Квесты драгон эйдж 2. Беспорядки в Пирсе

  • 30.03.2020

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

    Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

    Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

    Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

    Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

    Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

    Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

    Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

    Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

    Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

    Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

    Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

    Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

    Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

    Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

    Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

    Пауки уязвимы к электричеству.

    Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

    Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

    Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

    Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

    Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

    Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

    Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.

В общем, лучший воин — это маг.



«Кто-то звал на помощь? Значит, снова есть работа для команды Хоука!»

Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться. И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника — своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.

Новые спутники в Dragon Age 2 будут присоединятся к главному героя постепенно во время прохождения главного сюжета игры. Брат и сестра присоединятся сразу, Авелин - немного погодя, во время битвы с остатками порождений тьмы, в которой она лишится мужа. В самом Киркволле, в Верхнем городе, произойдет встреча с Варриком Тетрасом . Следующей на очереди будет Мерриль . Встреча с ней состоится у Расколотой горы, где разбили свой лагерь долийские эльфы (задание «Долгий путь домой»). Андерс даст о себе знать в задании «Усмирение». Попытки найти его приведут главного героя в Клоаку, где маг-целитель лечит всех нуждающихся в импровизированной лечебнице, занимаясь благим делом.

Затем дело дойдет до Изабеллы , которая внезапно появится в таверне Нижнего города после знакомства главного героя с Андерсом. Буйный нрав девушки привлечет к ней всеобщее внимание. Фенрис также не останется в стороне, задание «Бесплатный сыр» заставит необычного эльфа предстать пред главным героем во всей красе, продемонстрировав свои уникальные способности на первом попавшемся под горячую руку противнике. Немного погодя, во второй главе, к отряду присоединится Себастьян (задание «Покаяние», DLC «Принц в изгнании»), однако для этого надо в первой главе выполнить задание «Долг». Последним спутников станет Таллис (DLC «Клеймо убийцы»). Со всеми спутниками надо время от времени беседовать, самый подходящий момент - между заданиями. Они охотно будут делиться информацией и своими мыслями, что откроет личные задания.

Местонахождение спутников в Dragon Age 2:

  • Варрик и Изабелла - Нижний город, таверна «Висельник».
  • Андерс - Клоака, лечебница.
  • Авелин - Верхний город, крепость наместника.
  • Мерриль - Нижний город, эльфинаж.
  • Фенрис - Верхний город, имение Данариуса.
  • Бетани/Карвер - Нижний город, дом дяди Гамлена.
Количество спутников не влияет на возможность завершить игру. Обязательными спутниками считаются только Авелин, Андерс, Варрик и Мерриль. От услуг остальных можно отказаться.

БЕТАНИ ХОУК

Принятие в партию

Бетани с Хоуком с самого начала игры. Правда, если вы выбрали класс «мага», то сестра погибнет при побеге с Лоттеринга. Если Хоук – воин или разбойник, сестричка останется с вами, а вместо неё погибнет брат.

Если Бетани не в отряде, то она обитает в доме дяди Гамлена.

История

Бетани – младшая сестра Хоука, у неё есть брат-близнец Карвер.

Девушка не принадлежит Кругу, тем самым являясь магом-отступником. Это всё время гложет её, ведь больше всего на свете она боится навредить своей семье.

Перед походом в Глубинные Тропы мать Хоук будет настоятельно просить главного героя оставить родную дочь дома, не пускать в опасное путешествие. А от вашего решения зависит судьба девушки.

— Если взять её с собой в Глубинные Тропы, там она заразиться скверной. Сделать Хоук сам(а) ничего не сможет, и Бетани в конце концов умрет. Но если в отряде есть Андерс, он может разыскать Серых Стражей. Они – единственное спасение для Бетани. После сложного обряда сестра станет одной из них, и надолго покинет отряд Хоука.

Повстречать девушку можно будет в одном из квестов, когда она окажется заложницей из-за разногласий между Орсино и Мередит. В финале Бетани придет на помощь к Хоук(у). Она за магов, но если вы будете за храмовников, сестра, пусть останется и недовольна, но все равно не предаст близкого человека. Как скажет она – ей дороже сестра(брат), чем звание Стража.

— Если не взять Бетани в Глубинные Тропы, то по возвращению вы обнаружите, что её забрал Круг. Впрочем, сама девушка возражать не будет, она считает, что так правильно. Её силы не должны будут причинить вред её близким.

Во время нападения на Киркволл Хоук встретит девушку вновь. Она будет тяжело ранена, но маг Орсино спасет её. Она также окажется заложницей из-за разногласий между Орсино и Мередит. В конце, если выбрать сторону магов, Бетани присоединится к вам. Если сторону храмовников, то вначале девушка уйдет. После поражения Орсино, Мередит попытается убить её. Если Хоук разрешит, Бетани погибнет. Если заступиться за сестру и спасет её, то Бетани будет сражаться на стороне Хоука против Мередит.

Характер

У Бетани приятный и милый характер. Она искренне переживает за свою сестру(брата) и за несчастных людей. Девушка постоянно думает о том, а не повредят ли её магические способности другим. Но вместе с тем она не дает себе унывать, проявляя стойкую силу воли. Её уважают и ценят все спутники, даже озлобленный Фенрис и развязная Изабелла не отрицают силу её духа. Больше всего её любит Варрик, ласково называя девушку «Солнышко».

Варрик : Ну… миледи Солнышко, теперь, когда ты стала знатной дамой, что ты сделаешь, прежде всего?

Бетани : Знатной дамой без титула и состояния? Видимо, отправлюсь искать работу.

Варрик : Практичность, Миледи, пристала только крестьянам. Ты должна отметить своё возвышение как-нибудь более легкомысленно.

Бетани : Например?

Варрик : Пойти на рынок в Верхнем городе и повозмущаться, что нигде нет орлесианского шелка под цвет твоих глаз.

Бетани : А что, если такой шелк найдется? Что мне тогда делать?

Варрик : Объявить, что тебя нагло копируют, и потребовать компенсации. У знатной дамы, Солнышко, всегда есть наготове какая-нибудь претензия.

Правда, если Бетани станет Серым Стражем, это серьёзно повлияет на её характер. Чтобы нормально существовать, она постарается лишиться эмоций. Из-за чего Бетани постепенно станет превращаться в холодного и черствого человека. Если она останется в Круге, это не повлияет на её характер, девушке даже понравится там.

Меррилль : Если бы ты смогла бы сделать что хочешь — совсем-совсем что хочешь, — что бы ты сделала?

Бетани : Это просто. Стала бы нормальной. Безо всякой магии, просто… обычной девушкой.

Меррилль : Правда? Не облетела бы весь Тедас? Не съела бы торт размером с Киркволл? Не приручила бы детёныша грифона?

Бетани : Хм. А это идея. От грифончика я бы не отказалась.

Бетани заботится о своей семье. Она уговаривает Хоук(а) разобраться с делом их родового поместья. После выполнения квеста «Дела Семейные», можно найти портрет матери Хоук(а). Если подарить его Бетани, она будет безмерно счастлива и сердечно поблагодарит сестру(брата).

КАРВЕР ХОУК

Принятие в партию

Карвер с Хоук(ом) с самого начала игры. Правда, если вы выбрали класс «воина» или «разбойник», то брат погибнет при побеге с Лоттеринга. Если Хоук – маг, Карвер останется с вами, а вместо него погибнет сестра Бетани.

Если Карвер не в отряде, то он обитает в доме дяди Гамлена.

История

Карвер – младший брат Хоука, у него есть сестра-близнец Бетани.

Младший Хоук – воин, и когда-то успешно участвовал в битве при Остагаре. Но Мор заставляет его с семьёй бежать прочь из Лоттеринга.

Перед походом в Глубинные Тропы мать Хоуков будет настоятельно просить главного героя оставить родного сына дома, не пускать в опасное путешествие. А от вашего решения зависит судьба юноши.

— Если взять его с собой в Глубинные Тропы, там он через некоторое время заразиться скверной. Сделать Хоук сам(а) ничего не сможет, и брат в конце концов умрет. Но если в отряде есть Андерс, он может разыскать Серых Стражей. Они – единственное спасение для Карвера. После сложного обряда брат Хоук(а) станет одним из них, и надолго покинет отряд.

Его Хоук увидит во время нападения кунари. Потом повстречать брата можно будет в одном из квестов, когда он окажется заложником из-за разногласий между Орсино и Мередит.

— Если не взять Карвера в Глубинные Тропы, то по возращению вы обнаружите, что его забрали в храмовники. Но из-за долга и любви к семье, он не расскажет храмовникам, что Хоук-старший – маг. Во время нападения кунари на Киркволл Хоук встретит юношу вновь. Карвер также окажется заложником из-за разногласий между Орсино и Мередит, но отряд Хоук(а) спасет его. В финале, даже если Хоук перейдет на сторону магов, Карвер все равно не предаст родного человека, хоть сам и храмовник. Он вступится за Хоука перед Мередит.

Характер

У Карвера капризный и скверный характер. Он тщеславен, но слава старшего(ей) Хоука задевает его. Брат все время чувствует себя в тени, что не дает ему покоя. Он постоянно стремиться показать свою силу и стальной характер, но у него ничего не получается. Когда Хоук возвращает семье поместье, Карвер по-прежнему недоволен. Ему не нравиться прошлое, он хочет для себя прекрасное будущее, но слишком инертен, чтобы добиться этого самому.

Карвер : Варрик.

Варрик : Карвер.

Карвер : Ты все еще считаешь, что помогаешь нам, загоняя в долговое рабство к своему брату?

Варрик : Ты все еще ездишь в дамском седле и крысишься на тех, кто обгоняет?

Спутники Хоука, кто втихую, кто в открытую, насмехаются над мальчишкой. Для них он нытик, некоторые подшучивают над ним специально, зная, что Карвер мечтает выйти из тени старшего Хоука.

Андерс : Твои сестры обе были магессы, как отец?

Карвер : Да. А я нет. И что с того?

Андерс : Ничего, не всегда это передается по наследству. Но хорошо, что ты представляешь себе наше положение.

Карвер : Засунь свое положение, сам знаешь куда.

Вместе с тем Карвер очень любит и ценит свою семью. Он пойдет на всё, чтобы защитить её. Даже в конце, при возможных разногласиях, Карвер не предаст старшую сестру(брата).

Правда, если Карвер станет Серым Стражем, это несколько изменит его. Пусть он и останется вечно недовольным, но станет более серьёзным и ответственным.

Если после квеста «Семейная история» и последующего разговора с Табриусом отдать Карверу письмо отца, то юноша будет очень тронут. Память об отце для него священна.

АВЕЛИН ВАЛЛЕН

Принятие в партию

Второй спутник Хоука после Бетани/Карвера. Авелин сама присоединяется к отряду, сбегая из Лоттеринга вместе с мужем. Вместе с Хоуком она отправляется в знаменитый Крикволл.

Если Авелин не в отряде, её всегда можно найти в здании стражи.

История

Авелин – опытный воин, поэтому не раз окажет непосильную помощь герою.

Во время побега с Лоттеринга её муж-храмовник Уэсли из-за ранения нечисти заражается скверной. Его уже не спасти, и мужчина просит убить его, облегчив страдания, ведь и порождением Мора он становиться не хочет. В этом ему помочь может Авелин или сам(а) Хоук.

В любом случае, Авелин будет опустошена, но не даст горю одолеть себя. Скрыв свою печаль внутри себя, она неотступно продолжит путь. В Крикволле, скрипя зубами, женщина принимает помощь Хоука, хоть и привыкла всему добиваться сама.

Через год она за упорный труд и отвагу становится воином в страже Киркволла. При помощи Хоук(а) в первой главе в одном деле Авелин даже назначат капитаном, когда она обличит бывшего в незаконных действиях. При этом, во время задания, Авелин с Хоук(ом) спасут стража Донника.

Во второй главе можно выполнить забавный квест для Авелин. После четырех лет скорби по мужу, женщина вдруг понимает, что влюбилась в стражника Донника. Она просит Хоук(а) выполнить ряд глупейших поручений для Донника. Пока главный герой не понимает, что Авелин наивно пытается начать флиртовать с мужчиной сердца. Однако её нерешительность будет приводить к совершенно другим результатам, пока Хоук лично не возьмется за дело. В результате, если наладить отношения Авелин и Донника, то можно заслужить от неё щедрый дружественный поцелуй.

В третьей главе можно помочь Авелин разобраться с причиной нелицеприятных слухов о ней. Сплетником окажется гнусный бывший капитан. Разобравшись с ним, мы укрепим репутацию Авелин.

В конце, даже если мнения разойдутся, Авелин поддержит главного героя, ведь она хороший друг. А её муж Донник придет на помощь в финальной битве.

Характер

Не смотря на строгость и серьёзность, Авелин очень хороший человек. Честь и достоинство для неё превыше всего. Как воин и капитан, она уважаема и ценна. Многие отмечают её усердность в выполнении своего долга. Авелин неустанно следит, чтобы работа стражников была честной и ответственной. Она сильная женщина, и не потерпит предательства и лицемерия.

Фенрис : Я так понимаю, тебя назвали в честь знаменитого воина?

Авелин : Все хотят поговорить о моем имени.

Фенрис : Я не слышал о сэр Авелин. Она очень знаменита?

Авелин : Ты это серьезно? Неужто в Тевинтере не говорят о главном ее поражении?

Фенрис : С рабами не говорят.

Авелин : Прости за такие слова, но не говорят — и слава Создателю .

Авелин чтит закон, считая, что правила порождают порядок и защиту. Если Хоук будет вести себя доблестно и справедливо, это только укрепит уважение и дружбу к ней(нему) Авелин.

