유치원을위한 쥐덫 게임 계획. 메리 스트리트 게임 "쥐덫"

  • 28.05.2021

Alena Kulikova.
수석 그룹을위한 모바일 게임 "Mousetrap"의 요약

목적: 어린이의 운동 활동 개발.

작업:

1. 교육: 서로 간섭하지 않고 실행할 수있는 능력을 조입니다.

2. 개발: 육체적 인 자질 (손재주, 속도)

3. 교육: 교육자의 구두 지시를들을 수있는 능력을 교육하십시오.

재료: 마스크는 마우스입니다.

게임 트래픽 :

1. 게임에 어린이의 컬렉션:

교육자:

"하나 둘 셋 넷 다섯".

누가 나와 함께 놀고 싶어?

2. 관심 창출

교육자: - 가드, 추측 수수께끼:

누군가가 밍크에서 영리하게 포워,

빵에서 빵 껍질을 요리하십시오.

어린이의 반응.

교육자: - 그건 맞아, 마우스 야! 우리의 마우스는 영리하고, 빨리, Yurkaya입니다. 남자들과 당신은 새로운 게임을하고 싶습니다. « 쥐덫» .

어린이: 예.

교육자: 얘들 아, 당신은 무엇을 알고 있습니다 쥐덫?

어린이: 아니.

교육자: 쥐덫은 셀입니다마우스가 떨어지는 곳. 이제 나는 당신에게 규칙을 말할 것입니다 계략...에 우리는 당신과 함께 선택합니다 나머지 사람들은 의지가 될 것입니다 « 쥐덫» ...에 묘사 한 아이들 « 쥐덫» , 원을 형성하고 클러치 손을 올리십시오. 찾는 것:

오, 마우스가 피곤한 지,

모든 cocked, 모든 떨림,

응원을 조심하십시오

우리는 당신에게 도착할 것입니다.

여기에 배달됩니다 쥐덫,

한 번에 모두를 홀리 으세요!

그리고 마우스가 실행됩니다 « 쥐덫» ...에 시가 끝나면 서클에 서서 쪼그리고 앉아서 손을 낮추십시오 - « 쥐덫» 쾅 닫혔다. 원을 빼앗을 시간이 없었던 생쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 또한 서클이됩니다. 상당 부분 마우스가 잡힐 것입니다우리는 역할을 바꿀 것입니다.

얘들 아 쥐를 만드는 데 필요한 것을 기억 했니?

(어린이의 반응)

해야 할 일 « 쥐덫» 시가 끝난 후?

(어린이의 반응)

교육자: 잘 했어, 당신은 규칙을 기억합니다 계략.

얘들 아, 모든 것을 서클에서 일어 서서. 우리는 마법의 화살을 가지고 있습니다 (도대, 선택 .

마스크에 넣어.

- « 쥐덫» 서클에서 일어나서 손을 맨 위로 들어 올리십시오!

교육자가있는 아이들 발음된다:

오, 마우스가 피곤한 지,

모든 cocked, 모든 떨림,

응원을 조심하십시오

우리는 당신에게 도착할 것입니다.

여기에 배달됩니다 쥐덫,

한 번에 모두를 홀리 으세요!

종결 계략

교육자: 얘들 아, 너는 게임을 좋아하니?

어린이: 예!

교육자: 모든 사람들이 잘 했어. 잘 했어! 가장 맛있는 마우스는 (어린이의 이름, 그리고 가장 빠른 (어린이의 이름)였습니다.

(복용량 3-4 회) 교육자는 아이들이 표현적으로 단어를 완전히 모니터링합니다.

주제에 대한 출판물 :

주니어 유치원 연령의 어린이를위한 모바일 게임 "산책로 하드"의 초록 게임의 "HORTH THE HOR"게임의 게임을 이동시킵니다. 체조의 적용을 받기 위해 굴곡 트랙 체인을 따라 기어 다니는 아이들을 배우십시오.

움직일 수있는 게임 "헤론이 어떻게"게임의 목표. 어린이들을 가르치고, 다리와 머리를 높이십시오. 한쪽 다리에 서서 균형을 유지하십시오. 재료.

주니어 유치원 연령의 어린이를위한 모바일 게임 "웅덩이에 접기"의 추상 게임의 목표. 배우고, 아이들이 신호에 쪼그리고 앉아서 일어나십시오; 장애물 위로 단계; 서로의 사슬을 걷고, 그렇지 않다.

게임의 목표를 "찾아서"찾아 찾아냅니다. 아이들에게 걷고 번갈아가는 것을 가르치십시오. 재료. 종이 비행기. 게임 과정이 앉아 있습니다.

"여행자"속성을 가진 모바일 게임 요약 시립 유치원 교육 기관 유치원 결합 된 종 54 명의 모바일 게임의 추상 "여행자"를 포함합니다.

수석 미취학 아동을위한 좌식 게임의 Fabd.

쥐덫을 움직이는 게임
연주는 두 개의 불평등 한 그룹으로 나뉩니다. 어린이의 작은 부분은 닫힌 서클 - "쥐덫"을 형성합니다. 아이들의 나머지 부분은 동그라미 뒤에 있습니다 - "마우스". 아이들은 단어가있는 원에 들어갑니다.
우리는 어떻게 지쳐서 어떻게 지쳤습니까?
그들은 단순히 열정을 개발했습니다.
(키즈 마우스가 서클에서 다 떨어지십시오)
모든 cocked, 모든 떨림,
여기 우리는 지금 그들을 잡았습니다!
(어린이들이 멈추고, 손을 올리십시오).
어린이 - "마우스"는 원의 한쪽면에서 달리고 다른 쪽에서 멀리 떨어져 있습니다. 강사 팀에서 : "발톱! »어린이 "쥐덫"앉아서 손을 빨리 낮추십시오. 나머지 아이들은 서클에서 "마우스"가 붙잡힌 것으로 간주됩니다. 게임이 계속되고, 아이들은 장소를 변경합니다.

작은 움직이는 게임 "누가 공이 있습니까?"
판독 값을 사용하면 동그라미의 중심에있는 구동점이 선택됩니다. 어린이는 동그라미에 서서 서로 딱딱 해지고, 그의 뒤에 손을 뒤에서. 선도는 공을 가지고있는 것 같아요. 게임은 강사를 시작합니다. 그의 손에는 작은 공이 있습니다. 서클에서가는 강사는 플레이어 중 한 명으로 공을 주며 아이들은이 공을 원 안에있는 하나 또는 다른쪽으로 통과해야합니다.

움직일 수있는 게임 "아버지"
독서의 도움으로 원의 중앙에있는 선도가 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 큰 원에 서 있으며 새틴 리본이 각 플레이어 뒤에 매달려 있습니다. 아이들은 단어가있는 원에 들어갑니다.
우리는 재미 있은 사람들, 점프하고 놀고 싶습니다.
글쎄, 우리와 함께 잡으려고 노력하십시오! (그리고 플랫폼 전체에서 실행).
어린이를 위해 달리기, 테이프를 당기려고합니다. 게임이 끝날 때 테이프없이 남아있는 사람들은 패자로 간주됩니다. 결국 패자의 패자의 리본이 계산됩니다. 그것은 가장 선도적 인 테이프를 모았습니다. 이 게임은 다른 물을 2-3 번 반복합니다.
부위 게임 "찾기 및 침묵"
체육 강사에서 게임 강사를 시작합니다. 그는 어린이들이 장난감을 보여줍니다. 어린이들은 그녀를 기억합니다. 강사는 모든 사람들이 벽에 얼굴의 끝에 쪼그리고 쪼그리고 있고 장난감을 숨기고 장난감을 숨기고 장난감을 처음 찾는 사람이 그녀에게 손가락을 보여주고 그녀가 숨겨져있는 곳을 말하지 않아야합니다. ...에 강사 명령에서 : "우리는 찾고 있습니다. ""아이들은 침착하게 가서 탐구를 찾아 내고 나머지가 듣지 못한다고 말했습니다. 게임은 대다수의 어린이가 장난감을 발견 할 때까지 계속됩니다. 처음으로 발견 한 가장 세심하고 수완 한 선수는 장난감. 그는 다음과 같이 숨 깁니다. 게임은 2 번 반복됩니다.
움직이는 게임 "을 만든다"
신체 교육 강사의 강사에 따르면, 플레이어는 Fairy-tale 영웅, 동물, 곤충 등의 인물 또는 포즈를 취합니다. 음악이 중지됩니다. 강사는 가장 흥미로운 인물을 알려줍니다. 게임은 3-4 회 반복됩니다.
움직일 수있는 게임 "낚싯대"
플레이어는 중심에 서클에 서있다 - 체육 교육의 강사. 그는 그것에 묶인 샌드백으로 로프를 보유하고 있습니다. 강사 팀에서 : "시작! "바닥 위의 원에서 로프를 회전시키기 시작합니다. 밧줄 근사치로서의 선수는 두 다리를 함께 던지며 밧줄로 점프하여 로프가 발을 다치게하지 않습니다. 3-4 원을 설명한 후 강사는 플레이어 테스터 수를 멈추고 계산합니다. 게임은 2-3 번 지속됩니다.


아이들은 원이나 쉐이 징에 서서 강사가 분명히 보이고 가청 할 수 있습니다. 그는 비행하고 비행하지 않는 애니메이션 및 무생물을 호출하기 시작합니다. 항목을 부르고 손을 올리십시오. 비행 객체가 호출되면 아이들이 손을 올려야합니다.

아이들이 손을 올립니다.

아이들이 손을 올립니다.

아이들이 손을 올립니다.



움직일 수있는 게임 "오른쪽 테이크"
체육 교육 강사는 큐브, 공, 모래 가방, 작은 고무 장난감, 어린이의 수보다 1-2가되어야하는 범프를 통해 접습니다. 음악에, 아이들은 개체 사이를 돌아 다닙니다. 음악이 멈추 자마자 아이들은 한 가지 주제를 가져 와서 머리 위에 올라갑니다. 일부 주제를 제기 할 시간이없는 사람은 패자로 간주됩니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

부위 게임 "주조"
독서의 도움으로, 새끼가 선택되어 있으며, 이는 어린이가 형성된 원의 중심에서 상승합니다. 손을 잡고 아이들은 오른쪽에 서클에 들어가서 왼쪽과 완전합니다.
서로를위한 부드러운 원
우리는 단계 단계로 간다.
그 자리에 서서!
함께 함께
이것을 해보자.
아이들은 멈추고, 손을 내리고, 복잡한 것은 어떤 움직임을 보여줍니다. 모두가 그것을 반복해야합니다. 운동을 가장 잘 반복하는 사람은 새로운 복통이됩니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.
움직일 수있는 게임 : "새의 비행"
한쪽 끝에 홀은 아이들입니다. 그들은 "새들"입니다. 홀의 다른 쪽에서 체조 벤치, 큐브 등 - 이들은 "나무"입니다. 강사 팀에서 : "새들이 날아갑니다! »아이들, 날개처럼 손을 흔들며, 홀 전체에서 뛰십시오. 강사 명령에서 : "폭풍! »언덕으로 뛰고 거기에서 숨어 있습니다. 강사가 말한 경우 : "폭풍이 멈췄다! "어린이들은 ("새들 "이 계속됩니다). 게임 중에 강사는 반드시 어린이 보험, 특히 하강 할 때 자녀의 보험을 수행합니다. 게임은 2-3 번 지속됩니다.

판독 값을 사용하면 동그라미의 중심에있는 구동점이 선택됩니다. 아이들은 동그라미에 서있다 꽉, 서로 어깨를 짊어지고, 뒤에 손을 뒤에. 선도는 공을 가지고있는 것 같아요. 게임은 체육 교육에 대한 강사를 시작합니다. 그의 손에는 작은 공이 있고, 원을 가고, 그분의 손에 공을 선수 중 한 곳으로주고, 아이들은이 공을 하나 또는 다른쪽으로 전달해야합니다. 운전이 눈치 채지 않도록 원.
움직일 수있는 게임 : "내지 못하지 않음"
독서의 도움을 받아 2-3을 선도하는 데 도움이되면 원의 중심에 있습니다. 나머지 어린이들은 서클에 서서 강사의 신호에서 두 개의 다리와 선도적 인 다리에 접근하는 것으로 간주하기 시작합니다. 가장 빠르게 선도하는 것은 모든 선수의 대부분을 잡았고, 잡히지 않은 영리한 플레이어가 있습니다. 게임은 2 번 물을 수있는 변수로 반복됩니다.

거의 움직이는 게임 "을 만든다"
체육 교육 강사의 강사에 따르면 플레이어는 진정 음악으로갑니다. 강사는 아이들이 일부 동화의 영웅이나 동물 등을 가지고 있다고 말합니다. 음악이 멈추고 강사는 가장 흥미로운 인물을 알려줍니다. 게임은 3-4 회 반복됩니다.
움직일 수있는 게임 "바닥에 머물지 마라"
독서의 도움으로 홀 전역의 어린이들과 함께 달리는 선도가 선정됩니다. 강사가 말하자마자 : "잡아라! "모든 사람들이 선도에서 멀어지며 접근 방식이 일부 상승 (벤치, 큐브, 계단, 의자 및 달리기를 잡으려고 노력하는 구동 시도)에 등반하는 것처럼 다가 왔습니다. 선수들을 잡았습니다. 게임은 새로운 선도로 계속됩니다. 모든 선수들의 대부분을 잡은 선도가 있습니다.
작은 움직이는 게임 "누가 공이 있습니까? ...에 "
판독 값을 사용하면 동그라미의 중심에있는 구동점이 선택됩니다. 아이들은 동그라미에 서있다 꽉, 서로 어깨를 짊어지고, 뒤에 손을 뒤에. 선도는 공을 가지고있는 것 같아요. 게임은 체육 교육에 대한 강사를 시작합니다. 그의 손에는 작은 공이 있고, 원을 가고, 그분의 손에 공을 선수 중 한 곳으로주고, 아이들은이 공을 하나 또는 다른쪽으로 전달해야합니다. 그것이 알림을하지 않도록 서클.

