Первый шахматный турнир между компьютерами. Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ

  • 20.04.2024

В 18-м чемпионате мира приняли участие 10 движков, которые играли по круговой системе с классическим контролем времени (90’+30’’).

Но даже в таких условиях команда Рыбки не осталась без конкурентов. Как и всегда, компанию Рыбке составил ее вечный соперник Шреддер - причем на этот раз в Японию прилетел сам разработчик Стефан Мейер-Кален.

Васик Райлих (слева) и Стефан Мейер-Кален (справа) в решающей партии турнира в Майнце-2009

После трёхлетней консервации снова начала развиваться Заппа - на мой взгляд, один из самых гениальных движков последних лет. Энтони Коззи в одиночку создал движок, который не только стал чемпионом мира (Рейкьявик, 2005), победил в памятной битве при Мехико Рыбку (5,5 - 4,5), но и в течение последних трех лет без развития и доработки уверенно удерживается в первой десятке сильнейших шахматных программ мира.


Мехико-2007. Первое и последнее поражение Рыбки в матче.
Слева направо - Энтони Коззи, Дэвид Леви, Васик Райлих

С 2010 года Заппу под новым названием Рондо будет развивать и представлять на международных турнирах Зак Вегнер , один из самых молодых шахматных программистов.

В гонке вооружений за прошедшие полгода с турнира в Тюрингии многие команды сделали большой шаг вперед - эксперт команды Рыбки по «железу» Лукас Цимотти прибавил еще 80 ядер к 120-ядерному кластеру майского образца, а немецкий движок Jonny играл на 800-ядерном кластере.

Тур 1

1 Darmenios Rybka 0-1
2 Thinker Deep Junior 1-0
3 Hector for Chess Shredder 0-1
4 Fridolin Rondo 0-1
5 PandixBreakthrough Jonny 0-1

После первого тура: Rybka, Thinker, Shredder, Rondo, Jonny - по 1; Darmenios, Deep Junior, Hector for Chess, Fridolin, PandixBreakthrough - 0.

В первом туре жребий свел лидеров с новыми движками в четырех парах из пяти, поэтому особенное внимание привлекала партия Thinker - DeepJunior.

Был разыгран челябинский вариант, в котором игравший черными Junior задержался с игрой в центре (f6-f5), но быстро развил фигуры и еще через пару ходов в своем стиле бросился в атаку. Эта операция стоила ему всего лишь пешки, но Thinker добился намного большего - перевел игру в эндшпиль, где агрессивный Junior обычно выглядит совершенно беспомощным.

Так было и в этой партии - Junior не смог извлечь дивидендов из преимущества двух слонов, и на 31-м ходу пропустил позиционную жертву качества:

31.Rxe5! Bxe5 32.Rxe5 Bc6 , и белые быстро использовали пешечное преимущество на королевском фланге: 33.g4 Kf8 34.g5 Bd7 35.f6! . Junior сдался на 47-м ходу.

В партии Darmenios - Rybka после спокойно разыгранной французской защиты соперники добрались до примерно равного миттельшпиля. Класс Рыбки сказался очень быстро, и уже через 10 ходов белые стояли совсем плохо.

Оригинальная стратегия белых в поединке Hector - Shredder привела к необычной позиции для защиты Нимцовича:

Гектор пытался создать атаку на королевском фланге, но стал не охотником, а жертвой: 20…b5! 21.cxb5 axb5 22.Nxb5 Ng4 23.Nc3 e4 24.Bc4 Rfb8 , и отбиться белым не удалось.

Новый движок Fridolin от Кристиана Саммерфилда не впечатлял ни силой игры, ни командой подготовки, ни мощностью оборудования, а поэтому являлся одним из аутсайдеров турнира. Рондо разнес своего соперника за 16 ходов, но заключительная комбинация все равно весьма симпатична:

Белые только что неосторожно сыграли 15.h3 , и после 15…b5 16.Qxa6 Bxh3! могли сдаваться, поскольку не проходит 17.gxh3 Qxh3 18.Qb6 из-за 18…Re1+! 19.Nxe1 Bh2+ 20.Kh1 Bc7+ с матом в несколько ходов.

Pandix в партии с Jonny был очень близок к ничьей: 800-ядерный Jonny добился подавляющей позиции, но никак не мог найти решающий удар. Соперники маневрировали около тридцати ходов, пока Pandix не ошибся, упустив в расчетах комбинацию на большой глубине.

Тур 2

После второго тура: Rybka, Rondo - по 2; Shredder - 1½; Thinker, Jonny, Darmenios, Deep Junior - по 1; PandixBreakthrough - ½; Hector for Chess, Fridolin - 0.

