Путь вора 4 все. Кто был когда-то вором

  • 26.03.2021

Игромания

Uncharted 4 - из тех игр, после финала которых еще минут десять сидишь в полной тишине, пока не собираешься с силами, чтобы наконец-то сказать: «Ничего себе». Единственная в своем роде работа талантливой студии, привыкшей выходить за границы дозволенного и делать вещи, никого не оставляющие равнодушным. Ну и вместе с этим - просто роскошное приключение, которому в 2016 году нет равных.

Читать обзор полностью

Playground

Uncharted в целом и Uncharted 4 в частности - гениальное произведение. Она станет отличным подарком для любого, кто любит игры. Последняя часть ставит точку в серии, вызывает бурю эмоций и влюбляет в себя навсегда. И нет - это не конец пути многострадального вора. Это конец целой эпохи, которую мы будем помнить всегда. Спасибо, Naughty Dog. Это было великолепно.

Читать обзор полностью

Игры@mail.ru

Uncharted 4 - идеальное приключение, практически безупречная авантюрная история. Так больше не умеет сегодня никто - не изобретая вообще ничего нового, разработчики снова сделали лучшую игру для платформы. Планка задрана невероятно высоко. Чтобы превзойти уровень постановки Uncharted 4, придумать еще более закрученный сюжет и так же отлично сбалансировать в геймплее загадки, перестрелки и акробатику, следующей игре серии придется прыгнуть выше собственной головы.

Читать обзор полностью

3DNews

Завершение серии в итоге оказалось не только самым ярким, красивым и продуманным приключением тетралогии, но и самым личным. Это самодостаточная история, но настоящее удовольствие от нее получат те, кто был с Дрейком с самого начала. Можно только догадываться, насколько сложно было подвести подобную сагу к надлежащему финалу, но Naughty Dog это удалось. A Thief’s End - чудесное завершение для Uncharted, с первого до последнего кадра. Мы будем скучать, Нейтан. Это было незабываемо!

Читать обзор полностью

Котонавты

Игра красива. Ну, то есть, здешняя картинка впечатляет настолько, что о ней – по иронии – не хочется говорить. Когда я пытаюсь рассказать людям, насколько хорошо выглядит Uncharted 4, то чувствую себя Дрейком, делящимся со знакомыми историями о своих вполне реальных путешествиях в мифические места – звучит слишком хорошо, чтобы кто-то поверил. И действительно, чтобы поверить в то, что A Thief’s End выглядит так, как она выглядит, нужно не только лицезреть все самому...

Читать обзор полностью

PS4N

По окончанию 17 часового прохождения все мои придирки к игре можно описать как: пару раз плохо сработавшие анимации во время перестрелок (один раз я прыгал на врага сверху, но вместо того, чтобы впечатать его в землю, Дрейк просто скатился по нему и приземлился на свои две) и небольшие придирки к самому сюжету. Но на фоне всех этих 17 часов, во время которых игра не переставала меня поражать, это выглядит совсем уж мелочью.

Читать обзор полностью

Age of Geeks

Uncharted 4 - грандиозное и феноменальное завершение (во всяком случае со стороны Naughty Dog) саги о Нэйтане Дрейке. Потрясающее приключение длиной в 15 часов, насыщенное великолепной постановкой, увлекательными исследованиями и наполненными адреналином перестрелками. Это отполированная до блеска игра, где почти нет шероховатостей, а придираться можно лишь к мелочам.

Читать обзор полностью

Special Games Club

Что ж, как вы поняли, игра меня зацепила. Я каждую секунду восторгался проделанной работой студии Naughty Dog, переживал все приключение вместе с героями, разделяя их успехи и невзгоды. Можно обвинить меня в излишнем чувстве восхищения, но именно такие игры дарят неподдельные эмоции, которые останутся с тобой на всю жизнь. Это более чем достойный конец истории, мы можем со спокойной душой отпустить Нейтана Дрейка. Это было его последнее путешествие в мир неизведанного.

Читать обзор полностью

Канобу

Uncharted 4 – это игра года. Uncharted 4 – это метафизическая противоположность фабричных Call of Duty и Assassin’s Creed. Uncharted 4 – это идеальное завершение истории Нейтана Дрейка. Uncharted 4 – это 10 из 10. Ну а теперь, когда в тексте достаточно SEO-маяков и цитат на обложку, можно признаться, что Uncharted 4 – это не совсем та игра, которую я ждал от Naughty Dog. И дело не в том, что после ухода Эми Хенниг, написавшей трилогию, режиссеры The Last of Us, Брюс Стрейли и Нил Дракманн, задали «Пути вора» новый вектор...

GameMAG

Uncharted 4: A Thief’s End вобрала в себя все лучшее из прошлых игр серии, соединив это с умными противниками и стелс-механиками The Last of Us. Сумбурность и затянутость истории компенсируется невероятным по красоте и проработке окружением, где каждый сантиметр мира выполнен с особой тщательностью. Если бы не провал с кулачными поединками, повторяющиеся этапы с веревкой и скольжением, излишний драматизм заскриптованных сцен, а также некоторые сюжетные дыры

Поначалу от серии Uncharted никто не ожидал чего-то революционного. Студия Naughty Dog до этого выпускала разве что платформеры, и с реалистичными приключенческими боевиками дел не имела. Но первая часть приключений Натана Дрейка оказалась настолько успешной, что выход сиквела не заставил себя долго ждать.

Для многих именно вторая часть является эталоном и одной из лучших игр всех времен.

Каждая новая игра поражала своей картинкой и выжимала из консоли «все соки». Сложно найти для PS3 более красивую игру, чем Uncharted 3. Вместе с визуалом игра «цепляла» сюжетом и персонажами, которые были в духе лучших приключенческих фильмов.

Naughty Dog не намеревается бесконечно выпускать новые Uncharted, что безусловно хорошо, поэтому «Путь вора» будет заключительной частью серии. Немного забегая вперед, стоит сказать, что студия придумала лучшее прощание с Натаном Дрейком.

Путь вора

После завершения третьей части Дрейк решает завязать с поисками сокровищ и мистических городов. Он живет тихой жизнью, нашел жену и работает в фирме, занимающейся подъемом затонувших грузов. Однако воспоминания о былых приключениях не оставляют его.

Нейта находит его старший брат Сэм, который попал в неприятности, и единственный способ их решить — найти сокровища пирата Генри Эвери в легендарной пиратской коммуне Либерталии. Само собой, Нейт решает ввязаться в свое последнее приключение.

Uncharted 4 получится мрачным, серьезным, драматичным и на удивление реалистичным. На этот раз главная мотивация Нейта — это помощь брату. Свой стиль привнесли гейм-дизайнеры Нил Дракманн и Брюс Стрейли, которые создавали The Last of Us.

Во время игры персонажи ведут себя как реальные люди, обладают огромным набором реплик и комментируют практически все происходящее. Стоит прервать диалог, как после этого кто-нибудь из них скажет «так о чем это я?» и продолжит ровно с того места, на котором остановился. Подобное внимание к деталям и помогает максимально погрузиться в игру.

По локациям «разбросаны» 23 записки, подробно рассказывающие о пиратской коммуне Либерталии и людях, пытавшихся ранее найти сокровища Эвери.

В четвертой части Дрейк совершит побег из панамской тюрьмы, побывает в заснеженной Шотландии, на закрытом аукционе в Италии и во множестве других мест.

Стоит отметить, что начинается игра достаточно вяло. Первые несколько глав по-настоящему скучные, но спустя пару часов сюжет начинает затягивать так, что оторваться просто невозможно.

Игру можно пройти буквально за пару вечеров, но это только из-за того, что вечера незаметно перетекают в бессонные ночи. Прохождение на высоком уровне сложности без поиска побочных деталей займет порядка 12-15 часов.

Несмотря на то что это «коридорный» экшен, ощущение свободы перемещения не покидает всю игру. Начинаешь невольно хвалить себя за то, что нашел верный проход в запутанной локации, хотя он был единственным. Попутно нужно будет решить несколько простеньких головоломок, разбавляющих геймплей. Также на локациях можно найти более 100 различных артефактов, на поиски которых уйдет много времени.

Укрытия и перекаты

Было бы странно полагать, что в плане механики Uncharted сильно преобразится. Это по-прежнему шутер от третьего лица с укрытиями, перекатами, быстрой регенерацией здоровья и нескончаемыми волнами врагов. В игру было добавлено несколько новых элементов, но существенно они ничего не поменяли.

В игре появился Stealth-режим, в котором можно неспешно и тактично убирать врагов одного за другим. Помощниками в этом выступают высокая трава и возможность помечать соперников. Поначалу, когда врагов немного и они слабые, действовать в таком режиме весьма интересно. В игре нет «бесшумного» оружия и возможности установить глушитель, поэтому всю игру таким образом пройти нереально, потому что врагов на карте становится невероятно много и приходится их отстреливать в открытом бою.

Под конец перестрелки утомляют — огромное число противников порой очень мешает наслаждаться сюжетом.

Несмотря на то что перестрелки стали гораздо лучше, а враги поумнели, сложность игры растет не пропорционально. Если первую половину стрельба ведется по небольшому количеству слабеньких или слегка укрепленных бойцов, то дальше врагов становится ощутимо больше и они на порядок сильнее. После «знакомства» с парнем в металлической броне так и вовсе хочется биться в истерике, потому что кроме него на карте еще десяток других сильных наемников. Причем дальше таких укрепленных солдат становится больше.

Хуже всего в этом то, что укрытия разрушаются, а враги кидают гранаты прямо под ноги Дрейку. Из-за этого приходится постоянно бегать по карте в поисках патронов и временного укрытия. В этом случае наличие в игре спутника очень помогает, так как он отвлекает огонь на себя.

Также в новой части неожиданно порадовал мультиплеер, на который, по ощущениям, разработчики потратили не меньше времени, чем на основную сюжетную кампанию. Многопользовательский режим мог попробовать каждый еще до выхода игры во время открытого тестирования. Уже сейчас можно сказать, что это самостоятельная, продуманная и заслуживающая внимания составляющая игры.

Перестрелки занимают около половины геймплея — остальное время нужно исследовать локацию и прыгать по скалам. %

Этот аспект также не остался без нововведений. Первое, и самое главное новшество — альпинистская кошка. Ее постоянно нужно использовать не только при перемещении по карте, но и при решении загадок. Самый зрелищный момент с ее использованием был показан еще на E3 2015, но бóльшую часть времени с ее помощью придется перепрыгивать большие ямы и двигать коробки.

Локации, на которых разворачивается действие, стали ощутимо больше. В какой-то момент в руки дают джип и целую равнину, которую можно исколесить вдоль и поперек в поисках артефактов. Исследование вообще одна из наиболее занимательных частей игры, потому что практически в каждом уголке можно найти что-то интересное.

Местные красоты

Создатели предусмотрели фоторежим со множеством настроек для того, чтобы сохранять наиболее впечатляющие пейзажи. Этому помогает и сама игра — небольшие передышки в сюжете приходятся как раз на самые живописные моменты.

Игру по достоинству можно назвать самой красивой из ныне существующих.

Восторг от картинки испытываешь постоянно. Все, начиная от снега под ногами Дрейка и заканчивая морским штормом, выполнено настолько детализированно и правдоподобно, что в это сложно поверить.

Итог

Весьма странно ожидать того, что игра от Naughty Dog получится плохой. Для многих было важным, переплюнет ли она все то, что у же есть на рынке. И в данном случае ответ определенно «да».

С точки зрения самой «игры», она не сильно преобразилась, но постановка сцен, картинка, сюжет и, самое главное, концовка не оставят никого равнодушным.

Как и везде, в ней есть свои неровности, вроде надоедающих под конец перестрелок, плохого Stealth-режима или медленной завязки. Но за сильные эмоции и невероятное погружение ей можно простить небольшие огрехи.

Натан Дрейк совсем не по-джентльменски отправил в нокаут Лару Крофт еще в 2007 году, когда вышла Uncharted: Drake’s Fortune. Как шутили в игровых сообществах, с выходом Uncharted героине Tomb Raider остается лишь раздеться, чтобы привлечь внимание аудитории. Шанс у девушки был, но теперь, с релизом Uncharted 4: A Thief’s End, ей и это не поможет. Студия Naughty Dog стала на одну ступень с колоссами игровой индустрии, такими как Rockstar, Blizzard, Valve, id Software. Если и оставались какие-то сомнения в таланте Naughty Dog после трех частей Uncharted и прекрасной The Last of Us, то сейчас они уж точно разрушены.

Если вы вдруг не знаете, что такое Uncharted, то объяснение очень простое. Это «Индиана Джонс», умноженная на тысячу по зрелищности, юмору, повествованию, вау-моментам и плотности событий. Здесь лучший среди игр экшен, самая красивая картинка, безупречные ролики, естественные персонажи и ощущение большого приключения. Uncharted вмиг стала одним из главных эксклюзивов для PlayStation. Разработчики вплотную приблизились к кинематографу, и для этого не понадобилось ударяться в «нажать Х для победы», чем грешила вся из себя киношная Beyond: Two Souls и частично Heavy Rain.

Искатель сокровищ Натан Дрейк порядком устал от бурной молодости: ему хватило поисков затерянного города Эльдорадо (Uncharted: Drake’s Fortune) и Шамбалы (Uncharted 2: Among Thieves), а песок аравийской пустыни Руб-эль-Хали (Uncharted 3: Drake’s Deception) наконец-то перестал скрипеть на зубах. Теперь герой спокойно живет с журналисткой Еленой, которая нам хорошо знакома по прошлым частям игры. Все так бы и оставалось, не окажись на пороге семейного гнезда Сэм Дрейк - брат Натана, который считался давно погибшим. Над головой персонажа занесен топор, и единственный способ сохранить ему жизнь - найти сокровища пирата Генри Эвери. Также к поискам подключится наставник и компаньон Дрейка, искатель сокровищ и любитель сигар Виктор Салливан. В основе сюжета Uncharted - исторические события и легенды, которые разработчики ловко интерпретируют в свою пользу. Упоминаемые личности реально существовали, некоторые факты имели место в действительности, а вокруг несметных богатств ходит много историй.

Героев изрядно помотает по миру в поисках очередных пространных записок и намеков, где же лежит сокровище. Уникальность Uncharted - в ее недосягаемом для других проектов уровне повествования. Игра не делится на «сейчас постреляю, потом надо попрыгать по скалам, дальше ролик и опять стрельба». Формально такое чередование, конечно, присутствует, но разработчики мастерски скрывают переходы от одного аспекта геймплея к другому. События меняются с головокружительной скоростью, и каждый раз происходит что-то новое. Изрядная доля сюжета раскрывается прямо по ходу игрового процесса, без перерыва на ролики. Все это создает целостную картину, которая не прерывается на паузы для перестрелок или скалолазания.

Персонажи невероятно болтливы, что усиливает эффект погружения и вовлечения вас в происходящее. Они говорят по делу и без, не умолкая ни на минуту. После Uncharted герои других проектов покажутся вам немыми, ведь в фильмах они постоянно что-то говорят, а чем видеоигры хуже-то? Ладно бы только сюжетные реплики, но естественность Дрейка, Сэма, Елены и старого пройдохи Салли достигается за счет необязательных фраз, которые не несут смысловой нагрузки, но ставят игру в один ряд с кино. Каждое действие комментируется. Остались вы почти без патронов во время перестрелки, а тут, тараня все на пути, на вас мчится вражеский броневик. Нейт буквально прочитает ваши мысли, ляпнув что-то типа: «Ну вот этого только не хватало сейчас». Долго карабкаетесь по скале - Дрейк заявляет: «Да где там уже край?». И это не говоря о естественных диалогах между персонажами: герои не ходят воды в рот набрав, а спорят друг с другом, шутят, рассказывают какие-то истории и всячески вас развлекают. Такое встречалось и в прошлых частях, но теперь разговоров куда больше, что добавляет действующим лицам живости.

