυμόμαστε ότι εκτός από ψυχικά προβλήματα, αυτό το χόμπι οδηγεί και σε θλιβερές συνέπειες του φυσικού επιπέδου. Εξάντληση, απώλεια βάρους, κακή στάση και κακή όραση.

Τι είναι αυτό το είδος εθισμού;

Αν σε ένα άτομο αρέσουν οι νυχτερινές συγκεντρώσεις υπολογιστή, αυτό μπορεί να προκαλέσει πλήρη κατάρρευση των βιορυθμών του σώματος. Το αποτέλεσμα αυτού θα είναι συναισθηματικά προβλήματα, υπνηλία κατά τη διάρκεια της ημέρας, χρόνια κόπωση και επακόλουθες παγκόσμιες διαταραχές στη λειτουργία των εσωτερικών οργάνων.

Γιατί ο εθισμός στον τζόγο αναπτύσσεται από τα παιχνίδια στον υπολογιστή

Ο τζόγος με την κλασική του έννοια είναι ένα από τα είδη ψυχικής διαταραχής που αναφέρεται σε εθισμούς. Οι ψυχολόγοι αποδίδουν κάθε είδους τζόγο σε ένα είδος ναρκωτικού. Ο εθισμός στον τζόγο έχει διάφορους τύπους:

  • υπολογιστή;
  • εθισμός στο διαδίκτυο;
  • από παιχνιδομηχανές.

Η ψυχολογική πλευρά παίζει επίσης σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση του εθισμού στα τυχερά παιχνίδια σε ένα άτομο. Ειδικά αν ενσωματωθεί κάποιο οικονομικό ενδιαφέρον στα παιχνίδια. Γιατί λοιπόν οι άνθρωποι εμπλέκονται σε αυτό το είδος εθισμού; Σύμφωνα με τους ψυχολόγους, για να ικανοποιήσει πλήρως τις ζωτικές του ανάγκες, ένα άτομο χρειάζεται να βιώσει ευχαρίστηση.

Έχει διαπιστωθεί ότι αυτή η εξάρτηση επηρεάζει αρνητικά την κατάσταση και την ανάπτυξη του εγκεφάλου.

Το παιχνίδι εντάσσεται πλήρως στην έννοια της «ευχαρίστησης», συχνά γίνεται ο μόνος προσιτός και εύκολος τρόπος για να το αποκτήσετε. Για μερικούς ανθρώπους, η ανάγκη να αισθάνονται ευχαρίστηση και να βιώνουν ενθουσιασμό είναι ιδιαίτερα ανεπτυγμένη. Αυτά τα άτομα είναι που κινδυνεύουν. Οι κύριοι λόγοι για την ανάπτυξη αυτού του εθισμού και η ώθηση για την έναρξη του τζόγου είναι οι ακόλουθοι παράγοντες:

  1. Σεξουαλική δυσαρέσκεια.
  2. Μια ύπαρξη χωρίς χαρά και μονότονη.
  3. Αδυναμία εύρεσης μιας πηγής χαλάρωσης στη συνηθισμένη ζωή.
  4. Ηλικιακή ανωριμότητα και ευαισθησία σε διάφορες επιρροές. Η πλειοψηφία των εθισμένων στον τζόγο είναι έφηβοι.

Τι προκαλεί αυτή την παθολογία

Η εξάρτηση από τον τζόγο στον υπολογιστή δεν καταστρέφει μόνο την κοινωνική πλευρά της ανθρώπινης ζωής. Τα προβλήματα στο σχολείο, οι συγκρούσεις με τους γονείς, η απώλεια χρημάτων και η εργασία είναι μόνο ένα μικρό κλάσμα όλων των προβλημάτων που συνοδεύουν τον εθισμό στον τζόγο. Αυτή η εξάρτηση επηρεάζει αρνητικά τόσο τη σωματική όσο και την ψυχολογική υγεία ενός ατόμου.

Τα παιχνίδια ρόλων είναι τα πιο εθιστικά

Ένα άτομο που εμπλέκεται συνεχώς στη διαδικασία του παιχνιδιού πάσχει από:

  • νυχτερινή ανάπαυση?
  • κανοντας αθληματα;
  • επικοινωνία και χόμπι?
  • πλήρης διατροφή?
  • καλή ξεκούραση, συμπεριλαμβανομένων των καθημερινών περιπάτων.

Όλα αυτά τα πράγματα που αποτελούν τη βάση μιας υγιούς και ικανοποιητικής ζωής απουσιάζουν. Ναι, δεν χρειάζονται στους ήδη εθισμένους στα παιχνίδια, που πιστεύουν ειλικρινά ότι ό,τι δεν αφορά τα αγαπημένα τους διαδικτυακά περάσματα είναι απλό χάσιμο χρόνου.

Η όραση, τα προβλήματα στην πλάτη, η αδυναμία του μυϊκού κορσέ απέχουν πολύ από τις μόνες συνέπειες που μπορούν να απειλήσουν έναν εξαρτημένο. Πολλές και πολύ θλιβερές ιστορίες είναι ήδη γνωστές, πώς πέθαναν άνθρωποι μετά από πολλές ώρες καθίσματος στον υπολογιστή ενώ περνούσαν τα επόμενα επίπεδα παιχνιδιού.

Οι κύριοι τύποι εθισμού στον υπολογιστή

Το ψυχικό σύστημα ενός άπληστου παίκτη υποφέρει ιδιαίτερα έντονα. Εξαρτάται από τα παιχνίδια του Διαδικτύου γίνεται ένα επιθετικό και ανεπαρκές πλάσμα. Με τον καιρό, γίνεται δύσκολο για ένα τέτοιο άτομο να ξεχωρίσει τον εικονικό κόσμο από τον πραγματικό. Βυθίζεται όλο και περισσότερο στο παιχνίδι πίσω από το βλέμμα.

Οι ψυχολόγοι ανακάλυψαν ότι ένας εθισμένος παίκτης με τον καιρό αρχίζει να αντιλαμβάνεται επιθετικά τον πραγματικό κόσμο. Η περιρρέουσα πραγματικότητα του προκαλεί πολλούς αρνητικούς συνειρμούς.

Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι μόνο στον εικονικό κόσμο μπορεί ένα άτομο να απολαύσει πλήρως τον εαυτό του ως υπερήρωας, δυνατός και ισχυρός, στον οποίο υπόκεινται τα πάντα. Συνειδητοποιώντας ότι στη ζωή του στερούνται τέτοιες ευκαιρίες, το άτομο πέφτει σε φρενίτιδα και σταδιακά καταλήγει στο συμπέρασμα ότι η πραγματική ζωή δεν χρειάζεται πλέον καθόλου. Τι περιμένει ένα άτομο σε αυτή την περίπτωση;

  • επιδείνωση της κοινωνικής θέσης·
  • οικογενειακή κατάρρευση και απώλεια στενών φίλων.
  • σοβαρά προβλήματα στην εργασία μέχρι την απόλυση.
  • μείωση του επιπέδου της αυτοαντίληψης ως πλήρους ατόμου.
  • μεγάλες οικονομικές απώλειες όταν πρόκειται για τυχερά παιχνίδια.

Πώς να απαλλαγείτε από τον εθισμό στον υπολογιστή

Ο κύριος λόγος για αυτό το είδος εθισμού είναι η συναισθηματική συνιστώσα. Το κύριο χαρακτηριστικό της επίδρασης στον οργανισμό οποιασδήποτε ναρκωτικής ουσίας είναι η λήψη από το άτομο της ήδη απαραίτητης συναισθηματικής τροφής. Ο εθισμός στο παιχνίδι είναι ψυχολογικός. Επομένως, η επιλογή των ενεργειών για την καταπολέμηση της παθολογίας προέρχεται από ένα είδος ψυχολογικών επιρροών.

Τι είναι τα μέτρα πρόληψης του εθισμού στο Διαδίκτυο;

Εάν υπάρχει σιγουριά ότι ένα αγαπημένο πρόσωπο πάσχει από αυτόν τον εθισμό, θα πρέπει να βρείτε την ευκαιρία να τον βοηθήσετε να αντιμετωπίσει τον εθισμό μόνος του. Ταυτόχρονα, είναι απαραίτητο να ακολουθήσετε αυστηρά αυτές τις συμβουλές που ελήφθησαν από πρώην παίκτες που κατάφεραν να ξεπεράσουν έναν τέτοιο εθισμό:

  1. Στερήστε από τον παίκτη πρόσβαση σε οικονομικούς πόρους.
  2. Συνδέστε όλους τους συγγενείς, τους γνωστούς και τους φίλους στον αγώνα για ένα πρόσωπο.
  3. Κάντε ό,τι καλύτερο μπορείτε για να κάνετε τον εξαρτημένο να παραδεχτεί ότι έχει πρόβλημα.
  4. Είναι απαραίτητο να φέρετε τον παίκτη σε μια τέτοια κατάσταση, ώστε να κοιτάξει το δικό του χόμπι από διαφορετική οπτική γωνία και να αλλάξει την ιδέα του για το παιχνίδι.
  5. Δώστε στον εξαρτημένο μια υγιή εναλλακτική λύση στο χαμένο πάθος. Συγγενείς και φίλοι που γνωρίζουν καλά το άτομο θα σας βοηθήσουν να επιλέξετε έναν κατάλληλο αντικαταστάτη.
  6. Διδάξτε στον παίκτη άλλους τρόπους για να απελευθερώσει το συναισθηματικό στρες. Μπορεί να είναι τεχνικές χαλάρωσης, αθλήματα, ψυχολογικοί τρόποι αυτοενθάρρυνσης.
  7. Συνεργαστείτε για να αναπτύξετε ένα ικανό και πλήρες μενού για τον εξαρτημένο και παρακολουθήστε τη διατροφή.

Μεγάλος ρόλος στην αποκατάσταση ενός εθισμένου στα ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνεται στην επιστροφή της χαμένης κοινωνικοποίησης. Είναι απαραίτητο να κάνετε πολλές προσπάθειες για να ενδιαφέρετε τον παίκτη σε κάτι πιο εποικοδομητικό και χρήσιμο. Λάβετε υπόψη ότι τα νέα χόμπι πρέπει να είναι μακριά από τον υπολογιστή και διάφορα παιχνίδια διαφορετικού είδους..

Βοήθεια από συγγενείς

Ο κύριος ρόλος στην επιστροφή ενός εθισμένου σε παιχνίδια υπολογιστή στην πραγματική ζωή έχει ανατεθεί στους συγγενείς και τους φίλους του παίκτη. Έχει αποδειχθεί ότι ένας μέσος άνθρωπος με χαμηλή θέληση και αποφασιστικότητα από μόνος του δεν είναι σε θέση να βγει από τον κόσμο των απατηλών παιχνιδιών. Σε αυτή την περίπτωση, είναι απαραίτητο να έχουμε μια αυθεντική προσωπικότητα ικανή να κρατήσει τον παίκτη σε ένα άκαμπτο, καθιερωμένο πλαίσιο.

Η ζωή, οι συνήθειες και οι δραστηριότητες του εξαρτημένου θα πρέπει να παρακολουθούνται έως ότου υπάρχει εμπιστοσύνη ότι το άτομο έχει απαλλαγεί από τον εθισμό. Και μέχρι τότε η άμεση συμμετοχή στενών και αγαπημένων ανθρώπων στη ζωή του είναι ζωτικής σημασίας για έναν gamer.

