Внеклассные мероприятия по информатике в школе. препятствие

  • 29.03.2024

С введением в школы нового стало большое внимание уделяться внеурочной деятельности ребенка с целью воспитания всесторонне развитой личности. Поэтому сейчас тематическое планирование по составляет не только классный руководитель, но и учитель-предметник. Исключением не является даже информатика. Мероприятия, запланированные учителем, обязательно должны быть утверждены на педагогическом совете.

В связи со стремительным развитием компьютерной техники школьный предмет информатика становится все более актуальным. Ведь для того, чтобы стать успешным человеком в будущем, необходимо знать компьютер. Учителю информатики следует постоянно держать руку на пульсе, потому что часто появляется новая для школьников информация, которая еще не нашла отражения в учебниках. Причем учитель должен сам хорошо разбираться, стоит ли доверять источнику, учить ли нововведениям детей.

Основные правила подготовки по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике - это специфическое занятие. И при его подготовке независимо от возраста учащихся необходимо учитывать следующие правила:

  • постановка конкретной цели проведения;
  • наличие технического оснащения в достаточном количестве (компьютер, клавиатура, компьютерные программы, мышь);
  • построение вопросов с учетом использования основных понятий информатики;
  • задания, предлагаемые учащимся, должны быть направлены на отработку навыков обращения с компьютером и способствовать развитию кругозора обучаемых;
  • учащиеся должны быть ознакомлены с правилами проводимого мероприятия.

Планировать мероприятие придется заранее. Педагогу стоит предупредить ребят о том, что запланировано нестандартное занятие. Можно заранее раздать задание школьникам. Особенно это актуально, если мероприятие будет открытым. Тщательная подготовка - залог успеха.

Внеурочная деятельность по информатике в начальной школе

Информатикой дети в начальной школе занимаются в форме кружковой работы, программа которой рассчитана на все 4 года обучения. Основная цель - познакомить учащихся с основными понятиями, выработать первичные навыки обращения с компьютером, объяснить детям понятие компьютерной грамотности.

Внеклассные мероприятия по информатике (1-4 кл.) чаще всего бывают нескольких видов:

  • заседание предметного кружка;
  • организация школьных праздников и вечеров;
  • проведение мероприятий в форме известных интеллектуальных игр.

Какой бы вид обучения не был выбран, он должен иметь конкретно поставленную цель и задачи. Например, внеклассное мероприятие по информатике в начальной школе всегда должно быть направлено на отработку языковой культуры по предмету, а также на воспитание эстетических чувств.

Для начальной школы могут подойти следующие мероприятия: «Путешествие в страну информатики», «Безопасность в интернете», «Логика для малышей» и другие. Разработки данных конкретных мероприятий без труда можно найти в специальной литературе и, основываясь на представленных разработках, провести свое внеклассное занятие.

Внеклассные мероприятия для 5-7 классов по информатике

Безусловно, построение урока всегда идет от простого к сложному. И для внеклассных мероприятий в данной возрастной категории подойдут следующие варианты: «Лабиринт», «Веселая информатика», «Морской бой», «Большой мир маленького человека» и т. д.

Внеклассное мероприятие по информатике «Морской бой» считается беспроигрышным вариантом для детей в возрасте от 11 до 14 лет. Правила игры просты, они не требуют лишних передвижений учеников по классу. Занятие отличается от классической игры «Морской бой» тем, что корабли все однопалубные, и команда, которая делала выстрел, если не попадает в цель, должна ответить на вопрос. Независимо от правильности ответа ход передается команде соперников.

Внеклассное мероприятие по информатике «Большой мир маленького человека» лучше всего проводить в конце седьмого класса, так как оно предусматривает обобщение знаний за учебный период с 5 по 7 класс. Это позволяет учащимся продемонстрировать все свои знания, умения и навыки, полученные во время образовательного процесса.