Uncharted подкупает еще и умелым использованием архетипов. Это классическая история о хороших героях и плохих врагах, которые тоже ищут сокровища. Положительные персонажи вызывают искреннюю симпатию: они умны, приятны, удачливы, всегда выкручиваются из самых безнадежных ситуаций, не теряют надежды, помогают друг другу и при этом смотрятся натурально, в то время как злодеи мелочны, имеют непомерные амбиции и не гнушаются спускать на нас целые армии наемников. Причем на протяжении четырех основных игр (не забываем о Golden Abyss для PS Vita) герои не надоедают - у них нескончаемый запас шуток и колкостей, а знаниям в области истории и археологии позавидуют некоторые профессора.

С Натаном и другими героями постоянно что-то случается. В игре запредельное количество фантастически зрелищных эпизодов: они происходят буквально каждые пять-семь минут и не кажутся неправдоподобными или криво вписанными в сюжет. Приключения не проходят гладко: то шаткий подвесной мост обвалится, то машину героев снесет в пропасть и та повиснет на лебедке, то Дрейк попадет в ловушку. Naughty Dog наполнила историю событиями, на которые смотришь не моргая.

Таких моментов нет больше нигде, и чем дальше, тем сильнее они впечатляют. После лихого побега с гор Шотландии кажется, что нас уже ничем не удивить. Как вдруг герои оказываются на Мадагаскаре, который выглядит просто нереально красиво и к тому же предлагает новую геймплейную особенность - сафари на джипе с преодолением препятствий. Двадцатиминутная поездка дарит больше впечатлений, чем вся линейка игр «Полный привод». Правда, бюджет одного ролика Uncharted наверняка превышает стоимость разработки серии гонок о покорении бездорожья. Затем начинается другая погоня: Нейт тросом цепляется за несущийся по мосту автокран и едва не разбивается о баржу, залезает на грузовик и под пулями перескакивает с одной машины на другую, чуть не погибает в аварии, дальше прыгает на мотоцикл - и начинается очередная погоня… Описанная череда событий длится минуты три. Это самая динамичная и эффектная игра - только и успевай следить за происходящим. От каждого эпизода захватывает дух. И кстати, Uncharted 4, как и другие части, проходится минимум часов за 13-15. К счастью, серию не коснулась мода делать игры продолжительностью четыре-пять часов.

Геймплей не отстает от постановочных моментов. Здесь нет повторяющихся шаблонных перестрелок. Разработчики каждый раз ставят нас в новые условия. Один раз нужно прыгать по скалам над пропастью, чтобы укрыться от врагов, в следующем эпизоде готовьтесь к прыжкам по потрепанному особняку восемнадцатого века, дальше вас ждет перестрелка во время поднятия машины на хлипком деревянном лифте - и так все время. Игра не просто загоняет вас на локацию и выпускает свору врагов. Она подкидывает вам новые ситуации, благодаря чему под конец легко можно перечислить большинство перестрелок, настолько они разнообразны и зрелищны.

Наконец, экшен поражает в визуальном плане. Речь не только о превосходной детализации каждого камешка и травинки, а о том, как Uncharted выглядит в динамике. Скриншоты не способны передать живость этого мира: игру света и тени, колыхание растений и листвы от ветра, мнущиеся под ногами героев цветы и траву, самую правдоподобную «разрушаемость» при перестрелках. Сюда же добавьте превосходную анимацию движений - герои ведут себя естественно: спотыкаются, поправляют волосы, потирают шею, да и просто ходят как обычные люди, а не как манекены с ногами на шарнирах и прямыми спинами.

Плюс фирменное внимание Naughty Dog к мелочам, которые даже не сразу замечаешь, - эти вещи очевидны, но в играх обычно игнорируются. Герой ходит с автоматом за спиной и перед тем, как сесть в машину, снимет его: неудобно ведь и опасно. Веревка больше не нужна - она не исчезнет, а Натан смотает ее и повесит на пояс. Дрейк скатился с холма - вся одежда будет грязной, и он еще отряхнется, что-нибудь сострив про любимую пару джинсов. Взял на рынке у уличной торговки яблоко - вытрет его о футболку (!) и начнет есть, а щеки станут как у хомяка. Такого правдоподобия вы и близко нигде не встретите. Скрупулезность Naughty Dog впечатляет. Какой аспект Uncharted ни возьми, придраться просто не к чему. А когда одиночная кампания закончится, вас ждут бонусы в виде массы визуальных эффектов (сепия, восьмибитная графика, холодные тона и прочее), а также мультиплеер, который вышел еще более насыщенным и ураганным, чем раньше.

Приключения Дрейка длились девять лет, это были невероятные годы. Каждая часть - настоящий шедевр интерактивных развлечений, а Thief’s End - лучшая из них. Серия Uncharted однажды войдет в список самых-самых игр всех времен. И есть большая вероятность, что займет в нем первую строчку, вот увидите.

Оценка Onliner.by: 10 из 10

На русском - как я бродил за Нейтона Дрейка в поисках утопического государства пиратов Либерталии и несметных сокровищ пирата Генри Эвери.

Я - человек фортуны, и я поймаю ее за хвост!

Прохождение Uncharted 4 - руководство

«Uncharted 4: Путь вора» начинается с момента, когда нам нужно добраться до острова. По морю. В шторм! Да еще и преследователи на хвосте висят. Теплых чувств к Дрейку они, разумеется, не питают, и пытаются изжить героя со свету всеми доступными им способами. На корме сидит Сэм с пистолетом и стреляет по преследователям, однако толку от этой стрельбы с гулькин нос. Придется все делать самим.
Наша задача - мчаться на полном ходу к острову, тараня все и вся, что смеет заступить нам дорогу. Лодок на нашем пути шесть, они легко таранятся и довольно эффектно разлетаются на куски, подскакивая на волнах и выбрасывая в воздух кричащих и машущих руками человечков. Затем в игру вступает огромный катер, который так просто не протаранишь. Он цепляет катер - и у лодки Дрейка напрочь сносит крышу.
Видимо поняв, что легко Нейтон и Сэм не сдадутся, преследователи начинают сбрасывать в воду бомбы, столкновение с которыми лучше избегать.
Как ни крути - а все бомбы не объедешь. Катер налетает на мину, Дрейк кубарем летит в воду, а на него на полном ходу несется катер, полный врагов. Придется нырять. Здесь есть опасность того, что протагониста намотает на винты, однако этого легко избежать.
Выныриваем и изо всех сил гребем к лодке, где Сэм сообщает, что мотор накрылся. Напарник говорит нам, что может все починить, но нужно, чтобы его прикрыли. Приходится менять руль катера на пистолет и отбиваться от пришедших по нашу голову.
Первым к нам подплывает тот самый катер с пятью противниками на борту. Их легко можно перебить, прячась за бортом лодки и метко стреляя по высовывающимся головам. Впрочем, у одного из стрелков катера есть подствольный гранатомет, из которого он достаточно косо лупит по лодке. Если его подстрелить, он выстрелит ракетой прямо в палубу катера, угробив своих товарищей. Следом приплывают две маленькие лодочки вроде тех, что мы на полном ходу расшибали на пути к острову. На каждой - по одному бойцу. Их тоже легко пришибить. Затем на абордаж идет катер аж с двумя бойцами. У них автоматы и стреляют они довольно метко в отличие от своих собратьев. Разбираемся с ними - и плывем дальше, так как к этому времени механик - Сэм уже починил мотор. Пора в путь. Мчим к острову, тараня вставшие у нас на дороге вражьи корыта. Впереди нас ждут скалы, от которых стоит держаться подальше. Лавируем между препятствиями и… в нас въезжает тот самый катер, что таранил нас несколько минут назад.

Лодка Дрейка разлетается в щепки, а мы смотрим ролик, в котором монахиня отчитывает юного Натана за драку. Монахиня заявляет что Дрейк неисправим и что в нем течет кровь непутевого брата. После этого монолога монашка откланивается и выходит из комнаты, хлопнув дверью. И начинается первая глава.

Глава 1 - Зов прошлого

Играть в Uncharted 4: A Thief"s End нам придется за юного Нейтона, путешествуя по церковно-приходской школе. Открываем окно, выбираемся на козырек крыши. Обходим по нему здание и лезем наверх, сначала забравшись на ящик, а затем, цепляясь за лепнину, добираемся до верха. Спускаемся по скатной крыше, проходим по козырьку и забираемся в окно спальни. Проходим ее, выходим через дверь в коридор, где нам придется спрятаться и подслушать разговор монахини и священника.
Очевидно, сестра Господа спит и видит, как избавиться от юного Дрейка. Священник против такого решения. Говорит, что побеседует с ним утром. На этом они и расходятся. Выбираемся из укрытия и следуем за монахиней да комнаты, где сестра Господа останавливается у открытого окна и закуривает (очевидно, работа с трудными детьми все-таки накладывает свой отпечаток даже на людей, посвятивших свою жизнь служению Богу).
По закону подлости, нам нужно выбраться именно в то окно, у которого курит монахиня. Поэтому, короткими перебежками перебираемся по комнате от одного подсвеченного на полу места к другому. Прячемся за диваном, и как раз в этот момент вернувшийся священник отвлекает монашку от окна. Он забыл ключи и просит ее открыть ворота. Склероз идет нам на пользу, и монахиня выходит из комнаты. Мы вылезаем через окно, спускаемся вниз, перебираемся по уступу до угла здания и вылезаем на козырек. С него перепрыгиваем на другой дом, переползаем по козырьку до водосточной трубы, и забираемся на крышу, где нас ждет брат Сэм. Смотрим небольшой ролик, в котором Сэм говорит, что приготовил Дрейку сюрприз. Дальше нам придется следовать за братом, беседуя о жизни. Так добираемся до двери. Сэм утверждает, что подпер ее камнем, но та все равно захлопнулась. Делать нечего, придется уходить через крышу. Лезем за Сэмом наверх по веревке на крышу храма, затем перепрыгиваем на другое здание. Ничего сложного тут нет - просто идем следом за Сэмом. Если протагонист отстает - Сэм останавливается и терпеливо ждет героя. Так добираемся до колокольни, любуемся открывшимся с нее видом и идем дальше. По коньку проходим до башенки, по ней забираемся вверх и делаем точь-в-точь так, как показывает Сэм. Перепрыгиваем на соседнее здание, где старший брат предлагает вам перекинуть трос на балкон соседнего дома. Цепляем, перебираемся на балкон и спускаемся по лестнице на земную твердь. Все, мы на свободе. Теперь Сэм предлагает нам прокатиться на мотоцикле. Нейт с сомнением спрашивает, где Сэм его угнал, на что брат с обидой отвечает, что купил пятисот кубовую технику на свои кровно заработанные деньги. Затем Сэм добавляет, что ему нужно уехать в небольшую командировку и добавляет, что перед отбытием в дальние края он хотел бы кое-что забрать. Вещи матери, которые продал их отец. Сэм предлагает съездить на другой конец города и попросту выкрасть вещи у нового владельца. После недолгих раздумий, Нейт соглашается.
Дальше повзрослевший Дрейк оказывается в какой-то латиноамериканской тюрьме и нам предстоит избить некоего Густаво. Очевидно, протагонист не пользуется уважением ни у заключенных, ни у охраны. Первые мешают нам избить латиноамериканца, вторые сразу же после драки отправляют Дрейка в одиночку. Очевидно, чтобы посидеть и подумать над своим поведением. И вот Дрейк бродит в четырех стенах. На этом первая глава и заканчивается.

Глава 2 - Адское место

Охрана выводит Дрейка из одиночной камеры и ведет по коридорам через двор, где мы встречаем нашего старого знакомого - мистера Густаво. Затем нас заводят в какое-то помещение, где двое охранников избивают бедолагу - заключенного (очевидно, в Латинской Америке не очень соблюдают права человека). Дрейка, впрочем, бить не собираются, а выводят на улицу, где открывается прекрасный вид на старые заброшенные руины. Здесь охранник заявляет нам, что… хочет долю. Оказывается, тюрьма - это часть плана, чтобы добраться до сокровищ капитана Эвери. С протагониста снимают наручники и начинается геймплейная часть. Для начала, ищем снаряжение, оставленное охранником. Спускаемся по лестнице вниз, идем прямо, скатываемся до камня. Залезаем вверх и идем к столу. Под столом в ящиках будет лежать припрятанное охранником снаряжение. Забираем ее и идем к желтому ящику. Двигаем его вперед и с его помощью забираемся наверх. Справа будет балка, цепляемся за нее веревкой и перепрыгиваем на уступ. Проходим вперед, цепляемся еще за одну балку и прыгаем на обломок стены. Перебираемся на другую сторону стены, проползаем по деревянному брусу и лезем вверх по уступу. Цепляться лучше за каменные выбоины - деревянные планки сгнили под гнетом времени и цепляясь за них, герой с криком срывается вниз. Идем вперед, цепляемся веревкой за балку и перескакиваем на стену башни. По уступу переползаем за правый угол и карабкаемся на крышу. Перебегаем по балке и с нее прыгаем на стену тюрьмы. Теперь нам нужно попасть в камеру на самом верху. По уступу переползаем на правую стену и по ней ползем вверх до углового уступа. По нему возвращаемся на фронтальную стену и карабкаемся в сторону открытого окна. Забираемся внутрь и идем к столу со скелетом. Находим нам письмо о злодействах надзирателей давно минувших дней. Теперь наша цель - окно за нашей спиной. Бросаем веревку, вырываем деревянную решетку и идем по лестнице наверх, откуда мы прибыли. С обломков лестницы прыгаем на деревянный помост, оттуда веревкой цепляемся за балку и выскакиваем в открытое окно.
Ползем по уступу вправо, за угол и поднимаемся наверх, в камеру Бернса. Здесь нам нужно найти подсказки, где же Эвери спрятал клад. Искомое на стенах. Первая подсказка будет на правой стене, вторая - прямо перед нами, возле двери. Десять и два. Теперь нам нужен камень с римской цифрой XII.