Pandix и Shredder разыграли популярный с 1987 года вариант английского начала (2-я партия четвертого матча Каспаров-Карпов). После выхода из дебюта Shredder имел небольшое преимущество и попытался закрепить свое достижение в виде пешечной пары d4-e3 атакой на короля. Хотя центральные пешки Шреддера разрезали коммуникации белых между флангами, атака велась слишком малыми силами - парой коней и ладьей. Результат - вечный шах и первая ничья в турнире.

Гектор в испанской партии попытался запутать соперника, выбрав не самый популярный и принципиальный вариант. В конце концов, как и в первом туре против Шреддера, Гектор запутался сам и попал под сильнейшую атаку.

37...Nxg2! , и на 38.Kxg2 Rf2+ с победой.

Вообще закрытые системы испанской - абсолютно не движковые, как за белых, так и за черных. Хуже движки разыгрывают разве что староиндийскую защиту.

В центральной партии тура встретились Rybka и Thinker. В варианте Найдорфа с 6.h3 замысел команды Васика сработал сразу же - Thinker быстро ответил 6...е5?! Как показывает адвансовая практика и игры плейчесса, эта реакция - одна из самых неудачных. И на этот раз белые получили комфортную игру, постепенно усиливая давление на позицию соперника. На 21-м ходу Thinker решил резко изменить характер борьбы, пожертвовав качество за пешку.

21...Rxc3!? 22.Qxc3 Qxc3 23.bxc3 Nxe4 24.c4 Ndc5 У черных достаточная компенсация за качество, но Рыбка постепенно переигрывала своего соперника. Развязка наступила через 20 ходов

43.g4! Be8 44.gxf5+ gxf5 45.Be2 Bf7 46.h5 , и отдаленная проходная решила партию в пользу белых.

В партии Junior - Fridolin зрители увидели повторение сценария поединка Рыбки с тем же соперником в прошлом туре. Fridolin беззубо разыграл схевенинген, и черные не могли пожаловаться на итоги дебюта. В миттельшпиле Junior быстро реализовал разницу в классе, а движок Кристиана Саммерфилда вновь не дожил до эндшпиля.

Но в другой важной встрече дня Rondo уверенно вел партию к эндшпилю против Jonny. К 37-у ходу на доске стоял вот такой равный ладейник:

И здесь выяснилось, что количество ядер не всегда является решающим аргументом. Jonny умудрился проиграть этот эндшпиль - а Rondo после второго тура вышел в лидеры вместе с Рыбкой.

Тур 3

После третьего тура: Rondo - 3; Rybka, Shredder - по 2½; Jonny, Deep Junior - по 2; Darmenios, PandixBreakthrough - по 1½; Thinker - 1; Hector for Chess, Fridolin - 0.

В третьем туре Fridolin снова проиграл, на этот раз из-за короткой дебютной книги. После 11-и ходов на доске стояла известная теоретическая позиция русской партии:

Эта позиция представляет определенные проблемы для движков со слабо проработанными книгами. Например, именно в этом варианте проиграла свою первую партию кластерная Рыбка . Конечно, с тех пор разработчики книги для Рыбки исправили эти проблемы - даже в общедоступной книге Дюфека показан четкий путь к уравнению за черных. Fridolin решил прихватить пешку: 11...Qc7? 12.Re1+ Kf8 13.Qb3 Bxh2+ 14.Kf1 Be6, и после 15.g3! Bh3+ 16.Ke2 Re8+ 17.Be3 Bg2 18.Kd2

остаток партии играл без слона h2.

Junior после спокойно разыгранной испанской партии нашел возможность начать атаку по линии g:

28.g4! Rc5 29.Rg3 Nh7 30.axb5 Rxb5 31.Ra4 d5 32.g5! Nxg5 33.Rag4. Давление белых на пункт g7 в конце концов привело к размену двух ладей на ферзя. Формально материальная компенсация за ферзя была достаточной, но фигуры черных располагались настолько плохо, что им не удалось удерживать оборону даже 15 ходов.

Легкие победы Джуниора над аутсайдерами позволяют держаться в верхней части таблицы после середины дистанции, но на пути к повторению триумфа Турина-2006 стоят намного более серьезные соперники...

Самые интересные события тура произошли в партии Pandix-Rybka, где фаворит турнира потерял первые полочка.

После дебюта все шло к тому, что Рыбка уверенно победит - фигуры черных занимают прекрасные позиции, и последним ходом 28...dxe5 они приступили к материальным приобретениям. Чтобы освободиться от пресса на ферзевом фланге, белые практически вынуждены жертвовать качество: 29.Rxa4. Но здесь Рыбка неожиданно для всех просто разменяла ферзей 29...Qxd3 30.exd3 bxa4 31.dxc4 exf4 32.Bxf4 , предоставив сопернику двух слонов за ладью и пешку.
Но когда после партии был выложен лог анализа Рыбки, оказалось, что естественное 29...Rd7 30.Qe4 Nd6 31.Qf3 bxa4 32.fxe5 Nb5 с выигрышем качества и огромным преимуществом черных опровергается!

