Игры шляпка. Шляпа - активная игра для большой компании

  • 10.04.2020

Мы в лагере много играли в разные словесные игры.
В лагере под Бостоном у нас все взрослые, кажется, приезжают ради вечерней игры в «шляпу».
В этот раз играли в «шляпу» иногда одновременно 2-3 круга по 12, а то и по 18 человек.
Разумеется, дети тоже хотели.

Это как с игрушками — если мама одну из игрушек или книжек особенно любит, то дети тоже эту игрушку начинают выделять.
И мы стали придумывать, как бы нам сыграть в «шляпу» с детьми.
Одна из версий была такая:
мы делаем пары «взрослый-ребёнок»,
ведущий идёт позади круга и при необходимости помогает детям тихо прочитать нужное слово (впрочем, многие дети в игре начинают читать намного лучше),
и даём им на объяснение 30 секунд.

К концу недели многие дети уже намного лучше могли объяснять значения слов, и даже научились объяснять слова жестами.
Так как же играть в шляпу?
Подготовка к игре: режем бумагу на узкие полоски, примерно 1 на 10 см,
и каждый из участников игры пишет 4 слова,
большими печатными буквами,
слова — только существительные в именительном падеже,
не слишком заумные, общеизвестные слова.
Каждое слово — на своей бумажке,
и бумажки не сгибаем и не сворачиваем.
Все бумажки складываем в мешочек, именуемый шляпой, или в кепку.
С детьми мы на первом этапе выдавали им напечатанные простые слова типа «кошка, сад, забор, горох, монета, карман, лиса, пила» — которые легко читать и легко объяснять.

Все игроки разбиваются на пары,
и партнёры садятся напротив друг друга.
(Можно рассаживаться по желанию, можно делать жеребьёвку — кто с кем)

Первая часть игры —
объяснение словами,
без однокоренных слов.


Пока одна пара играет, остальные молчат, не подсказывают, не перебивают, не высказывают свои версии.

Ведущий объявляет «на старт, внимание, марш!»
И один игрок вынимает из «шляпы» стопочку бумажек, берёт верхнее слово, читает его про себя,
и потом словами объясняет своему партнёру смысл этого слова,
а тот старается угадать.

Если загадано слово с двумя корнями, то нельзя употреблять ни один из корней.
например, «муравьед» не может быть объяснён как «такой зверь, который ест насекомых».

Можно объяснять, используя цитаты из известных стихов и песен, но мы не разрешаем объяснение по буквам или «начинается с такой-то буквы».

Если первый игрок объяснил своему партнёру слово и тот его правильно назвал, то они эту бумажку берут себе, это их выигрыш. А потом пытаются успеть объяснить ещё одно слово.

Если объяснение начали, но до конца не объяснили или не отгадали, то бумажка отправляется обратно в шляпу.
Аналогично — если ошиблись.
За ход нельзя откладывать больше одной бумажки, надо пытаться объяснить хоть как-то.


Объяснение длится 30 секунд (со взрослыми — мы играем по 15 или 20 секунд)
Когда время вышло, шляпу берёт следующий игрок.
По команде ведущего он начинает своё объяснение.
Иногда одно и то же слово объясняют 2-3 раза, пока придумают способ объяснения.


Потом, когда слова в «шляпе» заканчиваются,
каждая пара подсчитывает «улов» — сколько слов удалось им объяснить.
Слова хорошо бы запоминать — это помогает во втором и третьем туре игры.


тут выручает память.
Кто запомнил слова из первого тура, тому легче.

дерево — берёза!
вкусное — печенье!
поливать — огород!


иногда одного слова и жестов хватает, иногда партнер не может вспомнить слово — и приходится эту бумажку откладывать.

Третий тур — только жестами.


Это чрезвычайно весело, и даже со стороны приятно посмотреть!

Игра «Шляпа» - весёлая и простая, однако «заводит» публику без проблем.