Некоторые соратники смеются над её честностью и верностью. Изабелла не раз отпустит сальную шутку о серьёзной воительнице. Однако все соратники ценят и уважают её, ощущая её авторитет.

Авелин : Ты права.

Изабелла : Насчет чего?

Авелин : Насчет знания себя. Я капитан стражи. Я верна, сильна и не так уж дурна без одежды.

Изабелла : Точно. А если я назову тебя мужеподобной, неуклюжей, яйцепинательной благодетельницей, ты скажешь…

Авелин : Заткнись, девка.

Изабелла : Ты ж моя радость!

При внешней суровости, Авелин – преданный и заботливый друг. Она все время беспокоится о соратниках, стараясь помогать им во всем. Даже долгое время не общаясь с Хоук(ом), Авелин приглядывает за ней(ним). Но и трогательность, и мягкость не чужда этой сильной женщине. Во время квеста с Донником она предстает как волнующаяся, скромная женщина, от избытка чувств не умеющая признаться в сокровенном. Все это чрезвычайно умиляет, придавая живости характеру Авелин.

Строгой воительнице понравится подарок от Хоук. Это хороший щит Леди-Рыцаря, который можно найти в убежище Варнелла в квесте «Предложить и потерять».

ФЕНРИС

Принятие в партию

Фенриса можно повстречать во время квеста «Бесплатный сыр», который выдается из журнала в доме Хоука. Но вместо поиска ценного груза для гнома Ансо, мы оказываемся приманкой, отвлекающим маневром для разбойников, от которых решил избавиться беглый раб Фенрис. Дальше мы можем помочь ему наведаться в дом работорговца Данариуса, но после стычки враг скроется. И теперь эльф может присоединиться к отряду Хоук(а), а его всегда можно будет найти в бывшем имение Данариуса в Верхнем городе.

История

Фенрис – бывший раб-беглец. Его хозяин маг Данариус проводил над ним эксперименты: в тело эльфа в виде татуировок вводилось сильнейшее и редкое вещество лириум. Это дало Фенрису мистическую смертельную силу, но вместе с тем стерло его память о прошлом. К тому же лириум в его теле приносит ему сильную боль, если прикоснуться к его «татуировкам». Поэтому стоит трижды подумать, прежде чем попытаться дотронуться до Фенриса.

Не в силах терпеть гнет рабства, эльф сбегает. Бывший хозяин Данариус не может это так оставить – уж слишком ценен его раб из-за лириума. Поэтому начинается усиленная травля и поиск беглеца.

Одинокий и никому ненужный Фенрис бежит до самого Киркволла. После помощи Хоук(а) он присоединяется к отряду, хотя не намерен забывать о мести. Ведь люди Данариуса преследуют его до сих пор. На него устроила облаву также лучшая ученица Данариуса – Адриана. Победив её, Фенрис выпытает, где находится логово его бывшего хозяина. Адриана не расскажет ему это, сославшись на незнание. Зато поведает, что у эльфа есть сестра, которую он не помнит из-за провалов в памяти. Хотя и эта информация не спасет гнусную магичку от ярости эльфа.

Позже, сестра сама найдет его. Но это окажется ловушкой Данариуса, который хочет раз и навсегда покончить с эльфом, чтобы выдрать из его тела ценный лириум. После потасовки Фенрис наконец-то расправиться с работорговцем, отомстив ему за годы унижений. Его гнев падет и на предательницу-сестру. Он попытается убить её. Но если велико влияние Хоук(а) на эльфа, то главный герой может попытаться отговорить обезумевшего. Если сестра Варанья погибнет, Фенрис в отчаянии покинет отряд на некоторое время, пытаясь справиться с пустотой в своей душе. Если оставит в живых – ему со временем станет легче. Так или иначе, Варанья поведает, что настоящее имя Фенриса – Лето. И когда он сам, чтобы спасти свою мать и сестру, добровольно согласился на эксперимент с лириумом.

В конце игры Фенрис останется с Хоук(ом), если тот выберет сторону храмовников. Если герой переметнется к магам, рассерженный эльф перейдет к храмовникам и будет сражаться против вас. Если же влияние на Фенриса велико, то его можно уговорить сражаться вместе с вами с магами. Эльф усмехнется, что никогда не предполагал, что будет воевать с ненавистными магами бок обок, но его друг ему дороже всего.

Характер

Обладатель шикарнейшего голоса в английской озвучке, Фенрис очень неоднозначный персонаж. Тяжелая судьба раба наложила значительный отпечаток на его судьбу и характер. Он лелеет свою обретенную свободу и бросается на всякого, кто смеет посягнуть на неё. Но физическая свобода не дала духовного спокойствия. Его постоянно мучают нравственные дилеммы, внутреннее одиночество сильнее вгрызается в его душу. А осознание того, что за беглым рабом всегда будет вестись охота, усугубляет положение. Даже свершив свою месть, эльф не почувствует долгожданного душевного спокойствия.

С соратниками Фенрис общается по-разному. Он интересуется их мнениями, но всё равно держится отстраненно. Он уважает Авелин, благосклонен к Варрику, Меррилль его несколько напрягает, а вот Андерса он на дух не переносит.

Фенрис вечно угрюм и мрачен. Из-за чего многие персонажи постоянно шутят над его вечно кислой гримасой.

Меррилль : Наступил на что-то острое, Фенрис?

Фенрис : Нет.

Меррилль : Пальца дверью прищемило?

Фенрис : Нет.

Меррилль : Ударился головой о притолоку?

Фенрис : С какой целью ты все это спрашиваешь?

Меррилль : Просто интересно, почему ты все время такой злой.

Фенрис : Возможно, из-за глупых вопросов .

Хотя иногда Фенрис неожиданно изрекает шутки с самым серьезным видом, что невольно вводит в ступор некоторых компаньонов.

Варрик : Ну и что ты делаешь весь день в этом громадном домище?

Фенрис : Танцую, конечно.

Варрик : Правда?

Фенрис : Ношусь по комнатам, исполняя балет «Ежедневная уборка».

Варрик : Ты что, пошутил? Внемли, Церковь! Пусть этот день занесут в календарь, как праздничный!

Фенрис : А ты думал, я никогда не шучу?

Отношение к магам Фенриса очень тяжелое. В рабстве он немало повидал, какие злодеяние могут они творить ради собственно выгоды, какие чудовищные эксперименты проводить. Поэтому эльф не желает, чтобы маги когда-нибудь пришли бы к полной власти, ведь рано или поздно, как он полагает, они не смогут сопротивляться соблазнам демонов и магии крови. Поэтому существование Круга и надзор храмовников Фенрис считает нужной необходимостью.

При всем этом эльф по-прежнему ненавидит рабство, и готов помочь любому беглому рабу. Влияние на него только усилится, если Хоук будет всячески отстаивать человеческую свободу и ненависть к рабовладельческому строю.

Фенрису можно дарить подарки. Во второй главе ночью наведайтесь в Эльфинаж. Там в мешке можно будет найти ценную книгу. В третьем главе во время задания «Лучше подавать холодным» можно найти для эльфа неплохой меч.

Роман

Фенрис – один из возможных кандидатов на сердце главной героини (и героя, прости, Господи).

— В первой главе после захвата дома Данариуса в разговоре с ним возможен флирт. Диалоги с «сердечком» означают, разумеется, ваше начало романтической атаки. Стоит отметить, что если Хоук – маг, то это несколько осложнит роман. Следует разделять мнение эльфа насчет Круга, иначе из друга можно легко превратиться в соперника. Хотя есть много других способов подружиться со строгим эльфом.

— Во второй главе следует поболтать с эльфом о его побеге, это выполнит квест «вопросы веры». После некоторых сюжетных квестов, во время перехода из одной локацию в другую, на отряд нападут тевинтерские разбойники, посланные ученицей Данариуса Андрианой убить Фенриса. После боя эльф обратится с просьбой к Хоук помочь разобраться с ученицей врага. Найдя её в пещере и одолев, Фенрис в чувствах покинет группу. К нему можно прийти в его дом в Верхнем городе и поговорить. Эльф извинится, и если грамотно с ним флиртовать, то эльфа и Хоук ждет романтическая ночь любви.

Под утро, правда, эльф опомнится и трусливо сбежит, объясняя это тем, что им не суждено быть вместе, он лишь причинит ей боль и вред.

— В третьей главе к Фенрису поступит информация о его сестре, и он попросит Хоук помочь в этом деле. Правда, сестра окажется предательницей, приведя с собой Данариуса. С работорговцем эльф расправиться, а сестру может убить/оставить в живых. В любом случае, эльф будет страдать, что внутри него пустота, и он очень одинок. Тогда Хоук необходимо сказать, что она с ним и всегда поддержит. Пусть эльф и вновь покинет отряд, но эти слова будут важны для него.

В особняке Фенриса Авелин и Варрик попытаются уговорить его найти себе другое, более лучшее жилище(и не мудрено, в его особняке всё время валяются трупы). Эльф скептически отнесется к этому предложению, но Хоук может предложить переехать к ней.

Еще раз вернувшись к Фенрису можно поговорить с ним о случившимся с его сестрой и Данариусом. Если Хоук простит эльфа за его поведение, то они помирятся в нежном поцелуе.

— Перед финальной битвой, во дворе у стен храма, следует заговорить с эльфом. Он поклянется в любви и при всех поцелует Хоук, а герой получит достижение «Роман».

ВАРРИК ТЕТРАС

Принятие в партию

В первой главе после неудачного разговора с Бартрандом, его брат Варрик помогает Хоук(у) словить воришку, после чего с ним завязывается интересный разговор. Гном поведает интересную информацию в «Висельнике» на счет экспедиции в Глубинные Тропы. После чего он будет доступен в качестве компаньона. А если что, гнома всегда можно будет найти в таверне «Висельник» и узнать различные слухи.

История

Гном играет немаловажную роль в сюжете. С него и начинается игра. Он рассказывает женщине-инквизитору Кассандре историю о Великом Защитнике Криквола Хоук(е). И весь сюжет игры – это как бы вольный пересказ Варрика о событиях прошлого. Поэтому гном никогда не может окончательно покинуть героя.

Варрик как истинный гном и разбойник любит выгоду и информацию. В «Висельнике» он не раз может узнать для себя много нового и рассказать об этом Хоук(у). В первой главе он постоянно снабжает героя ценной информацией, где какую работенку можно выполнить, где разобраться с темным делом.

У Варрика есть особое оружие – арбалет Бьянка. Он очень трепетно к нему относится и отзывается как о любимой женщине.

Во время экспедиции в Глубинные Тропы, его брат предает его и весь отряд, забрав ценный лириум и заперев в подземелье. Бартранд сбегает, его разум помутнен волшебным камнем.

Во второй главе можно помочь Варрику разыскать нерадивого братца. Если убить Бартранда, Варрик будет некоторое время в депрессии. Если оставить в живых, Варрик станет о нем заботиться, простив предательство.

В третье главе можно выполнить квест в проданном старом доме Бартранда. После выполнения задания Хоук найдет ценный кусок лириума, ставшего причиной безумия Бартранда. Осколок можно будет использовать для улучшения Бьянки или отдать гному Сэндалу, который преобразует его в особую руну для Хоук(а).

В финале Варрик останется с Хоук(ом), какую сторону он(она) не выберет.

Характер

Варрик — обладатель самого харизматичного характера в игре. Он не упускает возможности пошутить просто так, над кем-то или над чем-то. Гном считает, что с улыбкой жить легче и веселее. При этом он очень разговорчив, болтать часами и заговаривать зубы собеседнику – плевое дело для него.

Его знания как ценного информатора ценятся всеми, а он сам только рад этому, ведь его слава и информация поддерживает торговую гильдию гномов. Варрик так же, как истинный гном, не упустит возможности нажиться, получить больше добычи.

Варрик : Ты слышала прошлой ночью того парня в «Висельнике»?

Изабелла : «Твои глаза, точно шмели, влетают в окошко моей души». (Смеется)

Варрик : А мне больше всего понравилось: «Твои губы, словно крылышки воробьев. Бесперых».

Изабелла : «Молви хоть слово! Пусть запорхают твои крылышки-губки!»

Варрик : Я бы угостил его выпивкой, но, по-моему, он в этом уже не нуждался.

Со спутниками у него ровные отношения. Варрик ко всем относится миролюбиво, предпочитая нейтралитет. Хотя никогда не упустит возможности подтрунить над кем-то. Острословие – его характерная черта. Даже когда у Хоук(а) появится любовный интерес, гном обязательно выскажется по этому поводу.

Варрик : А где твоя борода, эльф?

Фенрис : У эльфов она не растет.

Варрик : Ха. А я думал, ты ее бреешь, чтобы не разрушать мрачный образ.

Фенрис : Забавный ты гном.

С героем у Варрика тоже хорошие отношения. Подружиться с ним легко. Гном любит приключения, а так же ценит юмор и ум. Ваши интересные реплики он не оставит без внимания.

Чтобы задобрить гнома, ему можно прикупить колечко со знаком Тетрасов в Нижнем городе. Варрик оценит подарок.

МЕРРИЛЛЬ

Принятие в партию

Выполняя задания Флемет, Хоук относит долийской Хранительнице особый амулет. Но необходимо совершить определенный обряд на вершине Расколотой горы. Хранительница обещает помочь, посылая с Хоук(ом) эльфийку Меррилль для выполнения ритуала. Но ставит условие, что после обряды герой заберет девушку с собой. Так и происходит. Флемет, довольная выполнением её задания, исчезает, наговорив много туманных фраз. А Меррилль покидает долину вместе с отрядом. Она впервые выходит за пределы родных земель, все в новом мире для неё в диковинку.