33.Bxh6!! gxh6 34.Qg4+ Kf8 (34...Kh8 35.Rf6 Rd1+ 36.Bf1 Qf8 37.Qh3=) 35.Qh3! Nxc3 36.e6 Rdc7 37.Qxh6+ Kg8 38.Rf6 , и черные не могут избежать вечного шаха во всех вариантах.

Второй явный аутсайдер турнира - Hector в английской атаке задержался с рокировкой, и был безжалостно наказан:

22.Ngf5! Be5 23.Qb4 Bf6 24.Nd6+ Ke7 25.N6xb5+ Kd8 26.Qa5+ Ke7 27.Nc7 +-

Шреддер в погоне за лидером выиграл тяжелейшую партию у своего ближайшего преследователя.

На доске еще видны очертания каталонского начала. Борьба за центр отняла у белых слишком много темпов, весь ферзевый фланг стоит на исходных позициях, а Thinker готов завершить развитие короткой рокировкой. Но здесь команда Стефана приготовила сопернику неприятный сюрприз...
12.Qxc4! Nxe4 13.Ne5 Nd6

14.Qxc6!! Шреддер жертвует ферзя всего за две легкие фигуры, но можно заметить, что чернопольный слон застрял в расположении белых и тоже должен погибнуть. 14...Bxc6 15.Nxc6 Qc8 16.a3 Ba5 17.Nxa5. В результате у белых три легкие фигуры за ферзя и пешку. В последующей почти шестидесятиходовой борьбе Шреддер одержал победу и вышел на чистое второе место.

Тур 4

После четвертого тура: Rondo, Shredder, Rybka - по 3½; Deep Junior - 3, Thinker, PandixBreakthrough, Jonny - по 2, Darmenios - 1½; Hector for Chess, Fridolin - 0.

Сегодня трио лидеров вновь выровнялось. Бывшая Заппа потеряла первые полочка с тем же соперником, что и Шреддер двумя турами раньше. Рыбка сделала первый большой шаг к победе в турнире, обыграв одного из прямых конкурентов Jonny на его восьмистах ядрах.

Скорее всего, в команде Рыбки обратили внимание на неубедительную игру Jonny в эндшпиле против Рондо, поэтому белыми Рыбкой был выбран очень спокойный вариант славянской защиты. После массовых разменов к 20-у ходу получился приятный для черных эндшпиль:

Но ходов через 15 у черных было абсолютно безнадежно, и с двумя поражениями в четырех турах Jonny выбывает из гонки за первый приз.

Восьмисот ядер оказалось слишком мало - после четырех туров Jonny (справа) только седьмой.

Pandix достойно вышел из теоретического сражения в острой системе Зайцева испанской партии - после сражения на ферзевом фланге черные недосчитались всего лишь пешки.

Эту слабую, но все же лишнюю пешку с3 не удалось реализовать даже такому уверенному в своих эндшпильных знаниях Рондо - ничья на 124-м ходу.

Шреддер в партии с аутсайдером применил ту же тактику, что и Рыбка с одним из главных конкурентов - просто перевел игру в равный эндшпиль, где Fridolin был абсолютно неконкурентоспособен. Даже Джуниор изменил своему агрессивному стилю, и тоже обыграл соперника в окончании.

Последняя партия игрового дня Darmenios - Thinker тоже была выиграна в одни ворота. Darmenios попытался организовать подобие атаки на королевском фланге, но с раскрытым королем на е1 это было больше похоже на самоубийство - уже к 15-у ходу белые стояли совсем плохо.

Продолжение следует...

> День в истории управления и развития бизнеса > Август в истории управления > 7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 августа 1970 года состоялся первый компьютерный шахматный турнир. Шахматы - это настольная логическая игра. История шахмат насчитывает около полутора тысяч лет. Эта логическая игра появилась в Индии.

В математике рассматриваются аспекты шахматной игры, моделируя их с помощью компьютеров. Шахматы представляют собой вид спорта со своей иерархией званий, развитой системой турниров, шахматными лигами и конгрессами. Состязания в абстрактных шахматах можно проводить, не видя партнера. Так проводились первые чемпионаты среди шахматных программ. С развитием Интернета популярности приобрели онлайн-шахматы. Они позволяют играть не только с людьми, но и с компьютерными программами.

Шахматы, как стратегическая игра, развивает логику, влияет на развитие памяти и интеллекта. Их называли игрой королей. Логические игры нужны для того, чтобы можно было задуматься и найти правильное решение. Поэтому логические игры не только веселое времяпровождение, но и полезное занятие для нашего мышления.