Κεφάλαιο από το βιβλίο «Δεν μπορώ να σταματήσω. Από πού προέρχονται οι εμμονές και πώς να απαλλαγείτε από αυτές» Sharon Begley σχετικά με το πώς λειτουργεί ο εθισμός σε διάφορα παιχνίδια υπολογιστή - από το Candy Crush Saga μέχρι το World Of Warcraft.

Ο ψυχαναγκαστικός εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι διαφορετικός από όλους τους άλλους καταναγκασμούς. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν γίνονται παθολογικοί τροφοσυλλέκτες, πάσχοντες από ΙΨΔ, ψυχαναγκαστικοί τρώγοι, bodybuilders ή ψωνιομανείς. Λόγω του ψυχοτύπου τους, δεν κινδυνεύουν να πέσουν σε μια μαύρη τρύπα τέτοιων προτύπων συμπεριφοράς, αφού έχουν αρκετά υψηλή αντίσταση στο βασανιστικό άγχος.

Αλλά τα βιντεοπαιχνίδια και άλλοι ηλεκτρονικοί πειρασμοί εκμεταλλεύονται την καθολική πλευρά της ανθρώπινης ψυχολογίας. Όπως έχω ήδη σημειώσει, η ψυχαναγκαστική συμπεριφορά ενός ανθρώπου δεν σημαίνει ότι είναι τρελός. Αντίθετα, μια προσαρμοστική αντίδραση στο άγχος που διαφορετικά θα ήταν αφόρητη είναι απολύτως φυσιολογική.

Πουθενά αυτό δεν εκδηλώνεται πιο ξεκάθαρα από τον τζόγο. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι εξαιρετικά ελκυστικά επειδή οι δημιουργοί τους έχουν μάθει να χρησιμοποιούν τις καθολικές πτυχές της λειτουργίας του εγκεφάλου μας. Έτσι σχεδόν ο καθένας μπορεί να νιώσει την έλξη για τα παιχνίδια και την αδυναμία να του αντισταθεί. Ο John Doerr, ο διάσημος επιχειρηματίας της Silicon Valley που επένδυσε στην εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών Zynga, είπε σε μια συνέντευξη του 2011 στο Vanity Fair: γνωστό.

Ήλπιζα ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών και οι επιστήμονες που αφοσιώθηκαν σε ένα νέο πεδίο έρευνας - την ψυχολογία του παιχνιδιού, θα μπορούσαν να εξηγήσουν τους λόγους για αυτό. Πρώτα όμως ήταν απαραίτητο να βεβαιωθούμε ότι τα παιχνίδια ικανοποιούν την απαραίτητη προϋπόθεση -την ικανότητα μείωσης του άγχους- για να αποτελέσουν αντικείμενο καταναγκασμού, και όχι, ας πούμε, εθισμού.

Σε ένα άρθρο του 2012 στο περιοδικό New York Times, ο κριτικός σύμβουλος Sam Anderson περιέγραψε την καταναγκαστική ανάγκη του να παίξει το Drop7, το παιχνίδι που μοιάζει με Sudoku του 2009 της Zynga που περιλαμβάνει το χειρισμό των σφαιρών που πέφτουν από πάνω προς τα κάτω σε ένα πλέγμα τετραγώνων 7x7.

«Έπαιζα αντί να πλένω πιάτα, να λούζω παιδιά, να επικοινωνώ με συγγενείς, να διαβάζω εφημερίδα και το πιο σημαντικό, να γράφω», παραδέχτηκε ο Άντερσον. "Το παιχνίδι έχει γίνει για μένα ένα παυσίπονο, μια συσκευή διαφυγής έκτακτης ανάγκης, μια αναπνευστική συσκευή, Xanax."

Το παιχνίδι έχει γίνει ένα ψηφιακό ηρεμιστικό. Συνειδητοποίησε ότι με τη βοήθειά της ασχολήθηκε με την «αυτοίαση», αρπάζοντας το Drop7 «σε κάθε ακραία κατάσταση», για παράδειγμα «αφού μίλησε με υψηλούς τόνους με τη μητέρα του. μόλις έμαθα ότι ο σκύλος μου μπορεί να πεθάνει από καρκίνο».

Ένας διαδικτυακός σχολιαστής επιβεβαίωσε ότι τα βιντεοπαιχνίδια, τουλάχιστον για εκείνον, είναι αδιαχώριστα από τους καταναγκασμούς. «Μειώνουν το άγχος μου και επιβεβαιώνω ότι παίζω το Bejeweled για αυτόν τον σκοπό», έγραψε. «Δεν έδωσα σημασία στο πόσο χρόνο αφιερώνω σε αυτό το παιχνίδι μέχρι που μια μέρα συνειδητοποίησα ότι το έπαιζα σε ένα στατικό ποδήλατο κατά τη διάρκεια της φυσικοθεραπείας» - πριν πέσω από αυτό.

Στιγμιότυπο από το παιχνίδι Bejeweled.

Ο Neil Gaiman περιέγραψε αυτή την κατάσταση στο ποίημα του 1990 "Virus":

Παίζεις - δάκρυα στα μάτια σου,
Πόνος στον καρπό
Η πείνα βασανίζει ... και μετά όλα φεύγουν. Ή - τα πάντα εκτός από το παιχνίδι.
Στο κεφάλι μου τώρα - μόνο ένα παιχνίδι Και τίποτα περισσότερο *.

Δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι θα μπορούσαν να προσυπογράψουν αυτές τις λέξεις.

Τον Μάιο του 2013, ο Dong Nguyen, ένας μέχρι τότε άγνωστος κατασκευαστής παιχνιδιών από το Ανόι του Βιετνάμ, κυκλοφόρησε το Flappy Bird, για το οποίο είπε στους δημοσιογράφους την επόμενη χρονιά: «Ήταν ίσως η πιο απλή ιδέα που μπορούσα να σκεφτώ».

Το παιχνίδι αποδείχθηκε ότι ήταν η ενσάρκωση των «ανόητων παιχνιδιών» που περιφρονούν οι σοβαροί παίκτες, στα οποία η έλλειψη πλοκής, εξωτερικής ελκυστικότητας και ολοκληρωμένης ανάπτυξης αντισταθμίζεται μόνο από την πλήρη απροσεξία της διαδικασίας. Στο Flappy Bird, ο παίκτης σπρώχνει την οθόνη, προσπαθώντας να κάνει το πουλί που μόλις και μετά βίας κινούμενα σχέδια (δεν χτυπά καν τα υποτυπώδη φτερά του - στην πραγματικότητα, μόλις φαίνονται) να πετάξει στο κενό μεταξύ των κάθετων πράσινων σωλήνων.

Ωστόσο, παρά τη βλακεία -ή, αντίθετα, χάρη σε αυτήν- το παιχνίδι έγινε αίσθηση. Στις αρχές του 2014, ήταν στην κορυφή των λιστών με τις πιο δημοφιλείς λήψεις τόσο στην Apple όσο και στο Android, προς απόλυτη σύγχυση του δημιουργού.

«Δεν καταλαβαίνω γιατί το Flappy Bird είναι τόσο δημοφιλές», είπε ο Nguyen στην Washington Post. Ο Ian Bogost, καθηγητής διαδραστικών συστημάτων υπολογιστών στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Τζόρτζια και σχεδιαστής παιχνιδιών, έγραψε ότι αμέτρητοι παίκτες είναι «έκπληκτοι και καταθλιπτικοί από το γεγονός ότι και οι δύο μισούν αυτό το παιχνίδι και είναι εθισμένοι σε αυτό».

Βιντεοπαιχνίδια: κανόνας ή εθισμός;

Φυσικά, τα παιχνίδια παίζονται επίσης για να ανακουφίσουν το άγχος μετά από μια δύσκολη μέρα, να βιώσουν τουλάχιστον μια μικρή υπερηφάνεια για τα επιτεύγματά τους ή απλώς να χαλαρώσουν και να αποσυνδεθούν από τα πάντα. Και δεν είναι κάθε ενέργεια που δίνεται πολύς χρόνος. Η υπερβολή δεν είναι σημάδι ψυχαναγκασμού (ακόμα και αφήνοντας κατά μέρος το ερώτημα ότι η ίδια η έννοια του «υπερβολικού» είναι υποκειμενική).

Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους οι άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε βάρος άλλων δραστηριοτήτων και σε βάρος της εργασίας, όπως να απαλλαγούν από την πλήξη ή να παίζουν για χρόνο, να αποφεύγουν την κοινωνική επαφή ή να αντιμετωπίζουν τη μοναξιά. Όμως, όπως αποδεικνύεται από τα παραπάνω παραδείγματα, καθώς και από τη μελέτη του φαινομένου της ψυχολογικής έλξης των βιντεοπαιχνιδιών, για μερικούς ανθρώπους αυτή η δραστηριότητα εξακολουθεί να γίνεται καταναγκασμός, συμπεριλαμβανομένου και καταστροφικού.

Από την πρώτη δεκαετία του 21ου αιώνα, έχουν ανοίξει «στρατόπεδα επανεκκίνησης» στη Νότια Κορέα και την Κίνα για τη θεραπεία παιδιών που δεν μπορούν να αντισταθούν στην καταναγκαστική ανάγκη να περνούν ώρες παίζοντας βιντεοπαιχνίδια.

Δεν συνεπάγεται, ωστόσο, ότι ο καταναγκασμός είναι ψυχική ασθένεια. Η ομάδα των ειδικών που προσδιόρισε ποιες διαταραχές πρέπει να συμπεριληφθούν στην τελευταία έκδοση του Διαγνωστικού Οδηγού της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας εξέτασε περίπου 240 μελέτες που σχεδιάστηκαν για να περιγράψουν τον «εθισμό στα διαδικτυακά παιχνίδια».

Ως αποτέλεσμα, αποφάσισαν να μην συμπεριλάβουν τον καταναγκασμό του παιχνιδιού στις ψυχικές ασθένειες που αναγνωρίζονται επίσημα από την επιστήμη, συμφωνώντας μόνο ότι αυτό το πρόβλημα αξίζει περαιτέρω μελέτης. Σήμερα, η επιστήμη λέει ένα πράγμα με βεβαιότητα: ακόμη και ένα άτομο με απόλυτα λογικό μυαλό μπορεί να παρασυρθεί σε ένα ψυχαναγκαστικό παιχνίδι.

Flow, Intermittent Reinforcement και Angry Birds

Ο Νικήτας Μικρός έρχεται στη συνέντευξη με ένα μπλουζάκι πνιγμένο στον ιδρώτα και ένα κράνος κάτω από την αγκαλιά του, κυλώντας ένα ποδήλατο δίπλα του. Συμφωνήσαμε να συναντηθούμε σε μια παλιά παραθαλάσσια αποθήκη στο Ντάμπο, τη χίπστερ γειτονιά του Μπρούκλιν με πλακόστρωτα και καφετέριες.

Η Micros, προγραμματιστής βιντεοπαιχνιδιών και arcade από τη δεκαετία του 1990, μου πρότεινε να περάσω το πρωί μαζί του και να μάθω πολλά ενδιαφέροντα πράγματα. Για παράδειγμα, γιατί το Candy Crush Saga, ένα παιχνίδι παζλ από τον κολοσσό των κινητών παιχνιδιών King Digital Entertainment, συγκέντρωσε 66 εκατομμύρια παίκτες το 2013, ο Alec Baldwin επέτρεψε στον εαυτό του να πεταχτεί από ένα αεροπλάνο έτοιμο να απογειωθεί μόνο και μόνο για να συμβαδίσει με τα Words with Friends του Zynga* *, και το Tetris σύμφωνα με τα αποτελέσματα της ψηφοφορίας αποδείχθηκε το πιο συναρπαστικό παιχνίδι όλων των εποχών και των λαών.