Девушка поселяется в Нижнем городе в Эльфинаже, где её и можно будет найти.

История

Меррилль очень рано осиротела, и за ней всю жизнь приглядывала Хранительница, полюбив девушку как собственную дочь. Позже Мерриль открывает в себе таланты мага и усердно развивает их, прибегая к темной силе. К тому же эльфийка серьёзно увлекается историей своего народа, зная его даже получше многих древних эльфов.

После разговора с Флемет на вершине долийской горы, Меррилль покидает родные края с Хоук(ом). Она считает, что ей необходимо двигаться дальше и познать окружающий мир. Хотя на самом деле девушка мечтает восстановить Элювиан. Для этого она когда-то заключила сделку с самим демоном, чтобы с помощью магии крови суметь добиться своей задачи.

Оказавшись в новом для неё мире, эльфийка несколько озадачена, удивлена, но рада новым ощущениям. Эльфинаж шокирует Меррилль своей бедностью и убогостью, но девушка не жалуется, оставаясь там жить.

В третьей главе Меррилль придумывает опасный путь восстановления Элювиана. Она хочет просить помощи у демона. Хранительница всячески отговаривает её, не одобряя эту затею. Но девушка не слушает её и всё равно спускается в пещеру. Да вот опаздывает. Хранительница, намериваясь защитить любимую ученицу, прибыла сюда гораздо раньше. Чтобы не освободить чудовищное зло, она сама приняла в себя демона и обратилась в него. После победы над ним умирающая Хранительница сообщает, что специально это всё задумала, чтобы спасти свою любимую ученицу. Меррилль потрясена, она потеряла дорогого ей человека. Но она осознала, что Хранительница пожертвовала жизнью из-за любви к ней. Поэтому девушка отказывается дальше от своих неразумных планов.

В финале Меррилль поддерживает магов, но все же не откажется от героя, если тот перейдет на сторону храмовников.

Характер

Меррилль – чистое и невинное создание. Она не покидала свой клан, поэтому абсолютно не знает как себя вести в новом для неё мире. Меррилль порой может сказать что-то лишнее, не понимая этого, или нести какаю-то чепуху, удивляя остальных. Она то и дело хихикает, когда видит что-то интересное.

Девушка все время извиняется за все что угодно, говоря, что не знает обычаи людей. «Добро пожаловать в гости! Ой, а это прилично приглашать людей в гости?», — невинно может воскликнуть она. Робость и стеснительность – во всех словах и действиях эльфийки.

Меррилль : Огромное спасибо, Варрик, что тогда помог мне!

Варрик: Значит, ты добралась до Эльфинажа целой и невредимой?

Меррилль : Я не знаю, как я очутилась в Клоаке. Просто в Киркволле слишком много закоулков.

Варрик : Тот моток веревки всё еще при тебе?

Меррилль : Я оставила его дома. Но ты не беспокойся! Я не заблужусь, пока мы ходим с Хоук.

Варрик : Возьми его в следующий раз, Маргаритка. Просто так, на всякий случай.

Вместе с тем она не перестает интересоваться всем новым. Но, не смотря на всё это, порой она проявляет твердый характер в своем мнении, считая, что никогда нельзя сдаваться.

При этом, не понимая грань между приличиями и этикетом, порой запросто может сболтнуть что-то совсем неприличное или неуместное, что может поставить кого-то в неудобное положение.

Меррилль ь: Я тебе говорила, что мне нравится твоя куртка? Она такая живая! Словно ворона в муравейнике!

Андерс : Это приятно. Спасибо, Меррилль.

К спутникам она относится дружелюбно, пытаясь с каждым найти общий язык, хоть и не всегда получается. Не все понимают её юмора. Фенрис лишь вздыхает, когда она задает ему глупейший вопрос, Авелин осторожно, но снисходительно поправляет. Она радует Варрика, а Изабелла тепло отзывается о наивной эльфийке.

Меррилль : Наверняка у твоих сородичей есть истории о долийцах. Неужели нет?

Фенрис : У моих сородичей?

Меррилль : У тевинтерских эльфов. Не могли же они не слышать про нас.

Фенрис : Слышать-то они слышали. Просто им нет до вас дела.

Меррилль : Но если они убегут, долийцы им помогут.

Фенрис : Ты могла точно так же сказать: если они улетят на небо, то будут жить в облаках.

Меррилль : Ну, нет! Что они будут есть в облаках? Там ничего нет, только пух. И птички иногда залетают.

Фенрис : Вот поэтому никто и не принимает долийцев всерьез .

Если поддерживать Меррилль, подбадривать, она быстро растает к Хоук(у). Так же на неё можно заработать влияние, помогая магам с тяжелой судьбой и не упрекать тех, кто занимается магией крови. Меррилль очень болезненно к этому относится.

Девушке можно дарить подарки. Она обрадуется статуэтке Галлы, которую можно прикупить в лагере долийцев в магазине Айлена. А ещё она не откажется от кольца Хранительницы, его можно подобрать с мертвого тела разбойника при входе в лагерь долийцев.

Роман

Меррилль — одна из возможных кандидатов на сердце главной героини (героя).

Роман с ней закрутить достаточно легко. Наведываясь к ней в гости в Эльфинаж, нужно не пропускать реплики-флирт. Меррилль легко ведется на них, сама флиртует в ответ, хоть очень странно, неумело и забавно.

Во второй главе после удачного разговора можно заняться с ней любовью. После этого пригласить жить к себе в поместье. Девушка согласиться, но всё равно часто будет сидеть в своей хижине в Эльфинаже, наотрез отказываясь полностью забыть о ней. Её всё ещё гложет проблема зеркала и Элювина.

Если получить с ней достижение «Роман», Варрик поведает в конце, что все в итоге разошлись, лишь Меррилль осталась с главным героем.

АНДЕРС

Принятие в партию

По сюжету игры Хоук(у) необходимо найти таинственного Серого Стража, чтобы добыть у него карты Глубинных Троп. Благодаря слухам можно узнать, что в Клоаке есть маг-отступник, лечащий людей бескорыстно. Так мы находим Андерса, но он наотрез отказывается помогать просто так. Только за помощь, если вместе с ним отправиться спасать друга Карла от храмовников. Но затея оборачивается ловушкой и трагедией. На Карле уже есть отметина – печать усмирения, лишающая мага своей воли. Поэтому Карл предает друга, натравив на него храмовников. После вынужденного убийства мага Андерс будет в печали, но свое слово сдержит и отдаст карту.

Его всегда можно будет найти в его лечебнице в Клоаке, чтобы поговорить или взять в отряд.

История

В Крикволле Андерс бесплатно помогает беженцам, исцеляя их раны и недуги. За это его очень любят и ценят местные жители. Ведь городские власти не торопятся помогать страдающим. А у самого Андерса не меньше проблем. Он с трудом контролирует внутри себя злого духа.

Когда-то он принял в себя духа Справедливости, чтобы стать сильнее и сражаться против репрессий над магами. Но его ненависть к Кругу и храмовникам была так сильна, что изменила добрую природу духа во злую. Отныне Андерсу приходиться сдерживать свою ярость и злость, чтобы не дать духу Мести поработить его и вырваться на свободу.

За всю игру у Андерса постоянно будут стычки с храмовниками, он мечтает разрушить их власть, ведь они физически и морально издеваются над магами. Правда, магов крови он так же не любит, считая, что они, в порыве жажды власти, творят не менее ужасные злодеяния.

Ближе к финалу, Андерс категорично относится к тому, чтобы маги и храмовники мирились. Он считает, что революция обязана быть, чтобы нарушить привычный расклад. А шаткий мир лишь ненадолго отложит бурю. Поэтому Андерс решается на жуткий поступок – он взрывает Церковь. Это служит началом войны, ведь теперь перемирие между магами и храмовниками невозможно.

Хоук может убить Андерса за этот жестокий поступок, может пощадить. При втором варианте, если стать на сторону магов, Андерс будет сражаться с Хоук(ом) и командой бок обок. Если переметнуться на сторону храмовников, то разозленный Андерс станет вашим врагом и нападет на вас.

Характер

Некогда веселый и романтичный Андерс после заключения сделки с духом стал совсем другим. Ему приходится очень тяжко, ведь он сдерживает внутри себя злую силу. Вместе с тем он по-прежнему помогает страждущим в исцелении, за что его очень ценят люди. Ему также не чужда мягкость. Андерс расскажет главному герою, что у него когда-то был любимый котенок. Но его забрали Стражи, решив, что это животное делает мага слишком мягкотелым. Андерс до сих пор трепетно вспоминает о своем котенке.

Варрик : Эй, блондинчик, улыбнись. Мне на тебя смотреть больно.

Андерс : Не смотри.

Варрик : Ты ошибся, это бывает.

Андерс : Я чуть не убил девочку.

Варрик : Двести пятьдесят четыре, если по моим подсчетам. Плюс около пятисот мужиков, пару дюжин гигантских пауков и, по крайней мере, двух демонов.

Андерс : Это не то же самое.

Варрик : Почему? Потому что насчет нее тебя совесть гложет? Может, дело в этом?

Со спутниками маг-отступник держится несколько отдаленно, хотя спокойно и по-доброму старается всем ответить. Кроме Фенриса, с ним у него не закладываются отношения с самого начала. Более всех Андерс дружен с Варриком и Изабеллой, порой перекидываясь с ними не самыми невинными шутками.

Андерс : Иногда мне нравятся твои идеи.

Изабелла : Наручники, взбитые сливки, всегда сверху?

Андерс : Мне всегда было плевать, что обо мне думают. Справедливость как-то спросил меня, почему я ничего не делаю для других магов. Я отмахнулся — мол, много хлопот. Но с тех пор так и не мог забыть про это. Все думал и думал. Иногда мне хочется снова стать прежним эгоистом.

Изабелла : А? Ты что-то сказал? Мы остановились на взбитых сливках.

Если Хоука не смущает фанатичная ненависть к храмовникам, он(она) может попытаться подружиться с магом, поддерживая его взгляды, что Круг не нужен, а власть храмовников должна пасть. Так же Андерс сильно огорчится, если Хоук сдаст нерадивого мага в Круг или убьет.

Андерсу можно подарить ценный амулет, полученный во время квеста «Горькая пилюля».

Роман

Андерс – один из возможных кандидатов на сердце главной героини (героя).

После квеста по неудачному спасению Карла можно сразу начинать флиртовать с магом. Не стоит забывать после определенных квестов навещать Андерса в его лечебнице в Клоаке, разговор с ним так же будет премилым, если выбирать нужные ответы с сердечком.

В первом акте Андерс будет отговаривать Хоук(а), говоря, что его чувство справедливости всегда будет мешать их чувствам.

Через три года, во время действий второго акта, он будет более сговорчив и любвеобилен. После очередного разговора про любимого котенка и сцены с миской молока, Андерс заявит, что не прочь наведаться ночью к Хоук(у), если дверь в её(его) имение будет открыта. После ночи любви можно позвать Андерса жить к себе домой. Если он переедет, Хоук может подарить ему ключ от подземного хода в Клоаку.

Перед тем, как взорвать Церковь, Андерс будет извиняться перед Хоук(ом), туманно намекая на свои будущие действия. Если после его преступления простить Андерса и попросить не уходить(оставаясь на стороне магов), Андерс не кинет Хоук(а) и будет сражаться с ней(ним) бок о бок.

ИЗАБЕЛЛА

Принятие в партию

Эту пиратку можно встретить при повторном посещении «Висельника» после получения в команду Андерса, где она лихо разделывается с приставучими мужчинами. Если завязать с ней разговор, можно получить задание. Она попросит подстраховать её на встрече с Хайдером.

После выполнения квеста Изабелла будет доступна в партию. Найти её всегда можно будет в «Жемчужине».

История

В самом начале Изабелла шутливо расскажет, что осталась без корабля. Дальше можно выяснить, что женщина работала на контрабандиста Кастильона в Киркволле. Однажды она ослушалась его и отпустила на волю его рабов. Это взбесило Кастильона. Под угрозой жизни он заставил Изабеллу отыскать древнейшую реликвию. Пиратка находит и похищает её. Только вот незадача — это оказывается Фолиант Кослуна, древнейшая реликвия кунари, поэтому те не уходят из Крикволла, не смея вернуться без драгоценной книги.

После выполнения квеста с реликвией, Изабелла просто сбегает с книгой, в прощальной записке объясняя, что должна вернуть ценную вещь Кастильону в обмен на свою спокойную жизнь.

Если влияния на неё нет, она не вернется. Если она хороший «друг» или ярый «соперник», то Изабелла всё же вернет реликвию кунари. А её судьба будет в руках Хоук(а). Пиратку можно сдать главе кунари. Тогда они заберут её с собой. Правда, потом мы узнаем, что наша бравая женщина все же улизнула от них.

Если не сдать Изабеллу, будет бой с кунари. Со всеми или один на один с их главой, Аришоком. Это зависит от выбора Хоук(а). После победы, Изабелла в третьей главе вновь будет доступна как играбельный персонаж.

В той же третьей главе можно помочь ей выполнить квест с Кастильоном. После его выполнения шантажом Изабелла заставит контрабандиста дать ей корабль. Она предложит Хоук(у) позже уплыть с ней. Если герой согласиться и с ней будет начат роман, то в конце Варрик поведает, что герой после всех событий уплыл с Изабеллой на её корабле.