Интеллектом называют способности человека к познанию, пониманию и решению проблем. Это понятие объединяет в себе все способности личности: восприятие, представление, воображение, ощущения, память и мышление. Уровень интеллекта нужно развивать всю жизнь, обратный процесс повлечет понижение КПД интеллекта человека. Можно по-разному воспринимать применение интеллекта - это и планирование ресурсов, и развитие памяти, и построение стратегии достижения цели, способность организовывать и контролировать действия.

развитие памяти в информационном пространстве

В современном мире появилось такое понятие как искусственный интеллект. Он применяется в информационном пространстве. Принципы организации внесения информации в информационное пространство, хранения и воспроизводства ее соответствуют особенностям работы интеллекта. А точнее сказать, развитие памяти в информационном пространстве. Поэтому информационное пространство можно назвать интеллектуальным. Ему также присущи принципы планирования , организации использования, контроля достижения цели.

Как способность, интеллект обычно реализуется при помощи других способностей: логики, систематизации, анализа, нахождения связей и закономерностей, гибкости ума, широты мышления. Все эти способности помогают в развитии деятельности - о бдумывание ходов в бизнесе , поиск вариантов развития, обход конкурентов, внимание к ходам соперника. www.сайт помогает в развитии внимания, логики и памяти, способствует личностному росту и росту эффективности. Обращайте больше внимания на развитие своих способностей. И тогда шах и мат сопернику, конкуренту и противнику обеспечен.

Stockfish занял чистое первое место в круговом турнире 10 движков и добрался до суперфинала, где сразился с занявшим второе место Houdini в рапид, блиц и пулю, выиграв чемпионат, проходивший на игровом сервере Chess.com с 13 по 16 ноября.

Чемпионат Chess.com среди компьютерных программ с участием 10 сильнейших движков мира был анонсирован в сентябре . Три игровых дня кругового турнира по быстрым шахматам позволили определить два сильнейших движка, столкнувшихся в борьбе за титул в увлекательном суперфинале.

Все четыре игровых дня комментировались в прямом эфире Twitch.tv/chess и Chess.com/TV экспертами, ММ Дэниэлом Реншем и МГ Робертом Хессом, которые впервые в истории шахмат на профессиональном уровне комментировали ход борьбы компьютерных движков в прямом эфире. Полное видео всех четырех игровых дней доступно в архиве Twitch.

Цель турнира - показать силу и красоту компьютерных шахмат в привлекательном для зрителей формате рапида и блица, позволяющем публике следить за игрой в прямом эфире.

Турнир являлся еще и научным экспериментом в области информатики, поскольку все движки использовали мощные компьютеры Amazon Web Services. Технические характеристики программ и конфигурации оборудования указаны в статье-анонсе.

Интересным было и то, что турнир проходил без использования дебютных книг, поэтому движкам приходилось думать самостоятельно с самых первых ходов. Они оказались достаточно сильны, чтобы "на лету" создавать дебютную теорию, так что в большинстве партий разыгрывались прочные, хорошо известные варианты.

Норм Шмидт, технический советник Chess.com по вопросам проведения турнира, приводит следующие сведения о дебютах, встретившихся в партиях движков, и распределении результатов.

  • Французская защита = 44 партии, 7 побед белых, 28 ничьих, 9 побед черных;
  • Ферзевый гамбит / дебют ферзевых пешек = 30 партий, 14 побед белых, 11 ничьих, 5 побед черных;
  • Новоиндийская защита = 11 партий, 3 победы белых, 6 ничьих, 2 победы черных;
  • Испанская партия = 6 партий, 2 победы белых, 4 ничьи, 0 побед черных;
  • Защита Каро-Канн = 5 партий, 0 побед белых, 4 ничьи, 1 победа черных;
  • Сицилианская защита = 4 партии, 0 побед белых, 3 ничьи, 1 победа черных

Хотя в турнире участвовали сразу 10 сильнейших программ, основное внимание приковывала "большая тройка" движков: Stockfish, Komodo и Houdini, которых считают самыми сильными программами всех времен.

Все трое яростно боролись за победу в круговом турнире, причем, Houdini для попадания в суперфинал понадобилась блестящая победа в последнем туре.

Результаты кругового турнира

Таблица кругового турнира

Победители кругового турнира, Stockfish и Houdini, вышли в суперфинал, где им предстояло бороться в пяти разных контролях времени: от рапида до блица и пули.

Судьба суперфинала была решена только на последнем этапе, состоявшем из четырех партий в пулю, к которому Stockfish подошел с преимуществом в одно очко. Две из четырех партий закончились результативно, Houdini и Stoсkfish обменялись красивыми победами, и матч выиграл Stockfish.

Результаты суперфинала

В турнире разыгрывалось $2,500 призовых на поддержку развития компьютерных шахмат.