Λέξη με φίλους

«Έχουμε μάθει πολλά για το πώς να κάνουμε τα παιχνίδια δελεαστικά», μου έστειλε email η Micros. «Δυστυχώς, μερικά από τα κόλπα με κάνουν να νιώθω ανατριχιαστικός».
Ο Micros με οδηγεί γρήγορα στις εγκαταστάσεις της εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών του, Tiny Mantis. Είναι μόνο δύο δωμάτια και μια ντουζίνα σταθμούς εργασίας. Μεταξύ των παικτών, η Micros είναι διάσημη για τη δημιουργία πραγμάτων όπως το Dora Saves the Crystal Kingdom, το Dungeons and Dungeons και το Lego Dino Outbreak.

Τα δωμάτια είναι γεμάτα με επίπεδες οθόνες που περιβάλλονται από φλιτζάνια καφέ μίας χρήσης, δημόσιες επικοινωνίες, βαμμένους τοίχους από τούβλα, τρύπες στην οροφή και αφίσες του κ. Σποκ και ενός panda χρησιμεύουν ως συνοδεία.

Ο Micros φεύγει για ένα λεπτό και επιστρέφει με ένα φρέσκο ​​μπλουζάκι - μαύρο, με μια εικόνα της Mona Lisa, αιμορραγώντας. Έχω συντονιστεί όλο το πρωί για να τον βλέπω να κόβει τους Diablo και Angry Birds, αλλά κατεβάζει την παρουσίαση που μου ετοίμασε. Αντί να εκσπλαχνίζουμε τέρατα, βουτάμε στις ιδέες του Mihaly Csikszentmihalyi.

Ο ψυχολόγος Csikszentmihalyi πρότεινε την ιδέα της «ροής» - μια κατάσταση του νου που χαρακτηρίζεται από πλήρη ενότητα με την τρέχουσα δραστηριότητα.

Στην κατάσταση της ροής, είστε τόσο βυθισμένοι σε αυτό που κάνετε που ο έξω κόσμος σχεδόν δεν διεισδύει στη συνείδησή σας, καμία άλλη σκέψη δεν υπερισχύει του νου σας, η αίσθηση του χρόνου εξαφανίζεται, ακόμη και η πείνα και η δίψα δεν αισθάνονται. Έχοντας βρεθεί «στο ρεύμα», πολλοί εκπλήσσονται: «Ειλικρινή μητέρα, πού πήγε η ώρα και γιατί πεινάς τόσο πολύ;»

Οι καλύτεροι προγραμματιστές παιχνιδιών, εξηγεί η Micros, βάζουν τους παίκτες σε μια κατάσταση ροής: «Ξεχνάς τον εαυτό σου, αλλάζει η αίσθηση του χρόνου. Αρχίζετε να παίζετε και δεν θα παρατηρήσετε πώς συνέβη, αλλά - ωχ! - είναι ήδη πρωί. Η αίσθηση του παιχνιδιού γίνεται αυτοσκοπός. Αλλά για κάθε άτομο, η ζώνη ροής έχει τις δικές της διαστάσεις. Αν βάλεις πάρα πολλές προκλήσεις στους παίκτες, αγχώνονται υπερβολικά και τα παρατάνε, και αν είναι πολύ εύκολο, βαριούνται και εγκαταλείπουν το παιχνίδι.

Αλλά όντας στην κεντρική ζώνη, είναι εντελώς βυθισμένοι στη διαδικασία». Η ροή είναι τόσο ελκυστική που η εμπειρία της εμπειρίας της βυθίζεται στην ψυχή και είναι πολύ δύσκολο να την αρνηθείς.

Ένας τρόπος για να κρατήσετε παίκτες διαφορετικών επιπέδων «στη ροή», σύμφωνα με τον Mikros, είναι να προσαρμόζετε συνεχώς τη δυσκολία. Αυτή η μέθοδος χρησιμοποιήθηκε στην κλασική δεκαετία του 1980. Crash Bandicoot*. Εάν ο παίκτης μοιραία δεν μπορούσε, ας πούμε, να πηδήξει σε κινούμενα ράφια, το παιχνίδι ήταν ελεήμων, μη οπισθοδρομώντας πολύ σε περίπτωση θανάτου χαρακτήρα και διευκολύνοντας την πλοήγηση σε ένα περιβάλλον γεμάτο εμπόδια.

Από την άλλη, άξιζε να αποκτήσω εμπειρία, και γινόταν πιο δύσκολο να παίξεις. «Σε κάποιους αρέσει», είπε ο Mikros. «Εφόσον γίνομαι καλύτερος, σκέφτονται, αφήστε τις εργασίες να γίνουν πιο περίπλοκες, διαφορετικά είναι απλώς μια βόλτα».

Ένας άλλος τρόπος για να διατηρήσετε τον παίκτη σε κατάσταση ροής είναι, για παράδειγμα, να συνθλίψετε το τέρας με μια νέα ικανότητα εναντίον του και να χρησιμοποιήσετε μόνο αυτή την ικανότητα σε αρκετές επόμενες καταστάσεις.

"Οι ικανότητές σας αυξάνονται, τώρα μπορείτε να νικήσετε ένα τέρας που στο παρελθόν ήταν άτρωτο", εξήγησε ο Micros. "Οι καλοί προγραμματιστές σας οδηγούν σε έναν στενό διάδρομο στη ζώνη ροής, αυξάνοντας τη δυσκολία και στη συνέχεια δίνοντάς σας μια ελαφρώς ευκολότερη εργασία, αυξάνοντας το επίπεδο δυσκολίας ξανά και ξανά προσφέροντας κάτι πιο εύκολο."

Ομολογώ ότι δεν βλέπω κάτι ιδιαίτερο στη δημιουργία παιχνιδιών που μας κρατούν στη ροή. Προφανώς, ένα παιχνίδι πρέπει να έχει αυτά τα χαρακτηριστικά για να είναι ελκυστικό (γιατί χρειάζεται να κρατήσει την προσοχή του παίκτη για αρκετό καιρό για να εμπλακεί), αλλά αυτή η συνθήκη μου φαίνεται απαραίτητη αλλά όχι επαρκής. Δεν υπάρχει μια φόρμουλα που να ταιριάζει σε όλους, ο Mikros συμφωνεί: «Αν ξέραμε ακριβώς τι να κάνουμε, κάθε παιχνίδι θα ήταν Angry Birds».

Στα 4 χρόνια από την κυκλοφορία αυτού του παιχνιδιού από την Rovio Entertainment, έχει ληφθεί 2 δισεκατομμύρια φορές.

Φαίνεται ότι οι άνθρωποι δεν μπορούν να αντισταθούν στον πειρασμό να χρησιμοποιήσουν μια εικονική σφεντόνα για να πετάξουν ένα φρενιασμένο πουλί σε ένα πράσινο γουρούνι που σκάει αυγά! Γιατί; Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους το Angry Birds είναι διασκεδαστικό να παίζεις: είναι ένα απλό παιχνίδι, δεν υπάρχει καμπύλη εκμάθησης για εσάς και σε ένα άμεσο χτύπημα, το γουρούνι εκρήγνυται, προς τέρψη κάθε εσωτερικού παιδιού προσχολικής ηλικίας.

Όμως οι λόγοι για την επιμονή του παιχνιδιού είναι βαθύτεροι. Εάν η δράση είναι εγγυημένη ότι θα ανταμειφθεί (πέταξε με επιτυχία το πουλί - το γουρούνι εξερράγη), τότε το σύστημα παραγωγής ντοπαμίνης εκτοξεύεται στον εγκέφαλο. Παλαιότερα, πίστευαν ότι ο μόνος σκοπός του ήταν να προκαλέσει ένα υποκειμενικό αίσθημα ανταμοιβής ή ευχαρίστησης, αλλά αποδείχθηκε ότι το σύστημα λειτουργεί πιο περίπλοκα: υπολογίζει την πιθανότητα ότι μια ενέργεια θα προσφέρει ανταμοιβή και προσαρμόζει την ενότητα προσδοκιών στο εγκεφάλου ανάλογα.

«Η παρουσία ντοπαμίνης σηματοδοτεί τον εγκέφαλο ότι αναμένεται μια ανταμοιβή—όπως το πλούσιο θέαμα από γυάλινα και ξύλινα σπίτια που πετούν στον αέρα», έγραψε ο ψυχολόγος Michael Horost στο Psychology Today το 2011 (ο οποίος διέγραψε το Angry Birds από το τηλέφωνό του για να απαλλαγεί από τον εαυτό του. μιας ψυχαναγκαστικής ανάγκης να παίζουν παιχνίδια). ). - Ωστόσο, ο εγκέφαλος δεν ξέρει πόσο μεγάλη θα είναι η ανταμοιβή.

Το πουλί απλώς ξαφρίζει την επιφάνεια ή χτυπά το μάτι του ταύρου; Αυτή η αβεβαιότητα δημιουργεί ένταση και ο εγκέφαλος λαχταρά ανακούφιση. Ως αποτέλεσμα, θα καταβάλετε κάθε προσπάθεια για να βρείτε αυτή την ανακούφιση». Για παράδειγμα, θα χρησιμοποιείτε ξανά και ξανά μια εικονική σφεντόνα.

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι πολλοί άνθρωποι που δεν μπορούν να σταματήσουν να παίζουν Bejeweled ή ακόμα και FreeCell βιώνουν κάθε άλλο παρά ευχάριστες αισθήσεις. Νιώθουν υποχρεωμένοι, ανίκανοι να απελευθερωθούν από τα δεσμά του παιχνιδιού και συνεχίζουν άθελά τους να παίζουν, σχεδόν χωρίς απόλαυση, εκτός από σπάνιες στιγμές επιτυχίας.

Τα βιντεοπαιχνίδια με κάποιο τρόπο «πατούν» τις υποκείμενες ιδιότητες της ψυχής μας που μας κάνουν να περιμένουμε ευχαρίστηση, μας προκαλούν δυσάρεστες εμπειρίες και μας αναγκάζουν να επαναλαμβάνουμε συνεχώς την εμπειρία, αν και γνωρίζουμε ότι η απογοήτευση και η ενόχληση είναι αναπόφευκτες.

Τα παιχνίδια μπορεί να είναι συναρπαστικά χωρίς να είναι ιδιαίτερα συναρπαστικά επειδή τα εκμεταλλεύονται οι προγραμματιστές τους 2 πολύ αποτελεσματικά ψυχολογικά κόλπα: μεταβλητή και διακοπτόμενη (ή πιθανολογική) ενίσχυση.

Η ενίσχυση είναι διακοπτόμενη με μεταβλητή πιθανότητα να λάβετε μια ανταμοιβή: μερικές φορές για το επίτευγμά σας παίρνετε ένα έπαθλο (για παράδειγμα, ένα τρόπαιο παιχνιδιού ή μεταβαίνετε στο επόμενο επίπεδο), και μερικές φορές ... τίποτα - για την ίδια ενέργεια.