Он на стене под окном, через которое мы попали в камеру. За камнем будет тайник, в котором спрятано распятие. Забираем его. Все, теперь камеру можно покинуть. Выходим через дверь, цепляемся веревкой за балку и спускаемся вниз. Катимся по щебню, прыгаем на решетку и по ней карабкаемся вверх, выбираясь на деревянный помост, перебегаем по ветхим деревянным балкам. С них - вниз, на покатый щебень. Катимся до стены, прыгаем и лезем вверх, к двери. За ней - свобода, солнце, океан и чайки.
Теперь пора возвращаться в тюрьму. Идем вперед по дощатому помосту, с него Прыгаем на балку, бежим по балке налево до уступа. Затем смело катимся по щебню вниз, цепляемся тросом за торчащую из стены балку и перелетаем на каменный утес. Лезем вверх по стене башни. Теперь налево. Перепрыгиваем на ржавую железную крышу и через люк спускаемся на землю. И предстаем перед старым знакомым - охранником Варгасом. Первым делом алчный эль латино интересуется, удалось ли нам что-нибудь найти. Ну, ни капли сострадания в человеке. А ведь Дрейк и сломать себе что-нибудь мог! Протагонист рассказывает Варгасу сказку, будто ничего не обнаружили советует коррумпированному стражу закона наведаться в архив тюрьмы. Может там есть что-нибудь, что поможет найти клад? Затем на протагониста вновь надевают наручники и ведут обратно в тюрьму.
Дрейка заводят во двор, где ему нужно найти Сэма. Перед тем, как снять наручники, Нейтону прилюдно (точнее, притюремно) читаю мораль что драки - это плохо, и мы отправляемся на поиски.
Сэм играет в кости, обувая местную шпану на сигареты. Говорим с ним о находке. Теперь нам нужно найти Рэйфа, но он сам нас находит. Рассказываем ему о жадном охраннике Варгасе и то том, что он хочет в долю. Рэйф обещает решить этот вопрос и предлагает обсудить их дела. В укромном месте Нейтон показывает Сэму и Рэйфу распятие и Сэм рассказывает притчу о разбойнике, который раскаялся и попал в рай. Ему даже храм в Шотландии построили за примерное поведение. Вот они, издержки обучения в церковно-приходской школе. А ведь след пирата Эвери тоже ведет в Шотландию. И на этой милой ноте, троицу находит мистер Густаво со товарищи. Начинается геймплей, где нам предстоит избить Густаво и его корешей (корешей кстати у него великое множество). В данном случае побеждают числом, но не умением. И вот Дрейка уже схватили, и Густаво угрожает ему ножом и собирается расправиться с протагонистом. Смертоубийству препятствует вовремя подоспевший Варгас, который забивает Густаво дубинкой.
Далее идет обыск, где у Дрейка находится тот самый злосчастный крест. Варгас уводит всех троих в кабинет. И начинает угрожать псевдозэкам пистолетом, требуя долю. Двадцать пять процентов, Карл! Рэйф, как и обещал, решает проблему. Причем весьма своеобразным образом - попросту прирезав Варгаса. Жадность фраера сгубила. Теперь побег. Сидя в тюрьме сокровища не найдешь.
Бежим по коридору за товарищами до окна, которое нам на пару с Рэйфом придется выдавить. Охрана не дремлет: окно придется выдавливать под шквальным огнем. Дальше выскакиваем наружу и скачем по крышам. Спрыгиваем вниз, перебегаем по двору до двери, которая, как назло, заперта. По счастью слева от нее будет лестница. Подсаживаем Рэйфа, который ее спускает. Забираемся наверх и следуем за товарищами.
Неприятности приходят, откуда их не ждут. Жестяной козырек, на который мы перепрыгиваем, проламывается. Мы оказываемся в тюремном дворе лицом к лицу с пятеркой злых охранников. Автоматов на них не хватило, они дерутся на кулаках. К нам на помощь приходит Сэм и вдвоем мы быстро решаем эту проблему. Затем толкаем ящик, который стоит слева, и открываем окно в подвал. Спускаемся вниз через окно и пробираемся по подвалу до другой части двора. Бежим прямо, прыгаем вниз, забираемся по лестнице, которую нам любезно скидывает Рэйф. Бежим прямо, потом налево и направо. Перепрыгиваем на стену башни, лезем вверх. Бежим за Рэйфом. Скачем с крыши на крышу, пока не доберемся до стены. Все бы ничего, но огонь по нам из автоматов слегка отвлекает. На стене смотрим небольшой ролик: Сэму не повезло. Его зацепило автоматной очередью, когда тот прыгал.

Сэм падает вниз. Рэйф говорит, что нужно идти дальше. Бежим по стене, спрыгиваем вниз, под обстрелом охраны. Небольшая пробежка по лесу (полезно, говорят, для здоровья) и прыгаем с обрыва в реку. Начинается третья глава.

Глава 3 - Дело в Малайзии

Дело происходит спустя пятнадцать лет с момента побега Дрейка из Панамской тюряги. Протагонист занимается дайвингом, рассматривая рыбок на дне реки. Некий Джеймсон спрашивает нас про груз. Отправляемся на поиски. Плывем прямо до небольшой пещеры, ныряем в нее. Внутри нас будет ждать сокровище. Пещера выводит нас к следам искомого груза - обломку фуры, которая затонула на дне реки. Сама машина в довольно плачевном состоянии будет чуть дальше. Открываем кузов, заплываем внутрь, считаем ящики. Двух недостает, начинаем искать. Первый ящик будет лежать на дне, если поплыть направо от кузова фуры. Спокойно берем его, тащим в фуру, крепим. Наши друзья с поверхности спускают трос. Цепляем его за ось машины. Такую же операцию проделываем с еще одним тросом и другой осью грузовика. Фуру приподнимают, открывая нам доступ ко второму ящику. Вяжем его в кузове. Затем цепляемся за трос и нас вытаскивают на поверхность. Мы оказываемся на барже. Под мостом, с которого слетела та самая фура. Сбрасываем снарягу рабочим вниз и прыгаем на палубу.
Можно поболтать с рабочим, что стоит на палубе у лестницы.. Затем идем в сторону черной цистерны, неподалеку от которой стоит Джеймсон. Говорим с ним, идём следом к фуре, говоря о нелегкой жизни. Джеймсон подходит к ящикам, которые мы совсем недавно вылавливали из реки. Джеймсон предлагает вскрыть один из них. Внутри лежит медный провод (Стоило ли из-за него нырять?).
Далее следует небольшой разговор и предложение прогуляться по барам и притонам (от которого Нейтон, впрочем, отказывается).
Смотрим ролик: Нейтон выходит из конторы, где его догоняет Джеймсон. Он предлагает нырнуть и достать груз с затонувшего у берегов Малайзии корабля. Дрейк отказывается, мотивируя это тем, что у них нет разрешения, а обратно в тюрьму он не пойдет.
Смотрим бумаги, оставленные Джеймсоном, прячем их в ящик стола. Начинается четвертая глава.

Глава 4 - Спокойная жизнь

Бродим по захламленному чердаку, рассматривая сувениры, добытые в прошлых частях. Доходим до конца комнаты, где на стене висит пластиковый пистолет.
И протагонист вдруг впадает в детство. Нам придется расстреливать висящие под потолком мишени-кружки. Попадаем в три мишени и спускаемся с чердака через люк в полу. Идем на первый этаж, идём в комнату, где сидит Елена. Она работает, прости принести еду. Идем к холодильнику, берем оттуда пиво (или содовую, на ваш вкус). Затем берем со стола (слева от нас) две синие тарелки с едой. Возвращаемся к Елене
Едим. Беседуем о жизни, о том, как прошел день и прочих бытовых вещах. И тут - на тебе, сюрприз. Елена сама говорит, что ему, Дрейку, стоит съездить в Малайзию вместе с Джеймсоном. Да еще и Салли с собой позвать. Далее начинается спор о том, кому мыть посуду (ох уж эта семейная жизнь). Слово за слово - и порешили молодожены сыграть в креш бандикут. Кто проигрывает - тот посуду и моет. Посуду, прочем, мыть не придется. После того, как Нейт проигрывает, Елена начинает подначивать его, называя нубом и все такое. На этом все и заканчивается.
Следующая сцена в Uncharted 4: A Thief"s End - Дрейк сидит в конторе и подписывает бумаги, когда в дверь кто-то стучит. Нейтон открывает дверь и кого мы видим: Сэма, который стоит на пороге (а я-то думал, ты помер, Дрейк-старший). Оказывается, рана, полученная Сэмом, оказалась не смертельной, братца подлатали тюремные врачи и отправили досиживать срок. Да еще и прибавили. Три - за побег, пять - за детсад (точнее, за убийство охранника группой лиц по не предварительному сговору). Начинаются долгие рассказы, кто и как провел прошедшие пятнадцать лет. И что из этого вышло. Нейт рассказывает о своих приключениях. Сэм - о том, как ему удалось сбежать из тюрьмы с помощью Гектора Алькасара. Так и начинается пятая глава.

Глава 5 - Гектор Алькасар

Протагонистом здесь выступает Сэм. Банда Алькасара нападает на тюрьму, чтобы вытащить своего лидера из застенков. А Гектор решил и Сэма с собой прихватить, чтобы не скучно бежать было. Бежим следом за наркобароном и его охраной, спускаемся по лестнице до двери, где ползает еще живой охранник. Алькасар его добивает (и ни один мускул на лице мужика не дрогнул). И передает Сэму пистолет. Вот и разжились оружием. Подручные наркобарона отпирают замки камер, и включается тревога. Двери открываются. Поехали.
Коридор можно пробежать без проблем: подручные Алькасара хорошо вооружены, да и стреляют неплохо. Идем за ними вагоном, собираем патроны. Дальше выскакиваем за остальными в тюремный блок. Здесь охраны побольше, так что придется пострелять. Основная опасность исходит от стрелков со второго яруса, но пройти тюремный блок можно без особых проблем. Бежим дальше (у дверей в фойе будет лежать автомат), выходим в фойе, где подручные Алькасара решают подорвать стену. Так короче путь к свободе. Прячемся, ждем, пока не громыхнет, лезем в пролом, бежим по коридору. Дорогу нам преграждает пара охранников, но их можно обойти, кувырками добравшись до коридора слева. В коридоре на нас нападает охранник, но на помощь приходит наркобарон, застреливший врага одним точным выстрелом. Бежим за ним на лестницу, поднимаемся наверх. На лестнице будет трое противников, так что осторожнее. Далее прячемся и расстреливаем сверху охранников в комнате. Прыгаем вниз - и тут прибывает новая партия врагов. Вооружены они неплохо, стреляют тоже хорошо, так что придется повозиться. Люди Гектора минируют дверь и подрывают ее, выскакиваем в пролом, идем налево, к лестнице, по ней наверх, перепрыгиваем через забор и мы в тюремном дворе. До свободы уже рукой подать. Тюрьма полыхает (очевидно, заключенные постарались). С вышки по мечущимся во дворе фигуркам лупит пулемет. Его прикрывает пара охранников внизу. Ищем укрытие и разбираемся с противниками во дворе, стараясь нет попасть под пулеметную очередь. Двор зачищен, вышку подрывают, проходим дальше, следуя за Алькасаром.
Очередное помещение тюрьмы. Ждем, пока подельники Алькасара взорвут дверь, и бежим дальше. Пробегаем двор, бежим вниз и бежим налево. Забираемся на стену. Внизу уже стоят две машины, которые должны увезти нас подальше отсюда. Прыгаем в машину (под шквальным огнем) и убираемся.
В машине Алькасар спрашивает нас про… сокровища Эвери. Болтливый Сэм успел ему все рассказать. Гектор хочет, чтобы Дрейк-старший, во что бы то ни стало, нашел сокровища и отдал наркобарону… половину. И сроку на все это - три месяца. Делать нечего, Сэм соглашается. Его вытаскивают из машины, дают флягу с водой и немного денег. И сообщают, что ближайший населенный пункт в десяти километрах. Альтасар уезжает. Вот тебе и компаньон!

Сэм говорит, что выбора у него нет, придется искать сокровища. Нейтон предупреждает, что это гиблое дело. Мол, и он их искал, и их старый знакомый Рэйф. И ничего он не нашли. Сэм отдает ему фото, на котором изображен такой же крест, что Дрейк нашел в панамской тюрьме. Оказывается, хитрый Эвери сделал несколько таких крестов, и нужный им продадут через три дня на аукционе в особняке Росси. Выход один - украсть крест. Дрейк упирается, но выбора нет.
Сэм и Нейтон ждут у особняка Росси, пока Салли откроет им окно, чтобы братья - Дрейки смогли пробраться в дом и спереть крест. Сэм не особо доверяет Салли, Нейтон пытается его успокоить. И вот в окошке светит фонарик. Салли открыл окно. Пора красть крест.

Глава 6 - Кто был когда-то вором

Идем за Сэмом до моста. Здесь Сэм предупреждает, что на мост не забраться, и предлагает перебраться с помощью веревки. Бросаем веревку, цепляемся (со второй попытки) на балку, раскачиваемся и прыгаем налево, на скалу под мостом. Спускаемся вниз и ползем по карнизу скалы. Там ждем Сэма, переползаем через него назад и ждем, пока Дрейк-старший не метнет «кошку» и не перелетает на другую сторону. Спускаемся ниже по скале, ползем налево, прыгаем, хватаемся за веревку. Дальше нам нужно добраться до ветки, что слева. Хватаемся за нее, прыгаем на стену.
Здесь придется повисеть, ожидая, пока пройдет охрана. Затем забираемся в сад. Идем прямо, затем направо (здесь под навесом нас будет ждать сокровище). Далее идем за Сэмом до дверей. Входим в постройку, спускаемся по лестнице и цепляемся верёвкой за балку под окном. Затем спускаемся через окно вниз, раскачиваемся и прыгаем на арку слева. Идем по тропинке до арки, лезем наверх и прыгаем (слева из стены будет торчать железная труба, нам нужно будет схватиться за нее). Потом забираемся на парапет, проходим по узкому карнизу над пропастью и лезем вверх по стене, до очередной железной трубы. По трубам перебираемся на каменный карниз, ждем, пока Сэм закинет веревку на стену и залезет наверх. Прыгаем, хватаемся за канат и поднимаемся.
Мы у цели. Сбрасываем синие костюмы - и вуаля. Теперь мы настоящие джентльмены во фраках. Здесь нас ждет Салли. Беседуем с ним и узнаем печальную новость: порядок лотов изменился, и крест продадут первым. Придется воровать его под носом у толпы народа. Для этого нужна диверсия. Дрейк должен вырубить электричество, а Сэм в одежде официанта за это время стянет крест. Таков новый план.
Идем за Салливаном через зал до дверей, которая, очевидно, ведет на кухню. Дверь закрыта, взломать ее не получится - на ней электронный замок. К великой удаче, с кухни выходит официант с бутылкой вина. У него есть ключ, но он его, естественно, не отдаст. Придется нам демонстрировать наш навык карманных краж. Идем за официантом и незаметно вытаскиваем ключ из его заднего кармана. Возвращаемся, отпираем дверь и идем в подвалы замка.
Теперь нам нужно найти кухню. Следуем за Сэмом, приходим к двери, которой нет на плане. Подергаем - заперто. Вот невезуха! Идем направо, в винный погреб. Толкаем бочку слева от деревянной двери, попадаем в новый зал. Идем прямо, открываем дверь, и оказываемся в настоящем лабиринте из бочек. Прямо-направо-и еще раз направо, вытаскиваем до упора бочку на колесах и идем налево. Сворачиваем в первый поворот налево, затем опять налево. Проход, который блокировала бочка, открыт. Сворачиваем туда. Слева будет еще одна бочка. Выдвигаем ее и идем обратно. Направо и снова направо. Перепрыгиваем через пару препятствий, и выходим к вентиляции. Подкатываем к шахте бочку, стоящую справа, и по ней забираемся в вентиляцию. Ползем по ней до решетки, которая будет слева. Если пройдем мимо - не беда. Сэм скомандует нам ползти назад. Вскрываем решетку - и следуем за Сэмом. Выбираемся во двор. Здесь мы узнаем, что искомое - в здании с радиовышкой. Подсаживаем Сэма. Ждем, пока он спустит нам лестницу. Лезем вверх, идем налево за Сэмом. Подходим к дверям кухни. Слева - лестница. Сэм нас подсаживает, лезем наверх. И в этот момент из кухни выходит официант. Покурить ему вздумалось! Он находит висящего на стене Нейтона, но удивится, не успевает - Сэм вырубает его ударом в челюсть (вот и форму нашел). Мы же лезем наверх и идем далее. Прямо в арку, затем идем к беседке. Слева будет решетка, лезем по ней вверх и направо. Забираемся на арку, с нее прыгаем на крышу беседки, мимо которой недавно проходили. Оттуда прыгаем на крышу, что слева. Справа будут уступы в стене - лезем по ним на крышу. (сперва перебираемся за угол и лезем вверх по решеткам). На крыше - направо, цепляемся за железные балки, прыгаем с них до балкона. Но тут удача отворачивается - Дрейк соскальзывает и падает вниз.
Тем временем Виктор Салливан мило болтает в доме с Надин Росс. И тут к ним подходит (кто бы вы думали?) Рейф, старый знакомый братьев Дрейк. Он приехал купить распятие, чтобы найти клад Эвери. Не забросил эту идею за пятнадцать лет. А Надин ему в этом помогает. Вот такие реалии жизни. Рэйф мило предупреждает Салли, что если тот купит распятие - из особняка ему не выйти.
Тем временем Дрейк все-таки забирается на злосчастный балкон (живучий дядя). Нам придется идти дальше, к рубильнику. Прыгаем на балку, с нее вниз. Цепляемся за железную трубу, которая будет под нами. С нее перепрыгиваем на карниз. Справа будут уступы в стене - лезем по ним до очередного штыря. С него перепрыгиваем на обломок балки, что слева. Оттуда - на последнюю трубу, лезем по ней вправо. По уступам перебираемся на ту же самую балку, но с другой стороны. Переползаем направо и лезем наверх, в окно у самой крыши. Мы на месте. Ползем к рубильнику, ждем, пока охрана свалит болтать по телефону, и спускаемся вниз. Дверь к рубильнику будет заперта, и пока Салли в зале перебивает ставки Рэйфа, нам нужно найти фомку и сломать замок. (Фомка будет лежать в дальнем белом ящике, слева от металлических шкафчиков. Он стоит на столе под окном.) Сбиваем им замок и выключаем свет.
Тем временем страсти в зале накаляются. Цена за крестик достигла полумиллиона(!) евро. И Рэйф уже потирает руки, готовясь забирать покупку, но свет погас. Включили люди свет, глядят: креста-то нет. И Салливана не нашли они. Такая вот история.