Внеклассные мероприятия для 8-9 классов

Внеклассное мероприятие по информатике для 8-9 классов должно быть построено с учетом психологического развития школьников (личностные интересы). Ведь дети подростки очень требовательны не только к себе, но и к окружающим. Они стараются показать свое «Я» и утвердиться в коллективе согласно социальному статусу. Поэтому здесь подойдут следующего рода внеклассные мероприятия: «Умники и умницы», «Кто хочет стать отличником?», «Самый умный», «Сто к одному».

При проведении внеклассного мероприятия по информатике нужно не только обучать детей предметным знаниям (для этого есть уроки), но и способствовать формированию личностных качеств, таких как умение:

  • выражать свои мысли;
  • выслушать товарища;
  • находить решение задачи в коллективе;
  • брать на себя ответственность;
  • адекватно относиться к критике и замечаниям.

Внеклассные мероприятия по информатике для старшеклассников

На учащихся лежит колоссальная ответственность - это подготовка к ЕГЭ. Внеклассное мероприятие по информатике для 9-10 классов должно способствовать повышению коэффициента знаний. Оно должно научить ребят правильному использованию интернет-ресурсов с целью подготовки к ЕГЭ.

Кроме этого, внеклассное мероприятие по информатике должно отражать межпредметные связи, которые демонстрировали бы учащимся, что успех в одном школьном предмете не может обеспечить успешность в целом. Здесь имеет смысл провести следующие мероприятия: КВН, «Виртуальный батл», «И в шутку, и всерьез», «Что? Где? Когда?».

Как правильно разработать мероприятие по информатике

Разработка внеклассного мероприятия по информатике - дело непростое, но вместе с тем увлекательное. Чтобы правильно подготовить занятие, необходимо помнить следующее:

  • определиться с видом внеклассного мероприятия согласно возрастной категории детей;
  • поставить цель и задачи проводимого урока;
  • если мероприятие по сценарию, то необходимо продумать последовательность действий;
  • наполнить содержимое мероприятия конкурсами и заданиями, выполнение которых будет стимулировать интерес к предмету;
  • тщательно продумать состав жюри, если это предусмотрено сценарием;
  • в мероприятии обязательно должен быть задействован зрительный зал;
  • техническое оснащение должно быть тщательно продумано (не нужно загромождать мероприятие лишним оборудованием).

Игра «Турнир знатоков информатики»

Внеклассное мероприятие «Турнир знатоков информатики» подходит для любой возрастной группы детей. Данное занятие рассчитано на командную игру и состоит из нескольких этапов. Это могут быть:

  • разгадывание детьми кроссворда;
  • эстафета «Веришь, не веришь»;
  • игра-конкурс «Перевертыши»;
  • конкурс капитанов;
  • игра «Ты мне, я тебе».

Команды могут быть сформированы из параллельных классов или из представителей нескольких коллективов в зависимости от масштабности мероприятия. В данной игре необходимо предусмотреть наличие судейского состава и болельщиков, а также продумать все задания с учетом образовательной программы по предмету и возможностей учеников. Несмотря на все образовательные и воспитательные цели, внеклассное мероприятие должно создавать у ребенка чувство радости и успешности.

Анализ действий

После того как занятие проведено, необходимо сделать по информатике. Учитель должен провести его дважды. Первый раз это делается совместно с детьми для выявления всех плюсов и минусов, а затем уже самостоятельно, чтобы оценить достижение поставленных целей. После того как оба анализа сделаны, их результат учитель-предметник должен довести до педагогического коллектива, потому что именно им было утверждено проведение внеклассного мероприятия. Учащиеся обязательно должны знать об эффективности проведения такого занятия.

Значение мероприятий по информатике

Немаловажную роль в воспитании личности играет внеклассное мероприятие по информатике. Ведь именно здесь можно научиться:

  • правильно пользоваться дополнительной информацией;
  • самостоятельно добывать знания по интересующим предметам;
  • работать в коллективе и самостоятельно;
  • получать и передавать знания, используя тот или иной интернет-ресурс;
  • правильно пользоваться компьютером и ухаживать за ним с целью поддержания его в исправном, рабочем состоянии.