Характер

Изабелла распутная, язвительная и очень страстная. В общем, дама абсолютно без комплексов. О её пылком и свободном нраве ходят легенды, особенно о постельных делах. Женщина признает любую любовь, любое её проявление, количество и качество. Не гнушается борделями и не скрывает своей симпатии к ним. Она любит получать любые удовольствия и не откажет себе ни в чем, считая, что от жизни нужно брать самое лучшее.

Изабелла : Так какие у тебя были обязанности? Как у раба, я имею в виду?

Фенрис : Ох, только не начинай заново…

Изабелла : Я слышала, тевинтерских рабов мажут маслом, чтобы они блестели. Твой хозяин мазал тебя маслом? Ты блестел для него?

Фенрис : Я был его телохранителем.

Изабелла : Всегда под рукой. Всегда доступен. И блестит.

Фенрис : Ты уже себе целую историю выдумала?

Изабелла : М-м-м…

Изабелла любит издеваться над спутниками Хоук(а). Она постоянно невинно травит Авелин, умиляется над невинностью Бетани, по-доброму смеется с наивной Меррилль. Не упускает возможности пофлиртовать с Фенрисом, развязно поболтать с Андерсом. Самые веселые у неё реплики с Варриком. Оба острослова и не упускают возможности пошутить друг с другом.

Изабелла : Иди ко мне… Я возьму тебя в такие места, что тебе и не снились…

Варрик : Изабелл, ты говоришь с Бьянкой?

Изабелла : По-моему, ее спусковой крючок заслуживает женской ласки, ты не считаешь?

Варрик : Бьянку ласкаю я. Тебе она никогда не отдастся.

Изабелла : Они всегда так говорят. А я всегда доказываю обратное.

Варрик : Перестань. Ты ее смущаешь. Да и меня тоже.

Изабелла любит смелых, юморных и сильных. Если проявлять эти качества, она быстро подружиться с Хоук(ом).

Она с улыбкой оценит подарки. Ей можно подарить модель кораблика, найденную в пещере контрабандистов во второй главе. И/или в третьей главе — талисман Ривайни, найденный в доках.

Роман

Изабелла – одна из возможных кандидаток на сердце главной героини (героя).

Флиртовать с ней можно уже будет после принятие женщины в группу. Причем Изабелла равнодушно будет относиться к флирту Хоук(а) с другими спутниками. Она сама заявит герою, что любит любовь без обязательств.

Если при высоком влиянии Изабелла вернется с реликвией обратно, и герой не сдаст её Аришоку, то с ней можно продолжать крутить шуры-муры и дальше. Хоть в особняк Хоуков она так и не переедет ни под каким предлогом. Но стать подругой сердца героя сможет спокойно.

В конце Изабелле безразлично, какую сторону выбирать. Она делает что хочет, и поступает, как хочет. Поэтому остается с героем до конца из личных принципов. При завершении романа Хоук уплывет с ней на корабле.

СЕБАСТЬЯН ВАЭЛЬ

Принятие в партию

Этого благородного разбойника(класс) можно получить, скачав дополнительный контент »Принц в изгнании".

История

Себастьян из благородной семьи. В юности был отправлен на служении церкви. Поначалу ему не нравилось, он даже сбегал. Но с годами передумал и вернулся, став настоящим преподобным братом. Однако после жестокого убийства своей семьи, он возвращается в Крикволл в поисках убийц и намерении вернуть свой законный престол.

В самом начале Хоук повстречает его у Церкви. В первой главе после выполнения квеста по отмщению за его семью, Себастьян поблагодарит героя и уйдет.

Во второй главе Себастьян вновь обращается за помощью к Хоук(у), прося разобраться с одной семьей, замешенной в убийстве его родных. В третьей главе можно помочь его наставнице Эльтине, заработав влияние на благородного принца.

В конце Себастьян может покинуть отряд, если поддержать Андерса или оставить его в живых. Себастьян пообещает вернуться с армией и разнести Киркволл. Ну не простит он Андерсу разрушение любимой церкви.

Если убить Андерса, Себастьян будет помогать отряду Хоук(а) в сражении. Сам он одобряет сторону храмовников, но не покинет героя, даже если тот вступиться за магов. Он согласиться с Хоук(ом) защищать чужую свободу.

Характер

Себастьян – истинный верующий. Его вера чиста и непоколебима. Сам он уважает достойных и честных людей, проникается симпатией к нравственным, благородным и целомудренным людям.

Себастьян : Ты часто сталкиваешься по делам с рыцарем командором?

Авелин : Вот об этом, пожалуйста, не надо. Я не храмовница, а капитан стражи. Мы берем под стражу воров и взломщиков. Рыцарю-командору до нас дела нет.

Себастьян : Владычица Эльтина обеспокоена поведением Мередит. Она перестала внимать советам Церкви.

Авелин : Ей приходится нелегко. Против неё объединились кое-какие силы в городе.

Себастьян : Очевидно, что нашим храмовникам необходимы сильные предводители.

Авелин : Пока что-то не изменится, наш предводитель — Мередит. И мы должны поддерживать всем, чем можем.

Из соратников он не любит Андерса, считая его деятельность подрывной и отвратительной. К магам крови он также относится с презрением.

При всем этом, Себастьян верен долгу и чести. Если следовать этому пути, можно заработать на него влияние.

Себастьян : Знаешь, когда я отправлюсь в Стархевен, ты можешь пойти со мной

Фенрис : И что я там буду делать?

Себастьян : Ты прекрасный воин. Если ты сможешь обучить других сражаться так же, я буду непобедим.

Фенрис : Я не предводитель. И не думаю, что люди захотят у меня учится.

Себастьян : Тогда почему тебе не обучать эльфов? Уверен, многие их них по достоинству оценят твои достижения.

Фенрис : Я… Ничего не достигал.

Себастьян : Разве? Ты самостоятельный мужчина, живешь, как считаешь нужным. Этого мало? Ты себя недооцениваешь.

Фенрис : Ты слишком любезен.

Себастьян : Вовсе нет. Подумай об этом.

Во время квеста «Покаяние» можно получить особый лук, который потом Себастьян с удовольствием примет в подарок.

Роман

Себастьян может влюбиться только в героиню-женщину. Но их любовь будет только платонической. Он, как преподобный и верующий, дал обет целомудрия.

Флиртуя с ним, не следует забывать о приличии. Любая нелестная, сальная и пошлая фраза способна отвратить Себастьяна от Хоук. Тоже касается и поступков – никакой грязи, в понимании священника.

Нельзя так же флиртовать с другими соратниками — Себастьян ценит верность и однолюбие.

Если соблюдать эти правила, помочь выполнить все его квесты, убить Андерса, то в конце Себастьян признается в любви, пообещав любить Хоук всей душой (и только душой).

Пролог.

Выбрав класс (маг, воин, разбойник), а также пол вашего персонажа смотрим вступительный ролик, в котором церковная искательница допрашивает грубияна гнома. История, которую он решился поведать девушке, начинается с битвы за деревушку Лотеринг. Гаррет Хоук (имя можно вписать любое, а вот фамилию изменить не выйдет) или «Защитник» вместе со своей сестрой попал в засаду «порождений тьмы». Когда родственники закончат трепаться, уничтожаем «гарлоков» и одновременно привыкаем к управлению. Соглашаемся на помощь Бетони (сестра Хоука), которая вмиг расправится с очередной группой противников. Битва с огром тоже не должна доставить вам особых хлопот так Хоук владеет парочкой способностей позволяющих повалить громилу на землю. Оказавшись на земле, громила превращается в легкую добычу для нашего клинка. После появления дракона девушка прервет рассказ гнома, заявив, что большего бреда она в жизни не слышала. Рассмеявшись, тот продолжит только на этот раз история будет правдива.

Семья Хоуков в сборе, но окружена порождениями тьмы. Убиваем их и бежим дальше. Встретившись с Авелин и Уэсли, помогите им разобраться с кучкой гарлоков, после чего те присоединятся к нашему отряду. На очереди еще несколько десятков противников правда с умелым воином в отряде (Авелин) расправится с ними, будет не сложно. Сделав это, отправляемся на полянку, где нам вновь предстоит повалить огромного огра, правда на этот раз убить его будет куда сложней ведь в «правдивой» истории Хоук не обладает теми полезными способностями. Зато у вас в отряде есть маг. Уведите Бетони подальше от монстра и прикажите закидывать того «фаерболами», Авелин с ее мечом отправьте штурмовать гиганта, а сами действуйте по ситуации (зависит от класса, выбранного в начале). Когда искромсанная туша врага с грохотом упадет на землю, присоединяйтесь к матери оплакивающей свое чадо. Здесь стоит заметить, что на месте убитого брата может оказаться и ваша сестра, если вначале в качестве класса вы выбрали мага. Далее будет описано прохождение за Воина - мужчину.

Времени на похороны нет, так как со всех сторон прут «порождения тьмы». Уничтожайте отряд за отрядом, пока не запустится ролик, в котором ужасный дракон испепелит ваших врагов. Этим драконом окажется Флемет - ведьма из диких земель. Та в качестве оплаты за спасение жизни потребует от нас одолжения. Необходимо доставить амулет старейшине эльфов обосновавшихся в Долийских лесах. Соглашайтесь. Когда та укажет на Уэсли и попросит его убить, в разговор ввяжется Авелин. Убедите ее, что «скверна» так или иначе погубит ее мужа, но только делать она это будет долго и мучительно. Предложите Авелин свою помощь либо просто наблюдайте за тем, как девушка убьет мужа. Вас ждет дальняя дорога в Кирквел - город рабов.

По прибытию переговорите со стражником, который отправит вас к храмовнику. В город за просто так вас никто не впустит. Нужно заплатить. Ваша мама не зря так рвалась именно в этот город. По ее словам здесь живет ее брат - очень богатый человек. Расскажите об этом храмовнику. Тот в свою очередь обмолвится о том, что человек с таким именем действительно живет в Кирквеле вот только никакой он не дворянин, а обычный проходимец с дырой в кармане. В этот момент группа вооруженных людей решит пробить себе дорогу мечом. Преподайте им урок. В благодарность за помощь храмовник пообещает отыскать вашего дядю. Когда родственник, наконец, объявится, он объяснит вам сложившуюся ситуацию.

Вам необходимо выполнить поручение для одной из двух местных банд. Выбирайте сами, на сюжете это никак не скажется (только на оружие в будущем). Когда сделаете выбор, берите квест и отправляйтесь его выполнять. В одном случае от вас требуется убить злого предателя, а в другом изгнать из города нечестного торговца. Если все пройдет гладко…

Прошел один год.

За прошедший год Хоук обрел славу в «Нижнем городе». Одни его боятся, другие уважают, ну а третьи выстроились в очередь, дабы нанять его на работу. Где-то далеко горстка «серых стражей» одолела «Мор», а на Ферелденский трон сел Алистер - друг серого стража убившего «Архидемона». И именно сейчас в момент, когда порождения тьмы особенно слабы многие кладоискатели отправились на глубинные тропы в поисках сокровищ, реликвий ну или приключений на пятую точку. Одним из таких «искателей приключений» стал гном собирающий экспедицию. Догадайтесь, кто мечтает в нее попасть…правильно Гаррет Хоук. Вот только гном ни в какую не соглашается взять его с собой. На выручку приходит брат того самого гнома - Варрик. Он подскажет нам, что его брату не нужна охрана, ему нужен партнер, который вложит свои деньги в экспедицию. Собрать 50 золотых монет - вот ваше первое и основное задание. Кстати сам Варрик присоединится к вашему отряду.

Друг в страже.

Авелин тоже не теряла даром время. Устроившись на службу, она, спустя всего лишь несколько месяцев получила повышение. Найти ее можно в «Крепости наместника». Поговорите с ней, вспомните былые времена и предложите помощь. Та сообщит вам, что несколько патрулей попали в засаду и ей срочно нужен человек, хорошо владеющий мечом. Соглашайтесь на предложение и отправляйтесь в «место засады» на «Расколотой горе». Там вас встретит кучка хорошо вооруженных пиратов, среди которых будет десяток лучников. С лучниками вам поможет Варрик и Бетони, а вот с обычными пиратами придется расправляться собственнолично. Не забудьте обыскать трупы.

Вернувшись в крепость Авелин отправится с докладом к наместнику который обложит ее трехэтажным и пригрозит тюремным заключением. Что-то здесь не так. Посмотрите расписание дежурств и поговорите с подбежавшей поблагодарить Авелин девушкой. Сумка, которую она доставляла в этот раз оказалось тяжелее обычной, да еще и юношу стражника отправили на верную смерть. Дождитесь ночи (сделать этом можно в меню выбора локации) и пробегитесь по ночному городу. И снова пираты. Расправьтесь с ними и бегите спасать парня. Напавшие на вас бандиты состояли в «гильдии воров», а документы что перевозила местная стража, оказались очень полезными для них (воров тобишь) чтивом.

Нужно наказать капитана. Доберитесь до «крепости наместника» и смотрите ролик. Авелин теперь капитан стражи, ну а вы получите небольшой гонорар за помощь.

Долгий путь домой.

Пора отдать долг Флемет. Ступайте на «расколотую гору» и пройдите до лагеря доллийских эльфов, где вас встретит Старейшина. После непродолжительного диалога та укажет, куда нужно отнести амулет и попросит, прихватит с собой «Первую». «Первая» - Мерриль будет ждать нас неподалеку от входа в пещеры. Поговорив с ней, вы выясните, что ей необходимо уйти в «Эльфинаж», но причины мы не узнаем. Заходите в подземелье. Здесь вас встретит несколько пауков, среди которых будет и ядовитый паук, наносящий в два раза больше урона. Расправившись с ними, вскройте сундук (думаю, Варрик сможет вам в этом помочь) и выходите на улицу. Мерриль откроет дорогу на кладбище при помощи магии крови. Обругайте ее, если хотите заполучить плюсик к репутации у Авелин. Прорвавшись сквозь толпы скелетов, положите амулет на алтарь и смотрите ролик. Оказывается все это время мы носили в кармане частичку Флемет, которая предвидев поступок своей дочери заключила в драгоценность часть себя. Поговорите с ней и получайте в награду 5 золотых монеток. Осталось только добраться до города. Поздравляю, теперь в вашем отряде появился настоящий маг крови.