Глава 7 - Отбой

Продолжаем наше прохождение Uncharted 4: A Thief"s End. Нам нужно добраться до машины. Прыгать по крышам придется осторожно: везде снуют злые охранники, которые ищут диверсантов. Поднимаемся наверх по каменной лестнице, бежим вперед, прыгаем на башню слева. Ждем, пока охранник отвлечется, ползем по уступу налево, до крыши. С нее лезем вверх. В окне будет дежурить охранник - стаскиваем его и залезаем внутрь. Ждем, пока уйдет охрана, спрыгиваем с башенки на крышу, и по ней бежим до башенки рядом. Прыгаем вперед на здание, лезем внутрь. Там бежим до противоположного окна. Теперь перебежками по крышам, до балкончика. Лезем туда.
На балконе будет два пятачка чахлого газона. Прячемся в нем и ждем, пока не подойдет охранник. Сворачиваем ему шею. Проходим чуть вперед и находим второго стража особняка. Его тоже нужно будет устранить без лишнего шума. Дальше - к лестнице. Бежим прямо, и лезем на крышу. Справа будет окно - забираемся в него.
На свою беду, возле двери Нейтон сталкивается с Надин. Миром дело не решить - придется драться.

Как ни старайся - Надин наваляет протагонисту по самое «не балуйся», ломает им всю мебель в комнате, а на последок выбрасывает в окно. Лезем вперед по трубам, цепляемся за окно, лезем на крышу. Бежим вперед, прыгаем на балкон. С него - на балкон справа. С балкона цепляемся на декоративную балку, которая едва выдерживает вес протагониста. Оттуда на стену.
Круглый знак, на который нам нужно ориентироваться, будет слева от нас. Ползем к нему по стене, хватаемся - и конструкция со скрипом отрывается. Нас замечает охрана, которая само собой начинает палить по висящему Нейтону. В этот момент на сцене появляется Сэм, который бросает нам пистолет. Отлично! Расстреливаем охрану и продолжаем наш путь.
Охрану на балкончиках можно устранить без лишнего шума. Подкрадываемся - и ломаем им шеи. На втором балконе идем направо, прячемся в густой траве, ждем, пока охранники не разойдутся - и разбираемся с ними поодиночке.
Выбираемся на крышу, с нее прыгаем на балкон что справа, с него - на черепичный козырек. На стену. За угол по стене - и спускаемся вниз по решетке. Ждем, пока охранники не разойдутся и валим того, что бродит в траве. Теперь бегом по лестнице наверх. Выходим на балкон, с него перебираемся на черепичный козырек. И цепляемся за трос, по которому съезжаем вниз. Трос рвется - и мы влетаем в бальный зал.
Охраны тут полно, и прут они со всех сторон. Быстрее всего будет разобраться, расстреливая из дробовика бегающие толпы врагов, остальных добиваем из пистолета. Справа будет дверь (возле нее будет лежать автомат). Выскакиваем в нее, расстреливаем врагов на лестнице. Перебегаем через парк со скульптурами, и… тараня живую изгородь, в парк въезжает Салли. Ну, наконец-то. Бежим к машине и сваливаем из этого негостеприимного места.
Все собираются в комнате для того, чтобы разгадать загадку распятия. Для этого они разбивают крест (гореть им за это в аду!). Оказывается, нужно искать могилу пирата Эвери. Она в Шотландии, возле собора Святого Дисмасса. Там же будет и Рэйф со своими головорезами, но кто не рискует, тот не найдет сокровища. Итак, едем в Шотландию.

Глава 8 - Могила Генри Эвери

Нейтон и его брат наблюдают за тем, как наемники Рэйфа курочат собор динамитом. Но нам в другую сторону, к кладбищу. Идем прямо, по пожухлой траве до склона. Прыгаем, перекатами скачем по склону к уступу справа. И снова бежим прямо. У обрыва из земли будет торчать дерево. Вяжем к нему веревку и спускаемся вниз.
Здесь уже разбили лагерь наемники. И естественно, они не горят желанием пропускать нас к сокровищам. Прячемся, отстреливаемся и бежим вперед. Вверх по уступам до обрыва и прыгаем вниз. Идем прямо через руины до ворот. Напротив, на ящиках, покрытых зеленым брезентом, будет ящик с динамитом. Берем его, взрываем вход, и идем налево (в здание соваться пока нет смысла).
Идем налево, перебираемся через стену с прислоненными к ней паллетами и находим желтый бак.

Его нужно доставить вниз. Взрываем дверь динамитом и катим бак через открывшийся проход вниз, к первому помещению. По пути найдем пару прибывших наемников, разбираемся с ними и закатываем ящик в помещение. С помощью бака забираемся на крышу и идем направо. Цепляемся веревкой за торчащий из скалы сук и перепрыгиваем на каменный уступ. Лезем вверх, цепляемся веревкой за сук на вершине уступа. Раскачиваемся и прыгаем налево. Вяжем трос за балку и с раскачки прыгаем на правый уступ. Лезем направо до лестницы и ждем Сэма. Подсаживаем его и он лезет по обломку лестницы наверх. Нам же нужно налево, где Сэм затянет нас на утес. Идем прямо и любуемся руинами монашеских келий, затем катимся вниз по склону. Идем прямо - и новый склон, по которому нужно будет скатиться (так и штаны порвать можно!). Со склона прыгаем на утес и по выступам ползем налево.
Под нами пара наемников будет беседовать о тонкостях работы. Один из них отойдет поссать - и окажется аккурат под нами. Прыгаем, изничтожаем его в прыжке (как снег на голову). Затем расправляемся с парой оставшихся наемников. Один еще молод, зелен, только учится профессии. Стажер, в общем. Жаль его, но на лекции по перевоспитанию времени нет, придется убить. Обходим руины (там полно наемников) и ищем удобное место для атаки. Удобнее всего атаковать из-за чахлого, в три звена, забора, забрасывая динамитом ближайших, а дальних попросту расстрелять.
Между арок наверху будет лежать револьвер. Мощная штука, но патронов всего шесть. Дальше идем прямо, лезем на скалу и ползем по выступам до уступа. Там вяжем веревку за сук (справа будет), раскачиваемся и перепрыгиваем на другую скалу. Лезем вверх и идем налево, к склону. Скатываемся в траву. Перед нами двое наемников, еще один будет на скале слева. Разбираемся с ними, идем дальше. Лезем на скалу, где сидел последний наемник, с нее перепрыгиваем на торчащую опору. По опорам добираемся до развалин моста и идем направо. Прыжками перебираемся по склону, хватаемся за уступ и лезем вверх. Здесь нас встречает первая могила. Идем прямо, прыжками перебираемся по склону, и идем по тропинке. Прыгаем вперед и залезаем на обломок каменного столба. Справа - стена. Прыгаем на нее и ползем вверх до балки. Хватаемся за балку, раскачиваемся и прыгаем на каменный парапет впереди (если спуститься с него вниз, в углу будет лежать сокровище). Идем налево, прыжками перебираемся по склону и хватаемся за каменный столб. С него прыгаем на обломок моста (перед нами) и лезем вверх. Идем направо, прямо в арку, налево и оборачиваемся. По деревяшкам перебираемся на стену и лезем на арку (по кирпичному уступу огибаем стену, через колонну - и мы на арке). Идем направо, к склону, скатываемся вниз и на ходу цепляемся за балку веревкой. Раскачиваемся, и прыгаем на уступ. Перед нами какие-то ворота. Забираемся слева по стене наверх, идем направо (у ног статуи будет очередное сокровище). Спускаемся вниз - и вместе с Сэмом поднимаем ворота. Идем внутрь.
По лестнице, направо - и мы на кладбище. Ищем могилу (нужная будет слева, почти у самого обрыва, в гордом одиночестве). Дрейк поворачивает череп - и слева открывается спуск вниз. Идем по лестнице вниз, потом направо - и снова направо. Перед нами огромный зал. Слева - три креста, Нейтон запишет это в блокнот. От крестов идем влево, находим дверь. Поджигаем лампы слева и обходим стену. Наводим лучи на точки, пока они не соединятся в рисунок, возвращаемся и открываем замок. Смотрим через окошко - видим пещеру. Нам туда. Выходим наверх - вовремя. Наемники как раз открыли ворота в собор. Зачищаем руины, идем к входу в собор. Теперь вниз и налево. По упавшему дереву перебираемся на уступ, идем направо, перепрыгиваем по уступам. Идем вперед, прыгаем вниз и дальше, по заснеженной тропинке. Слева будет проход в скалах - сворачиваем и забираемся на камень справа. Лезем вверх. Впереди будет балка - хватаемся за нее, раскачиваемся и перелетаем через пропасть. Лезем на каменный столб. С него прыгаем на уступ. Тут будет трое наемников. Двоих можно порешить поодиночке из высокой травы, а затем прибить третьего, на уступе. Теперь перепрыгиваем через расщелину (на правый уступ, говорю, прыгаем) и входим в келью. Тут будет полно бочек, на одной из них лежит сокровище. Возвращаемся назад и подсаживаем Сэма на лестницу. Он ставит перекладину на балки впереди - цепляемся за нее веревкой и лезем наверх. Обходим, идем вперед. Теперь нам снова нужна та конструкция, которую построил Сэм. Цепляем за нее веревку, спускаемся чуть вниз, раскачиваемся и прыгаем налево. Лезем вверх. Потом налево и под деревянной балкой прыгаем вниз, чтобы за нее ухватиться. Поворачиваемся налево, раскачиваемся и прыгаем. Катимся по склону, цепляемся веревкой за балку и прыгаем на уступ (если все правильно - слева будут обломки мачты пиратского корабля). Лезем вверх, цепляемся веревкой за балку в скале, раскачиваемся и прыгаем на склон. С него прыгаем на уступ (он, правда, обломится, но так было задумано). Падаем вниз, ползем направо до упора, перепрыгиваем на другую сторону и лезем до лестницы. Пытаемся залезть по лестнице, но гнилая конструкция развалится, и мы снова повиснем на уступе. Справа будет балка - цепляемся за нее веревкой, перелетаем на другой уступ (вперед, чуть направо и наверх, на скалу). Мы наверху (фух, пронесло!). Прямо будет пещера, но Дрейк легких путей не ищет. Идем в обход. Налево, прыгаем на скалу, по ней ползем направо и спускаемся вниз. Слева будет камень - прыгаем на него, цепляемся веревкой за балку и перепрыгиваем на уступ. Прямо в траву. Перед нами будет охранник - ломаем ему шею (чтобы не мешал). Главное, чтобы охранник справа, на скале, не спалил нас за этим делом. Затем приходит и его черед и идем налево, убирая по дороге наемников (чтобы не мешали). На скале, где стоял третий наемник (под ящиком, на уступ ниже балки), будет проход в скале. Лезем туда и идем по тоннелю до рухнувшей балки. На пару с Сэмом приподнимаем ее и идем направо. Выходим из пещеры и катимся по склонам. Прыгаем, хватаемся за выступ в скале. Теперь вверх и по тропинке к двум балкам, на которых когда-то держался мост. Залезаем на камень слева, цепляемся за балку и перескакиваем на уступ. Прямо по балке и аккуратно прыгаем с нее вниз, на балку под нами. С нее скачем в сторону деревянного настила, прыгаем на него и идем направо (справа, под деревянным настилом с лестницей будет лежать клад). Поднимаемся по лесенке, идем направо и лезем на скалу. Налево по лесенке, и выходим на свет божий. Теперь опять налево - и мы в пещере.
Идем прямо по лужам, протискиваемся в щель и идем по коридору до двери. Открываем ее - и мы в зале с крестами.

Глава 9 - Только достойные

Идем направо от крестов к мосту, перебираемся по нему (мост гнилой и дышит на ладан. Если вы идете по нему - вы на правильном пути). Лезем на уступ, идем прямо и скатываемся п склону. Прыгаем, хватаемся за скалу и лезем наверх. Направо, по лесенкам, и сворачиваем в коридор слева. Мы в зале с головоломкой. Только Нейтон входит в зал, дверь за героями закрывается (проклятая нажимная плита). Как выбираться - непонятно, но об этом будем думать потом.
Головоломка. Сперва вытаскиваем кости скелета из механизма (справа). Головоломка приходит в движение. Берем ниши снизу ведро, набираем в него воды (озерцо будет слева). Поворачиваем механизмы так, чтобы ведро с водой было наверху, а кресты стояли так: белый - слева, черный - справа, а самый большой - чуть выше.