Μεταβλητή Ενίσχυση είναι ένα σύστημα ανταμοιβής στο οποίο η αξία της ανταμοιβής για ένα δεδομένο επίτευγμα ποικίλλει. Οι κουλοχέρηδες είναι η πεμπτουσία της μεταβλητής και διακοπτόμενης ενίσχυσης. Κάθε φορά που παίζετε, εκτελείτε μία μόνο ενέργεια - τραβάτε τη λαβή ενός ληστή με ένα όπλο - ή, με τη μετάβαση από τις μηχανικές σε ηλεκτρονικές συσκευές, πατάτε ένα κουμπί. Μερικές φορές κερδίζεις, μερικές φορές χάνεις - αλλά τις περισσότερες φορές χάνεις. Η είσοδος είναι η ίδια, η έξοδος ποικίλλει από τζάκποτ σε προτομή. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι η εικόνα ενός σχολικού βιβλίου ενός λάτρη του κουλοχέρη είναι ένας άνδρας αλυσοδεμένος σε ένα αυτοκίνητο, σαν υπνωτισμένος, που ωθεί μηχανικά σε ένα σιδερένιο έντερο. Παίζοντας ψυχαναγκαστικά μέχρι να τα φυσήξει όλα και αναγκάστηκε να επιστρέψει σπίτι με το λεωφορείο.

Όπως ένας κουλοχέρης, "το Diablo χρησιμοποιεί μεταβλητές ανταμοιβές και αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους είναι τόσο εθιστικό", εξήγησε η Micros. Για να διευκρινίσουμε για τους ανενημέρωτους: Το Diablo είναι μια κυκλοφορία του 2012 σε ένα franchise gaming που ιδρύθηκε το 1996 από την Blizzard Entertainment.

Και οι τρεις κυκλοφορίες είναι ένα παιχνίδι ρόλων δράσης με έμφαση στη μαζική καταστροφή των αντιπάλων σε κλειστή μάχη (το λεγόμενο hack-and-slash, ή απλά "rubilovo"). Ο παίκτης, γνωστός και ως ήρωας, οδηγεί το avatar του μέσα από το βασίλειο του Khanduras, πολεμώντας βρικόλακες και άλλους εχθρούς για να τερματίσει τη βασιλεία του Diablo, του άρχοντα του τρόμου.

Εάν καταφέρετε να περάσετε από 16 επίπεδα μπουντρούμια και να φτάσετε στην Κόλαση, ο ήρωας θα συναντηθεί με τον Diablo στην τελική μάχη. Στο δρόμο, ο παίκτης πετά ξόρκια, παίρνει όπλα και άλλη χρησιμότητα και αλληλεπιδρά με διάφορους χαρακτήρες - έναν πολεμιστή, έναν ληστή, έναν μάγο και άλλους.

Στην αρχή του παιχνιδιού, οι ανταμοιβές είναι ουσιαστικά σταθερές: σκοτώνεις ένα τέρας και συμβαίνει κάτι καλό, όπως ανέβασμα επιπέδου ή αύξηση της «εμπειρίας» (ουσιαστικά μαχητική δύναμη). Ωστόσο, καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, η πιθανότητα να λάβετε ένα αποτελεσματικό νέο όπλο ή άλλο μέσο επιβίωσης και να προχωρήσετε ως ανταμοιβή μειώνεται, αλλά η αξία της ανταμοιβής αυξάνεται.

«Το περιμένεις ακόμα, αλλά δεν το καταλαβαίνεις κάθε φορά», λέει ο Mikros. - Είστε ήδη συνηθισμένοι στο γεγονός ότι η καταστροφή αυτού του δαίμονα ή τέρατος θα σας προσφέρει κάτι χρήσιμο, ας πούμε, χρυσό, ένα ειδικό σπαθί ή τόξο. Τώρα όμως δεν ξέρεις αν θα λάβεις κάτι και περιμένεις αυτή τη στιγμή με ανυπομονησία, ακόμα και με άγχος.

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών αποκαλούν αυτό το φαινόμενο "βρόχο καταναγκασμού". Έχει τις ρίζες του στον τρόπο που λειτουργεί ο εγκέφαλός μας και μας επιτρέπει να κατανοήσουμε την ουσία της υβριδικής φύσης των παιχνιδιών. Όπως άλλα ηλεκτρονικά σαγηνευτικά όπως το ταχυδρομείο και οι υπηρεσίες ανταλλαγής μηνυμάτων, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα παράδειγμα σχολικού βιβλίου μιας δραστηριότητας στην οποία ο εθισμός και ο καταναγκασμός ρέουν ο ένας στον άλλο, σαν ένας δαίμονας που αλλάζει σχήμα.

Εθισμός στο παιχνίδι: Πρόσβαση στην ντοπαμίνη

Οι εθισμοί τρέφονται από μια απελπισμένη ανάγκη για άλλη μια δόση ευχαρίστησης. Ο λόγος για αυτό είναι ότι οι εθισμοί γεννιούνται από την ευχαρίστηση - η αρχική εμπειρία είναι πάντα ευχάριστη, συναρπαστική, χαρούμενη και υψηλή. Αυτές οι αισθήσεις σχηματίζονται στο λεγόμενο σύστημα ανταμοιβής στον εγκέφαλο.

Το σύστημα ενεργοποιείται όταν βιώνουμε ευχαρίστηση και αποτελείται από νευρώνες που συνδέονται σε ένα δίκτυο υπό την επίδραση της ντοπαμίνης. «Σύνδεση σε νευρωνικό δίκτυο» σημαίνει ότι ένα ηλεκτρικό σήμα, έχοντας φτάσει στο τέλος ενός νευρώνα, περνά μέσα από τη σύναψη στον επόμενο νευρώνα λόγω του γεγονότος ότι ο πρώτος νευρώνας έχει απελευθερώσει ντοπαμίνη στη συναπτική σχισμή.

Η ντοπαμίνη γεφυρώνει το χάσμα μεταξύ δύο νευρώνων και συναρμολογείται από τον νευρώνα αποδέκτη, όπως ακριβώς οι μονάδες ISS συναρμολογούνται από το διαστημόπλοιο Soyuz. Η «πύλη» του νευρώνα ονομάζεται υποδοχέας ντοπαμίνης. Το γεγονός της σύνδεσης προάγει τη διάδοση ενός ηλεκτρικού σήματος σε όλο το μήκος του νευρώνα δέκτη και η διαδικασία επαναλαμβάνεται πολλές φορές μέχρι να γίνει αντιληπτή από εμάς ως ευχαρίστηση - ένα υποκειμενικό συναίσθημα που προκαλείται από φαγητό, σεξ, αλκοόλ, νικοτίνη, κοκαΐνη. και την καταστροφή τεράτων στο Diablo.

Γι' αυτό όλες αυτές οι ουσίες και δραστηριότητες, όντας πηγές βαθιάς ευφορίας, έχουν τόσο έντονο αποτέλεσμα ενίσχυσης.

Ωστόσο, οι διεργασίες που συμβαίνουν στον εγκέφαλο αποδείχθηκαν πιο περίπλοκες από ό,τι πίστευαν αρχικά οι επιστήμονες και η παραγωγή ντοπαμίνης δεν αποτελεί εξαίρεση. Η δραστηριότητα του κέντρου ευχαρίστησης είναι πιο κατανοητή όταν αντιμετωπίζεται ως μηχανισμός προσδοκίας: δημιουργεί προβλέψεις σχετικά με το πόσο ευχάριστη θα είναι η εμπειρία.

Για να καταλάβω καλύτερα πώς οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν το σύστημα ντοπαμίνης, στράφηκα στον Jamie Madigan, PhD, ο οποίος εργαζόταν σε μια εταιρεία παιχνιδιών για πολλά χρόνια. Ο Madigan έγινε διάσημος στον κόσμο του gaming μέσω του psychologyofgames.com, όπου δημοσιεύει υλικό για θέματα που με ενδιαφέρουν, συμπεριλαμβανομένων των "υψηλών ντοπαμίνης" - τα οποία, κατά τη δική του παραδοχή, ο ίδιος μετά βίας τα κατάφερε να παίξει Diablo.

Στο τέλος του Diablo, είπε, «ολοκληρώνεις την ιστορία» της δολοφονίας βαμπίρ και τεράτων για να φτάσεις στο Diablo και να τον πολεμήσεις, «και να παίρνεις όλο και πιο αποτελεσματικά τρόπαια για να σκοτώσεις περισσότερα τέρατα και να αποκτήσεις πιο δυνατά τρόπαια». Υπάρχουν περισσότερα από δέκα επίπεδα, «και όσο καλύτερο εξοπλισμό αποκτήσετε, τόσο πιο ανθεκτικά γίνονται τα τέρατα. Δεν υπάρχει τέλος σε αυτό. Σταδιακά, συνειδητοποίησα ότι έκανα το ίδιο πράγμα για 3 ώρες κάθε βράδυ και δεν ήμουν πλέον ευχαριστημένος με αυτό. Αν εγώ, γνωρίζοντας ποια στοιχεία του παιχνιδιού το κάνουν να κολλάει, κολλούσα…» Τελειώνει.

Ποια είναι όμως αυτά τα στοιχεία που προκαλούν καταναγκασμό; Ο Nick Micros έδωσε ένα άλλο παράδειγμα σχολικού βιβλίου ενός παιχνιδιού που, όπως το Diablo, εκμεταλλεύεται ένα μεταβλητό/διακοπτόμενο σύστημα ανταμοιβής. Αυτό είναι το σούπερ δημοφιλές World of Warcraft, γνωστό επίσης για την ικανότητά του να ρίχνει τους παίκτες καταναγκαστικά σε απρόβλεπτα και απροσδόκητα ευρήματα.

World Of Warcraft

Ένα μαζικά διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων για πολλούς παίκτες (MMORPG) που κυκλοφόρησε το 2004, έχει πάνω από 10 εκατομμύρια συνδρομητές, καθένας από τους οποίους επιλέγει έναν χαρακτήρα και πηγαίνει σε μια αναζήτηση σε πολλά επίπεδα του εικονικού κόσμου. Στο World of Warcraft, οι παίκτες επιλέγουν ένα επάγγελμα, όπως ο σιδηρουργός ή η εξόρυξη, και μπορούν να κατακτήσουν οποιαδήποτε από τις τέσσερις δευτερεύουσες δεξιότητες (αρχαιολογία, μαγειρική, ψάρεμα ή πρώτες βοήθειες).

Ενώνονται για να ολοκληρώσουν εργασίες, είτε ad hoc είτε ως μέρος μόνιμων ενώσεων - συντεχνιών, προσκαλώντας ο ένας τον άλλον μέσω του ενσωματωμένου messenger του παιχνιδιού, ομαδικών "καναλιών κειμένου" ή, σε ορισμένα παιχνίδια, συστημάτων φωνητικής επικοινωνίας.

Στις συντεχνίες, οι παίκτες έχουν πρόσβαση σε εργαλεία που θα σας φανούν χρήσιμα σε αποστολές - αποστολές που αποτελούν τη ραχοκοκαλιά του παιχνιδιού και δίνουν στους παίκτες πόντους εμπειρίας, χρήσιμα αντικείμενα, δεξιότητες και χρήματα. Επιπλέον, το World of Warcraft και άλλα MMORPG προσφέρουν μια απόδραση σε έναν προσεκτικά δημιουργημένο, περίπλοκο, ενδιαφέρον κόσμο, όπου δεν υπάρχουν επιδρομές γονέων, μικροαφεντικά ή αχάριστοι σύζυγοι. Εκμεταλλεύονται την επιθυμία μας για επίτευγμα, ακόμα κι αν το επίτευγμα - νικώντας εχθρούς, καταστρέφοντας τέρατα, διάσωση πριγκίπισσες, συσσώρευση πλούτου ή αύξηση της θέσης και μετάβαση σε υψηλότερα επίπεδα - δεν είναι αρκετά αληθινό.