움직일 수있는 게임 "Gus-swans"
홀의 한쪽에는 "거위"가있는 집으로 표시됩니다. 홀 반대편에는 "셰퍼드"가 있습니다. 사이트의쪽에는 lair "늑대"가 있습니다. 다른 모든 것은 초원입니다. 독서의 도움으로, "늑대"와 "셰퍼드", 나머지 아이들은 "거위"입니다. "셰퍼드"는 "나머지"로 "gusey"를 구하고, 나는 달리기 위해 걸어갑니다.
셰퍼드 : 기러기, 기러기!
기러기 (합창단) : 하 - 하 - 하!
셰퍼드 : 원하니?
기러기 (합창단) : 예, 예, 예!
셰퍼드 : 그래서 여기 날아!
기러기 (합창단) : 우리는 할 수 없습니다! 회색 늑대는 산 아래에 집으로 허용하지 않습니다.
셰퍼드 : 그래서 비행, 당신이 원하는대로, 날개만이 돌 봅니다.
"기러기"는 Lair "늑대"와 "늑대"를 통해 집으로 돌아가 "기러기"를 잡으려고합니다. "기러기"는 "늑대"에서 멀어지고 안전하게 집으로 돌아 왔습니다. 게임은 다른 "목자"와 "늑대"를 계속합니다.
낮은 라이브 게임 "파리, 비행하지 않음"
아이들은 원이나 쉐이 즈에 서서 체육 교육 강사가 분명히 보이고 가청이되도록합니다. 그는 비행하고 비행하지 않는 애니메이션 객체가 아닌 애니메이션을 호출하기 시작합니다. 항목을 부르고 손을 올리십시오. 비행 대상을 불렀을 경우 아이들이 손을 올려야합니다.
체육 교육 강사 : 낙하산 (손을 올리십시오).
아이들이 손을 올립니다.
체육 교육 강사 : 항공기 (손을 올리십시오).
아이들이 손을 올립니다.
체육 교육 강사 : 헬리콥터 (손을 올리십시오).
아이들이 손을 올립니다.
체육 교육 강사 : 집 (손을 올리십시오).
아이들은 손을 올리지 마십시오.
결국 강사는 결코 잘못이 된 적이없는 선수들이 세심한 사람이었습니다.
움직이는 게임 "소방관이 가르침"
어린이는 체조 계단에서 4-5m 거리에서 시작 라인에서 시작 라인에서 두 개의 열로 지어졌습니다. 체조 사다리가 벨을 일시 중지합니다. 강사 팀에서 : "습지! "첫 번째 아이들이 달리고 계단을 오르고, 종소리에 전화를 걸고, 아래로 가서, 뒤로 돌아가서, 어깨에있는 목화로 「소방관」을 털어 놓고 전투를지나갑니다. 팀 "소방관"은 패배하며 이는 작업에 대처할 것입니다.
호흡 복원 운동
1. I. p. 서, 어깨 너비에 다리, 몸을 따라 팔. 때때로 손이 천천히 말로 천천히 일어났습니다. "틱", 입을 통해 숨을 멈추고, 두 번 호기, 손을 내려 놓고 "그래서"(8-10 번).
2. 일리노이. 똑같은, 가슴의 손이 팔꿈치에서 어깨의 수준에서 구부러졌습니다. 때때로 옆으로 연장되는 손, 코를 통해 숨을 쉴 수 있습니다.
과. 피. (8-10 번).
3. I. P, 서, 어깨 너비에 다리, 벨트 손에. 합계 - 머리 왼쪽, 코 호흡, 안으로. P., 코를 통해 숨을 쉴 수 있습니다. 두 개를 코의 오른쪽으로 돌리고 머리를 떼어냅니다. p., 코를 숨 깁니다 (흡입, 우리는 코를 통해서만 흡수합니다) (3 번).
움직일 수있는 게임 "아버지"
독서의 도움으로 사이트의 중앙에있는 선도적 인 선도. 나머지 플레이어는 아래 사이트에 서 있습니다. 강사의 말을 끝낸 후, "한 번! 두! 세! 운영! "어린이들은 라인의 반대편에 이사하고, 선도적 인 어린이들은 플랫폼을 운영하고 잠들기 전에 어린이들을 잡습니다. 가장 빠른 어린이들과 훼손을 선도합니다. 이 게임은 2-3 번 새로운 선도로 반복됩니다.
거의 움직이는 게임 "식용 - 접종 불가능한"
어린이는 원이나 순위에 서 있습니다. 원의 중심이나 계급 앞에서 손에 큰 공을 가진 체육에 대한 강사가 있습니다. 이 게임은 또한 아이들의 누군가를 인도 할 수 있습니다. 주조는 공을 던집니다. 식용 접종 가능성을 호출합니다.
체육 교육 강사 : 마카로니와 고기. 아이는 공을 잡고 뒤로 던졌습니다. 체육 교육 강사 : 케이크. 아이는 공을 잡고 뒤로 던졌습니다. 체육 교육 강사 : 아이스크림. 아이는 공을 잡고 뒤로 던졌습니다. 체육 교육 강사 : 집. 아이가 공을 잡지 못한다. 체육 교육 강사 : TV. 아이가 공을 잡지 못한다. 체육 교육 강사 : 기계. 아이는 공을 잡지 못한다. 아이들은 누가 실수 한 적이없는 사람이 지적되지 않았습니다.
움직일 수있는 게임 "세 번째 추가"
아이들은 부부로 나뉘며, 서로의 머리 뒤쪽에 올라가서 큰 원을 형성합니다. 두 개의 급수는 원 밖에서 남아 있으며 강사 팀 : "달리! "하나는 다른 가치있는 커플을위한 원을 따라 잡기 위해 다른 사람과 함께 잡습니다. 동시에, 가출은 언제든지 앞으로 나아갈 수 있고,이 쌍의 세 번째는 잡기에서 멀어지게됩니다. 캐치가 가출을 잡았다면 그들은 역할을 바꿉니다.
거의 움직이는 게임 "컵, 뿌리"
어린이는 원이나 순위에 서 있습니다. 원의 중앙이나 계급 앞에서 그의 손에 큰 공이있는 강사가 있습니다. 이 게임은 또한 아이들의 누군가를 인도 할 수 있습니다. 주조는 공을 던졌으며 꼭대기 또는 뿌리를 호출합니다.
체육 교육 강사 : 가지.
아이; 팁 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 무.


어린이 : 뿌리 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).



어린이 : 뿌리 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 딸기.
어린이 : 꼭대기 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 마늘.
어린이 : 뿌리 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).

어린이 : 꼭대기 (공을 잡고 뒤로 던지십시오) 등

움직일 수있는 게임 "서리 - 레드 코"
독서의 도움으로 사이트의 중심에 있고, 집안의 옆에있는 선도적 인 "서리"가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 사이트의 한쪽에 서 있습니다.
서리 : 나는 프 로스트 - 빨간 코, 당신은 도로 경로에서 결정할 것입니다.
어린이 (코러스) : 우리는 위협을 두려워하지 않고 우리에게 서리를 두려워하지 않습니다!
단어가 끝나면 어린이들은 사이트의 반대편에서 "서리"가 추월 할 자격이없는 라인의 사이트의 반대편에 달려야합니다. 시작 라인에서부터 결승선까지의 거리 - 3-4 m. 누구의 가정에서 "모로스"를 잡았습니다. 하나의 사소한 수의 선수들을 잡은 "서리"가 있습니다. 게임은 다른 "서리"로 반복됩니다.
낮은 대기 게임 "야채와 과일"
어린이는 원이나 순위에 서 있습니다. 원의 중앙이나 계급 앞에서 그의 손에 큰 공이있는 강사가 있습니다. 이 게임은 또한 아이들의 누군가를 인도 할 수 있습니다. 야채 나 과일을 부르는 공을 운전하십시오.
체육 교육 강사 : 당근.

체육 교육 강사 : 양배추.
어린이 : 야채 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 오렌지.

체육 교육 강사 : 포도.
아이 : 과일 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 파인애플.
아이 : 과일 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 오이.
어린이 : 야채 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 감자.
어린이 : 야채 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
체육 교육 강사 : 배.
아이 : 과일 (공을 잡고 뒤로 던지십시오).
실수를 한 적이없는 아이들은 주목됩니다.
움직일 수있는 게임 "사냥꾼과 산물"
독서의 도움으로 "헌터"가 선택되면 나머지 아이들은 "소레"입니다. 홀의 한쪽면에 - 집 "헌터", 다른 집에 "Zaitsev". "헌터"는 음악의 시작 부분에 온다 "Zaitsev"의 흔적을 추구하고 그 다음으로 돌아갑니다. "Harres"는 집에서 뛰어 내리고 전체 놀이터를 뛰어 넘습니다. 다른 수정으로 두 다리를 지우십시오. 강사 팀 : "헌터! ""Harres "는 그녀의 집으로 도망칩니다."폰터 "는"Zaitsev "에 작은 공을 던졌습니다. 마치 그녀가 총에서 쏘는 것처럼. "사냥꾼"이 공을 때리는 사람은 살해 된 것으로 간주되어 "사냥꾼"의 집으로 간다.
게임은 새로운 "헌터"로 반복됩니다. 대부분의 죽은 "Hares"와 함께 메신저 "사냥꾼"이 있습니다.
거의 움직이는 게임 "조각"
준비 그룹에 대한 어린이는 많은 카운트 다운을 알고 있습니다. 모든 사람들이 서클 뒤에있는 사람들 중 한 명이 서클에 서있는 것은 각 플레이어를 위해 카운트를 가리키는 카운트를 말하기 시작합니다. 그 중에서 독자가 끝나면 다음 선도가됩니다. 좋은 기억력을 가지고 누가 좋은 기억을 가진 음절로 단어를 정확하게 나누는 아이들의 것들의 것입니다. 그것은 또한 재미 있은 것에 주목된다 흥미로운 수.
Ahi-Ahi-Ahi-Oh,
할머니는 완두콩을 뿌렸다.
그것은 두꺼운 짓 눌린,
우리는 궁금합니다 - 당신은 비어 있습니다!
도로에서 토끼를 뛰고,
예, 아주 다리에 지쳤습니다.
나는 토끼를 자고 싶었다.
나와 - 당신은 보아라!
늪에 그녀의 충격,
직업을 찾지 못할 것입니다.
페트에 그녀가 앉아 있었다,
5 개가 즉시 먹었습니다.
하나 둘 셋 넷 다섯,
나와 - 당신은 보아라!
나는 먹고 싶었다.
냉장고에서 그는 올랐습니다.
냉장고 사워 크림에서,
고기, 생선, 가지,
오이와 포도.
호박과 레모네이드.
당신이 먹고 싶다면
오히려 나가서!
Jerry는 즐거움을 낳습니다
Jerry Song Sings!
하나 둘 셋 넷 다섯,
글쎄, Jerry, 다시자는거야!

움직이는 게임 "마법사"
독서의 도움으로 "마법사"가 선택되어 있으며, 이는 나머지 플레이어가 구축 된 원의 중심에서 상승합니다. 플레이어는 단어가있는 원으로 이동합니다.
우리는 재미있는 남자들입니다
사랑 점프와 점프,
글쎄, 우리와 함께 잡으려고 노력하십시오!
모든 어린이가 흩어져 있습니다. 그는 "마법사"가 만지는 사람에게는 매혹적인 것으로 간주됩니다. 가입 한 아이
그것은 어깨 너비에 자리, 다리가 있습니다. 다른 아이들은 다리 사이의 모든 네 가지 모두에서 크롤링하고 있다면 그것을 주장 할 수 있습니다. 매혹적인 아이들은 벽에 가까이 일어나는 자격이 없습니다. 게임은 "마법사"의 변화로 계속됩니다. 3 번. "마법사"에서 도망친 아이들과 모든 어린이보다 더 매혹 된 사람들이 있습니다.

모바일 게임 "은 누가 전화했는지, 그는 잡는다
그것은 사이트의 중심에있는 바닥에 누워있는 후프에있는 하나의 선도적 인 것으로 선택됩니다. 강사 팀에서 : "시작! "아이들이 달리고, 점프,가. 운전은 공을 던졌으며, Vasya와 같은 누군가의 이름을 말하면서 운전합니다. Vasya가 실행되고 공을 잡고 농구대에 들어가서 이름을 호출합니다. 공을 던지고, 달리고, 멀리.
모바일 게임 "Mouses and Houses"
독서의 도움으로 선도가 선택됩니다. 나머지 어린이들은 바닥에 링이나 그려진 원에 일어나서 그들 안에있는 장소를 점령합니다. "주택의 마우스". 운전은 어떤 집에 온다. "마우스, 마우스, 집을 팔아 라! "그건 거부합니다. 그런 다음 선도가 올 것입니다
다른 "마우스"로. 이 때, 집을 팔기를 거부 한 "마우스"는 플레이어 중 일부를 일으키고 그와 함께 바뀝니다. 선도는 레인 징 중 하나의 장소를 차지하는 경향이 있습니다. 그가 성공하면, 한 곳이없는 잔여가 이어지게됩니다. 그들은 일하지 않았고, 집을 팔아야 할 요청이있는 집에서 집에서 걷습니다. 운전이 말할 것입니다 : "고양이가오고 있습니다! "모두는 장소에 바꿔야하며, 선도가 누군가의 집을 데려 가려고합니다.

거의 움직이는 게임 "터치로 추측"
독서의 도움으로 선도에 의해 선택되며, 눈이 묶여있는 원의 중심에 있습니다. 나머지 아이들은 원 안에 서 있습니다. 강사는 천천히 선도를 천천히 켜고, 플레이어에게 오는 것이며, 그 촉감은 누구인지 결정합니다. 가장 조심스럽게 선도적으로 주목하십시오. 이 게임은 3-4 번 다른 선도로 계속됩니다.
게임 "Sovice"
독서의 도움으로 "Sovice"가 선택됩니다. 그녀는 홀의 한쪽에 앉아 있습니다. 나머지는 나머지 부분이 있으며, 새들, 메뚜기, 나비, 딱정벌레, 모기와 파리가 홀 주위에 배치됩니다. 언젠가는 강사가 "밤! ...에 " 그들이 밤에 잡은 포즈에서 얼어 붙는 놀이. 밤에는 "소부카"가 파리하고 "새들", "나비", "메뚜기", "파리"와 "모기"가 관찰됩니다. 누군가가 움직이는 것을 알아 차리면, 그녀는 그것을 그의 둥지로 가져갑니다. 강사가 말한다 : "day! ...에 " 모든 것이 삶에 온다, 그리고 다시 "곤충"은 원형, 날기, 크롤링하고 있습니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.
거의 움직이는 게임 "네 요소"
플레이어가 서클에서 일어납니다. 체육 교육 강사는 물, 공기, 지구, 화재 4 가지 요소가 4 가지 요소가 있음을 설명합니다. 예를 들어, 물고기는 물, 개구리, 왕새우, 지상, 아웃, 동물, 곤충 등과 불의에 살고 있습니다.
요점이 공을 던지고 "물", "지구"또는 "공기"를 말하면 공을 던진 플레이어가 그것을 잡아야 하고이 요소에 살고 공을 물에 던져야합니다. 운전이 있다면 : "불! "당신은 공을 잡을 수 없습니다.
잘못된 대답을하거나 "화재"라는 단어에 공을 잡았습니다. 플레이어는 게임에서 떨어집니다. 마지막 남은 참가자에게 연주하십시오.