Педагогам не стоит бояться проводить внеклассные мероприятия. Ведь на них удастся не только передать свои знания ребятам, но и узнать новое о своих подопечных. Такие занятия способствуют личностному развитию школьников.

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике в 10 классе. 2011 г.

Нацюк Ю.Л., учитель информатики первой квалификационной категории

МКОУ Средне – Муйская СОШ, Иркутской области, Усть – Удинского района

Игра: «Счастливый случай»

Цели урока:

  1. развитие сообразительности, любознательности, логического мышления
  2. укрепление памяти учащихся;
  3. развитие познавательной активности;
  4. содействие развитию интереса к информатике как к науке;
  1. воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;
  2. содействие воспитанию умения общаться.

Оборудование:

  1. презентация с игрой «Счастливый случай»;
  2. мультимедиа проектор;
  3. карточки с заданиями.

Правила игры:

Учитель выбирает капитанов команд.

Капитаны в свою очередь по очереди выбирают из класса себе товарища по команде; те, кого выбрали, выбирают следующего члена команды и т.д. В каждой команде по 6-8 человек. Остальные учащиеся - болельщики.

I гейм «Дальше, дальше, дальше…». Чтобы определить, кому начинать отвечать первым, перед геймом нужно отгадать загадку. Команда, верно и быстрее отгадавшая загадку, начинает первой отвечать на вопросы (выполнять задания) в данном гейме.

Что за чудо-агрегат

Может делать все подряд –

Самым лучшим другом стать?

(Компьютер )

Загадка :

Капитану каждой команды в течении 1 минуты будут задаваться вопросы, он должен быстрее на них отвечать. Если капитан не знает ответа, то должен сказать «Дальше». За каждый правильный ответ – 1 балл.

I команда

II команда

1 . Какие устройства обычно используют для ввода информации в компьютер?

(Клавиатура, мышь)

1. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию? (Процессор)

2. Перевод информации в удобную для передачи или форму называется… (кодированием)

2. Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе? (Локальную)

3. Назовите клавиши удаления символов.

(Delete, Backspace)

3. Монитор служит для… (ввода информации)

4. Какое устройство можно назвать мозгом компьютера? (Процессор)

4. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert)

5. Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам.

(Модем)

5. Для чего используют клавишу «Caps Lock»? (Для фиксации верхнего регистра)

6 . Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке. (Программа)

6. Указатель позиции на экране дисплея. (Курсор)

7. Переведите на английский язык слово «вычислять» (Компьютер)

7. Адресуемый элемент памяти. (Ячейка)

8. Графический способ представления информации (Блок-схема)

8. Взломщик компьютерных программ (Хакер)

9. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (Цикл)

9. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание)

10. Начинающий пользователь. (Чайник)

10. Память, сохраняющая видеоинформацию

(Видеопамять)

II гейм «Заморочки из бочки»

Команды по очереди выбирают номер бочонка и затем обе команды приступают к решению выбранного задания. Если команда получила ответ – капитан поднимает руку.

Бочонок №1 «Опознай пословицу».

  1. Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)
  1. Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят)
  2. Бит байт бережёт (Копейка рубль бережёт)
  3. За одного хакера семь кандидатов наук дают. (За одного битого семь не битых дают)
  4. Проводник до файла доведёт (Язык до Киева доведёт)

Бочонок №2 «Поиск терминов».

В приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их. Например: «Его феска не раз падала с головы». Командам выдаются одинаковые карточки с текстами. Какая команда больше найдет терминов за 2 минуты? За каждый найденный термин - 1 балл.

1. Пото м они тор жествовали и радовались, как дети. (Монитор )

2. Он всегда имел за пас каль куляторов (Паскаль )

3. В присутствии начальника Пота п робел , как ребёнок (Пробел )

4. Я его приве з в ук азанное место, но там никого не оказалось. (Звук )

5. По просьбе хозяина квартиры мы шка ф сдвинули в угол. (Мышка )

6. Комментатор сказал: «За бей Сик анов пенальти – он стал бы героем матча» (Бейсик )

7. Оказалось, что граф и Ка занова – одно и то же лицо. (Графика )

8. Этот процесс ор нитологи называют миграцией (Процессор )

9. Этот старинный ко мод ем у достался в наследство от бабушки. (Модем )

Бочонок №3 «Золотой ключик».

Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? (в зелёной)

1 минута – 2 балла

Бочонок №4 «Блок-схема пословиц».

Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме.

За верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.

Умный?

Восхождение

Обход

Нетn

Да

Препятствие в виде возвышенности

Умный?

Восхождение

Обход

Нетn

Да

Препятствие в виде возвышенности

Умный?

Восхождение

Обход

Нетn

Да

1а.

(Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет )

Лето

Зима

Сани

Телега

Да

Да

Нетn

Нетn

1б.

(Готовь сани летом, а телегу зимой )

I = 1

Оплата покупки

Скупой

I = I + 1

Да

Да

Нет

Нет

2а.

(Скупой платит дважды )

2б.

Отрежь

Отмерь

I  7

I = I + 1

I = 0

Нет

Да

(Семь раз отмерь – один раз отрежь )

III гейм «Веришь – не веришь»

Участники должны ответить, верят ли они или не верят.

1. Верите ли вы, что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий диск? (Да)

2. Верите ли вы, что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список.doc и Список.doc? (нет)

3. Верите ли вы, что создателем языка программирования Паскаль является Блез Паскаль? (нет)

4. Верите ли вы, что компьютерные вирусы появились в 50х годах ХХ века? (Нет)

5. Верите ли вы, что после операции, называемой дефрагментацией, объем свободного места на диске станет больше? (нет)

IV гейм «Всё наоборот»

Приведенные словосочетания заменить на противоположные по смыслу.

Пример. «Бесполезная кнопка» – «функциональная клавиша».

Задания:

1. Беззвучный микрофон – звуковая колонка

2. Капельная клавиатура – струйный принтер

3. Локальный компьютер – глобальная сеть

4. Разъединительная нить – соединительный кабель

5. Единичная деталь – системный блок

6. Коллективные счёты – персональный компьютер

V гейм. «Конкурс капитанов».

По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом.

Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим и зарабатывает для команды 1 балл.

1. Деловая, спортивная, настольная, подвижная, карточная, логическая, опасная, компьютерная, обучающая… (Игра )

2. Железная, многозначная, двузначная, женская, формальная, математическая… (Логика )

3. Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, исчерпывающая, секретная, газетная, телевизионная, научно–техническая… (Информация)

4. Разнообразное, диетическое, ресторанное, выпадающее, вложенное, контекстное, главное… (Меню )

5. Полная, пустая, потребительская, ивовая, плетённая, баскетбольная, мусорная… (Корзина )

6. Дырявая, слабая, короткая, девичья, историческая, зрительная, генетическая, постоянная, оперативная, внешняя… (Память )

7. Позвоночный, лунный, автоматный, популярный, музыкальный, метательный, магнитный, гибкий, жесткий, лазерный, оптический, установочный, системный, виртуальный… (Диск )

Использованная литература:

1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие – М: ТЦ Сфера, 2005 г.

2. Златопольский Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике – М: Чистые пруды, 2008 г. (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика»)

Правила игры Капитану команды в течении 1 минуты будут задаваться вопросы, он должен быстрее на них отвечать. Если капитан не знает ответа, то должен сказать «Дальше». За каждый правильный ответ – 1 балл.

II гейм "Заморочки из бочки"

Правила игры Команды по очереди выбирают номер бочонка и затем обе команды приступают к решению выбранного задания. Если команда получила ответ – капитан поднимает руку.

«Заморочки из бочки» 1 2 3 4

«Опознай пословицу» Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь) Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят) Бит байт бережёт (Копейка рубль бережёт) За одного хакера семь кандидатов наук дают. (За одного битого семь не битых дают) Проводник до файла доведёт (Язык до Киева доведёт)

«Поиск терминов» В приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их. Например: «Его фе ска не р аз падала с головы». Командам выдаются одинаковые карточки с текстами. Какая команда больше найдет терминов за 2 минуты? За каждый найденный термин - 1 балл.