Блудный сын.

Прогуливаясь по эльфинажу можно подслушать разговор эльфийской девушки и стражника. Та просит отыскать своего сына. Поговорите с ней и пообещайте помочь, тогда она раскроет вам всю правду. Ее сын маг-отступник, который по настоянию матери не сдался храмовникам, а когда за ним пришли он сбежал ни оставив, матери весточки. Она подскажет, что спросить про сына можно у его отца - торговца только что прибывшего в город. Отца Фейнрэнеля (имя мальчика) можно найти на рыночной площади, но прежде чем идти туда возьмите в свой отряд Бетони. Заговорив с папашей спросите у него про сына, а после дайте знак Бетони, та докажет горе-отцу что она и сама скрывается от храмовников. Ваш путь лежит к Самсону - бывшему храмовнику бросившему службу.

Дождитесь ночи и отправляйтесь к маркеру на карте. Самсон - наркозависим от лириума. Предложите ему серебро или пригрозите убить, а когда тот заговорит выясниться что детям он помогает исключительно ради собственной выгоды, а Фейнрэнеля он и вовсе продал некому стражнику, который по слухам запер того на каком-то складе. Тут же отправляйтесь в порт. Сразу к цели не бегите, так как здесь можно неплохо озолотиться. Правда, этому упорно будут мешать пираты, но когда это нас останавливало. Забравшись на склад, одолейте горстку бандитов, а после бегите к маркеру на миникарте. Загнанная в угол магесса превратится в одержимую. Убейте ее, а когда та рухнет замертво, вытащите записку у нее из кармана. Вскрыв сундук находящийся неподалеку, прочитайте письмо. Оказывается, Фейнрэнеля продали в рабство. Ищем работорговца Данзика.

По прибытию в «клоаку» вас встретит небольшой отряд наемников. Разберитесь с ними и следуйте к Данзику, который на деле окажется очень мерзким типом. В диалоге с ним можете выбрать любую реплику, так как исход все равно будет один и тот же (тыкайте на второй, так будете смотреться круче). В бою с работорговцем остерегайтесь магии и как только заметите, светящийся синим светом шар, бегите что есть сил. Когда злодей будет повержен, обыщите его труп и забирайте карту Рваных берегов, куда собственно мы и направимся.

В пещерах работорговцев отыщите мальчика. Когда запустится ролик, у вас появится небольшой выбор. Лучше всего если вы попросите помощи у Варрика, который с помощью подвешенного языка наплетет бандиту про то, что Фейнрэнель незаконнорожденный сын наместника. Испугавшийся преступник отпустит парня и вдобавок отдаст вам все свои деньги. Однако необязательно отпускать гада, только учтите, что воин он отличный и просто так в обиду себя не даст. В любом случае освободив парня, поговорите с ним. К матери он идти однозначно не хочет и просит отвести его к доллийцам. Вы можете отправить его в круг, но тогда потеряете расположение Бетони. Если же парнишка невредимый отправится к диким эльфам, вы получите неплохую прибавку к репутации у всех членов отряда, Квест выполнен, осталось только сообщить матери о решении ее сына.

Пороховые надежды.

По пути к пещерам работорговцев из предшествующего квеста можно наткнуться на гнома Джарвиса в компании нескольких наемников. Помогите им избавиться от пауков, и поговорите с самим Джарвисом. Тот расскажет вам про взрывчатый порошок, рецепт, которого есть только у Кунари, недавно причаливших в Кирквел. Просто так рецепт ему никто отдавать не собирается, но если гном истребит враждебных «тал-возготов», то вождь Кунари подумает над его предложением. Отправляемся истреблять «отверженцев». Когда все неугодные вождю «тал-возготы» будут мертвы, ступайте в порт, где вас будет поджидать гном. К сожалению, все россказни Джарвиса были ложью. Никакого соглашения между ним и Кунари не было. Выслушав Аришока, потребуйте свою награду. В ответ на это он прогонит гнома и расплатится с вами.

Волки в овечьей шкуре.

По сведениям Варрика некая церковная сестра ожидает помощи в нижнем районе города. Дождавшись ночи, отправляемся туда. На доверчивую девушку напали бандиты. Помогите ей с ними расправится, и начните беседу. Она отказывается разговаривать на улице и укажет вам на домик неподалеку. Заходите в него. Внутри вас встретит вооруженный храмовник и та самая церковная сестра. Она попросит довести кое-кого до нужного места но намекнет, что спутник не обычный.

Необычным спутником на деле окажется Кунари закованный в специальный ошейник с цепями и с зашитым ртом. Он был изуродован своими сородичами за то, что когда-то решил пойти по своему пути. По улицам вывести его не получится так как Пертис не нужны лишние свидетели. Придется пробираться через подвал. Спустившись в подземелье, вы наткнетесь на стаю пауков, а пройдя немного вперед, попадете в засаду бандитов. Отшутитесь и смотрите сценку, в которой Кетоджан (маг Кунари) взмахом руки разбросает нападающих по углам. Этим необдуманным поступком он вызовет ярость мародеров. Расправьтесь с ними и выбирайтесь на воздух.

У выхода из пещеры нас будут поджидать несколько десятков «тал-возготов», которые выдвинут свои права на Кетоджана. Главарь этой «банды» предложит нам отдать ему мага и тогда нам простят преступление. Оказывается эти Кунари являются неким подобием храмовников находящих магов-отсупников, вот только в отличие от церковных служителей Кунари подобных магов жестоко убивают. Когда предводитель узнает о том, что сестра Хоука отступница он прикажет убить нас. Избавьтесь от Кунари и смотрите ролик. Жить Кетоджан не хочет, а на всяческие предложения отвечает отказом. Когда маг сгорит в пламени пустите горькую слезу и возвращайтесь с докладом к Пертис.

Дела фамильные.

Пора заглянуть к нашему любимому дядюшке. Зайдя в дом, вы застанете спор родственников. Вашу мать не устраивает нынешнее положение вещей и она просит Гамлена показать ей завещание отца. Замявшись, дядя рассказывает про то как оставил бумаги в семейном имении когда проиграл его работорговцам. Расстроенная мать выйдет на улицу, а Бетони отведет вас на разговор. Бойкая сестричка заметила как нервничал дядюшка Гамлен когда разговор пошел о завещании. Посовещавшись на месте, брат и сестра решают наведаться к теперешнему владельцу дома и вытурить его от туда заодно прихватив завещание.

Пробраться внутрь можно через подвал в «Клоаке». Туда собственно и направляемся. Оказавшись в особняке, убиваем подоспевших работорговцев и обследуем комнаты на предмет денег и прочей полезной в хозяйстве утвари. В одном из сундуков можно обнаружить потертый портрет вашей матери. Наткнувшись на главаря - работорговцев убиваем его и снимаем с трупа новенький доспех. Когда заветная бумажка будет у вас в руках поговорите с сестрой и возвращайтесь в «фамильный домик». Гамлен снова унижает вашу мать. На этот раз он предложил ей оплачивать проживание или как минимум платить за съеденные продукты. Вмещайтесь, помахав завещанием перед дядюшкиным носом. Когда тот уйдет, поговорите с сестрой и вручите ей портрет, найденный в имении.

Усмирение.

Побывав в «Висельнике» и узнав о том, что в городе находится «Серый страж» отправляемся в лавку к Лирен - местной целительнице. Она будет отрицать тот факт, что поддерживает связь с одним из «серых», но быстро расколится. На выходе нас встретит шайка Ферелденских жителей грозящаяся нас убить. Объясните им что вы и сами родом из Ферелдена и тогда они уйдут. Отправляемся в Клоаку где и расположено логово Андерса.

Андерс - маг и по совместительству «серый страж» сбежавший из ордена. Сейчас он занимается тем что лечит людей с помощью своих магических способностей. Пройдя в помещении, отшутитесь (выбор фразы особого значения не сыграет) и объясните Андерсу суть проблемы. «Услуга за услугу» скажет тот и попросит вытащить из «Круга» его старого приятеля Карла. Все что от вас требуется это появиться ночью в «Верхнем городе» и в случае чего помочь Андерсу отбиться от храмовников.

Забравшись в церковь, поднимаемся на верхний этаж и беседуем с Карлом. Беднягу превратили в усмиренного после того как обнаружили письма отправленные ему Андерсом. В этот момент на нас нападут несколько храмовников среди которых будет весьма сильный Храмовник - Лейтенант. Разобравшись со служителями церкви, примите решение: Убить Карла (который к слову сам просит это сделать) или все-таки оставить в живых. После выполнения задания в ваш отряд вступит Андерс, который к слову является отличным лекарем, а еще имеет при себе карты «Глубинных троп», которые понадобятся нам для экспедиции.

Безумцы не пойдут в обход.

Заглянув в «Висельник» вы станете свидетелем сценки, в которой девушка, отделав трех парней, спокойно продолжит попивать алкоголь из стакана. Заговорите с ней. Изабелла попросит нас проследить за ходом дуэли, так как она уверена, что Хайдер (ее оппонент) будет играть грязно. Соглашайтесь и, дождавшись ночи, ступайте в Верхний город. Расправившись с шайкой пиратов, поговорите с Изабеллой. Как она и думала, заместо Хайдера на дуэль явилось более десятка вооруженных наемников. Убейте их всех и направляйтесь к церкви. Зайдя внутрь, выслушайте разговор Изабеллы и Хайдера и вступайте в бой. По окончанию квеста бойкая девушка присоединится к вашему отряду.

Враги среди нас.

Блуждая по верхнему городу, можно наткнуться на девушку, которая просит помощи у храмовника. Поговорив с ней, вы узнаете о том, что Керан - ее брат куда-то исчез. Она укажет вам на людей, которые возможно смогут помочь. Отправляемся в Казематы где пообщавшись с другими храмовниками узнаем от том что исчез не только Керан, но и многие другие храмовники. Однако совсем недавно один из пропавших вернулся. Узнав место, расположение лагеря этого храмовника следуем туда. На месте вы обнаружите капитана Каллена избивающего Уилмода (того самого «пропавшего» служителя церкви). К сожалению, закончится этот воспитательный процесс превращением храмовника в «одержимого». Помогите Каллену расправиться с ним и поговорите.

Капитан расскажет о том, что многие храмовники перед исчезновением посещали местный бордель. Пора туда наведаться, но с Калленом никто откровенничать не станет, а вот с очередным незнакомцем пришедшим расслабится, возможно, кто-то и заговорит. Следуем туда. Пообщавшись с Вивикой, узнаем, что все пропавшие служители церкви посещали «Диковинку с востока». Поднявшись на верхний этаж, пробуем заговорить с девушкой, но она предлагает провести время немного по-другому. Отказывайтесь (ну или соглашайтесь, особого значения не имеет), а когда та попросит вас приставить кинжал к своему горлу и легонько полоснуть им себя по шее, попросите помощи у Бетони. Оказывается «диковинка» обладает сильнейшим даром внушения, и именно она отправляла храмовников на «ритуал». Определитесь с судьбой девушки (убить или отправить в Круг) и направляйтесь в Клоаку.

Обнаружив проход в убежище «магов крови» спускаемся туда и расправляемся с горсткой демонов и Одержимых. Когда найдете Керана, вступайте в схватку с предводительницей «магов крови» Теране. После того как женщина и все ее приспешники будут мертвы отведите Керана в безопасное место. Оказывается Теране с помощью «диковинки» завладевала разумами храмовников и превращала их в сосуды для демонов. Керан же служил подпиткой для темных магов. Пообещайте ему не раскрывать всей правды капитану Каллену и направляйтесь в Казематы, где вы и получите награду.

Милосердный поступок.

Для получения этого задания необходимо зайти в дом своего дяди и прочитать письмо на столе. Некий «друг» просит придти нас в указанное место. Другом окажется храмовник Траск, которого можно было встретить в квесте «Блудный сын». Из его слов станет известно, что пещера находящаяся неподалеку населена магами - отступниками за которыми вот-вот явятся храмовники. Необходимо убедить людей, что они в опасности.

Заходите в пещеру. Завидев приближающегося мага, приготовьтесь к битве. Оказывается, Траск рассказал нам не все. Люди что скрываются в этой пещере, практикуют магию крови. Прорубив себе дорогу сквозь полчища скелетов поговорите с убегающим магом. Децимус - их руководитель убедил остальных, что от храмовников их спасет лишь магия крови, но юный маг не захотел в этом участвовать и решил вернуться в Круг. Посоветуйте ему обратиться к Траску, и продолжайте путь.

Добравшись до Децимуса, поговорите с ним, а после вступайте в схватку. Когда тот будет повержен, его ученица попросит у вас помощи. Возвращаться в Круг она не желает, а сюда вот-вот нагрянут храмовники, но есть простой выход. Убить Траска и уйти отсюда подальше пока есть время. Вы можете согласиться, отказаться или предложить нечто среднее - убедить храмовника в том, что маги перебили друг друга. Выбираемся на поверхность. Если в вашем отряде на данный момент имеется Варрик, попросите его навешать храмовника лапши на уши. Если же его нет, попробуйте сделать это сами. Когда церковные служители убегут обследовать берег, принимайте благодарности от счастливых магов.