움직일 수있는 게임 "Karasi and Pike"
재생 플랫폼의 반대편에 그들은 집안 "CARAS"의 선을 축하합니다. 그것은 선도적 인 "파이크"로 간주됩니다. 다른 모든 아이들은 "카라시"입니다. "Karasi"는 두 팀으로 나뉘며 집으로 갈라지고 "파이크"가 사이트의 중간에됩니다. 강사의 신호에 따르면, 모든 "카라시"는 반대 방향으로 (SWAM)을 실행합니다. "파이크 (Pike)"는 달리기를 잡는다. 잡힌 사람은 옆으로 향합니다. 2-3 일이 지나면 "CARAS"가 5-6 일 때, 그들은 네트워크를 형성합니다 : 사이트의 한 줄에서 서로를 손으로 유지하십시오. 이제는 강사의 "카라시"신호에 의해, 그들은 네트워크를 통해 다른 쪽에서 (그리고 "파이크"가 네트워크 뒷면에 있고 그 밖의 불가사의가 있습니다. 잡힌 "카라시"또한 네트워크에 참여합니다. . 모든 카라시가 전송 될 때 게임이 끝납니다. 그런 다음 새로운 운전이나 "파이크"가 마지막으로 잡힌 "crucian"이되고 있습니다. 강사는 2-3 일 이후의 어린이 "파이크"를 할당 할 수 있습니다.
거의 움직이는 게임 "년, 요월, 요월의 시간"
아이들은 큰 원에 서있다. 위상 배양 강사는 예를 들어 큰 공을 제공하고 여름의 달을 지명하도록 초대합니다. Olya는 공을 데리고, 원의 중심에 가서, 두 손으로 바닥에 대해 그를 때리고, 6 월, 7 월, 8 월, 예를 들어 Andrei를 원하는 공을보고합니다. 강사는 그 요일에 전화를 걸려고합니다. Yura - 올해의 4 번째 시간, 봄의 달, 케이트 - 주중 며칠, Pavlik - 몇시 동안 시간이 잘못되었거나 긴 생각을 잘못 답변합니다. 마지막으로 남아있는 사람을 이긴다.
움직일 수있는 게임 "Shander Mandera"
모든 재생은 큰 원에서 일어납니다. 독서의 도움으로, 선도적 인 선두는 손에 큰 공을 가진 원의 중심에 있습니다. 걷는 것은 2 ~ 한 손으로 바닥에 대해 Si를 괴롭 히고 :
Shander Mandera Lippopander (어린이가 실행, 단어 정지의 끝에서).
나는 맹세한다, 나는주고 싶다. (이름 재생)
주저하는 소리는 예를 들어 사샤로 전화를하는 사람이 얼마나 많은 단계를 밟았는지 말합니다. 3 개의 거대한 단계 (대형, 넓은 단계, 5 개의 보통, 7 개 앤트)와 2 개의 능력 (두 다리에 점프)이되기 전에 다시. 사샤가 잡히지 않으면 같은 자녀가 같은 아이가 남아 있습니다. 2 종류의 산책을 할 수 있으므로 4 가지를 모두 할 수 있습니다.
거의 움직이는 게임 "바뀌었던 것은 무엇입니까? ...에 "
체육 교육 강사는 어린이 전에 작은 고무 장난감을 둡니다. 조심스럽게 그들을보고 기억하십시오. 팀 : "닫힌 눈! "어린이들은 눈을 덮고 강사는 장소에서 장난감을 빨리 바꾸거나 하나를 제거합니다. 팀 : "열린 눈! »아이들은 눈을 뜨고 바뀌거나 일어난 일이나 무슨 일이 일어 났는지 답변합니다. 가장 세심한 아이들이 축하합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.
움직일 수있는 게임 "강화"
아이들은 원 안에 있습니다. 독자의 도움으로, 피임수가 선택되어 Kubu를 보호하고 큰 페인트의 중심에 작은 페인트 원에 서있다. 플레이어는 활을 노크하려고 노력합니다. 공을 옮겨 질 수 있지만, 일반 원에서 도전적으로 나가서 그 장소를 바꾸는 것은 불가능합니다. 노크가 성공한 사람은 수비수가됩니다.
낮은 서 게임 "루스
아이들은 커플이되고 손을 잡고 서로 일어나서 긴 "복도"를 형성하고, 손이 일어납니다. 한 쌍이없는 한 자식은 스트림의 흐름을 시작합니다. 그는 "복도"의 끝에서 스트림에서 일어난다.
스트림의 시작으로 가면서 당신이 원하는 당신에게서 몇 가지 동지를 섭취합니다. 한 쌍의 자녀가 없었습니다 | "복도"의 끝에있는 스트림과 제쳐두고, 스트림을 입력하고, 그녀가 원하는 손을 잡아야합니다. 따라서 스트림은 천천히 흐르고 앞으로 나아갑니다.
움직이는 게임 "점프와 주자"
게임 3x3 또는 5x5m 게임의 놀이터가 설명되어 있습니다. 어린이는 챔피언과 주자의 두 팀으로 나뉩니다. 사이트의 한쪽면에서 - 램프의 집. 주자는 경계 내에서 놀이터를 통해 실행됩니다. 말은 현장에서 팀 중 하나를 보냅니다 (사이트에서). Skakun은 한쪽 다리에 뛰어 들고 주자를 잡습니다. 체육 교육 강사가 Skakna를 호출합니다 : "집! ...에 " 그는 반환하고, 필드에 그 사람 대신 선수가 팝업됩니다. 그래서 항상 모든 시간이 변경됩니다. 맞춤 주자가 탁가로 캡처됩니다. 필드의 모든 플레이어가있을 때 게임이 종료됩니다
프레임. 그런 다음 명령이 역할을 변경합니다. 게임이 반복됩니다.
저아기 게임 "애정 어린 단어"
아이들은 서클에 서서 어떤 방향 으로든 공을 지나고, 애정적인 단어를 말합니다. 예를 들어 사샤는 "귀엽다"라고 말하고 공 케이트를 전송합니다. "햇빛"과 공을 크리스틴 등으로 전송합니다. 단어가 반복되면, 그들은 패자로 간주되어 게임에서 나옵니다. 더 애정 어린 단어를 완화시키는 사람은 패배합니다.
움직일 수있는 게임 : "버너"
플레이어는 커플의 열에 있습니다. 2 ~ 3 단계의 거리에서 컬럼 앞에는 행이 실시됩니다. 독자들의 도움으로 선도를 선택하면 선을 선택하고 선수들에게 돌아와 다음과 같이 말합니다.
고리, 분명히 외출하지 않아도됩니다.
하늘을 봐, 새들이 날아 다니는 벨소리.
2 번, 3 번!
단어가 끝날 때, 마지막 쌍으로 서있는 아이들은 열을 따라 옆으로 멀리 떨어져 있으며 운전이 선수 중 한 명을 잡기 전에 다시 연결됩니다. 운전이이를 수행 할 경우, 컬럼 앞에서 새로운 쌍을 형성합니다. 한 쌍이없는 선수는 이도됩니다. 모든 부부가 실행될 때까지 게임은 계속됩니다.
낮은 서있는 게임 "페인트"
독자의 도움으로 "호스트"및 "구매자"를 선택하십시오. 나머지 플레이어는 "페인트"입니다. 각 페인트는 색상이 있고 "구매자"를 초대하는 "소유자"를 조용히 호출합니다. "구매자"는 재생 및 말하기에 적합합니다.
- 똑 똑!
- 거기 있니?
- 구매자.
- 무슨 일 이니?
- 페인트 용.
- 뭐?
- 파란색.
파란색 페인트가없는 경우 "소유자"답장 : "트랙을 따라 가고, 파란 부츠, 삐 든, 조랑말을 가져와! ""구매자 "컬러 페인트가 추측하면"페인트 "가 자신을 차지합니다. "구매자"가 여러 가지 "페인트"를 추측 할 때, 그는 "소유자"가되고, 새로운 "구매자"는 "페인트"중에서 선택됩니다.

마리나 타이머아 노바
중간 그룹을위한 게임을 움직이는 것

게임 "쿡과 새끼 고양이"

목적 : 다양한 종류의 걷기 또는 달리기, 반응 속도, 기술, 단어에 집중할 수있는 능력을 발휘합니다.

게임 설명 : 요리사가 선택되며, 이는 객체가 후프에 누워있는 객체를 가드합니다 - "소시지". 요리사가 후프 안에서 걷고 있고, 코드는 "주방"입니다. 어린이 - 새끼 고양이는 원으로 이동하여 다양한 종류의 걷기, 실행, 텍스트 발음을 수행합니다.

복도에서 음모 음부,

새끼 고양이 큰 산 :

교활한 요리사 가난한 고양이

소시지를 잡지 않습니다.

마지막 단어 "키티 렌즈"가 "부엌"에서 실행되어 소시지를 잡으려고합니다. 요리사가 선수를 발화 시키려고합니다. Awedy 선수들이 게임에서 떨어졌습니다. 모든 소시지가 요리사에서 도난 당할 때까지 게임은 계속됩니다. 우승 한 새끼 고양이는 요리사가됩니다.

앞서 서클에서 실행되는 것은 불가능합니다. 요리사는 새끼 고양이를 잡을 수 없으며, 폐하로, 범위를 벗어나는 것은 허용되지 않습니다. 동시에 2 개 이상의 객체를 가져가는 것이 금지되어 있습니다.

움직일 수있는 게임 "Voivode"

목적 : 롤링, 던지기 및 던지기, 관심, 관심, 손재주를 개발할 수있는 능력에서 공을 던지고, 던지기에 운동하십시오.

게임 설명 : 공을 롤링 원에서 다른 것으로,

애플은 춤의 원에 굴러,

누가 그것을 집어 들었고, 그 주지사 ...

그 순간에있는 아이가 볼이 될 것입니다 - 주지사. 그는 말한다 :

나는 오늘 주지사입니다.

나는 춤을 잃었다.

주위를 달리고 두 명의 플레이어 사이에 공을 바닥에 올려 놓습니다. Children Choir Say :

한 번, 둘, rave하지 마라

화재처럼 달리십시오!

플레이어는 파트너 앞에 공을 잡으려고 반대편에있는 원에서 운영됩니다. 처음으로 끝내고 공을 움켜 잡는 사람은 그를 원으로 굴립니다. 게임은 계속됩니다.

근처의 플레이어 만 공을 굴리거나 이동하십시오. 주변에서 실행되는 플레이어를 방해 할 수 없습니다. 공을 처음 만지는 사람은 누구였습니다.

움직이는 게임 "숨김을 찾는"

목적 : 방 또는 사이트에서 탐색하는 법을 배우고 신호에 대한 조치를 수행하십시오.

게임 설명 : 어린이는 벽을 따라 서 있습니다. 이 교사는 주제를 보여주고 그가 그를 숨길 것이라고 말합니다. 이 교사는 어린이들에게 벽을 돌아 다니고 있습니다. 아이들 중 어느 것도 보이지 않는지 확인하고, 주제를 숨 깁니다. 그 후 그는 "시간입니다!" 아이들은 아이템을 찾고 있습니다.

움직일 수있는 게임 "Bear in Bor"

목적 : 아이들을 ancaling 다른 기능 (실행 및 잡기)을 교대로 수행합니다.

게임 설명 : Berlog Bear (놀이터의 끝에서)와 아이들의 집에 의해 다른 사람에게 결정됩니다. 아이들은 숲에 가서 운동을 각각 걷고, 합창단이 발음하는 구절을 수행합니다.

곰의 곰

버섯, 딸기가,

곰은 잠을 잘 수 없습니다

그리고 우리를 회복 할 수 있습니다.

어린이들이시와 이야기를 끝내 자마자 으르렁 거리는 곰이 상승하고 아이들을 잡는 것들이 집으로 운영됩니다.

움직일 수있는 게임 "찾기 및 몰래"

목적 : 홀에서 탐색하는 법을 배우십시오. 노출을 교육, 제련하십시오.

게임 설명 : 어린이 이교 교사는 주제를 보여줍니다. 그리고 그들이 눈을 닫은 후에, 그는 그것을 숨 깁니다. 그런 다음 그는 검색을 제안하지만, 복용하지 않고 귀에 숨겨져있는 곳에서 말하지 마십시오. 누가 첫 번째 것을 발견하고 다음 게임에서 선도하는 사람

움직일 수있는 게임 "닭장에서 여우"

목적 : 신호에 대한 움직임을 수행하고, 낚시, 등반, 등반, 깊이로 점프하여 신호에 대한 움직임을 수행하는 손재주와 능력을 개발하십시오.

게임 설명 : 사이트의 한쪽면에서 치킨 쿠퍼. 치킨에서 (벤치에서) 닭이 있으며, 어린이들은 벤치에 서 있습니다. 사이트의 다른쪽에는 노라 여우입니다. 다른 모든 것은 안뜰입니다. 플레이어 중 한 명이 여우, 나머지 닭에 의해 처방되고 마당에서 가서 껍질을 벗기고 껍질을 벗기고 날개를 박수시킵니다. "여우"신호에서 닭은 닭장에 뛰어 들고, Nashe에 올라가서 리사가 닭고기를 끌려고 휘발성으로 올라갈 시간이 없었습니다. 그녀를 그의 구멍에 전쟁하십시오. 닭이 점프하고있어 게임이 이력서가됩니다.

리사는 닭을 잡을 수 있고, 닭은 선생님의 징후 "여우!"에 의해서만 휘발성으로 등장 할 수 있습니다.

움직일 수있는 게임 "Hares와 Wolf"

목적 : 신호에 대한 움직임을 수행하고, 달리기 운동을하는 능력을 개발하여 두 다리에 점프, 낚시, 낚시, 낚시.

게임 설명 : 플레이어 중 한 명이 늑대가 처방받는 나머지는 토끼를 묘사합니다. 사이트의 한쪽면에서, 토끼는 콘으로 자체적으로 표시되며 머그잔이나 사각형이 밖으로 나오는 자갈을 표시합니다. 토끼 게임의 시작 부분에 그들의 장소에 서 있습니다. 늑대는 부지의 반대쪽 끝에 있습니다. 선생님은 다음과 같이 말합니다 : "벙커는 초원에 녹색으로 점프, skoks, skoks입니다. 잔디가 숨겨져 있고, 들어졌고 늑대가 아닙니다. " Houres는 서클에서 뛰어 오르고 현장에서 흩어져 있습니다. 2 개의 다리에 뛰어 오르고, 앉아서 풀을 잡아 당겨 늑대를 찾으십시오. 선생님은 "늑대"라는 단어를 말하며 늑대가 계곡에서 나오고 소켓을 타고 그들을 잡으려고 노력하고 있습니다. Houres는 늑대가 더 이상 과장 될 수없는 곳에서 각각 도망칩니다. 잡힌 Hares Wolf는 계곡으로 이어집니다. 늑대가 2-3 개의 소장을 잡은 후, 다른 늑대가 선택됩니다. Harres는 단어로 도망칩니다 - Hares 점프. "늑대!"라는 단어 이후에만 좌석으로 돌아갈 수 있습니다.