Игру можно проводить во время классной вечеринки, на школьном мероприятии как игру с залом, а также на учительском корпоративе, на дне рождения, вообще на любом празднике, где можно воспроизвести музыку.

Игру проводит ведущий, у которого «волшебная» шляпа и помощник, который воспроизводит музыку.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игра «Шляпа»

Музыкальные фрагменты - «нарезки» из песен, слова из фильмов или мультфильмов, безусловно смешные.

Предварительный просмотр:

Игра «Шляпа»

Реквизит: шляпа, звуковые «нарезки»

Игра «Шляпа» - весёлая и простая, однако «заводит» публику без проблем.

Игру можно проводить во время классной вечеринки, на школьном мероприятии как игру с залом, а также на учительском корпоративе, на дне рождения, вообще на любом празднике, где можно воспроизвести музыку.

Игру проводит ведущий, у которого «волшебная» шляпа и помощник, который воспроизводит музыку.

Ведущий сообщает публике, что у него есть «волшебная» шляпа, с помощью которой он может прочитать мысли каждого. Со словами:

« Давайте попробуем с помощью волшебной шляпы узнать, о чём думает наш гость? А этот гость? И т. п.» ведущий поднимает шляпу над головой какого-нибудь зрителя, в это время помощник включает очередной музыкальный фрагмент.

Музыкальные фрагменты — «нарезки» из песен, слова из фильмов или мультфильмов, безусловно смешные.

Если «Шляпу» проводить как игру с залом надо заранее посмотреть: для какого ребёнка какой звуковой фрагмент, например для взрослого мальчика, для старшеклассницы, для младшего школьника, для учительницы, для взрослого человека и т. д. Ведущий и его помощник за пультом должны договориться заранее о порядке воспроизведения музыкальных фрагментов, а лучше написать список.

Готовые «нарезки» прилагаются в отдельной папке.