Что с возу упало.

Поговорите с Изабеллой, когда та будет распивать спиртные напитки в «Висельнике» она попросит вас помочь одному ее хорошему знакомому. Найти его можно в комнате «Висельника». Он попросит отыскать образец украденного у него товара, а определить его ли это груз можно по орлесианской печати. Добравшись до порта, поговорите с рабочими, которые отправят вас к главному. Тот укажет, на каком складе находится груз, но придется заплатить (есть и другой вариант, но деньги вернутся в любом случае). Заплатите и отправляйтесь на нужный склад. Проход загородят наемники. Заверьте их, что на соседнем складе произошел пожар, и те ринутся спасать свои вещи. Пробравшись внутрь, убейте пиратов и забирайте образец товара. Вернувшись в «Висельник» сообщите Мартину об успехе. В награду получите плюсик к репутации у Изабеллы и те деньги, что вы потратили на подкуп.

Бесплатный сыр.

Еще одно письмо. На этот раз от вашей бывшей работодательницы, которая порекомендовала вас как отличного наемника. Дождавшись ночи, ступайте в Нижний город, где заведите беседу с гномом Ансо, который явно нервничает. Оказывается, он тайно продает «лириум» храмовникам, но последнюю партию товара у него украла шайка контрабандистов. Товар нужно вернуть, а вредных контрабандистов убить. Отправляемся в логово бандитов, которое находится в заброшенном доме Эльфинажа. Странно, но сундук с казалось бы таким ценным товаром, охраняло лишь несколько наемников. Проверяем сундук. Пусто. Придется возвращаться с этой вестью в Ансо.

На выходе вас будут поджидать около двух десятков работорговцев. Обмолвившись парой слов, они ринутся в атаку. Убейте всех и возвращайтесь к гному. По пути вы наткнетесь на еще пару бандитов. К счастью вам не придется с ними сражаться. За вас это сделает эльф, за которым собственно они и охотились. Фенрис - эльф, сбежавший от работорговцев, попросит у вас помощи. Необходимо избавится от Денериуса - главы этой гнусной организации. Отправляемся в поместье магистра, которое находится в верхнем районе города.

Пробравшись в здание, приступаем к поискам Денериуса. В первой же комнате мы подвергнемся нападению враждебных духов. Войдя в зал, поднимитесь на второй этаж и попробуйте открыть дверь. Заперто! Обследуйте все комнаты на первом этаже пока вновь не нарветесь на духов. У одного из них будет нужный нам ключ. Откройте дверь и отразите нападение демонов. Денериус сбежал. Выслушайте Фенриса и обыщите сундуки в комнате. Выйдя на улицу, поговорите с Фенрисом по душам и предложите ему вступить в ваш отряд.

Экспедиция на глубинные тропы.

Перед тем как отправится в экспедицию, закончите все активные квесты и закупитесь снаряжением. Завершив все свои дела, заговорите с Бартрондом. Посреди разговора явится мать Хоука и спросит, берем ли мы Бетони с собой на глубинные тропы. Здесь нужно понимать, что брата/сестру вы потеряете в любом случае, но оставив родственника в городе, вы тем самым спасет ему жизнь. Сформировав отряд (Варрика сменить нельзя) сообщите Бартронду, что все приготовления закончены и вы готовы к походу.

По прибытию на место окажется, что вход завален. Варрик пообещает брату, что найдет обходной путь. Этим собственно и займемся. Сворачивайте направо и бегите к указателю на карте, по пути истребляя небольшие группы порождений тьмы. Уничтожить голема будет довольно проблематично. Для победы необходима хорошая командная игра и грубая сила. Когда громила рухнет, продолжаем путь. Встретив Сендела (парнишку гнома из первой части) отправьте его к отцу, а сами пробирайтесь к дверям избавляясь от порождений тьмы. В следующей комнате нам предстоит сразиться с Огром. Мало того, что комната довольно маленькая так еще и пол устелен капканами. Убив гиганта, проходите в следующую комнату. Не успели мы еще отойти от огра, как нас уже заставляют сражаться с драконом. Если произошло какое-то чудо, и вы выжили, возвращайтесь с докладом к Бартронду.

Когда команда гнома поставит лагерь, с вами заговорит Бодан и поблагодарит за спасение сына. Продолжаем поиск сокровищ. В одной из многочисленных комнат вам вновь предстоит одолеть голема, а заодно и нескольких зловредных духов. Зайдя в помещение с артефактом, смотрим сценку, в которой жадный Бартрунд оставит нас помирать в заточении. Выслушав Варрика, начинаем искать другой выход. Удивительно, но выход находится за соседней дверью, правда он заперт, а ключ есть только у древнего духа, который естественно просто так нам его не отдаст. Взамен нам придется уничтожить другого духа докучающего нашему. Забежав в хранилище, приготовьтесь к схватке с духом. Убить его не так-то просто (даже на легком режиме). Когда он сожмется в шар, отбегайте и прячьтесь за колоны. После этой процедуры он не сможет сопротивляться добрых 20-30 секунд, используйте это время с умом.

Добравшись до сокровищ, прикажите Варрику убить духа, ну а сами тем временем набивайте карманы содержимым сундуков. В одном из них лежит ключ к поверхности. Открыв дверь, возвращайтесь в Кирквел, где вас ожидает неприятное известие. Бетони забрали в Круг.

Прошло 3 года…

…Благодарю сокровищам, найденным на глубинных тропах, Гаррет Хоук из нищего наемника превратился в знатного дворянина. Его сестру Бетони забрали на долгое обучение в Круг магов, а старые друзья разбежались по разным углам города. Но все так гладко как может показаться на первый взгляд. Кунари прибывшие в Кирквол три года назад так и не уплыли домой, а заместо этого начали выдвигать различные требования. Одним из таких требований стал Хоук. Наместник подозревает, что близится война и просит нас поговорить с Аришоком по возможности уладить спор миром…

Обретение дома.

Когда вы покинете крепость наместника, к вам явится Бодан. Он еще раз поблагодарит вас за спасение сына, отдаст 50 золотых монет вырученных за экспедицию и сообщит, что некто ожидает вас в имении Хоуков. Туда и направимся. В имении вас часто будут посещать друзья, а также люди, которым требуется помощь.

Главный подозреваемый.

К Хоуку пожаловала Авелин. Она просит заткнуть «сыщика» докучающего ей своими расследованиями. Причем все обвинения, которые он предъявляет гражданам, на деле оказываются ложными. Вот и на этот раз Эмерик якобы наткнулся на серийного убийцу, расправляющегося с беззащитными девушками. Вот только капитану после того как не было представлено никаких вменяемых доказательств пришлось долго извинятся перед «подозреваемым». Авелин умоляет нас заставить храмовника замолчать. Как мы будем это делать, ее не волнует.

Отправляемся в Казематы, где нас уже ждет Эмерик. Он расскажет тоже, что и Авелин и назовет имя главного подозреваемого - Гаскар Дюпьи. Его поместье находится в Верхнем городе, но идти туда стоит ночью. Дождавшись захода солнца, направляемся прямиком в дом предполагаемого убийцы. Слова Эмерика станут больше похожи на истину, когда на нас нападут злобные демоны.

Расправившись с ними, поднимайтесь на верхний этаж. Мы станем свидетелем сценки, в которой молодая девушка умоляет пощадить ее. После разговора с Дюпьи, становится ясно, что никакой он не убийца, а обыкновенный маг крови желающий отомстить за свою сестру. Все дело в том, что перед смертью сестра Гаскара получила от кого-то букет белых лилий, а через несколько дней ее обнаружили мертвой. С этого дня любая девушка, получившая такой же «подарок» в скором времени умирала. Женщина умоляющая спасти ее должна была быть следующей, но Гаскар вовремя ее похитил, намереваясь завести убийцу своей сестры в ловушку. Но заместо него в поместье явился Хоук. Отпустите беднягу и пообещайте разобраться в этом деле.

Пора отправляться с докладом к Эмерику. Вот только на его месте будет стоять женщина, уверяющая, будто бы Эмерик получил письмо и отправился на встречу с нами. Ступайте в «темный переулок» (подходящее место для встречи) где нас поджидает труп любопытного храмовника и десятки демонов. Когда все они отправятся обратно в тень, подоспеет та самая девушка храмовница. Обманите ее, сказав, что не знаете, где укрывается Дюпьи.

Семейные дела.

Будучи в «Висельнике» поговорите с Варриком. Его источники уверяют, что Бартрунд вернулся в Кирквел. Пора отомстить гнусному предателю. Когда сядет солнце, отправляемся в верхний район города. Нужный нам дом выглядит заброшенным, но мы все-таки забираемся внутрь. Управление переходит к Варрику, который вынужден в одиночку сражаться против огромной толпы лучников. Правда особенных трудностей этот бой доставить не должен так как «Бьянка» убивает с одного выстрела, а гном так и вовсе почти бессмертен. Что-то тут не так.

Видимо это показалось подозрительным не только нам, но и церковной сестре, которая, обругав гнома, вынуждает его рассказать правдивую историю.

Впереди вас ждут нудные бои с сотнями помешанных солдат. Когда резервы воинов иссякнут, из угла выскочит слуга Бартрунда и расскажет про то, как его хозяин сошел с ума из-за идола, принесенного с экспедиции. Открывайте дверь, за которой укрылся братец Варрика и как следует, ему наподдайте. Обессиленный гном рухнет на землю и расскажет, как идол завладел его душой, как заставлял убивать, предавать. На данный момент он продал реликвию какой-то женщине и не знает, куда та его дела. Решите судьбу гнома и выходите на улицу. Если оставите Бартрунда в живых получите нового лучшего друга в лице Варрика.

Взрывчатая услуга.

Самое время наведаться к Аришоку. Тот расскажет вам про украденный рецепт взрывчатки, который на самом деле оказался рецептом смертельного яда. Если этот яд попадет не в те руки, погибнут тысячи жителей Кирквола. Первым подозреваемым станет гном Джарвис, который вот уже три года мечтает заполучить рецепт приготовления знаменитого «саар-камека». Вот только этот гном несколько месяцев назад бесследно испарился. Отправляемся в Клоаку где, поговорив с торговцем из гильдии, узнаем, что Джарвис может скрываться у контрабандистов. Прыгаем в люк и прорываемся сквозь толпы вооруженных телохранителей гнома. Добравшись до Джарвиса, расспросите его о яде, и он выложит вам всю правду. Оказывается, ничего он не крал, а просто оказался яне в том месте и не в то время. Отпустите гнома (или убейте) и направляйтесь в переулок, где вот-вот произойдет трагедия.

Мы опоздали. Яд уже разгуливает по одному из району города. Осмотрите местность и заберите с пола стальной замок с помощью, которого можно будет закрыть бочку с ядом. Проделав это, отбейте атаку наемников. У одного из них выпадет еще один замок. Отбивайте волну за волной, пока не закупорите все бочки с газом. Когда последняя емкость будет закрыта, к нам пожалует эльфийка подставившая Джарвиса. Ее мотивы может и благородны, но средства, к которым она прибегла, погубили слишком много жизней. Пора преподать ей урок. После смерти эльфийки отправляйтесь с докладом к Аришоку.

Несогласие.

Ступайте в лечебницу Андерса и поговорите с ним. Он обеспокоен тем, что в городе появилось слишком много усмиренных магов. Мало того он уверен, что один из храмовников затеял «всеобщее усмирение». Толпы зомби-магов, что может быть ужаснее. Согласитесь помочь Андерсу достать бумаги подтверждающие заговор и отправляйтесь в туннель под казематами. Здесь парочка контрабандистов попытается устроить нам теплый прием, но у Хоука нет времени, так что просто убиваем их. Добравшись до помещения, где храмовники издеваются над юной магессой, попробуйте решить дело миром. Из этого ничего хорошего не выйдет, так как дух справедливости возьмет вверх над Андерсом и тот ринется в бой. Поможем «серому стражу». Убив Сэра Альрика (храмовника желающего усмирить всех магов) заберите с его трупа документы. Когда «справедливость» кинется на бедную девочку, успокойте мага и поднимайтесь на поверхность для серьезного разговора с Андерсом.

Отражение в зеркале.

Посетите Мерриль в Эльфинаже. Она поговорит с вами по душам и покажет зеркало, которое она вот уже много лет собирает кусочек за кусочком. К сожалению несмотря на многие усилия юной эльфийки зеркало не работает как надо, а для того чтобы его починить необходимо добыть магический инструмент. Вся проблема в том, что инструмент этот находится у Хранительницы, которую Мерриль боится как огня. Составьте компанию девушке, и она как следует, отблагодарит вас. Отправляемся к доллийцам.

Хранительница с удовольствием отдаст нам реликвию, но прежде нам придется выполнить небольшое поручение. В пещере, что находится неподалеку, поселилась страшная тварь, зовущаяся Вертералл и как вы, наверное, уже догадались ее нужно убить. Добравшись до пещеры, заходите внутрь и расправляйтесь с местной фауной. Наткнувшись на эльфа, попробуйте с ним заговорить. Ничего хорошего из этого не выйдет, так как при виде Мерилл он бросится проч. К сожалению, то место, куда он побежал, оказалось логовом Вентералла и чудище убило мальчишку. Нападайте на тварь. После каменного духа этот бой должен покажется вам не сложнее чем прогулка по берегу озера. Победив утешьте Мерилл плачущую над телом мертвого эльфа.

Возвратившись к хранительнице, примите у нее инструмент и решите: отдать его Мерилл или оставить себе. Пойдя по первому пути, вы приобретете нового друга, а возможно и любовницу, но до этого еще далеко.