«Поиск терминов» Монитор Паскаль Пробел Звук Мышка Бейсик Графика Процессор Модем

«Где золотой ключик?» Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? 1 минута – 2 балла В зелёной

«Блок-схема пословиц» Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме. За верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.

«Блок-схема пословиц» Лето Зима Сани Телега Да Да Нет Нет Готовь сани летом, а телегу зимой

«Блок-схема пословиц» Семь раз отмерь, один раз отрежь Отрежь Отмерь I  7 I = I + 1 I = 0 Нет Да

III гейм "Веришь - не веришь"

Правила игры Участники должны ответить, верят ли они или не верят.

Веришь – не веришь Верите ли вы, что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий диск? Да

Веришь – не веришь Верите ли вы, что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список. doc и Список. doc ? Нет

Веришь – не веришь Верите ли вы, что создателем языка программирования Паскаль является Блез Паскаль? Нет

Веришь – не веришь Верите ли вы, что компьютерные вирусы появились в 50 х годах ХХ века? Нет

Веришь – не веришь Верите ли вы, что после операции, называ-емой дефрагментацией, объем свободного места на диске станет больше? Нет

IV гейм "Всё наоборот"

Правила игры Приведенные словосочетания заменить на противоположные по смыслу. Пример. «Бесполезная кнопка» – «функциональная клавиша».

Беззвучный микрофон. Звуковая колонка Все наоборот

Капельная клавиатура. Струйный принтер Все наоборот

Локальный компьютер. Глобальная сеть. Все наоборот

Разъединительная нить. Соединительный кабель. Все наоборот

Единичная деталь. Системный блок. Все наоборот

Коллективные счеты. Персональный компьютер. Все наоборот

V гейм "Конкурс капитанов"

Правила игры По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом. Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим и зарабатывает для команды 1 балл

Конкурс капитанов Игра Логика Информация Меню Корзина Память Диск

Не останавливайтесь на достигнутом!


Цели:

    Образовательная : закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебной дисциплины «Информатика».

    Воспитательная : воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.

    Развивающая : развивать познавательный интерес обучающихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.

Продолжительность: 45 минут.

Оборудование:

    Музыкальные заставки, мультимедийный проектор.

    Приложения 1-5.

    2 листа бумаги формата А3, маркеры.

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в шутку, и всерьез попытаемся прикоснуться к разным граням этой интереснейшей науки.
В нашей игре участвуют две сборные команды « 6 кадров» и «Парни и Кэт», поприветствуем их. Представление капитанов команд и членов жюри.
Итак, мы начинаем.

За 100 секунд каждая команда должна верно ответить на как можно большее количество вопросов. Если команда затрудняется с ответом, капитан просит перейти к следующему вопросу, сказав «Дальше». Верный ответ приносит команде 1 балл.
Жюри подсчитывает количество верных ответов и регламентирует время.

Вопросы 1 команде:

    Значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку. (Ярлык )

    Запись числа 15 в 16-ричной системе счисления. (F )

    Не имеющий физического воплощения, а созданный на экране монитора компьютера. (Виртуальный )

    Образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок). (Дерево )

    Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом. (Провайдер )

    Размер шрифта. ( Кегль, пункт )

    Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы). (Цикл)

    Человек – фанат компьютерных игр. (Геймер)

    Назовите "антипод" для слова «клиент». (Сервер )

    Сколько байт в 40 битах?(5 )

    Минимальная единица измерения информации. (бит )

    От имени какого математика произошло слово АЛГОРИТМ. (Аль Хорезми )

    (Вопрос-шутка) Какой носитель имеет форму пиццы? (Гибкий, жесткий, компакт-диски )

    Как называется объект – заместитель оригинала? (модель)

    Гибкий магнитный диск. (дискета)

    (Вопрос-шутка) Книгу по какому языку программирования химики называют книгой про ионы меди? (Си++.)