1. Stockfish: $1,000

2. Houdini: $750

Норм Шмидт, разработчик Fire, также являлся также являлся техническим советником Chess.com по вопросам организации чемпионата среди компьютерных программ. Шмидт отказался от $250 призовых, которые будут пожертвованы на благотворительность.

Всего в чемпионате было сыграно 110 партий, 90 в круговом турнире и 20 в суперфинале.

КАК ПРОХОДИЛ ПЕРВЫЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ

КОМПЬЮТЕРНЫЙ ШАХМАТНЫЙ ТУРНИР.

Сейчас применение компьютеров в самых различных областях человеческой деятельности стало свершившимся фактом. Все - от школьников до выдающихся ученых используют современные компьютерные технологии. А ведь было время, когда применение электронных вычислительных машин - ЭВМ (так раньше назывались компьютеры), ограничивались лишь математическими и арифметическими расчетами. И казалось совершенно немыслимым использовать ЭВМ для решения задач творческого характера, где человек, как творческая, личность генерирует идеи, планирует проведение различных опытов, находит самые лучшие варианты действий и реализует их на практике. При этом в отличие от "бездушной" ЭВМ человек основывает свои действия на личных знаниях, имеющемся опыте, интуиции и, если хотите, на своем таланте.

Нынче мы уже воспринимаем применение компьютеров, например, для составления врачебных диагнозов, как само-собой разумеющееся. Но ведь не всегда и далеко не везде даже сейчас, например, компьютер ставит диагноз больному, а обычно электрокардиограмму рассматривает врач-кардиолог и ставит по ней диагноз болезни пациенту.

Недавно я был в санатории. Вот уже несколько лет за время этой "перестройки" в нашей многострадальной России не пришлось мне ни разу за последние 10 лет как следует полечиться и отдохнуть. И вот на 70-ти летний юбилей наши сыновья Сергей, Игорь и племянник Борис подарили мой жене Вере Михайловне и ее сестре Надежде Михайловне, и мне три путевки в подмосковный санаторий бывшего 4-го Управления Министерства здравоохранения, который нынче принадлежит РАО "Газпром".

Хорошо мы все отдохнули, подлечились; место прекрасное: Истринское водохранилище , чудесные леса, тишина, воздух такой чистый и густой, хоть на хлеб намазывай и кушай. Одним словом хорошо! Пользуясь случаем я решил проверить и свое сердце, ведь раньше у меня был инфаркт. Пришел на прием к врачу, он дал мне направление на ЭКГ и я пошел в кабинет снять электрокардиограмму. Вот лежу, жужжит прибор, медсестра говорит: "глубокий вдох", "не дышите", "дышите", "одевайтесь". Отрывает бумажную ленту и подает мне. Тут я заметил, что аппарат ЭКГ соединен с компьютером. Я посмотрел на ленту с моей ЭКГ и увидел, на ней уже отпечатанный диагноз моей болезни, который распознал и составил компьютер за то время пока у меня снимали кривые. Вот что там было напечатано.

Санаторий "Лесное озеро", пациент, 70 лет. Частота пульса 64/мин, интервалы RR 944 мс,., ОТС 400 мс, Оси: Р 48, QRS 36, Т = 74,.., Р(II) 0,15 мВ,.., R(US) 1,86 мВ. Ритм синусовый, нарушение контура QRS (T). Соответствует перенесенному заднему инфаркту. Давность не определена. Нарушение ST и T, предполагается переднебоковая ишемия или перегрузка левого желудочка".

Пришел я к себе в комнату, посмотрел еще на эту ЭКГ и мне припомнился давнишний, пожалуй, во многом курьезный случай, о том, как происходило научное развитие такого рода идей по использованию компьютеров для повседневной практической деятельности. Это сейчас, например, любой человек может играть в шахматы с компьютером, при этом можно задать "противнику" режим мастера или даже гроссмейстера.

А первые шаги в использовании компьютеров для решения задач творческого характера математики предпринимали как раз на примере игры в шахматы. Было это где-то в 60-х и 70-х годах XX-го столетия. Крупным компаниям выпускавшим ЭВМ хотелось, с одной стороны, освоить новые возможности для применения компьютеров, а с другой, - получить больше прибыли. И вот в США, Англии, Франции и некоторых других странах начали осуществлять научные исследования по этой проблеме. Задача была поставлена нелегкая: заменить разумную деятельность человека, там, где это возможно, применением компьютеров в качестве искусственного интеллекта. И если за рубежом такой проблематикой занимались целые коллективы ученых в крупных корпорациях и фирмах, то у нас этими научными исследованиями занимались лишь несколько ученых - энтузиастов.

Вот один такой пример и вспомнился мне в том виде, как я слышал это от очевидцев и частично видел сам.