Είναι, ωστόσο, ένας ψυχολογικά προφανής και σχετικά αβλαβής παράγοντας έλξης στα παιχνίδια πολλών παικτών. Ο Τζέιμι Μάντιγκαν έπεσε θύμα άλλου μηχανισμού. Κάποτε εξολόθρευσε με ενάρετο τρόπο ληστές στο World of Warcraft, κερδίζοντας την ευκαιρία να αναπληρώσει ένα οπλοστάσιο από πανοπλίες, όπλα ή άλλα αναλώσιμα τρόπαια που θα φανούν χρήσιμοι σε επόμενες μάχες και αποστολές.

Τα τρόπαια είναι διαφορετικής ποιότητας, κάτι που υποδεικνύεται από το χρώμα του συνοδευτικού κειμένου: το γκρι είναι το πιο αδύναμο, το λευκό είναι λίγο πιο πολύτιμο, μετά το πράσινο, το μπλε, το μοβ και το πορτοκαλί. Ο χαρακτήρας που επιλέγει ο παίκτης ως avatar έχει επίσης μια συγκεκριμένη θέση στην ιεραρχία. Οι «τάξεις» - μοναχοί, απατεώνες, σαμάνοι, πολεμιστές και δρυΐδες - έχουν το δικό τους στυλ συμπεριφοράς, που καθορίζεται από τα όπλα και τις αμυντικές τεχνικές που έχουν στη διάθεσή τους, καθώς και από τις δεξιότητες, τις δυνάμεις και τη μαγεία που κερδίζουν ολοκληρώνοντας διάφορα στάδια.

Ο χαρακτήρας του δεν ήταν τίποτα το ιδιαίτερο και δύσκολα μπορούσε να υπολογίζει σε πολύτιμα αποκτήματα, οπότε ο Madigan "σοκαρίστηκε από το τρόπαιο που έπεσε έξω - ένα σπάνιο ζευγάρι "μπλε" γάντια που κάλυπτε τέλεια τις ανάγκες της τάξης μου εκείνη την εποχή", θυμάται. Για έναν χαρακτήρα βάσης, «η εύρεση ενός μπλε αντικειμένου σε έναν τυχαίο εχθρό είναι μια μοναδική περίπτωση και αποφάσισα ότι βρισκόμουν σε μια κολοσσιαία ανακάλυψη.

Το πιο σημαντικό, την ίδια στιγμή, υπήρχε έντονη επιθυμία να συνεχιστεί το παιχνίδι και να σκοτωθούν περισσότεροι ληστές. Μια διακεκομμένη ανταμοιβή με τη μορφή ενός σπάνιου τροπαίου κρατά τη θερμότητα χωρίς αναμενόμενα ή προβλέψιμα έπαθλα. «Είναι ένας απίστευτα αποτελεσματικός τρόπος να κρατάς τους ανθρώπους στο παιχνίδι λόγω του τρόπου λειτουργίας του συστήματος ανταμοιβής ντοπαμίνης», εξήγησε ο Madigan.

Όπως θυμάστε, οι «νευρώνες ντοπαμίνης» προβλέπουν την έκρηξη της ευχαρίστησης από μια ευχάριστη εμπειρία πυροβολώντας πριν φτάσει η ανταμοιβή (για παράδειγμα, όταν το σήμα μικροκυμάτων σας λέει ότι το αγαπημένο σας γεύμα είναι έτοιμο). «Αλλά αυτός είναι μόνο ένας από τους λόγους που τα παιχνίδια που βασίζονται σε τρόπαια είναι τόσο δυνατά», συνέχισε. - Το κύριο πράγμα είναι ότι οι νευρώνες ντοπαμίνης ενεργοποιούνται μόλις ο εγκέφαλός σας μαθαίνει να προβλέπει ένα γεγονός, αλλά κυριολεκτικά ξεσπούν με μια απροσδόκητη, απρόβλεπτη δόση ντοπαμίνης και σας ενεργοποιούν ακόμη περισσότερο. Κάτι όπως " Blimey! Μια άλλη μερίδα - απροσδόκητα, απροσδόκητα! Συνεχίστε να κάνετε αυτό που κάνετε ενώ προσπαθούμε να βρούμε πώς να επαναλάβουμε!» Και συνεχίζεις να παίζεις».

Τι κι αν ο λογικός εγκέφαλος σου πει να σταματήσεις! Εάν είστε συναισθηματικά σε έξαρση - όπως να βγάζετε κακούς σε ένα διαδικτυακό shooter ή να τρέχετε στις κολασμένες πίστες Gran Turismo με λάστιχα που τσιρίζουν - μην θυμάστε να φροντίζετε το καθημερινό σας ψωμί, να προετοιμαστείτε για την αυριανή παρουσίαση ή να ολοκληρώσετε μια εργασία όρου .

« Όλες οι προθέσεις που υπαγορεύονται από την κοινή λογική είναι ανίσχυρες - σκέφτεστε ήδη με διαφορετικό μυαλό, αφού κάποιο skunk έσπασε το ρεκόρ σας σε ένα σουτέρ ή εσείς ο ίδιος κάνατε ένα καταπληκτικό κατόρθωμα σε άλλο παιχνίδιεξήγησε ο Madigan. - Ο ορθολογισμός σέρνεται μακριά με την ουρά του ανάμεσα στα πόδια του, και ξαφνικά συνειδητοποιείς ότι τώρα είναι τρεις παρά τέταρτο και υπάρχει μια εργάσιμη μέρα μπροστά, αλλά εξακολουθείς να μουρμουρίζεις ότι θα κάνεις ακόμα μία, και αυτό είναι όλο...»

Ο Nick Micros δεν είναι ενθουσιασμένος που οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών έχουν μάθει να χρησιμοποιούν το σύστημα ντοπαμίνης. Φαίνεται ότι τα μισά υπόγεια στο Μπρούκλιν καταλαμβάνονται από σχεδιαστές παιχνιδιών που ενσωματώνουν βρόχους καταναγκασμού στις δημιουργίες τους. Ωστόσο, δεν είναι όλοι οι άνθρωποι σε αυτό το επάγγελμα περήφανοι για αυτό, τελειοποιημένο, την ικανότητα των συναδέλφων.

«Τα μαλλιά μου σηκώνονται από παιχνίδια που είναι η φυσική ενσάρκωση ενός κουτιού Skinner», παραδέχεται η Micros στο τέλος της ημέρας. - Δεν είναι αυτός ο λόγος που θέλω να κάνω παιχνίδια, όχι για να πάρει ο κόσμος φαγητό. Πάτησε το μοχλό, πήρε ένα πέλλετ. Αμφιβάλλω ότι αυτός είναι ο δρόμος για την ανθρώπινη πρόοδο».

Εγχώρια νευροεπιστήμη

Είχα αρχίσει να νιώθω ότι ήμουν σε μια αναζήτηση για το Halo με την ελπίδα ότι το επόμενο δωμάτιο που μπήκα - ο επόμενος ειδικός που πήρα συνέντευξη - θα αποκάλυπτε τα υπόλοιπα μυστικά του ψυχαναγκαστικού παιχνιδιού. Η επόμενη τοποθεσία μου ήταν το Κέντρο Ανάπτυξης Παιχνιδιών του Πανεπιστημίου της Νέας Υόρκης.

Είναι τόσο νέος στο επιχειρηματικό κέντρο MetroTech στο Μπρούκλιν που ο διευθυντής του γραφείου του, Φρανκ Λαντς, με συνάντησε στους ανελκυστήρες και η κάρτα κλειδιού για το γραφείο δεν λειτούργησε. (Μας βοήθησε ένας μεταπτυχιακός φοιτητής.) Οι οθόνες στην αίθουσα διαλειμμάτων ήταν ακόμα τυλιγμένες με σελοφάν και κουτιά ήταν στοιβαγμένα παντού. Το Κέντρο Ανάπτυξης Παιχνιδιών, που ιδρύθηκε το 2008 ως πρόεδρος στο Tisch School of the Arts, προσφέρει ένα διετές μεταπτυχιακό πρόγραμμα στη δημιουργία παιχνιδιών υπολογιστή.

Ο Lantz είναι ένας θρύλος στον κόσμο του gaming. Είναι ο συνιδρυτής της Area/Code (που αποκτήθηκε από τη Zynga το 2011), η οποία ανέπτυξε παιχνίδια στο Facebook όπως το CSI: Crime City και το Power Planets ("Control the fate of your own miniature planet. Build κτίρια για να εξασφαλίσεις μια ευτυχισμένη ζωή για οι κάτοικοι, και ... δημιουργούν πηγές ενέργειας για να υποστηρίξουν την ανάπτυξη του πολιτισμού τους»).

Έχει φτιάξει πολλά παιχνίδια για το iPhone, συμπεριλαμβανομένου του Drop7. Στο Sharkrunners, το οποίο δημιούργησε για το Shark Week του Discovery Channel 2007, οι παίκτες μπορούν να αισθάνονται σαν θαλάσσιοι βιολόγοι που αλληλεπιδρούν στον ωκεανό με πραγματικούς καρχαρίες, οι οποίοι είναι συνδεδεμένοι σε αισθητήρες GPS που παρέχουν στο παιχνίδι δεδομένα τηλεμετρίας.

Ο Λαντς κάθισε σε ένα σχεδόν άδειο τραπέζι (τα πράγματα του δεν είχαν ακόμη αποσυσκευαστεί) και εξέφρασε την ικανοποίησή του που η σχεδίαση παιχνιδιών αναγνωρίστηκε τελικά ως πλήρης ακαδημαϊκή επιστήμη, ειδικά επειδή ιδέες από διαφορετικούς τομείς όπως η αρχιτεκτονική και η λογοτεχνία συγκλίνουν σε αυτόν τον τομέα. «Οι περισσότεροι δημιουργοί παιχνιδιών έχουν δημιουργικούς στόχους που είναι πιο παρακινητικοί από την επιθυμία να φτιάξουν ένα παιχνίδι που οι παίκτες δεν μπορούν να αρνηθούν», είπε.

Ωστόσο, εάν οι προγραμματιστές καθοδηγούνται από αισθητικά και άλλα υψηλά ζητήματα, οι εταιρείες παιχνιδιών προσπαθούν περισσότερο από ποτέ να αποκτήσουν ένα συνεπές παιχνίδι για την επένδυσή τους. Τα προηγούμενα χρόνια, ένας έφηβος πλήρωνε 59,95 $ για το Gran Turismo και αυτό θα ήταν το τελευταίο πράγμα που θα μπορούσε να κάνει η Sony από αυτό. Αν ένας παίκτης έχανε το ενδιαφέρον, κανείς δεν νοιαζόταν.

Στη δεκαετία του 2000 καθιερώθηκε ένα διαφορετικό επιχειρηματικό μοντέλο: αντί να πληρώνουν εκ των προτέρων, οι παίκτες είχαν δωρεάν πρόσβαση, συχνά με τη μορφή λήψης σε φορητή συσκευή, αλλά στη συνέχεια τους ανατέθηκαν «μικροπληρωμές». Για παράδειγμα, στο Farmville, μπορείτε να αγοράσετε μαγικά για ένα δολάριο που αποκαθιστά τις καλλιέργειες (μαραμένες λόγω της παραμέλησής σας, ανάθεμα αυτές τις εργασίες!) ή επιταχύνει την ωρίμανσή της (ώστε να έχετε χρόνο να μαζέψετε λαχανικά πριν σας στείλουν για ύπνο).