Дергаем рычаг (где торчала рука скелета) и дверь открывается. Идем по коридору, перескакиваем на уступ и лезем вверх. Еще один уступ - прыгаем на него, цепляемся веревкой за балку, раскачиваемся и прыгаем на уступ справа.
Идем чуть прямо и поворачиваем направо. Лезем на камень. Над нами будет обломок лестницы. Подсаживаем Сэма, тот сбросит нам вниз ящик, по которому мы тоже доберемся наверх. Слева будет скала - прыгаем на нее, лезем за Сэмом. Доходим до шахты в стене, дальше следуем за Сэмом, который заведет нас в катакомбы. Слева будет дыра в стене (над гробом). Забираемся в нее. Прыгаем на левую стену, лезем до уступа, и слушаем, как Надин отчитывает наемников (заставляет их быстрее работать). Затем приходит Рэйф и говорит, что наемники разломали при помощи динамита половину собора (а это, между прочим, памятник архитектуры!). Слушаем этот треп и лезем дальше. Направо до стены, и спускаемся вниз на уступ. Мы в огромном зале. Идем налево, цепляемся веревкой за балку, спускаемся чуть вниз и прыгаем на уступ слева. С уступа на стену и по ней наверх. Скидываем ящик вниз, подкатываем его к стене, лезем вверх. Направо, налево до обломков моста, от них налево. Идем по тропинке. Справа на стене будет ящик. Бросаем веревку, цепляемся на него и перелетаем на стену (за баррикадой из бочек будет сокровище). Толкаем ящик вперед, в самый угол у скалы, цепляем за него веревку и спускаемся вниз. Раскачиваемся и прыгаем на уступ слева.
Идем в арку и вперед до упора. Справа будет дыра, которая ведет в шахту. Идем по шахте, прыгаем вниз. Слева будет уступ - прыгаем на него и спускаемся вниз. Внизу будет скелет с запиской. Читаем (в ней история бедолаги, которому сокровище не досталось). Идем прямо, переходим по балке на другой уступ. Идем прямо. Прыгаем на уступ слева и идем налево (там будет хреновина типа качелей). По ней проходим до середины, ждем Сэма и бежим вперед. Прыгаем на уступ, ползем по нему влево и хватаемся веревкой за балку. Раскачиваемся и прыгаем на стену, лезем вверх. Наверху будет стоять ящик, толкаем его на балку-качели. Затем прыгаем на эти качели снова и быстро бежим к уступу. С помощью Сэма выбираемся наверх. Теперь прямо по каменной лестнице до двери. Открываем ее - и нас ждет новый зал. Тут будет стоять на весах еще один крест - распятие. Сэм берет одну монетку с чаши весов - и на полу загорается карта. Теперь нам нужно на Мадагаскар, Пока братья - Дрейки рассматривают карту, стена разлетается в пыль. Приходят Надин и наемники, По рации Надин сообщает Рэйфу, что поймала братцев. Придется братьям убедить наемников, что они полезны для общества. Пока они мило болтают, один из наемников берет крест - и весь «Мадагаскар» улетает вниз. Естественно, воспользовавшись шухером, братья делают ноги.
Бежим направо от укрытия и прыгаем на уступ, где сидит Сэм. Уступ обламывается и Нейт летит вниз. Прыгаем на столб, лезем наверх (по нам будут стрелять, так что придется шевелиться). Со столба налево и опять вверх. Прыгаем, убиваем наемника. Прямо будут еще двое, но их завалит обломками. Дальше бежим за Сэмом, хватаемся веревкой за балку и перелетаем вперед. Лезем вверх, убиваем двух наемников и быстро прячемся. Добиваем остальных (справа у стены будет ящик с динамитом). Пробиваемся вперед, через толпы врагов, к выходу из храма. От выхода прямо и налево. Внизу будет еще туча врагов и пулемет. Разбираемся с ними и бежим за Сэмом. Прыгаем на уступ. Справа - балка. Цепляемся за нее, перелетаем через пропасть и убиваем наемника. Справа будет снайпер - изничтожаем и его (для дальнейшего смертоубийства лучше будет поднять снайперскую винтовку с трупа), и изничтожаем целую гору врагов напротив. Далее цепляемся веревкой за крановый крюк, и перелетаем через пропасть. Лезем вверх, отбивается от новой волны врагов. Справа от крана прыгаем вниз и идем прямо. Перескакиваем на стену и лезем вверх. Теперь направо. Убиваем пару наемников и вперед. Забираемся на стену. Налево, катимся вниз по склону, убиваем наемника и перепрыгиваем на уступ. Там будет новый противник - изничтожаем его и снова катимся по склону. Цепляемся веревкой за балку, и с раскачки перелетаем на уступ справа. Катимся вниз по склону, бежим вперед, прыгаем и валим еще нескольких наемников. Теперь налево, за Сэмом. Катимся по склону, прыгаем на скалу, лезем вверх. Там будет ошиваться пара наемников. Один - слева, другой - прямо перед нами. Убиваем их одного за другим и бежим по тропинке. Прыгаем, катимся по склону, цепляемся веревкой за балку и летим в воду. До самолета Салли уже рукой подать. Под шквальным огнем наемников с берега (тепло они нас провожают) плывем к самолету - и улетаем. Прощай Шотландия. Мадагаскар - мы идем!
И вот Нейтон уже на Мадагаскаре, мило болтает с Леной по телефону (не дешевле ли смс писать?). Дрейк говорит, что работа в Малайзии затягивается, придется Лене подождать еще дней десять. Мол, жди меня и я вернусь. А потом браться - Дрейки и Салли идут к вулкану.

Глава 10 - Двенадцать башен

Едем по дороге до руин (в руинах на крыше нас будет ждать на ящике сокровище). Едем до моста и аккуратно его пересекаем. Дальше - вперед и вверх по горам (там тоже будет тропинка). Переезжаем через реку и едем наверх по камням. Дальше едем в сторону башни (дорога здесь одна). Доезжаем до каменной лестницы, лезем вверх. Рассматриваем рисунок на полу башни (выше на деревянном помосте будет лежать очередное сокровище). Возле башни будет дерево - вяжем к нему лебедку и с помощью нее затаскиваем тачку на холм. Едем мы, едем и смотрим - впереди наемники динамитом балуются. Они перекрыли дорогу к вулкану, так что придется драться. Уничтожаем врагов (можно скрытно и поодиночке, можно всех кучей). Лезем на башню, снимаем снайпера, и по тросу съезжаем вниз, добиваем оставшихся. Наемников там много, но бродят они поодиночке. Взрываем пол в башне (подрывным рычагом, люди Надин уже почти все сделали за нас), рассматриваем новый рисунок, черкаем пометочку в блокнот.

Едем дальше до моста. А он возьми - да и сломайся. Пополам. Ну, ничего. Вяжем лебедку к опорам моста, ломаем их и спускаем мост, по нему заезжаем наверх и едем дальше. В разговоре узнаем от Салли, что Надин - человек чести, и работодателя она не кинет (Витя шапочно знаком с этой женщиной). Получается, она пойдет с Рэйфом вместе и до конца. Впереди по курсу будет новая башня и новые наемники (в руинах по дороге к ней будет лежать сокровище и флинтлок - пистолет такой). Попасть внутрь руин просто - лезем на крышу, стреляем по бочкам и прыгаем вниз. Едем дальше. Сэм рассказывает, как ему сиделось в панамской тюрьме. И вот мы у руин. Уничтожаем врагов (их тут чуть меньше десятка), взрываем пол в башне (детонатор на сером ящике) и осматриваем открывшиеся руины (там будет сокровище, нужно будет пройти направо, там в куче мусора будет валяться).

В кузове грузовика будут патроны для снайперской винтовки и дробовик. Рисунков здесь нет, так что едем дальше.
Сэм рассказывает анекдот про пирата, но остроты у этого анекдота как у спила бревна. Доезжаем до сигнального огня (на нем будет сокровище) и едем дольше. Осматриваем башню (справа в руинах на полу будет очередной рисунок). Лезем наверх (в комнате, где рисунок), осматриваемся. Толкаем ящик наверху, с ним спускаемся вниз, толкаем ящик к строению, с обломками ступеней, лезем по ящику наверх, опускаем мост. И привет машина с наемниками. Отбиваемся. Возвращаемся к машине и едем дальше. Проезжаем через реку. У холма вяжем лебедку за дерево на холме, пытаемся затащить машину, но она срывается в пропасть. Сэм начинает молиться, но мы все-таки выезжаем на дорогу. Едем дальше по мосту. Прямо перед нами - башня. Дальше идем пешком. Направляемся к башне (слева от будки на ящиках будет лежать сокровище). С помощью Сэма выбиваем дверь в башню. Спускаемся по лестнице вниз. В комнате, прямо перед нами будет стеллаж. Отодвигаем его, и бросаем к кладке, что за стеллажом бочонок с порохом. Стреляем по бочке и идем вперед. Открываем решетку и идем вниз по винтовой лестнице. Прямо, пролезаем в щель - и мы в огромном зале. Подходим к Сэму, изучаем подсказки.
Начинается дискуссия о том, куда идти дальше. Разгадку дает Салли, а Сэм находит на полу окурок. И в этот момент свод храма взрывается. Прибыла новая партия наемников. Отбиваемся от них (они прут из всех щелей). На одном из трупов находим карту. Оказывается, Надин и Рэйф тоже поняли про башни, и теперь обшаривают все без разбора. Нейтон нашел две, в которых сокровище будет скорее всего. Беда в том, что башни в разных концах Кингсбей. Так что придется разделиться.

Глава 11 - Спрятано у всех на виду

Башня, к которой приезжают Нейтон и Салли расположена аккурат возле рынка (по дороге к башне можно пошарить по кастрюлям торговок, покормить лемура и купить пару яблок). Само собой дверь в башню заперта, так что обходим ее и влезаем в открытое окно (идем направо, перепрыгиваем с опоры на опору, и по кирпичам забираемся внутрь башни). На полу башни будет рисунок. Идем к лестнице (ориентируемся на Салли), поднимаемся по каменным ступеням и открываем дверь. В центре комнаты - подставка. Вставляем туда монету, и лезем по винтовой лестнице (точнее, по ее остаткам) наверх. Прыгаем на помост, что прямо перед нами, с него на груз (слева). С груза прыгаем на помост, с него - опять на груз. Ждем, пока левый груз не поднимется, спрыгиваем на него, с него - на помост.

По лестнице быстро поднимаемся вверх, потом лезем по шестерням. Нам нужно позвонить в четыре колокола. Сперва, запускаем Скорпиона (второй снизу), потом лезем выше, прыгаем на маятник (черный такой, болтается из стороны в сторону), с него цепляемся за балку и спускаемся вниз по лесенке (перед балкой). Звоним в колокол. Лезем вверх по шестерням, переползаем на деревянный помост справа и спускаемся по лесенке. Звоним в колокол. Теперь лезем по шестерням вверх, до маятника, с него прыгаем на деревянный помост и звоним в последний колокол. Внизу на полу нарисовался знак Эвери. И это все? Придется лезть выше. Поднимаемся по опустившейся лестнице, цепляемся веревкой за балку (над лестницей) и перепрыгиваем на деревянный помост. Опускаем рычаг (часы на время остановятся) и по шестерням лезем наверх до деревянного помоста. Теперь нам нужно перевести часы на девять пятнадцать (примерно). Для этого нужного просто чуток повисеть на шестеренке у окна, готово? Тогда выбираемся в окно, по часовым стрелкам перебираемся на другую сторону, цепляемся веревкой за балку (она на углу), перелетаем, и по решетке лезем вверх (если залезть на самый верх башни - можно получить ачивку «отсюда виден мой дом»).
Звоним в самый большой колокол. Все ломается. А в колокол мы так и не позвонили. Но это поправимо. Прыгаем, цепляемся за язык колокола, раскачиваемся и звоним. И тут же вместе с колоколом летим вниз. Такой вот быстрый спуск вниз, на бренную землю (точнее, бренный пол).
Внизу разговариваем с Салли и спускаемся вниз (рядом откроется проход с лестницей). Идем мы, идем, открываем дверь - и мы в новом зале. Разгадываем головоломку основателей (Нейт это за нас сделает, так что голову ломать не придется) и открываем потайную дверь. Идем внутрь, рассматриваем картины. Возвращаемся обратно, поворачиваем фигурки (лошадь и змея головой вниз, левая фигурка головой влево). Открывается новая дверь, вновь идем и рассматриваем картины. Разгадка тут такая: черный дельфин смотрит вверх, трезубец влево, правая картинка - вниз. Теперь открывается новый зал этой картинной галереи (весы смотрят вниз, первый змея влево, а две последние фигурки смотрят вниз). Фотографируем картинки на открывшейся фигуре. Сокровищ здесь нет, так что придется ехать дальше. Звонит телефон. Номер Сэма, но говорить с нами будет Рэйф. У него тоже есть подсказки. Рэйф вычислил местонахождение Дрейка и Салли, так что нужно готовиться к бою. Выходим из башни (через дверь), и бежим за Салли по рынку. По дороге нас встречают несколько наемников. Расправляемся с ними. Потом приедет машина с турелью. Под огонь турели лучше не попадать. Обходим турель по крышам, прыгаем в машину - и ходу отсюда. Ехать придется быстро - у нас на хвосте висит машина с пулеметом (лучше всего будет срезать дворами, заборы нашему внедорожнику не помеха). Едем к башне (по дороге будет ехать колонна наемников - следуем за ними). У моста цепляемся веревкой за кран машины и летим, уворачиваясь от препятствий. Проезжаем мост, по веревке лезем в кузов. Забираемся в нее, отстреливаемся от врагов. Прыгаем с машины на машину попутно уничтожая противников.
Сэм уже катит по дороге на трофейном мотоцикле (спер наверное где-то). Пока братья спорят о том, на чем лучше всего убираться отсюда, машину Нейтона таранит грузовик. Машина переворачивается и загорается. Пора вылезать. Выползаем, убиваем пару наемников. Дальше едем на мотоцикле Сэма, отстреливаясь от машины с пулеметом (стрелять нужно в решетку радиатора, и через несколько очередей машина загорается и взрывается). С чувством выполненного долга едем домой, где разгадываем сделанные в башне рисунки. Теперь нам нужно добраться до острова к северо-востоку от Кингсбей. Там когда-то была пиратская коммуна - Либерталия. А в ней - самый большой пиратский общак (ух, заживем!).
Дома Дрейка будет ждать сюрприз - приехала Елена Прекрасная. Она недовольна, ведь Дрейк должен нырять у берегов Малайзии. Нейт вводит Лену в курс дела, а заодно знакомит с братом. Оправдание слабое, поэтому вспыхивает ссора, в конце которой Лена уходит, хлопнув дверью. Да и бог с ней, продолжаем искать сокровища. Такие деньги на дороге не валяются.

Глава 12 - В море

Дрейк и Сэм плывут к острову, пьют пиво и болтают за жизнь. Объезжаем камни, исследуем местность (в руинах затонувшего корабля будет сокровище). Остров обходим слева. Видим башню - нам туда (слева, на небольшом островке). Причаливаем, идем прямо, затем - направо. Над нами будет подвесной мост - ищем дорогу к нему. Прыгаем с камней вниз и идем прямо, к привязанному к столу скелету. Любуемся открывшимися красотами, разворачиваемся и бежим. Справа будут ступеньки - по ним и поднимаемся. Бежим по мосту и выходим прямо к входу в дозорную башню. Вверх по лестнице, перебираемся на балку, бежим по ней, снова прыгаем на лестницу и забираемся на карниз. Лезем еще выше, вылезаем через окно и лезем налево. Кидаем веревку, цепляем ее за балку и лезем до деревянного помоста. Теперь нам снова внутрь башни. Открываем окно и смотрим на окрестности. Теперь нам вниз (можно зацепить веревку за балку и съехать вниз). Идем назад. Проходим по мосту, идем до упора, прыгаем вниз. Разгребаем ветки - там будет дверь, но она там не нужна, так что идем к лодке.
Плывем, куда указывают стрелки (половина будет под водой, так что смотрим во все глаза). Заплываем в проход между скалами. Забираемся на крышу катера. Лезем по скале (налево-вверх-налево-вверх-направо, примерно такой путь). Цепляемся веревкой за балку, перелатаем на другую сторону. Спускаемся на уступ, бежим вперед по тропинке. Дальше следуем за Сэмом до входа. Завалено! Слева поднимаемся на уступ, бежим прямо, расчищаем путь слева, перепрыгиваем на скалу. Направо и вверх по скале.
Лезем направо, прыгаем вниз, видим стрелку. Лезем назад на скалу, бежим по балке (слева). Дальше бежим в сторону моста (он будет над нами). За мостом слева будет веревочная лестница. Подсаживаем на ее Сэма, он бежит по мосту и ломает его. Отлично, вот и путь наверх. Лезем по обрывку наверх, идем налево, перепрыгиваем на уступ (слева в небольшой пещере будет лежать сокровище). Теперь лезем на деревянный помост, с него прыгаем на балки, по ним ползем до деревянного козырька (он похрустит, но выдержит). Идем налево - и прыгаем на каменный утес под нами. А оттуда уже бежим к Сэму.
Идем следом за братом. Ворота завалены, так что бежим налево от руин. Вяжем веревку к дереву, раскачиваемся и прыгаем влево, на скалу. Чуть вверх и цепляемся веревкой за сук на вершине скалы, раскачиваемся и прыгаем на карниз. Идем чуть вперед, налево и лезем вверх. Оттуда перепрыгиваем на скалу позади нас. Цепляем веревку за сук, раскачиваемся и перелетаем направо. Оттуда - наверх. Идем к башне (дверь открыта, внутри будет лежать сокровище). Лезем наверх, залезаем на площадку, проходим ее и вылезаем через окно. Лезем направо и вверх. Проходим по балке, цепляемся веревкой за сук дерева и перелетаем вперед. Катимся в грязи по склону, идем прямо и снова едем в грязи. Цепляемся веревкой за сук - и перелетаем в пещеру. Проходим, снова цепляемся веревкой за балку и спускаемся вниз. Перед нами храм. Слева от входа в помещение будет подсказка. Оттуда через водоем можно попасть в точно такую же комнату. Походили, посмотрели - и на выход.
Идем в зал со статуей. На полу - знак Эвери. Открываем дверь (вручную) и пролезаем внутрь.
В центре комнаты - штурвал и головоломка. Вращаем фигуры так, чтобы они совпали с солнечными пятнами на стене. Если все сделаем правильно - из пола как грибы полезут статуи. Откроется лестница, ведущая из зала. Идем туда, дергаем рычаги, поднимаемся на поверхность. Идем к лодке (налево - вверх - прямо - прыжок - наверх, по тросу съезжаем вниз и прыгаем в воду - примерно такой маршрут). Плывем вперед, потом - направо. Причаливаем и идем к статуе Эвери (по каменным ступенькам будет быстрее всего). Лезем на статую (Сэм поможет). Смотрим в трубу, видим остров. Значит, нам туда. Правда, приплыли попутчики, но ничего. Вместе - веселее. А далее идет то, с чего начинается игра.