Дело происходило в конце 70-х годов. Один такой ученый-энтузиаст Азаров (фамилия его изменена) работал младшим научным сотрудником в академическом институте. Помимо своей основной деятельности он еще разрабатывал алгоритмы и программы для компьютерных игр в шахматы. Работы эти он не афишировал, ибо еще в недалеком прошлом кибернетика официально признавалась "лженаукой". В это время в Москве создавался новый институт Проблем управления (ИПУ), директором которого стал видный ученый - академик Трапезников. Кто-то из коллег Азарова предложил ему попытаться устроиться в этом институте: там и должность старшего научного сотрудника ему "светила", да и оклад повыше. Азаров подал заявление и попал на прием к директору. После беседы Трапезников предложил ему возглавить лабораторию, которая занималась разработкой автоматизированной системы управления производством (АСУ) одного из

заводов. Принципы создания такой АСУ Азарову были понятны, и он согласился, предварительно договорившись, что вместе с ним придут еще 3 - 4 человека с его прежней работы. Когда все эти вопросы были решены он, еще попросил Трапезникова:

- "А можно после работы я буду разрабатывать программы для игры в шахматы с компьютером?"

- "Если твоя основная работа по АСУ будет идти по плану, пожалуйста".

Так в ИПУ в лаборатории Азарова, часто после работы вечером светились окна: он вместе со своими коллегами создавал новые алгоритмы и программы для компьютерных игр в шахматы. Они внимательно следили за научными публикациями по этой проблеме, сами писали такие статьи и посылали их в различные, в том числе и иностранные научные журналы. Проходит год-два и вдруг на имя Азарова приходит письмо из Лондона примерно такого содержания:

"Уважаемый доктор Азаров!

В конце этого года крупнейшие мировые компании и фирмы по производству вычислительных машин, в целях популяризации возможностей современных компьютеров, организуют первый международный компьютерный шахматный турнир. В нем принимают участие семь фирм из различных стран мира.

Зная Вас по Вашим научным публикациям, как специалиста по составлению алгоритмов и компьютерных программ шахматных игр, приглашаем Вас, принять участие в этом турнире в качестве восьмого участника. Игры будут проводиться по олимпийской системе: каждый проигравший исключается из дальнейших игр и от игры в финале. Оргкомитет будет находиться в Лондоне; связь между компьютерами - по телефону. К каждому из участников будут направлены эксперты - наблюдатели.

Просим сообщить Ваше решение об участии в турнире.

С уважением Оргкомитет".

Прочитав это приглашение, Азаров весьма был обрадован: еще-бы, они-то занимаются этой проблемой, как говорится "от души", на одном энтузиазме, вне основной работы, а смотри-ка, их заметили уже в ведущих мировых научных кругах и приглашают на равных принять участие в первом международном шахматном компьютерном турнире.

С радостным настроением с письмом из Лондона Азаров пришел на прием к директору. Академик выслушал его, взял письмо и сказал:

С кем хотел посоветоваться - не сказал, но, скорее всего в Академии и, возможно, в ЦК КПСС.

Проходит несколько дней, Азарова приглашают к директору.

- "Ну, вот что, товарищ Азаров, мы посоветовались и решили, что если Вы гарантируйте Советскому Союзу первое место в этом шахматном турнире, то Вы можете принять это предложение".

- "Позвольте, Павел Михайлович, - возразил Азаров, ведь у них первоклассные компьютеры фирмы Ай-Би-Эм, а у нас - ЭВМ "Минск-32"; объем машинной памяти у нашей машины в десять раз меньше и скорость вычислений меньше во столько-же раз, то есть у них возможностей для расчетов вариантов в сто раз больше, нежели у нас. Как же мы в таких условиях можем гарантировать Вам первое место?"

- "Тогда откажитесь от участия".

Пришел Азаров к себе в лабораторию удрученным. Ну, еще-бы, такое мировое признание, приглашение на первый престижный турнир и вот незадача.

С нетерпением ждали его возвращения сотрудники лаборатории, вначале они расстроились, а потом стали говорить:

- " Валентин Леонидович! Идите снова к директору и скажите ему, что мы гарантируем второе место! Вы-же знаете иностранные успехи в этом деле, наши-то программы более совершенны. А что касается объема машинной памяти, то мы ведь сможем ее увеличить сами, да и программы еще усовершенствуем".

Уговорили своего начальника, опять он записался на прием к академику. На встрече у него Азаров обещал занять на турнире второе место.

- " Ну, что-же, - заметил Трапезников, зайди денька через два, мы тут посоветуемся".

Прошло еще некоторое время, вызывают Азарова вновь к директору.

- "Ну, вот что, Валентин Леонидович, мы Вам доверяем: Вам разрешено принять участие в этом турнире. Но помните о Вашем обещании и не подводите нас".