Το Farmville ενθαρρύνει συνεχώς τους παίκτες να επιστρέψουν στα εικονικά γήπεδα, καθώς διαθέτει χρονόμετρο: οι καλλιέργειες πεθαίνουν αν δεν τις επισκέπτονται αρκετά συχνά. Πολλοί άνθρωποι μισούν να χάνουν ό,τι παίρνουν και αυτό το αποτέλεσμα είναι τόσο ισχυρό που οι ψυχολόγοι του έχουν δώσει ένα όνομα - «αποστροφή για την απώλεια».

Άλλα παιχνίδια σάς προσφέρουν να πληρώσετε $1 ή $2 για να παρακάμψετε ένα εμπόδιο, να αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα πιο εξωτικό μέρος του κόσμου του παιχνιδιού, μια δροσερή στολή για το avatar σας ή εικονικό φαγητό και ποτό για τους εικονικούς κατοίκους του CityVille.

Στο μοντέλο micropayout, η κολλητικότητα - μια έλξη τόσο ισχυρή που οι παίκτες δεν μπορούν να σταματήσουν να παίζουν - είναι το άλφα και το ωμέγα. «Η εμπορική λειτουργία είναι ενσωματωμένη στο παιχνίδι», λέει ο Lantz. - Αυτό προκαλεί μια πραγματικά σοβαρή διαμάχη σχετικά με τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, καθώς ορισμένες από τις τεχνικές εκλαμβάνονται ως χειραγωγικές. Δεν έχουν σκοπό να βελτιώσουν την εμπειρία του παίκτη ή να πραγματοποιήσουν το όραμα του προγραμματιστή, αλλά να σας ωθήσουν προς μικροπληρωμές. Αμφιβάλλω ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών εφαρμόζουν σκόπιμα τεχνικές συμπεριφορικής ψυχολογίας για να κάνουν τους παίκτες να παραμείνουν στο παιχνίδι. Πολύ λίγοι προγραμματιστές γνωρίζουν ότι δημιουργούν έναν μηχανισμό καταναγκασμού. Θέλουν οι άνθρωποι να βαθμολογήσουν την εμπειρία και να πουν ότι ήταν δροσερή και διασκεδαστική. Παρόλα αυτά καταλαβαίνουν ότι βασίζονται στη γνώση της ψυχολογίας.

Και αυτό είναι ήπια. Είτε μέσω δοκιμής και λάθους είτε με σκόπιμη έρευνα, οι κατασκευαστές παιχνιδιών έχουν επιτύχει μια εκφοβιστική δύναμη να δημιουργούν συναρπαστικά παιχνίδια. Σύμφωνα με τον Lanz, ακόμη και κάτι τόσο στοιχειώδες όσο ο πίνακας κατάταξης συμβάλλει σε αυτό, διεγείροντας την επιθυμία να μπούμε σε αυτό και εκμεταλλευόμενοι έτσι τη βαθιά μας ανάγκη για υψηλή θέση, για την οποία είμαστε έτοιμοι να παίξουμε και να παίξουμε μέχρι να μπούμε στην πρώτη εκατοντάδα (ή τα δάχτυλά μας δεν θα μαραθούν).

Ή, για παράδειγμα, «φωλιασμένοι» στόχοι. Στο βιντεοπαιχνίδι Civilization του 1991, οι παίκτες εναλλάξ «έχτισαν μια αυτοκρατορία που θα αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου», σύμφωνα με τη σύνοψη. Στο ρόλο του ηγεμόνα της μελλοντικής αυτοκρατορίας, όλοι ξεκίνησαν το ταξίδι τους το 4000 π.Χ. από έναν μόνο πολεμιστή και λίγους απλούς, τους οποίους μπορούσε να μετακινήσει για να οργανώσει οικισμούς. Μέσω της εξερεύνησης, της διπλωματίας και του πολέμου, οι παίκτες ανέπτυξαν τους πολιτισμούς τους χτίζοντας πόλεις, συσσωρεύοντας γνώση (Ποιο θα εφευρίσκατε πρώτα, κεραμική ή το αλφάβητο;) και κατακτώντας τις γύρω περιοχές.

«Γιατί είναι τόσο εθιστικό; Ο Λαντς απαντά την ερώτησή μου. - Γιατί εδώ συγκλίνουν οι επείγοντες στόχοι: ας πούμε, η επανεγκατάσταση αγροτών ή η επιτυχής ολοκλήρωση μιας αποστολής από τον χαρακτήρα σας, μεσοπρόθεσμοι, που πρέπει να επιτευχθούν στις επόμενες 3-4 στροφές, όπως η δημιουργία μιας πόλης, και μακροπρόθεσμα, υπολογισμένα για 10-15 στροφές [επιτυγχάνοντας την άνθηση του πολιτισμού] . Το παιχνίδι είναι ρυθμικό και όταν επιτευχθεί ο άμεσος στόχος και το μυαλό μπορεί να ξεκουραστεί, σκέφτεστε ήδη αρκετές κινήσεις μπροστά. Οι επικαλυπτόμενοι, ή «φωλιασμοί», κοντινοί, μεσαίοι και μακρινοί ορίζοντες σχεδιασμού είναι απίστευτα συναρπαστικό. Στον πραγματικό κόσμο, συχνά δεν υποπτευόμαστε καν τι συνδέεται με τι.

Για παράδειγμα, δεν ξέρουμε ποιο στιγμιαίο επίτευγμα θα μπορούσε αργότερα να οδηγήσει σε κάτι περισσότερο. Ο ψηφιακός κόσμος του βιντεοπαιχνιδιού δίνει βεβαιότητα: το «Α» ακολουθεί απαραίτητα το «Β».

Ένα άλλο κόλπο προγραμματιστών για να κάνετε ένα παιχνίδι υπολογιστή κολλώδες είναι στιγμιαία ανταμοιβή. «Κάνεις κάτι και ο χαρακτήρας πηδάει», εξήγησε ο Λαντς. «Είναι πολύ ελκυστικό γιατί στον πραγματικό κόσμο, πολλά από τα κουμπιά είναι σπασμένα». Πατάτε το κουμπί "μελέτη σκληρά στο σχολείο", αλλά δεν πηγαίνετε στο κολέγιο που έχετε επιλέξει όπως υποσχεθήκατε, ή πατάτε "απόφοιτος από το κολέγιο", αλλά δεν σας βρίσκει καλή δουλειά.

Στα βιντεοπαιχνίδια, το κουμπί λειτουργεί όπως υποσχέθηκε, "αυτό είναι που τα κάνει τόσο εθιστικά". Το World of Warcraft, το οποίο ενθαρρύνει το ψυχαναγκαστικό παιχνίδι με μεταβλητές/διακοπτόμενες ανταμοιβές, έχει ένα άλλο ψυχολογικό δέλεαρ, όπως ένα καλό μυθιστόρημα, ντετέκτιβ ή θρίλερ. "Γι' αυτό ανοίγετε το War and Peace κάθε βράδυ για να διαβάσετε το επόμενο κεφάλαιο", λέει ο Lantz. «Θέλεις να μάθεις τι ακολουθεί». Η άγνοια προκαλεί άγχος - το ίδιο που κάνει το ψυχαναγκαστικό παιχνίδι."Δεν είναι τόσο εύκολο να βουτήξεις στην πλοκή, να το ακολουθήσεις μέχρι το τέλος και να μπορέσεις να το αποχωριστείς" - ξεπέρασε τον καταναγκασμό.

Ο Ryan Van Cleve ήταν πεπεισμένος ότι δεν μπορούν όλοι να το κάνουν. Γεννημένος Ryan Anderson, υιοθέτησε ένα νέο όνομα το 2006, δανεισμένο από το World of Warcraft.

Το 2007, την παραμονή της Πρωτοχρονιάς, το πάθος του για το παιχνίδι λίγο έλειψε να μετατραπεί σε τραγωδία. Ο Van Cleve, καθηγητής κολεγίου, ποιητής και εκδότης, απολύθηκε από τη θέση του ως καθηγητή λόγω ψυχαναγκαστικού παιχνιδιού: έπαιζε έως και 80 ώρες την εβδομάδα και αποξενώθηκε εντελώς από τη γυναίκα και τους φίλους του. Στις 31 Δεκεμβρίου, είπε στη σύζυγό του ότι τελείωσε για σταγόνες για τον βήχα, αλλά αντ' αυτού οδήγησε στη γέφυρα Arlington Memorial στην Ουάσιγκτον DC, από την οποία σχεδίαζε να πηδήξει. Γλιστρώντας, παραλίγο να πέσει στα παγωμένα νερά του Potomac, αλλά έπιασε τον εαυτό του την τελευταία στιγμή και κατάφερε να συρθεί μακριά από την άκρη. Το 2010, δημοσίευσε το βιβλίο Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, όπου περιέγραψε την πτώση του στην κόλαση του gaming. Το παιχνίδι έγινε το πιο σημαντικό πράγμα στη ζωή του, εις βάρος όλων των άλλων: η γυναίκα του απείλησε να φύγει, τα παιδιά του τον μισούσαν και οι γονείς του αρνήθηκαν να έρθουν για επίσκεψη. «Έχω βυθιστεί τόσο βαθιά σε εικονικούς κόσμους», έγραψε ο Van Cleve, «που δεν μπορώ να θυμηθώ τι συνέβη στην πραγματική ζωή. Σχεδόν όλα μου πέρασαν.

Ο Lanz είναι λυπημένος που γνωρίζει ότι η ικανότητα και η δημιουργικότητα που βλέπει στον σχεδιασμό των παιχνιδιών μπορεί να είναι η αιτία τέτοιων τραγωδιών. «Νομίζω ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι σαν την εγχώρια ψυχολογία ή τη νευροεπιστήμη στα γόνατα», παρατήρησε. - Δημιουργείται μια συναισθηματική εμπειρία, οπότε φυσικά οι προγραμματιστές λαμβάνουν υπόψη την ψυχολογία. Πολύ πριν από την ύπαρξη παιχνιδιών δωρεάν, ο στόχος ήταν να παρέχουμε στους παίκτες μια καθηλωτική εμπειρία, αλλά αυτό σήμαινε να φτιάξουν ένα καλό παιχνίδι, όχι απλώς έναν κουλοχέρη.

Οι προγραμματιστές γνωρίζουν ότι εάν ρίξετε τους πόρους που χρειάζονται οι παίκτες: δύναμη, ικανότητες, ζωές, όπλα - για παράδειγμα, σε κάθε 4ο σκουπιδοτενεκέ, αυτό θα αναγκάσει τους ανθρώπους να συνεχίσουν να εξετάζουν τα κουτιά. Αυτή είναι η δύναμη της διαλείπουσας ανταμοιβής».

«Υπάρχει πολύς σαμανισμός σε όλο αυτό», συνόψισε ο Λαντς. - Δεν γνωρίζουμε ακόμα τον ακριβή λόγο για τη δημοτικότητα του Angry Birds. Είναι απλώς κάτι ανεξήγητο». Καθώς ετοιμαζόμουν να φύγω, τον ρώτησα ποιο ήταν το αγαπημένο του παιχνίδι. Αποδείχθηκε ότι το go είναι ένα αρχαίο κινέζικο επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο πρέπει να κάνετε κινήσεις με ασπρόμαυρες πέτρες σε έναν πίνακα με κελιά 19x19.