    Когда появился манипулятор «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок ).

    Аппаратные и программные средства, обеспечивающие объединение на компьютере текста, графики, анимации и звука. (Мультимедиа )

    Состояние, при котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание)

    Изобретатель системы кодирования информации, использующий два символа: точку и тире. (Морзе ).

Вопросы 2 команде:

    Перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл. (Путь )

    Запись числа 8 в 8-ричной системе счисления. (10 )

    Элемент печатающей головки матричного принтера (Иголка )

    Текст, содержащий связи с текстом других документов. (Гипертекст )

    Минимальный элемент изображения на экране монитора. (Пиксель )

    Главный компьютер многоранговой локальной сети. (Сервер )

    Начинающий пользователь. (Чайник, лузер )

    Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (Ветвление, выбор )

    Назовите "антипод" для слова «константа». (Переменная )

    Сколько бит в 3 байтах?(24)

    Минимальный информационный объект. (Ф ай л)

    Имя первой женщины – программиста. (Ада Лавлейс )

    (Вопрос-шутка) Кто жужжит в дисководе? (Овод - диск овод .)

    Последовательность действий, направленная для достижения конкретной цели. (Алгоритм )

    Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и дискетой? (Хранение информации).

    (Вопрос-шутка) Как зовут дирижера оркестра компьютерных устройств? (Операционная система.)

    Вычислительное устройство у древних греков и римлян, похожее на счёты. (Абак ).

    Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений в языке программирования. (Синтаксис)

    Как называются программы, предназначенные для просмотра страниц Интернета? (браузеры)

    Символ, используемый в обозначении интервала ячеек в электронных таблицах. (: )

Объявление итогов жюри

2 конкурс «И то, и другое – что это такое?»

Каждой команде поочередно необходимо определить каким понятиям соответствуют приведенные комментарии.
Например, И ковровая, и беговая, и на магнитном диске в компьютере (дорожка).

    И нота, и язык программирования (СИ)

    И семейный, и военный, и файловый (архив)

    И в трапеции, и у памятника, и у системы счисления (основание )

    И почтовый, и нижний или верхний, и у элемента массива (индекс )

    И город в Англии, и разговорное название жесткого диска (винчестер )

    И медицинская, и в компьютерной программе (процедура )

    И искусственное русло, наполненное водой, и линия связи (канал )

    И рыболовная, и компьютерная (сеть )

    И движение ногой при ходьбе, и величина изменения параметра цикла (шаг )

3 конкурс «Стань роботом»

Ведущий: Один из вас будет художником, но необычным, а роботом-манипулятором. А остальным членам команды по очереди предстоит управлять роботом. На экране вы увидите изображение. Ваша задача - посредством команд роботу воспроизвести изображение на импровизированном экране монитора (лист бумаги формата A3, прикрепленный к стене или стенду). Такие явные команды, как «Нарисуй дерево» или «Нарисуй уши», недопустимы. Нельзя называть предметы, изображенные на рисунке. Разрешенные команды: «Поставь точку в левом верхнем углу», «Начерти окружность», «Соедини точки отрезком» и т. п.

Объявление итогов жюри

4 конкурс «Компьютерное зазеркалье»

В словосочетаниях, связанных с компьютерами и информатикой, слова заменены на противоположные по смыслу, назначению, размерам и т.п. Команде необходимо как можно быстрее определить исходные словосочетания. Капитан команды поднимает руку, если команда готова дать ответ. За каждый правильный ответ 1 балл.

Например, Беззвучный микрофон (звуковая колонка )

    Гибкая плата ( жесткий диск )

    Видимая папка ( скрытый файл )

    Долговременный склероз (оперативная память )

    Естественная глупость (искусственный интеллект )

    Коллективные счеты (персональный компьютер )

    Лиственный файл (корневой каталог )

    Отцовский блок ( материнская плата )

    Одеяло для кошки (коврик для мышки )

    Ручная вакцина ( компьютерный вирус )

    Низкий запрет ( высокое разрешение )

Объявление итогов жюри

5 конкурс «Анаграммы»

Перед вами анаграммы, за 3 минуты переставьте в них буквы так, чтобы получились слова, связанные с информатикой или компьютером. За каждое угаданное слово 1 балл.