Zaitsez, Zhenikha - 어머니의 램프를 봉사 한 Zaitsez를 잡을 수는 없습니다. 쿠바 - 페트를 넣을 수있는 도중에, Harres는 그들을 돌고 있습니다. 2 개의 늑대를 선택하십시오. 늑대는 장벽을 뛰어 넘습니다.

움직일 수있는 게임 "자신을 찾으십시오"

목적 : 단어에 따라 신호의 움직임을 수행하는 기능을 개발하고 쌍에 빠르게 내장되어 있습니다. 실행중인 운동, 색상 인식. 이니셔티브, 정보를 개발하십시오.

게임 설명 : 재생 벽을 따라 스탠드. 교사는 각 플래그를 위해 각각 하나씩 제공합니다. 튜터 신호에 따르면 - 어린이는 사이트에서 실행됩니다. 다른 신호에서 "커플을 찾으십시오!"라는 단어에 따라 플래그가있는 어린이는 동일한 색상이며 각 쌍의 두 쌍을 찾아 체크 박스를 사용하여 하나 또는 다른 그림을 만듭니다. 게임은 홀수 수의 어린이를 포함하며 1은 한 켤레없이 남아 있어야합니다. 재생 : "vanya, vanya - Yawny하지 마세요, 빨리 몇 가지를 선택하십시오!".

재생은 선생님의 신호 (낱말)에서 쌍으로되고 \u200b\u200b흩어져 있습니다.

매번 연주하면 한 쌍이 있어야합니다.

확인란 대신 손수건을 사용하십시오. 아이들이 쌍을 이루지 않도록 좁은 트랙을 입력하고 스트림을 뛰어 넘습니다.

움직일 수있는 게임 "새의 비행"

목적 : 구두 신호에 대한 반응을 개발하십시오. 체조 계단에서 등반에서 운동.

게임 설명 : 어린이는 홀의 한쪽 끝에 서있다, 그들은 새들입니다. 홀의 다른 쪽에서 탑 (체조 벽). 교사의 신호에 따르면 : "새들이 날아갑니다!" - 새들이 날개를 칠하기 위해 날아갑니다. 신호 "폭풍!" - 새들이 타워로 날아갑니다 - 나무에 폭풍으로부터 숨어 있습니다. 단어 이후 : "폭풍이 멈추었습니다."새들이 다시 날아갑니다.

움직일 수있는 게임 "셰퍼드와 무리"

목적 : 게임 규칙에 따라 재생할 수있는 능력을 고정시킵니다. 홀 주변의 4 명 모두에서 크롤링에서 운동하십시오.

게임 설명 : 목자를 선택하고, 그에게 경적과 채찍을주십시오. 아이들은 무리 (암소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 교육자는 단어를 말합니다 :

초기에 아침 일찍

셰퍼드 : "Tu-ru-ru-ru."

그리고 그에게가는 것에있는 암소

강화 : "뮤 뮤 뮤.

아이들은 행동의 말씀 하에서 수행되며, 목자는 현장에서 무리를 몰고 있습니다 (기존의 잔디밭에서 모두가 돌아 오면, 셰퍼드가 채찍이 일어나고, 집으로 운전하십시오.

쥐덫을 움직이는 게임

목적 : 어린이의 노출을 개발, 단어, 손재주가있는 움직임을 조정할 수있는 능력. 달리기와 쪼그리고 앉아서 동그라미에서 건물과 원에서 걷는 운동.

게임 설명 : 재생은 두 개의 불평등 한 팀으로 나뉘며 큰 양식의 원형 - "쥐덫", 나머지는 마우스입니다. 단어 :

오, 마우스가 피곤한 지,

모두가 잤어, 모두가 출원했다.

응원을 조심하십시오

우리는 당신에게 도착할 것입니다.

여기 우리는 쥐덫을 넣었습니다.

모두들 모두!

그런 다음 아이들이 손을 내리고 원에 남아있는 "쥐"가 원으로 들어가서 쥐덫이 증가합니다.

움직일 수있는 게임 "Gori, Gori Clear!"

목적 : 어린이의 노출, 우주의 오리엔테이션을 개발하십시오. 급속한 달리기에서 운동하십시오.

게임 설명 :

재생이 커플의 열에 있습니다. 2 ~ 3 단계의 거리에서 컬럼 앞에는 행이 실시됩니다. "잡기"는이 줄에 나타납니다. 모두가 말한다 :

고리, 고리는 분명히 나가지 않아야합니다.

하늘을 바라 보아라 - 새들 날아,

종소리가 울리고 있습니다! 한 번, 2, 3 - 달리기!

"실행"이라는 단어가 끝난 후, 마지막 쌍에 서있는 아이들은 열을 따라 실행됩니다 (하나는 왼쪽, 다른 사람이 자녀보다 쌍을 잡으려고하는 손을 잡으려고 노력합니다. 손을 만나고 연결할 시간이있을 것입니다. 잡기 인 사람이 성공하면 몇 가지를 형성하고 나머지 잡기를 앞두고 있습니다.

움직일 수있는 게임 "Circle Circle"

목적 : 움직임을 조정하는 능력을 개발하십시오. 리듬 걷기에서 운동, 자신감과 낚시에서 동그라미에서 달리기

게임 설명 : 어린이는 손에 서서 손을 잡고. 잡기 - 붕대의 손에 서클의 중심에서. 원에서 움직이고 말하기 :

우리는 쾌활한 녀석들, 달리기를 좋아합니다.

글쎄, 우리와 함께 잡으려고 노력하십시오. 한 번, 2, 3 - catch!

어린이들은 흩어져 있고 잡을 수 있습니다. 잡히는 일시적으로 제쳐두고 출발합니다. 게임은 낚시가 2-3 자녀를 잡지 않을 때까지 계속됩니다. 기간 5-7 분.

움직이는 게임 "Ravy의 늑대"

목적 : 용기와 손재주를 개발하고 신호를 가로 질러 행동하는 능력을 개발하십시오. 긴 점프에서 운동하십시오.

게임 설명 : 두 개의 평행 한 직선이 80 - 100cm - "도랑"거리에서 사이트에 보관됩니다. 사이트의 가장자리에서 "염소 집"을 설명했습니다. 이 튜터는 한 늑대가 재생되는 하나의 늑대를 임명합니다. 나머지 "염소"를 지정합니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽면에 있습니다. 늑대가 도랑에 들어갑니다. "늑대의 늑대"의 선생님의 신호에서, 염소는 현장의 반대편에서 뛰어 다니며 도랑을 통해 뛰어 들고 늑대를 잡으려고 (터치)합니다. 붙잡은 것은 늑골의 모서리에 할당합니다. 게임 기간은 5-7 분입니다.

움직일 수있는 게임 "노숙자 토끼"

목적 : 우주에서의 어린이 방향으로 발전하십시오. 빠른 실행에서 운동하십시오

게임 설명 : 선수 중에서 사냥꾼과 노숙자의 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 - 하레즈는 자신을 "그들의 집"이라는 서클을 그립니다. 노숙자의 토끼가 멀리 떨어져 있으며, 그의 사냥꾼은 잡습니다. 토끼는 모든 원에서 달리고 사냥꾼에서 구원받을 수 있습니다. 그런 다음 서클에 서있는 토끼가 노숙자의 토끼가됩니다. 사냥꾼이 잡히면 역할을 변경하십시오. 게임 기간 5-7 분

게임 "Sovice"

목표 : 어린이 제동, 관찰, 기술을 통해 신호에 의한 움직임을 수행합니다. 달리기에 아이들을 운동하십시오.

게임 설명 : 80 - 100cm의 거리에서 두 개의 직선은 "도랑"입니다. 1 - 2 단계에서 "염소 하우스"를 설명했습니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽면에 있습니다. 늑대가 도랑에 들어갑니다. 신호에 따르면 "늑대의 늑대"염소는 반대 방향으로 달리고 도랑에서 뛰어 오르고 그 당시 늑대는 염소를 잡습니다. 붙잡은 것은 늑골의 모서리에 할당합니다. 지속 시간 6-8 분.

움직이는 게임 "소방관"

목적 : 어린이에서는 집단의 감각, 신호에 대한 움직임을 수행 할 수있는 능력을 발전시킬 수 있습니다. 등반과 칼럼을 구축 할 때 운동하십시오.

게임 설명 : 어린이는 3 - 4 열에서 5-6 단계의 거리에서 체조 벽에 직접 지어졌습니다. 벨 타워는 같은 높이의 각 열에 대해 멈 춥니 다. "1, 2, 3 - 실행"신호에 따라 먼저 서있는 어린이들, 벽으로 달리고, 오르고 벨을 호출합니다. 그런 다음 아래로 가서 열의 끝이됩니다. 6-8 번 게임을 반복하십시오.

움직일 수있는 게임 "샌딩 리사"

움직일 수있는 게임 "공을 찾으십시오"

움직일 수있는 게임 "두 서리"

움직일 수있는 게임 "회전 목마"

쥐덫을 움직이는 게임

움직이는 게임 "Ravy의 늑대"

움직일 수있는 게임 "Costmonauts"

움직일 수있는 게임 "비행기"

움직일 수있는 게임 "누가 공이 있는가"

게임 "Sovice"

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시사:

움직일 수있는 게임 "샌딩 리사"

목적 : 아동의 노출을 개발하고 관찰. 낚시에서 원을 구축하는 데있어 신뢰로 급속히 달리는 운동.

설명 : 서로 한 걸음 떨어져있는 거리에 원에서 스탠드를 재생합니다. 원 밖에서, 집 폭스가 도난 당한다. 교육자는 아이들의 등 뒤에서 원을 무시하고 "나는 까다 롭고 붉은 여우로 숲에서 수색 할 것"이라고 말합니다. 여우. 그런 다음 교사는 눈을 뜨고 자신이 뭔가를 줄 것인지 여부에 관계없이 까다로운 여우라는 것을 조심스럽게 볼 수 있습니다. 3 번 연주 코러스가 처음 조용히, 그리고 더 크게 "햇볕에 쬐 인 여우, 어디 있니?" 동시에 모두가 서로를보고 있습니다. 까다로운 여우는 원 서클의 한가운데에 빠르게 나옵니다. "나는 여기에 있습니다."라고 말합니다. 모든 플레이어가 현장에서 뛰고 있으며 여우는 그들을 잡습니다. 여우는 노라에서 집에 붙 잡혔다.

규칙 : Lisa는 합창단에게 3 번 연주 한 후에 만 \u200b\u200b아이들을 잡으려고 시작하고 여우는 "나는 여기있다!"라고 말할 것입니다.

Lisa가 이전에 자신을 배신 한 경우 교육자는 새로운 여우를 임명합니다.

사이트의 국경에 이르는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션 : 2 여우가 선택됩니다.

움직일 수있는 게임 "패스 - 일어나"

목적 : 어린이에게 파트너십 감각을 불러 일으키고, 손재주를 개발하고,주의하십시오. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명 : 재생은 두 단계에서 다른 두 단계에서 두 개의 열로 내장되어 있습니다. 모두가 긴 손 거리에서 서로 떨어져 있습니다. 열이 그려집니다. 두 가지 목표가 있습니다. 신호 "앉아"모든 것이 앉아 있고, 다리를 교차합니다. "패스"에 따르면 열의 첫 번째는 공을 가져 와서 앉아 뒤에 머리를 통해이를 전송합니다. 그러면 일어나면 일어나면 컬럼으로 향하게됩니다. 공은 그를 머리를 통해 다시 받았고, 일어나서, 또한 칼럼 등에 나타납니다. 올바르게 넘겨주고 공을 떨어 뜨리지 않은 열을 이기고 있습니다.

규칙 : 머리를 통해서만 공을 옮기고 앉아 있습니다. 앉아서 공을 지나면 일어나십시오. 공은 그에게 달리기를하고, 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션 : 공을 오른쪽 또는 왼쪽으로 전송하여 하우징을 돌리십시오.

움직일 수있는 게임 "공을 찾으십시오"

목적 : 어린이 관찰, 손재주를 발전시킨다.

설명 : 모든 플레이어가 밀접하게되고, 센터에 직면 해 있습니다. 한 명의 플레이어가 중심이됩니다. 그녀의 뒤에 손을 잡고 재생합니다. 하나는 공을 준다. 아이들은 그들의 등 뒤에 공을 서로 옮기기 시작합니다. 마시는 것은 누가 공이 있는지 추측하려고 시도합니다. 그는 각 선수들이 손을 보여 주도록 요청할 수 있습니다. "손"이라고 말하면됩니다. 재생은 손바닥을 앞으로 펼치고, 손바닥을 맨 위로 뻗어 있습니다. 공을 가졌거나 그를 떨어 뜨린 사람은 중간에 있고 그의 자리를 이끌고 있습니다.

규칙 : 공이 어떤 방향 으로든 전송됩니다. 공은 이웃에게만 이체됩니다. 요구 사항이 손을 표시 한 후에 공을 이웃에 옮기는 것은 불가능합니다.

옵션 : 게임에 두 가지 목표를 입력하십시오. 선도의 수를 늘리십시오. 그 사람은 일을주기 위해 공을 가지고 있습니다 : 점프, 춤 등

움직일 수있는 게임 "두 서리"

목적 : 어린이의 제동을 개발하고, 신호를 가로 질러 행동하는 능력 (단어에 따르면). 낚시에서 제거로 운동하십시오. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 사이트의 반대편에 두 개의 집에는 라인이 표시되어 있습니다. 재생은 사이트의 한쪽면에 있습니다. 교육자는 주택 간의 사이트 중간에있는 두 명의 선도를 강조 표시합니다. 이 서리는 빨간 코와 서리가 푸른 코입니다. 선생님의 흔적에서 "시작", 두 서리는 "우리는 두 젊은 형제, 두 개의 서리가 삭제됩니다. 나는 서리 레드 코입니다. 나는 서리 푸른 코. 당신이 결정할 길의 길에서 당신이 결정한 것은 무엇입니까? " 모든 플레이어는 "우리는 우리에게는 위협을 두려워하지 않고 사이트의 반대편에있는 집에 들어가서 서리가 그들을 동결하려고 노력합니다. 손으로 만지십시오. 얼어 붙은 멈추는 것은 서리가 그들을 붙잡은 곳에서 다른 모든 사람들의 페리가 끝날 때까지 서있는 것을 멈 춥니 다. 그들이 연주에 가입 한 후 냉동 계산.