Горькая пилюля.

Возьмите в вашу команду Фенриса и отправляйтесь к «Расколотой горе». По пути вас остановят работорговцы и потребуют отдать им раба. Рассвирепевший эльф бросится в бой. Когда все противники будут убиты, Фенрис развяжет язык их главарю. Узнав имя заказчика, ступайте приямком в «пещерные загоны» где и расположено логово Адрианы. Внутри вам придется уничтожить десяток наемников. Как простых, так и пролежавших в земле десятки лет. Встретив молодую эльфийку, выслушайте душераздирающую историю про ее отца и поделитесь с ней деньгами. Внеся «вклад в освобождение рабов» продолжайте двигаться к цели. В битве с Адрианной расправьтесь с ее слугами, а когда та останется в одиночестве, набросьтесь на нее всей командой. Перед смертью она расскажет Фенрису о его сестре. После того как эльф убьет злодейку поговорите с ним в его доме.

Долгий путь домой.

Предупреждаю, данный квест является самым скучным способом потратить свое время.

Побеседовав с Авелин, пообещайте выполнить для нее небольшое поручение, а именно доставить посылку одному из стражников. Получив посылку, Донник посмотрит на нас как на идиотов и уберет «подарок» на дальнюю полку. Возвращаемся к Авелин. Снова ничего не объяснив, она попросит повесить на стену свежее расписание дежурств. Делаем. К всеобщему удивлению Донника назначили дежурить на самое «теплое» местечко - Верхний город. Кого-то записали в любимчики. Идем разбираться к Авелин. Железная леди влюбилась, но боится признаться в этом стражнику. Придется вмешаться.

Отправляемся к Доннику и сообщаем ему о «гулянке» организованной для всех стражей, после чего дожидаемся захода солнца и направляемся прямиком в «висельник». Авелин так и не явится, а вам придется пить чисто в мужской компании. Когда Доннику все это надоест, он соберется и уйдет. Обругайте Авелин и продумайте новый план. Что может быть романтичней чем «Рваный берег»? Контрабандисты, огромные пауки и, конечно же, полуразложившиеся трупы. Вот и Хоук так считает, поэтому организовал патруль, участвовать, в котором будут как вы, наверное, уже догадались Авелин и Донник

Нашей задачей является уничтожение врагов и зажигание сигнальных маяков. После каждого спешно зажженного маяка активируется сценка, в которой Авелин неуклюже пытается ухаживать за стражником. Как же эта парочка меня утомила. В очередной раз Авелин не смогла признаться Доннику в любви. Попытавшись все ему объяснить, вы лишь больше смутите стражника. Возвращайтесь в казармы где, поговорив с Авелин вы, наконец, закончите этот квест.

Найти и снова потерять.

Аришок не собирается уходить из города, но и войны пока не намечается. Лишь это успокаивает наместника, но недавно произошло, то, что запросто может ту самую войну спровоцировать, выставив расу людей в нелицеприятном свете. Два посланника Кунари прибыли в крепость наместника, но обратно в порт так и не вернулись мало того они даже не покидали крепости. Наместник просит нас разобраться, не поднимая при этом шума. Ступайте к сенешалю и разузнайте подробности. В этом деле может быть замешана городская стража и единственное место, где могут проводить свое время предатели - «Висельник». Туда и направимся.

В «Висельнике» поговорите с Орвальдом, который случайно проговорится о трех «рогатых варварах» спросите кто наниматель, а после утихомирьте выпившего стражника. Обессиленный Орвальд выдаст вам имя заказчика, которым на удивление окажется некий храмовник. Отправляемся в церковь. Повстречав старую знакомую Пертис, узнаем, что тем самым храмовником является ее бывший телохранитель - Варнелл. Получив координаты его убежища, направляемся в гости. На месте вас встретит горстка фанатиков во главе с обезумевшим храмовником. Кунари убиты, а вам предстоит одолеть сэра Варнелла и его приспешников. Сделать это не просто в первую очередь потому, что фанатики вооружены луками. В любом случае сначала стоит расправиться с «мелкими», а уж только потом браться за храмовника. Когда Варнелл умрет, явятся Наместник и спросит, что делать дальше. Предложите сжечь трупы, дабы скрыть следы побоев.

Все что останется.

Вернувшись в имение Хоуков, поговорите с дядей Гамленом. Он встревожен, так как Лиандра (ваша мама) не явилась с ним на встречу как обещала. Встряв в разговор, гном Бодан сообщит, что утром женщине доставили букет белых лилий. Ничего не напоминает? Отправляемся к Дюпьи (если вы оставили его в живых) домик, которого расположен в Клоаке. Применив магию крови, Гаскар выйдет на след девушки Алесы, которую вы спасли в квесте «Главный подозреваемый». Пятна крови на полу должны вывести вас к люку, ведущему в подвал.

Внизу вас встретит стая демонов. Разобравшись с ними, осмотрите труп на лежанке. К счастью это не мать Хоука, а та самая Алесса. Продолжаем путь. И снова разбираемся с демонами. Перед уходом не забудьте обшарить все сундуки в помещении. Оказавшись лицом к лицу с некромантом узнаем, что Дюпьи ни какой не скорбящий брат, а все попытки найти убийцу были лишь для того чтобы узнать секреты некромантии. К счастью вовремя сообразивший Варрик пустил стрелу ему в горло, избавив нас от боя с поддонком. Некромант убивал не для забавы, он хотел собрать свою умершую жену…по кусочкам. Так получилось, что наша мама была очень похожа на его покойную жену, и ублюдок отрезал ей голову.

Когда начнется бой, отражайте атаки мертвецов. Волна за волной пока очередь не дойдет до самого мага. Убив его, поговорите с умирающей матерью. Осталось, сообщит дяде эту трагическую новость.

Ночные кошмары.

Проверьте почту в поместье Хоуков. Мать Фейнриэля просит вновь помочь ее сыну. Она будет ждать вас в Эльфинаже. Поговорив с ней, мы узнаем, что Фэйнриэлю все чаще стали снится кошмары. Хранительница отправила мальчика в тень, дабы он поборол своих демонов, но тот вот уже двое суток не приходит в себя. Поможем юному магу. Тем более если вы ему не поможете, в мире станет на одного «одержимого сноходца» больше, а это плохо скажется на реальном мире. Очень плохо. И если случится так, что мальчишку все же обуздают демоны, вам придется его убить.

Сформировав отряд, двигаемся вперед. Наткнувшись на демона, прогоните его и заходите в комнату с левой стороны. Демон в облике отца Фейнриэля пытается завладеть мальчиком, напугайте парнишку, сказав, что это демон, а когда тот убежит, поговорите с демонесой. Она натравит на вас одного из членов отряда. Бой будет легким, но теперь у вас всего два товарища.

Заходите во вторую дверь (Гордыня Фейнриэля). Очередная попытка обмануть молодого мага не удалась. Злобный демон настроит против нас второго члена отряда, а также сам примет участие в бое. Как и в прошлый раз, после поражения ваш напарник исчезнет. Продолжаем свой путь. Встретив дух Фейнриэля, поговорите с ним. Парень хочет умереть, дабы больше никогда не слышать шепот демонов. Вы, конечно, можете избрать легкий путь и просто вонзить нож ему в сердце, но разве так поступают настоящие герои? После того как вы откажете магу (ну или убьете его) он выйдет из «Тени» вытащив заодно и вас. Осталось только сообщить об этом матери мальчика и поговорить с теми двумя товарищами предавшими вас.

Следуя Кун.

Наместник снова недоволен поведением Аришока. Дело в том, что его сын (большой любитель Кунари) отправился в лагерь «рогатых варваров» для посвящения «Кун». Думар просит нас прогуляться до порта и разузнать подробности у вождя Кунари. Аришок уверяет нас, что сын наместника следует к пути Кун добровольно, а все старые связи после посвящения уже ничего не будут значить для него. Однако сегодня Саймуса позвали в церковь, дабы со всеми попрощаться. Подозрительно. Отправляемся в церковь после захода солнца.

Сын наместника убит и кем бы вы думали - Петрис. Натравив на вас своих фанатиков, она отправится за преподобной матерью. Расправившись с «куноненавистниками» смотрим сценку, в которой Петрис пытается очернить Хоука, уверяя преподобную мать в том, что якобы именно он убил сына наместника, выполняя приказа Аришока. Потерпев фиаско, Петрис получит стрелу в лоб от прибывшего Кунари. Наместник рыдает над мертвым сыном, ну а мы отправляемся выполнять предпоследнее задание этой главы.

Поймать воришку.

Ступайте в поместье Хоука, где перед вами предстанет сцена ссоры Авелин и Изабеллы. Капитан стражи просит срочно отправляться к Аришоку, а разбойница умоляет помочь ей достать реликвию, которую у нее украли много лет назад. Воришка в городе и если не поймать его сейчас, то Изабелла вряд ли проживет столько чтобы увидеть победу людей над Кунари. Согласитесь на просьбу разбойницы и отправляйтесь в литейный район нижнего города. По пути к нужному дому нас остановит небольшой отряд Кунари во главе со Стэном и потребует вернуть реликвию. А так как ее у нас нет, придется этих Кунари убить. Разоткровенничавшись, Изабелла признается, что эта реликвия ранее принадлежала Кунари. Украв ее, Изабелла отправилась в Кирквел, приведя за собой огромный корабль с последователями «Кун». И пока реликвия не будет у них в руках из города она не уйдут. Разбойница спросит, отдадите ли вы ей книгу, как только заберете ее у воришки. Выберите вариант ответа и заходите в пещеру.

Внутри развернется настоящая битва. С одной стороны маги, а с другой Кунари. Вам же придется убить участников обеих сторон. Завидев вора, Изабелла бросится за ним, ну а вы. В БОЙ! Разобравшись с воинами, выходите на улицу и обыщите мертвых Кунари. У одно из них будет прощальная записка от Изабеллы, в которой она просит ее извинить, так как реликвию она решила отдать Кастильену. Пора идти к Кунари, но перед этим закончите все активные задания.

Как требует Кун.

Отправляемся на аудиенцию к Аришоку. Авелин просит главу Кунари отдать ей двух эльфов причастных к убийству стражника, но Аришок отказывается, заявляя, что те приняли «Кун» а значит теперь они под его защитой. После недолгого спора между ним и Авелин вождь Кунари прикажет убить нас. В живых останется лишь Хоук и Авелин. Кунари начали наступление на город. Выбрав компаньонов, продвигаемся к центру города, где и происходит основное сражение. Нарвавшись на стаю Кунари помогите «серому стражу» разделаться с ними и получите в награду кольцо повышающее шанс критического удара. Добравшись до Верхнего города, вы столкнетесь с воинами Кунари. Победив их, смотрите сценку, в которой вы будете спасены командиром храмовников Мередит. Она сообщит о том, что Кунари собирают людей в крепости и уйдет, ну а мы продолжаем свой путь. Прорубив себе дорогу к башне, вы должны встретить верховного мага Орсино в компании вашей сестры. Перекинувшись с ней парой сухих фраз, поговорите с прибывшей Мередит. Сообщив, что вы возглавите наступление, ведите отряд к дверям башни. Здесь предстоит сделать выбор: убить десяток «карашоков» либо попросить мага Орсино отвлечь их.

Оказавшись внутри башни, разберитесь с Кунари, среди которых будет несколько магов, после чего заходите в большие двери. Наместника казнили, а всех недовольных убивают на месте. Заметив нас, Аришок предлагает показать себя в бою. Убив сильнейших его воинов, снова заговорите с вождем. Он впечатлен и задает резонный вопрос - «Как решить его проблему без кровопролития». Ответить на него явилась Изабелла, в руках которой находится нужная Аришоку книга. Вождь однозначно доволен и собирается тут же убраться из Кирквола, однако вместе с книгой он хочет забрать и вора. Получив отказ, Аришок вызовет вас на дуэль. Соглашайтесь и приготовьтесь к трудному бою. Надеюсь, вы запаслись «красными бутылочками».

После победы над Аришоком остальные Кунари уйдут, а вас провозгласят «Защитником Кирквола». На этом месте Варрика прервет церковная сестра. Немного поболтав, она пообещает отпустить гнома, если он закончит свой рассказ.

Прошло три года…

Вместе со званием «Защитника» Хоук получил уважение всего города, а также слово. Слово вес, которого равносилен слову любого правителя. Но не только Хоука коснулись изменения. Наместник мертв, а на его место встала главнокомандующая храмовниками Мередит. Маги, наконец, стали бороться за свою свободу, чем вызвали негодование храмовников. Некогда воюющие плечом к плечу Орсино и Мередит теперь стали злейшими врагами готовыми в любую минуту вонзить нож в сердце другому.

И как это уже было много раз Орсино собрал людей для того чтобы устроить бунт. Когда явится Мередит, успокойте ее, сказав, что они оба не правы. После этих слов храмовница ткнет вас носом в то, что именно маг убил вашу маму. На шум придет преподобная мать и «растащит врагов по углам». Поблагодарив вас, она удалится.

Убийство воронов.

Неподалеку от площади, где Орсино затевал бунт можно найти человека по имени Нунцио. Нунцио прибыл из самой Антивы для того чтобы поймать эльфа убийцу. По его сведениям эльф укрылся там, где бы он меньше всего выделялся, а именно в доллийском лагере. Туда и отправимся. В лагере найдите девушку по имени Варрэль и спросите про убийцу. Она укажет на пещеру, объяснив, что эльф и не собирался прятаться. Странно все это, но проверить стоит.