  1. Цель игры – за ограниченное время объяснить партнёру как можно больше слов, вытянутых из шляпы.
  2. Общий ход игры
    Игроки садятся вокруг стола (обычно — 6-10 человек). В шляпе находится некоторое количество слов, написанных на бумажках; игроки этих слов не знают. В каждый момент времени играют два человека - объясняющий и отгадывающий, остальные игроки ждут своей очереди и слушают.
    Объясняющий игрок по команде судьи достаёт из шляпы бумажку, читает написанное на ней слово (про себя) и объясняет это слово отгадывающему игроку, не используя слова, однокоренные загаданному, а также ненормативную лексику. Отгадывающий игрок предлагает версии до тех пор, пока не назовёт загаданное слово. После этого объясняющий откладывает бумажку с ним в сторону, достаёт следующую бумажку и объясняет следующее слово. Отгаданные слова в шляпу не возвращаются. По истечении времени судья останавливает игру. Если слово не отгадано, то объясняющий возвращает бумажку в шляпу, не сообщая игрокам и зрителям загаданного слова. После этого шляпа переходит к следующему по часовой стрелке игроку.
  3. Разновидности игры
    Игра может происходить в двух форматах: парном и личном.
    1. Парная игра. При парной игре, как чаще всего и играют в компаниях, все игроки разбиваются на пары (поэтому число играющих обязательно должно быть чётным). Игроки каждой пары садятся друг напротив друга, чтобы не было путаницы со сменой игроков. Каждый игрок объясняет слова только своему партнёру. Каждая пара получает столько очков, сколько слов она отгадала. Можно играть либо заранее определённое число «кругов» шляпы вокруг стола (например, каждый объясняет слова по семь раз), либо до тех пор, пока не кончатся слова (но тогда пары окажутся не в равных условиях — кто-то загадает больше раз).
    2. Личная игра. При игре в личном зачёте каждый игрок объясняет слова разным игрокам. За каждое загаданное и за каждое отгаданное слово игрок получает по очку. Обычно при личной игре подсчёт очков производится судьей. При игре в полевых условиях можно каждую бумажку с отгаданным словом рвать пополам и отдавать её половинку отгадавшему слово (вторую оставляет у себя объяснивший). Тогда количество половинок бумажек, собранных игроком, и есть число его очков.
      Оптимальная схема для личной игры — когда каждый загадывает слова каждому по одному разу. Каждый круг все игроки загадывают слова тому, кто сидит за столом относительно них в определённом положении. Например, в первый круг все загадывают слова соседу слева, во второй круг — игроку через одного слева, и т.д. Или ещё можно играть так: в первый круг все загадывают сидящему напротив, во второй — тому, кто сидит правее того, кто напротив, в третий — тому, кто левее сидящего напротив и т.д. Если игроков слишком много или слов слишком мало, можно играть и не полный набор кругов.
  4. Частности
    1. Загадываемые слова - существительные нарицательные в единственном числе (если оно есть; «ножницы» и т.п. загадывать можно). Слово считается отгаданным, если отгадывающий произнёс его в любой форме (например, «Мама мыла…» — «Раму», если загадано «Рама»). Слово считается отгаданным, если отгадывающий произнёс слово, звучащее так же, как написанное на бумажке, так называемый омофон (например, «Такой с колчаном» — «Лук», если загадано «Луг»). Можно также совмещать эти правила (например, «Я вступаю в…» — «Брак», если загадано «Брага»).
    2. однокоренные* загаданному слову. Слова, имеющие ту же приставку или суффикс, что и загаданное, произносить можно, не сообщая при этом, что у загаданного слова такая же приставка или суффикс. Объясняющему запрещено произносить аббревиатуры, одна из букв которых обозначает загаданное слово (например, нельзя говорить «МГУ» для «Университет»).
    3. Объясняющему запрещено произносить слова, созвучные загаданному слову (а также слова, имеющие общие морфемы с загаданным), сообщая явно или намекая при этом (например, выделяя интонацией), что слова созвучны (или имеют общие морфемы, например, «большезга»). Объясняющему запрещено произносить слова, не существующие в русском языке, если такие слова вместе с загаданным и, возможно, дополнительными буквами образуют существующее слово. Например, нельзя сказать «птеро…» (для «дактиля») — так как вместе они образуют «птеродактиль», а также «бомбо…» (для «убежища») — так как вместе они образуют «бомбоубежище».
    4. Объясняющий не может никаким образом апеллировать к буквам и слогам загаданного слова («первая буква – такая же, как и у …», «убери последние четыре буквы», «слово из трёх слогов» и т.п.). В частности, нельзя загадывать слова, прямо называя их анаграммы (например, «анаграмма от слова рост» нельзя, а «анаграмма к слову, обозначающему высоту» можно). Также запрещено апеллировать к начертанию буквы («круглая приставка», «в середине как крест»). Однако разрешено апеллировать к частям слова , не уточняя их размер («измени начало слова», «середина – как у слова, которое …»), а также к морфемам («измени окончание», «возьми приставку, как у моей фамилии»)
    5. Также запрещено при объяснении передавать любую информацию мимикой или жестами .
    6. При объяснении слова нельзя пользоваться переводами в случае, если одного из слов (сказанного объясняющим или его перевода) нет в русском языке с тем же значением. Это включает случаи и без явной апелляции к переводу на заданный язык. Например: нельзя говорить «хенд по-русски», «солнце по-английски» (загаданы рука и сан), «она длинная» (загадан шезлонг).
      Однако, если иностранное слово заимствованием перешло в русский язык, называть его можно: «рефрижератор по-простому», «установка по-английски». Если загадано иностранное слово, допускается говорить, из какого языка оно заимствовано, и произносить перевод: «любослов по-гречески». Также это правило действует в отношении объясняемых приставок и корней иностранного происхождения.
    7. Если игрок использует определённые сигналы к нарушению правил (последовательность интонаций, искажений слова и прочее), то судья первый раз выносит предупреждение, а далее, заметив тот же способ апелляции к нарушению правил, снимает слово. Примеры: игрок произносит слово дважды, чтобы намекнуть партнёру, что слово нужно перевести; игрок громко выкрикивает слово, чтобы намекнуть партнёру, что нужно взять созвучное ему, и т.д.
    8. Если слово загадывается не через смысл, а по созвучию или по частям, то к объяснению любого из вспомогательных слов также относятся ограничения B-F.
    9. Если объясняющий называет однокоренное с загаданным слово или иным образом нарушает правила B-G, он возвращает слово в шляпу (сам или по рекомендации судьи) и передаёт шляпу следующему игроку, тем самым завершив свой ход. Если факт нарушения фиксируется после окончания хода, то слова, загаданные с нарушением или после него, не засчитываются.
    10. Если отгадывающий называет слово, однокоренное загаданному, слово ещё не считается отгаданным. При этом объясняющий может сообщить о том, что загадано однокоренное слово, и попросить уточнить слово.
    11. Объясняющий, отчаявшийся объяснить вытянутое слово, может вернуть его в шляпу и досрочно закончить объяснение. Заменить слово на другое не разрешается.
    12. Время, отведённое на загадывание слов каждой парой игроков, - 20 секунд . После слов судьи «время» объясняющий перестаёт объяснять, а у отгадывающего есть ещё 3 секунды и одно слово на то, чтобы дать ответ, после чего судья говорит «всё», и ответы больше не принимаются. Если загадывающий не смог остановиться после сигнала «время», право трёх секунд отгадывающему не даётся.
    13. Игроки, не загадывающие и не отгадывающие слово в данный момент, не должны ни мешать, ни помогать играющей паре. Не допускается никаким образом обсуждать ещё не отгаданные слова.
    14. Спорные ситуации, а также ситуации, не описанные в правилах, разрешаются проводящим игру судьёй.