    Галло (алгол)

    Салькап (паскаль)

    Красен (сканер)

    Кастор (строка)

    Талодка (отладка)

    Темка (метка)

    Бискей (бейсик)

    Терполт (плоттер)

    Транфор (фортран)

    Фигарка (графика)

    Иголка (логика)

    Корсет (сектор)

    Фуралом (формула)

    Волусие (условие)

    Урвиск (курсив)

    Таксиед (дискета)

Пока команды готовятся – игра со зрителями « Все на поиск терминов ».

Правильно ответивший добавляет команде, за которую болеет, 1 балл.

В приведенных предложениях идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их.

Например, Этот процесс ор нитологи называют миграцией. В данном предложении спряталось слово ПРОЦЕССОР.

    Пото м они тор жествовали и радовались как дети.

    Его феска не раз падала с головы.

    Река Днепр интересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.

    По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули с места.

    Этот старинный комод ему достался в наследство.

    Когда-то он работал в идеологическом отделе.

    В присутствии начальника Потап робел, как ребенок.

    Оказалось, что граф и Казанова – одно и тоже лицо.

6 конкурс «Крылатые выражения»

Для каждого из приведенных понятий даны так называемые «крылатые выражения», из которых только одно соответствует по смыслу данному понятию. Найдите эту крылатую фразу. Например, для понятия

Программист нашел причину неправильного результата работы программы

    Ищите и найдете;

    А ларчик просто открывался;

    Буря в стакане воды.

Вирус «Троянский конь»

    Всякое деяние благо;

    Дары данайцев;

    Двуликий Янус.

FIO@C:\PROVIDER.RU

    На деревню дедушке ;

    За тридевять земель:

    Ищите и обрыщете .

Брешь в системе защиты

    Нить Ариадны;

    Ахиллесова пята ;

    Избушка на курьих ножках.

Восстановление раннее удаленного файла

    Воскрешение Лазаря ;

    Всякое деяние благо.

Объявление итогов жюри

7 конкурс «Частушки»

Каждая команда поет частушки, посвященные информатике, переодевшись в русские народные костюмы. Основные критерии оценивания – артистизм, задор и удаль.
Максимальное количество баллов за этот конкурс – 10.

1. Полюбила программиста –
Очень, думала, умен,
И ангину, и простуду
Aidstest-ом лечит он.

3. Меня милый не целует,
Hе садится близко –
Я, мол, чистый математик,
А ты программистка.

5 . От сестрёнки своей Оли
Все секреты «запаролил».
Пусть попробует теперь
Вскрыть в мои икс-файлы дверь!

2. Не знакомлюсь во дворе я –
Следую совету,
Женихов всех завожу
Лишь по Интернету.

4. Диск попортился, ну что ж,
Вот топор, стамеска, нож.
Нет, подайте им Disk Doctor,
Ох, уж эта молодёжь!

6. У нас голод необычный:
Голод информации.
Чем его нам утолить бы?
ИН-ФОР-МА-ТИ-ЗА-ЦИЕЙ!

Пока команды готовятся к выступлению, предлагаем зрителям творческое задание: дано начало частушки, ее окончание придумайте сами. Тем самым вы сможете помочь своей команде дополнительными очками.

Объявление итогов жюри

Подведение итогов игры. Итак, дорогие зрители и гости, наша игра подошла к концу. Я благодарю за увлекательную игру наши команды. Мы с нетерпением ждем от жюри подведения итогов.
Оглашаются результаты, команды награждаются грамотами «За победу», «За волю к победе» и сладкими призами.

Литература :

    Златопольский Д.М. Сборник заданий для внеклассной работы по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2006. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(7))

    Златопольский Д.М. Задания для конкурсов, викторин, КВН и учебные кроссворды по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2007. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(13))