규칙 : 플레이어는 "서리"라는 단어 이후에만 집안에서 다 떨어질 수 있습니다. 누가 이전에 끌어 올리고 집에 남아있을 것인가는 냉동으로 간주됩니다. 서리를 만진 사람은 즉시 멈 춥니 다. 앞으로 나아갈 수는 있지만, 다시이 사이트 밖에 있지는 않아도됩니다.

옵션 : 한 기능에서는 푸른 서리의 자녀가 있습니다. "파란색"신호에서 파란색이 실행되고 빨간색 프로스트가 잡아 당기고 그 반대도 마찬가지입니다. 누가 더 많이 붙잡을거야.

움직일 수있는 게임 "회전 목마"

목적 : 움직임의 리듬과 단어를 조정할 수있는 능력을 개발하십시오. 실행중인 운동, 동그라미에서 걷고 원에서 건물.

설명 : 동그라미를 형성합니다. 교육자는 어린이에게 코드를 제공하며 그 끝은 연결됩니다. 어린이들, 코드에 대한 오른손을 잡고 좌회전하고시를 말하면서, "나는 간신히, 간신히, 간신히, 회전심이 회전하고있다. 그런 다음 원, 원, 모든 실행, 실행, 실행 중입니다. " 시의 본문에 따라, 아이들은 처음에는 천천히 원, 그 다음 더 빨리 들어가서 달리십시오. 실행 중에, 교사는 ""IN BE-Ja-Lee ". 어린이는 원에서 2 번 달리고, 선생님은 운동 방향을 바꾸고, "회전"합니다. 재생하면 왼손으로 코드를 빠르게 가로 채고 다른 쪽에서 실행하십시오. 그런 다음 교사는 어린이들과 계속됩니다 : "싱싱, 조용한, 회전하지 마십시오. 회전 목마를 멈추십시오. 한 번, 두 번, 그것은 게임입니다! " 회전 목마의 움직임은 느리게됩니다. "그게 게임이"라는 단어 아래에서 아이들은 땅에 코드를 낮추고 발산합니다.

규칙 : 회전 목마의 위치 만 호출 할 수 있습니다. 나는 세 번째 통화가되기 전에 장소를 택할 수 없었습니다. 카타니아에 참여하지 않습니다. 텍스트에 따라 움직임을 만들어 리듬을 관찰해야합니다.

옵션 : 모두가 자리를 잡아야합니다. 그 뒤에 서클에서 달리고 바닥에 넣으십시오.

쥐덫을 움직이는 게임

목적 : 어린이의 노출을 개발, 단어, 손재주가있는 움직임을 조정할 수있는 능력. 달리기와 쪼그리고 앉아서 동그라미에서 건물과 원에서 걷는 운동. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 연주는 두 개의 불평등 한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원 "쥐덫", 나머지 부분은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사 한 선수들은 팔에 의해 취해지고 원을 걷기 시작하여 "오, 마우스가 피곤하고 있는지, 모두가 잤다. 모두 들었다. 조심하고, 우리는 당신에게 갈 것입니다. 당신은 쥐덫을두고 지금 날다. " 아이들은 멈추고 들어 올려 손을 씻어서 게이트를 형성합니다. 마우스는 쥐덫에 들어가서 그것으로부터 달라갑니다. 선생님의 말씀에 따르면 : "박수", 서클에 서있는 아이들은 팔을 낮추고 쥐덫을 쪼그리고 쪼그리고 앉는 다. 원을 빼낼 시간이 없었던 누가 잡히지 않은 것으로 간주됩니다. 잡힌 마우스는 원을 통과하고 쥐덫의 크기를 증가시킵니다. 대부분의 마우스가 잡힐 때, 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙 : "Clap"이라는 단어에 연결된 손을 내립니다. 쥐덫이 흘러난 후에는 겪는 것은 불가능합니다.

옵션 : 그룹에 많은 어린이가있는 경우 두 개의 쥐덫을 조직하고 아이들은 두 개로 실행됩니다.

움직일 수있는 게임 "추측 누가 잡힌"

목적 : 관찰, 활동, 이니셔티브를 개발하십시오. 점프에서 실행 중입니다.

설명 : 아이들은 의자에 앉아 있고, 교육자는 숲이나 땀샘에서 걷기를 제안합니다. 새들, 버그, 꿀벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 살아있는 구석에 그들을 데려 올 수 있습니다. 재생은 교육자를 넘어서서 다른 방향으로 흩어 지거나 공중에서 잡으려고하거나 땅에 짜내는 것을 가장하십시오. 선생님과 모든 어린이들이 손바닥의 문학을 들고 집으로 돌아가서 각자를 차지하고 각자를 차지하고 각자를 차지하고 각자를 차지하고 있습니다. 교육자는 어린이 중 누구에게 잡힌 누군가를 보여주는 자녀를 부릅니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 어린이들은 그들이 누구를 잡았습니다. 그들이 숲에 다시 가면.

규칙 : "시작 홈"신호로 돌아갑니다.

옵션 : 여행 타기 (의자에 앉아, 운동과 너클의 손과 다리를 모방하십시오).

움직이는 게임 "우리는 재미 있은 남자들입니다"

목적 : 구두 신호에 대한 움직임을 수행하는 기능을 개발하십시오. 자신감이있는 특정 방향으로 달리는 운동. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 아이들은 사이트의 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에는 특성이기 전에. 반대편에도 그려집니다. 어린이의 측면에서, 중간에 두 줄 사이에는 교사에게 낚시가 할당 된 낚시가 있습니다. 어린이 합창단은 "우리는 재미 있고, 달리고 타는 것을 사랑하고, 우리를 따라 잡으려고 노력합니다. 한 번, 둘, 여행! " "잡기"라는 단어가 끝난 후, 아이들은 사이트의 다른 쪽에서 달리고 취사가 주자로 잡아 당길 수 있습니다. 플레이어가 선을 넘기 전에 낚시가 만지는 사람은 잡히고 낚시 근처에 앉아 있습니다. 2 ~ 3 일 후, 재 계산이 재 계산되고 새로운 포수가 선택됩니다. 규칙 : 단어 "catch"라는 단어 이후에만 다른쪽에 갈 수 있습니다. 그는 낚시가 누구에게 옆에 닿았을 때. 다른쪽에 달려가는 사람, 당신은 잡을 수 없습니다. 옵션 : 두 번째 낚시를 입력하십시오. 개체 간 장애물을 실행하는 경로에서.

움직일 수있는 게임 "무리와 늑대"

목적 : 신호에서 움직임을 수행하는 기능을 개발하십시오. 걷고 급속한 달리기 운동.

설명 : 사이트의 한쪽면에서 머그컵, 사각형을 설명합니다. 이것은 송아지, 안정적인 건물입니다. 나머지는 짐에게 종사하고 있습니다. 반대쪽에있는 모서리 중 하나에서는 "늑대 Lair"(원 안에)가 있습니다. 이 교사는 Lair에있는 다른 "늑대"인 "셰퍼드"중 하나를 임명합니다. 나머지 어린이들은 적절한 객실에서 가축에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교사의 징후의 징후로 "양치기"송아지, 마구간의 "문"에 오는 것으로 그리고 그들을 열 수 있습니다. 파이프에서 연주 한 그는 초원에 전체 무리를 표시합니다. 그 자신은 뒤에 간다. 놀고, 애완 동물을 모방하는 풀밭을 조이지 않고, 실행, 한 곳에서 다른 곳으로 가서 늑대의 통나무에 접근하십시오. "늑대"- 선생님이 말하고, 모두들은 목자에게 달려가 그 뒤에있게됩니다. 양치기에 도착할 시간이 없었던 사람들은 늑대가 잡아서 Lair를 잡습니다. 셰퍼드는 모든 사람들이 그 자리에 놓여있는 바지에 무리를 할당합니다.

규칙 : 늑대는 "늑대"라는 단어 이후에만 로고에서만 달린다. 충만한 늑대와 동시에 모든 플레이어는 양치기로 운영되어야합니다. 셰퍼드 뒤에 일어날 시간이 없었으며 늑대가 자신을 향해 걸립니다.

옵션 : 게임에서 "물"을 켜고, 물을 굽히고 물을 마셔야합니다.

움직일 수있는 게임 "기러기 - 백조"

목표 : 어린이의 발췌문을 개발하여 신호에 대한 움직임을 수행 할 수 있습니다. 자신감으로 달리기 위해 운동하십시오. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 한쪽 끝에이 사이트는 GEUSES가있는 곳에서 "집"이 그려집니다. 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집안의 옆에 - "Lair Wolf". 나머지는 "초원"입니다. 한 선생님은 목자, 다른 늑대를 임명하고, 나머지는 거위를 묘사하고 있습니다. 셰퍼드는 초원을 방목하기 위해 기러기를 걷어 릅니다. 기러기가, 초원에서 날아갑니다. 양치기는 그들을 "거위, 기러기"라고 부릅니다. 기러기 답변 : "하 -가 - 하". "당신은 원하십니까?". "예 예 예". "파리". "우리는 할 수 없습니다. 회색 늑대가 산 아래 집에 허락하지 않습니다. " "그래서 당신이 원하는대로 날아 가면 날개만이 조심합니다." GUS는 날개를 만드고 초원 집을 통해 날아가고 늑대가 다 떨어지고, 도로를 멈추고, 더 많은 거위를 잡으려고합니다 (손으로 만지십시오). 거위 늑대가 잡은 늑대가 스스로 들려 간다. 3-4 퓨즈 후, 잡힌 수, 새로운 늑대와 셰퍼드가 처방됩니다.

규칙 : 거위가 집에 날 수 있고, 늑대는 "날아가는 것처럼, 당신이 원하는대로, 날개만이 돌봐주십시오." 늑대는 초원에서 집 경계에있는 기러기를 잡을 수 있습니다.

옵션 : 거리를 확대하십시오. 두 번째 늑대를 입력하십시오. 장애물의 늑대의 길에서 벗어나야합니다.

움직일 수있는 게임 "곧 리본을 제거 할 사람"

목표 : 어린이의 노출을 개발하고, 신호를 가로 질러 행동하는 능력을 개발하십시오. 어린이는 급속한 달리기에서 운동을합니다.

설명 : 자녀가 4-5 명의 여러 열에 자녀가 지어지는 사이트가 그려집니다. 10-15 단계의 거리에서 로프가 컬럼 \u200b\u200b반대편에 늘어납니다. 높이는 15cm입니다. 위의 어린이의 손을 올라 냈습니다. 이 로프의 각 열에 대해 테이프가 던져집니다. "실행"신호에서 열에 처음 서있는 모든 사람들이 테이프로 실행되며 밧줄에서 뛰어 오르고 산책합니다. 먼저 테이프를 제거하는 것으로 간주됩니다. 테이프가 다시 매달려 있고, 열에있는 사람들은 먼저 끝나고 나머지는 그리기로 이동합니다. 다음 어린이들은 신호를 도망칩니다. 기타. Winnings는 각 열에 계산됩니다. ipowed : "실행"이라는 단어 이후에만 실행할 수 있습니다. 리본을 열 반대편으로 만 제거하십시오. RAVID : 장애물을 달리는 길을 착용하십시오. 40cm의 거리에서 로프를 스트레칭하십시오., 당신이 침투해야 할 필요가있는 곳에서는 그것을 만지지 마십시오. 30cm의 거리에서 2 개의 라인을 수행하십시오. 점프해야 할 필요가 있습니다.

"Plast in Place"게임 이동 게임

목적 : 공간에서의 방향을 개발, 스킬 신호에 의한 움직임을 수행합니다. 급속한 달리기, 걷기, 튀는 운동.

설명 : 어린이가 긴 손 거리에서 원에 서서 각 장소는 주제로 표시됩니다. "Run"이라는 단어에 따르면, 어린이는 동그라미에서 벗어나 전체 플랫폼을 뛰어 다니거나 뛰어 다닙니다. 이 교사는 한 주제를 정리합니다. "장소에서"라는 단어가 끝나면 모든 어린이가 원에서 뛰고 자유로운 장소를 차지합니다. 남은 어린이 합창단은 "vanya, vanya, 잡히지 말고, 빨리 점령하지 말라!"라고 말합니다.

규칙 : 원 안에있는 장소는 "장소에서"단어 이후에만 개최 될 수 있습니다. "Run"이라는 단어 이후에 그 자리에 머물러있을 수는 없습니다.

옵션 : 게임의 시작 부분에서는 아무도 한 사람이없이 머물러 있지 않도록 큐브를 숨기지 마십시오. 2 또는 3 큐브를 제거하십시오. 겨울에는 눈이 깃발에 들어갑니다.

움직일 수있는 게임 "잡기, 리본 가져 가라"

목표 : 어린이, 인텔리전스의 손재주를 개발하십시오. 낚시, 낚시 및 원에서 건설중인 자신감으로 운동 할 때 운동하십시오.

설명 : 재생은 원에 지어졌으며, 모두 리본을 얻습니다. 그가 벨트 뒤에서 또는 문 뒤에 낳습니다. 서클의 중심에서 - 포수. "Run"신호에서 아이들은 달리고 낚시는 누군가로부터 리본을 꺼내려고합니다. 거짓말 리본은 제쳐두고 있습니다. 신호에서 "2, 3, 속도의 원형의 원에서"어린이는 원으로 지어졌습니다. 잡기는 리본의 수를 계산하고 자녀에게 반환합니다. 게임은 새로운 포수로 시작됩니다.

규칙 : 낚시는 연주를 보유하지 않고 리본 만 취해야합니다. 재생, 리본이 박탈되어 멀리 이동합니다.

옵션 : 두 가지 캐치를 선택하십시오. Deunked Playing은 테이프가 될 수 없습니다. "Track", "Bridge"를 통해 연주하면 "범프"를 통해 점프합니다.

움직일 수있는 게임 "사냥꾼과 산물"

목적 : 점프 기술을 향상시키고 두 다리의 목표물에 던지십시오. 우주의 손재주, 속도 및 방향을 개발하십시오.

장비 : 공.

역할의 분리 : 사이트의 한쪽이되면 하나 또는 두 개의 "사냥꾼"을 선택하면 아이들의 나머지 부분이 "Harres"입니다.

게임 과정.

Hares는 사이트의 반대편에 위치한 "밍크"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 사이트를 우회하고 "Harres"를 찾고있는 것처럼 척하고 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨어 있습니다.

교사의 말씀에 :

토끼 점프 튜브입니다. 점프 갤럽

녹색 낚시에서 가장 먼저

"Harres"는 사이트로 이동하여 뛰어 오릅니다. "사냥꾼"이라는 단어에 "Harres"는 "밍크"로 달리며 "사냥꾼"중 하나는 발 아래에 공을 겨누고 누구에게 가을 것인가, 그는 그와 함께 가져갑니다. "Hares"는 다시 숲과 "사냥꾼"을 다시 간섭하지만 두 번째 손으로 공을 던졌습니다. 게임을 반복 할 때 새로운 "사냥꾼"을 선택합니다.