* В случаях сомнения по поводу однокоренности слов ведущий может воспользоваться

Мужчина вытянул руки в стороны и машет ими. Это птица? Это самолёт? А может быть, ветряная мельница? Нет, всё не то. Иногда люди бывают такими непонятливыми, что хочется закричать во весь дух: «Да это же стиральная машина!» Но правила требуют сохранять молчание, таймер неумолимо отсчитывает время, а когда друзья наконец опознают злополучный агрегат, надо будет ещё продемонстрировать им вдохновение.

«Шляпа» - это артистическая игра для приятной компании. В ней вам предстоит вытягивать из шляпы всевозможные слова и понятия, а затем показывать, объяснять и рисовать их. Каждый участник по очереди становится ведущим, а остальные игроки угадывают, что именно он пытается до них донести. Если слово названо верно, победные очки получают и тот, кто его угадал, и ведущий. Чтобы заработать больше очков, ведущий может добровольно сократить отведённое ему время или усложнить свою задачу: например, рисовать только прямоугольники или показывать, сжав пальцы в кулаки.

Перед началом партии игрокам надо будет обзавестись Шляпой и таймером. Идеальной Шляпой послужит одноимённый головной убор, но его с успехом заменит любая ёмкость, из которой можно вслепую вытягивать листочки со словами, например непрозрачный мешочек или глубокая коробка. Таймер должен измерять время с точностью до пяти секунд: удобнее всего воспользоваться встроенным в смартфон или планшет, но подойдёт и спортивный секундомер. Теперь надо наполнить Шляпу словами. Для этого можно нарезать в неё один или несколько готовых наборов (четыре таких комплекта входят в коробку с игрой), или же самим написать слова на кусочках бумаги - но тогда угадывать их будет не так интересно. Перемешав слова в Шляпе, участники выбирают первого ведущего и приступают к игре.