Εθισμός στο παιχνίδι: Ψηφιακό Ναρκωτικό

Ο καταναγκασμός ενός λάτρη των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να συμβεί σε ένα διάστημα που θυμίζει μια στενή βουνοκορφή: ένα βήμα κάτω από τη μια πλευρά της κορυφής, κάποιος βρίσκεται σε μια κοιλάδα υπερβολικής απλότητας, ο άλλος σε μια άβυσσο υπερβολικής πολυπλοκότητας. Εγκαταλείπουμε παιχνίδια που είναι πολύ απλά ή πολύπλοκα λόγω πλήξης ή απογοήτευσης, επομένως οι σχεδιαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν προσαρμογές για να παραμείνουν συνεχώς στη "ζώνη Goldilocks" του παιχνιδιού (στην αστρονομία, την κατοικήσιμη ζώνη ή τη ζώνη ζωής. Μια περιοχή υπό όρους στο διάστημα, καθορίζεται με βάση ότι οι συνθήκες στην επιφάνεια των πλανητών σε αυτήν θα είναι κοντά στις συνθήκες της Γης και θα διασφαλίζουν την ύπαρξη νερού στην υγρή φάση).

Ένα από τα πρώτα τέτοια παραδείγματα ήταν το Tetris. Σε αυτό το γεωμετρικό παζλ, μπλοκ διαφόρων σχημάτων πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης προς τα κάτω - με τη μορφή των γραμμάτων L, T, I, τετράγωνα 2x2 - και ο παίκτης πρέπει, κατά τη διάρκεια της πτώσης, να τα γυρίσει και να τα μετακινήσει έτσι ώστε σχηματίζουν ένα συμπαγές τοίχωμα από κάτω, επιπλέον, οι γεμάτες κάτω σειρές εξαφανίζονται καθώς μεγαλώνουν οι επάνω σειρές.

« Το ονόμασαν pharmatronic, αυτό το ηλεκτρονικό πράγμα που επηρεάζει τον εγκέφαλο σαν ναρκωτικό. λέει ο Tom Stafford, γνωστικός επιστήμονας στο Πανεπιστήμιο του Sheffield. Σύμφωνα με τον ίδιο, το Tetris είναι απίστευτα κολλώδες, μεταξύ άλλων επειδή χρησιμοποιεί ένα ψυχολογικό φαινόμενο - το λεγόμενο φαινόμενο Zeigarnik.

Κάποτε, ενώ καθόταν σε ένα καφέ του Βερολίνου, η ψυχολόγος Bluma Zeigarnik (1901–1988) παρατήρησε ότι οι σερβιτόροι θυμούνται τέλεια παραγγελίες που δεν είχαν παραδοθεί ακόμη στους πελάτες. Μόλις όμως εκτελεστεί η εντολή, ξεχνιέται αμέσως. «Οι ημιτελείς δουλειές θυμούνται», εξήγησε ο Stafford, «και το Tetris είναι υπέροχο στο να το εκμεταλλεύεται αυτό. Αυτός είναι ένας κόσμος ατελείωτων ημιτελών εργασιών. Με κάθε ολοκληρωμένη γραμμή, νέα μπλοκ πέφτουν από πάνω. Κάθε μπλοκ που τοποθετείτε δημιουργεί έναν νέο χώρο για να χωρέσει το επόμενο μπλοκ.»

Θυμόμαστε τις ημιτελείς εργασίες και αυτό μας κάνει να πρέπει επιτέλους να κάνουμε τη δουλειά και να έχουμε άγχος μέχρι να ολοκληρωθεί. «Το Tetris είναι ένα ιδιοφυές παιχνίδι που εκμεταλλεύεται την ικανότητα της μνήμης να προσκολλάται σε ημιτελή δουλειά και μας τραβάει σε μια καταναγκαστική σπείρα ολοκλήρωσης εργασιών και δημιουργίας νέων», συνεχίζει ο Stafford. «Η επιθυμία να ολοκληρώσεις την επόμενη εργασία σε κάνει να παίζεις ατελείωτα».

Αν έχουμε αρχίσει να κάνουμε κάτι, έχουμε κάνει κάποια βήματα προς τον στόχο, τότε νιώθουμε υποχρεωμένοι να τελειώσουμε. Ωστόσο, ημιτελείς ενέργειες καταλαμβάνουν το μυαλό μας όχι μόνο λόγω του φαινομένου Zeigarnik. Υπάρχει επίσης το φαινόμενο του μειωμένου κόστους: μισούμε να εγκαταλείπουμε πράγματα στα οποία έχουμε ήδη επενδύσει χρόνο και προσπάθεια. Εάν έχετε μια εργασία να γράψετε και να στείλετε ένα γράμμα και είστε στα μισά του δρόμου, τότε νιώθετε την ανάγκη να συνεχίσετε να εργάζεστε.

Πολλά MMORPG εκμεταλλεύονται την τάση να αποφεύγουν τα χαμηλά κόστη τραβώντας μας στα βαθιά από την αρχή. «Αυτά τα παιχνίδια έχουν αυτό που ονομάζεται υψηλό ποσοστό απορρόφησης», λέει ο Zahir Hussain, ψυχολόγος στο Πανεπιστήμιο του Derby στο Ηνωμένο Βασίλειο. - Ξεκινώντας να παίζετε, βρίσκεστε σε ένα πολύ άνετο περιβάλλον: ευχάριστα χρώματα και ηχητικά εφέ, απλές αποστολές που μπορείτε να χειριστείτε χωρίς κανένα πρόβλημα, λαμβάνοντας ανταμοιβή για αυτό.

Μας αναγκάζει να περνάμε όλο και περισσότερο χρόνο παίζοντας». Αυτό διευκολύνεται από τη χρήση ενός άλλου χαρακτηριστικού της ανθρώπινης ψυχής, που ανακάλυψε ο συμπεριφοριστής B.F. Skinner στη δεκαετία του 1950: εάν η ανταμοιβή γίνεται πιο σπάνια και πιο δύσκολη στην επίτευξη, όπως συμβαίνει με πολλά διαδικτυακά παιχνίδια, όχι μόνο συνεχίζετε να παίζετε, αλλά γίνεστε όλο και πιο ψυχαναγκαστικοί στην αποφασιστικότητά σας να πάρετε ένα καταραμένο έπαθλο, φαίνεται ότι μόνο 1 ή 2 επίπεδα είναι διαθέσιμα πίσω.

Στο World of Warcraft και σε άλλα MMORPG, υπάρχει μια γραμμή προόδου στο κάτω μέρος της οθόνης που σας λέει πόσες αποστολές έχετε ολοκληρώσει και πόσο κοντά είστε στο επόμενο επίπεδο ή ανταμοιβή, λέει ο Hussain, «ένα κίνητρο για να συνεχίσετε να παίζετε. "

Το να σταματήσετε τόσο κοντά στο επόμενο επίτευγμα, ειδικά αν σας μεταφέρει πίσω στην αρχή ενός επιπέδου ή αναζήτησης, σημαίνει ότι χάνετε χρόνο και προσπάθεια που έχετε ήδη ξοδέψει.

Όπως και να έχει, οι αναγνώστες του Guardian το 2014 ψήφισαν το Tetris ως το πιο «εθιστικό»* παιχνίδι όλων των εποχών, με 30% των ψήφων. Η δεύτερη θέση πήγε στο World of Warcraft (22%), η τρίτη - το Candy Crush Saga (10%).

Αχ αυτό το Candy Crush! Για να ανακαλύψω το μυστικό της διαβολικής της γοητείας, στράφηκα ξανά στον Jamie Madigan, τον οποίο είχα βασανίσει για ντοπαμίνη. Μου κέντρισε το ενδιαφέρον η ανάλυσή του για τις καταναγκαστικές σπείρες και σκέφτηκα ότι κανείς δεν μπορούσε να εξηγήσει καλύτερα από αυτόν γιατί εκατομμύρια άνθρωποι είναι τόσο βυθισμένοι στο Candy Crush που περνούν τη στάση τους, φτύνουν τις δουλειές του σπιτιού, τις δουλειές του σπιτιού και απλώς δουλεύουν και ξεχνούν το ύπαρξη παιδιών, συζύγων και φίλων.

Για τους ανενημέρωτους θα εξηγήσω τι είναι το παιχνίδι. Η οθόνη είναι γεμάτη με «ζαχαρωτά» διαφορετικών χρωμάτων και σχημάτων και ο παίκτης πρέπει, μετακινώντας τα, να μαζέψει τρία από τα ίδια στη σειρά (το προηγούμενο παιχνίδι, Bejeweled, είχε παρόμοια διάταξη). Μόλις επιτευχθεί το αποτέλεσμα, η τριάδα εξαφανίζεται, τα γύρω στοιχεία αναδιατάσσονται και ανταμείβεστε με πολύχρωμα φλας, σημεία, αύξηση της έντασης του ήχου και εμφάνιση ερεθιστικών λέξεων στην οθόνη, όπως " πεντανόστιμο».

Στο πιο βασικό επίπεδο Το Candy Crush κάνει έκκληση στην τάση του μυαλού μας να ανιχνεύει μοτίβα σε φαινομενικά τυχαίες ομάδες αντικειμένων. - Χάρη σε αυτό το δώρο, οι αρχαίοι Έλληνες και οι Ρωμαίοι είδαν έναν κύκνο, δίδυμα και μια αρκούδα στο χάος των αστεριών που ήταν διάσπαρτα στον νυχτερινό ουρανό.

Κάντι Κρας Σάγκα

«Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του, ο εγκέφαλος έμαθε να παρατηρεί κάτι καλό ακόμα κι εκεί που δεν θα έπρεπε, για παράδειγμα, να βρει μια πηγή τροφής που προηγουμένως απουσίαζε», εξήγησε ο Madigan. - Έτσι, λόγω της εξέλιξης, είμαστε γιατί. Είμαστε καλωδιωμένοι να αναζητούμε νόημα στα μοτίβα, ειδικά στα απροσδόκητα μοτίβα».

Εξάλλου, Το Candy Crush βασίζεται στη συνήθεια μας να βάζουμε τα πράγματα στη θέση τους, να οργανώνουμε τα πάντα, γενικά να καθαρίζουμε τα πράγματα. Αυτό νιώθεις ότι κάνεις όταν κοιτάς τον αγωνιστικό χώρο, όπου υπάρχει πλήρης σύγχυση, γνωρίζοντας ότι μπορείς να αναδιατάξεις τα στοιχεία έτσι ώστε τα ίδια να βρίσκονται δίπλα-δίπλα. Επομένως, το παιχνίδι προσελκύει και προσφέρει χαρά.

Υπάρχουν, ωστόσο, πολλές δραστηριότητες – παρακολούθηση ταινιών, κηπουρική, μαγείρεμα ή οτιδήποτε άλλο προτιμάτε στον ελεύθερο χρόνο σας – που είναι διασκεδαστικές αλλά όχι «κολλητικές». Αυτό που κάνει το Candy Crush να κολλάει, λέει ο Madigan, είναι ότι οι ανταμοιβές δεν έρχονται απλώς, αλλά εμφανίζονται απροσδόκητα.