Глава 13 - В безвыходном положении

На этом прохождение Uncharted 4 не заканчивается: Нейтон выжил. Да-да, в той самой катастрофе, когда в нас на полном ходу въехал катер, он остался жив и практически здоров. Выползает он, значит, на берег, теперь нужно искать брата.
Идем прямо в джунгли, потом направо, перепрыгиваем через поваленное дерево. И падаем. Ладно, кто не падал, тот и не поднимался. Идем направо, лезем на камень, потом еще выше. Идем прямо, потом направо, прыгаем вниз, пролезаем под упавшим деревом (напротив дерева будет ящик, в котором когда - то лежало снаряжение, но теперь он пуст).
Направо, лезем на уступ, идем прямо, потом направо и лезем на скалу. Прямо, прыгаем вниз и направо. Уступ под нами крошится, но остается небольшой карниз, чтобы обогнуть скалу. Далее идем прямо и лезем вверх. Идем п каменному карнизу. Справа будет скала - лезем по ней вверх и направо. Прямо под водопадом пытаемся лезть наверх, но у нас ничего не получится - Дрейк срывается вниз и теряет сознание.
Приходим в себя - и видим сигнал, который кто-то подает фонариком со скалы. Даем ответный сигнал. Отдохнул? Пора идти дальше. Налево, по джунглям до обрыва. Справа будет скала - лезем на нее. С нее прыгаем на уступ, что будет прямо перед нами (внизу). С него - на утес, что справа. А оттуда - на скалу и вверх. Направо - вверх. Мы на скале. Вперед, прыгаем вниз. Мы у пещеры. Справа, на верху, будет балка. Цепляемся за нее веревкой и лезем чуть вверх. Затем раскачиваемся и перелетаем на уступ справа. Он шаткий, так что быстро с него налево и наверх, на скалу. Прямо из скалы будет торчать еще одна ветка - цепляемся за нее веревкой и перепрыгиваем на каменный уступ.
Дальше лезем по скале (слева) и ползем направо (пару раз сорвемся, но так задумано). Ползем направо, вокруг скалы до утеса, который будет нависать над берегом. По нему лезем вверх. Справа будет обломок дерева - привязываемся, спускаемся вниз и прыгаем на утес (прямо перед нами). Теперь в пещеру (слева будет). Прыгаем с утеса вперед, на другую сторону пещеры (на правую). Под большим камнем будет лежать сокровище. Идем направо. Справа будет каменный столб - прыгаем на него, лезем вверх и перепрыгиваем через пропасть (прямо). Идем дальше, скатываемся вниз по склону (нужно вовремя прыгнуть на скалу). И по скале лезем вверх Прямо (на бочках будет лежать сокровище) и налево. Выходим из пещеры. На скале вниз головой висит скелет. Под ним - письмо. Оказывается, это лоцман команды Бернса, который решил покинуть команду (за это ли его повесили, или он сам себя наказал - остается загадкой). Чуть дальше поднимаемся по скале наверх и лезем к скелету. Точнее, лезем направо, потом вверх, потом налево и вверх, но Нейтон все равно сорвется и окажется рядом со скелетом. Вытаскиваем нож, с помощью которого скелета пригвоздили к скале (заодно предаем тело земле). С помощью ножа лезем наверх, прыгаем вперед и снова наверх (участок, куда можно будет вонзить нож, будет заметен).
Слышим - вдалеке стреляют автоматы. А если впереди идет бой - мы движемся в правильном направлении. Спускаемся вниз, прячемся в траве. Далее прыгаем и мочим всех без разбора (своих здесь нет, а чужих не жалко). Выглядеть это будет примерно так: прямо - прыгаем - лезем вверх, убиваем чувака слева. Бежим прямо, прыгаем, убиваем наемника справа, направо, идем по бревну, направо, убиваем наемника, прямо, прыжок, убиваем наемника, вяжем веревку за ветку впереди, перелетаем, убиваем наемника. Слева скала - по ней наверх, прямо, вниз, прямо, наверх, прямо - прыжок, убили наемника, прямо, прыжок, убили наемника, прямо, убили наемника, прямо, убили наемника, наверх, прямо, прыжок, наверх (на столб). Вяжем веревку за ветку позади нас, перелетаем расщелину и идем вперед по тропинке. Все, пока наемники кончились. Дальше идем спокойно. По тропинке до первого утеса (слева), лезем на него. Там будет скелет и записка, полная брани и оскорблений. И заявление о том, что Бернс будет гореть в аду. Справа будут выступы в скале - лезем вверх и встречаем Сэма (старший брат был так рад, что едва не пристрелил нас). Беседуем с ним о том, стоят ли поиски сокровищ того, но Сэм оказывается очень красноречивым. Дальше идем за братом. Потом прямо по дороге, по каменным ступеням и на крышу сарая (справа). Прыгаем вниз, оказываемся у входа в какое - то помещение. Вперед, направо (от столов и бочек), и направо, к ящику. Пролезаем под ним (придется его приподнять) и идем за Сэмом. Прыгаем вниз, куда указывает старший брат, идем прямо, поднимаемся по деревянному настилу и идем ко входу, который закрывают корни деревьев. Идем прямо, сбрасываем вниз ящик, который пробивает проход. Спрыгиваем вниз, проходим в пролом (прямо идем). С деревянного помоста открывается прекрасный вид на несколько ветхих, поросших мхом деревянных домов. Это и есть Либерталия, точнее, ее часть. Пиратская утопия, которую триста лет спустя нашел Сэмюель Дрейк и его младший непутевый братец (то есть Нейтон).

Глава 14 - Встретимся в раю

Прыгаем вниз, исследуем часть города. В кузнице находим сабли, в конюшне - скелеты лошадей. На втором этаже бара Сэм и Нейтон болтают о жизни. И о том, как сложилась бы их судьба, не будь они искателями приключений.
Проход дальше будет напротив тюрьмы (в одной из камер тюрьмы будет лежать сокровище). Лезем под деревянный помост, ползем по катакомбам, выходим к убежищу, рассматриваем пиратский план эвакуации. От плана идем налево, видим странный знак. От него направо, вверх по лестнице и выходим в церковь. За статуей будет балка. Вяжем к ней веревку и спускаемся вниз. Оказываемся в новой части города. Здесь нас уже ожидают старые друзья. Наемники. Разбираемся с ними: прыгаем вперед, на деревянный помост, идем прямо, прыгаем вниз. И снова вниз. Вперед, в здание, спускаемся с деревянного помоста, ползем направо и лезем вверх по каменной стене (направо уже некуда). Направо, наверх в здание и снова наверх. Здесь, на площадке, стоит наемник - даем ему пинка, и он летит вниз. Налево, вылезаем в окно, убиваем еще одного наемника. Прямо, направо, по лестнице, убиваем еще пару наемников, бросаем веревку, цепляемся за балку и перелетаем в здание впереди. Лезем наверх, прыгаем вниз (на парапете будет валяться убиенный нами наемник). Идем вперед, лезем вниз (справа на столе будет записка), Налево и в другое здание. Направо, прыгаем на железки, с них прыгаем на здание. Направо и вверх.
Чуть пробегаем вперед, прыгаем вниз, через окно влезаем в здание. Проходим вперед до дома, который висит над скалой. На углу дома из стены будет торчать балка - цепляемся за нее веревкой, лезем наверх. Убиваем наемника, который стоит на площадке, и спускаемся вниз (слева). В доме будет еще один наемник - убиваем и его. Лезем наверх (где убили первого наемника). Справа будет балка - цепляемся за нее веревкой и перелетаем на другой дом (с красной черепицей). Слева балка. Цепляемся за нее веревкой, и перелетаем на скалу, лезем наверх (справа будет двое наемников, но что с ними делать - вы уже знаете). Теперь лезем наверх (там еще двое). Спускаемся по склону (который травой порос), убиваем еще одного наемника и проходим вперед. Там будет стена - подсаживаем на нее Сэма и лезем следом. Впереди будет узкий карниз у стены - переходим по нему и перебираемся на деревянный помост. Прыгаем в дверь (точнее, нажимаем на нее, и она попросту вылетит в пропасть). Впереди будет замок (белый такой). По карнизу у стены добираемся до входа в дом (справа), идем внутрь. По лестнице лезем вверх, вылезаем на фасад, лезем направо и снова наверх. Цепляемся веревкой за балку на другом доме, перелетаем на каменный уступ. Теперь по ступеням. Вверх, прыгаем вниз и в окно. Мы в доме. Идем направо, цепляемся веревкой, перелетаем на другую сторону. По карнизу (слева) проходим комнату (там сокровище). Идем назад. Слева будет железный штырь в стене - цепляемся за него веревкой и перелетаем. Идем прямо, лезем в пролом в стене, скатываемся вниз по склону. Идем направо. Справа будет лестница - поднимаемся по ней (на столе будет сокровище). Спускаемся по лестнице, идем в проход (в правом углу), по нему выходим на площадь с трупами и баррикадами. Очевидно, здесь был бой. Проходим на другую сторону площади и по лестнице идем в дом. Открываем дверь - и мы в разрушенном зале. Очевидно, здесь когда - то была сокровищница.

Глава 15 - Воры Либерталии

Содержимое вынесли. Все до последней монеты (хотя, одну монету Сэм все-таки найдет на полу). Очевидно, колонисты пришли забрать то, что принадлежало им по праву, но нашли лишь пустые полки. В бессильной ярости они изрисовали все картины, и разошлись по домам.
Ходим по залу, ищем сундуки, пока нас не позовет Сэм. Идем к нему, он отдает нам монету (у Эвери была своя валюта, как у Махно в Гражданскую войну). На крыше (точнее, на том, что от нее осталось) будет карта. Нам в Новый Девон, на другую часть острова.
Отодвигаем шкаф, Сэм крутит рычаг - и к потолку поднимается люстра. Лезем по стеллажам, цепляемся веревкой за люстру, с нее прыгаем на цепь и по картинам налево. Залезаем на башню. Справа залезаем в окно по лестнице, дальше по уступу. Справа цепляемся за руку статуи, лезем по веревке до карниза и по решетке вверх, до окна. Подсаживаем Сэма, он сбрасывает вниз сундук. По сундуку лезем наверх, дальше по лестнице на крышу. Осматриваемся. Теперь пора вниз. И в этот момент по нам начинают стрелять. Неприятно. Быстро вниз до окон, внутрь здания и бежим за Сэмом. Дальше за нас уже подумали разработчики. Бежим, падаем, бежим, вышибаем дверь, ловим гранату, падаем - и так до того момента, пока не скатимся по склону, протаранив забор. Цепляемся за стену, лезем вверх. Вылезаем в окно, лезем вверх, встречаем Надин. Драться с ней бесполезно - баба отлита из стали, и сперва дает некислых люлей Нейтону, потом Сэму, а затем обоим братьям. В конце концов, все решит пистолет. Приходит Рэйф, и от него мы узнаем страшную правду: нас водили за нос. Оказывается, Рэйф вытащил Сэма из тюрьмы, а Гектор Алькасар уже полгода как лежит в земле. Два года Сэм и Рэйф работали вместе, искали сокровища Эвери. Вот это поворот! В конце проповеди, Рэйф стреляет в Нейтона, но Сэм закрывает его от пули. Нейтон срывается и летит вниз, где его в бессознательном состоянии и находит Лена.

Глава 16 - Братья Дрейки

Нейтон вновь резко помолодел. И вот он, сиротка из приюта, приезжает вместе с братом на мотоцикле к особняку, в котором находятся вещи их матери. Лезем внутрь особняка. Центральный вход заперт (он для гостей, а братьев-Дрейков в списке приглашенных нет). Идем к Сэму, лезем за ним наверх в окно. Мы внутри.
На чердаке ничего нет. Бродим, ищем белые ящики, но дневников матери мы здесь не найдем. Через люк в полу спускаемся вниз, на второй этаж. Тут тоже ничего. Бродим, обыскиваем коробки, смотрим реликвии. Выходим из комнаты в дверь рядом с Сэмом. В другой комнате обнаружим саркофаг (в нем, предположительно, лежит мумие). Здесь вообще будет полно гробов и куча всего интересного. Кроме дневников матери. Ходим – бродим, осматриваемся. Как надоест – идем вниз по лестнице, направо, проходим через дверь, поворачиваем направо – и оказываемся в кухне. Бродим тут, крутим глобус…
Рядом с доспехами римского легионера будет комната. Заходим в нее. Из нее выходим в комнату с оружием, идем мимо стены с кремневыми ружьями, у стены со щитами поворачиваем направо, спускаемся вниз, в общий зал, бродим там. Идем за Сэмом наверх, там будут две запертые двери. Влезть туда можно через вентиляцию. Идем за Сэмом, двигаем шкаф с книгами, по нему лезем наверх, на карниз. Ползем налево, через всю комнату. По стойкам с оружием, висящим на стене, по рулевому колесу – и так до шахты вентиляции. Теперь в вентиляцию. Идем до люка внизу, вышибаем, прыгаем в комнату. Ключ будет лежать на комоде, рядом с кроватью и всякими медицинскими штуками. Выходим из комнаты через дверь и открываем другую, запертую дверь.
Дневник будет лежать в ящике под столом (прямо). Берем его – и в этот момент на нас наводят ствол. Оказывается, хозяйка поместья все это время была дома. Болтаем с женщиной, говорим, что мы – дети Кассандры Морган (да-да, протагонисты пока еще не Дрейки, а Морганы). Старуха меняет гнев на милость. Оказывается, она работала с матерью Дрейков. Растрогавшись, она (Эвелин), отдает нам дневник матери
Приехала полиция. Эвелин говорит: спокойно, я всех отмажу. Встает, делает пару шагов – и отбрасывает копыта. И кто нас теперь отмажет? Придется выкручиваться самим.
Вылезаем через окно, бежим за Сэмом, выбираемся из особняка, бежим к мотоциклу – и делаем ноги.
Так братья – Морганы становятся братьями – Дрейками. Теперь их ждет новая жизнь. Даже в приют возвращаться не нужно.
Нейтон заканчивать рассказывать свою биографию Лене, которая бинтует его голову. Теперь в путь, к поселению пиратов.