В свой ход ведущий первым делом открывает карточку из колоды «Шляпа». На ней указано, сколько слов он вытянет из шляпы и каким образом будет доносить их до других игроков, например: «Объясните три слова», «Нарисуйте одно слово» или «Покажите два слова». У каждого задания есть свой норматив в минутах и секундах: для приведённых примеров это сорок секунд, одна минута и три с половиной минуты соответственно.

Затем ведущий может, если хочет, выбрать усложнение: сократить отведённое на угадывание время или вытянуть карточку дополнительного условия. При желании он вправе сделать и то, и другое - если абсолютно уверен в собственных силах или нуждается в дополнительных победных очках. Чтобы сократить время, ведущий бросает кубик и сверяется со специальной таблицей: чем меньше выпадет, тем быстрее ему предстоит справиться со своим заданием. Карточка дополнительного условия тянется из колоды, соответствующей способу выполнения задания: «Объяснить», «Показать» или «Нарисовать». Это условие - например, не употреблять глаголы во время объяснения или рисовать левой рукой, - будет распространяться на все слова задания.

Наконец игроки запускают таймер, ведущий вытягивает из Шляпы нужное количество слов и по очереди объясняет их, показывает или рисует. Объясняя, игрок должен только говорить, при этом запрещается называть загаданное слово, родственные слова или его части - в том числе на иностранных языках. При рисовании нельзя ничего писать, а также помогать себе словами и жестами. Показывать слова разрешается любыми движениями, но при этом не следует «писать» в воздухе буквы и цифры, а также издавать какие-либо звуки. Как только слово угадано, ведущий переходит к следующему. Это продолжается, пока ведущий не выполнит своё задание до конца или не прозвенит таймер.

В конце хода начисляются победные очки. Если ведущий сумел объяснить, показать или нарисовать хотя бы одно слово, он оставляет себе карточку задания - она приносит два очка. Однако если игрок не успел разобраться со всеми положенными словами, он получает одно штрафное очко. Аналогичный штраф налагается за нарушение правил. Победные очки за усложнения положены только в том случае, если успешно угаданы все нужные слова: за сокращение времени дают 1 или 2 очка, а ценность дополнительных условий указана на их карточках. За каждое угаданное слово игрок получает по очку, а если слово одновременно назвало несколько человек, очки достаются каждому из них.

Партия продолжается, пока не будут разыграны все карточки с заданиями из колоды «Шляпа» или пока не закончатся слова. Тот из игроков, кто набрал больше всего очков, объявляется победителем.

Готовые наборы дополнительных слов для «Шляпы» можно приобрести отдельно. Они свёрнуты таким образом, чтобы никто, включая владельца, не мог раньше времени прочитать слова. Перед игрой достаточно нарезать в Шляпу полоску бумаги по пунктирным линиям и перемешать получившиеся кусочки бумаги. Самые простые слова выпускаются на белой бумаге, сложные (такие как отвлечённые понятия или научные термины) - на зелёной, а сочетания из двух и более слов - на красной. Придумывая собственные наборы слов, «Шляпу» можно использовать не только для развлечения, но и для обучения - например, иностранным языкам.

Форум по игре "Шляпа" на сайте BG G

Если у Вас есть любые вопросы по правилам нашей игры, будем рады ответить на специальном форуме о ней на международном портале BoardGameGeek на русском языке.

Многоликое развлечение

В основе «Шляпы» лежит народная забава, известная в России под самыми разными именами: «Ассоциации», «Пантомима», «Крокодил» и даже «Сутулая собака». Вариантов у этой игры не меньше, чем названий: можно загадывать слова на ухо или вытягивать из заранее написанных, играть парами, командами или каждый сам за себя, ограничиваться пантомимой или объяснениями… «Шляпа» не только предлагает игрокам единые правила и избавляет от необходимости придумывать слова, но и привносит в игру изысканную атмосферу великосветского салона для благородных дам и кавалеров. Возможно, именно в такой обстановке начиналась история этой неизменно популярной игры.