Пещера населена пауками. Расправляемся с ними и следуем к отметке на карте. И снова Вентералл и снова его нужно убить. Когда огромная туша насекомого свалится на землю из-за угла выйдет старый знакомый Зевран. Поговорите с ним. Оказывается Нунцио никакой не законник из Антивы, а самый настоящий охотник за головами. Зеврана можете попытаться отвести к Нунцио, но тогда вам не избежать драки. Лучше всего отпустить эльфа ведь «Вороны» преследуют его из-за того что он отказался быть «наемным убийцей».

Возвращаемся к Нунцио. Когда убийца узнает, что мы отпустили эльфа, сильно расстроится. Правда расстройство это будет не долгим, так как Зевран сам явится к нему, убив одного из «Воронов» метким попаданием ножа в глаз. Когда все «Антийские вороны» будут повержены, поговорите с Зевраном. В благодарность он подарит вам один из своих клинков.

В одиночестве.

Ступайте в дом Фенриса где, поговорив с ним, узнаем, что, несмотря на все свои сомнения, он связался с сестрой, и та даже согласилась встретиться с ним в баре «Висельник». Вся проблема в том, что эльф не совсем уверен в правдивости информации и просит сходить с ним на случай ловушки. Надо помочь другу. В «Висельнике» вы действительно встретите сестру Фенриса, вот только она привела с собой Данариуса, который желает заполучить своего раба назад. Скажите ему, что эльф никому не принадлежит, и вступайте в драку. Победив, не дайте Фенрису убить свою сестру. Когда он отпустит девушку, та расскажет, как Фенрис обменял свою жизнь на свободу матери и сестры. Выбравшись из «Висельника» поговорите с эльфом.

Справедливость.

После того как «Справедливость» чуть не убил девочку в пещерах Андерс решил расстаться с ним навсегда. Он хочет провести ритуал, но для этого ему понадобятся два очень редких ингредиента. Первый - «Драконий камень». Найти его можно в «Костяной яме», а второй - «селитра» (смесь концентрированной мочи и навоза). «Селитру» можно достать в сточных канав под Клоакой. Спустившись в канализации, соберите шесть образцов селитры, время от времени расправляясь с контрабандистами. Наполнив склянки этой вонючей жижей, отправляемся в «Костную яму» за «драконьим камнем». Яма населена ядовитыми пауками, за которыми приглядывает «Чудовищный паук» - более детального описания я думаю не нужно. Убиваем гиганта и собираем несколько образцов нужного камня. После чего возвращаемся в лечебницу Андерса.

Маг вновь попросит нас о помощи. Ему необходимо попасть в церковь, но так чтобы его никто не увидел. Хоуку придется отвлечь церковную мать. Войдя в церковь, разделитесь с Андерсом и отправляйтесь ан поиски владычицы церкви. Найти ее можно на втором этаже рядом с двумя золотыми статуями. Поболтайте с ней на тему «Почему вы не поможете магам?» пока не прибудет Андерс и не отведет вас в сторонку. Дело сделано, осталось только поговорить с «серым стражем» в его лечебнице.

Нет покоя грешникам.

Кастильон в городе и мечтает засадить Изабелле…нож в брюхо. Умирать разбойница естественно не желает, а поэтому просит у нас помощи. Она предлагает отыскать правую руку Кастильона - Веласко. Пытать парня бессмысленно, так как он все равно ничего не расскажет, поэтому предложите Белле провернуть небольшую аферу. Дать Веласко схватить ее, а после проследить, куда направится бандит. Найти Веласко можно в борделе, где он проводит целые сутки. В «Цветущей розе» зайдите в комнату к Веласко, где тот ласкает какую-то эльфийку. Произносите все «злые» реплики и смотрите, как Изабеллу уводят прочь.

Выбравшись на улицу, следуйте по подсвеченным следам Беллы пока не дойдете до Нижнего города. Спустившись в нижний город, продолжайте следовать по отметкам пока не добредете до портового склада. Ворвавшись внутрь, разделайтесь с Веласко и снимите с его трупа ключ от комнаты. Поговорив с Изабеллой, вскройте комнату и загляните в сундук. Кастильон решил узаконить работорговлю. Выйдя из помещения, вы встретите Кастильона собственной персоной. Изабелла вновь глупит и предлагает ему обменять документы на свободу и корабль в порту. Согласитесь с ней или убейте поддонка. Так или иначе, избавившись от работорговца, поговорите с девушкой в «Висельнике».

На свободе.

Проверив почту, вы обнаружите, что Мередит хочет с вами поговорить. Отправляемся в Казематы, после чего заходим в гости к Храмовникам. Храмовница сообщит нам, что в результате мятежа нескольких ее служащих на волю вырвались три мага. Их нужно вернуть обратно пока те не натворили бед. За подробностями стоит обратиться к ее помощнице Эльзе. Разузнайте у нее сведения о магах и направляйтесь по указанным точкам. Для начала стоит посетить Эльфинаж и расспросить жену о сбежавшем муже. Ниса расскажет, как после визита храмовников к ней явился Хион и попросил спрятать его. Она отказала, но он пообещал вернуться с заходом солнца. Дождавшись ночи возвращаемся в Эльфинаж и застаем Хиона колдующего над трупом бедной Нисы. Хион - маг крови, а посему его надо убить. Расправившись с эльфом, переходим к поискам следующего мага.

Следующей нашей остановкой станет Клоака. Расспросите ребятишек у дома Эвелины. Они расскажут как добрая магесса из Ферелдена спасла их когда наступил Мор. По прибытию в Кирквол она тут же пошла в здешний «Круг», но ее заперли, объявив «отступником». Также они обмолвятся, что после побега девушка сильно изменилась и стала агрессивной. Указав вам на сточные канавы, ребята убегут прочь. Спускаемся вниз. Разобравшись с десятком приведений и преодолев несколько ловушек, вы столкнетесь лицом к лицу с Эвелиной. Девушка одержима демоном и ее тоже придется убить. Поговорив с детьми, утешьте их и отправляйтесь ловить последнего мага. Почему мне кажется, что и он не выживет?

Добравшись до Верхнего города ступайте к имению «де Коньи» где проживают родители того самого сбежавшего мага. Поговорив с матерью Эмиля, вы услышите очередную ложь о том, что она не видела сына с шести лет, но благо ее прервет муж, ворвавшийся в комнату. Не заметив Хоука, он начнет отчитывать жену за то, что она дала сыну денег. Пообещайте родителям, что не тронете их сына, и они расскажут, что Эмиль как нив, чем не бывало, напивается в «Висельнике». Бегом туда. Поговорив с Эмилем вы узнаете, что никакой он не маг крови, а просто мальчишка распускающий слухи для того чтобы нравится девчонкам. Парень не опасен, поэтому вы можете его отпустить, тем самым заработать хорошую репутацию у магов. Дело сделано, поэтому возвращаемся к Мередит с докладом.

Дом с приведениями.

Помните дом, в котором мы сражались с одержимым братом Варрика? Так вот хитрый гном захотел продать особняк, вот только не многие хотят брать дом, в котором все залито кровью и запахом разлагающейся плоти. Но Варрик все, же нашел человека согласившегося купить дом без предварительного осмотра, но вот беда в этом доме завелись приведения, не дающие покупателям спокойно в нем жить. Варрик подозревает, что во всем виновата реликвия, которую Бартрунд притащил с «Глубинных троп». Необходимо уничтожить проблемную побрякушку.

Забравшись в дом, наблюдаем за жалкими попытками призраков напугать нас. Дойдя до комнаты Бартрунда, обследуйте ее и выходите. На пробежавших мимо духов не обращайте внимания, так как они безвредны. Обнаружив служанку, попытайтесь выяснить, где находится идол, но результатов это не принесет. Мало того в поместье из ниоткуда появится каменный голем. Потеряв некоторое количество жизненной энергии, он исчезнет, а на его месте появятся несколько призраков. Уничтожив их, вновь принимайтесь «обрабатывать камешек».

Поверженный голем оставит после себя осколок идола. Отговорите Варрика оставлять его и отнесите артефакт Сендела. В награду за это он поджарит вам весьма полезную руну. Ступайте для разговора с Варриком в «Висельник».

Новый путь.

Мерриль все еще пытается починить свое зеркало, но на этот раз она хочет попросить помощи у духа «благодаря» которому она стала магом крови. Пробовать переубедить ее бессмысленно, так что просто соглашайтесь. Дух заключен в реликвии, найти которую можно где-то на «Расколотой горе». Сформировав отряд, направляемся туда. Добравшись до идола, узнаем, что Хранительница хотела спасти Мерриль, понимая, что как только та починит зеркало, демон вырвется в реальный мир и поглотит молодую эльфийку. Потому она позволила духу поселиться в себя, а уничтожить его можно только убив сосуд. После своей речи Хранительница превратится в огромного и довольно сильного монстра.

Когда жизней у демона не останется на его месте вновь появится Хранительница умоляющая отвести ее назад в клан. Поняв, что это ловушка демона Мерриль проткнет ее мечом. Утешьте девушку и возвращаемся к доллийцам. Ну а далее гонец, плохая новость и отрубленные головы, правда, головы придется рубить вам, так как доллийцы услышав про смерть Маратари, ринутся в бой. Вам придется вырезать весь эльфийский лагерь, слушая причитания Мерриль по поводу «что я наделала». Геноцида можно избежать, очернив Мерриль перед эльфами, но тогда в рядах ваших друзей станет на одного меньше. В любом случае после того как вы расправитесь с проблемами поговорите с эльфийкой в ее лачуге.

Услуга и ошибка.

Проверяем почту. К нам обращается некий Каллен уверяющий, что на Авелин поступило множество жалоб, якобы та превышает свои полномочия, заводит любимчиков и вообще не выполняет свои обязанности капитана стражи. Ступаем к Авелин, та очень отрицательно отреагирует на подобные обвинения и предложит сегодня ночью прогуляться вместе с ней и ее мужем Донником. Соглашаемся и ждем захода солнца, после чего направляемся в портовый район Кирквола, предварительно взяв страницу в свой отряд. Пробежавшись по району, вы наткнетесь на Донника, лихо расправляющегося с пиратами. Ненавящего спросите его о работе. Слухи по поводу Авелин оказались ложью. Пора поговорить с Калленом в Казематах.

Храмовник сообщит, что и не сомневался в капитане, но пока есть жалобы, он обязан сообщать об этом наверх. Также он расскажет, что основная часть жалоб идет из Нижнего города. Вы наверняка догадались, куда мы сейчас пойдем. На месте поговорите со стражником Бренен. Она поведает о другом стражнике который вступил в общество «против тирании стражников и чужаков». Сходка этого общества будет проходить в Клоаке так что мы направляемся туда.

Дживен уже вовсю толкает речь перед своими приспешниками. Предложите Авелин высказаться и приготовьтесь к драке. Бывший стражник хоть и выглядит довольно слабым однако обладает невероятно огромным запасом жизненной энергии так что бой будет жарким. Разделавшись с ним, возвращайтесь в Казармы. Авелин немного встревожена, но муж ее успокоит.

Подавать холодным.

Верховный маг Орсино ищет с вами встречи. Ступайте к нему в Казематы и поговорите. Орсино подозревает нескольких магов в измене и просит пробраться на некое тайное собрание которое будет проводиться сегодня в Верхнем городе. Сам он пойти на него не может так как, покинув Круг, он автоматически будет зачислен к тем, что будут на собрании. Дождитесь ночи и отправляйтесь на это сборище. Там вас встретит кучка храмовников да пара магов. Завидев вас, они нападут. Убив всех, обыщите их тела, у одного из них вы найдете записку в которой говорится об их тайной штаб квартире на складе. Догадались куда мы сейчас пойдем?

Прибыв на склад, расправляемся с толпой храмовников. Когда бой стихнет появиться Керан и расскажет про заговор с целью сместить Мередит с ее поста. Также он упомянет что заговорщики похитили вашу сестру. Получив координаты их убежища, отправляемся туда. Ворвавшись на сборище мятежных магов, попробуйте решить дело миром. Ничего хорошего из этого не выйдет и отступница которой вы некогда спасли жизнь прикажет вас убить. Много было желающих. Когда от магов и храмовников останутся лишь остывающие трупы поговорите со спасенной Бетони. Под конец разговора прибудут воины Мередит. Объясните им что произошло на этой полянке и возвращайтесь к Орсино с докладом.

Последняя капля.

Будет война. Война между храмовниками и магами, а вам нужно сделать выбор - на чьей стороне окажетесь вы. Выбрав за кого, вы будете воевать убейте противников после чего решите судьбу Андерса из-за которого и начались все беспорядки в Кирквеле. Описать то, что будет происходить дальше можно несколькими словами: Храмовники убивают магов, маги становятся одержимы. Убиваем всех кто встретится на пути, а добравшись до Орсино, пытаемся уладить дело мирным путем. Мередит желает убить каждого мага, всех до последнего. Она дает нам время подготовиться к сражению и уходит. Поговорите со всеми своими соратниками после чего готовьтесь к схватке. Уничтожив первую волну храмовников, смотрим сценку как Орсино, применив магию крови, превратил себя в нечто ужасное, но стоит отметить что довольно сильное.

Победив монстра, спешим убраться прочь из Казематов. Обезумевшая Мередит приказывает храмовникам атаковать «Защитника», но те отказываются и тогда она сама бросается в бой. Оказывается все это время ее сводил с ума идол (тот который мы нашли на глубинных тропах) из которого выкован ее меч. Потеряв одну четверть жизненной энергии, девушка воспользуется силой идола и оживит огромные статуи на входе. Когда Мередит падет история «Защитника» прервется. И даже Варрик не знает, что случилось с ним далее.