Вернулся Азаров в лабораторию, ребята его обрадовались этой новости; отправили письмо в Лондон с благодарностью за приглашение и о своем согласии, и с воодушевлением и новой энергией принялись за усовершенствование ЭВМ и машинных программ.

Через некоторое время один из сотрудников лаборатории уехал в Лондон, а в Москву приехали два эксперта: один из США, другой - из Англии. Они осмотрели помещение, где стояла ЭВМ, закрыли и опечатали эту комнату. Турнир начался. Игра шла так: наша ЭВМ играла черными; из

Лондона поступил телекс "Английский компьютер сделал ход: "е2 - е4". Получив это сообщение, иностранные эксперты открыли комнату, включили нашу ЭВМ, ввели в нее ход, поступивший из Лондона, и стали ждать. Через некоторое время наша ЭВМ сообщила свой ответный ход. Его передали в Лондон, закрыли и опечатали комнату.

Так продолжалось несколько дней. И вот первая удача: наша победа! Раздосадованный англичанин уехал обратно в Лондон. В полуфинале - игра с французской машиной. И вновь победа!

И вот - финал. Мы играем с американским компьютером фирмы Ай-Би-Эм. И эксперт здесь американец из этой самой фирмы. Игра была продолжительной и упорной. И вот, наконец, вновь победа! Радости наших ребят не было предела. Американский эксперт был поражен и удручен и долго не мог поверить результату этой игры, но поделать ничего не мог: сам был здесь и контролером и экспертом, и ключи и печать от комнаты были только у него одного.

О победе срочно сообщили директору института, он поздравил коллектив и передал эту весть еще куда-то.

Через день американец обратился к Азарову и его коллегам:

- "Вы знаете, коллеги, мне сообщили из Штатов, что у нашего компьютера во время игры произошел сбой программы. Давайте еще неофициально сыграем пару партий, а я вам поставлю ящик виски".

О доверчивые русские души! Наши научные сотрудники тут-же согласились, даже не думая о том, что если они проиграют, то на весь мир это поражение будет передано в средствах массовой информации , как крупнейшая победа и достижение американской науки и техники.

И вот, втайне от своих начальников, в том числе и от академика Трапезникова, играются еще две партии. В итоге наша ЭВМ одну партию выиграла и одну свела вничью.

Американец, как и обещал, принес ящик виски; состоялся хороший дружеский ужин. И вот, подвыпив, американец сказал:

- "Ребята! Вы даже не представляете, какие у вас головы. Вы на велосипеде обогнали гоночный автомобиль! Выпьем за ваши таланты!"

А позже даже пригласил всех и каждого на работу в свою фирму. Однако никто из наших сотрудников тогда не уехал из СССР.

Как-же все-таки нашим ученым удалось на такой довольно слабой, в то время технике, добиться столь внушительной победы? Дело оказалось вот в чем. При игре в шахматы вариантов всяких ходов бывает великое множество, в самом деле: 64 клетки на шахматной доске, 32 фигуры - миллиарды комбинаций.

Так вот, американская программа с учетом своих больших вычислительных возможностей, рассчитывала после каждого хода противника на семь с половиной ходов вперед все возможные варианты ответных ходов. Наша машина в соответствии со своей программой рассчитывала лишь на два с половиной хода вперед возможные ответные хода. Кажется, преимущества соперника были налицо. Ан нет! Наши ученые ввели в свою программу одно существенное ограничение: критерий целесообразности конкретного ответного хода в зависимости от его вклада в возможную будущую победу. Это резко сократило необходимость длительных переборов возможных различных вариантов ответных действий. Надо сказать, что Азаров при разработке своей программы постоянно консультировался с бывшим чемпионом мира по шахматам Михаилом Ботвинником, который, кстати, был доктор технических наук и прекрасно понимал идеи Азарова и его коллег и помогал им составлять соответствующий алгоритм компьютерной шахматной игры.

Надо полагать, что это был, видимо, один из первых примеров целесообразного сочетания творческих возможностей человека, его опыта, знаний и интуиции, с огромными вычислительными возможностями электронных машин.

И еще. Через некоторое время после этого компьютерного турнира в одной из известных американских газет появилась статья под сенсационным заголовком: "Выигрыш русских в компьютерной шахматной игре по своему значению можно сравнить лишь с запуском первого искусственного спутника Земли!" В ней сообщалось, что компьютерные игры в шахматы - это не просто игра или забава, а это - поиск оптимальной стратегии действий, приводящей к победе над противником при ограниченном знании возможных вариантов его ответных действий; это как-бы распознавание возможных оптимальных путей к достижению поставленной цели. Иными словами, такого рода программы могут в дальнейшем использоваться в бизнесе: для борьбы с возможными и потенциальными конкурентами и так далее.

Когда эта статья дошла до нашего тогдашнего советского руководства, то было решено поддержать научные исследования. И к радости всех сотрудников лаборатории Азарова их работы были включены в план, и они уже продолжали свои работы вполне легально.