게임에 대한 지침. "사냥꾼"을 따라 공을 왼쪽과 왼손 모두 던지십시오. "사냥꾼"은 "Hares"의 발 아래에만 공을 던지십시오. 공은 그것을 던진 사람을 발생시킵니다.

움직일 수있는 게임 "곰과 꿀벌"

목적 : 아이들에게 눈을 멀게하고 체조 벽에 넣으십시오. 민첩성, 속도를 개발하십시오.

벌집 (Gymnastic Wall or Tower)은 사이트의 한쪽에 있습니다. 반대편에 - 초원. 제쳐두고 - 곰 베를로가. 동시에 12-15 명이 넘는 사람들이 게임에 참여하지 않습니다. 연주는 2 개의 불평등 한 그룹으로 나뉩니다. 그들 중 대부분은 궤양에 살고있는 꿀벌입니다. 곰 - 베르 르 바에서. 종래의 신호에 따르면, 꿀벌은 하이브 (gymnastic 벽에서 벗겨짐)에서 비행 중이며 꿀과 버즈 뒤에 초원으로 날아갑니다. 날아갈 것처럼 곰은 BERRS에서 멀어지고 하이브 (벽에 오르면)와 키가 큰 꿀으로 올라갑니다. 교육자가 "곰"신호를 제공하자마자 꿀벌은 두드러기로 날아가고 곰은 베를로가에서 도망 간다. 꿀벌 낯선 사람은 숨길 시간이 없었습니다 (그녀의 손으로 만지십시오). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 치료받은 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

명령. 두 번 반복 된 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 이 튜터는 아이들이 뛰어 내리지 않지만 계단에서 벗어났습니다. 필요한 경우 도움을주십시오.

움직일 수있는 게임 "무료 장소"

목적 : 손재주를 개발, 속도; 능력은 얼굴이 아닙니다.

동그라미에 바닥에 앉아, 다리를 교차합니다. 교육자는 근처의 두 어린이를 일으 킵니다. 그들은 일어나서 서로의 홍역 뒤에가됩니다. 신호에서 "1 회, 2, 3 - 달리기"가 다른 방향으로 실행되면, 그들은 자리에 성공적이며 앉아 있습니다. 재생은 누가 자유로운 공간을 처음으로 한 누가 축하합니다. 교육자는 두 명의 다른 아이들을 유발합니다. 게임은 계속됩니다.

명령. 달리기와 어린이들이 원의 다른 장소에 앉아있는 어린이를 부를 수 있습니다.

움직이는 게임 "Ravy의 늑대"

목표 : 아이들이 점프하고, 손재주를 일으킨다.

다른 지정된 도랑 중 하나가 약 100cm 떨어진 거리에 두 개의 평행선이있는 사이트 (홀)를 가로 질러 있습니다. 그것은 선도적 인 늑대가 들어 있습니다. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다 (홀의 국경을 따라 침대 뒤에 서서). 실리지 홀의 반대쪽에 필드가 분리됩니다. "염소, 분야에서 늑대가있는"염소, 늑대 "라는 단어에!" 아이들은 들판에서 집에서 뛰어 뛰고 도랑을 통해 도로를 뛰어 넘습니다. 늑대는 점프 염소를 걸어려고 늑대가 바위에 달려 있습니다. 올리브가 옆으로 간다. 교육자는 "염소, 집!" 염소는 집으로 돌아가 도랑을 통해 경로를 뛰어 넘습니다. 2-3 번 실행 후, 다른 선도가 선택되거나 할당됩니다.

명령. 염소는 늑대가 뛰어 들었을 때 늑대가 그것을 만졌거나 노크 한 발에 들어갔을 때 늑대가 그 순간에 닿았을 때 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임의 합병증을 위해 2 개의 늑대를 선택할 수 있습니다.

움직일 수있는 게임 "개구리와 왜란"

목적 : 손재주, 어린이의 속도를 개발하십시오. 주제를 통해 앞으로 점프하십시오.

개구리가 살아가는 습지 (사각형, 정사각형 또는 원)의 테두리는 큐브가 펼쳐지는 큐브 (쪽 20cm)로 표시됩니다. 모래가있는 로프 가방의 끝에. 헤론의 둥지를로드하십시오. 개구리 점프, 늪에서 단풍. 헤론 (구동)은 그 둥지에 서 있습니다. 교사의 신호에 따르면, 그녀는 다리를 높이 높아 늪에 머리를 움직여서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 왜곡에서 구원받은 개구리 - 그들은 늪에서 뛰어 내리고 있습니다. 고 개구리 헤론이 집에 데려 간다. (그들은 새로운 은둔자를 선택할 때까지 거기에 머물러 있습니다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰어 내리고 헤론이 누구도 붙잡을 시간이 없다면, 그녀는 집으로 돌아갈 것입니다. 2-3 게임이 끝나면 새로운 헤론이 선택됩니다.

명령. 밧줄은 쿠바에 부과되어 점프 할 때 쉽게 해치면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 타락한 로프가 제자리에 있습니다. 연주 (개구리)는 늪지대의 영역 전체에 고르게 위치해야합니다. 게임에는 2 명의 왜란이있을 수 있습니다.

Udmurd 이동식 게임 "물"

목적 : 어린이간에 우호적 인 관계를 불러 일으킬 수 있습니다.

닫힌 눈을 가진 원에 구동이 앉는다. 단어가있는 원에서 움직이는 재생 :

할아버지 물

당신은 물에 무엇을 앉아 있니?

조금 봐

1 분 동안.

원이 멈 춥니 다. 물이 상승하고 닫힌 눈은 선수 중 하나에 온다. 그의 임무는 그 앞에 누가 누구인지를 결정하는 것입니다. 물은 그 앞에 서있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 열 수는 불가능합니다. 플레이어의 이름이 GHAWING이면 역할을 변경하고 게임이 계속됩니다.

움직일 수있는 게임 "Costmonauts"

목표 : 자식주의, 손재주, 상상력을 개발하십시오. 우주에서 빠른 오리엔테이션으로 운동하십시오.

사이트의 가장자리에서 로켓의 윤곽이 그려집니다. 로켓의 총 수의 총 수는 어린이의 수의 수보다 작아야합니다. 우주 비행사의 현장의 한가운데, 손을 잡고, 서클에서 가라, 말하기 :

그런 비행을 위해 우리가 빠른 로켓을 기다리고 있습니다!

행성의 산책을 위해. 그러나 게임에서 하나의 비밀 :

우리가 원하는 것은 그 장소에 대한 장소가 없습니다.

마지막 단어로, 아이들은 손을 놓아 로켓의 장소를 점령하게합니다. 로켓에 충분한 공간이없는 사람들은 코스모드로 남아 있고 로켓에 앉아있는 사람들은 그들이 어디에서 날아가는지를 교대로 말합니다. 그 후, 모두가 다시 서클에서 일어나고 게임이 반복됩니다. 가시적 인 어린이에 관한 이야기 \u200b\u200b대신에, 공간에 대한 액세스와 관련된 다양한 연습, 작업을 수행하는 것이 제안되어 있습니다.

움직일 수있는 게임 "팔콘과 비둘기"

목적 : 자신감을 갖고있는 어린이를 운동하십시오.

사이트의 반대편에 선은 비둘기의 집으로 표시됩니다. 집 사이에는 팔콘 (운전)입니다. 모든 아이들은 비둘기입니다. 그들은 사이트의 한쪽면에 선 뒤에 서 있습니다. 팔콘 비명 : "비둘기, 날아가는!" 비둘기는 한 집에서 다른 집에서 다른 집으로 날아갈 것입니다. 그는 팔콘이 누구에게 손을 닿았을 때 멀리 움직입니다. 3 개의 비둘기가 잡히면 다른 팔콘을 선택하십시오.

움직일 수있는 게임 "새와 케이지"

목표 : 게임 활동에 대한 동기 부여가 증가하고, 운동을 후속하고, 운동 후에 가속과 둔화가있는 위치에서, 운동을합니다.

아이들은 두 그룹으로 배포됩니다. 하나는 사이트의 중심에 원을 형성합니다 (어린이는 핸드 홀딩, 핸드 홀딩)입니다. 이것은 셀입니다. 다른 하위 그룹 - 새들. 교육자는 다음과 같이 말합니다 : "새장 열기!" 케이지를 형성하는 아이들이 손을 올립니다. 새들은 새장으로 날아 오르고 즉시 비행합니다. 교육자는 다음과 같이 말합니다 : "새장을 닫으십시오!" 아이들이 손을 낮추십시오. 새장에 남아있는 새들은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 서클에서 일어납니다. 세포가 증가하고 게임은 1-3 개의 새가 남아있을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 어린이들이 역할을 바꿉니다.

움직일 수있는 게임 "비행기"

목표 : 어린이가 느리게 작동, 달리기 동안 뒤쪽과 머리를 오른쪽으로 유지하고, 서로의 거리를 준수하고, 공간의 방향을 개발하십시오.

i 옵션 : 어린이는 항공기를 묘사 한 사이트에서 운행됩니다 (옆에 손을 얹어 라). 비행기는 날개를 끊지 않아야합니다. 희생자들은 교육자에게 적용됩니다. 수리 후, 그들은 다시 비행기로 이동합니다. 게임은 2-3 분 지속됩니다.

II 옵션 : 아이들은 사이트의 한 구석에 가정교사 주위에 배치되어 쪼그리고 있습니다. 이들은 비행장의 항공기입니다. 튜터의 신호에 따르면 항공기는 비행기로 보내졌으며 모든 방향으로 (천천히) 비행기로 비행 (천천히) 윙으로 서로 다치게하지 않으려 고합니다 (측면에서 길게). 신호에서 항공기는 착륙을 입력하고 비행장에서 장소를 차지합니다. 게임이 끝나면 사고없이 비행하는 것이 가장 좋습니다. 게임은 3-4 회 반복됩니다.

움직일 수있는 게임 "누가 공이 있는가"

목표 : 등을 부드럽게 유지하고 등을 부드럽게 유지하고 공을 연습하는 법을 배우십시오.

아이들은 원을 형성합니다. 선도를 선택하십시오 (원의 중앙에서)을 선택하면 나머지는 서로 단단히 움직입니다. 아이들은 그녀의 뒤에 동그라미에 공을 통과합니다. 운전 시도, 공이있는 추측을 시도해, 그는 "손!"라고 말합니다. 그리고 그들이 돌리는 사람은 손바닥으로 양손을 보여 주어야합니다. 추측을 추측하면 공을 가져 와서 원이됩니다.

게임 "Sovice"

목적 : 관심의 발달, 구두 팀과의 반응과 행동의 임의의 규제.

플랫폼은 올빼미의 둥지로 표시됩니다. 나머지는 마우스, 버그, 나비입니다. 신호 "Day!" - 모두가, 달리기. 잠시 후, "밤!"신호음 소리 그리고 모두가 동결되며, 그들이 발견 한 포즈에 머물러 있습니다. 소포카는 둥지 밖으로 날아 다니며 움직이는 사람은 둥지로 이어집니다.

움직일 수있는 게임 "노숙자 토끼"

목표 : 단기간의 빠른 실행 및 신뢰성으로 실행, 신속한 의사 결정에 대한 반응의 발전.

플레이어 중에서 "헌터"와 "노숙자 토끼"가 선택됩니다. 나머지 어린이들은 해저가 집에있는 집에 있습니다 (서클의 땅에 그려져 있음). 노숙자 토끼는 사냥꾼에서 멀리 떨어져 있습니다. 토끼는 누군가의 집에서 달리고 있지만, 원에 서 있었던 토끼가 노숙자의 토끼가되고 지금은 실행되어야합니다. 2 ~ 3 분 후, 선생님은 사냥꾼을 바꿉니다.


저자 데이터

Avilova Ekaterina Ivanovna.

직책 장소, 위치 :

MBDOU 유치원 № 72 Saratov 지역 발라코보시의 교육자

사라 토프 지역

수업의 특성 (수업)

교육 수준 :

유치원 교육

대상 고객 :

교육자

대상 고객 :

부모의

주제 :

간단한 설명:

고위 그룹의 어린이를위한 게임을 움직이는 게임

이동식 게임 카드 수석 그룹

움직일 수있는 게임 "샌딩 리사"

목적 : 아동의 노출을 개발하고 관찰. 낚시에서 원을 구축하는 데있어 신뢰로 급속히 달리는 운동.

설명 : 서로 한 걸음 떨어져있는 거리에 원에서 스탠드를 재생합니다. 원 밖에서, 집 폭스가 도난 당한다. 교육자는 아이들의 등 뒤에서 원을 무시하고 "나는 까다 롭고 붉은 여우로 숲에서 수색 할 것"이라고 말합니다. 여우. 그런 다음 교사는 눈을 뜨고 자신이 뭔가를 줄 것인지 여부에 관계없이 까다로운 여우라는 것을 조심스럽게 볼 수 있습니다. 3 번 연주 코러스가 처음 조용히, 그리고 더 크게 "햇볕에 쬐 인 여우, 어디 있니?" 동시에 모두가 서로를보고 있습니다. 까다로운 여우는 원 서클의 한가운데에 빠르게 나옵니다. "나는 여기에 있습니다."라고 말합니다. 모든 플레이어가 현장에서 뛰고 있으며 여우는 그들을 잡습니다. 여우는 노라에서 집에 붙 잡혔다.

규칙 : Lisa는 합창단에게 3 번 연주 한 후에 만 \u200b\u200b아이들을 잡으려고 시작하고 여우는 "나는 여기있다!"라고 말할 것입니다.

Lisa가 이전에 자신을 배신 한 경우 교육자는 새로운 여우를 임명합니다.

사이트의 국경에 이르는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션 : 2 여우가 선택됩니다.

움직일 수있는 게임 "패스 - 일어나"

목적 : 어린이에게 파트너십 감각을 불러 일으키고, 손재주를 개발하고,주의하십시오. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명 : 재생은 두 단계에서 다른 두 단계에서 두 개의 열로 내장되어 있습니다. 모두가 긴 손 거리에서 서로 떨어져 있습니다. 열이 그려집니다. 두 가지 목표가 있습니다. 신호 "앉아"모든 것이 앉아 있고, 다리를 교차합니다. "패스"에 따르면 열의 첫 번째는 공을 가져 와서 앉아 뒤에 머리를 통해이를 전송합니다. 그러면 일어나면 일어나면 컬럼으로 향하게됩니다. 공은 그를 머리를 통해 다시 받았고, 일어나서, 또한 칼럼 등에 나타납니다. 올바르게 넘겨주고 공을 떨어 뜨리지 않은 열을 이기고 있습니다.