Μερικές φορές, με την πτώση της τριάδας των στοιχείων που έχετε συλλέξει, σχηματίζεται ένας συνδυασμός στον οποίο υπάρχουν πολλές τέτοιες τριάδες και όλοι τους πέφτουν αμέσως πίσω από τον αγωνιστικό χώρο, εκρήγνυνται με φωτεινά φλας, δυνατούς ήχους, δείχνοντας τους πόντους που σημειώθηκαν και σας συγχαίρουμε σε πλήρη οθόνη.

Εξαιτίας αυτού, «οι περιοχές ντοπαμίνης του εγκεφάλου τρελαίνονται», είπε ο Madigan. «Κάτι παρόμοιο βίωσαν οι αρχαίοι μας πρόγονοι, κυνηγοί-τροφοσυλλέκτες που ήξεραν πολύ καλά πού υπήρχε εγγύηση για τροφή, όταν ξαφνικά έπεσαν πάνω σε ένα πλούσιο δώρο σε ένα εντελώς απροσδόκητο μέρος, για παράδειγμα, ένα ρυάκι ψαριών ή πυκνά θάμνους μούρων , που δεν είχαν υποψιαστεί πριν.

Μια μελέτη του 2013 αποκάλυψε τον μηχανισμό πίσω από αυτό το ψυχολογικό φαινόμενο. Οι ψυχολόγοι Jordy Kvoidbach από το Πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ και η Elizabeth Dunn από το Πανεπιστήμιο της Βρετανικής Κολομβίας χώρισαν τους εθελοντές σε 3 περίπου ίσες ομάδες και έδωσαν τις ακόλουθες οδηγίες:

  1. Σε κάποιους απαγορεύτηκε η κατανάλωση σοκολάτας για μια εβδομάδα μέχρι την επιστροφή στο εργαστήριο;
  2. Σε άλλους δόθηκε σχεδόν ένα κιλό και είπαν να φάνε όσο το δυνατόν περισσότερο για να μην αρρωστήσουν;
  3. Στον τρίτο δεν είπαν τίποτα, παρά μόνο ένα αίτημα να επιστρέψει σε μια εβδομάδα..

Μετά την επιστροφή, όλοι κέρασαν ξανά σοκολάτα και τους ρώτησαν αν τους άρεσε. " Οι συμμετέχοντες που εγκατέλειψαν προσωρινά τη σοκολάτα τη βρήκαν πολύ πιο νόστιμη και απολαυστική. από εκείνους στους οποίους επιτρεπόταν σιωπηρά να φάνε όσο ήθελαν ή έσπρωχναν ρητά σε λαιμαργία σοκολάτας, όπως ανέφεραν οι επιστήμονες στο Social Psychological and Personality Science.

Πιθανοί παίκτες

Ήρθε η ώρα να λύσετε το επόμενο πρόβλημα - να μάθετε αν ο κίνδυνος να γίνεις ψυχαναγκαστικός παίκτης εξαρτάται από τα μεμονωμένα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας, την ηλικία, το φύλο ή άλλες μεταβλητές.

Η επιστημονική μελέτη αυτού του προβλήματος «είχε αρρωστήσει» με μια μάζα παιδικών ασθενειών χαρακτηριστικών του νέου πεδίου έρευνας. Ακόμη και βασικές έννοιες - ας πούμε, τι κάνει τη συμπεριφορά προβληματική και πώς ακριβώς μοιάζει μια τέτοια συμπεριφορά - οι επιστήμονες, ο καθένας στη μελέτη του, την ορίζουν διαφορετικά.

Αυτή η συμπεριφορά δεν είναι «ούτε συνεπής ούτε συγκεκριμένη», είπε ο Σκοτ ​​Κάπλαν του Πανεπιστημίου του Ντέλαγουερ. Το πρόβλημα απεικονίζεται από μια αλλαγή στην περιγραφή ενός ατόμου που έχει τον μεγαλύτερο κίνδυνο να αναπτύξει ψυχαναγκαστικό εθισμό στον τζόγο.

Στις αρχές της δεκαετίας του 2000, όταν υπήρχαν λιγότεροι άνθρωποι στο Διαδίκτυο από ό,τι σήμερα, η έρευνα για την υπερβολική χρήση διαδικτυακών τυχερών παιχνιδιών (και την υπερβολική χρήση του Διαδικτύου γενικά) επικεντρώθηκε στην εύρεση παραγόντων πρόβλεψης αυτής της συμπεριφοράς. Δυστυχώς, όπως υποδηλώνει ακόμη και μια συνοπτική εξέταση των δημοσιευμένων αποτελεσμάτων, οι επιστήμονες «βρήκαν σημαντικές συσχετίσεις με μεγάλο αριθμό ψυχολογικών χαρακτηριστικών», δήλωσε ο Daniel Kardefelt-Winter του London School of Economics and Political Science σε άρθρο του 2014 στο Computers in Human. Συμπεριφορά. , συνέχισε, «σχεδόν όλα τα ψυχολογικά χαρακτηριστικά συμβάλλουν σημαντικά στην πιθανότητα» ανάπτυξης εθισμού στον τζόγο. Ο πιο σημαντικός παράγοντας κινδύνου είναι η παρουσία ενός ανθρώπινου εγκεφάλου.

Στην αρχή, ο τυπικός ψυχαναγκαστικός παίκτης ήταν «ο μοναχικός, κοινωνικά δύσκολος τύπος, ίσως με κοινωνικό άγχος», είπε ο Kaplan. Έτσι, τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας ήταν μια εξωτερική εκδήλωση της αληθινής, υποκείμενης αιτίας του υπερβολικού τζόγου, και όχι η ίδια η αιτία. Για παράδειγμα, ένα τέτοιο χαρακτηριστικό όπως ο νευρωτισμός συνδέεται με την αδυναμία να αντέξει το άγχος, σε σχέση με το οποίο καταγράφεται σε μελέτες για τα χαρακτηριστικά των παικτών. Αλλά δεν είναι ο νευρωτισμός αυτός καθαυτός που ωθεί τους ανθρώπους να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, είναι το άγχος που δεν μπορούν να μετριάσουν με άλλα μέσα.

Ομοίως, οι ερευνητές βρήκαν μια συσχέτιση μεταξύ υπερβολικού διαδικτυακού παιχνιδιού και μιας μεγάλης ποικιλίας χαρακτηριστικών προσωπικότητας, όπως, για παράδειγμα, μοναξιά, κατάθλιψη, άγχος, ντροπαλότητα, επιθετικότητα, διαπροσωπικές δυσκολίες, αναζήτηση συγκίνησης και έλλειψη κοινωνικών δεξιοτήτων. Αυτά τα χαρακτηριστικά, ωστόσο, δεν ξεχώριζαν τόσο τα άτομα που ήταν επιρρεπή σε ψυχαναγκαστική διαδικτυακή συμπεριφορά όσο οι περισσότεροι χρήστες του Διαδικτύου, τόσο ψυχαναγκαστικοί όσο και μη. «Σήμερα όλοι χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο, μεταξύ άλλων μέσω smartphone, και η περιγραφή του τύπου των ανθρώπων που το κάνουν αυτό καταναγκαστικά πρέπει επίσης να αλλάξει», πρόσθεσε ο Kaplan.

Όπως και με άλλους καταναγκασμούς, η ψυχαναγκαστική δραστηριότητα βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι ούτε παθολογία ούτε ψυχική διαταραχή από μόνη της. Οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια για πολλές ώρες κάθε μέρα (χρησιμοποιώντας το Διαδίκτυο, το Twitter, τις υπηρεσίες ανταλλαγής μηνυμάτων ή το Facebook, όπως αναλύεται στο επόμενο κεφάλαιο) «για τους ίδιους λόγους που κάνουν καταναγκαστικά άλλες ενέργειες - από πλήξη, απόδραση, ανταγωνιστικότητα και κοινωνικότητα, επειδή οι φίλοι τους το κάνουν», εξήγησε ο Κάπλαν.

Είναι θεμελιώδους σημασίας τα διαδικτυακά παιχνίδια, ειδικά τα για πολλούς παίκτες, παρέχετε κοινωνική αλληλεπίδραση πίσω από το πρόσχημα της εξοικονόμησης avatar , το οποίο είναι ελκυστικό για άτομα που το βρίσκουν ευκολότερο να επικοινωνούν ανώνυμα παρά να επικοινωνούν προσωπικά με γνωστούς.

Τα ψυχικά εύθραυστα άτομα μπορεί να προτιμούν την διαδικτυακή επικοινωνία απλά επειδή το προσωπικό είναι πολύ αγχωτικό ή κακό για αυτούς - η εικονική ζωή τους είναι πιο άνετη. Έτσι, πολλοί άνθρωποι ξοδεύουν πολύ χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια προκειμένου να αποζημιωθούν. Είναι μια στρατηγική προσαρμογής, ένας τρόπος για να αντιμετωπίσετε το άγχος ή την κατάθλιψη, να ξεφύγετε από τη μοναξιά, τη βαρετή εργασία ή οποιαδήποτε άλλη αηδιαστική πλευρά του πραγματικού κόσμου.

Σε μια μελέτη του 2013, ο Kaplan και οι συνεργάτες του πήραν συνεντεύξεις από 597 εφήβους που έπαιζαν τακτικά διαδικτυακά παιχνίδια. Ο πιο αξιόπιστος παράγοντας πρόβλεψης της προβληματικής συμπεριφοράς στο παιχνίδι και του αρνητικού αντίκτυπου των παιχνιδιών στην υπόλοιπη ζωή ενός ατόμου ήταν η χρήση του παιχνιδιού για την ομαλοποίηση της διάθεσης (για παράδειγμα, για να απαλλαγούμε από την απόγνωση, την πλήξη ή τα αισθήματα μοναξιάς) και το αδυναμία επίλυσης αυτού του προβλήματος με άλλους τρόπους.

«Αν είμαι ελεύθερος και πηγαίνω στο διαδίκτυο, αυτό είναι αποζημίωση», εξήγησε ο Kaplan. «Αυτή δεν είναι μια πρωτογενής παθολογία». Τα παιχνίδια μας δίνουν κάτι που χρειαζόμαστε ή θέλουμε. Εάν η αποζημίωση είναι αποτελεσματική και γίνει η καλύτερη λύση για το άγχος, μπορεί να γίνει καταναγκαστική.

Είμαστε όλοι σε κίνδυνο; Όχι εξίσου. Όπως μπορεί να θυμάστε, τα MMORPG όπως το World of Warcraft είναι μάστορες στο κόλπο στο οποίο παρασύρουν τους παίκτες οι "μονόοπλοι ληστές" - η μεταβλητή/διακοπτόμενη ενίσχυση που παρέχεται από δέλεαρ όπως απροσδόκητα λάφυρα υψηλής αξίας πατώντας τα "κουμπιά ντοπαμίνης". . Η ευαισθησία σε τέτοια δολώματα είναι ένα σχεδόν παγκόσμιο χαρακτηριστικό του ανθρώπου., αλλά, όπως σε κάθε άλλη άποψη, υπάρχουν πολλά αδύνατα σημεία.

Ο Madigan έκανε ένα άλλο σημείο σχετικά με τον ψυχαναγκασμό που σχετίζεται με τα βιντεοπαιχνίδια. Μεταξύ άλλων γοητειών, απλά παιχνίδια όπως το Candy Crush και το Angry Birds διακρίνονται από την ικανότητα να παίζουν σε μικρές χρονικές περιόδους, ας πούμε, μεταξύ εργασιών στη δουλειά, οικιακές δουλειές ή στο δρόμο από το σημείο Α στο σημείο Β.