Глава 17 - В горе и в радости

Оказывается, Лену на остров привез Салли, а сам Витя кружит неподалеку на своем кукурузнике. Говорим с Салли, Нейтон рассказывает, что Сэм его обманул, но вытаскивать Дрейка – старшего все равно придется.
Идем прямо за Леной. Подсаживаем ее на лестницу, затем лезем наверх и снова бежим за женой. Через реку, по камням наверх, перепрыгиваем обрыв, переходим по древесному корню (справа), и идем прямо.
Залезаем на камень (он у нас за спиной), с него прыгаем на скалу (слева) и лезем наверх. Вниз, в реку и назад. Там лестница. Подсаживаем на нее Лену, и лестница ломается. Идем через реку, Лена сбрасывает нам ящик. То, что нужно! Тащим ящик к каменному утесу в реке и лезем наверх (по столбу направо). Здесь нас сильно выручит ножик. Справа – бревно, бежим по нему над рекой, лезем вверх. По мосту (он ломается, катимся вниз и цепляемся веревкой за балку). Раскачиваемся и перелетаем на уступ, ползем влево и лезем вверх. Мы у лифта. И он работает. Лезем на лифт, и Лена поднимает нас наверх. С лифта прыгаем на каменную башенку (слева) и лезем вверх, к деревянным перекладинам. По ним лезем до балки, с балки лезем вверх по стене.
И налево. Вниз, на деревянные планки. Подходит пара наемников, которые начинают палить по Дрейку, но Лена лихо их урабатывает. Идем прямо, направо, лезем на камень, с него прыгаем на уступ слева. По уступу лезем наверх. И прыгаем на уступ справа. Вверх – вверх – и на площадку слева. Здесь прячемся и наблюдаем за наемниками, которые пришли забрать позаимствованную Леной машину. Разбираемся с ними – и уезжаем. Едем-едем к лифту. Цепляем лебедку за опору слева от нас (она потрепанная, будто ее бобры грызли) и вырываем опору машиной. Лезем наверх, тащим ящик к правой стене (от входа). С ящика по стене лезем наверх, на деревянный помост. В окно, наверх по стене, направо (к торчащей из стены балке). Хватаемся за нее, раскачиваемся, прыгаем на стену. Лезем вправо, в окно, направо – и прыгаем на водяное колесо. По нему наверх, на балку (справа). По балке на землю и поворачиваем механизм (ось колеса). Лифт поехал. Бежим к нему, хватаемся и едем наверх. Появляются наемники – разбираемся с ними, Лана выкатываем машину из лифта и едем дальше. Едем мы едем, объезжаем по реке разрушенный мост и доезжаем до дамбы. Открываем первый шлюз – и едем дальше. Перепрыгиваем разрушенный мост (едем направо, оттуда прыгаем). Доезжаем до лифта (в будке лифтера будет записка, а за будкой – сокровище). Поднимаем ворота лифта, загоняем машину и поднимаемся вверх. Любуемся красотами острова, болтаем с Леной. Едем дальше (прямо) и слушаем музыку. Проезжаем по мосту, но тот разваливается на куски, и мы летим в реку. Елена спрыгивает на берег, мы же дрейфуем в машине дальше, пока не доплываем до дерева на берегу. Хватаемся веревкой за ветку – и выбираемся на сушу. Смотрим, как взрывается машина. Дальше пешком. Идем за Еленой, лезем на камень. Слева скала – лезем на нее. Прыгаем вперед, лезем на утес, идем прямо, налево – и до пещеры. Залезаем наверх, здесь будет гора трупов. Огромная братская могила. Идем прямо, спрыгиваем вниз. От клетки с пиратом идем вдоль тропинки до балки, с нее прыгаем на клетку с пиратом. С нее прыгаем вперед и идем прямо. Налево и прыгаем вниз. Бежим вперед и сворачиваем налево. Туда, где множество клеток с предателями и повстанцами.

Глава 18 - Новый Девон

Лезем на столб (он там один), и по пиратским клеткам добираемся до стены. Прыгаем вверх, цепляемся за пиратскую клетку, лезем наверх и осматриваем окрестности.
Район, где жили пираты, затоплен. Нам нужно добраться до дома Эвери. Прыгаем вниз, идем по балке, прыгаем на статую (точнее, на копье), раскачиваемся и прыгаем в воду. Плывем налево, выбираемся на сушу. Идем прямо, перелезаем через перила (справа) и идем направо. Забираемся на деревянный помост, лезем по деревянной решетке (справа) и идем в дом (он впереди). Идем по коридорчику. Направо будет спальня. На кровати лежит труп. И записка. Направо, выходим из спальни, лезем на деревянный помост. По нему поднимаемся наверх. Идем направо, в сторону дверного проема. Впереди будет знак, говорящий о том, что здесь жил Кристофер Кондент. От знака идем налево, прыгаем в траву. Здесь нас уже подстерегают друзья-наемники Надин Росс. Идем по траве вдоль берега, перебираемся до дамбы (из веток) через реку, идем прямо, сворачиваем шею первому наемнику. Пребежка вперед, к руинам дома. Забираемся наверх и устраняем того, что справа. Налево, залезаем наверх, устраняем еще одного противника. Очередной враг будет поджидать в руинах напротив. Ждем, пока он отвернется, перепрыгиваем и уничтожаем его. Слева будет древесный сук – цепляемся за него веревкой и перелетаем в сторону моста. По ступеням наверх – и еще один враг пал. Теперь по мосту – и направо, в пещеру. Вперед и в яму между камнями. Ныряем, плывем вперед. Снова вверх-и опять вперед. Вылезаем из пещеры (цепляемся за ветку, раскачиваемся и прыгаем в траву справа). Идем прямо, прыгаем вниз, снова прямо (ориентир - висящий труп женщины).
Прыгаем в реку, перебираемся на другой берег, идем прямо. С помощью веревки залезаем на скалу у водопада, сбрасываем вниз ящик. В полуразрушенном доме вытаскиваем его на берег. Тащим ящик к стене (слева от входа, через который его затаскивали), лезем наверх, бежим за Леной. Крыша под нами проламывается – и мы катимся в реку. Плывем к дому напротив (если нырнуть, справа у стены дома на дне будет лежать сокровище). Проплываем в дом через окно и плывем налево. Здесь можно будет выбраться на земную твердь. Лезем наверх по стене справа. Идем направо, в дверной проем, идем прямо. В комнате на столе будет лежать записка. Идем налево, пролезаем в другую комнату через камин (он совсем развалился, осталась только арка). Выходим из комнаты через пролом в стене, прыгаем вниз. Справа вылезаем в окно и идем к соседнему дому. Туда тоже попадаем через окно. Идем в другую комнату. Тут снова придется плавать. Прыгаем в воду, плывем к противоположному краю, выбираемся и идем налево. Здесь ждем Лену, пока она не встанет на балку, прыгаем в проем и идем прямо. В конце комнаты слева над водой будет нависать балка. С нее ныряем в воду и плывем до деревянной решетки, по которой поднимаемся вверх, на второй этаж. Идем прямо, до упора, сбрасываем вниз стеллаж, по которому к нам забирается Лена. Идем назад и вместе с ней двигаем шкаф, который завалил проход. Теперь туда. Идем направо, рассматриваем знак. От знака направо, до приоткрытых дверей. Открываем их – и попадаем в пиршественный зал, где за столами до сих пор пируют десять скелетов. Нет только Тью и Эвери. Оказывается, при мирной жизни в колонии, пираты стали враждовать друг с другом. Тью и Эвери позвали всех за стол переговоров – и отравили их всех, чтобы присвоить деньги себе. Ну да ладно, пора идти дальше. Выходим из этой комнаты (дверь справа от входа) и налево. Лезем наверх (срываемся вниз, цепляемся за ветку и лезем по скале). Мы у дворца Эвери. Вход будет слева от дверей (огромный пролом в стене, через него и попадем внутрь). Чуть дальше от входа, у пушек будет лежать сокровище.
Проходим через первую комнату и лезем наверх. Мы на втором этаже. Идем направо, в огромный зал. Спускаемся вниз через пролом в полу (слева от входа). И идем прямо. Слева будет лестница – идем по ней и поворачиваем направо. Подходим к двери, в которую ведут следы грязных ботинок, вместе с Леной пытаемся ее открыть. И тут же прибывают наемники. Вступаем в бой, разбираемся с противниками и продолжаем вскрывать дверь. Она распахивается – и мы влетаем прямиком в объятья скелета. У него в сумке записка. Из нее следует, что Тью и Эвери повздорили, и Генри решил погрузить все сокровища на свой корабль. А Новый Девон отправить на дно, взорвав дамбу. От дивана со скелетом идем налево, до дверей. Открываем их, попадаем в другую комнату. Идем к винтовой лестнице слева от входа (там наверху будет лежать сокровище). На полу у заросшего плющом окна находим зажигалку Сэма. Теперь ищем рычаг, чтобы открыть потайную дверь (им будет глобус, если Нейтон не догадается, то за него это сделает Лена). Спускаемся вниз по лестнице, поднимаем решетку (ручка слева), идем дальше.

Глава 19 - Падение Эвери

Проходим через катакомбы (идем по следам на полу). Комнату с ловушкой тоже пересекаем по следам. Пытаемся расчистить проход, но делаем только хуже. Идем назад, фонарик гаснет, ждем, пока Лена не зажжет факелы. Идем к ней, берем факел, и идем чуть назад (там будет колонна, рядом с которой будет выступ в земле). Над колонной нет потолка, так что подсаживаем Лену, и она затаскивает нас наверх (какая сильная женщина!)Ползем прямо, потом в левое ответвление, из него падаем вниз. В яме висят гроздья вяленых рук, что обворовывали Эвери. Из помещения ведут два ответвления, нам в правый. Идем направо от выхода, минуем ловушку (быстрыми прыжками). Лена находит короткий путь. Катимся за ней, потом лезем вверх.
В новой комнате будут висеть ребра (вот любитель был разбирать людей на запчасти). Выход будет справа от таблички. Идем прямо и новые ловушки (нужно будет опять включать режим зайца)Сворачиваем направо (у мумии). Прыгаем вниз и снова идем по следам. У лужи анс будут поджидать наемники, так что готовимся к бою. Пробиваемся по туннелю, прыгаем вниз. Поднимаем с пола фаер, идем налево. Из двух проходов выбираем тот, что с лестницей (левый). Открываем дверь, и находим валяющийся на полу ключ (пригодится).
Идем по туннелю. Вправо. Впереди ловушка. Бежим направо и быстрыми прыжками прямо и налево. Чуть прямо, направо и прыгаем в яму. Снова скачем как заяц (сразу сработает ловушка). Прямо и налево. Выходим к привязанному трупу. От него – налево. Идем до развилки (справа на бочках будет сокровище). Возвращаемся к трупу, идем направо. Приходим к головоломке. (второй квадрат слева от стены, затем три квадрата прямо, до ямы, затем три квадрата направо, один вперед и направо). Выйти мы должны в правом верхнем углу. Идем прямо, потом переходим через зал (в зале полно мертвецов), и открываем дверь найденный ключом. Дверь открывается, но радость была недолгой – Нейтон и Лена уезжают к потолку в сетке. Раскачиваемся, хватаем нож из скелета, режем сетку и бегом из зала (там все взрывается, не стоит задерживаться). Летим вниз, в грязь, и оказываемся на свободе. Лежим в грязи, в объятьях любимой женщины (такая вот романтика).

Глава 20 - Выхода нет

Выход есть, и он перед нами. Лезем на скалу справа, с нее перепрыгиваем на скалу слева. Потом направо, и рассматриваем с вершины кладбище кораблей. Идем направо, спускаемся вниз, бежим, цепляемся веревкой, раскачиваемся и прыгаем вперед. Потом опять вперед, на деревянную решетку, вверх, вперед и направо. Хватаемся за балку, прыгаем и видим: Сэм удрал от Рэйфа, но его прижали наемники. Брату нужна наша помощь.
Прыгаем налево, цепляемся веревкой за ветку дерева, прыгаем на площадку на мачте. И понеслась: отстреливаемся от наемников, прыгаем на другую мачту. Опять стреляем, потом цепляемся веревкой и перелетаем на палубу корабля – и снова в бой. Джаггернаутов лучше валить точными выстрелами в голову, остальных – на ваше усмотрение. Отбиваемся, и бежим за Леной через трюм. Тут новая партия головорезов. Пробиваемся, бежим прямо. Пролезаем через дыру в обшивке – и привет новая партия врагов (да, стрелять здесь придется много). Здесь будет полно противников, лезут они со всех сторон, да еще и джаггернаут в придачу. Идем прямо к килю корабля и видим Сэма. Он прижат огнем к борту корабля. Нужно ему помочь! Идем направо, под помост и вступаем в бой. Пробиваемся к Сэму, он спускает веревочную лестницу. Теперь мы – банда из трех человек.
Убиваем гранатометчика (то него больше всего проблем), месим противников и проходим вперед. Теперь разбираемся с врагами на палубе соседнего корабля (там тоже засел гранатометчик). Разобрались? Тогда летим на палубу (веревку за мачту - и вперед). Прячемся (на холме будет очередная консервная банка с пулеметом). С холма палят, так что лучше бежать. Бежим за остальными, купаемся (плывем прямо, всплывая, чтобы набрать воздуха). Две – три остановки – и мы на берегу. Здесь нас уже ждут – с цветами, оркестром и большим нетерпением. Пехота, РПГ и машина с пулеметом. Подбиваем машину гранатами – и вперед (там будет здание). Как только мы заходим в здание – приезжает новый пулемет на колесах. Лезем по стене (справа) наверх и начинаем бегать от машины. Прямо по лестнице, вниз, на лестницу слева, на башню, с нее – на крышу впереди. Во двор. Опять бегом по лестнице наверх, направо, веревкой за балку, на балкончик, с него цепляемся за железку и прыгаем на стену. Машина будет крушить все это в хлам. Прямо, через забор, прямо, налево, опять через забор. Тут – то мы и встречаем Витю, который скинет нам РПГ. Из него подбиваем машину и идем к Вите. Он вытаскивает нас (в прямом и переносном смысле). Лена тоже тут как тут. И Сем. Дрейк – старший рассказывает, как сбежал от Рэйфа и просит прощения. Но сокровища искать не передумал. После недолгого спора Сэм соглашается, что все сокровища пиратского общака ему не нужны. Деньги портят человека. Бежим за Салли, перекатываем телегу, с нее забираемся наверх. Теперь ищем выход (в доме слева, на втором этаже можно пройти в окно). Теперь вниз. Толкаем с Сэмом красную балку, с нее прыгаем на красную платформу и перетаскиваем площадку с помощью веревки на другую сторону. Лезем к ним, но платформа срывается, и Сэм сбегает со своей пенсией. Придется идти его искать.
Бежим на площадь со статуей, толкаем телегу к стене, перелезаем по ней через препятствие (удается это только Нейтону, потом телега резво убегает).