규칙 : 머리를 통해서만 공을 옮기고 앉아 있습니다. 앉아서 공을 지나면 일어나십시오. 공은 그에게 달리기를하고, 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션 : 공을 오른쪽 또는 왼쪽으로 전송하여 하우징을 돌리십시오.

움직일 수있는 게임 "공을 찾으십시오"

목적 : 어린이 관찰, 손재주를 발전시킨다.

설명 : 모든 플레이어가 밀접하게되고, 센터에 직면 해 있습니다. 한 명의 플레이어가 중심이됩니다. 그녀의 뒤에 손을 잡고 재생합니다. 하나는 공을 준다. 아이들은 그들의 등 뒤에 공을 서로 옮기기 시작합니다. 마시는 것은 누가 공이 있는지 추측하려고 시도합니다. 그는 각 선수들이 손을 보여 주도록 요청할 수 있습니다. "손"이라고 말하면됩니다. 재생은 손바닥을 앞으로 펼치고, 손바닥을 맨 위로 뻗어 있습니다. 공을 가졌거나 그를 떨어 뜨린 사람은 중간에 있고 그의 자리를 이끌고 있습니다.

규칙 : 공이 어떤 방향 으로든 전송됩니다. 공은 이웃에게만 이체됩니다. 요구 사항이 손을 표시 한 후에 공을 이웃에 옮기는 것은 불가능합니다.

옵션 : 게임에 두 가지 목표를 입력하십시오. 선도의 수를 늘리십시오. 그 사람은 일을주기 위해 공을 가지고 있습니다 : 점프, 춤 등

움직일 수있는 게임 "두 서리"

목적 : 어린이의 제동을 개발하고, 신호를 가로 질러 행동하는 능력 (단어에 따르면). 낚시에서 제거로 운동하십시오. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 사이트의 반대편에 두 개의 집에는 라인이 표시되어 있습니다. 재생은 사이트의 한쪽면에 있습니다. 교육자는 주택 간의 사이트 중간에있는 두 명의 선도를 강조 표시합니다. 이 서리는 빨간 코와 서리가 푸른 코입니다. 선생님의 흔적에서 "시작", 두 서리는 "우리는 두 젊은 형제, 두 개의 서리가 삭제됩니다. 나는 서리 레드 코입니다. 나는 서리 푸른 코. 당신이 결정할 길의 길에서 당신이 결정한 것은 무엇입니까? " 모든 플레이어는 "우리는 우리에게는 위협을 두려워하지 않고 사이트의 반대편에있는 집에 들어가서 서리가 그들을 동결하려고 노력합니다. 손으로 만지십시오. 얼어 붙은 멈추는 것은 서리가 그들을 붙잡은 곳에서 다른 모든 사람들의 페리가 끝날 때까지 서있는 것을 멈 춥니 다. 그들이 연주에 가입 한 후 냉동 계산.

규칙 : 플레이어는 "서리"라는 단어 이후에만 집안에서 다 떨어질 수 있습니다. 누가 이전에 끌어 올리고 집에 남아있을 것인가는 냉동으로 간주됩니다. 서리를 만진 사람은 즉시 멈 춥니 다. 앞으로 나아갈 수는 있지만, 다시이 사이트 밖에 있지는 않아도됩니다.

옵션 : 한 기능에서는 푸른 서리의 자녀가 있습니다. "파란색"신호에서 파란색이 실행되고 빨간색 프로스트가 잡아 당기고 그 반대도 마찬가지입니다. 누가 더 많이 붙잡을거야.

움직일 수있는 게임 "회전 목마"

목적 : 움직임의 리듬과 단어를 조정할 수있는 능력을 개발하십시오. 실행중인 운동, 동그라미에서 걷고 원에서 건물.

설명 : 동그라미를 형성합니다. 교육자는 어린이에게 코드를 제공하며 그 끝은 연결됩니다. 어린이들, 코드에 대한 오른손을 잡고 좌회전하고시를 말하면서, "나는 간신히, 간신히, 간신히, 회전심이 회전하고있다. 그런 다음 원, 원, 모든 실행, 실행, 실행 중입니다. " 시의 본문에 따라, 아이들은 처음에는 천천히 원, 그 다음 더 빨리 들어가서 달리십시오. 실행 중에, 교사는 ""IN BE-Ja-Lee ". 어린이는 원에서 2 번 달리고, 선생님은 운동 방향을 바꾸고, "회전"합니다. 재생하면 왼손으로 코드를 빠르게 가로 채고 다른 쪽에서 실행하십시오. 그런 다음 교사는 어린이들과 계속됩니다 : "싱싱, 조용한, 회전하지 마십시오. 회전 목마를 멈추십시오. 한 번, 두 번, 그것은 게임입니다! " 회전 목마의 움직임은 느리게됩니다. "그게 게임이"라는 단어 아래에서 아이들은 땅에 코드를 낮추고 발산합니다.

규칙 : 회전 목마의 위치 만 호출 할 수 있습니다. 나는 세 번째 통화가되기 전에 장소를 택할 수 없었습니다. 카타니아에 참여하지 않습니다. 텍스트에 따라 움직임을 만들어 리듬을 관찰해야합니다.

옵션 : 모두가 자리를 잡아야합니다. 그 뒤에 서클에서 달리고 바닥에 넣으십시오.

쥐덫을 움직이는 게임

목적 : 어린이의 노출을 개발, 단어, 손재주가있는 움직임을 조정할 수있는 능력. 달리기와 쪼그리고 앉아서 동그라미에서 건물과 원에서 걷는 운동. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 연주는 두 개의 불평등 한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원 "쥐덫", 나머지 부분은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사 한 선수들은 팔에 의해 취해지고 원을 걷기 시작하여 "오, 마우스가 피곤하고 있는지, 모두가 잤다. 모두 들었다. 조심하고, 우리는 당신에게 갈 것입니다. 당신은 쥐덫을두고 지금 날다. " 아이들은 멈추고 들어 올려 손을 씻어서 게이트를 형성합니다. 마우스는 쥐덫에 들어가서 그것으로부터 달라갑니다. 선생님의 말씀에 따르면 : "박수", 서클에 서있는 아이들은 팔을 낮추고 쥐덫을 쪼그리고 쪼그리고 앉는 다. 원을 빼낼 시간이 없었던 누가 잡히지 않은 것으로 간주됩니다. 잡힌 마우스는 원을 통과하고 쥐덫의 크기를 증가시킵니다. 대부분의 마우스가 잡힐 때, 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙 : "Clap"이라는 단어에 연결된 손을 내립니다. 쥐덫이 흘러난 후에는 겪는 것은 불가능합니다.

옵션 : 그룹에 많은 어린이가있는 경우 두 개의 쥐덫을 조직하고 아이들은 두 개로 실행됩니다.

움직일 수있는 게임 "추측 누가 잡힌"

목적 : 관찰, 활동, 이니셔티브를 개발하십시오. 점프에서 실행 중입니다.

설명 : 아이들은 의자에 앉아 있고, 교육자는 숲이나 땀샘에서 걷기를 제안합니다. 새들, 버그, 꿀벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 살아있는 구석에 그들을 데려 올 수 있습니다. 재생은 교육자를 넘어서서 다른 방향으로 흩어 지거나 공중에서 잡으려고하거나 땅에 짜내는 것을 가장하십시오. 선생님과 모든 어린이들이 손바닥의 문학을 들고 집으로 돌아가서 각자를 차지하고 각자를 차지하고 각자를 차지하고 각자를 차지하고 있습니다. 교육자는 어린이 중 누구에게 잡힌 누군가를 보여주는 자녀를 부릅니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 어린이들은 그들이 누구를 잡았습니다. 그들이 숲에 다시 가면.

규칙 : "시작 홈"신호로 돌아갑니다.

옵션 : 여행 타기 (의자에 앉아, 운동과 너클의 손과 다리를 모방하십시오).

움직이는 게임 "우리는 재미 있은 남자들입니다"

목적 : 구두 신호에 대한 움직임을 수행하는 기능을 개발하십시오. 자신감이있는 특정 방향으로 달리는 운동. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 아이들은 사이트의 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에는 특성이기 전에. 반대편에도 그려집니다. 어린이의 측면에서, 중간에 두 줄 사이에는 교사에게 낚시가 할당 된 낚시가 있습니다. 어린이 합창단은 "우리는 재미 있고, 달리고 타는 것을 사랑하고, 우리를 따라 잡으려고 노력합니다. 한 번, 둘, 여행! " "잡기"라는 단어가 끝난 후, 아이들은 사이트의 다른 쪽에서 달리고 취사가 주자로 잡아 당길 수 있습니다. 플레이어가 선을 넘기 전에 낚시가 만지는 사람은 잡히고 낚시 근처에 앉아 있습니다. 2 ~ 3 일 후, 재 계산이 재 계산되고 새로운 포수가 선택됩니다. 규칙 : 단어 "catch"라는 단어 이후에만 다른쪽에 갈 수 있습니다. 그는 낚시가 누구에게 옆에 닿았을 때. 다른쪽에 달려가는 사람, 당신은 잡을 수 없습니다. 옵션 : 두 번째 낚시를 입력하십시오. 개체 간 장애물을 실행하는 경로에서.

움직일 수있는 게임 "무리와 늑대"

목적 : 신호에서 움직임을 수행하는 기능을 개발하십시오. 걷고 급속한 달리기 운동.

설명 : 사이트의 한쪽면에서 머그컵, 사각형을 설명합니다. 이것은 송아지, 안정적인 건물입니다. 나머지는 짐에게 종사하고 있습니다. 반대쪽에있는 모서리 중 하나에서는 "늑대 Lair"(원 안에)가 있습니다. 이 교사는 Lair에있는 다른 "늑대"인 "셰퍼드"중 하나를 임명합니다. 나머지 어린이들은 적절한 객실에서 가축에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교사의 징후의 징후로 "양치기"송아지, 마구간의 "문"에 오는 것으로 그리고 그들을 열 수 있습니다. 파이프에서 연주 한 그는 초원에 전체 무리를 표시합니다. 그 자신은 뒤에 간다. 놀고, 애완 동물을 모방하는 풀밭을 조이지 않고, 실행, 한 곳에서 다른 곳으로 가서 늑대의 통나무에 접근하십시오. "늑대"- 선생님이 말하고, 모두들은 목자에게 달려가 그 뒤에있게됩니다. 양치기에 도착할 시간이 없었던 사람들은 늑대가 잡아서 Lair를 잡습니다. 셰퍼드는 모든 사람들이 그 자리에 놓여있는 바지에 무리를 할당합니다.

규칙 : 늑대는 "늑대"라는 단어 이후에만 로고에서만 달린다. 충만한 늑대와 동시에 모든 플레이어는 양치기로 운영되어야합니다. 셰퍼드 뒤에 일어날 시간이 없었으며 늑대가 자신을 향해 걸립니다.

옵션 : 게임에서 "물"을 켜고, 물을 굽히고 물을 마셔야합니다.

움직일 수있는 게임 "기러기 - 백조"

목표 : 어린이의 발췌문을 개발하여 신호에 대한 움직임을 수행 할 수 있습니다. 자신감으로 달리기 위해 운동하십시오. 연설 개발을 촉진하십시오.

설명 : 한쪽 끝에이 사이트는 GEUSES가있는 곳에서 "집"이 그려집니다. 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집안의 옆에 - "Lair Wolf". 나머지는 "초원"입니다. 한 선생님은 목자, 다른 늑대를 임명하고, 나머지는 거위를 묘사하고 있습니다. 셰퍼드는 초원을 방목하기 위해 기러기를 걷어 릅니다. 기러기가, 초원에서 날아갑니다. 양치기는 그들을 "거위, 기러기"라고 부릅니다. 기러기 답변 : "하 -가 - 하". "당신은 원하십니까?". "예 예 예". "파리". "우리는 할 수 없습니다. 회색 늑대가 산 아래 집에 허락하지 않습니다. " "그래서 당신이 원하는대로 날아 가면 날개만이 조심합니다." GUS는 날개를 만드고 초원 집을 통해 날아가고 늑대가 다 떨어지고, 도로를 멈추고, 더 많은 거위를 잡으려고합니다 (손으로 만지십시오). 거위 늑대가 잡은 늑대가 스스로 들려 간다. 3-4 퓨즈 후, 잡힌 수, 새로운 늑대와 셰퍼드가 처방됩니다.

규칙 : 거위가 집에 날 수 있고, 늑대는 "날아가는 것처럼, 당신이 원하는대로, 날개만이 돌봐주십시오." 늑대는 초원에서 집 경계에있는 기러기를 잡을 수 있습니다.

옵션 : 거리를 확대하십시오. 두 번째 늑대를 입력하십시오. 장애물의 늑대의 길에서 벗어나야합니다.

움직일 수있는 게임 "곧 리본을 제거 할 사람"

목표 : 어린이의 노출을 개발하고, 신호를 가로 질러 행동하는 능력을 개발하십시오. 어린이는 급속한 달리기에서 운동을합니다.

설명 : 자녀가 4-5 명의 여러 열에 자녀가 지어지는 사이트가 그려집니다. 10-15 단계의 거리에서 로프가 컬럼 \u200b\u200b반대편에 늘어납니다. 높이는 15cm입니다. 위의 어린이의 손을 올라 냈습니다. 이 로프의 각 열에 대해 테이프가 던져집니다. "실행"신호에서 열에 처음 서있는 모든 사람들이 테이프로 실행되며 밧줄에서 뛰어 오르고 산책합니다. 먼저 테이프를 제거하는 것으로 간주됩니다. 테이프가 다시 매달려 있고, 열에있는 사람들은 먼저 끝나고 나머지는 그리기로 이동합니다. 다음 어린이들은 신호를 도망칩니다. 기타. Winnings는 각 열에 계산됩니다. ipowed : "실행"이라는 단어 이후에만 실행할 수 있습니다. 리본을 열 반대편으로 만 제거하십시오. RAVID : 장애물을 달리는 길을 착용하십시오. 40cm의 거리에서 로프를 스트레칭하십시오., 당신이 침투해야 할 필요가있는 곳에서는 그것을 만지지 마십시오. 30cm의 거리에서 2 개의 라인을 수행하십시오. 점프해야 할 필요가 있습니다.

"Plast in Place"게임 이동 게임

목적 : 공간에서의 방향을 개발, 스킬 신호에 의한 움직임을 수행합니다. 급속한 달리기, 걷기, 튀는 운동.

설명 : 어린이가 긴 손 거리에서 원에 서서 각 장소는 주제로 표시됩니다. "Run"이라는 단어에 따르면, 어린이는 동그라미에서 벗어나 전체 플랫폼을 뛰어 다니거나 뛰어 다닙니다. 이 교사는 한 주제를 정리합니다. "장소에서"라는 단어가 끝나면 모든 어린이가 원에서 뛰고 자유로운 장소를 차지합니다. 남은 어린이 합창단은 "vanya, vanya, 잡히지 말고, 빨리 점령하지 말라!"라고 말합니다.