Прошло несколько лет. Ведущие фирмы мира организовали второй международный компьютерный шахматный турнир. И вновь для участия в нем была приглашена команда научных сотрудников Азарова. Теперь у них была более совершенная машина ЭВМ Единой Серии ЕС-1030. Американцы тоже учли свои просчеты и реализовали программы на суперкомпьютере. Им

удалось занять первое место из 12 участников; Азаров тогда занял второе место.

Эти первые компьютерные шахматные игры сделали большое дело: в рамках теории искусственного интеллекта начало развиваться новое научное направление - человеко-машинные компьютерные методы решения различных задач прикладного значения. Позднее были разработаны новые информационные компьютерные технологии, способы компьютерного распознавания и диагностики различных ситуаций. Например, в геологии - прогноз участков и территорий, благоприятных для обнаружения различных полезных ископаемых ; в медицине - диагностика всевозможных заболеваний и многое другое.

Вот такой небольшой эпизод из истории развития научной идеи напомнили мне электрокардиограмма и компьютерный диагноз, который я получил во время моего пребывания в подмосковном санатории "Лесное озеро".

Лечимся и отдыхаем в санатории «Лесное озеро». Сёстрам по 70 лет 2000 г.

https://pandia.ru/text/78/371/images/image006_2.jpg" width="221" height="270 src=">

Нам по 70 лет, принимаем поздравления от Сергея и Игоря, 2000 г.

https://pandia.ru/text/78/371/images/image008_2.jpg" width="348" height="225 src=">

В саду Вера Михайловна и Тамара Васильевна

Компьютерная программа Стокфиш доказала свою силу, одержав решающую победу над Гудини в финальном матче из 200 партий первого турнира в рамках , CCCC 1 - Быстрый Бой .

Окончание первого группового этапа

Второй групповой этап

Стокфиш доминировал на втором этапе, не проиграв ни партии и серьезно оторвавшись от конкурентов. Лила оказала Стокфишу самое упорное сопротивление, проиграв свой матч с минимальным счетом 4.5 - 5.5.

Результаты второго группового этапа.

Избранные партии второго группового этапа

Лила победила Комодо, в упорной позиционной борьбе, возникшей из необычного дебюта с ходом 2. Фd3.

От медленного позиционного маневрирования Гудини неожиданно и блестяще перешел в яростную атаку на короля Андшахса, а потом показал всем, как надо выигрывать пешечные эндшпили.

Комодо показал класс, выиграв острой жертвой качества в раннем миттельшпиле. Король Бута был обречен.

Результат Стокфиша 51/70 говорит сам за себя настолько, что даже нет нужды показывать его победы. Смотрите, какую тяжелую позицию он спас в партии с Лилой - у любого человека в ней опустились бы руки от отчаяния.

Финальные матчи

Стокфиш набрал 120/200, уверенно лидируя весь матч. Гудини, сумевший обойти 22 прочих движка в ходе турнира, выиграл у Стокфиша всего четыре партии из 200. Как и на предыдущих этапах CCCC 1, игра шла с быстрым контролем: 15 минут на партию + 5 секунд на ход.

Lc0 ("Лила") , компьютерная программа, использующая технологии машинного обучения, победила в коротком матче за третье место движок Комодо. Из 30 партий матча Lc0 выиграла пять при трех победах Комодо, обеспечив себе третье место в турнире.

Первая и третья партия матча совпадали до 10 хода белых. Комодо дважды жертвовал пешку в дебюте и проиграл обе. Директор турнира признал техническую ошибку, но счел, что будет справедливо оставить результаты в силе.

Бонусные партии

По окончании турнира CCCC 1: Быстрый Бой шесть сильнейших компьютерных программ сыграли ряд .

Уникальное достижение: Лила победила Стокфиш, действующего чемпиона СССС, несмотря на фору в пешку. В этой партии мы снова увидели типичное для Лилы превращение в ладью. Она могла даже превратить следующую пешку в слона, объявляя мат чемпиону, но решила, что хватит троллить соперника.

Победа Лилы - единственная из 30 партий где движок, дававший фору в одну пешку, смог одержать победу, тем более значимую в компьютерных шахматах, где программы не допускают тактических ошибок.

И збранные партии финала

Чемпион мира Бобби Фишер считал королевский гамбит некорректным началом, и его точка зрения не была поставлена под сомнение за последние полвека. В начале финального матча Стокфиш показал, как наказать белых в этом дебюте в следующей поучительной партии:

Приз за упорство достается Лиле, которой понадобилось 239 ходов, чтобы в позиционном стиле выиграть у Комодо в матче за третье место. Вновь Лила на пути к победе превратила пешку в ладью вместо ферзя, что становится ее фирменным ходом.