Глава 21 - Забота о брате

Идем вперед, забираемся по камням к скале. Направо, наверх по камням и на скалу. Прыгаем на другую скалу прямо. Направо, наверх и увидим следы. Идем по ним (шучу -шучу, не все так просто). Цепляемся веревкой за ветку, прыгаем на уступ. Теперь в пещеру, направо и вверх. Видим вдали высокий камень с уступами. Лезем по нему, залезаем на камень справа и прыгаем на высокий такой камень. С него прыгаем на скалу и лезем по ней. Направо (снова будут следы). Цепляемся веревкой за ветку и прыгаем на лесенку из уступов (она слева¸ вперед прыгать НЕ НАДО!). Направо, лезем на камень, с него снова цепляемся веревкой, перелетаем пропасть. Теперь лезем на скалу (там опять следы). Справа от следов камень – лезем на него, с него прыгаем на скальный уступ и лезем наверх. По верхнему карнизу огибаем скалу (направо ползем) и спрыгиваем на небольшой пятачок. Впереди будет уступ наподобие гаечного ключа. Нам туда. По карнизу вправо и наверх. С вершины гаечного ключа прыгаем на уступ. Там будет шалашик, слева на камне – скелет и записка. Читаем. Оказывается, внук Бернса почти добрался до сокровищ, но словил пулю в бедро и издох от лихорадки. Такая вот незавидная участь. Теперь налево, цепляемся веревкой, перелетаем через обрыв. Там снова следы. Идем прямо, через пещеру до моста, по мосту прямо, направо, катимся по уступу, прыгаем вперед, наверх, на мост, он ломается, и мы летим вниз. По склону (главное вовремя метнуть веревку), на скалу, по ней налево и вниз, на каменный уступ. Вперед, в пещеру, проходим ее, прыгаем вниз. Слева будет скала, лезем по ней и прыгаем на скалу прямо. По ней направо, до балки. Хватаемся веревкой и висим. Слева, суть ниже, у скалы будет деревянный столб с балкой. Раскачиваемся, прыгаем, и на лету хватаемся за нее веревкой. С нее прыгаем на склон справа, катимся вниз и перепрыгиваем на скалу. По скале лезем наверх, идем до балки, вяжем за нее веревку и спускаемся вниз. Раскачиваемся и прыгаем на скалу (справа, с черными пятнами). В прыжке цепляемся за нее с помощью ножика. Лезем вниз, по ней направо, до карниза, по карнизу направо и залезаем на уступ. Перепрыгиваем на другой уступ, лезем вверх, бежим прямо, перепрыгиваем через пропасть. Скатываемся по склону вниз, прыгаем со склона на склон. Перед обрывом хватаемся веревкой за гнилую балку и вместе с ней летим в воду. Плывем по водоему (за водопадом на берегу, под скалой, будет сокровище). Проплываем под водой, выныриваем под причалом, и смотрим, как наемники Надин грузят сокровища. Приходит Рэйф, говорит, что Сэм угнал лодку и плывёт к кораблю. Мадам Росс отвечает, что почти все ее люди пали, и на корабль Эвери она ни ногой. Если Сэм заберет сокровища и уйдет живым – то молодец. За такие слова Надин получает по лицу и начинается драка. Побеждает Надин, но ее наемники (те, что остались в живых) теперь помогают Рэйфу. Так что придется им идти на корабль вчетвером.
Всплываем из-под причала, залезаем на пирс.

Глава 22 - Так умирают воры

Плывем к кораблю, смотрим, как на нем все взрывается (у корабля нос отклеится). Через пробоину лезем внутрь, по настилу забираемся наверх, идем по палубе (пролом в полу будет слева, у борта). Прыгаем вниз. Там будет трюм, полный сокровищ. Их так много, что глаза разбегаются. Идем вперед до двери и попадаем еще в одну сокровищницу. Здесь будут Сэм и Рэйф. Сема придавило балкой. Нейтон и Рэйф беседуют. Рэйф хочет прибить Дрейка.
Приходит Надин, забирает у Нейтона пистолет. Впрочем, у Рэйфа пушку она тоже забирает. И сказав «С меня хватит, я домой» уходит. Ну а нам придется драться с Рэйфом.
У Рэйфа будет сабля, а значит – преимущество. Придется шевелиться. Прыгаем вокруг, избегаем ударов. А потом и на нашу улицу приходит праздник – нам подворачивается сабля. Бьёмся с Рэйфом на равных. Потом Рэйф впадает в боевой транс и сыпет ударами налево и направо.
Но Нейтону удается прижать его к стене. Реэйф признает поражение – и бьет нас исподтишка. Дрейк перерубает трос – и на голову Рэйфа сваливаются баснословные богатства. Теперь вытаскиваем Сэма. Балка, которая придавила Дрейка – старшего очень тяжела. Ее не поднять. И Сэм говорить, что пора Нейтону валить (я даже на секунду поверил, что Сэм останется здесь, и вместе с деньгами пойдет на дно). Но Нейтон взрывает борт корабля при помощи пушки, топит трюм и поднимает балку. Пора бежать. Плывем к выходу из пещеры. Все ломается, обваливается и идет на дно. В воду летят валуны, но мы выбираемся на берег. Здесь нас уже ждет Лена.
Нейт и Лена улетают с комфортом. Сэм же остается делать дела с Салли. Он так и сказал Нейтону, что в его душе еще горит дух авантюризма. Хотя Нейтон и предлагал Сэму начать нормальную жизнь, пожить в их доме и все такое. Вот и все. Нейтон и Лена уезжают на такси, а Сэм обсуждает с Витей очередное предприятие.
И вот Дрейк уже подписывает в конторе бумаги. Приходит Джеймсон и говорит, что его предприятие выкупили. И не кто иной, как Дрейк (точнее, Лена). Оказывается, Лене тоже не хватает приключений (ну тянет ее на поиски неизведанного). Но делать все нужно будет по букве закона. И первое их предприятие – поднять со дна корабль, который затонул у берегов Малайзии. Оказывается, Сэм набил полны карманы золота на корабле Эвери (так вот почему он так медленно плыл), Ну, раз чета Дрейков жить без приключений не может – то боги им в помощь. Дрейк спорит с Леной, кто будет возиться с бумагами. Слово за слово – и порешили они сыграть в креш бандикут.

Эпилог Uncharted 4: A Thief"s End

Играем в креш бандикут. А в конце видим, что джойстик откладывает в сторону … девочка – подросток. Дочь Дрейка и Лены (во дела). Теперь начинаем играть за нее. Бродим по дому (здесь жуткий срач). Как надоест бродить – выходим из дома и идем в домик налево. Ходим там, рассматриваем карты и чертежи.
На столе лежит журнал, под ним – ключи. Девочка их хватает, лезет в шкаф (вот любопытная Варвара!). И находит в шкафу то, что собрал Дрейк в своих предыдущих приключениях. В том числе и дневник Кассандры, в котором описано житие Эвери. Девочка листает дневник, и за этим занятием ее застают родители. Дрейк постарел, Лена тоже сдала (время не щадит никого). И Нейтон рассказывает о приключениях своей бурной молодости. На этом все и заканчивается. Такая вот история!

На этом прохождение Uncharted 4: A Thief"s End завершено! Было весело, а вам?

10 мая состоялся всемирный релиз «Uncharted 4: Путь вора» - главного эксклюзива для игровой консоли PlayStation 4 и по совместительству финальной части саги об охотнике за сокровищами Нейтане Дрейке. «Лента.ру» вспомнила историю серии и выяснила, почему разработчикам удался столь впечатляющий эпилог.

Юбилей кладоискателя

Сложно поверить, но вечно молодой искатель приключений Нейтан Дрейк на экране уже без малого десять лет. Uncharted: Drake’s Fortune вышла еще в декабре 2007-го, мгновенно ворвалась в топы геймерских чартов и с тех пор служит эталоном в жанре приключенческих боевиков.

А ведь до этого разработчики из Naughty Dog все силы отдавали забавным аркадам. В 1994 году они приступили к разработке знаменитой серии Crash Bandicoot, превратившейся в талисман первой PlayStation.

Кстати, у игры были все шансы на провал: долгое время она называлась «Вомбат Вилли». Дело в том, что изначально команда считала, что на роль главного героя идеально подходит не самый активный обитатель Австралии вомбат. К счастью, с ним не срослось, а Crash Bandicoot пережил два официальных продолжения и один спин-офф, аркадные гонки Crash Team Racing.

В 2001 году Naughty Dog вошла в Sony Computer Entertainment и приступила к работе над играми для новейшей консоли PlayStation 2. После выхода культовой серии Jak and Daxter разработчики задумались о чем-то более серьезном, масштабном и реалистичном. Вместо мультяшного героя хотелось создать настоящего живого персонажа. В этот момент очень удачно дебютировала PlayStation 3, на которой и вышла первая часть о приключениях Нейтана Дрейка.

Хотя многие игровые издания назвали Drake’s Fortune лучшей игрой года, не всем она пришлась по душе. Критики справедливо отмечали, что на PlayStation 3 пока не так много качественных игр и выбирать просто не из чего. К тому же главный герой, неунывающий охотник за сокровищами Нейтан Дрейк, выглядел очевидной копией Индианы Джонса. Или, что еще хуже, мужской версией Лары Крофт, первая часть приключений которой появилась аж в 1996-м. Нейтан даже получил прозвище dude raider.

Однако в его действиях была настоящая непосредственность: он свободно порхал по всему миру в обществе журналистки Елены Фишер и благородного плута Виктора Саливана в поисках пиратских сокровищ, воплощая образ идеального охотника за удачей.

Сиквел Uncharted 2: Among Thieves вышел в октябре 2009-го. Здесь Дрейк замахнулся ни много ни мало на поиск божественного камня Чинтамани, сердца Шамбалы. География игры расширилась до Непала, Стамбула, Гималаев и, собственно, Шамбалы. Разработчики сделали не просто экшен от третьего лица, а интерактивный боевик с рваным повествованием, десятком героев, мистическим финалом и уникальными эпизодами, для которых в Naughty Dog придумали специальный термин - active cinematic experience. Один из них - знаменитая сцена в висящем над пропастью поезде.

Таких моментов было не очень много, но каждый выжимал из игрока литры пота и запоминался навсегда. Перестрелка на движущемся поезде, храм, представляющий собой одну гигантскую головоломку, побег из Шамбалы по рушащемуся под ногами мосту...

Но недоброжелатели продолжали свою подрывную деятельность. С техническими огрехами Uncharted 2 связан мем «Лицо Дрейка» или Drakeface . Картинку с размытым фасом главного героя с закрытыми глазами обожали использовать в интернет-битвах на тему посредственности игр для консолей.

Скриншот: игра Uncharted

Сложно сказать, как восприняла бы аудитория Uncharted, если бы все в ней происходило на полном серьезе. Мифы о затерянных городах, перемежаемые сценами мутации сербского боевика Зорана Лазаревича, испившего сока Древа жизни, невозможно воспринимать без иронической улыбки. Впрочем, общий тон все равно задает Дрейк, который шутит постоянно, по поводу и без. Игривость поддерживают и разработчики Uncharted, и ее издатели. В промо третьей части Uncharted 3: Drake’s Deception, например, принял участие Харрисон Форд, тот самый Индиана Джонс. Теперь его очередь восторженно цокать языком.

Эпичный финал

В той же забавной манере стартует и четвертая часть игры. В самом начале нам дают понять, что Дрейк остепенился и отошел от дел. В его доме - да, Нейтан теперь примерный семьянин - сувениры из поездок заброшены на чердак. Любую безделушку можно взять с полки и покрутить в руках, и о каждой герой скажет пару слов. А потом возьмет игрушечный пистолет и будет стрелять пластмассовыми шариками по развешанным под потолком побрякушкам. С приключениями покончено? Как бы не так: семейный ужин и рассказ супруги об очередном рабочем дне, похоже, не очень увлекают Дрейка. Его взгляд останавливается на фотографии тропического острова, и вот он снова в пути. На сей раз идет по следу сокровищ знаменитого буканьера Генри Эвери. Впереди - залитые солнцем равнины Мадагаскара, полные ловушек пещеры, гонки с броневиками и пиратское золото.

Правда, разработчики всеми силами стараются подчеркнуть, что главный герой все же постарел. Это отчетливо чувствуется в диалогах, где часто недостает той самой искорки, что заставляла смеяться в голос и незамедлительно растаскивать реплики Дрейка на цитаты. Но это с лихвой искупается новыми действующими лицами, в том числе харизматичным братом главного героя Сэмом. А по-настоящему эталонными персонажами вышла парочка злодеев - богач Рейф и его боевая подруга Надин, которые не ограничиваются банальной жаждой наживы и по какой-то таинственной причине хотят поквитаться с Дрейками.

Что касается самого геймплея, то главное преимущество финальной части - нелинейность уровней. Почти в каждой локации есть несколько путей прохождения, а также множество ответвлений и тайников. Лучше всего это чувствуется в той самой миссии на Мадагаскаре, которую разработчики демонстрировали незадолго до релиза. В распоряжении игрока - целая африканская саванна со множеством извилистых путей и обилием дополнительных квестов.

В Naughty Dog прислушались к мнению фанатов, считающих, что Нейтан - не супергерой, уничтожающий меткими выстрелами сотни врагов. В игре ощутимо сократилось количество перестрелок, а возросший искусственный интеллект противников порой заставляет просчитывать уровень вплоть до конкретных шагов. Отдельные неудобства доставляет полностью разрушаемое окружение, не позволяющее отсидеться в укрытии и восстановить здоровье. Противники буквально парой очередей прошивают дощатые стены и расщепляют валуны, так что игроку приходится под ливнем пуль перебегать с места на место и отстреливаться.

В то же время большинство стычек с наемниками можно завершить, не привлекая лишнего внимания, поскольку стелс-механика наконец-то работает как надо. Отмечаешь врагов на карте, а затем тихо обезвреживаешь. Некоторых стычек и вовсе удается избежать, просто незаметно миновав полную головорезов локацию.

В свободное от боев время Нейтан занимается акробатикой и решением нехитрых головоломок, что более-менее соответствует духу серии. Разнообразить исследование призван новый гаджет в арсенале главгероя - специальная альпинистская кошка. Ее часто приходится применять для решения занятных головоломок и в случае неожиданных нападений на врагов. Как правило, она помогает как следует раскачаться, чтобы зацепиться за уступ на другом конце уровня, подтянуть тяжелый предмет или разрушить ветхую балку, мешающую героям пройти дальше.

Брюс Уиллис и Индиана Джонс

Но по-настоящему восхищает то, что в Uncharted 4 полно приятных мелочей и сюрпризов. Любителей предыдущих частей ждут неожиданные продолжения давно забытых историй. Например, события в панамской тюрьме уже упоминались в завязке «Судьбы Дрейка». Все эти штрихи необязательны, игра была бы хороша и без них. Но именно в таких мелочах кроется отличие просто хорошей игры от по-настоящему живой и культовой.

Самое важное, что во всех играх серии разработчики смогли сохранить характеры персонажей и общий дух авантюризма. Нейтану Дрейку невозможно было бы сопереживать, будь на его месте невозмутимый немой персонаж. К счастью, создавали героя именно как «живого простого парня», и помимо вполне ожидаемых отсылок к Харрисону Форду и Ларе Крофт, в Naughty Dog явно оглядывались на образы Брюса Уиллиса и создателя сериала «Чудаки» Джонни Ноксвилла, любителя съехать с горы в тележке из магазина или посидеть голой задницей в муравейнике.

Во многом за это игра и полюбилась фанатам по всему миру. Герой в ней не супермен, ведь он плохо дерется и кое-как стреляет. Он ошибается и шутит над этим, носит джинсы и футболку, часто не очень свежую. А вместо сражения с сотней врагов предпочитает спрятаться в высокой траве. Но именно это и отличает Uncharted от десятков других приключенческих боевиков. И очень жаль, что игроки не смогут в пятый раз помочь Дрейку в погоне за очередными сокровищами.