규칙 : 원 안에있는 장소는 "장소에서"단어 이후에만 개최 될 수 있습니다. "Run"이라는 단어 이후에 그 자리에 머물러있을 수는 없습니다.

옵션 : 게임의 시작 부분에서는 아무도 한 사람이없이 머물러 있지 않도록 큐브를 숨기지 마십시오. 2 또는 3 큐브를 제거하십시오. 겨울에는 눈이 깃발에 들어갑니다.

움직일 수있는 게임 "잡기, 리본 가져 가라"

목표 : 어린이, 인텔리전스의 손재주를 개발하십시오. 낚시, 낚시 및 원에서 건설중인 자신감으로 운동 할 때 운동하십시오.

설명 : 재생은 원에 지어졌으며, 모두 리본을 얻습니다. 그가 벨트 뒤에서 또는 문 뒤에 낳습니다. 서클의 중심에서 - 포수. "Run"신호에서 아이들은 달리고 낚시는 누군가로부터 리본을 꺼내려고합니다. 거짓말 리본은 제쳐두고 있습니다. 신호에서 "2, 3, 속도의 원형의 원에서"어린이는 원으로 지어졌습니다. 잡기는 리본의 수를 계산하고 자녀에게 반환합니다. 게임은 새로운 포수로 시작됩니다.

규칙 : 낚시는 연주를 보유하지 않고 리본 만 취해야합니다. 재생, 리본이 박탈되어 멀리 이동합니다.

옵션 : 두 가지 캐치를 선택하십시오. Deunked Playing은 테이프가 될 수 없습니다. "Track", "Bridge"를 통해 연주하면 "범프"를 통해 점프합니다.

움직일 수있는 게임 "사냥꾼과 산물"

목적 : 점프 기술을 향상시키고 두 다리의 목표물에 던지십시오. 우주의 손재주, 속도 및 방향을 개발하십시오.

장비 : 공.

역할의 분리 : 사이트의 한쪽이되면 하나 또는 두 개의 "사냥꾼"을 선택하면 아이들의 나머지 부분이 "Harres"입니다.

게임 과정.

Hares는 사이트의 반대편에 위치한 "밍크"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 사이트를 우회하고 "Harres"를 찾고있는 것처럼 척하고 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨어 있습니다.

교사의 말씀에 :

토끼 점프 튜브입니다. 점프 갤럽

녹색 낚시에서 가장 먼저

"Harres"는 사이트로 이동하여 뛰어 오릅니다. "사냥꾼"이라는 단어에 "Harres"는 "밍크"로 달리며 "사냥꾼"중 하나는 발 아래에 공을 겨누고 누구에게 가을 것인가, 그는 그와 함께 가져갑니다. "Hares"는 다시 숲과 "사냥꾼"을 다시 간섭하지만 두 번째 손으로 공을 던졌습니다. 게임을 반복 할 때 새로운 "사냥꾼"을 선택합니다.

게임에 대한 지침. "사냥꾼"을 따라 공을 왼쪽과 왼손 모두 던지십시오. "사냥꾼"은 "Hares"의 발 아래에만 공을 던지십시오. 공은 그것을 던진 사람을 발생시킵니다.

움직일 수있는 게임 "곰과 꿀벌"

목적 : 아이들에게 눈을 멀게하고 체조 벽에 넣으십시오. 민첩성, 속도를 개발하십시오.

벌집 (Gymnastic Wall or Tower)은 사이트의 한쪽에 있습니다. 반대편에 - 초원. 제쳐두고 - 곰 베를로가. 동시에 12-15 명이 넘는 사람들이 게임에 참여하지 않습니다. 연주는 2 개의 불평등 한 그룹으로 나뉩니다. 그들 중 대부분은 궤양에 살고있는 꿀벌입니다. 곰 - 베르 르 바에서. 종래의 신호에 따르면, 꿀벌은 하이브 (gymnastic 벽에서 벗겨짐)에서 비행 중이며 꿀과 버즈 뒤에 초원으로 날아갑니다. 날아갈 것처럼 곰은 BERRS에서 멀어지고 하이브 (벽에 오르면)와 키가 큰 꿀으로 올라갑니다. 교육자가 "곰"신호를 제공하자마자 꿀벌은 두드러기로 날아가고 곰은 베를로가에서 도망 간다. 꿀벌 낯선 사람은 숨길 시간이 없었습니다 (그녀의 손으로 만지십시오). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 치료받은 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

명령. 두 번 반복 된 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 이 튜터는 아이들이 뛰어 내리지 않지만 계단에서 벗어났습니다. 필요한 경우 도움을주십시오.

움직일 수있는 게임 "무료 장소"

목적 : 손재주를 개발, 속도; 능력은 얼굴이 아닙니다.

동그라미에 바닥에 앉아, 다리를 교차합니다. 교육자는 근처의 두 어린이를 일으 킵니다. 그들은 일어나서 서로의 홍역 뒤에가됩니다. 신호에서 "1 회, 2, 3 - 달리기"가 다른 방향으로 실행되면, 그들은 자리에 성공적이며 앉아 있습니다. 재생은 누가 자유로운 공간을 처음으로 한 누가 축하합니다. 교육자는 두 명의 다른 아이들을 유발합니다. 게임은 계속됩니다.

명령. 달리기와 어린이들이 원의 다른 장소에 앉아있는 어린이를 부를 수 있습니다.

움직이는 게임 "Ravy의 늑대"

목표 : 아이들이 점프하고, 손재주를 일으킨다.

다른 지정된 도랑 중 하나가 약 100cm 떨어진 거리에 두 개의 평행선이있는 사이트 (홀)를 가로 질러 있습니다. 그것은 선도적 인 늑대가 들어 있습니다. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다 (홀의 국경을 따라 침대 뒤에 서서). 실리지 홀의 반대쪽에 필드가 분리됩니다. "염소, 분야에서 늑대가있는"염소, 늑대 "라는 단어에!" 아이들은 들판에서 집에서 뛰어 뛰고 도랑을 통해 도로를 뛰어 넘습니다. 늑대는 점프 염소를 걸어려고 늑대가 바위에 달려 있습니다. 올리브가 옆으로 간다. 교육자는 "염소, 집!" 염소는 집으로 돌아가 도랑을 통해 경로를 뛰어 넘습니다. 2-3 번 실행 후, 다른 선도가 선택되거나 할당됩니다.

명령. 염소는 늑대가 뛰어 들었을 때 늑대가 그것을 만졌거나 노크 한 발에 들어갔을 때 늑대가 그 순간에 닿았을 때 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임의 합병증을 위해 2 개의 늑대를 선택할 수 있습니다.

움직일 수있는 게임 "개구리와 왜란"

목적 : 손재주, 어린이의 속도를 개발하십시오. 주제를 통해 앞으로 점프하십시오.

개구리가 살아가는 습지 (사각형, 정사각형 또는 원)의 테두리는 큐브가 펼쳐지는 큐브 (쪽 20cm)로 표시됩니다. 모래가있는 로프 가방의 끝에. 헤론의 둥지를로드하십시오. 개구리 점프, 늪에서 단풍. 헤론 (구동)은 그 둥지에 서 있습니다. 교사의 신호에 따르면, 그녀는 다리를 높이 높아 늪에 머리를 움직여서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 왜곡에서 구원받은 개구리 - 그들은 늪에서 뛰어 내리고 있습니다. 고 개구리 헤론이 집에 데려 간다. (그들은 새로운 은둔자를 선택할 때까지 거기에 머물러 있습니다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰어 내리고 헤론이 누구도 붙잡을 시간이 없다면, 그녀는 집으로 돌아갈 것입니다. 2-3 게임이 끝나면 새로운 헤론이 선택됩니다.

명령. 밧줄은 쿠바에 부과되어 점프 할 때 쉽게 해치면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 타락한 로프가 제자리에 있습니다. 연주 (개구리)는 늪지대의 영역 전체에 고르게 위치해야합니다. 게임에는 2 명의 왜란이있을 수 있습니다.

Udmurd 이동식 게임 "물"

목적 : 어린이간에 우호적 인 관계를 불러 일으킬 수 있습니다.

닫힌 눈을 가진 원에 구동이 앉는다. 단어가있는 원에서 움직이는 재생 :

할아버지 물

당신은 물에 무엇을 앉아 있니?

조금 봐

1 분 동안.

원이 멈 춥니 다. 물이 상승하고 닫힌 눈은 선수 중 하나에 온다. 그의 임무는 그 앞에 누가 누구인지를 결정하는 것입니다. 물은 그 앞에 서있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 열 수는 불가능합니다. 플레이어의 이름이 GHAWING이면 역할을 변경하고 게임이 계속됩니다.

움직일 수있는 게임 "Costmonauts"

목표 : 자식주의, 손재주, 상상력을 개발하십시오. 우주에서 빠른 오리엔테이션으로 운동하십시오.

사이트의 가장자리에서 로켓의 윤곽이 그려집니다. 로켓의 총 수의 총 수는 어린이의 수의 수보다 작아야합니다. 우주 비행사의 현장의 한가운데, 손을 잡고, 서클에서 가라, 말하기 :

그런 비행을 위해 우리가 빠른 로켓을 기다리고 있습니다!

행성의 산책을 위해. 그러나 게임에서 하나의 비밀 :

우리가 원하는 것은 그 장소에 대한 장소가 없습니다.

마지막 단어로, 아이들은 손을 놓아 로켓의 장소를 점령하게합니다. 로켓에 충분한 공간이없는 사람들은 코스모드로 남아 있고 로켓에 앉아있는 사람들은 그들이 어디에서 날아가는지를 교대로 말합니다. 그 후, 모두가 다시 서클에서 일어나고 게임이 반복됩니다. 가시적 인 어린이에 관한 이야기 \u200b\u200b대신에, 공간에 대한 액세스와 관련된 다양한 연습, 작업을 수행하는 것이 제안되어 있습니다.

움직일 수있는 게임 "팔콘과 비둘기"

목적 : 자신감을 갖고있는 어린이를 운동하십시오.

사이트의 반대편에 선은 비둘기의 집으로 표시됩니다. 집 사이에는 팔콘 (운전)입니다. 모든 아이들은 비둘기입니다. 그들은 사이트의 한쪽면에 선 뒤에 서 있습니다. 팔콘 비명 : "비둘기, 날아가는!" 비둘기는 한 집에서 다른 집에서 다른 집으로 날아갈 것입니다. 그는 팔콘이 누구에게 손을 닿았을 때 멀리 움직입니다. 3 개의 비둘기가 잡히면 다른 팔콘을 선택하십시오.

움직일 수있는 게임 "새와 케이지"

목표 : 게임 활동에 대한 동기 부여가 증가하고, 운동을 후속하고, 운동 후에 가속과 둔화가있는 위치에서, 운동을합니다.

아이들은 두 그룹으로 배포됩니다. 하나는 사이트의 중심에 원을 형성합니다 (어린이는 핸드 홀딩, 핸드 홀딩)입니다. 이것은 셀입니다. 다른 하위 그룹 - 새들. 교육자는 다음과 같이 말합니다 : "새장 열기!" 케이지를 형성하는 아이들이 손을 올립니다. 새들은 새장으로 날아 오르고 즉시 비행합니다. 교육자는 다음과 같이 말합니다 : "새장을 닫으십시오!" 아이들이 손을 낮추십시오. 새장에 남아있는 새들은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 서클에서 일어납니다. 세포가 증가하고 게임은 1-3 개의 새가 남아있을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 어린이들이 역할을 바꿉니다.

움직일 수있는 게임 "비행기"

목표 : 어린이가 느리게 작동, 달리기 동안 뒤쪽과 머리를 오른쪽으로 유지하고, 서로의 거리를 준수하고, 공간의 방향을 개발하십시오.

나는. 선택권:어린이는 항공기를 묘사 한 사이트에서 운행됩니다 (옆에 손을 얹어 라). 비행기는 날개를 끊지 않아야합니다. 희생자들은 교육자에게 적용됩니다. 수리 후, 그들은 다시 비행기로 이동합니다. 게임은 2-3 분 지속됩니다.

ii. 선택권:아이들은 사이트의 한 구석에 가정교사 주위에 배치되어 쪼그리고 있습니다. 이들은 비행장의 항공기입니다. 튜터의 신호에 따르면 항공기는 비행기로 보내졌으며 모든 방향으로 (천천히) 비행기로 비행 (천천히) 윙으로 서로 다치게하지 않으려 고합니다 (측면에서 길게). 신호에서 항공기는 착륙을 입력하고 비행장에서 장소를 차지합니다. 게임이 끝나면 사고없이 비행하는 것이 가장 좋습니다. 게임은 3-4 회 반복됩니다.

움직일 수있는 게임 "누가 공이 있는가"

목표 : 등을 부드럽게 유지하고 등을 부드럽게 유지하고 공을 연습하는 법을 배우십시오.

아이들은 원을 형성합니다. 선도를 선택하십시오 (원의 중앙에서)을 선택하면 나머지는 서로 단단히 움직입니다. 아이들은 그녀의 뒤에 동그라미에 공을 통과합니다. 운전 시도, 공이있는 추측을 시도해, 그는 "손!"라고 말합니다. 그리고 그들이 돌리는 사람은 손바닥으로 양손을 보여 주어야합니다. 추측을 추측하면 공을 가져 와서 원이됩니다.

게임 "Sovice"

목적 : 관심의 발달, 구두 팀과의 반응과 행동의 임의의 규제.

플랫폼은 올빼미의 둥지로 표시됩니다. 나머지는 마우스, 버그, 나비입니다. 신호 "Day!" - 모두가, 달리기. 잠시 후, "밤!"신호음 소리 그리고 모두가 동결되며, 그들이 발견 한 포즈에 머물러 있습니다. 소포카는 둥지 밖으로 날아 다니며 움직이는 사람은 둥지로 이어집니다.

움직일 수있는 게임 "노숙자 토끼"

목표 : 단기간의 빠른 실행 및 신뢰성으로 실행, 신속한 의사 결정에 대한 반응의 발전.

플레이어 중에서 "헌터"와 "노숙자 토끼"가 선택됩니다. 나머지 어린이들은 해저가 집에있는 집에 있습니다 (서클의 땅에 그려져 있음). 노숙자 토끼는 사냥꾼에서 멀리 떨어져 있습니다. 토끼는 누군가의 집에서 달리고 있지만, 원에 서 있었던 토끼가 노숙자의 토끼가되고 지금은 실행되어야합니다. 2 ~ 3 분 후, 선생님은 사냥꾼을 바꿉니다.